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Fichero de Juegos

Jennifer Marrero Valido


Aila Desir Machn Ramirez

2A Educacin Infantil Distancia

NDICE:
INTRODUCCIN? Seria pagina 3
JUEGOS
EDUCATIVOS
Pg. 4-12
JUEGOS
COOPERATIVOS
Pg. 13-22
JUEGOS
TRADICIONALES
Pg. 23-28
JUEGOS
AFECTIVOS
Pg. 29-34
JUEGOS
PSICOMOTORES
Pg. 35-40
JUEGOS
COGNITIVOS
Pg. 41-46
JUEGOS COMPETITIVOS..
Pg. 47-56
JUEGOS
SOCIALES
Pg. 57-66
CONSLUSIN? Modificar bliblio y poner 68
BIBLIOGRAFA
.Pg. 67

Nombre del juego: << EL DICTADO DE FORMAS>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego educativo
N de Participantes: 15-20 Edad: 4 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Familiarizar a los nios con las formas geomtricas.


Profundizar en las nociones de encima y debajo.
Reconocer las figuras geomtricas.
Aumentar la capacidad de memoria.
Respetar las indicaciones del educador.
Respetar a los compaeros.
Participar activamente en la actividad.
Crear un ambiente divertido y favorable.

Organizacin del espacio: Debemos dejar el mximo de espacio posible, libre de obstculos, por lo que
haremos las mesas y sillas a un lado, dejando el hueco necesario.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Cartulinas, tijeras, folio o cartulina grande.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Las educadoras recortarn en una cartulina, una serie de formas
por jugador: un rectngulo, un cuadrado, un crculo, un triangulo, un hexgono, un octgono, etc.
A continuacin se distribuyen a los nios por el aula, y se entrega a cada uno un juego de formas.
Pondremos a unos de espaldas a otros, de manera que entre ellos no vean lo que est haciendo el
compaero, y empezaremos el dictado que hemos preparado previamente, colocando las formas sobre el
folio o cartulina grande que les hemos facilitado. Por ejemplo: el circulo esta debajo del cuadrado y
encima del hexgono. El octgono debajo del cuadrado y el rectngulo est entre el cuadrado y el

octgono... Y as hasta que se finalicemos nuestro dictador de formas.


Evaluacin: En este caso lo haremos mediante una observacin directa y haciendo participar a los nios
de dicha evaluacin. Compararemos nuestro dictado con el modo en que cada nio ha colocado las
formas en el suelo, frente a l. Comentaremos que les ha parecido ms difcil y ms sencillo y que les ha
parecido la actividad. Y finalmente, en nuestra evaluacin final de dicho juego, tendremos en cuenta los
objetivos que nos habamos establecidos, para ver si se han conseguido.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Repetiremos el juego del dictado cambiando
a los nios de sitio y con otra disposicin de formas y dado que no exige una gran concentracin por
parte de los nios se pueden proponer varios dictados, unos a continuacin de otros.
Nombre del juego: << EL PAISAJE MISTERIOSO>>
Tipo y Caractersticas del juego: juego educativo
N de Participantes: 20

Edad: 6 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Adquirir nuevos datos de situacin en el espacio.


Profundizar en cuestiones de lateralidad.
Reconocer elementos del da a da.
Respetar las indicaciones del educador.
Respetar a los compaeros.
Respetar los materiales.

Organizacin del espacio: Daremos a cada nio un folio, un lpiz y una goma, y en centro de la mesa
varios lpices de colores. Pondremos a los nios en las mesas y daremos las indicaciones.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Folios, lpiz, lpices de colores, goma, mesas, sillas.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Las educadoras harn que los nios dibujen motivos familiares:
casa, arboles, flores, nubes, sol, etc. Dndole directivas en cuanto al lugar que debe ocupar cada
elemento. Describindoles como si fuese un dictado, la imagen.
Iremos dando informaciones poco a poco, dejando a los nios el tiempo suficiente para dibujar la cosa
descrita. Despus les pediremos que coloreen el dibujo, usando los colores que les apetezca.
Evaluacin: En este caso lo haremos mediante una observacin directa y teniendo en cuenta lo que han
dibujado los nios. Vamos a comparar sus dibujos con los nuestros, no veremos dos idnticos
Comentaremos con el grupo la interpretacin que cada uno de los nios ha hecho de las directivas
dadas.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Podremos realizarlo con el motivo que

queramos, sin ser motivos familiares, para poder trabajar alguna unidad didctica por ejemplo, y
realizando las adaptaciones que creamos oportunas en caso de encontrarnos con nios con dificultades.

Nombre del juego: << Mis huellas>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego educativo
N de Participantes: 15-20 Edad: 2 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Rincn de
plstica

Objetivos:

Reconocer el esquema corporal.


Desarrollar la coordinacin culo-manual, la creatividad y el tacto.
Respetar las indicaciones del educador.
Respetar a los compaeros.
Participar en la actividad.
Crear un ambiente divertido y favorable.

Organizacin del espacio: En un aula que est libre de elemento que no obstaculicen la actividad, se
pondra el papel continuo encima de las mesas o en el suelo.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Papel continuo, envases vacios, temperas, pinceles, rodillos, mesas.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora, dar las pautas a los nios y luego ayudar en caso
necesario a cada uno de ellos. El nio/a moja la yema de un dedo en un tarro con tmpera y lo estampa
en un papel continuo. Luego le pintaremos toda la mano y har lo mismo, la estampar y ver la huella.
Luego lo realizaremos con los pies, de esta manera haremos un gran mural, con la huella de todos y con
diversidad de colores. Posteriormente, se les limpiar para quitarles la pintura.
Evaluacin: En este caso lo haremos mediante una observacin directa y tendremos en cuenta las
siguientes cuestiones: Reconoce las diferentes partes de su cuerpo?, Tiene destreza manual?, Disfruta
realizando el juego (cuando toca la pintura, el papel, etc.)?
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Podemos encontrarnos diversos problemas,
incluso alergias a la pintura, pero la adaptacin a destacar en este caso seria para un nio invidente,
donde la educadora deber guiarlo y acompaarlo en todo momento.

Nombre del juego: << La Palabra Elstica>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego educativo
N de Participantes: 20

Edad: 5 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el
rincn de la asamblea

Objetivos:

Enriquecer el vocabulario de los nios.


Aumentar la capacidad de memoria.
Respetar las indicaciones del educador.
Respetar a los compaeros.
Respetar los turnos.
Participar en la actividad.
Crear un ambiente divertido.

Organizacin del espacio: Debemos tener a mano un diccionario, para poder comprobar que las
palabras formadas existen realmente o no.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Diccionario.
Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Presentaremos a los nios una palabra muy corta, que tendrn que
ir transformando, aadiendo cada vez una letra, ya sea al principio o al final en el interior de la misma.
Las letras pueden tambin cambiar de lugar. El nio que encuentre una modificacin levantara la mano.
El ltimo en ser capaz de proponer una modificacin ser el vencedor.
Evaluacin: En este caso lo haremos mediante una observacin directa y teniendo en cuenta la
capacidad y la variedad de vocabulario de los ms pequeos a la hora de realizar la actividad.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Repetiremos el juego dependiendo del grado
de cansancio de los nios, y si existe alguna duda, les ayudaremos a resolverla buscando en el
diccionario las palabras y explicndoles lo que es.

Nombre del juego: << Enlazando Verbos>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego educativo
N de Participantes: 6

Edad: 6 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Rincn de
la asamblea

Objetivos:

Realizar frases.
Fomentar la creatividad y originalidad.
Reconocer verbos.
Aumentar la capacidad de memoria.
Respetar a los compaeros.
Participar en la actividad.
Crear un ambiente divertido y favorable para la realizacin de la actividad.

Organizacin del espacio: Debemos organizar el aula sin distracciones y tener un listado de verbos que
no tengan que ver unos con otros.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Listado de verbos.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Las educadoras leen a los nios la primera lista de verbos y
tendrn que describir una historia, en cuyo desarrollo aparezcan esos verbos en el orden dados. De uno
en uno las irs describiendo, y sus compaeros intentarn no repetir la historia.
Evaluacin: En esta ocasin nos guiaremos de nuestros objetivos para poder evaluar la actividad con
los nios, teniendo en cuenta si se han cumplido.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: En caso de que los nios sepan escribir,
podremos pedir que escriban la historia en vez de contarla, y podremos ir cambiando los verbos cuando
vayan acabando cada ronda.

Nombre del juego: << Aserrn-Aserrn>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego educativo
N de Participantes: 1 (Se Edad: 5 meses
realiza de forma individual)

Duracin: 3-10 minutos Ubicacin: En el aula o


aproximadamente
aula de psicomotricidad

Objetivos:

Desarrollar el control del equilibrio.


Controlar las posturas y estabilidad.
Ayudar al desarrollo del lenguaje.
Aumentar la afectividad y el acercamiento con la educadora.
Crear un ambiente divertido.

Organizacin del espacio: Se puede realizar en el aula o en la sala de psicomotricidad para mayor
comodidad y tranquilidad.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Una silla.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora se sienta en una silla y pone en sus rodillas al nio/a
de manera que los dos se miren cara a cara (Debe haber contacto visual). La educadora agarra al nio/a
por los brazos o las manos y lo balancea hacia adelante y hacia atrs mientras canta esta cancin:
''Aserrn-aserrn, las campanas de San Juan que unas vienen y otras van, aserrn-aserrn''. Al terminar la
cancin se le hace un pequeo masaje para que descanse y no se maree.
Evaluacin: Para realizar la evaluacin en este caso, nos realizaremos las siguientes preguntas:
Mantiene el equilibrio?, Muestra inters por la cancin?, Se siente cmodo con la educadora?
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Para un nio sordo. Los movimientos que
realiza la educadora deben ser ms pronunciados y acercar al nio hacia ella para que sienta la vibracin
de la voz.

Nombre del juego: << EL CAMINO MS CORTO>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego educativo
N de Participantes: 5

Edad: 6 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Rincn de
la asamblea

Objetivos:

Adquirir conocimientos geogrficos.


Reconocer ciertos lugares.
Aumentar la capacidad de memoria.
Respetar las indicaciones del educador.
Respetar a los compaeros.
Participar en la actividad.
Conseguir agilidad visual.

Organizacin del espacio: Debemos contar con un mapa grande, o de Espaa o de la isla y un lpiz por
nio, y dejando la zona donde se encuentra el mapa libre de obstculos.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Mapa y lpices de colores.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora, reunir a los nios frente al mapa, y les indicar una
ciudad o sitio de partida y por otro lado la ciudad o sitio de llegada. Ira llamando uno a uno a los nios,
que con su lpiz (cada nio tendr un color), marcar una de las carreteras sealizadas en el mapa y
pasando por las ciudades o pueblos que figuran en su recorrido. Cada nio marcar el recorrido que para
l sea el ms corto. Cuando todos los nios hayan pasado por el mapa, la educadora mirar quien es el
que ms se ha acercado al camino ms corto, y ser el vencedor en esta ocasin.
Evaluacin: Para evaluar esta actividad lo haremos observando que todos los nios participan, que
muestran inters y que se aproximan a lo que pedimos.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: En caso de nios mayores se puede entregar
un mapa por nio y ya luego cada nio entrega el suyo.

Nombre del juego: << RECOLECTORES>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego educativo
N de Participantes: 20

Edad: 2 aos

Duracin: 15 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el patio

Objetivos:

Disfrutar de un juego al aire libre y en la naturaleza


Conocer diferentes plantas y rboles como tambin sus partes: hoja, ramas, tronco
Disfrutar de juegos en grupo y disfrutar observando la naturaleza
Desarrollar destrezas visuales, de bsqueda y de discriminacin.
Fomentar actitudes de respeto a la naturaleza.
Fomentar el trabajo en equipo.

Organizacin del espacio: Se coloca a todo el grupo sentado en el centro del patio, y se les divide en 3
subgrupos. Todos van a ser recolectores. Un grupo ser el recolector de hojas, otro ser el recolector de
piedras y el ltimo de ramitas.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Cajas de cartn.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Como hemos indicado en la organizacin, la educadora coloca a
todo el grupo sentado en el centro del patio, y se les divide en 3 subgrupos. Todos van a ser recolectores.
Un grupo ser el recolector de hojas, otro ser el recolector de piedras y el ltimo de ramitas. Cuando
diga la educadora a recolectar saldr todo el grupo a recoger, el grupo de las hojas, hojas, y as con
todos.
Todo el material que vayan recogiendo lo deben de llevar al centro de la pista donde el educador habr
dejado unas cajas.
El juego finalizara cuando el educador estime oportuno o cuando no haya nada ms que recolectar.
Evaluacin: Evaluaremos la actividad en su conjunto, adecuacin del tiempo, lugar. Y Tambin
observaremos el desarrollo de la actividad de forma individual, si los alumnos discriminan los objetos,
los reconocen, etc.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Podemos cambiar los grupos, es decir los que
antes pertenecan al grupo de las hojas ahora son las piedras, y repetir la actividad.

Nombre del juego: << 5 Lobitos>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego educativo
N de Participantes: Edad: 7 meses
15
1 ao y medio

Duracin: Varias veces al


da, durante periodos cortos
de 5 minutos.

Ubicacin: En el alfombra
del aula o aula de
psicomotricidad.

Objetivos:

Desarrollar la movilidad de la mueca.


Ayudar al desarrollo del lenguaje.
Trabajar la coordinacin.
Estrechar relaciones con la educadora.
Trabajar las capacidades motoras.
Aumentar la capacidad de memoria.

Organizacin del espacio: Debemos estar cmodas, tanto las educadoras como los nios, por lo que
colocaremos una alfombra o colchoneta en la zona donde realizaremos la actividad.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Colchoneta o alfombra.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora sienta a los nios en semicrculo mirando a la
educadora y con las manos a la altura del pecho. Giran las muecas mientras cantan esta cancin: 5
lobitos tiene la loba, blancos y negros detrs de la escoba, 5 tena, 5 criaba, y a todos los 5 tetita les
daba.
Evaluacin: Debemos observar que los nios imitan nuestros gestos e intentan realizarlos como
nosotras. Por otro lado nos evaluaremos nosotras y tambin a los nios mediante los objetivos
planteados.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Los nios tienen que ver muy bien al
educador para imitar los gestos. Con los nios ms mayores, al terminar se les puede ensear los
nmeros del 1 al 5.

Nombre del juego: << Rmpete la cabeza>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego educativo
N de Participantes: 20

Edad: 5 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Mejorar la capacidad de observacin, anlisis, concentracin y atencin.


Trabajar la motricidad fina.
Exigir lgica y paciencia.
Mantener el inters para acabar el rompecabezas.
Desarrollar la capacidad lgica.
Contribuir a la resolucin de problemas.
Desarrollar la capacidad de tolerancia.

Organizacin del espacio: Debemos contar con varias mesas y rompecabezas en el aula, de manera que
podamos dar uno por parejas, o uno a cada uno de los nios.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Rompecabezas, mesas y sillas.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Las educadoras repartirn en el grupo una serie de rompecabezas,
y le dirn a los nios que intenten resolverlo. No se les meter prisa ni se acudir a ellos en la primera
dificultad que encuentren, sino que se les dejar intentando que resuelvan ellos solos el problema.
Evaluacin: Observaremos a los nios mientras realizan la actividad y en esa observacin basaremos
nuestra evaluacin.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Debemos tener en cuenta que los
rompecabezas deben ser interesantes para los nios y de su agrado.

Nombre del juego: << El ladrn cmplice>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego cooperativo
N de Participantes: 10

Edad: 4 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Comprobar la lateralizacin del nio en el espacio.


Jugar con la inversin de movimientos.
Fomentar la relacin con los compaeros.
Trabajar diversos aspectos en cuanto a espacio.

Organizacin del espacio: Debemos preparar el espacio con una mesa y dos bancos, adems de diversos
objetos, de buen tamao y poco frgiles, y fciles de cambiar de sitio.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Bancos, mesa y objetos diversos.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Las educadoras repartirn una serie de objetos sobre una mesa,
luego haremos parejas de nios, y a uno se le vendan los ojos y lo colocamos frente a los objetos, por el
otro lado de la mesa pondremos al otro jugador. El nio que tiene los ojos vendados intentara pasar
todos los objetos de la mesa al banco, en un tiempo lmite, ayudado por las indicaciones de su
compaero. Luego se intercambian los papeles.
Evaluacin: Observaremos a los nios mientras realizan la actividad teniendo en cuenta que se cumplen
los objetivos y que la realizan correctamente.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Tendremos cuidado de que no se den golpes ni se
den indicaciones inapropiadas.

Nombre del juego: << El remolino>>

Tipo y Caractersticas del juego: juego cooperativo


N de Participantes: 20

Edad: 2 aos

Duracin: 10 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el patio

Objetivos:
Realizar diferentes desplazamientos
Fomentar la memoria
Conocer nuevos conceptos: remolino, vueltas, cadena.
Fomentar actitudes de respeto de grupo
Cooperar para un fin comn
Organizacin del espacio: Llevaremos al grupo hasta el patio, de manera ordenada.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Todos los nios se cogen formando una cadena, es decir, un crculo
sin cerrarse. Todos se movern hacia una direccin y cuando el educador diga remolino todos se
soltaran y darn vueltas sobre s mismos, cuando se diga otra vez remolino, los nios volvern al
mismo sitio en el que se encontraban.
El juego finalizara cuando el educador estime oportuno.
Evaluacin: Observaremos a los nios mientras realizan la actividad, es importante evaluar la capacidad
que tiene el grupo para organizarse y formar la cadena nuevamente.

Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: (no tenemos observaciones en este juego
establecidas)

Nombre del juego: << Los caverncolas>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego cooperativo
N de Participantes: 15

Edad: 4 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el patio

Objetivos:
Aprender nuevos conceptos y momentos histricos: hacer fuego, hombre de las cavernas,
Desarrollar la imaginacin
Fomentar actividades de cooperacin entre los iguales
Desarrollar habilidades de bsqueda
Desarrollar capacidades lgico-matemticas
Organizacin del espacio: Iremos al patio con todos los nios y una caja para poder juntar todo lo que
necesitamos.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Una caja y cosas que encontraremos por el patio


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego:


Primero ambientamos a los nios explicndoles que somos todos hombres y mujeres de las cavernas, es
decir, caverncolas y que vivimos todos en una cueva pero que se est haciendo de noche y necesitamos
hacer fuego para calentarnos:
Es importante cerciorarse que en el patio que vamos a utilizar hay el material que vamos a pedir.
El juego consiste en salir al patio a buscar todo lo necesario para hacer fuego: piedras, troncos, hojas,
etc.
El educador puede ir pidiendo los objetos que necesitan: 20 hojas, 5 piedras
Una vez que esta todo el material se junta todo el grupo y se simula como se hace el fuego. Y todos
calentitos se van a dormir. Fin del juego.
Evaluacin: EL objetivo principal es que los nios cooperen para un fin comn que es la realizacin del
fuego, hacer hincapi en que no es una competicin de quien coge los objetos ms rpidos y destacar a
los que ayuden a sus compaeros. Es muy importante hacer las observaciones y valoraciones en el
mismo tiempo ya que as se rectificara y se alcanzaran los objetivos.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Si se puede, podemos ambientar el juego con
disfraces e incluso una cueva. Los nios se involucran ms.

Nombre del juego: << El corro del cario>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego cooperativo
N de Participantes: 12

Edad: 1 ao

Duracin: 5 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Trabajar la motricidad gruesa.


Fomentar la cooperacin.
Fomentar la afectividad.
Adquirir nociones de espacio y tiempo.

Organizacin del espacio: El espacio debe estar libre de elementos. Amplio y seguro.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Nos ponemos de pie en corro agarradas de las manos despus de
habernos distribuido por parejas. Ensayamos a ver si sabemos dar abrazos. Abrimos bien los brazos, nos
acercamos y los cerramos. Ya podemos cantar y movernos:
Al corro del cario
Abrzame (1)
Vamos a jugar.
Y vulveme a abrazar. (2)
Con gestos de cario
Nos damos una vuelta (3)
Vamos a cantar.
Y volvemos a empezar.
(1) Se abrazan por parejas.
(2) Abrazan a la amiguita del otro lado.
(3) Dan una vuelta girando sobre s mismas.
Evaluacin: Nos plantearemos las siguientes cuestiones a la hora de evaluar: Abren y cierran las manos
con facilidad?, Tienen entusiasmo por la actividad?, Cantan la cancin?, Giran sobre s mismos?
Y por otro lado tendremos en cuenta los objetivos.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Si hay nios con virus o enfermedades en ese
momento es preferible no realizarlo.

Nombre del juego: << Fotgrafos por un da>>

Tipo y Caractersticas del juego: juego cooperativo


N de Participantes: 20

Edad: 6 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Rincn de
asamblea

Objetivos:

Aprender a trabajar y realizar actividades en grupo.


Favorecer la colaboracin de todos los miembros.
Participar todos activamente formando un conjunto.
Fortalecer las relaciones con los compaeros.
Fomentar el respeto hacia los dems.

Organizacin del espacio: El espacio debe ser amplio y de fcil acceso, evitando tener obstculos.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: fotos de paisajes, animales, portadas de libro, etc.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Las educadoras colocaran una serie de imgenes por el aula, y
distribuir al grupo por parejas.
Colocados por parejas el nio que hace de cmara va con los ojos cerrados; se cambian los papeles. Se
lleva la cmara (al nio) a un lugar y se hace la foto dando un golpecito en la cabeza. La cmara tiene
que explicar al fotgrafo (su compaero) lo que haya visto. La primera foto solo es abrir y cerrar los
ojos, pero la otra foto es mirando 5 segundos. Luego se cambian los papeles. Las fotos deben tener algo
que al fotgrafo le llame la atencin a los nios.
Evaluacin: Para evaluarlos en esta actividad, podramos preguntar a los participantes que han
aprendido con ella y ver si los objetivos se han conseguido.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Se puede realizar con discapacitados y dems ya
que el lugar donde se realizar debe ser de fcil acceso para todos los nios.

Nombre del juego: << La isla>>

Tipo y Caractersticas del juego: juego cooperativo


N de Participantes: 20

Edad: 4 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Aula de
psicomotricidad

Objetivos:

Trabajar las habilidades sociales.


Favorecer la colaboracin de todo el grupo.
Exigir cooperacin para poder lograr la finalidad del juego.
Respetar turnos.
Respetar las indicaciones de la educadora.

Organizacin del espacio: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en
el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Las educadoras, darn las indicaciones oportunas y explicaran el
juego a los nios, tras haber preparado el aula. Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en
el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes
tienen un baln. A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie
puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado.
El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central.
Evaluacin: Observaremos a los nios mientras realizan la actividad y en esa observacin basaremos
nuestra evaluacin, teniendo en cuenta que no se produzcan conflictos mientras juegan.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Existen variantes
1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que
sea l el que lance.
2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es
introducir cada disco en uno de los crculos.

Nombre del juego: << La orquesta cooperativa>>

Tipo y Caractersticas del juego: juego cooperativo


N de Participantes: 15

Edad: 3 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Rincn de
la asamblea

Objetivos:

Mejorar las relaciones afectivas en el grupo clase

Facilitar la difusin de juegos que permitan desarrollar actitudes y valores coeducativos, no


sexistas y cooperativos.

Fomentar la convivencia y la cooperacin, evitando la discriminacin y los prejuicios.

Comprender y respetar las normas de clase, de seguridad.

Tener confianza en s mismo.

Poder interpretar y aceptar, los comportamientos de los otros.

Organizacin del espacio: El espacio donde se encuentren los nios debe ser cmodo.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: El grupo se sienta en el suelo, formando un crculo, extendiendo las
piernas hacia el centro, es ms divertido si estn descalzos. La educadora explica que cada persona
piense en dos sonidos, uno para el pie izquierdo y otro para el derecho. Una de las participantes se
coloca en el centro y oficia de director/a, as va tocando los pies de la orquesta, escuchando el sonido
que corresponde al pie que toca. Con las dos manos va buscando hacer combinaciones de sonidos. Si el
grupo es grande se pueden ir incorporar ms directores/as y as cada una se encargar de una parte del
grupo. No importa el talento musical; pudiendo quien quiera inventar los sonidos que le guste,
combinndolos con los de sus compaeras
Evaluacin: Observaremos a los nios mientras realizan la actividad y en esa observacin basaremos
nuestra evaluacin, teniendo en cuenta los objetivos establecidos.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: En caso de que los nios no reconozcan an el
lado derecho del izquierdo, se les puede marcar las manitas, con puntos de un color.

Nombre del juego: << El tnel>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego cooperativo
N de Participantes: 20

Edad: 3 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Aula de
psicomotricidad

Objetivos:

Manifestar solidaridad y compaerismo, rechazando actitudes agresivas o de rivalidad

Facilitar la difusin de juegos que permitan desarrollar actitudes y valores coeducativos, no


sexistas y cooperativos.

Fomentar la convivencia y la cooperacin, evitando la discriminacin y los prejuicios.

Comprender y respetar las normas de clase, de seguridad.

Ver cmo funciona el grupo

Mejorar las relaciones afectivas en el grupo clase

Organizacin del espacio: El espacio debe estar libre, ya que no necesitamos materiales que
obstaculicen.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Un paracadas ( tela enorme de colores que se usa en animacin)


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Dos educadoras levantan el paracadas sujetndolo por su
dimetro a la altura de los hombros primero, a la altura de la cintura despus, a la altura
de la rodilla para que nias y nios pasen por debajo como si de un tnel se tratase.
Finalmente se suelta la tela en el suelo para que repten por debajo de ella como hormigas
que se abren camino en el interior de la tierra.

Evaluacin: Observaremos a los nios mientras realizan la actividad y en esa observacin basaremos
nuestra evaluacin, dado que es la nica forma en que podremos evaluarlos.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Si no contamos con un paracadas, podramos
adaptarlo o realizarlo con tela, tipo sabanas.

Nombre del juego: << Globo arriba>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego cooperativo
N de Participantes: 20

Edad: 6 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Conseguir que trabajen en grupo.


Fomentar la convivencia y la cooperacin, evitando la discriminacin y los prejuicios.
Comprender y respetar las normas de clase, de seguridad.
Ver cmo funciona el grupo.

Organizacin del espacio: El espacio debe ser liso y libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Globo.
Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador
lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo
teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el
suelo.
Reglas: Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se
sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo.

Evaluacin: Observaremos a los nios mientras realizan la actividad teniendo en cuenta que todos
participen y hagan las cosas correctamente.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Podemos sustituir el globo por una pelota de
playa, un baln de gomaespuma, etc.

Nombre del juego: << Paseo por el lago encantado>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego cooperativo
N de Participantes: 20

Edad: 4 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el patio

Objetivos:

Convivir y hacerse responsable de los actos propios y ajenos.


Superar sus angustias, sus culpabilidades y la sensacin de sentirse juzgados.
Conseguir que trabajen en grupo.
Fomentar la convivencia y la cooperacin, evitando la discriminacin y los prejuicios.
Comprender y respetar las normas de clase, de seguridad.
Ver cmo funciona el grupo.

Organizacin del espacio: Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del
nmero de jugadores.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Aros, tiza.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago
encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar
en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago
queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate.
Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte
abrazo
Reglas:
1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar en
el lago deben evitar que sus manos se separen.
2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden
simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.
Evaluacin: Observaremos a los nios mientras realizan la actividad y en esa observacin basaremos
nuestra evaluacin, teniendo en cuenta que no surjan conflictos.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Podemos hacer las variantes que queramos.

Nombre del juego: Carrera de Sacos.


Nmero de participantes:
10

Edad:
5 aos.

Duracin:
15 minutos
aproximadamente.

Ubicacin:
Aula de psicomotricidad o recre

Objetivos:
Mantener el equilibrio.
Coordinar los movimientos corporales.
Fomentar el juego en pareja.
Fomentar la competitividad.

Organizacin del espacio: El juego se ubicara en un espacio abierto donde no haya obstculos que impidan la carre
Recursos materiales: Cinco sacos.

Descripcin y desarrollo del juego: Se pondr a los nios/as por parejas y se le entregara un saco a cada pareja. Un
vez que tengan los sacos, la pareja se separar, ponindose uno frente al otro a la distancia que indique la educador
Cuando todas las parejas estn separadas, el alumno/a que tenga el saco se meter dentro y tras la seal de la educa
saldr saltando haca su compaero/a, cuando llegue le entregar el saco a su compaero que deber volver
rpidamente al lugar de partida de donde viene su compaero/a.
Evaluacin: Se evaluar tras la observacin que los nios/as participen y respeten las normas del juego.
Observaciones: Los sacos pueden ser hechos por los propios educadores. Tambin se puede colocar a los alumnos
tras otro en vez de enfrente.

Nombre del juego: La Sillita.


Nmero de participantes:
De 10 a 12.

Edad:
5 Aos.

Duracin:
De 20 a 25 Min.
Aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Fomentar la socializacin.
Desarrollar el sentido auditivo.
Discriminar entre el sonido y el silencio.
Organizacin del espacio: Se despejar el espacio, manteniendo solo un crculo formado con sillas.
Recursos materiales: Tantas sillas como nios haya, restando una silla. Un CD de msica.

Descripcin y desarrollo del juego: Se colocar tantas sillas como nios/as haya en el aula, en forma de crculo,
restando una silla. Despus se pondr el CD de msica y se le explicar a los nios/as que deben de girar alrededor
las sillas y que en el momento en el que se pare, debern de sentarse. Como hay una silla menos, un nio/a no podr
sentarse y quedar eliminado, siendo l quien controle despus la msica. A medida que se van eliminando nios/as
van eliminando sillas. Los nios/as eliminados, tendrn que ir animando a sus compaeros.
Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin que en la medida de lo posible sepan discriminar entre el silencio
sonido. Tambin que respeten las normas.
Observaciones: El juego tambin se puede realizar en el recreo.

Nombre del juego: Al corro de la patata.


Nmero de participantes:
10

Edad:
3 aos.

Duracin:
De 10 a 15 min.
Aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Ayudar en el aprendizaje lingstico a travs de las canciones.
Fomentar la memoria.
Mejorar la socializacin entre compaeros.
Organizacin del espacio: Todo el espacio debe de estar despejado de obstculos.
Recursos materiales: Ninguno.

Descripcin y desarrollo del juego: Todos los nios/as que participen en el juego, formarn un crculo agarrados d
las manitas. Cuando formen el crculo irn girando a medida que van cantando la cancin.

Al corro de la patata, comeremos ensalada, lo que comen los seores, naranjitas y limones, Achup! Achu
Sentadita me quede!

Cuando digan Achup!, todos debern de agacharse, y al final de la cancin debern quedarse sentados. El ltimo
sentarse quedar sentado durante la prxima ronda.

Evaluacin: Se evaluar a travs de la observacin que los nios vayan cantando la cancin haciendo sus movimie
y que respeten las normas.
Observaciones:

Nombre del juego: El Teje.


Nmero de participantes:
12

Edad:
4

Duracin:
De 20 a 25 min.
Aproximadamente.

Ubicacin:
El recreo.

Objetivos:
Fomentar el aprendizaje de los nmeros del 1 al 10.
Mejorar el equilibrio.
Ayudar en la socializacin dentro del aula.
Fomentar la diversin.

Organizacin del espacio: El espacio debe de estar despejado de obstculos con 2 o ms tejes dibujados en el suel
Recursos materiales: Piedras.

Descripcin y desarrollo del juego: Se separar a los alumnos en grupos de 6 y se ir cada grupo a un teje ubicado
el recreo. Despus cada grupo coger una piedra e irn tirando de 1 en 1 a cada nmero del teje, siempre en orden.
Despus tendrn que ir saltando hasta el final del teje y volver, sin pisar el cuadro donde se encuentra la piedra y
recogiendo la piedra antes de saltar por encima del cuadro. El juego termina cuando llegue al 10 uno de los alumno
del grupo.
Evaluacin: Se evaluar a travs de la observacin que sea capaz de recordar los nmeros, respetar las normas,
mantener el equilibrio y participar de forma activa en el juego.
Observaciones: El grupo se puede dividir en ms grupos si se tiene ms tejes con los que puedan jugar.

Nombre del juego: Ratn que te pilla el gato.


Nmero de participantes:
10

Edad:
4

Duracin:
15 a 20 minutos
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Fomentar el desarrollo de la memoria.
Ayudar en el desarrollo lingstico a travs de canciones.
Fomentar la competitividad.
Organizacin del espacio: Espacio abierto libre de obstculos.
Recursos materiales: Ninguno.

Descripcin y desarrollo del juego: Formarn un crculo cogidos de las manos, despus se elegir a dos alumnos,
har de gato y el otro de ratn. Los que forman el crculo se estirarn sin soltarse las manos para que el gato y ratn
puedan ir corriendo haciendo el zig zag entre ellos, ya que el gato tiene que intentar coger al ratn.

Mientras el ratn huye del gato, el resto de compaeros irn cantando la cancin: Ratn que te pilla el gato, rat
que te va a pillar, si no te pilla esta noche, maana te ha de pillar.
Cuando el gato coja al ratn se cambiarn los papeles y despus se elegir a otros nios/as.
Evaluacin: Se evaluar tras la observacin que sean capaces de cantar la cancin, participen en la actividad y
respeten las normas.
Observaciones:

Nombre del juego: Cogemos el pauelito.


Nmero de participantes:
10

Edad:
5 aos.

Duracin:
20 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El recreo.

Objetivos:
Potenciar la memoria.
Recordar los nmeros del 1 al 5.
Favorecer la competitividad y el juego entre compaeros.
Organizacin del espacio: Debe permanecer todo libre de obstculos.
Recursos materiales: Un pauelo de color.

Descripcin y desarrollo del juego: Se divide a los alumnos en grupos de cinco nios/as. A cada nio/a se le va a
decir un nmero del 1 al 5 en el odo, nmero que debern de recordar durante el juego. Despus la educadora se va
poner en medio de los dos grupos con el pauelo en la mano e ira diciendo los nmeros de 1 en 1. Cada vez que dig
un nmero, saldr corriendo el nio/a al que corresponda ese nmero a coger el pauelo. El que no coja el pauelo
tendr que correr a coger al otro antes de que llegue a donde se encuentra su grupo.
Evaluacin: Se evaluar a travs de la observacin que participen de forma activa y recuerden su nmero.
Observaciones: Los nmeros en vez de repartirlos la educadora, tambin pueden repartrselo entre los propios
nios/as.

Nombre del juego: El Trompo.


Nmero de participantes:
6

Edad:
De 4 a 5 aos.

Duracin:
10 a 15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula.

Objetivos:
Fomentar el movimiento corporal.
Ayudar a desarrollar la coordinacin culo-manual.
Favorecer la experimentacin.
Organizacin del espacio: Tiene que estar libre de obstculos para que se pueda tirar el trompo.
Recursos materiales: Seis trompos de madera.

Descripcin y desarrollo del juego: Antes de que los nios/as jueguen con los trompos, es necesario que la educad
les explique cmo se debe colocar y tirar el trompo para que salga bien y poder jugar con l. Despus se les dar un
trompo a cada nio/a y se les dar libertad para que experimenten con el e intenten tirarlo hasta conseguir que les sa
de la manera perfecta.

Evaluacin: Se evaluar que tras la observacin que sea capaz de experimentar e ir avanzando en el uso del trompo
Observaciones:

Nombre del juego: Somos carretillas.


Nmero de participantes:
10

Edad:
5 aos.

Duracin:
15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Fomentar el trabajo en equipo.
Mantener el control de la fuerza.
Fomentar la comunicacin entre compaeros.
Organizacin del espacio: El espacio debe de encontrarse libre de obstculos.
Recursos materiales: Ninguno.

Descripcin y desarrollo del juego: Los nios/as se pondrn por parejas y se colocarn en una lnea que ha coloca
la educadora en el suelo. Ms adelante se encuentra otra lnea que ser donde debe finalizar el juego. Los dos nios
1 har de carretilla apoyando sus manos en el suelo, mientras que el otro ser quien lleva la carretilla, es decir agarr
los pies de su compaero y guiara.
Cuando la educadora de la seal saldrn corriendo hasta la otra lnea donde se cambiaran los papeles para volver al
punto de salida.
Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin que participen en la actividad de forma activa, respetando las
normas y teniendo cuidado con los compaeros.
Observaciones: La educadora debe tener especial cuidado durante el juego, ya que la carretilla puede caerse y caus
daos.

Nombre del juego: El Zapato de Cristal.


Nmero de participantes:
6

Edad:
De 4 a 5 aos.

Duracin:
15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Favorecer la expresin lingstica.
Recordar los nmeros del 1 al 10.
Desarrollar la concentracin.
Organizacin del espacio: El espacio debe de encontrarse libre de obstculos, para que se pueda realizar el juego.

Recursos materiales: Un zapato.

Descripcin y desarrollo del juego: Se elige a un nio que quedar fuera, mientras que el resto deber de sentarse
crculo. El que se encuentra fuera del crculo tendr el zapato e ir dando vueltas alrededor de sus compaeros mien
estos cantan: Al zapatito de cristal, cristal, mirar para arriba que caen judas, mirar para abajo que caen
garbanzos, a dormir, a dormir, que los reyes estn aqu.
Una vez que finalice la cancin todos cerraran los ojos y contarn hasta diez, mientras el alumno que esta fuera pon
el zapato detrs de uno de sus compaeros. Al llegar a diez todos mirarn si tienen el zapato y el que lo tiene tendr
que cogerlo y salir corriendo a coger a su compaero antes de que este se siente en su lugar. Si pierde, le toca a l
esconder el zapato.
Evaluacin: Se evaluara a travs de la observacin que sea capaz de cantar la cancin, cerrar los ojos y contar.
Observaciones:

Nombre del juego: Jugamos con las chapas.


Nmero de participantes:
12

Edad:
3 aos.

Duracin:
De 10 a 15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula.

Objetivos:
Desarrollar la coordinacin culo-manual.
Fomentar la concentracin.
Fomentar la competitividad.
Organizacin del espacio: Se dispondrn las mesas de forma que todos tengan un hueco en ellas.

Recursos materiales: Tapas de botellas que usaremos como chapas, una cartulina para disear el recorrido, colores

Descripcin y desarrollo del juego: Antes de iniciar el juego debern de crear el recorrido de las chapas en su
cartulina, ser 1 cartulina para 3 alumnos/as, de forma que queden tres recorridos en cada cartulina. Una vez hecho
recorridos, se pondrn en las mesas y por grupos de 3, irn haciendo carreras de chapas en los recorridos que han
diseado.
Para mover las chapas tendrn que ir dndole con los dedos poco a poco para que no se salga del recorrido.

Evaluacin: Se evaluar mediante la observacin que creen su recorrido y participen de forma activa en la activida

Observaciones: Los nios/as podrn ir cambindose de recorrido aunque lo haya diseado uno de sus compaeros
podrn jugar con ms compaeros y en distintos recorridos.

Nombre del juego: Nos gustan los abrazos.


Nmero de participantes:
12

Edad:
De 2 a 3 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Favorecer la afectividad entre los compaeros/as.
Ayudar a disminuir la vergenza.
Potenciar la expresin de los sentimientos.
Organizacin del espacio: El aula se encontrar libre de obstculos de forma que los alumnos puedan moverse
libremente.
Recursos materiales: Una radio y CD de msica.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora pondr la msica mientras que los nios/as se van a mover
libremente por el espacio, ya sea caminando, bailando, saltando, corriendo, etc. Una vez que la educadora detenga l
msica, los nios/as debern de abrazar a su compaero de al lado hasta que la msica vuelva a sonar.
Evaluacin: Se evaluar mediante la observacin que todos los nios/as participen de forma activa.
Observaciones: No es necesaria la radio y el CD, tambin puede cantar una cancin la propia educadora.

Nombre del juego: Relajo a mi compaero.


Nmero de participantes:
12

Edad:
3 aos.

Duracin:
De 10 a 15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad

Objetivos:
Fomentar la creacin de relaciones positivas.
Adquirir hbitos para relacionarse.
Mostrar su afecto hacia los dems.
Organizacin del espacio: Dispondremos el aula con colchonetas por el espacio, todas separadas y sin obstculos
alrededor.
Recursos materiales: Colchonetas.

Descripcin y desarrollo del juego: Los nios/as elegirn a un compaero para que sea su pareja, despus elegirn
una de las colchonetas que hay por toda el aula. La educadora pondr un poco de msica relajante e ira indicando a
nios/as una serie de gestos que tendrn que hacer sobre el cuerpo de sus compaeros para relajarlos. Por ejemplo,
dir que con los ojos cerrados intenten tocar la cara de su compaero, su brazo, etc. Tambin que den pequeos
toquecitos en la espalda de su compaero. Etc.
Hay que explicar a los nios/as que se trata de tocar con suavidad, no hacer dao al compaero.
Cuando finalice la relajacin, se puede sentar a los nios/as y preguntarles como se han sentido, si les ha gustado, q
es lo que ms les ha gustado, etc.
Evaluacin: Se evaluar mediante la observacin que sea capaz de atender a las indicaciones y hacerlas
posteriormente.
Observaciones: Se puede animar a los padres a que realicen esta actividad con los nios/as en casa.

Nombre del juego: El espejo del amor.


Nmero de participantes:
12

Edad:
De 3 a 4 aos.

Duracin:
10 a 15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Fomentar la creacin de relaciones positivas.
Adquirir hbitos para relacionarse.
Mostrar su afecto hacia los dems.
Organizacin del espacio: Solo sera necesario disponer de espejos dentro del aula de psicomotricidad.
Recursos materiales: Se puede utilizar un poco de msica relajante de fondo.

Descripcin y desarrollo del juego: En primer lugar la educadora dispondr a todos los nios/as frente al espejo,
ponindose ella tambin, despus comenzar a hacer gestos afectivos que los nios/as debern de imitar. Por ejemp
lanzar besos, acariciarse, abrazarse, etc.
Despus se puede pedir a los nios/as que se pongan por parejas y que experimenten lo mismo pero no haca el esp
sino con su compaero.
Tambin se puede pedir a los nios/as que sean ellos quienes digan algn gesto afectivo que puedan realizar sus
compaeros frente al espejo.

Evaluacin: Se evaluar de forma directa mediante la observacin que el nio realice los gestos afectivos as como
que quiera participar en el juego.
Observaciones:
Nombre del juego: Aprendemos a confiar.
Nmero de participantes:
12

Edad:
De 4 a 5 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Potenciar la confianza en los dems.
Profundizar el sentido auditivo.
Adquirir hbitos para relacionarse.
Organizacin del espacio: El espacio estar dispuesto con una serie de obstculos que habr colocado la educador
forma estratgica.
Recursos materiales: Pauelos para vendar los ojos. Sillas, pelotas, colchonetas, bancos cualquier tipo de objeto
que pueda servir de obstculo.
Descripcin y desarrollo del juego: Los nios/as se pondrn por parejas y uno de ellos ir con los ojos tapados po
pauelo. Despus deber de moverse por el aula cogido de la mano de su compaero, de forma que este sea quien l
guie para que pueda solventar los obstculos del aula. Despus se cambiarn los papeles y ser el otro compaero e
que deba confiar en su amigo para superar los obstculos.
Evaluacin: La evaluacin se har de forma directa y mediante la observacin. Se evaluar que los nios sean capa
de confiar en sus compaeros.
Observaciones: El lugar donde se desarrolla la actividad puede variar, ya que se puede llevar a cabo en cualquier z
que sea adecuada.

Nombre del juego: Estamos tristes o contentos?


Nmero de participantes:
10

Edad:
3 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Favorecer el reconocimiento de las emociones de alegra y tristeza.
Desarrollar la capacidad de identificar las emociones.
Adquirir hbitos para relacionarse
Organizacin del espacio: El aula no tiene que tener ninguna disposicin especial.
Recursos materiales: Dos tarjetas, 1 con un nio triste y otra con 1 nio contento.

Descripcin y desarrollo del juego: En el comienzo del juego la educadora enseara a los nios/as las dos tarjetas
para que identifiquen y conozcan las dos emociones. Despus se pedir a los nios/as que sean ellos quienes digan
que tarjeta el nio esta triste y en que tarjeta est contento. Despus de que las diferencien, cada nio pondr las car
mientras se mira al espejo para identificarlas en s mismo, para despus expresarlas ante sus compaeros y que esto
las identifiquen.
Evaluacin: Se evaluara de forma directa mediante la observacin que los nios/as lleguen a diferenciar e identifi
las emociones.
Observaciones:

Nombre del juego: La gallinita ciega.


Nmero de participantes:
10

Edad:
De 4 a 5 aos.

Duracin:
15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Adquirir hbitos para relacionarse.
Profundizar el sentido del tacto.
Fomentar la creacin de relaciones positivas.
Organizacin del espacio: El espacio debe ser amplio y encontrarse libre de obstculos.
Recursos materiales: Un pauelo para vendar los ojos.

Descripcin y desarrollo del juego: Antes de empezar el juego se elegir a uno de los nios/as y le vendaremos lo
ojos, despus todos sus compaeros les darn cinco vueltas y se movern libremente por el espacio mientras que el
se encuentra con los ojos vendados tendr que intentar coger a alguno de sus compaeros e identificarle mediante e
tacto de su cuerpo.
Evaluacin: Se va a evaluar a travs de la observacin que participen en la actividad y sean capaces de reconocer a
compaeros.
Observaciones:

Nombre del juego: Corremos en pareja.


Nmero de participantes:
16

Edad:
5 aos.

Duracin:
10 a 15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El patio de recreo.

Objetivos:
Favorecer las relaciones positivas.
Adquirir hbitos para relacionarse.
Fomentar la diversin.
Organizacin del espacio: El espacio tiene que estar libre de obstculos.
Recursos materiales: Ninguno.

Descripcin y desarrollo del juego: Consiste en jugar a coger al compaero e irse uniendo por parejas. En princip
comienza siendo un nio/a el que intente coger a un compaero, cuando lo consiga irn en pareja a por otro y as
sucesivamente. Cuando lleguen a cuatro, se separaran en parejas e ir a coger al resto de compaeros, as
continuamente hasta que todos los nios/as estn cogidos y formen una pareja.
Evaluacin: Se evaluar mediante la observacin directa las actitudes de los nios/as ante la actividad.
Observaciones: Otra opcin es que no se separen en parejas sino que sigan cogiendo hasta acabar todos unidos en
fila.

Nombre del juego: Fro o caliente.


Nmero de participantes:
10

Edad:
5 aos.

Duracin:
15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Adquirir hbitos para relacionarse.
Favorecer la afectividad entre los compaeros/as.
Fomentar el desarrollo de la confianza.
Organizacin del espacio: No requiere de ninguna organizacin especial.
Recursos materiales: Todo aquello que los nios/as quieran esconder a sus compaeros.

Descripcin y desarrollo del juego: Todos los nios/as escogern un material o juguete que quieran que sus
compaeros les escondan. Mientras sus compaeros lo esconden, el permanecer con los ojos tapados contando has
10, despus saldr en busca de su objeto mientras sus compaeros le guan con las palabras Fro o Caliente segn
lejos o cerca que se encuentre de su objeto.

Evaluacin: Se evaluara de forma directa mediante la observacin la participacin de los nios/as en la actividad y
confianza en los compaeros/as.
Observaciones: Tambin se puede jugar siendo la educadora quien esconde todos los objetos mientras los nios/as
buscando y ayudndose los unos a los otros.

Nombre del juego: Y t como te sientes?


Nmero de participantes:
6

Edad:
De 3 a 4 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Establecer la emocin adecuada a cada situacin.
Reconocer las emociones de sus compaeros/as.
Fomentar la correcta utilizacin de sus expresiones.
Organizacin del espacio: No requiere de ninguna organizacin especfica.
Recursos materiales: Ninguno.

Descripcin y desarrollo del juego: El juego consiste en que la educadora expresara a los nios/as una serie de
situaciones en las que podran encontrarse para que ellos expresen como se sentiran con gestos ante sus compaero
Por ejemplo:
Como te sientes si mama te echa la bronca por algo.
Si te peleas con un amiguito.
Si te caes mientras juegas con la pelota.
Etc.
Evaluacin: Se evaluar a travs de la observacin directa como expresan los nios/as ante cada situacin.
Observaciones:

Nombre del juego: Adivina como me siento.


Nmero de participantes:
11

Edad:
De 4 a 5 aos.

Duracin:
15 min
aproximadamente.

Objetivos:
Reconocer las emociones.
Favorecer las relaciones positivas.
Reducir la timidez.
Mejorar la relacin con los compaeros.
Organizacin del espacio: No requiere de ninguna organizacin especfica.
Recursos materiales: Ninguno.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Descripcin y desarrollo del juego: El juego consistir en dramatizar ante nuestros compaeros como nos sentimo
la emocin que ms nos gusta, ms divertida nos parece, etc. El resto de compaeros debern de adivinar que
sentimiento o emocin esta expresndoles su amigo/a.
Si quieren pueden utilizar a un compaero para expresar su emocin, por ejemplo abrazndoles o dndoles un beso
etc.
Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin directa que participen en la actividad y que expresen la emocin
manera correcta.
Observaciones: Si se quiere hacer el juego ms divertido o llamativo para los nios/as se pueden utilizar disfraces,
caretas, dibujos con los que puedan imitar a algn ser querido con esa emocin.

Nombre del juego: A que no me tocas?


Nmero de participantes:
15

Edad:
5 aos.

Objetivos:
Trabajar el esquema corporal.
Mejorar en la carrera.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El patio de recreo.

Facilitar el contacto con los dems.

Organizacin del espacio: Un espacio libre que no tenga objetos que sean obstculos para los nios/as.
Recursos materiales: Ninguno.

Descripcin y desarrollo del juego: Los nios/as corrern libremente por el rea del patio de recreo intentando toc
la parte del cuerpo de un compaero, que ira diciendo la educadora en voz alta, pero teniendo cuidado ya que debem
intentar que nuestros compaeros/as no nos toquen.
Evaluacin: Se evaluara de manera directa mediante la observacin.

Observaciones: La educadora debe de prestar mucha atencin durante el juego, ya que los nios/as suelen motivar
podran chocarse mientras corren unos con otros.

Nombre del juego: Saltamos como ranitas.


Nmero de participantes:
20

Edad:
5 aos.

Duracin:
De 10 a 15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Desarrollar destrezas motrices relacionadas al salto.
Favorecer el aprendizaje de trabajar en grupo.
Organizacin del espacio: El espacio debe de ser amplio y encontrarse libre de obstculos.
Recursos materiales: Ninguno.

Descripcin y desarrollo del juego: Se separar a los alumnos en grupos de diez o de cinco si se quiere separar m
aun. Los nios se sentaran en crculo con las piernas extendidas y en el momento que la educadora de la sea uno d
los nios se levantara e ira saltando por encima de los pies de sus compaeros con las piernas juntas hasta llegar a s
sitio y volver a sentarse, despus ira saliendo el siguiente hasta completar el crculo. Gana el grupo que primero
termine de dar la vuelta todos sus componentes.
Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin que los nios/as sean capaces de saltar sin perder el equilibrio.

Observaciones: Es necesario explicar muy bien el juego antes de que comiencen a saltar los nios/as, ya que de no
entenderlo bien pueden hacerse dao ellos mismos o a sus compaeros.

Nombre del juego: Nos giramos y volvemos a girar.


Nmero de participantes:
5

Edad:
1 ao.

Duracin:
De 5 a 10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Potenciar el aprendizaje del giro.
Favorecer el desarrollo de la motricidad corporal.
Fomentar la libre experimentacin.
Organizacin del espacio: No es necesario tener una organizacin especfica para desarrollar el juego, pero s
controlar en todo momento los posibles obstculos.
Recursos materiales: Todo lo que rodee al nio/a y que le llame la atencin durante su experimentacin.

Descripcin y desarrollo del juego: En este momento el nio/a sabe caminar y le gusta ir explorando aquello que
rodea y que aun desconoce. En este juego lo que se pretende es dejar al nio/a que experimente libremente por el
espacio movindose y tocando todo aquello que le pueda gustar. Mientras el nio/a se va moviendo caminando poc
poco por el espacio, la educadora ira llamndoles desde su espalda con la intencin de que el nio se gire y poco a
poco vaya aprendiendo el movimiento de girar sobre s mismo.
Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin directa como los nios/as van girando y mejorando en su
movimiento.
Observaciones: Al tratarse de cinco nios/as, la educadora ira de 1 en 1 haciendo el juego, volviendo varias tantas
veces como sea necesario a pasar por el mismo nio/a.

Nombre del juego: Psame la pelota.


Nmero de participantes:
10

Edad:
2 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Objetivos:
Desarrollar la coordinacin de las manos para coger o agarrar.
Aumentar las destrezas motrices.
Fomentar el aprendizaje del autocontrol de la fuerza.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Organizacin del espacio: El espacio debe de ser amplio y encontrarse libre de obstculos.
Recursos materiales: Pelotas, tantas como parejas de nios/as se puedan formar.

Descripcin y desarrollo del juego: Se separara a los nios/as por parejas y se sentara a uno frente al otro, despu
les entregara una pelota y se les explicara que deben de ir pasando la pelota a su compaero/a. En principio la pelot
pasaran por rodando por el suelo, despus pueden pasarla tirndola a los brazos del compaero, luego pueden pasar
botndola, etc.
Es necesario explicar a los nios/as que tienen que controlar la fuerza con la que pasan la pelota, ya que podran ha
dao a su compaero/a.
Evaluacin: Se evaluara de forma directa mediante la observacin que sea capaz de pasar y coger la pelota mientra
controlan la fuerza.
Observaciones: El juego se puede hacer tambin en grupos, de forma que los nios/as interactuaran con ms
compaeros y permitir que se relacionen entre ellos.

Nombre del juego: La bolsa de los secretos.


Nmero de participantes:
10

Edad:
De 2 a 3 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula habitual.

Objetivos:
Potenciar la memorizacin.
Favorecer el desarrollo del sentido del tacto.
Aumentar su vocabulario.
Organizacin del espacio: El espacio no debe de tener una organizacin especfica, puede encontrarse como en un
de clase habitual.
Recursos materiales: Una bolsa con objetos conocidos por el nio, objetos de todo tipo: pelotas, pauelos, frutas,
muecos, cepillos, etc.
Descripcin y desarrollo del juego: La educadora coger una bolsa que sea opaca, para que no se pueda ver lo qu
hay metido dentro, y meter en su interior todo tipo de objetos habituales en el da a da del nio/a. Estos objetos pu
no utilizarlos directamente, pero si reconocerlos y saber de qu se trata. Despus la educadora pedir a los nios/as
vayan metiendo la mano y tocando algn objeto que haya en la bolsa, solo mediante el tacto deber de adivinar de q
objeto se trata.
Evaluacin: La evaluacin se har de forma directa mediante la observacin que sea capaz de saber que estn toca

Observaciones: La educadora puede hacer el juego muy a menudo pero variando los objetos de la bolsa, incluso pu
cambiar la bolsa por una caja o cesta.

Nombre del juego: Carrera de obstculos.

Nmero de participantes:
12

Edad:
3 aos.

Duracin:
15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Mejorar las destrezas y habilidades motrices.
Fomentar la adquisicin de la lateralidad.
Fomentar el desarrollo de la motricidad fina y gruesa.
Organizacin del espacio: El espacio debe de ser amplio para poner disponer por l una serie de obstculos que
formaran un pequeo circuito.
Recursos materiales: Lneas trazadas en el suelo, aros de diferentes tamaos, colchonetas, un banco, etc.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora colocara una serie de obstculos dentro del aula con los que
formara un pequeo circuito que los nios/as debern de ir pasando detrs de ella. El circuito puede ser: caminar po
una lnea, rodar sobre una colchoneta, saltar por encima de un banco con los pies juntos, saltar dentro y fuera de aro
de diferentes tamaos, etc.
Siempre ira la educadora delante demostrando a los nios/as como deben de hacerlo.
Evaluacin: Se evaluara de manera directa mediante la observacin la manera de realizar el circuito en cada nio/a

Observaciones: El circuito puede realizarse tambin en el patio de recreo, haciendo que interacten tambin al aire
libre.

Nombre del juego: Somos estatuas.


Nmero de participantes:
10

Edad:
De 4 a 5 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Desarrollar el equilibrio.
Fomentar la coordinacin motora de las diferentes partes del cuerpo.
Mantener la atencin ante las rdenes.
Organizacin del espacio: El espacio tiene que estar organizado con materiales como bancos suecos, colchonetas,
cajas de plstico de colores, etc.
Recursos materiales: Bancos suecos, cajas de plstico de colores, colchonetas, etc.

Descripcin y desarrollo del juego: Los nios/as irn movindose libremente por el espacio imitando ser un anim
(una serpiente, un len, etc.), cuando se escuche al educador decir estatua, todos los nios/as debern de ir
corriendo a subirse a uno de los materiales de la forma que indique el educador (a la pata coja, de puntillas, agachad
etc.) y aguantar el equilibrio. No pueden agarrarse a ningn compaero, el que lo haga no podr jugar durante una
partida.
Evaluacin: Se evaluara de manera directa mediante la observacin que entiendan la orden del educador y respeten
normas.
Observaciones: El juego puede realizarse tambin en el patio de recreo, e incluso ser uno de los nios/as quien de
ordenes de cmo deben quedarse sus compaeros.

Nombre del juego: Cuidado que te coge el toro.


Nmero de participantes:
12

Edad:
5 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Desarrollar la percepcin espacial.
Potenciar la velocidad.
Fomentar la imaginacin y el juego simblico.
Organizacin del espacio: Debe de ser un espacio amplio, libre de obstculos y delimitados por conos.
Recursos materiales: Conos.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora elegir a tres nios/as que harn de toros, mientras que el resto
harn de corredores que huyen antes de que los coja el toro. Se limitara la zona donde estn los toros con los conos
modo que al traspasar los conos quedaran a salvo de los toros. Cuando la educadora de la seal de salida, los
corredores tendrn que huir de los toros, aquellos que sean cogidos antes de llegar a pasar los conos sern los
siguientes toros.
Evaluacin: Se evaluara de forma directa mediante la observacin que participen de forma activa en la actividad
respetando las normas.
Observaciones:

Nombre del juego: Metemos goles.


Nmero de participantes:
8

Edad:
De 5 a 6 aos.

Duracin:
De 10 a 15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El patio de recreo.

Objetivos:
Desarrollar la puntera.
Potenciar la percepcin espacio-temporal.
Favorecer al desarrollo de la competitividad.
Organizacin del espacio: Debe de ser un espacio amplio, tranquilo y que se encuentre libre de obstculos.
Recursos materiales: Una pelota de goma espuma.

Descripcin y desarrollo del juego: Todos los nios/as se pondrn en circulo con las piernas abiertas, de forma qu
ambas piernas de cada nio/a se junten con las de sus compaeros de al lado. Una vez colocados tendrn que irse
pasando la pelota al toque, pero con las manos, intentando meterlas por entre las piernas de sus compaeros. Si le
meten un gol entre las piernas, tendrn que jugar con una sola mano. Si le meten dos, quedara eliminado. El ganado
ser aquel que logre eliminar a sus compaeros sin que lo eliminen.
Evaluacin: Se evaluara de forma directa mediante la observacin que sea capaz de afinar su puntera y participar
la actividad de manera activa respetando las normas.
Observaciones: Puede variar el juego, por ejemplo cambiando quizs la posicin de los nios/as quizs ponindos
espaldas a sus compaeros o teniendo que cerrar los pies cuando vayan a meterle un gol.

Nombre del juego: Stop.


Nmero de participantes:
12

Edad:
6 aos.

Duracin:
15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El patio de recreo.

Objetivos:
Fomentar la cooperacin con otros nios/as.
Potenciar la capacidad de atencin.
Potenciar la velocidad.
Organizacin del espacio: El espacio no requiere de una organizacin especfica, simplemente debe de estar libre
obstculos para que puedan moverse libremente.
Recursos materiales: Pauelos o cintas de colores para cada pareja.

Descripcin y desarrollo del juego: Se dividir al grupo por pareja y cada pareja se amarrara las piernas, una de c
nio/a, de forma que solo les quede libre la otra y esa les obligue a caminar coordinados. Una pareja se la quedar y
deber de intentar coger al resto de sus compaeros, si cogen a una pareja esta ser la que se la quede. Cuando una
pareja se vea acorralada podr gritar STOP, y entonces debern de quedarse quietos con las piernas abiertas y
levantando la pierna que tienen atada a su compaero, para poder volver a participar otra pareja deber de pasar por
debajo de sus piernas.
La pareja ganadora ser aquella que logre dejar a todos sus compaeros paralizados.
Evaluacin: Se evaluara de manera directa mediante la observacin que entiendan el juego y lo realicen de maner
activa.
Observaciones:

Nombre del juego: Encontramos la pareja.


Nmero de participantes:
10

Edad:
4 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula habitual.

Objetivos:
Potenciar la capacidad de memoria.
Desarrollar la agudeza visual.
Fomentar la atencin.
Identificar y conocer los animales de las tarjetas.
Organizacin del espacio: No es necesario organizar el espacio de alguna forma especfica, el juego se desarrollar
las mesas habituales del aula.
Recursos materiales: Tarjetas con dibujos familiares para el nio, en este caso animales.

Descripcin y desarrollo del juego: Los nios/as se pondrn por parejas y se sentaran en una mesa del aula. La
educadora les entregara una serie de tarjeta con dibujos de animales, cada animal sale repetido, de esta forma los
nios/as debern colocarlas boca abajo e ir dando la vuelta de 1 en 1 intentando encontrar la pareja de la primera qu
nos sale. Si acierta, se lleva las dos tarjetas. Si falla, vuelve a ponerlas boca abajo y pasa el turno a su compaero/a,
lo que es importante memorizar donde est cada animal para cuando le vuelva a tocar.
Al final del juego, ganara el que ms tarjetas haya juntado.
Evaluacin: Se evaluara de manera directa mediante la observacin que sea capaz de concentrarse y memorizar las
tarjetas que van viendo.
Observaciones: En otras ocasiones se puede variar las tarjetas, se pueden poner: transportes, comidas, lugares, obj
rutinarios, etc.

Nombre del juego: Jugamos a ser papa y mama.


Nmero de participantes:
12

Edad:
3 aos.

Duracin:
De 15 a 20 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Desarrollar la visin del mundo exterior que posee el nio/a.
Fomentar la prctica del juego simblico.
Desarrollar la capacidad de imitacin y creatividad.
Organizacin del espacio: El espacio debe de estar organizado con juguetes que hagan ver lo cotidiano del da a d
de los nios/as. (Cocinitas, materiales de limpieza, cacharros de cocina, etc.)
Recursos materiales: Cocinitas de juguete, materiales de limpieza de juguete, cacharritos de cocina, etc.

Descripcin y desarrollo del juego: El juego consistir en dejar que los nios se muevan por el aula libremente y
jueguen con lo que ms les llame la atencin. La educadora no intervendr, simplemente observara como juegan e
interactan los nio/as entre ellos y con aquellos juguetes que les rodean. Dndole esa libertad podremos ver como
nios/as perciben su entorno, jugaran a papas y mamas, demuestran su conocimiento sobre lo que les rodea e imitan
que ven da a da.
Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin que los nios/as interacten entre ellos y con el espacio que les
rodea.
Observaciones: Se les puede dar disfraces con los que puedan caracterizar aquello que quieren mostrar en su juego

Nombre del juego: Jugamos con la caja.


Nmero de participantes:
12

Edad:
4 aos.

Duracin:
De 20 a 25 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Conocer e identificar los nmeros del 1 al 5.
Practicar y potenciar la atencin.
Memorizar las acciones asociadas a cada nmero.
Ejecutar tareas diferentes de forma simultnea. (atender y ejecutar la accin).
Organizacin del espacio: Debe de ser un espacio amplio, tranquilo y libre de obstculos.
Recursos materiales: Una caja o dado de seis lados.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora con anterioridad se encarga de preparar una caja de seis lado

puede ser un dado grande. En esta caja o dado, se dibujaran los nmeros del 1 al 3, repitiendo dos veces cada uno d
los nmeros. Cada nmero se corresponder con una conducta o accin, por ejemplo 1= Saltar, 2= Agacharse, 3=
Darse la vuelta. Se pondr a los nios en crculo, de forma que el dado se tire en el centro del mismo para que cad
nio pueda ver lo que sale, y se les explicar que con cada nmero debern de hacer las acciones, as que tienen que
estar muy atentos. El participante que se equivoque de accin o conducta quedar fuera del crculo durante una tira
Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin que los nios/as sean capaces de recordar las acciones asociadas
cada nmero y ejecutarlas.
Observaciones:

Nombre del juego: Hacemos torres con cubos.


Nmero de participantes:
8

Edad:
De 1 a 2 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Desarrollar la coordinacin culo-manual.
Fomentar el conocimiento espacial.
Potenciar el aprendizaje de los movimientos de construccin.
Organizacin del espacio: El espacio debe de ser bastante amplio, tranquilo y libre de obstculos.
Recursos materiales: Legos de colores o cubos de colores apilables.

Descripcin y desarrollo del juego: Se pondr por el suelo del aula diferentes puntos de legos y cubos de colores.
nios/as irn movindose por el espacio libremente e interactuando con los legos y cubos. Por ellos mismos
comenzaran a apilarlos con la idea de hacer torres, casas, puentes, etc. Hay que dejar que libere su creatividad para
que son capaces de imaginar y crear.
Evaluacin: Se evaluara de manera directa mediante la observacin la creatividad del nio/a.
Observaciones: En caso de que algn nio/a no sea capaz de ponerse a jugar con los legos y cubos, la educadora
puede acercarse y motivarle.

Nombre del juego: Nos movemos con la msica.


Nmero de participantes:
15

Edad:
De 3 a 4 aos.

Duracin:
De 10 a 15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Percibir la intensidad del sonido.
Desarrollar la capacidad de atencin.
Conocer la posibilidad de movimientos de su esquema corporal.

Organizacin del espacio: El espacio debe de ser amplio para que los nios/as tengan total libertad de movimiento
Recursos materiales: Un tambor o pandereta.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora ira tocando el instrumento por el aula mientras los nios se van
moviendo libremente. La educadora ir aumentando la intensidad de sus sonidos y los nios/as van a ir aumentando
velocidad junto al comps. En un principio irn caminando lentamente y terminaran corriendo mientras bailan por t
el aula.
Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin que los nios vayan aumentando sus movimientos acorde con la
msica.
Observaciones:

Nombre del juego: Adivina quin es.


Nmero de participantes:
15

Edad:
4 aos.

Duracin:
15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Fomentar la memoria audiovisual.
Conocer e identificar los animales ms habituales.
Potenciar la inteligencia e imaginacin.
Organizacin del espacio: No necesita de una organizacin especfica.
Recursos materiales: Tarjetas de diferentes animales conocidos por los nios/as.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora tendr las tarjetas ilustradas en su mano, y los nios irn
acercndose 1 a 1 para coger una de las tarjetas. Cada nio/a cuando tenga su tarjeta la mirara pero no podr
ensersela a sus compaeros, porque tendr que hacer movimientos y sonidos que caractericen al animal de su tarj
para que tengan que adivinarlo.

Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin que conozca e identifiquen los animales as como la habilidad de
imitacin.
Observaciones:

Nombre del juego: Dibujamos a nuestro compaero.


Nmero de participantes:
12

Edad:
3 aos.

Duracin:
De 10 a 15 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula habitual.

Objetivos:
Potenciar la capacidad de creatividad.
Mejorar el trazo del dibujo y grafa.
Favorecer las relaciones positivas.
Organizacin del espacio: El espacio no requiere de una organizacin especfica.
Recursos materiales: Lpices, colores y folios.

Descripcin y desarrollo del juego: Se repartir un folio a cada nio/a y colores. Cada uno tendr que dibujar a un
de sus compaeros como mejor lo recuerden o les guste. Se les dir que pueden imaginar cmo les gustara que vis
su compaero o un da que lo recuerden, todo es posible.
Despus todos ensearan sus dibujos a los compaeros y tendrn que intentar adivinar quin es, el nio puede dar
pistas y al final decir de que compaero se trata y porque lo ha elegido a l.

Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin que sea capaz de dejar volar su creatividad e interactuar con sus
compaeros.
Observaciones:

Nombre del juego: El frutero.


Nmero de participantes:
10

Edad:
5 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Conocer e identificar las frutas de las ilustraciones.
Potenciar la capacidad de la memoria.
Fomentar la interaccin con los compaeros.
Organizacin del espacio: Tiene que ser un espacio amplio y que se encuentre libre de obstculos.
Recursos materiales: Laminas con ilustraciones de frutas.

Descripcin y desarrollo del juego: Los nios se sientan en crculo y por orden cada cual elige para una fruta
diferente, dicindola en voz alta. El educador del juego dice: "fui de compras al mercado; vi al frutero y le seal u
fruta" (que sera un cartel donde est dibujada la fruta). Entonces se le preguntara a los nios Qu fruta es?, Qui
haba elegido esa fruta? Y as sucesivamente.

Evaluacin: Se evaluara de manera directa mediante la observacin que los nios reconozcan las frutas ilustradas y
participen en el juego.
Observaciones:

Nombre del juego: Aprendemos las seales de trfico.


Nmero de participantes:
18

Edad:
6 aos.

Duracin:
De 15 a 20 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El patio de recreo.

Objetivos:
Desarrollar la memoria.
Conocer e identificar las seales de trfico.
Interactuar con el entorno que nos rodea.
Organizacin del espacio: Sera un lugar amplio donde se creara un circuito para bicicletas y peatones.
Recursos materiales: Seales de trfico, bicicletas, triciclos, etc.

Descripcin y desarrollo del juego: Se montara un circuito con seales de trfico en el patio de recreo. En la prim
vuelta la educadora ira al lado de los nios, que irn en sus bicicletas, para ir explicndoles las seales de trfico y
hacer ante cada una de ellas. En las siguientes vueltas se dar libertad de movimiento, supervisando siempre y en ca
de fallar en alguna seal, la educadora podr acercarse a explicrselo al nio/a de nuevo.

Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin que los nios entiendan las seales de trfico y las respeten en la
medida de lo posible.
Observaciones: El juego tambin se puede hacer en un parque o zona preparada con circuito.

Nombre del juego: Diferenciamos por colores.


Nmero de participantes:
15

Edad:
3 aos.

Duracin:
10 min
aproximadamente.

Ubicacin:
El aula de psicomotricidad.

Objetivos:
Desarrollar la capacidad de organizacin.
Conocer e identificar los colores.
Favorecer el desarrollo de la inteligencia.
Organizacin del espacio: Es necesario que el espacio est libre de obstculos y sea tranquilo.
Recursos materiales: Cubos, pauelos, cajas, lpices, pelotas de diferentes colores.
Descripcin y desarrollo del juego: Se pondr en el aula diferentes objetos que tendrn diferentes colores. Los
nios/as van a tener que separar esos objetos por colores, de modo que necesitara identificar los colores para poder
separarlos.

Evaluacin: Se evaluara mediante la observacin que los nios sean capaces de reconocer e identificar los diferent
colores.
Observaciones: Se puede variar el juego para lograr otro tipo de capacidades, como por ejemplo: pedirles que sepa
por formas, por tamaos, por peso, por textura, etc.

Nombre del juego: <<Sangre>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego competitivo
N de Participantes: 15

Edad: 6 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo.


Fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en s mismo.
Potenciar la memoria para recordar los nombres de los pases.
Desarrollar en cierta forma el grado de competitividad.
Respetar al resto de compaeros.

Organizacin del espacio: Espacio libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Pelota
Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: A cada jugador se le asigna un pas o bien lo puede elegir, uno se la
liga, coge el baln y dice Declaro la guerra a mi peor enemigo que es... y dice el nombre de un pas.
El jugador que haya sido asignado con ese pas debe coger la pelota, cuando la tenga dice Sangre los
dems se paran y esperan a que el que tiene la pelota se decida por uno y tras dar tres pasos intente
darles con el baln. Si da a alguien este es el que declarara la guerra a otro sino se la liga el que tiro la
pelota y no alcanzo a nadie.
No se puede tirar a la cara ni con fuerza excesiva y los pasos son solo tres y sin coger carrera.

Evaluacin: Tendremos en cuenta que se trata de un juego competitivo, pero debemos controlar en todo
momento a los nios, de manera que entiendan que no siempre se gana y viceversa. Por otro lado
tendremos en cuenta los objetivos marcados.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Adems de pases pueden ser ciudades comidas,
animales.... y no tiene por qu ser declarar la guerra sino cualquier otra retahla puede valer.
Es un juego, no una guerra de verdad, hay que respetar y no cebarse con una misma persona.

Nombre del juego: <<Baln Prisionero>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego competitivo
N de Participantes: 10

Edad: 5 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Patio

Objetivos:

Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo


Fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en s mismo.

Trabajar en grupo para conseguir una meta u objetivo.


Saber ganar y perder sin enfados.
Controlar los estados anmicos.

Organizacin del espacio: Iremos al patio, a una zona de canchas, que normalmente no cuenta con
obstculos.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Pelota
Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos


claramente con cuerdas o con tizas. Los equipos se sitan a un lado y a otro. Sin salirse
del territorio marcado lanzan la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el
cuerpo del adversario sin que la pelota bote antes, de esta manera el jugador queda
momentneamente eliminado, si este coge la pelota con las manos sin que se caiga
tendr la posibilidad de salvar a un compaero que estuviera eliminado y eliminara al
jugador que haya lanzado la pelota.
El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de forma que el equipo rival quede
entre l y sus compaeros, para que se pueda realizar un fuego cruzado el juego
concluye cuando todos los miembros de un equipo acaban en el mismo lado, esto es, han

recibido el impacto de la bola alguna vez.


Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale, no se pueden rebasar las lneas y no se
puede tirar a la cara y con demasiada fuerza.

Evaluacin: Debemos controlar en todo momento la actividad, y evaluar los comportamientos y la


forma de participar de los peques.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Es un juego, por lo que no hay que herir al
contrario.
Variantes: Sern todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la pelota; las
nucas, los cuellos, los brazos, espaldas...

Nombre del juego: <<Carrera a gatas>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego competitivo
N de Participantes: 20

Edad: 3 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Aula de
psicomotricidad

Objetivos:

Aumentar la capacidad pulmonar.


Trabajar la psicomotricidad.
Trabajar el desplazamiento.
Dar a conocer a los nios de cierta manera lo que es la competicin.
Reforzar la autoestima.

Organizacin del espacio: Espacio liso y libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Pelotas de corcho


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora har 4 grupos de 5 nios, y a cada nio le facilitar
una pelota de corcho, y dar la explicacin.
Los nios deben colocarse pegados a la pared, con su pelota de corcho, y a la seal de preparados listos
ya! Se pondrn a gatas y soplando la pelota deben llegar hasta donde se encuentra la educadora. Y as
irn pasando todos los grupos, de manera que la carrera final se har con los ganadores de estos grupos
que se han formado inicialmente.
Evaluacin: Debemos tener en cuenta que los nios realicen la actividad como se les ha indicado,
teniendo en cuenta su edad y el desarrollo pulmonar que tienen. Entre otras cosas se evaluar el

comportamiento de los nios durante el juego.


Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Debemos prestar mucha atencin de que no se
metan las pelotas en la boca.

Nombre del juego: <<Los colores>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego competitivo
N de Participantes: 20

Edad: 6 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el patio

Objetivos:

Aprender a trabajar en grupo.


Coordinar a varias personas para conseguir un objetivo comn.
Fortalecer relaciones con los compaeros.
Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo
Fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en s mismo.
Respetar las normas establecidas.

Organizacin del espacio: Espacio liso y libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Nos colocamos por grupos a un lado y a otro de un recorrido recto.
La educadora nos designa un color a cada grupo verde o azul. Nos vamos acercando lentamente los
grupos hacia un centro imaginario, y a una distancia prudencial la educadora dice un color y ser ese
equipo el que se dar la vuelta y correr a casa para no ser cogido por el contrario que ir a cogerlo. El
juego acaba cuando un grupo ha sido capturado por el otro.
Evaluacin: Debemos tener en cuenta en la evaluacin que se sigan las normas dadas por la educadora,
la participacin de los nios, el inters, la relacin con el grupo y como se comportan durante la
actividad.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: No es necesario que sean colores pueden ser

ciudades, nmeros, nombres, flores, animales...Se trata de un juego, no unas olimpiadas.

Nombre del juego: <<La Tortilla>>


Tipo y Caractersticas del juego: juego competitivo
N de Participantes: 10

Edad: 4-5 aos

Duracin: 10 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Aula de
psicomotricidad

Objetivos:

Coordinar movimientos que faciliten la centralizacin de las fuerzas para conseguir un resultado
ptimo.
Favorecer contacto fsico con los dems
Favorecer desinhibicin.
Despertar el inters de los nios por la actividad.
Evitar la discriminacin.

Organizacin del espacio: Espacio liso y libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Colchonetas
Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Sobre una colchoneta en el aula de psicomotricidad o en el mismo
suelo. Un nio se tumba boca abajo y el otro debe darle la vuelta, sin hacerle dao, cuando lo consiga o
despus de un tiempo ya prolongado se cambian los papeles. No pueden hacer dao y ni cosquillas
Evaluacin: Evaluaremos la actuacin de los nios con respecto a sus compaeros. Teniendo en cuenta
que se respeten, que sigan las normas y que muestren inters por la actividad.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Se hacen grupos de dos personas nada ms. Hay
que estar pendiente de que no se hagan dao.

Nombre del juego: <<Relevos con la boca >>


Tipo y Caractersticas del juego: juego competitivo
N de Participantes: 20

Edad: 4 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Aula de
psicomotricidad

Objetivos:

Respetar el turno.
Coordinar al grupo.
Establecer relaciones con todos los compaeros.
Hacer el relevo de los compaeros con rapidez.
Adquirir nociones de agacharse y levantarse.
Saber las partes del cuerpo.

Organizacin del espacio: Espacio liso y libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Pauelos
Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Sale el primer concursante de cada equipo y llega
hasta el lugar en donde se hallan unos pauelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la
boca y lo trae hasta donde estn los de su equipo. El siguiente participante le releva
cogindole el pauelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogi. Se repite hasta
que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

Evaluacin: Tendremos en cuenta los objetivos establecidos y mediante la observacin directa


evaluaremos el comportamiento de los nios durante la actividad.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Pueden hacerse usando otras partes del cuerpo, y
no es aconsejable hacerlo si hay nios con gripe en clase.

Nombre del juego: <<La pelota envenenada >>


Tipo y Caractersticas del juego: juego competitivo
N de Participantes: 20

Edad: 6 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el patio

Objetivos:

Aprender y compartir.
Lanzar, y aumentar su agilidad.

Fortalecer la relacin entre los nios.


Aumentar la capacidad de atencin.

Organizacin del espacio: Espacio al aire libre, liso y libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Una pelota blanda.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores, por sorteo, o
bien elegidos por el representante de cada equipo. Uno se sita en el centro y el otro se divide en dos,
rodeando al otro equipo. El nio que ha elegido en primer lugar comienza el juego, lanzando la pelota e
intentando dar con ella (o contaminar) a alguno de los componentes del otro grupo, que est en el
centro, sin que el baln toque el suelo o sea capturado por algunos de los centrales. El equipo que se
encuentra dentro deber tratar de esquivar la pelota lanzada por el otro grupo, sin salirse de un espacio
delimitado. Si logra golpear a algn miembro del equipo contrario, el jugador golpeado es eliminado del
juego. Si algn jugador del centro coge el baln, quien queda eliminado es el nio que lanz la pelota
envenenada. De lo que se trata este juego es que el que tenga el microbio o est envenenado, intente
contagiar a los jugadores del equipo opositor. Para seguir el juego, el mismo jugador que ha recogido el
baln, lo lanza rpidamente contra alguno de los jugadores del equipo contrario, con el objeto de
golpearle para eliminarlo, mientras que ellos se alejan para evitarlo. Si el baln es recogido por alguno
de ellos, se elimina el que ha lanzado. Ganar el equipo que consiga eliminar a todos sus opositores. El
juego acaba cuando todos los jugadores estn infectados por el microbio.
Evaluacin: Llevaremos a cabo la evaluacin mediante la observacin directa, teniendo en cuenta que

respeten las normas, que no se agredan y que participen todos.


Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Si el tiempo no es el adecuado, se puede
practicar dentro de espacios cerrados, como puede ser un pabelln o gimnasio.

Nombre del juego: <<Competencia divertida >>


Tipo y Caractersticas del juego: juego competitivo
N de Participantes: 20

Edad: 6 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Aula

Objetivos:

Fomentar el hbito de la lectura.


Aumentar el vocabulario escrito.
Aumentar la destreza en la escritura.
Desarrollar la memoria.
Desarrollar la observacin.
Conocer ms a sus compaeros.

Organizacin del espacio: En esta ocasin en el espacio deben haber mesas como mnimo, para los nios
poder escribir lo que se les pide.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Una hoja con preguntas y un lpiz.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Se reparte una hoja con las siguientes preguntas a cada nio y se le
da un tiempo para contestarlas:
1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti. 2. Consigue la
firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. 3. Ahora consigue el nombre o la firma de la
persona con los ojos ms bellos. 4. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona
con el cabello ms corto. 5. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms. 6. Busca
la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. 7. Has que firme las persona que a tu juicio sea
ms simptico. 8. Consigue la firma o nombre de la persona ms bella o sexy. 9. Ahora consigue el
nombre o la firma de la persona que pese menos. 10. Ahora pon tu firma y grita ya termine.
Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada pregunta. La pueden modificar y con su ingenio
puede ser ms divertida.

Evaluacin: En esta ocasin evaluaremos la rapidez, que se hayan respondido todas las preguntas, y
como en cada ocasin tendremos en cuenta los objetivos establecidos.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Las preguntas se pueden modificar.

Nombre del juego: <<Descubre al director >>


Tipo y Caractersticas del juego: juego competitivo
N de Participantes: 15

Edad: 4 aos

Duracin: 15 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Rincn de
la asamblea

Objetivos:

Desarrollar la observacin.
Mantener la atencin.
Aprender a expresar diferentes sentimientos.
Saber disimular.
Ensear a guardar secretos.
Fomentar el trabajo en grupo.

Organizacin del espacio: En el espacio que estn los nios deben estar cmodos.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Una vez que estn colocados en el crculo, todos los participantes se
sientan, se escogen entre los jugadores el que ser el director de la orquesta, este deber cambiar en el
momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo. Al iniciar el juego se
designara una persona que saldr del saln para que se nombre el director, siendo este quien debe
descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al regresar al saln y observar a todos los msicos. En
cuanto se ponen de acuerdo en la designacin del director, comienza el juego tocando el instrumento que
el director indique. Al ser descubierto el director, ser este quien salga y nuevamente se pondrn de
acuerdo para designar al director.
Evaluacin: Evaluaremos mediante la observacin directa y al finalizar comentaremos con la clase que
les ha parecido la actividad.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Podremos complicar la actividad a medida que
veamos la capacidad que tienen los nios para descubrir a los compaeros.

Nombre del juego: <<Baln-Aro >>


Tipo y Caractersticas del juego: juego competitivo
N de Participantes: 10

Edad: 6 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Pabelln o
patio.

Objetivos:

Ganar precisin.
Trabajar en grupo.
Fomentar el compaerismo.
Interactuar con todo el grupo.
Respetar las normas.
Ganar puntera.

Organizacin del espacio: Espacio liso y libre de obstculos, solo con lo necesario para realizar la
actividad.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Aros, cuerdas y pelota de balonmano


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Se forman 2 grupos. Tendrn que intentar mantener la posesin
mediante las reglas del balonmano, sin que se la quite el equipo contrario, y conseguir marcar un tanto
metiendo la pelota por un aro que estar colgado en el interior de una portera. El rea que le rodea no
podr ser pisada en ningn momento.
Evaluacin: Tendremos en cuenta como se lo han pasado los nios, si aciertan cuando lanzan y si se
llevan a cabo los objetivos de compaerismo y dems.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Podremos poner aros de diferentes tamaos,
colocar un aro msLa persona que tiene el baln no puede moverse ni botando la pelota o
poner otra pelota ms en juego.

Nombre del juego: <<Mi barrio >>


Tipo y Caractersticas del juego: juegos sociales
N de Participantes: 15

Edad: 5 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Rincn de
la asamblea

Objetivos:

Apelar al sentido de la observacin de los nios.


Aumentar el vocabulario.
Conocer ms cosas de su entorno.
Establecer relaciones.
Respetar su turno.

Organizacin del espacio: En el rincn de la asamblea contaremos con unos cojines y una serie de
fotografas facilitadas por los padres.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Cojines y fotografas


Humanos: Educadoras, nios y padres

Descripcin y desarrollo del juego: Las educadoras das previos, pedirn a los padres que cuando paseen
por el barrio, saquen fotos de escaparates, algunos edificios, las esquinas de las calles, etc. Cosa que los
nios puedan identificar fcilmente. El da que realicen la actividad, la educadora ir presentando las
fotos a los nios. Los nios levantarn la mano para identificarlas. Ganaran los nios que identifiquen
las fotografas correctamente.
Evaluacin: Para llevar a cabo la evaluacin, tendremos en cuenta la participacin de los padres, que los

nios muestren inters por la actividad, que reconozcan lo que ven y que respeten los turnos.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: No debemos sacar fotos muy caractersticas, solo
de pequeos detalles.
Tambin podemos tener en cuenta que el juego se puede realizar con otras cosas, como pueden ser
alimentos, animales, etc.

Nombre del juego: <<Calzado a la medida>>


Tipo y Caractersticas del juego: juegos sociales
N de Participantes: 15

Edad: 3

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Aula de
psicomotricidad

Objetivos:

Permitir que se conozcan mejor.


Fortalecer relaciones.
Evitar discriminaciones.
Fomentar la participacin.

Organizacin del espacio: Espacio liso y libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Dos bolsas grandes de basura y los zapatos de los nios.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Pediremos a los nios que se quiten los zapatos y uno lo deben
meter en una de las bolsas, por un lado estarn los de los nios y por el otro los de las nias. Sacaremos
un zapato de cada bolsa y los propietarios de los mismos formaran una primera pareja, luego ellos
sacarn cada uno un zapato, y se formar una nueva pareja, as sucesivamente.
Una vez formadas las parejas debern conocer sus gustos, etc. Ya que al finalizar pediremos a cada uno
de ellos que nos cuenten cosas de sus parejas de juego.
Evaluacin: Tendremos en cuenta que participen todos los nios, que no haya problemas entre ellos y
que sepan seleccionar datos importantes de sus compaeros.

Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: En vez de zapatos podramos realizarlos con
bolas de colores y se forman las parejas segn el color, o con otras prendas.

Nombre del juego: <<El Desubicado >>


Tipo y Caractersticas del juego: juegos sociales
N de Participantes: 15

Edad: 4 aos

Duracin: 15 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Trabajar con todos los compaeros.


Poner de acuerdo al grupo.
Permitir el desarrollo visual y de atencin.

Organizacin del espacio: Espacio liso y libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Un voluntario sale del grupo. El resto del grupo debe elegir a El
Desubicado. Cuando el compaero vuelva, todos estarn haciendo una coreografa sencilla, acompaada
de un ritmo (por ejemplo, tarareando una cancin o chasqueando los dedos). El Desubicado, justamente,
har movimientos diferentes a los que hagan sus compaeros. Primero en forma sutil y, a medida que el
tiempo pasa, cada vez ms exagerados. El voluntario deber adivinar quin es El Desubicado.
Evaluacin: Tendremos en cuenta los objetivos planteados, que no surjan problemas entre los nios y
que todos participen.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: El juego es divertido en la medida en que El
Desubicado hace cosas graciosas y cada vez ms grotescas.

Nombre del juego: << Un qu? >>


Tipo y Caractersticas del juego: juegos sociales
N de Participantes: 10

Edad: 6 aos

Duracin: 15 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el
rincn de la asamblea

Objetivos:

Aumentar la capacidad de atencin.


Fomentar la comunicacin.
Aprender a escuchar al compaero.
Respetar los turnos.
Participar activamente.

Organizacin del espacio: El lugar donde se encuentren debe estar cmodo y favorable para la
comunicacin.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: La educadora dice al nio de su derecha te paso un perro y a la
persona de su izquierda te paso un gato. Cada persona, al recibir el mensaje pregunta un qu?, a lo
que la educadora le repite un perro o un gato segn corresponda. Luego de recibir la confirmacin
le pasar el mensaje a quien tenga a su lado. ste preguntar un qu? y el anterior har lo mismo a
quien le pas el mensaje hasta que el un qu? llegue a la educadora. Esta dir un perro o un gato
y la confirmacin viajar hasta el primero que pregunt un qu?.
Evaluacin: Para llevar a cabo la evaluacin tendremos en cuenta los objetivos planteados y la forma en
la que se lleva a cabo la actividad.

Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Podemos cambiar animales por otros objetos,
segn lo que queramos trabajar.

Nombre del juego: <<Vendiendo a mi compaero>>


Tipo y Caractersticas del juego: juegos sociales
N de Participantes: 10

Edad: 6 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Valorar a los compaeros.


Desarrollar la autoestima.
Aumentar vocabulario.
Conocer habilidades.

Organizacin del espacio: Espacio liso y libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Todos los nios se sientan en crculo. Uno empieza
presentando al compaero que se encuentra al lado como si fuera un producto. Tiene que
convencer a los otros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando
cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su
utilizacin.

Evaluacin: Al evaluar tendremos en cuenta que los nios usen vocabulario propio de su edad, que
respeten a los compaeros, que participen y que se cumplan los objetivos previos.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Se podra realizar en vez de usando a sus
compaeros, usando objetos del aula.

Nombre del juego: <<Nos conocemos>>


Tipo y Caractersticas del juego: juegos sociales
N de Participantes:

Edad: 2 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Conocer a los compaeros/as y educadoras.


Expresar sentimientos y emociones.
Establecer vnculos.
Compartir gustos.

Organizacin del espacio: Espacio libre de obstculos y confortable.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: El juguete de apego de cada alumno/a.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Cada nio/a tendr que traer de su casa su juguete preferido para
mostrarlo en clase.
Nos colocaremos formando un crculo de forma que todos/as los alumnos/as puedan verse.
Para romper el hielo las educadoras empezarn a decir su nombre y que han trado.
Seguidamente, los nios/as tendrn que presentarse diciendo su nombre y qu es lo que han trado y
porqu les gusta.
Evaluacin: Tendremos en cuenta que los nios traigan su objeto de apego, que participen y enseen a
sus compaeros su objeto, que comparta y que los objetivos que nos habamos propuestos los hemos
conseguido con los nios.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Si los nios no sueltan su juguete de apego, no

les forzaremos a hacerlo, ya lo harn cuando crean oportuno.

Nombre del juego: <<Creamos nuestras mascotas >>


Tipo y Caractersticas del juego: juegos sociales.
N de Participantes: 20

Edad: 3 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Rincn de
plstica.

Objetivos:

Favorecer la creatividad.
Crear vnculos entre los nios/as.
Expresar sentimientos y emociones.

Organizacin del espacio: El espacio donde se va a realizar, debe estar dotado del material necesario.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Papel continuo, tmperas, pinceles, rotulador negro.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Para esta actividad, las educadoras llevaran a la clase la que ser su
mascota (un pjaro de fieltro). Esta, se presentar a los alumnos y alumnas y luego, propondr hacer un
gran mural donde aparezca l para que todos/as los que entren en la clase sepan quin es la mascotas que
la representa.
Para ello, a los nios/as se les dar los botes de tmperas y los pinceles para que pinten el pjaro que las
educadoras habrn dibujado.
Al finalizar la actividad, nos colocaremos todos en crculo para realizar una pequea asamblea en la que
todos/as digamos cmo nos sentimos, si nos ha gustado la actividad.
Evaluacin: En esta ocasin vamos a evaluar a los nios segn su participacin e inters, y por otro lado
como en cada ocasin, evaluaremos si hemos conseguido los objetivos.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: La mascota puede variar.

Nombre del juego: <<El barco >>


Tipo y Caractersticas del juego: juegos sociales
N de Participantes: 15

Edad: 4 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Potenciar la empata.
Desarrollar habilidades sociales e interpersonales
Desarrollar el conocimiento mutuo.
Favorecer el inicio de nuevas relaciones sociales.

Organizacin del espacio: Espacio libre de obstculos.


Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Barco dibujado en cartulina y fotos de todos los nios.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Un barco de gran tamao y con muchas ventanas de camarotes est
situado en un lugar visible de la clase. Se toma una de las fotos y se coloca en la ventana de uno de los
camarotes. Se pide a un alumno que diga 2 cosas que sabe acerca del compaero, respetando la siguiente
regla: slo pueden decirse aspectos positivos que no pertenezcan al mbito escolar. Si el alumno
sealado acierta las 2 cosas correctas a juicio del interesado, pasa a dirigir el ejercicio tomando otra foto
y preguntando a otro compaero. En el caso de no acertar se completan las cinco cosas entre todo la
clase.
Evaluacin: Tendremos en cuenta cmo se comportan los nios durante la actividad y su actitud hacia
sus compaeros.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: Se pueden hacer muchas variaciones en cuanto
al dibujo y a como queramos desarrollar la actividad.

Nombre del juego: <<Me pongo en tu lugar >>


Tipo y Caractersticas del juego: juegos sociales
N de Participantes: 10

Edad: 5 aos

Duracin: 30 minutos
aproximadamente

Ubicacin: En el aula

Objetivos:

Poner a prueba los conocimientos de los nios.


Conocer el punto de vista que tienen de la realidad.
Fortalecer vnculos.
Reconocer a los miembros de la familia.

Organizacin del espacio: El espacio debe ser amplio y contar con los materiales necesarios.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Tarjetas con diversos personajes y disfraces


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: Para este juego se preparan tarjetas en las que anotamos diferentes
personajes (pap, mam, abuelo, profe, polica, mdico, dentista, conductor, tendero, etc.) y tambin
preparamos material para disfrazarnos. Repartimos una tarjeta a cada uno de los nios y nias y
les explicamos que tenemos que transformarnos en aquello que nos ha tocado, tenemos que pensar bien
como va vestido, como se mueve, como acta normalmente.
Evaluacin: Mediante la observacin directa llevaremos a cabo la evaluacin, teniendo en cuenta que
los nios reconozcan lo que ven y sepan realmente ponerse en su papel.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin: podemos pedir ayuda a los padres para conseguir
disfraces.

Nombre del juego: << Cmo te sientes tu si? >>


Tipo y Caractersticas del juego: juegos sociales
N de Participantes: 8

Edad: 4 aos

Duracin: 20 minutos
aproximadamente

Ubicacin: Rincn de
la asamblea

Objetivos:

Expresar sentimientos.
Aumentar vocabulario.
Reconocer los estados de nimo.
Realizar preguntas.

Organizacin del espacio: El lugar donde se lleve a cabo la actividad debe ser tranquilo y cmodo.
Recursos materiales y/o infraestructura:

Materiales: Escenas de cuentos, pelculas, series, lecturas, etc.


Humanos: Educadoras y nios.

Descripcin y desarrollo del juego: En esta dinmica emplearemos escenas de cuentos, pelculas, series,
lecturas, etc. Explicamos la situacin y el acontecimiento, les pedimos que cierren los ojos y piensen
que son la persona a la que le ha ocurrido la situacin y que traten de pensar y de sentir como esa
persona. A continuacin les pedimos que respondan a la pregunta cmo te sentiras t, si?
Evaluacin: En esta ocasin vamos a evaluar las expresiones de los nios y si consiguen expresar con
claridad sus sentimientos al ponerse en el lugar del otro.
Requisitos de adaptacin del juego / notas de atencin:

BIBLIOGRAFIA:
LIBRO: Ideas para divertir a los nios de 4 a 14 aos. Catherine Gourlat. Ediciones:
Martnez Roca, S.A (Fontana Practica) La versin Original es Francesa y se llama:
1001 Ides pour occuper vos enfants.
Webgrafa:
http://es.calameo.com/read/00095571928759afeb312
http://www.auladelpedagogo.com/2011/01/el-juego-en-educacion-infantil/

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