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ISBN
978-989-96261-3-3
Copyright
2013
Since its first edition in 1999, the International Symposium on Computers in Education
earned a reputable place in the Ibero-American space in the area of Information and
Communication Technologies in Education. Currently in its 15th edition, organized by
the School of Education at the Polytechnic Institute of Viseu, which is held in the city of
the same name, the Symposium has been organized alternately and mainly in Portugal
and Spain, having also gone through countries such as Chile and Andorra.
We invited three renowned international experts to whom we would like to leave here our
special thanks for their valuable contribution to this forum. They are Professor John
Potter, from the London Knowledge Lab, United Kingdom, Professor Antnio Dias
de Figueiredo, from the University of Coimbra, Portugal, and Professor Baltasar
Fernndez-Manjn, from the Complutense University of Madrid, Spain.
We would also like to thank all the authors of submitted proposals, a total of 108 papers
from 5 countries, which were carefully reviewed by the Program Committee of the
Symposium, a process which resulted in the approval of 46 communications and 18
posters. These works are from Portugal, Spain, Brazil, Chile and Peru.
A special thanks also to those who welcomed this Symposium edition, the School of
Education at the Polytechnic Institute of Viseu, to the Program Committee and additional
reviewers, the Organizing Committee, volunteers and all the sponsors that somehow
worked and allowed for the success of the Symposium.
A word for the journals Iberoamericana de Tecnologas del Aprendizaje, of the Education
Society of the IEEE (IEEE EdSoc), and IE Comunicaciones, of the Asociacin para el
Desarrollo de la Informtica Educativa (ADIE), and for Springer publisher for giving
us the possibility to select a group of papers for further publication.
We wish you all a great Symposium where you can freely present and put in confront
your ideas and proposals from which will certainly emerge new ones for future editions.
Maria Jos Marcelino
COMISSES/ COMMITTEES
Comisso de Programa / Program Committee
Presidente / President:
Maria Jos Marcelino (Universidade de Coimbra, Portugal)
Alberto Caas (University of West Florida, USA)
Spain)
Mancha, Spain)
Spain)
Belmiro Rego (Instituto Politcnico de Viseu, Portugal)
Presidente / President:
Branco, Portugal)
ndice / contents
Conferencistas / Keynote speakers
Notas biogrficas / Biographies.....................................................................................................................................10
Empowering English language learners with Web 2.0 tools (sesso 7.2).....................................................................160
O papel da interao entre pares simtricos na construo de mapas conceituais (sesso 6.2)...............................166
Portal virtual Hands-on-Tec: recurso de autoria para professores da educao bsica (sesso 2.1)..........................172
Recursos digitais para o ensino-aprendizagem de Lnguas Estrangeiras (ELE e FLE1) (sesso 2.1).........................178
O impacto de um prottipo multimdia na motivao para aprender lngua portuguesa (sesso de posters)............183
Software Educativo GCompris no 1 Ciclo do Ensino Bsico na rea da Matemtica: Resultados de uma investigao
em contexto de sala de aula (sesso de posters)..........................................................................................................247
TIC y Geometra. Concepciones de los alumnos estudiantes para maestros (sesso de posters)..............................249
Distance education
A contribuio do uso das TIC no processo de ensino aprendizagem (sesso 1.3).....................................................252
Educao a Distncia: relato de experincia algumas consideraes sobre disciplinas semipresenciais (sesso 3.1).... 258
Estratgias de e-moderao num curso realizado em b-learning (sesso 3.1)............................................................264
Modelos de produo adotados no desenvolvimento de cursos tcnicos a distncia (sesso 3.1)............................270
O uso das TICs para comunicao da equipe de um curso de Ps-Graduao em Informtica na Educao, em um
modelo de gesto participativa (sesso 4.1).................................................................................................................276
Proposta de um novo standard para a avaliao da qualidade nos processos do e-learning (sesso 5.2).................282
Simulao e anlise do software de autoria colaborativa de materiais educacionais hipermdia um contexto de TV
Digital (sesso 6.2)........................................................................................................................................................288
A incluso digital na formao inicial de professores a distncia (sesso de posters) ................................................294
O aspecto cognitivo da comunicao e a teoria de Moore em um forum de discusso (sesso de posters)...............296
John Potter
Senior Lecturer in Education and New Media in the Department of Curriculum,
Culture and Media at the London Knowledge Lab. He is currently the departmental
postgraduate research tutor and was formerly the programme leader for the MA
Media, Culture & Education.
Baltasar Fernndez-Manjn
Associate professor in the Department of Software Engineering and Artificial
Intelligence (DISIA) at the Complutense University of Madrid (UCM). Dr. Fernndez-Manjn is also the Vice Dean of Research and Foreign Relationships at the
Computer Science School of this university. He co-leads the Complutense e-learning research group <e-UCM>.
10
11
miguel.moraleda@estudiante.uam.es, rosa.carro@uam.es
ABSTRACT
General Terms
Keywords
1. MOTIVATION
12
3. GAME GENERATION
2. RELATED WORK
13
Press: The users only need to press the answer(s) that they
consider correct.
Drag&drop: The users must match the correct answers with the
multimedia object that acts as destination, according to the game
statement. Therefore, they must drag and drop elements within the
interface.
Regarding the thematic, the games can be:
Dress up games: Games addressing the issue of dressing
appropriately.
Personal Care Games: Games addressing personal care issues
(e.g., hygiene, combing and so on).
Behavior Games: Games addressing how to behave in different
situations (attitudes, gestures, and so on).
Game Blend: Mixture of games related to dressing, personal
caring and behaving.
These four types of games can be combined with different
interaction modes (press, drag&drop) to give rise to different
specific games to be solved.
Some more either specific or amusing types of games have been
foreseen, and, therefore, the authoring tool supports their creation.
These are, so far:
Sorting: The user must order the elements shown in the interface
by dragging them to certain areas marked as answer destination.
The order established by the user is evaluated. The author only
needs to specify the order among the elements.
Bin Games: Mixture of games regarding thematic, with
drag&drop interactions, whose goal is for the users to choose the
correct answers and send those incorrect to a trash shown in the
interface.
Carrousel Games: In this case, the thematic and interaction of the
game can be whichever from those above. Once the user has
solved the game, a carousel of pictures in motion is presented, and
the user is asked to select a particular image by pressing on it.
This game mode is aimed at stimulating the players, grab their
attention and, in the meanwhile, contribute to train their skills
regarding multi-touch interaction, in particular, clicking elements
in motion.
Puzzles: Jigsaws are also supported. An image is divided into
several pieces and the user has to compose the image again. The
images shown are related to personal appearance. The goal of this
type of game is double-sided. Firstly, it aims to provide the users a
different way of having fun in this context, breaking the potential
monotony of other types of games, similar among them. Secondly,
this type of game allows them to practice on dragging items to
specific positions across the table.
With respect to individual versus team interactions, three types of
games are supported:
Individual Games: Each user is identified and interacts with the
games by his/her own.
Cooperative Games: The users form teams and work
cooperatively on a common goal.
Competitive Games: The users form teams, and two teams
compete to solve the same problem first.
Finally, the level of difficulty of the games can rely on the
problem statements themselves, the number of options given to
the user as potential answers, the rate between right/wrong
14
2.
3.
Objective area
Response Area
Starting Menu
15
3.4 Monitoring
4. CASE OF STUDY
4.1 Setup
5. RESULTS
The data collected shows that the users had no special difficulties
when interacting with the multi-touch surface. Although at the
beginning the time spent on solving an exercise was longer, this
time got reduced as soon as they got familiarized with the
touchable interface.
Regarding thematic, in the first two sessions we observed that
they had no troubles when asked to select clothing for events
present in their agendas quite frequently (e.g., attending a class or
playing sports). According to the experts on special education, the
most difficult events for them where those related to working.
That is why we focused on this sphere in the third session. In that
session we observed that, even if they had to think a little bit more
their selections, the results were reasonably good too.
With respect to the type of interactions, drag&drop took them
more time, in general, than pressing. Sorting took longer than any
other type of game. Regarding puzzles, it is remarkable that the
motivation and performance when making them did not depend
on their cognitive limitation levels. Students from session three
were highly motivated to play this type of games. Most of them
managed to make the puzzles quite quickly, and some of them
16
asked for more puzzles to solve, with more complexity that those
proposed by the system previously.
The results when working cooperatively did not show relevant
differences. However, more testing needs to be done in order to
get a valid conclusion. Regarding competitive games, we also plan
to work with them and to do further research on the type of games
that lead to better results.
In the survey, they expressed their satisfaction when using the
multi-touch-table as part of their training (they claimed to have
enjoyed it a lot). They highlighted what we realized after the
second session: that they were able to solve problems related to
frequent events quite satisfactorily. They found the surface
interface easy to use and correct, and described these sessions as
an interesting experience to repeat in the future, proposing the
creation of games to be played through the multi-touch surface
related to thematic areas such as ecology or environmental issues.
7. ACKNOWLEDGMENTS
8. REFERENCES
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XIV International Conference on Human-Computer
Interaction, Interaccin 2013.
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Research, development, New Tools and Methods. Macas,
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Intellectual Disabilities. Journal of Applied Research in
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Intelligence Scale.
[11] Rojo, J.A. and Carro, R.M. 2013. MyDressRecommender: a
Distributed Mobile Dress Recommender for Users with
Special Needs. Proceedings of the XV International
Symposium on Computers in Education (this issue).
17
{angel.velazquez,antonio.perez.carrasco}@urjc.es
ABSTRACT
General Terms
Keywords
1. INTRODUCCIN
2. FAMILIAS DE VISUALIZACIONES DE
LOS RBOLES DE RECURSIN
2.1 Motivacin
18
19
20
c=1
c=2
c=3
c=4
c=5
c=6
c=14
Figura 4. Parte de una familia de rboles de recursin para el problema de cambio de moneda, con c de 1 a 6 y c=14
21
c=3
c=4
c=5
c=6
c=39
Figure 5. Parte de una familia de rboles de recursin para el problema de la mochila 0/1, con c de 3 a 6 y c=39
22
3. TRABAJOS RELACIONADOS
Este trabajo se ha financiado con el proyecto TIN2011-29542C02-01 del Ministerio de Economa y Competitividad.
4. CONCLUSIONES
5. AGRADECIMIENTOS
6. REFERENCIAS
23
Fac. Informtica
Universidad Complutense de Madrid
C/ Prof. Jos Garca Santesmases s/n
28040 Madrid (Spain)
+34913947506
drcerezo@fdi.ucm.es
ABSTRACT
General Terms
Keywords
1. INTRODUCTION
Jos-Luis Sierra
Fac. Informtica
Universidad Complutense de Madrid
C/ Prof. Jos Garca Santesmases s/n
28040 Madrid (Spain)
+34913947548
jlsierra@fdi.ucm.es
24
2. CONCEPTUAL BACKGROUND
In our courses we thoroughly promote the use of two grammarbased formalisms for specifying and implementing language
processors: attribute grammars and translation schemata.
Attribute grammars constitute a widely used formalism for
specifying the syntax and semantics of programming languages
[9][13]. Figure 1 shows an example of attribute grammar
formalizing the evaluation of simple arithmetic expressions. From
this example it is apparent how an attribute grammar is formed by
the following components:
s expr
s.v = expr.v
expr.m = initMem();
expr expr+ term
expr0.v = expr1.v + term.v
expr1.m = expr0.m
term.m = expr0.m
expr term
expr.v = term.v
term.m = expr.m
term term * fact
term0.v = term1.v * fact.v
term1.m = term0.m
fact.m = term0.m
term fact
term.v = fact.v
fact.m = term.m
fact NUM
fact.v = toInt(NUM.lex)
fact ID
fact.v = getVal(ID.lex, fact.m)
(a)
global m = initMem();
s expr
{$$.v = $1.v;}
expr expr+ term
{$$.v = $1.v + $2.v}
expr term
{$$.v = $1.v}
term term * fact
{$$.v = $1.v * $2.v}
term fact
{$$.v = $1.v}
fact NUM
{$$.v = toInt($1.lex)}
fact ID
{$$.v =
getVal($1.lex, m)}
--0
(b)
global m = initMem();
s(v) expr(v)
expr(vE)
{local vT;}
term(vT)
rexpr(vT, vE)
Translation schemata, in turn, are another extension of contextfree grammar that augments syntactic rules with semantic actions:
chunks of code in a host programming language to be executed
during parsing [1]. These actions can consult and update semantic
values that augment the parsing state. There are many types of
rexpr(vRi,vR)
{local vT;}
+ term(vT)
rexpr(vRi+vT,vR)
rexpr(vRi,vR)
{vR = vRi;}
term(vT)
{local vF;}
fact(vF)
rfact(vF, vT)
rterm(vRi,vR)
{local vF;}
* fact(vT)
rterm(vRi*vF,vR)
rterm(vRi,vR)
{vR = vRi;}
fact(vF)
{local n;}
NUM(n)
{vF = toInt(n);}
fact(vF)
{Local i;}
ID(i)
{vF = getVal(I,m);}
25
3. DESIGN-PRESERVING
IMPLEMENTATION APPROACH
Figure 3 shows the different activities that the students must carry
out to obtain a working translator from the attribute grammarbased specification in our approach, which is based on our
previous work on the implementation of attribute grammars using
conventional compiler construction tools [15]. First, according to
this workflow, they must write an auxiliary attribution
specification, which is based in the syntactic structure of the
attribute grammar, and all semantic attributes are substituted by
the rule attribution, an abstract structure describing the
dependencies among rule attributes, as well as the semantic
functions to be used in the calculation of these attributes. Then,
they must obtain an attribution scheme from the attribution
Attribute
Grammar
Attribution
Specification
Attribution
Module
Implementation
Semantic
Functions
Implementation
26
dependsOn
0..*
semfun
s expr
s.a = sA1(expr.a)
expr expr+ term
expr0.a = exprA1(expr1.a, term.a)
expr term
expr.a = exprA2(term.a)
term term * fact
term0.a = termA1(term.a, fact.a)
term fact
term.a = termA2(fact.a)
fact NUM
fact.a = factA1(NUM.lex)
fact ID
fact.a = factA2(ID.lex)
s expr
{$$.a = sA1($1.a)}
expr expr+ term
{$$.a = exprA1($1.a, $3.a)}
expr term
{$$.a = exprA2($1.a)}
term term * fact
{$$.a = termA1($1.a, $3.a)}
term fact
{$$.a = termA2($1.a)}
fact NUM
{$$.a = factA1($1.lex)}
fact ID
{$$.a = factA2($1.lex)}
The result is a very compact and simple library (less than 150
lines of source code), which we actually provide to our students in
source form. They can use the services in the Attribution
class to actually instrument the initial implementations in a very
straightforward and quick way.
27
% Agreement
83.16
52.29
90.77
77.75
28
Once the work done by the students in the two groups was
examined, we graded it while taking into account the clarity of the
code, the application of systematic development principles, and
the correctness of the grammar transformations, when needed.
The students performance was rated in three different categories:
excellent (Ex), satisfactory (Sat) and unsatisfactory (UnSat).
7. REFERENCES
6. ACKNOWLEDGMENTS
29
angel.velazquez@urjc.es
ABSTRACT
General Terms
Algorithms, Experimentation.
Keywords
1. INTRODUCCIN
2. EL SISTEMA OPTIMEX
30
P/B). Para ello, basta comprobar que sus dos columnas tienen
todas sus celdas resaltadas en gris. Si se experimentara con ms
datos, se vera que siempre producen un beneficio mximo.
Cuando el alumno arranca GreedEx, no puede hacer nada salvo
seleccionar un problema. Entonces se activa el panel de teora
para que el alumno lea el problema seleccionado y su solucin
voraz. Despus, el alumno puede generar datos de entrada por
cualquiera de los siguientes medios: por teclado, aleatoriamente o
de fichero; tambin pueden modificarse interactivamente. Los
datos generados se muestran en la tabla de datos de entrada y en
el panel de visualizacin y el alumno puede seleccionar entonces
cualquiera de las funciones de seleccin disponibles en GreedEx
para resolver dicho problema.
Una vez elegida una funcin de seleccin, el alumno puede
ejecutarla con flexibilidad usando cuatro controles de ejecucin/
animacin: avanzar un paso, avanzar hasta el final, retroceder un
paso, y retroceder al inicio. Segn se van pulsando los controles
de animacin, la visualizacin se actualiza con el estado
resultante. El examen detallado de cada ejecucin facilita el
anlisis y comprensin de cada funcin de seleccin. Al acabar la
ejecucin de una funcin de seleccin, sus resultados se
almacenan en una fila de la tabla de resultados y en una celda de
la tabla histrica. La tabla de resumen muestra el porcentaje de
resultados ptimos obtenidos por cada funcin de seleccin en las
ejecuciones realizadas.
GreedEx tambin proporciona facilidades para experimentacin
rpida: ejecutar todas las funciones de seleccin de un problema
con los datos de entrada actuales, ejecutar un subconjunto de las
31
Figura 3. Interfaz de usuario de OptimEx en una experimentacin con el problema de la mochila 0/1
32
3. USO DE OPTIMEX
33
4. CONCLUSIONES
34
5. AGRADECIMIENTOS
Este trabajo se ha financiado con el proyecto TIN2011-29542C02-01 del Ministerio de Economa y Competitividad.
6. REFERENCIAS
35
36
antonio.ahijado@educa.madrid.org
luismiguel.serrano.camara@urjc.es
J. ngel Velzquez-Iturbide
maximiliano.paredes@urjc.es
angel.velazquez@urjc.es
ABSTRACT
General Terms
Keywords
1. INTRODUCCIN
37
2. INTRODUCCIN A CIF
Descripcin
Formar grupos de alumnos.
Distribuir enunciados ente los grupos.
Realizar la accin indicada por el objetivo a cubrir.
Intercambiar enunciados entre los grupos.
Presentar el resultado comn generado por los
miembros de un grupo.
Presentar el resultado de toda la clase, fusin de
todos los resultados de los grupos.
Debatir sobre desacuerdos en el resultado.
Discutir el resultado final.
Mediacin del profesor.
38
Tabla 2. Ficha gua del objetivo (1) para el dominio de la programacin. (*)AA= Actividad Aprendizaje.
Se proponen dos enunciados que describen dos ejercicios de programacin. En concreto dos ejercicios para
practicar la identificacin (distinguir y diferenciar) del mbito de identificadores en programacin procedimental
(visibilidad de variables, procedimientos y funciones, as como argumentos por valor y/o referencia)
Descripcin de la actividad
AA
(*)
Se forman grupos de alumnos a los cuales se les asigna un enunciado. Por ejemplo grupo A y grupo B.
AA1
AA2
Cada grupo se encargar de distinguir/diferenciar el mbito de visibilidad de los elementos que contienen el programa AA3
asignado.
Se intercambiarn los enunciados entre los grupos, y se realizar la actividad 2 de nuevo.
AA4
AA3
Una vez analizado los enunciados por al menos dos grupos diferentes, se pondrn en comn los resultados obtenidos.
AA5
Se compararn los resultados obtenidos de analizar el enunciado 1 por el grupo A y por el grupo B.
AA6
Descripcin
objetivo
Una vez realizado este anlisis, se comparar los resultados obtenidos del analizar el enunciado 2 por los grupos.
En cada comparacin de resultados, se buscar un consenso en cuanto a un resultado unificado.
Esta puesta en comn involucrar a los miembros participantes en el anlisis de los enunciados.
En aquellos desacuerdos a los que no se ha llegado a una postura en comn entre los grupos, se debatir en el aula para
intentar fijar la idoneidad de ese punto del acercamiento o no, siendo esta una tarea coordinada y apoyada por el profesorado
3. MOCAS: HERRAMIENTA
COLABORATIVA DE DISCUSIN
AA7
AA8
AA9
39
Nivel
IMS
ABC
Tipo de
usuario
Intermedio
LAMS
Intermedio
aLFanet
Editor
ABC
Experto
Copper
Author
CoSMoS
Intermedio
AB
Intermedio
Collage
Intermedio
Mot+
A B
Inexperto
ASK-LD
AB
Inexperto
HyCo -LD
Editor
eLive LD
Suite
Moodle
Intermedio
A B
Inexperto
ABC
Intermedio
Caractersticas de
interfaz
La especificacin se basa
en la mtafora del rbol.
Editor
grfico.
Crea
actividades colaborativas
o individuales.
Basada en web. La
especificacin mediante
pantallas.
Interfaz basada en tablas,
no muy desarrollada.
Estructura de rbol para la
navegacin y la edicin
por formularios.
Usa plantillas para definir
los flujos de tareas en el
aprendizaje colaborativo.
Editor grfico. Usa un
modelo
genrico
y
smbolos especficos.
Editor grfico. Genera de
forma automtica las
condiciones bsicas de
adaptacin.
Usa pantallas al presentar
la especificacin.
Editor grfico. Reutiliza
patrones y mdulos.
Editor grfico y visual.
Fomenta la reutilizacin
de contenidos.
40
Figura 2. Men principal en la plataforma Moodle (Izquierda vista del profesor, Derecha vista para el alumno).
reproduccin. Adems, Reload LD Editor permite generar un
fichero .zip, con la asignacin de recursos y su validacin para
exportar la UoL a otras plataformas.
En el proceso de implementacin de nuestra UoL mediante
Reload LD Editor observamos las siguientes carencias: no
proporciona herramientas de trabajo en grupo y falta de
actualizaciones en la herramienta. Por lo expuesto anteriormente
se ha utilizado como complemento de modelado la plataforma
LMS (Learning Management System) Moodle.
5. CONCLUSIONES
41
6. AGRADECIMIENTOS
Este trabajo se ha financiado con los proyectos TIN2011-29542C02-01 del Ministerio de Economa y Competitividad y
APLICACIN Y USO DE ESTRATEGIAS ACTIVE
LEARNING ORIENTADAS A OBJETIVOS EDUCATIVOS
MEDIANTE EL FRAMEWORK CIF perteneciente a la VII
Convocatoria de Ayudas a Proyectos de Innovacin y Mejora de
la Docencia de la Universidad Rey Juan Carlos.
7. REFERENCES
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
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[8]
[9]
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Psychological Association..
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Diseo
Educativo.
Disponible
en
http://www.edu.xunta.es/contidos/ODEs/lex/versionpdf.pdf,
vistado Junio 2013.
[13] Serrano, L.M., Paredes, M., & Velzquez, J.A. 2011. Una
[15] Serrano, L.M., Paredes, M., Alcover, C.M. & Velzquez, J.A
42
43
mario.manso@uvigo.es
ABSTRACT
A Personal Learning Environment (PLE) is not a new concept.
Any student can build one using learning tools and resources, and
connecting with people to learn. The PLE concept was created to
support Self-Regulated Learning and lifelong learning, scenarios
in which there is no guidance or tutoring. Building and using a
PLE is a challenging task that requires students to have their
metacognitive skills developed. There is a need of helping the
students to develop these skills, to learn how to manage time and
how to evaluate their learning process in order to improve it. We
are designing an organizer with metacognitive skills development
support to help users meeting their learning goals. In this paper we
propose: i) embedding learning strategies to support
metacognitive learning ii) design of a learning strategies
recommender for specific activities iii) our vision of a Learning
Analytics module for learners to support learning awareness and
the reflection process iv) our solution for recommendations based
on tag relationships, tag enrichment and folksonomies. This
organizer could help students to be successful in their institutional
courses or in their personal learning projects.
General Terms
Keywords
Personal
Learning
Environment;
Learning
Organizer;
Metacognitive development; Learning Strategies; Learning
Analytics.
martin@det.uvigo.es
1. INTRODUCTION
44
2.2.1 KWL
KWL stands for Know, Want and Learned [13]. It was designed
to help with reading comprehension, but its proved that Ogles
KWL is particularly effective and versatile.
KWL consists of 3 questions:
K: What do I Know?
There are specific LS for specific tasks. There are strategies for
reading, writing, memorizing, taking tests, teamwork, motivation,
decision making Many of these strategies can be synthesized
and included into the LS software module.
2.3.2.1 K: know
This phase is the first one and takes place when the user creates a
project. The question What do you already know about this
subject? is asked. The answer is saved for future semantic
comparisons with the goals defined in W and the results obtained
in L.
45
2.3.2.2 W: want
2.3.2.3 L: learned
Daily tasks list is a short list of tasks that has to be created at the
beginning of a learning episode and includes the tasks or goals we
intend to complete or view within this episode, so it is not a
normal task manager. It can be created automatically by selecting
goals from the goal tree. Hand typed tasks can be added also.
Daily tasks list must be accessible from any part of the interface.
3. MLO ARCHITECTURE
4. LEARNING STRATEGIES
RECOMMENDER
46
5. RECOMMENDATIONS
First we apply tag enrichment for goal tasks in order to get some
information about individual goals. To do this we propose
collecting data from DBpedia [11]. Disambiguation can be done by
parents and siblings tag matching. At the same time, if a goal is
shared, several users can write their own tags creating a
folksonomy. Tags from other users and from tag enrichment can be
filtered by the user, edited or deleted. This way, users refine the tag
47
Usage:
o Access/week or access/day (own)
o Top 20 goal/resources (own/others')
o Goals with more completion attempts (own)
o Top Learning Strategies (own/others')
Behavior:
o Activity/module (own/others')
Communication:
o
7. RELATED WORK
7.1 KLeOS [9]
48
8. CONCLUSIONS
9. ACKNOWLEDGMENT
10. REFERENCES
[2] Brown, A. L. Metacognition, executive control, selfregulation, and other more mysterious mechanisms. In Kluwe,
F.E. Weinert and R.H., Ed., Metacognition, motivation and
understanding. Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey,
1987, 65-116.
[3] Dyckhoff, A.L., Zielke, D., Bltmann, M., Chatti, M.A., and
Schroeder, U. Design and Implementation of a Learning
Analytics Toolkit for Teachers. Educational Technology &
Society, 15, 3 (2012), 58-76.
49
50
andrebdes@unb.br
Faculdade Gama
Universidade de Braslia
Gama - Distrito Federal
CEP 72.444-240
+55.61.8185-5288
RESUMO
Termos Gerais
Experimentao.
Palavras Chaves
1. INTRODUO
51
2. CONTEXTUALIZAO
3. METODOLOGIA
4. DESENVOLVIMENTO DE RECURSOS
52
manuais
frequncia de uso
qualidade do udio
clareza na narrao
tamanho das fontes no vdeo
53
5. RESULTADOS E DISSCUSSO
Critrio
Como recurso de apoio
Tamanho das Fontes
Clareza na resoluo dos exerccios
Tamanho das figuras
Mdia das
notas
3,54
3,9
3,72
4
Critrio
2,72
Qualidade do udio
3,09
3,18
Clareza da narrao
3,09
3,18
3,36
3,27
3,82
54
6. CONSIDERAES FINAIS
7. REFERNCIAS
55
Victor Sanchez-Anguix
edelval@dsic.upv.es
sanguix@dsic.upv.es
Universitat Politcnica de
Valncia
Cam de Vera s/n, 46022,
Valencia, Espaa
Universitat Politcnica de
Valncia
Cam de Vera s/n, 46022,
Valencia, Espaa
RESUMEN
En este artculo introducimos una herramienta para la formaci
on de equipos en el aula. La herramienta busca recomendar equipos de alumnos a los docentes. M
as concretamente, la herramienta toma como ejes centrales de su
funcionamiento la taxonoma de roles de Belbin, la evaluaci
on/opini
on de los alumnos sobre los roles predominantes
de otros compa
neros de equipo, y la generaci
on autom
atica
de equipos. La herramienta funciona normalmente en un
bucle de formaci
on de equipos y posterior evaluaci
on que
permite formar equipos cada vez m
as diversos en base a los
roles predominantes para cada uno de los alumnos.
General Terms
Applications
Keywords
Formaci
on de equipos, trabajo en equipo, herramienta ense
nanza
1.
INTRODUCCIN
Con la creaci
on del espacio Espacio Europeo de Educaci
on
Superior (EEES), las competencias tomaron un rol central
en el sistema educativo de los estados miembros de la Uni
on
Europea. Una competencia puede ser considerada como
una puesta en marcha de un conjunto diverso y coordinado de recursos para la resoluci
on exitosa de una determinada situaci
on [13]. Dentro de las competencias podemos encontrar las competencias especficas y las competencias transversales, siendo las primeras aquellas propias de un
Juan M. Alberola
Universitat Politcnica de
Valncia
Cam de Vera s/n, 46022,
Valencia, Espaa
jalberola@dsic.upv.es
2.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
56
u
ltimos a
nos debido al auge del uso de las tecnologas de la
informaci
on y comunicaci
on (TICs) como herramientas para
apoyar y mejorar la eficacia de este tipo de aprendizaje [16].
En la literatura podemos encontrar diferentes trabajos que
experimentan en las aulas las ventajas del trabajo en equipo
[19, 6]. Adem
as, con el auge del uso de las TICs, diversas
propuestas han aparecido para dar soporte al aprendizaje colaborativo. Por ejemplo, en [1] se presenta una herramienta
que ofrece diferentes funcionalidades que facilitan la interacci
on entre los alumnos, la compartici
on de documentos,
gesti
on de calendario, etc. En [8] se promueve el uso de
herramientas web para entornos colaborativos, en los que
las distintas situaciones de cada alumno, dificulte la realizaci
on presencial del trabajo colectivo. En [10] se propone
el uso del aula virtual como herramienta para compartir la
informaci
on entre los alumnos, fomentando la resoluci
on de
problemas entre ellos (los cuales no requieran de la intervenci
on del profesor) y la interacci
on y debate sobre distintos proyectos propuestos por el profesor. En [14] se propone el uso de una herramienta wiki para la construcci
on y
edici
on de contenidos en entornos colaborativos. En otros
trabajos como [2] podemos ver ejemplos donde se pone de
manifiesto la dedicaci
on que requiere la planificaci
on de los
trabajos que hay que realizar, la delimitaci
on de las reglas
de funcionamiento, la especificaci
on de la distribuci
on de
funciones, la evaluaci
on de los proyectos, etc.
A pesar de la creciente popularidad del uso de las TICs como
soporte al aprendizaje colaborativo, los trabajos citados anteriormente son apropiados en diversos contextos, pero no
analizan el problema de c
omo los equipos se forman inicialmente. Relacionado con esto, hay una opini
on bastante
consensuada sobre la importancia de la formaci
on de equipos
para obtener unos resultados satisfactorios en el proceso de
aprendizaje colaborativo [9]. Adem
as, es importante que los
equipos esten formados por estudiantes heterogeneos, con
diferentes posibilidades sociales y de aprendizaje que garanticen una riqueza de distintos puntos de vista que propicie
la discusi
on y negociaci
on. Sin embargo, no han aparecido
muchos trabajos que se centren en el proceso de formaci
on
de equipos, y sobretodo, de equipos heterogeneos.
En [5] se presenta una herramienta de formaci
on de equipos
heterogeneos y homogeneos bas
andose en diferentes criterios. La herramienta tambien permite al profesor modificar
los equipos y a los alumnos negociar las agrupaciones. Sin
embargo, esta negociaci
on consiste en una interacci
on directa con el profesor. Graf et al. [9] presentan otra propuesta para formar equipos heterogeneos bas
andose en los
rasgos de los estudiantes. El mecanismo que utilizan trata
de maximizar la diversidad del equipo manteniendo un nivel
similar de heterogeneidad en todos los equipos. Wang et
al. [21] agrupan tambien estudiantes heterogeneos seg
un su
forma de pensar. Al final del proceso, los alumnos eval
uan
sus equipos mediante cuestionarios. Yannibelli and Amandi
[22] tambien hacen una propuesta de balancear los distintos
tipos de estudiantes que hay en cada equipo.
Aunque estos trabajos tratan el problema de la formaci
on de
equipos, utilizan distintas asunciones que pueden ser demasiado restrictivas en contextos educativos reales. En primer
lugar, las anteriores propuestas requieren de cierta informa-
ci
on previa de los estudiantes, como sus habilidades, atributos o tipos diferentes de estudiantes que caracterizan a
cada uno. Adem
as, estos trabajos no utilizan ninguna realimentaci
on de los estudiantes para mejorar la formaci
on de
equipos en posteriores iteraciones o proyectos.
El objetivo de nuestro trabajo es por lo tanto, abordar las
limitaciones de las aproximaciones actuales. Nuestra propuesta es iterativa, de modo que la formaci
on de los equipos se
mejora seg
un se ejecuten m
as iteraciones, mediante la realimentaci
on obtenida despues de cada interacci
on o proyecto
por parte de los alumnos. Adem
as, nuestra propuesta considera la opini
on que tienen todos los miembros del equipo
sobre un miembro particular, de modo que se emite una
opini
on consensuada que es m
as objetiva y realista. Finalmente, la u
nica informaci
on previa que se requiere es los
distintos tipos en los que se puede clasificar a cada estudiante, pero no cu
al es tu tipo concreto ni cu
ales son sus
habilidades, su forma de trabajar o su forma de actuar.
2.1
57
Mostrar asignaturas
Seleccionar asignatura
Seleccionar grupo
Login
Crear actividad
equipo
Seleccionar tamaos equipo
Modificar
actividad equipo
Profesor
Consultar
actividad equipo
Evaluar roles
equipo
3.
Alumno
DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA
La aplicaci
on propuesta se emplea en una plataforma web
donde los actores, tanto docentes como alumnos, pueden interactuar con el sistema. Las principales funcionalidades del
sistema pueden ser observadas en el diagrama UML de casos
de uso representado en la Figura 1. Tanto el docente como
el alumno siempre empiezan a interactuar con la aplicaci
on
mediante la acci
on de Login. Esta autenticaci
on permite
mostrar una vista personalizada de las acciones disponibles
para cada uno de los dos roles.
El ciclo de trabajo habitual para la aplicaci
on suele comenzar con el docente creando una actividad de equipo para una
asignatura (Crear actividad equipo). Esta actividad tiene
como resultado una lista de equipos de estudiantes para la
actividad, que es comunicado al docente una vez que los
equipos han sido calculados tal y como podremos observar
en la siguiente secci
on. En caso de que el docente no este
conforme con alguno de los datos introducidos sobre la actividad o los equipos propuestos, este puede modificarlos
mediante la acci
on Modificar actividad equipo. Cuando el
docente cree conveniente, este publica los equipos de la actividad, que son notificados mediante email a los alumnos
participantes.
Una vez la actividad ha sido llevada a cabo en el aula, los
alumnos pueden pasar a dar su opini
on sobre sus compa
neros
de equipo para la actividad recien finalizada (Evaluar roles
equipo). B
asicamente, cada uno de los integrantes del equipo
opina sobre cu
al cree que es el rol de Belbin predominante
Leer informacin
roles sobre alumnos
Calcular equipos
3.1
58
Seleccionar asignatura
Seleccionar actividad
Seleccionar compaero
cular la funci
on de utilidad del sistema tenemos en cuenta
algunas de las caractersticas de la teora de roles de Belbin [3]. M
as concretamente, tenemos en cuenta que te
oricamente la diversidad de roles favorece el trabajo en equipo
[11] por lo que valoramos mejor aquellos equipos que contienen roles variados. La funci
on de utilidad del sistema
consiste en este caso en la suma de las valoraciones de cada
uno de los equipos. Por tanto, cuanto m
as variados sean los
3.2
http://www.ibm.com/software/commerce/optimization/cplexoptimizer/
59
0.5
0.25
0.125
4.
EVALUACIN
5.
En este artculo hemos presentado una herramienta cuyo objetivo es ayudar al docente a formar equipos de trabajo en
el aula. Para su funcionamiento, esta herramienta emplea la
taxonoma de roles de Belbin con el fin de buscar, siempre
que sea posible, equipos con diversidad de roles. El funcionamiento de la herramienta es normalmente cclico, con
una primera fase donde el docente crea una actividad de
60
1
0.9
PTIMO
Aleatorio 20
Belbin 20
Aleatorio 40
Belbin 40
0.8
0.7
0.6
0.5
0
10
15
20
25
30
Tarea
Acknowledgments
This work has been partially supported by projects TIN201236586-C03-01 and TIN2011-27652-C03-01.
6.
BIBLIOGRAFA
61
62
Diana Rodrigues
UTAD
Qta. de Prados, 5001-911
Vila-Real, Portugal
msmini5@hotmail.com
Pedro Neves
ICS / UM
Gualtar, 4710-057
Braga, Portugal
ABSTRACT
General Terms
Keywords
1. INTRODUCTION
Ricardo G. Barroso
DEP / UTAD
Ap. 1013, 5001-558
Vila Real, Portugal
rbarroso@utad.pt
Leonel Morgado
INESC-TEC / UTAD
Qta. de Prados, 5001-911
Vila-Real, Portugal
leonelm@utad.pt
63
2. BACKGROUND
2.1 Concepts and current status
64
65
define tasks, decide on the course of the project and support the
resolution of issues. As a first phase, the problem analysis was
conducted. For this purpose, two grammar school managers were
approached and interviewed, in order to collect specific data on
school daily routines, such as student monitoring and the use of
specific spaces in each school. Through regular meetings, these
data were combined with the know-how provided by the bullying
expert and the other members of the supervision team, in order to
develop a tentative game plan and game approach. Then a
development phase ensued, where game mechanics were
established and refined, and the game prototype was implemented.
A short test cycle was also executed, by informal observation of
the user experience of the game, by children aged 10-13, which
were personal acquaintances of the BEng student. developed
strategies to face and deal with the problem.
fear and health meters for the player-character, which let the user
take action, compensate for the bully agents behaviours, and
pursue a successful days end. Increments in fear are countered by
reporting the bully to school staff or teachers. Decrements in
health are countered by resource management, i.e., in-game
pocket change used to buy food.
4. CURRENT PROTOTYPE
66
5. FINAL THOUGHTS
6. ACKNOWLEDGEMENTS
7. REFERENCES
Figure 2 Setting inside a leisure room, with cafeteria tables
visible in the back.
Currently, each character has a preset travel route, which can be
modified by various factors, such as situations when a bully
detects a victim. In this prototype, the graphics and aesthetics are
minimal, as can be seen in both Fig. 2 and Fig.3. Only some
default graphics available in the Unity3d game engines asset
store [18] were used, and also some from the TurboSquid website
[17]. The development is still at the level of early prototype, with
graphics and interaction testing needing further development.
67
68
anaameliac@fpce.uc.pt
inesaraujo@fpce.uc.pt
RESUMO
General Terms:
Human Factors
Palavras-Chave:
1. INTRODUO
custo eficincia.
Ambos os documentos reconhecem que o Mobile Learning possui
um grande potencial para a educao. Mas se estes dispositivos
so na maior parte das vezes utilizados pelas suas
funcionalidades ldicas (SMSs, MMSs, partilha de fotos,
comentrios, acesso a redes sociais e a jogos), porque no
orientar as suas funcionalidades mais ldicas para empenhar os
alunos na aprendizagem?
69
70
71
72
73
5. CONCLUSO
6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] Alves, L. (2005). Game Over: Jogos Electrnicos e
Violncia. So Paulo: Futura.
74
fernandos.101@hotmail.com
teixeira@upf.br
trentin@upf.br
RESUMO
O presente trabalho tem por objetivo analisar o conceito de virtual
e o processo de virtualizao que acompanha o advento da
cibercultura, presentes na problemtica abordada pelo filsofo
francs Pierre Lvy, especificamente no que refere virtualizao
do corpo em relao aos jogos eletrnicos. O texto objetiva
tambm explorar a possibilidade de uma nova abordagem do tema
da Segunda Guerra Mundial, pautada nos seus aspectos humanos,
atravs de um jogo especfico: Brothers in Arms: Road to Hill 30,
abordando os seus aspectos histricos, bem como a sua
jogabilidade e a forma como o enredo se desenvolve.
Computer-assisted
Termos Gerais
Algorithms, Experimentation
Palavras chave
Vitualizao; Cibercultura; Games na Educao
1.
INTRODUO
2.
O VIRTUAL E A VIRTUALIZAO
75
3.
UMA NOVA ABORDAGEM DA
SEGUNDA GUERRA MUNDIAL A PARTIR
DO JOGO BROTHERS IN ARMS: ROAD
TO HILL 30
Cada dia mais integrado ao mbito das tecnologias da informao,
o mundo contemporneo exige uma crescente adequao das
instituies tradicionais aos paradigmas da cibercultura. Mesmo
assim, algumas instituies, em especial a escola, ainda mantm a
mesma lgica verticalizada, hierarquizada e centralizadora que a
caracteriza a centenas de anos, ignorando que a formao do
cidado deve estar contextualizada com o contexto social na qual
se insere. [4] aponta essa falta de sensibilidade da escola em
relao s mudanas que se descortinam: certo que a escola
uma instituio que h cinco mil anos se baseia no falar/ditar do
mestre, na escrita manuscrita e, h quatro sculos, em um uso
moderado da impresso.
Ao nos reportarmos especificamente ao mbito do ensino da
histria, a possibilidade de vivenciar outras realidades,
proporcionada pela ao dos games, permite a imerso dos alunos
em contextos histricos distintos, reforando a compreenso a
partir de uma abordagem interna e minimalista. [6] afirma que as
prticas sociais de uma gerao tendem a ser codificadas na forma
de jogos pelas prximas. Os games ambientados na Segunda
Grande Guerra confirmam tal tendncia, j que essa a temtica
adotada por algumas das sries mais famosas dentro do universo
dos games, entre elas Call of Duty, Medal of Honor e Brothers in
Arms.
Todavia, no que se refere sua abordagem escolar, o tema da
Segunda Guerra Mundial no recebe ateno correspondente sua
profunda e determinante influncia no sculo XX. Da mesma
forma, o drama humano da guerra parece ser ignorado, e os seus
quase 50 milhes de mortes so vistos apenas como uma
estatstica. Na concepo de [1]:
4.
CONCLUSES
5.
REFERNCIAS
76
Universidade Estadual de
Londrina,
Londrina, Brasil
eder.diego20@gmail.com
Luiz F. da Silva
Marcelo Bolfe
RESUMO
Palavras Chave
1 INTRODUO
Rodolfo M. de Barros
Universidade Estadual de
Londrina,
Londrina, Brasil
rodolfo@uel.br
2 FUNDAMENTAO TERICA
3 APLICAO DO JOGO
77
4 ESTUDO DE CASO
5 RESULTADOS E CONCLUSES
REFERENCES
[2] Ausubel,
D. et
Interamericano.
AL.
1980.
Psicologia
Educacional.
Aps a distribuio dessas cartas, e de o professor ler cada CartaNegcio do jogo, os alunos devero localizar seu grupo de
78
79
1.2)
mateus.santin@furg.br
joaosilva@furg.br
ABSTRACT
The work used a kit Topobo 100 pieces, toy developed at
the MIT media lab. It was proposed the development of
robots that carry out certain tasks, such as say no in one
of the activities, referring to typical problems of scheduling
algorithms that use logical operators such as AND, OR and
NOT. The activities were held in a public school in the city
of Rio Grande - RS, with children aged between 9 and 10
years who had never had contact with the toy. The experiments were filmed and subsequently evaluated by the
group in several respects. The motivational aspect that Kit
awakened in children, largely because of the novelty and technological issue that has educational artifact, is discussed
in this article.
General Terms
Theory
Keywords
Topobo Algorithms Robotics
1.
INTRODUCTION
Silvia S da C Botelho
silviacb@furg.br
2.
O BRINCAR PEDAGGICO
80
3.
O KIT TOPOBO
Nesta seca
o e apresentado o kit Topobo, e uma breve descrica
o dos kits disponveis para comercializaca
o (Tabela 1).
Atualmente existem disponveis para aquisica
o seis tipos de
Kits.
Os kits diferem na quantidade de pecas ativas e passivas ou
por possurem um ativo diferenciado, denominado rainha.
Esta pode agir como uma peca de atividade normal, como
tambem ensinar outros ativos para imitar seu movimento. O
nome Topobo e derivado das palavras topology, botanical,
e robot ,constituindo um sistema de modelagem em 3D que
permite ser configurado de diferentes formas e programado
para se mover fisicamente. A capacidade de representac
ao
3D do Topobo permite que o aluno contextualize e crie objetos relacionados com a sua percepc
ao. Na figura 1 s
ao
ilustradas as pecas passivas e a peca ativa.
O Topobo e composto de dez blocos primitivos b
asicos que
se conectam em diversas orientac
oes. Nove destes blocos s
ao
chamados de pecas passivas, pois formam ligaco
es est
aticas, sendo que quatro formas geometricas ocorrem em duas
escalas. A decima primitiva, denominada ativa, e um cir-
Figure 1: Conjunto de pe
cas ativas e passivas que
formam o Topobo
81
Figure 2: Programa
c
ao t
atil do Topobo
Grupos
A
B
C
D
E
cuito eletr
onico envolvido por uma capa pl
astica composta
de um motor associado a componentes eletr
onicos, constituindo uma tecnologia embarcada.[8] Quando estas pecas
s
ao unidas, cria-se uma rede peer-to-peer 1 descentralizada.
Alem dos componentes passivos com funca
o meramente estrutural, o Topobo apresenta o conceito de mem
oria cinetica
associada aos componentes ativos, a qual, por meio de um
bot
ao liga/desliga, permite que a manipulaca
o de tais juntas
possa ser registrada.
O movimento de cada peca e feito a partir de uma replicac
ao
do primeiro movimento, que e feito pelo sujeito que manipula o material. O usu
ario pode executar manualmente a
movimentaca
o de uma junta atraves da aca
o direta das m
aos
sobre as pecas que, por estarem unidas, modificam o movimento da estrutura. Toda aca
o e salva na peca ativa que
armazena o movimento realizado. Outra tecnologia disponvel para a manipulaca
o dos elementos e um tipo especial de
dispositivo denominado rainha. Este permite que o sistema
replique a
` outras juntas de pecas ativas, o movimento realizado, transmitindo a estas o mesmo movimento executado
na rainha. Na figura 2 e mostrada a forma de programaca
o
de uma peca ativa que possui uma estrutura simples passiva,
conectada na sada do motor.
Um Topobo ativo e programado por manipulaca
o direta,
onde cada ativo sincroniza os registros por ele mesmo. Para
registrar um movimento um usu
ario pressiona o bot
ao em
um ativo, torce as pecas ativas e produz um movimento na
criaca
o. Assim, realiza-se uma programac
ao na forma de
uma sequencia de comportamentos. Ao pressionar o bot
ao
novamente, a criaca
o imediatamente entra no modo de reproduc
ao. Neste modo, e reproduzido o movimento v
arias
vezes ate que o bot
ao e pressionado pela terceira vez para
fazer com que o programa termine.
4.
MATERIAIS E MTODOS
Figure 3: Rob
o que simula o movimento de dan
car.
tramos os rob
os montados, e contamos uma est
oria para as
criancas, dizendo que os rob
os que tinhamos em m
aos (Figura 3 e Figura 4 ) tinham nascido das pecas que est
ao na
mesa.
Para o grupo C, foi mostrada as pecas sobre a mesa e o
explicamos o funcionamento da ativa. Ap
os pediu-se que
fizessem um rob
o com as pecas. O grupo D teve a mesma
din
amica.
Au
ltima metodologia apesentada foi proposta ao grupo E,
onde mostramos o rob
o montado e as pecas sobre a mesa.
Para um dos grupos, foi proposto realizar a montagem a
partir de figuras. A Figura 4 mostra o robo que representa
dizer n
ao com a cabeca.
A Figura 3 e mostrado um rob
o que imita o movimento de
dancar.
Embora o Kit Topobo permita a interligaca
o de pecas ativas,
optamos por utilizar uma peca ativa, a fim de minimizar a
complexidade da montagem.
Neste artigo e discutido o aspecto motivacional das criancas
com o kit, detalhando o trabalho com as metodologias propostas. O trabalho foi registrado em vdeo e ap
os analisado
criteriosamente os procedimentos executados pelas criancas.
A metodologia que melhor se aplica pode ser dividida em
cinco etapas:
82
A apresentaca
o do rob
o que diz n
ao causa um grande espanto nas criancas, elas se surpeendem com o fato de parecer
que o rob
o responde a quest
oes, dizendo que n
ao!
Em seguida, outra construca
o foi mostrada, e questionou-se
o que elas achavam que aquele rob
o fazia. Eles responderam
que o rob
o dizia sim. Embora as respostas n
ao estivessem
corretas, foi claramente observado que existe uma dedicaca
o
em cima da ferramenta e uma associaca
o com a funca
o do
rob
o anterior.
Figure 4: Rob
o com a indica
c
ao de dizer n
ao.
1. Dividir a turma em grupos
2. Espalhar as pecas do kit sobre a mesa, juntamente com
dois rob
os previamente montados;
3. Demostrar a func
ao dos rob
os e a forma de programac
ao atraves do mecanismo de mem
oria cinetica;
4. Reunir as pecas com as demais que estavam sobre a
mesa;
5. Solicitar a montagem do primeiro rob
o demostrado,
tendo como suporte uma foto do mesmo.
Est
a metodologia e melhor descrita se o objetivo e a montagem do rob
o, porem e not
orio que ao explorar o Topobo, as
criancas interagem e verificasse um aprendizado signficativo.
Do ponto de vista da aprendizagem significativa, pode-se
afirmar que um estudante aprende no momento em que ele
for capaz de converter e expressar semelhanca, em termos
de signifi- cados, entre distintas linguagens ou formas representativas, sem que permaneca dependente exclusividade de
um signo em particular para exprimir suas ideias[1]. Posteriormente, descreveu-se com detalhes a metodologia aplicada com o primeiro grupo, e, embora algumas alteraco
es
na metodologia tenham sido feitas com os outros grupos, o
aspecto motivacional foi bastante semelhante. Uma an
alise
detalhada demonstrou que o Kit rob
otico em quest
ao e uma
peca que agrega concentraca
o e motivaca
o para as criancas
realizarem trabalhos em grupo e superar desafios.
5.
CONSIDERAES
Ap
os demostrada a funcionalidade do rob
o, que imitava passos de danca, foi observado que as criancas ficaram intrigadas e curiosas pois o movimento fugia ao que elas previamente esperavam. Que era o rob
o dizer sim, fazer um
movimento com a cabeca, a danca envolvia um maior movimento da criac
ao, e isso os despertou ainda mais. Foram
desmontados os dois rob
os e as pecas misturadas a
`s demais
na mesa. A partir deste momento duplas de criancas iniciaram a montagem de um rob
o que repetisse a funca
o de
dizer n
ao. Ap
os algum tempo de observac
ao optou-se por
entregar uma foto (modelo) do rob
o montado para que elas
seguissem, pois se observava que somente com as pecas em
m
aos elas n
ao iriam avancar, mas continuavam tentando,
pegando as pecas de forma aleat
oria, observando os encaixes.
Foi tambem observado no incio das atividades, que as criancas do grupo, pouco interagiam, sua atenca
o estava voltada
para explorar as pecas. Quando iniciavam a encaixar as pecas, a interaca
o aumentava, e comecam a troca pecas entre
elas e a sugerir conex
oes, a fim de montar o rob
o.
As criancas se mantinham concentradas nas pecas e no modelo (foto do rob
o), o tempo todo. Observou-se a partir de
ent
ao que a interaca
o entre elas aumentou, pois precisavam
recorrer umas a
`s outras para que as pecas fossem alcancadas.
Notou-se tambem que elas n
ao discutiam funcionalidades ou
conex
oes, mas observavam o que a outra dupla fazia. Ent
ao
uma dupla exclamou:, Acabou!, uma clara satisfaca
o em
ter realizado a tarefa e uma ansiedade por testar a funcionalidade, ou seja, comprovar se a criaca
o montada diria n
ao.
Elas esperaram ansiosas para conectar o cabo de energia
e programas atraves do mecanismo de mem
oria cinetica a
`
criaca
o. Esta atividade aconteceu automaticamente, bastou
alcancar o cabo e eles fizeram a conex
ao e realizaram todos
os procedimentos para que o rob
o programado fizesse o movimento de n
ao com a cabeca, a figura 3, mostra o rob
o
montado, a seta em negrito, demostra o movimento executado, durante a an
alise, todavia, alguns estmulos externos,
mesmo dentro dessa faixa de captaca
o n
ao foram percebidos
em funca
o das experiencias anteriores, do grau de atenca
o e
motivac
ao do sujeito que e exposto ao fen
omeno [9].
A intimidade com as conex
oes eletricas/eletr
onicas e not
oria
e inata nas criancas analisadas. Conhecer implica atividade
do sujeito, o que implica uma perspectiva de interaca
o entre
as sensaco
es do mundo exterior e as capacidades de perceber
do cerebro [9].
Enquanto isso, a outra dupla seguia montando o rob
o, eles
focavam no modelo da foto e no modelo criado pela dupla que executou primeiro a tarefa, com as pecas em m
aos
83
disso, mesmo a atividade possuindo relativo grau de dificuldade, o sujeito se sente desafiado e empolgado na busca da
soluca
o, mostrando-se compenetrado e focado.
Observa-se que durante os experimentos consideramos positivamente o fato que durante as explicac
oes de funcionamento, os alunos permanecem em silencio e observando cuidadosamente as explicaco
es, mostrando um nvel de concentraca
o. Durante a montagem embora um dos membros do
grupo tomava a frente, o outro membro da dupla explorava
as pecas, e contribua para executar a tarefa. Durante a finalizaca
o da construca
o, ambos se interessam por explorar
o rob
o e fazendo testes atraves da programaca
o do equipamento.
6.
AGRADECIMENTOS
Ao Programa de P
os-Graduaca
o em Educaca
o em Ciencias:
Qumica da Vida e Sa
ude
Bolsista da CAPES Processo n
umero 4490134
7.
ADDITIONAL AUTHORS
Outros colaboradores: Greice Duarte Lopes (Aluna de Pedagogia FURG, email: greiceduartelopes@gmail.com) Sabrina Schroeder Silveira (Aluna de Pedagogia - FURG, email:
schroedersabrina@hotmail.com).
8.
REFERENCES
84
85
Lauriza Nascimento
mjspilker@gmail.com
lauriza.nascimento@gmail.com
RESUMO
General Terms
Palavras-Chave:
1. INTRODUO
2. APRENDIZAGEM NA SOCIEDADE EM
EM REDE
86
generalistas a nvel
Ensino/Aprendizagem..
da
sociedade
especficas
ao
3. TENDNCIAS DISRUPTIVAS NA
EDUCAO
87
88
4. CONSIDERAES FINAIS
89
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
[16]
[17]
5. REFERNCIAS
[1]
[2]
90
[18]
[19]
[20]
[21]
[22]
[23]
[24]
[25]
[26]
[27]
91
ESEV
InstitutoPolitcnicode Viseu
Viseu,Portugal
orlando.lomba@gmail.com
RESUMO
O presente texto apresenta os objetivos e atual estado de
desenvolvimento do projeto Castro Lusitano Virtual, um
ambiente tridimensional interativo representativo de um povoado
da Idade do Ferro da regio Centro de Portugal, juntamente com
a descrio de alguns conceitos que constituem o respetivo
enquadramento e fundamentos do projeto. Adicionalmente
descrio do progresso da produo, so ainda partilhados alguns
planos para etapas futuras.
Palavras-chave
Free Software, Open Source, Virtual Archaeology, Open
Educational Resources, Blender.
1.
INTRODUO
NelsonA. F. Gonalves
ESEV& CI&DETS
InstitutoPolitcnicode Viseu
Viseu,Portugal
nelson@esev.ipv.pt
desenvolve a atividade arqueolgica, e incluir dimenses mais
prximas do patrimnio cultural imaterial [4]. Ou seja, Virtual
heritage, broadly defined, involves the synthesis, conservation,
reproduction, representation, digital reprocessing, and display of
cultural evidence with the use of advanced imaging technology
[5:52].
Segundo Addison [6], Patrimnio Virtual desdobra-se em trs
domnio principais: Documentao 3D, mtodos e processos
aplicados investigao de stios arqueolgicos e aquisio de
informao; Representao 3D, mtodos e processos aplicados no
desenvolvimento de reconstrues e visualizaes com contedo
histrico; e Disseminao 3D, mtodos e processos que visam
proporcionar acesso ao contedo criado.
CLV constitui um cenrio fictcio mas verosmil, acautelando o
rigor cientfico pela constante pesquisa, avaliao das fontes e
preocupao com as questes relacionadas com a autenticidade
ou validade das informaes e com a fidelidade ou correo das
respetivas representaes. Inscreve-se na rea do Patrimnio
Virtual, vertente Disseminao [6], na medida em que visa
partilhar conhecimento histrico e cultural ao pblico em geral, e
constitui uma representao do tipo ideal-type porque se baseia
(...) upon a scenario which is fictional, but typical and authentic
in its context, and based upon a generalised model of a historical
situation. [7:311].
3.
SOFTWARE LIVRE & OPEN
SOURCE
2.
DA ARQUEOLOGIA VIRTUAL AO
PATRIMNIO VIRTUAL
92
4.
PROJETO
6.
REFERNCIAS
5.
CONCLUSES
93
I'll showyouhow!Children'slearningaboutdrawingand
collaborationusingMyPaint
MariaP. Figueiredo
NelsonGonalves
HelenaLopes
FtimaBarreiros
ESEV/ IPV
Viseu,Portugal
mfigueiredo@esev.ipv.pt
nelson@esev.ipv.pt
lenasete@gmail.com
fatima.barreiros@gmail.com
ABSTRACT
Two groups of children in early childhood education explored
MyPaint with a graphics tablet. Data on the appropriation of the
software by the children and on important dimensions of their
learning of/with the software were collected. Two aspects of the
analysis are presented: the learning about drawing, with transfers
from the software to traditional drawing, and the collaboration
for learning, focusing on how this experience changed the group
dynamics when using the computer.
Keywords
Early Childhood Education, Free Software, Arts Education
1.
2.
THE SETTINGS
3.
FREE SOFTWARE
3.1
MyPaint
4.
LET'S TRY SOMETHING NEW! DESCRIPTION OF THE EXPERIENCE
In both contexts, the approach was similar. In a large group
meeting, the adult introduced the new software by showing its
interface and some features (the work space, different brushes
and colors). The graphics tablet was also shown and shortly
demonstrated. The main focus was on the idea that this was
something which was now in the classroom and children could
use it. Both groups negotiated access to the computer and the
graphics tablet by using the already existing structure: a) use it in
the free choice activities time, b) two children at a time (already
settled for computer use), c) review of safety rules when using
the computer. Both teachers highlighted the group interaction as
something which they wanted to promote from the outset.
94
solutions for this like tilting the pencils for a larger smudged
line.
6.
I'LL SHOW YOU HOW LEARNING WITH THE HELP OF OTHERS
5.
HOW DO I BLUR THE PENCIL? LEARNING ABOUT DRAWING
The possibility of erasing and overlapping layers of colors or
brushes was immensely explored by the children. A lot of time
and attention was devoted to brushes like grass, fur, leaves, dna,
particles, beam-light or glow, which were discovered by the
children through exploration.
7.
REFERENCES
95
Nelson Gonalves
Maria Figueiredo
ESE de Viseu
Rua Maximiano Arago
3504 - 501 VISEU, PORTUGAL
lcarvalheiro@esev.ipv.pt
nelson@esev.ipv.pt
mfigueiredo@esev.ipv.pt
RESUMO
O projeto de Software Livre da Escola Superior de Educao do
Instituto Politcnico de Viseu (ESEV), OpenLab, aqui
apresentado. Este projeto assume-se identitariamente como uma
plataforma agregadora e promotora de atividades centradas em
Software Livre e Cultura Livre, no horizonte de ao da ESEV. A
interveno do OpenLab desenvolve-se abarcando quatro
dimenses essenciais: a divulgao, a formao, o apoio e a
produo. Muito embora as trs primeiras dimenses se dirijam,
privilegiadamente, s comunidades escolar (ESEV e IPV),
educativa (escolas e parcerias no mbito da educao no formal)
e local, a quarta dimenso de interveno alarga o mbito do
OpenLab, procurando construir uma participao de referncia no
ecossistema do Software Livre e Cultura Livre.
Palavras-chave
Software Livre, Cultura Livre, Educao, Arte, Ensino Superior.
1.
INTRODUO
2.
OPENLAB ESEV
2.1
Dimenso de divulgao
2.2
Dimenso de formao
2.2.1
Modalidades
2.2.2
Impacto
2.3
Dimenso de apoio
96
2.3.1
2.3.2
Apoio a projetos
2.3.3
2.4
Dimenso de produo
2.4.1
Documentao
2.4.2
Programao
2.4.3
Investigao
2.4.4
Outros
3.
CONCLUSES
4.
REFERNCIAS
97
98
University of Aveiro
Department of Education
lpombo@ua.pt
Marta Pinto
University of Aveiro
Department of Education
martapinto@ua.pt
Ndia Morais
salomemorais@ua.pt
Dalila Coelho
University of Aveiro
Department of Education
dalila.coelho@ua.pt
ABSTRACT
General Terms
Human Factors.
Keywords
1. INTRODUCTION
Joo Batista
University of Aveiro
Institute of Accounting and
Administration
joao.batista@ua.pt
Antnio Moreira
University of Aveiro
Department of Education
moreira@ua.pt
99
2. METHODOLOGY
3. MAIN RESULTS
http://www.rcaap.pt/
http://revistas.ua.pt/index.php/ID
http://eft.edu.com.pt/index.php/eft/index
35
Journal paper
47
Proceedings paper
6
PhD thesis
14
Msc dissertation
2
Other
0
10
20
30
40
50
23
20
Collaboration technologies
Social networks
12
Interpersonal CT
3D virtual environments
11
22
Other
31
0
10
20
30
40
100
101
5. ACKNOWLEDGMENTS
[1]
[2]
37
Teacher/Trainer
4. FINAL REMARKS
78
Student/Trainnee
21
Institution
0
[3]
20
40
60
80
[4]
REFERENCES
102
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
[16]
[17]
[18]
[19]
[20]
[21]
103
104
elsa_cardoso87@hotmail.com
Henrique Gil
hteixeiragil@ipcb.pt
ABSTRACT
Keywords
1. INTRODUO
105
106
3. METODOLOGIA DO ESTUDO
107
5. CONCLUSES
O uso dos computadores por parte das crianas cada vez mais
uma constante e uma realidade. A escola deve direcionar os seus
objetivos, de modo a dar resposta a este crescimento das TIC na
sociedade enquanto instrumento de apropriao de saberes. Para
tal, os professores precisam de alterar os seus hbitos, os seus
mtodos e a sua forma de ensinar. Vivendo a escola um momento
de transformao organizacional e estando a tentar dar
sociedade respostas mais eficientes, a mudana ter de ser no
sentido de formar os alunos para uma realidade exigente, onde as
TIC desempenham um papel relevante.
Conclumos que o uso do computador, em contexto educativo,
tem uma utilizao frequente. So tambm encorajadoras as
atitudes dos professores em relao a alguns aspetos da temtica
das TIC no ensino: a maioria dos professores enfrenta,
positivamente, estes desafios e reconhece necessidades de
formao e apoio para a sua promoo na utilizao das TIC.
Estes pressupostos positivos face s novas tecnologias so
condio fundamental de aquisio de competncias bsicas em
TIC e de mudanas reais no terreno escolar.
As TIC so potenciadores na promoo de um trabalho
cooperativo e colaborativo. Quando h interao entre pares,
aquando da utilizao do computador, h uma ajuda mtua entre
as crianas. Juntas conseguem promover a descoberta de novas
aprendizagens e partilhar conhecimentos prvios, mantendo-se
concentradas e motivadas. As TIC mostraram-se importantes ao
nvel papel nas interaes sociais pelo facto de proporcionarem
uma maior aproximao entre alunos e professores.
Em jeito de concluso, considera-se importante a utilizao das
TIC para apoiar a aprendizagem (interao computador aluno),
tendo em conta a facilidade dos processos e contedos de
aprendizagem com a aprendizagem assistida por computador,
aquando da fase de desenvolvimento das aplicaes (interao
computador-professor) em contexto educativo atravs de
atividades desenvolvidas desencadeadoras de interao
(professor-aluno). Mas, se no existir uma liderana, se no
existir uma orientao estratgica com metas, acompanhada de
uma formao de professores adequada para cada nvel de ensino
108
6. REFERENCIAS
[1] Ponte, J. (2002). As TIC no incio da escolaridade. In Ponte,
J. (org), A Formao para a Integrao das TIC na Educao
Pr-Escolar e no 1 Ciclo do Ensino Bsico. Porto: Porto
Editora, pp. 14-41.
[2] Flores, P., Escola, J, e Peres, A. (2009). A tecnologia ao
Servio da Educao: prticas com TIC no 1 Ciclo do ensino
Bsico, In VI Conferncia Internacional de TIC na Educao
Challenges, Braga.
[3] Damsio, M. J. (2007). As Tecnologias da Informao e da
Comunicao e o Processo Educativo. (1edio). Nova Veja,
pp. 45-126.
[4] Pereira, S. (2011). Formar para intervir; competncias para
promover a literacia meditica na perspectiva de uma
cidadania activa. I Congresso Nacional Literacia, Media e
Cidadania. Braga: Portugal.
[5] Pretz, J.E. (2008). Intuition versus analysis: Strategy use
and experience in complex everyday problem solving.
Memory and Cognition.
[6] GIL, H. (2011). Meios informticos e resoluo de
problemas no ensino experimental. Repositrio Cientfico do
Instituto Politcnico de Castelo Branco.
[7] Ministrio de Educao. (2003). Programa de Tecnologias
de Informao e Comunicao. Lisboa: Ministrio da
Educao, Direco-Geral de Inovao e de Desenvolvimento
Curricular.
109
saravia_ea@up.edu.pe
Resumen
El estudio presenta un modelo terico y resultados
preliminares para entender la incorporacin e influencia
de las tecnologas de informacin y de comunicacin
(TIC) y el uso de la red social Facebook en las
actividades acadmicas del estudiante universitario; y en
el contexto de sus actividades sociales, culturales y de
entretenimiento de su vida cotidiana. Los primeros
resultados del estudio, basados en las tcnicas anlisis
de redes sociales, anlisis factorial y ecuaciones
estructurales, y obtenidos a travs de un estudio piloto
con 61 estudiantes, sugieren que la facilidad de uso de las
tecnologas y el uso de las tecnologas en actividades
sociales, culturales y de entretenimiento influyen en el
uso de tecnologas en actividades acadmicas; y que el
uso de tecnologas con fines acadmicos, la utilidad
percibida de las tecnologas, y el nmero de contactos e
influencia en la red social Facebook, emergen como
factores clave que determinan el rendimiento acadmico
de los estudiantes.
Categoras y descriptores
J.1 [Aplicaciones Informticas; Gestin de Procesamiento
de Datos]: Educacin
Trminos Generales
Teora
1.
Palabras clave
Introduccin
El desarrollo de Internet y las tecnologas emergentes
estn ocasionando una serie de transformaciones y
efectos en las personas y en las organizaciones, lo que
pone de manifiesto una autntica revolucin social,
cultural y econmica. En la sociedad de la informacin y
el conocimiento las TIC representan la base tecnolgica
y el modelo de organizacin en red es la forma
predominante de la actividad humana, entre otros rasgos
caractersticos.
Marco Terico
110
H2 :
H3 :
H5 :
V7
H6:
H7:
V8
V9
V10
V11
V13
V12
V14
V15
V16
V17
2
Utilidad percibida
de las tecnologas
V19
V2
1
Facilidad de
uso de las
tecnologas
V3
V4
V5
V20
H2
H1
V1
3
Uso de tecnologas
en Actividades
Acadmicas
H3
H6
H4
V6
V21
V23
V24
V25
V26
6
Rendimiento
Acadmico
H7
4
Uso de tecnologas en
Actividades Sociales, Culturales
y de Entretenimiento
V22
V18
5
Uso de RED SOCIAL
FACEBOOK
H5
V27
V28
V34
V29
V30
V31
V32
V33
111
Mtrica
Descripcin
Grado
(Degree)
Mtricas de
Centralidad de
cada
participante de
la red
(mtricas de
cada estudiante)
Cercana
(Closeness)
Intermediacin
(Betweenness)
Vector Propio
(Eingenvector)
ndice de poder de
Bonacich
(Bonacichs power)
Mtricas de la
estructura de la
red
(Cohesin de la
red en conjunto)
Densidad
Centralizacin
Unipolaridad
2.
Metodologa
2.1
Muestra
2.2
2.3
Instrumentos
3.
Resultados y Anlisis
3.1
Operacionalizacin de variables
112
3.2
Seccin A
Seccin B
Densidad
19.7 %
15.1 %
Centralizacin
18.6 %
12.4 %
Unipolaridad
18.5 %
13.3 %
Red Facebook
Seccin A
Red Facebook
Seccin B
5.71 (21.2%)
4.90 (16.3%)
2.40 (37.0%)
1.63 (5.4%)
10 (37.0%)
8 (26.70%)
1 (3.7%)
2 (6.7%)
113
Variable
p*
Media
Seccin A
Media
Seccin B
V3. Facilidad
0.049
4.1071
4.4194
Claro y compren.
V5. Facilidad
0.044
4.2857
4.6129
Fcil de dominar
V9. Utilidad
0.050
3.7143
4.1613
Productividad
V11. Utilidad 0.029
4.1071
4.5484
Trabajo ms fcil
Tabla 3: Variables con diferencia de medias
estadsticamente significativas (p* < 0.05) entre grupos
Fuente: reporte de software SPSS
En un tercer nivel de anlisis de datos, se verific la
confiabilidad del instrumento y de los datos. Los valores
obtenidos de Alfa de Cronbach fueron extremadamente
superiores al umbral mnimo de 0.7 (vase la Tabla 3).
Dimensin
1
Facilidad de uso
de tecnologas
2
Utilidad
percibida de
tecnologas
3
Uso tecnologas
Actividades
Acadmicas
4
Uso tecnologas
Actividades
Sociales,
Culturales y
Entretenimiento
Variables
V5. Fcil de dominar
V1. Fcil de aprender
V3. Claro y comprensible
V6. Fcil de usar
V4. Flexible
V2. Controlable
V7. Trabajo ms rpido
V12. Util
V11. Trabajo ms fcil
V9. Productividad
V10. Efectividad
V8. Desempeo
V17. Internet
V18. Email
V14. Hoja de clculo
V13. Procesador de texto
V15. Presentador
V16. Imgenes & Videos
V19. Chat
V20. Web 2.0
V24. Redes Sociales
V21. Internet
V22. Email
V27. Videos
V26. Msica
V23. Chat
V25. Blogs
V28. Juegos
Sub-dimensin 1
Media (M)
/Desv.(SD)
3.3
Alfa de
Cronbach
4.46 / 0.62
4.38 / 0.77
4.27 / 0.61
4.25/ 0.82
4.24 / 0.75
4.03 / 0.64
4.49 / 0.77
4.44 / 0.73
4.34 / 0.78
3.95 / 0.88
3.90 / 0.76
3.89 / 0.78
3.88 / 0.77
3.86 / 0.80
3.78 / 0.77
3.76 / 0.80
3.68 / 0.78
3.24 / 0.84
3.19 / 0.92
2.61 / 0.91
3.61 / 0.89
3.54 / 0.90
3.41 / 0.98
3.24 / 0.90
3.19 / 0.92
2.97 / 0.96
2.59 / 0.95
2.39 / 0.93
0.893
0.849
0.952
0.946
Comunalidades
0.639
0.804
0.656
0.792
0.469
0.587
0.507
0.581
0.553
0.617
0.561
0.613
0.903
0.890
0.751
0.891
0.858
0.705
0.508
0.631
0.851
0.767
0.711
0.802
0.804
0.614
0.641
0.658
Anlisis Factorial
SaturaBondad de
ciones
Ajuste
0.800
KMO = 0.849
0.897
Signif. = 0.000
0.810
1 = 3.948
0.890
2 = 0.674
0.685
AVE = 65.79%
0.766
0.712
KMO = 0.782
0.762
Signif. = 0.000
0.744
1 = 3.432
0.786
2 = 0.999
0.749
AVE = 57.20%
0.783
0.950
0.943
KMO = 0.923
0.867
Signif. = 0.000
0.944
1 = 6.138
0.926
2 = 0.589
0.834
AVE = 76.72%
0.713
0.794
0.923
0.876
KMO = 0.912
0.843
Signif. = 0.000
0.895
1 = 5.848
0.896
2 = 0.730
0.784
AVE = 73.11%
0.801
0.811
N Contactos e Influencia
5
Red Social
Facebook
V29. Grado
V32. Vector Propio
V33. Indice Bonacich
Sub-dimensin 2
Autonoma y Control
V30. Cercana
V31. Intermediacin
6
Rendim.Acad.
2.64 / 1.09
2.63 / 1.17
2.88 / 1.16
2.90 / 1.09
1.76 / 1.08
2.78 / 1.20
0.815
0.870
0.865
0.912
0.743
0.743
0.933
0.930
0.955
0.862
0.862
KMO = 0.753
Signif. = 0.000
1 = 2.647
2 = 0.219
AVE = 88.22%
KMO = 0.50
Signif. = 0.000
1 = 1.486
2 = 0.514
AVE = 74.32%
NO APLICABLE
114
3.4
Resultados
del
Anlisis
Ecuaciones Estructurales
de
1
Facilidad de uso
de las tecnologas
H3
0.12
t=1.07
H4
3
Uso de tecnologas
en Actividades
Acadmicas
0.39
t=3.16**
4
Uso de tecnologas en
Actividades Sociales,
Culturales y Entreten.
H6
0.12
t=1.05
6
RENDIMIENTO
ACADEMICO
H7 0.44
t=3.81***
5
Uso de RED SOCIAL FACEBOOK
5b
5a
Autonoma y
N Contactos
0.35
Control
e Influencia
t=2.73**
Conclusiones
4.
Referencias
H1
0.13
t=1.06
5.
son intensivos
usarlas; el uso
relativamente
presentan una
con fines no
115
Programa de Ps-graduao em
Educao Universidade de
Passo Fundo (UPF)
BR 285 99052-900 So Jos
Passo Fundo RS Brasil
(55) 54 3316 8354
teixeira@upf.br
Programa de Ps-graduao em
Educao Universidade de
Passo Fundo (UPF)
BR 285 99052-900 So Jos
Passo Fundo RS Brasil
(55) 54 3316 8345
diehl@upf.br
RESUMO
Esse artigo descreve os desdobramentos do projeto em andamento
Um Computador por Aluno: propondo e avaliando metodologias
e modelos pedaggicos, aprovado pelo CNPq e desenvolvido na
Escola Estadual de Ensino Fundamental Manuel Arruda Cmara,
em Carazinho (RS - Brasil), ao integrante da proposta da
implantao do PROUCA (Programa Um Computador por
Aluno), que tem por objetivo, a partir do acompanhamento inicial
das atividades com o laptop na escola, propor, executar e avaliar
uma metodologia pedaggica alternativa de apropriao do laptop
educacional em contexto escolar que considere o potencial da
tecnologia e a dinmica instituda pelo PROUCA.
Palavras-Chave
Formao docente, informtica educativa, laptop educacional,
extenso universitria.
1. INTRODUO
O projeto Um Computador por Aluno: propondo e avaliando metodologias e modelos pedaggicos est sendo desenvolvido pelo
Grupo de Pesquisa em Incluso Digital (GEPID), da Universidade
de Passo Fundo (UPF) com apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq Brasil) e tem
vigncia at o ano de 2013.
O lcus de pesquisa a Escola Estadual de Ensino Fundamental
Manuel Arruda Cmara, na cidade de Carazinho RS/Brasil, uma
das cinco escolas estaduais selecionadas para a implantao do
Projeto Um Computador por Aluno (UCA) e que recebeu, em
maio de 2010, 486 laptops CCE, para serem utilizados por todos
os seus alunos. A escola situa-se em um bairro pobre da periferia
da cidade, sendo que grande parte dos seus alunos so oriundos de
classes sociais mais baixas. A equipe envolvida na pesquisa formada por 4 bolsistas extensionistas da licenciatura, 2 bolsistas extensionistas da rea de Tecnologia da Informao e 3 professores
da UPF, sendo dois da rea de TI e um da licenciatura.
O objetivo geral do projeto propor, executar e avaliar uma metodologia pedaggica alternativa de apropriao do laptop educacional em contexto escolar que considere o potencial da tecnologia e
a dinmica instituda pelo PROUCA. O projeto Um Computador
por Aluno: propondo e avaliando metodologias e modelos pedaggicos pode ser definido a partir de duas perspectivas: terica e
tcnica. Do ponto de vista tcnico, consiste na formulao e
acompanhamento de uma metodologia educacional de apropriao
trentin@upf.br
do laptop educacional em uma perspectiva de Incluso e Cidadania Digital entendidas respectivamente como:
Incluso digital um processo horizontal que deve acontecer a
partir do interior dos grupos com vistas ao desenvolvimento de
cultura de rede, numa perspectiva que considere processos de interao, de construo de identidade, de ampliao da cultura e
de valorizao da diversidade, para, a partir de uma postura de
criao de contedos prprios e de exerccio da cidadania, possibilitar a quebra do ciclo de produo, consumo e dependncia
tecnocultural. [4].
"Cidadania digital consiste no direito de conexo rede e possibilidade de acesso informao e aos espaos de construo de
metaconhecimento. Entretanto no se limita a estar conectado,
fundamental a interlocuo e a participao nesses espaos, possibilitando a comunicao e seu reconhecimento enquanto sujeito
complexo consciente de seu pertencimento a uma sociedade desterritorializada". [4].
Postos estes conceitos, possvel verificar que a proposta do projeto Um Computador por Aluno: propondo e avaliando metodologias e modelos pedaggicos dever realizar atividades que efetivem o processo de incluso como elemento fundamental de cidadania digital a partir da apropriao das tecnologias.
O projeto est dividido em trs perspectivas: E1: reconhecimento
da dinmica imposta pelo programa PROUCA e formao de professores; E2: construo conjunta da proposta metodolgica; E3,
estgio atual da pesquisa: realizao, acompanhamento e avaliao de experincia piloto na escola.
As observaes dos desdobramentos da presena dos laptops no
cotidiano da escola foram desenvolvidas nos primeiros meses da
fase E1 e serviram de base para o consequente processo de
formao dos professores baseado em propostas de atividades
prticas envolvendo o manuseio e a apropriao
didtico-pedaggica do equipamento. Dando continuidade ao
desenvolvimento do projeto, alguns professores da escola
participaram da fase E2 que consistiu na elaborao de uma
proposta metodolgica em conjunto com a equipe de
pesquisadores considerando as questes discutidas anteriormente
e que culminou em um projeto piloto (E3) com foco na utilizao
do laptop a ser executado por professores da escola com o auxlio
dos acadmicos bolsistas e avaliado pela equipe do projeto e
comunidade escolar.
116
Este artigo, por sua vez, tem por objetivo relatar os processos de
observao e a concepo metodolgica das oficinas de formao
de professores, aes da fase E1 do projeto, trazendo percepes
iniciais acerca das implicaes da presena e da utilizao dos
laptops no cotidiano da escola, algumas anlises prvias dos
dados coletados, bem como a repercusso das oficinas oferecidas
a comunidade escolar.
117
laborativo entre as oitavas sries das escolas EEEF Manuel Arruda Cmara e a EEEF Madre Catarina Lpori Santo ngelo (RS),
usado para trocar informaes sobre as duas cidades, relatando a
histria e os principais eventos de cada municpio. Para esta experincia, como na maioria das ocasies em que os professores usaram o laptop na sala de aula, foram utilizados os seguintes recursos: Kword (editor de texto), Audacity (editor de udio) e a webcam do equipamento. Alm destes recursos, foram utilizados de
maneira muito frequente os aplicativos TuxPaint (aplicativo de
criao de desenhos livres) e o TuxTyping (digitao para crianas).
Professora III: Muitas vezes eu lano trabalhos e atividades no blog da turma, para assim eles realizarem o
trabalho e mandarem para o meu e-mail.
Na percepo da Professora II, o uso do laptop pode ser um grande aliado nas aulas pelo interesse que desperta nos alunos. Com a
insero do mesmo em sala de aula, j possvel perceber que algumas competncias comeam surgir ou se aprimorar nos alunos,
a partir do uso do equipamento. Nos dias de hoje impossvel no
reconhecermos a importncia das tecnologias multimdias e das
funes que desempenham na vida dos indivduos, sendo que os
alunos j nasceram na era digital. Por isso, os professores precisam
aproveitar esse grande interesse que os alunos tm pelo computador e a internet canalizando suas potencialidades para a aquisio
de habilidades, desenvolvimento do pensamento crtico e construo de conhecimentos usando essas ferramentas.
A Professora III, pela sua fala, revela que tem familiaridade com
os recursos da web e que os valoriza, pois faz uso do blog da turma e do correio eletrnico. O blog da turma e alguns blogs particulares de professoras foram criados com o intuito de divulgar os
trabalhos realizados em sala de aula e compartilhar artigos, mensagens e outras informaes da rea da educao entre alunos,
professores da escola e comunidade em geral. Esse blog resultado do processo de capacitao dos gestores e professores proposto
pelo GTUCA Grupo de Trabalho do Programa UCA, formado
por especialistas no uso das TICs na educao, que elaborou um
plano de formao que vem sendo desenvolvido na escola contando com o apoio das Instituies de Ensino Superior e dos Ncleos
de Tecnologia Educacional dos Estados e Municpios
(NTE/NTM). O processo de formao composto por trs nveis
ou aes, tem carter semipresencial e est dividido em mdulos,
abrangendo as dimenses terica, tecnolgica e pedaggica.
Cabe salientar ainda que a qualidade do instrumento definida
pelo uso que feito dele. Essa premissa conduz a uma percepo
que se destacou durante as observaes em sala de aula quanto ao
uso da pesquisa na web uma das atividades mais requeridas pelos professores - que geralmente era realizada sem delimitao ou
indicaes de sites prescindindo de anlise ou reflexo sobre a
credibilidade das informaes contidas nos sites acessados pelos
alunos.
Quanto s questes tcnicas que dificultam o trabalho com o laptop, observou-se que algumas vezes os alunos no conseguiam
concluir a atividade proposta, pela demora na recepo de dados
118
da Internet e/ou pela demora de resposta do equipamento para responder aos comandos. A partir do uso contnuo dos laptops, observou-se que alguns comearam a apresentar problemas como:
falhas na inicializao do sistema por estarem com falta de espao
no disco rgido; cone do gerenciador de redes desaparecer da barra de tarefas; monitor travar em uma tela preta; falhas na configurao do udio, dentre outros. O suporte para reparao dos mesmos era dado pelos integrantes da equipe do projeto e professores
responsveis pelo laboratrio de informtica da escola.
119
4. CONSIDERAES FINAIS
Ao proporcionar um curso de formao por meio de oficinas na
escola o objetivo era o maior envolvimento dos professores em relao utilizao do laptop educacional em sala de aula e que
esse recurso oportunize desenvolver ambientes de aprendizagem
que interessem e incluam os alunos na era digital. Dessa forma, o
trabalho atende ao objetivo do PROUCA, de ser um projeto educacional utilizando tecnologia e incluso digital na sala de aula,
uma vez que, segundo o Edital CNPq/CAPES/SEED-MEC N
76/2010, com o desenvolvimento do projeto, deseja-se contribuir
no sentido de estabelecer a relao entre tecnologias e educao,
enquanto processo de formao comunicativa no uso das mdias
da comunicao. A criana e o jovem experimentam a participao ativa na produo dos produtos em comunicao, o desafio de
se negociar e encontrar caminhos que viabilizem a construo co-
5. AGRADECIMENTOS
Ao CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e
Tecnolgico - Brasil), pelo fornecimento das bolsas de pesquisa
necessrias realizao dos estudos descritos neste artigo.
6. REFERNCIAS
[1] BRASIL. Ministrio da Educao. UCA : um computador
por aluno. Disponvel em:
<http://www.uca.gov.br/institucional/projeto.jsp>. Acesso
em: 10 jan. 2012.
[2] BRASIL. CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento
Cientfico e Tecnolgico). Edital CNPq/CAPES/SEED-MEC
n 76/2010. Disponvel em:
<http://www.cnpq.br/editais/ct/2010/076.htm>. Acesso em:
12 jan. 2011.
[3] Freire, P. 1994. Pedagogia da Esperana: Um reencontro
com a Pedagogia do oprimido. 3 ed. Rio de Janeiro: Paz e
Terra.
[4] Teixeira, A. C. 2010. Incluso digital: novas perspectivas
para a informtica educativa. 1. ed. Iju/RS: Editora Uniju,
v. 1.
120
Antnio Moreira
Departamento de Educao
Universidade de Aveiro
Aveiro
moreira@ua.pt
RESUMO
Este artigo surge na sequncia de um estudo de caso com
carter etnogrfico efetuado numa sala de 1. Ciclo de Ensino
Bsico (1. CEB). O professor da turma em estudo um
convicto utilizador das TIC com os seus alunos porque
acredita na melhoria das suas aprendizagens quando alia uma
metodologia orientada para projetos utilizao das
Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC). Um dos
projetos desenvolvidos ao longo do ano letivo foi um livro
coletivo com participao de todos os alunos e onde as TIC
desempenharam papis relevantes e diversificados em todo o
processo de trabalho. Neste artigo pretendemos refletir sobre
este projeto, sobre o modo como foi organizado, como nele
foram integradas as TIC e sobre o desenvolvimento de
competncias dos alunos.
Categories
General terms
Experimentation
Palavras-chave
1. INTRODUO
Joo Grcio
EB1 do Afonsoeiro
Agrupamento Poeta Joaquim Serra
Montijo
joaogracio@gmail.com
3. CONTEXTUALIZAO TERICA
121
4. METODOLOGIA ADOTADA NA
INVESTIGAO
122
5. AS ETAPAS DO PROJETO
123
124
7. CONSIDERAES FINAIS
Lngua Portuguesa
Incio do ano
71%
Final do ano
100%
125
8. REFERENCES
126
Armando M. Toda
Universidade Estadual de
Londrina
Rod. Celso Garcia Cid PR 445
almeidamarcell@gmail.com Londrina, Brazil 86057-970
armando.toda@gmail.com
Ricardo M. C. do Carmo
Jacques D. Brancher
Universidade Estadual de
Londrina
Rod. Celso Garcia Cid PR 445
Londrina, Brazil 86057-970
jacques@uel.br
rcasseb@gmail.com
ABSTRACT
This article describes a research report that used gamification to make IT classes more interesting to students. We
also used a social network to assist in this process and improve communication between the students in each class.
At the end, a questionnaire was used with a Likert scale to
measure some parameters and validate the research. The
positive feedback from students, as well as a commitment
from them during lessons, showed that there was a difference in using this method.
General Terms
Education
Keywords
Gamification, Social Networks, Programming Languages
1.
INTRODUCTION
Social Network became popular in the last decade, especially with young people. Because of this, education professionals have developed new techniques to use social networks
for the benefit of students [11]. These networks are excellent
tools to support students, among the benefits are browsing
information about a subject studied in the classroom and enhance personal relationships between members of the same
class or study group [6].
Among these networks are Virtual games which also motivate students to visit them frequently. These types of games
reward players with in-game rewards as they progress. An
example is Farmville (Zynga, Inc., 2007), which simulates a
virtual farm for the player to manage. At the same time,
the player interacts with other players to get resources to
improve their own farm and facilities. Also, the players can
earn badges, this stimulate competition in the community
since they can unlock new badges as the game gets more
challenging [7].
These challenges vary from game to game, adding goals
and objectives which make the player more interested in
the game [18]. It motivates the players by offering new
opportunities in the event of failure, making it possible to
2.
GAMIFICATION
127
3.
RELATED WORKS
4.
METHODOLOGY
A longitudinal study in programming classes was conducted and divided in three parts, beginning in August 2012.
Each semester, new concepts were introduced or old concepts modified, based on the reports of the previous semester
(Figure 1).
128
Description
IO commands and variable attribution
2
Math functions
3
Conditional structures
4
Loop structures
5
Functions
6
Pointers
7
Pointers*
8
Memory Allocation
9
Arrays and Matrix
10
Strings
11** Object Oriented Paradigm
* Each 5 levels consist in a bimester, Pointers were used in
the level 6 activities to help the students review the
concepts covered in the previous period of classes.
** Level 11 is an extra level, the students didnt needed to
attend classes by the time it was proposed
The number of points earned by the student at the end of
this unit yielded him a position in the overall score. Thus the
students had two ways to measure: the score of an specific
level and the overall score (Figure 2).
5.
RESULTS
The interviewed group was composed of 40 students, representing 26% of all students enrolled in the Computer Science course of a private university. Of those who responded,
about 88% said they access the studied social network (Facebook) more often when they are at home and 60% said they
spent more than three hours per day on social networks,
totalling more than 30 hours a week.
In addition, about 57% of students said they had less than
two educational groups on Facebook, but its important to
remember that one group is the one created for this research.
And also that none of the groups used a method like the one
covered by this research. Regarding the participation of a
similar teaching methodology, 80% of the students reported
never having participated in something like this. Most students (91%) responded that uses the social network for social purposes, like communicating with others and sharing
information of their interests.
Regarding student activity on the social network, 36% said
they typically access Facebook to browse about a specific
subject. But interestingly, the results showed that only 13%
of students accessed the social network with the purpose of
playing games.
Although most students access Facebook to contact other
people, the interaction between students inside the group
was relatively low. About 48% of students said they did not
participated much in the group while only 33% said they
participated frequently by commenting, publishing content
and liking publications posted by others.
In the graph 3.a is a self analysis of students in relation
to their own performance, before and after the group. This
confirm that even without the desired interaction between
students, the method improved the performance, regarding
grades, of the interviewed students.
The game concepts applied in the method were positively
received by the students, for example, the bonus system received about 71% of acceptance and the levelling system also
received positive statements, with almost 60% (4.a). Overall, the gamification system was received with a positive
feedback by the students (4.b).
Regarding the proposed challenges, 46% said that the difficulty was in the same level of activity seen in the classroom [(Figure 5.a). Because of this, almost 70% students
were able to conciliate the activities proposed in the group
with the ones in the classroom (Figure 5.b) and 60% solved
almost every task that was given in the group even if they
had smaller bonuses (Figure 5.c).
129
(a)
(a)
(b)
(b)
Figure 3: (a) is the self analysis of students before the participation in the method and (b) is the self analysis after the
participation
6.
CONCLUSION
After this research it was possible to conclude that students behaviour, after using social network tied with gamification concepts in an educational environment, was satisfactory and the main goal of the project was achieved. We can
also conclude that social networks are increasingly present
in the routine of students, so it is more convenient and engaging to create or adapt a popular social network to assist
on teaching process.
Although there is disbelief in using this methodology by
some conservative teachers the results indicate that students
feel comfortable by using these concepts to create a fun environment. As a student spoke With this methodology social
networks gained a key role and I no longer see them as a
waste of my time.
The use of gamification concepts to motivate undergraduate students was a success. Because students volunteered to
complete online assignment that they were not required to
complete either because they felt motivated, because of the
rewards, or because the ranking. This method also proves
that gamification can make studying more interesting and
even fun for students, sometimes they dont even notice that
they were studying.
Also, it was observed by the teacher that most of the students had an increase in their grades, as it is also stated
in the section 5 that they believe this method influenced in
this. Considering that this methodology motivated and engaged students more than the usual, we thought this method
could also be applied on workplaces for organizational learning or even to increase the motivation of workers, specially
developers.
Since gamification is the motivational properties of games
on top of other learning activities [1], this project was layered
on top of educational activities to direct the attention of
learners and motivate them. As a result of this research,
its possible to see that an instructor can offer rewards for
any learning activity and motivate students in programming
130
(a)
(b)
(a)
(c)
Figure 5: (a) Answers about the difficulty of the online tasks,
if they were in the same level as the ones in the classroom,
(b) the number of students who conciliate the tasks given
in class with the ones in the group and (c) the amount of
students who did the activities in the group
(b)
Figure 6: (a) The feedback about the tasks presented and
(b) the satisfaction with these feedbacks and other types of
interference
classes[7].
It was assumed that this method is more powerful than
the regular teaching way because offering rewards within a
social context motivates students to complete optional learning tasks that they otherwise wouldnt be so motivated to
complete if given by the traditional method. But more important than that, students are more likely to say that these
assignments are fun, enjoyable, and rewarding doesnt
matter if its a simple multiple-choice test or the hardest
assignment they could face.
131
7.
REFERENCES
132
Sara Aboim
RESUMO
A investigao, em que este artigo se enquadra, estuda o potencial
do uso conjunto dos sentidos e de sensores eletrnicos para o
desenvolvimento do pensamento abstrato em contextos de
aprendizagens autnticas no ensino bsico. Com base num quadro
de referncia terico e instrumental da referida investigao,
avalia-se um conjunto de sensores eletrnicos, no que se refere s
suas potencialidades para serem utilizados por crianas em
conjunto com os sentidos na explorao de problemas autnticos
em educao ambiental, desenvolvendo o pensamento abstrato.
CATEGORIAS E DESCRITORES
TERMOS GERAIS
Palavras-chave
Sandra Teixeira
Teresa Pereira
1. INTRODUO
133
3. MTODO
Especificaes
Estudo 1
Uma Abordagem
Experimental
Complexidade do
Conceito de Ser Vivo
[13]
134
Estudo 5
Trabalho Experimental
Sobre a Germinao
temperatura do ar.
Sentidos: Os sentido centrais para
este caso foram a Viso e o
Tato/Sentido da temperatura
Participantes: ProfessoraInvestigadora e turma de 6 ano de
escolaridade;
Sensores: As crianas utilizaram o
Sensor de temperatura do ar e o
Sensor de luminosidade.
Sentidos: Os sentido centrais para
este caso foram a Viso e o
Tato/Sentido da temperatura.
Caractersticas Gerais
Discoverytm USB Microscope with
400X Magnification Deluxe model
- Veho ROHS C
135
5.2.2 Turbidmetro
O turbidmetro foi avaliado em duas atividades de estgio de um
Mestrado Profissionalizante de Formao de Professores, para,
estudo do tpico curricular materiais terrestres suportes de vida,
neste caso a importncia da gua para os seres vivos: a qualidade
da gua, nomeadamente a sua potabilidade no que se refere ao
parmetro turvao. Numa primeira atividade, o turbidmetro foi
usado por alunos do 5 ano de escolaridade, com a mediao de
uma estagiria e de um estagirio. O trabalho desenvolvido
procurou valorizar uma visita realizada a uma ribeira que
atravessa uma rea metropolitana e que foi alvo de requalificao
ambiental e o estudo do tpico curricular materiais terrestres
suportes de vida em particular o conceito de gua potvel. No
decurso da visita ribeira os alunos experienciaram os diferentes
ambientes do curso de gua. Observaram com detalhe a gua da
qual recolheram amostras em locais diferentes. As observaes
dos alunos levaram-nos concluso de que a gua nos locais mais
afastados da nascente, onde recolheram duas amostras, no estava
potvel. Diziam no d para beber porque est suja, cheira
mal. Concluram ainda que a gua perto da nascente era potvel
(est limpinha, fresca e no cheira mal). A forma simples
como o conceito de potabilidade surge nos manuais pode levar a
concluses precipitadas e a comportamentos de risco. Procurou-se
aprofundar este conceito, avaliando caractersticas da gua, para
alm das sensoriais acentuadas pelos manuais (inspida, inodora,
incolor e transparente). As crianas usaram o turbidmetro para
medir a turvao de uma amostra com partculas em suspenso
visveis a olho nu. Exploraram-se aspetos prticos de execuo do
teste e do significado dos dados obtidos. Seguidamente, testaram a
turvao nas trs amostras de gua da ribeira e de uma gua de
garrafa comercial. A informao recolhida pelo sensor mostrou
que na amostra recolhida perto da nascente, apesar de invisveis,
havia partculas em suspenso, pois a turvao tinha valores
superiores ao limite aceitvel para gua potvel.
Nesta primeira atividade, o turbidmetro revelou-se de uso fcil
em ambiente de aula, existindo rapidez na obteno dos dados
obtidos e sendo os valores de fcil comparao. No se valorizou
a unidade de medida (NTU), para alm de um sublinhado sobre a
sua existncia e da novidade em termos de vocabulrio. Um
desafio identificado foi o de o sensor obrigar a clarificar o
significado de turvao como medida indicadora de substncias
em suspenso e no de substncias dissolvidas, podendo estas
ltimas ser responsveis pela cor da gua.
136
137
6. CONCLUSO
A investigao, apresentada neste artigo, pretende contribuir para
melhorar o uso educativo das Tecnologias da Informao e da
Comunicao, realando nomeadamente as potencialidades e
limitaes de 4 sensores eletrnicos para, em conjunto com os
sentidos humanos, facilitarem o desenvolvimento do pensamento
abstrato. Avaliou-se a utilizao de um microscpio digital, de um
sensor de temperatura da gua, de um turbidmetro e de um sensor
de temperatura do ar.
A anlise das atividades didticas desenvolvidas com os quatro
referidos sensores permitiu concluir que: 1) os sensores
mostraram-se robustos para serem utilizados pelas crianas na
explorao do ambiente; 2) Todos os sensores revelaram
potencialidades para melhorar a perceo do mundo pelas
crianas, mostrando complementar a utilizao dos sentidos; 3) a
informao sensorial adquirida pelas crianas facilitou a
interpretao dos dados mais abstratos adquiridos pelos sensores;
4) O microscpio digital revelou adequar-se melhor observao
de materiais slidos e menos bem observao de meios
gelatinosos e lquidos; 5) O sensor de temperatura da gua
mostrou-se de fcil e significativa utilizao, requerendo s
crianas a utilizao dos sentidos para o controle das condies
experimentais (variveis de controlo); 6) A utilizao do
turbidmetro revelou-se de maior complexidade instrumental e
concetual, apresentando desafios que podem ser aproveitados para
desenvolver o pensamento abstrato das crianas; 7) O sensor de
temperatura do ar foi utilizado para explorar variaes de
temperatura em ambientes quotidianos, mostrando que existem
variaes de temperatura com diferentes ordens de grandeza,
algumas no percetveis pelos sentidos; 8) os sensores utilizados
permitiram que as crianas observassem, representassem e
controlassem variveis em atividades autnticas que trabalharam
conceitos complexos, desenvolvendo o pensamento abstrato das
crianas.
7. AGRADECIMENTOS
Importa salientar a importncia e valor da participao da
Professora Elisabete Oliveira, investigadora neste projeto e
supervisora das estagirias participantes. Agradecemos a todas as
crianas, professoras, estagirios/as e escolas participantes nas
atividades aqui descritas.
8. REFERNCIAS
[1] Fenton, M. 2008. Authentic learning using mobile sensor
technology with reflections on the state of science education
in New Zealand: A research project for the New Zealand
Ministry of Education. Nexus Research Group, Taranaki,
New Zealand. Retrieved 10/02/2013, from
http://www.nexusresearchgroup.com/downloads/MichaelFenton-eLearning-Report.pdf
[2] Adey, P. 1999. The Science of Thinking, and Science for
Thinking: A Description of Cognitive Acceleration Through
Science Education (CASE). International Bureau of
Education. UNESCO. Retrieved 15/05/2013, from
http://www.ibe.unesco.org/fileadmin/user_upload/archive/pu
blications/innodata/inno02.pdf.
[3] Chinn, C. A., and Malhotra, B. A. 2002. Epistemologically
authentic inquiry in schools: a theoretical framework for
evaluating inquiry tasks. Science Education, 86(2), 175-218.
138
RESUMO
General Terms
Palavras-chave
1. INTRODUO
Grabriela M. Gonalves
139
2. ENQUADRAMENTO TERICO
3. METODOLOGIA
utilizao
do
software
wxMaxima,
nomeadamente, se o uso deste facilitou a compreenso das sries
de potncias e se os motivou para o estudo dessa temtica. Para
atingir os objetivos propostos, partiu-se da implementao de uma
experincia de ensino-aprendizagem sobre este contedo,
construiu-se um questionrio e procedeu-se sua aplicao na
plataforma Moodle do Instituto Superior de Engenharia do Porto.
Apenas os alunos que tiveram aulas com o software em causa
que responderam ao questionrio. Sobre cada uma das perguntas
do questionrio foram calculadas as frequncias absolutas
relativas, das alternativas selecionadas pelos alunos, com o
objetivo de caracterizar a utilizao e o modo como os alunos
utilizam o software. Em relao s perguntas abertas, foram
analisadas em funo do contedo das respostas dos alunos,
resumindo as suas opinies e sugestes.
O mtodo de ensino-aprendizagem utilizado neste projeto teve
suporte em software algbrico de clculo (MatLab e wxMaxima)
para determinar e visualizar diversos polinmios de aproximao
a uma dada funo e estimar os respetivos erros para pontos em
140
141
4. APRESENTAO E ANLISE DE
RESULTADOS
%
(N=32)
Em nenhum contexto
11
34,3
16
50,0
3,1
Nos exames
3,1
9,3
Outro
3,1
Contextos de utilizao
%
(N=32)
No
15
46,9
Sim
17
53,1
%
(N=32)
Em nenhum contexto
15,6
22
68,7
18,7
Nos exames
3,1
3,1
Outro
Dificuldade de utilizao
%
(N=17)
Encontrar os comandos
52,9
Usar os comandos
35,3
Outra
11,7
142
A tabela 5 mostra que apenas 30% dos alunos opta por pedir
ajuda ao professor para ultrapassar as dificuldades em usar o
wxMaxima. Consequentemente importante saber se estas
dificuldades so ultrapassadas de forma correta, e por outro lado,
deve-se dar importncia aos meios alternativos que se pem
disposio dos alunos para os ajudar nestas insuficincias.
Tabela 5: Formas de ultrapassar as dificuldades na utilizao
do wxMaxima
15,6
15,6
(N=32)
Ultrapassar as dificuldades
%
(N=17)
41,7
18,8
35,3
14
43,8
11,7
Outro aspeto
12,5
De outra forma
11,7
%
(N=32)
15
46,8
Resolver os exerccios
12
37,5
34,7
13
40,6
12,5
Efetuar clculos
6,2
Outro
18,7
5. CONCLUSES
143
6. BIBLIOGRAFIA
144
gmc@isep.ipp.pt
Lus Afonso
Instituto Superior de
Engenharia do Porto,
Instituto Politcnico do
Porto
Rua Dr. Antnio
Bernardino de
Almeida, 431
4200-072, Porto,
Portugal
Tel:+351228340500
Marta Ferreira
Instituto Superior de
Engenharia do Porto,
Instituto Politcnico do
Porto
Rua Dr. Antnio
Bernardino de
Almeida, 431
4200-072, Porto,
Portugal
Tel:+351228340500
lma@isep.ipp.pt mmp@isep.ipp.pt
RESUMO
No mbito da introduo de novas metodologias de ensino com
vista a uma melhoria dos resultados dos alunos foi aplicado o
modelo ABP (Aprendizagem Baseada em Problemas) para avaliar
os alunos num tema de estatstica. Deste modo, foi proposto um
trabalho prtico, com vertente computacional em Excel, a 256
alunos da Unidade Curricular de Matemtica Computacional
(MATCP) do curso de Eng Informtica do Instituto Superior de
Engenharia do Porto, a ser realizado em grupo sob o tema da
regresso linear e correlao simples. No sentido de averiguar a
receptividade dos alunos expostos ao mtodo proposto elaborouse um questionrio com enfoque na compreenso e aquisio dos
contedos propostos.
Termos Gerais
Medio, Documentao, Desempenho, Experincia, Verificao.
Palavras-Chave
Aprendizagem baseada em problemas, Correlao e regresso
linear, Questionrio.
1. INTRODUO
Nas ltimas dcadas, o ensino da estatstica foi integrado, cada
vez mais, nas escolas e nas universidades, no s pelo seu caracter
instrumental, mas tambm pela importncia que o
desenvolvimento do raciocnio estatstico tem na sociedade
caracterizada pela proliferao de informao e a necessidade de
tomar decises. De entre as noes estatsticas fundamentais
encontram-se a regresso linear e a correlao. Desde a prhistria at aos nossos dias, o discernimento sobre a relao que
possa existir entre dois sucessos tem sido um aspeto importante
do conhecimento humano [1]. Das palavras Crocker [2] podemos
depreender o valor que tem para os cidados o domnio das
noes de regresso e correlao saber se os eventos so
relacionados e com que intensidade o fazem, facilita s pessoas
explicar o passado, controlar o presente e prever o futuro.
Susana Nicola
Instituto Superior de
Engenharia do Porto,
Instituto Politcnico do
Porto
Rua Dr. Antnio
Bernardino de
Almeida, 431
4200-072, Porto,
Portugal
Tel:+351228340500
sca@isep.ipp.pt
Teresa Ferro
Instituto Superior de
Engenharia do Porto,
Instituto Politcnico do
Porto
Rua Dr. Antnio
Bernardino de
Almeida, 431
4200-072, Porto,
Portugal
Tel:+351228340500
tmf@isep.ipp.pt
2. OBJETIVOS
Os objectivos deste projecto consistiram em: aplicar novos
processos de ensino/aprendizagem na rea da engenharia, capazes
de formar engenheiros com uma viso alargada dos assuntos
relacionados com o seu estudo/profisso, por forma a adquirirem
pensamento crtico em casos reais; avaliar os conhecimentos em
regresso linear e correlao; avaliar o impacto da metodologia
ABP em relao aprendizagem tradicional na Unidade
Curricular de Matemtica Computacional.
3. PROPOSTA E METODOLOGIA
No ano letivo de 2012/2013, na unidade curricular de Matemtica
computacional do 1ano do curso de engenharia informtica, para
a introduo do tema proposto foram lecionadas uma aula terica
e uma aula tutorial de duas horas cada, sobre o tema regresso
linear e correlao (Figura 1). De acordo com a metodologia
(ABP) o aluno foi responsvel pela sua aprendizagem,
desenvolvendo capacidade de investigao e autonomia no seu
estudo.
2012/2013
Aulas
tericas
Aulas
Tutoriais
Resoluo do problema
analiticamente e com
recurso ao software
Excel.
Resoluo com um
problema equivalente
Produo do relatrio
Regresso
Linear e
Correlao
Aspeto valorativo
Dimense
s
Satisfao
Aprendiza
gem
Motivao
Questionrio a
administrado
aos alunos
sobre o mtodo
de ensino
Anlise das
respostas dos
alunos
145
3.1 PROPOSTA
Para atingir os objectivos propostos foi colocado na plataforma
Moodle um problema, sobre o tema da regresso linear e
correlao. Os alunos organizaram-se em grupos (3-4 elementos)
e deveriam validar os resultados obtidos usando a resoluo
analtica face resoluo pela via computacional (software
Excel). Como desafio no sentido de estimular o pensamento
crtico e a investigao autnoma, foi sugerido que substitussem
o problema dado por um outro equivalente de base real,
relacionando duas variveis estatsticas relevantes onde no se
possa identificar uma causa comum que as relacionem. Para
desenvolver, estimular e valorizar o espirito critico, os alunos
foram incentivados a procurar um problema equivalente,
sustentado em fontes de informao (revistas, base dados, etc...)
credveis e produzir um relatrio mencionando a resoluo do
problema proposto e as devidas concluses.
3.2 Metodologia ABP
Baseado numa perspectiva construtivista, e no intuito de encorajar
os alunos a desenvolver o pensamento critico, e habilidades de
soluo de problemas e a adquirir conhecimento sobre os
conceitos do tema em questo, foi utilizada a metodologia ABP
[3]. A figura 2 representa o modelo ABP.
5. LIMITAES
As limitaes deste trabalho em relao aos alunos foram as
seguintes: 1) acostumados a receber passivamente as
informaes, os alunos quando colocados numa situao que lhes
proporciona maior atividade, trabalho e iniciativa mostram-se,
inicialmente, resistentes ao novo mtodo, vindo a diluir-se no
tempo; 2) maior tempo requerido para atingir os objetivos
propostos; 3) maior empenho e tempo na elaborao de textos dos
problemas visto que requerida uma grande dose de criatividade.
As limitaes deste trabalho em relao aos professores foram as
seguintes: 1) maior empenho e tempo na elaborao de textos dos
problemas visto que requerida uma grande dose de criatividade;
2) a conduo das discusses no grupo tutorial tambm se
apresenta como um elemento que requer esforo e treino por parte
dos professores, mas nada que no possa ser suplantado; 3) a
implementao da componente valorativa estimulou os alunos a
investigar novos temas e desenvolver o tema para alm do mbito
da Unidade Curricular, o que representou um esforo adicional.
6. MRITO E APLICABILIDADE
Desperta no aluno a autonomia como ser pensante. Desenvolve o
espirito crtico. Contribui para o desenvolvimento da carreira
profissional e formao do indivduo, nomeadamente senso de
responsabilidade, desinibio e capacidade de organizao de
trabalho em grupo, de anlise e deciso. Maior motivao dos
alunos na Unidade Curricular de MATCP.
Etapa2: Identificar os
objetivos do problema
Etapa3 : Colocar
hipteses
7. TRABALHO FUTURO
Etapa6 : Obteno
das respostas
Etapa5 : Apoio
Tutorial
8. BIBLIOGRAFIA
Figura 2. Esquema do modelo ABP
4. CONCLUSES
A anlise dos trabalhos revelou que cerca de 80% dos alunos
conseguiram atingir os objetivos propostos nos contedos de
regresso linear e correlao.
Foram realizados testes de Mann-Whitney para as 6 questes
levantadas para averiguar se as respostas eram influenciadas pelo
facto do aluno j ter frequentado a disciplina. O teste revelou que
os alunos que frequentaram a primeira vez a disciplina
valorizaram significativamente mais a utilizao do Excel para a
resoluo do problema.
Relativamente aos outros itens, o teste no permite concluir que
exista diferena significativa entre os dois tipos de aluno.
[1] Castro, A., Serrano, M., Fuente, G.& Garcia, J. 2012. Algunas
notas histricas sobre la correlacin y su uso en el aula. Nmeros,
81, 5-14.
[2] Crocker, J. 1981. Judgment of covariation by social
perceivers, Psychological Bulletin. 90, 2, 272-292.
[3] Woods, D., 1996. Problem-based learning for large classes in
chemical engineering. In: Wilkerson, L., Gijsaers, W. (Eds.),
Bringing Problem-based Learning to Higher Education: Theory
And Practice. Jossey-Bass, San Francisco, 9199.
[4] Awang, Halizah, and Ishak Ramly 2008."Creative thinking
skill approach through problem-based learning: Pedagogy and
practice in the engineering classroom." International Journal of
Human and Social Sciences 3.1, 18-23.
[5] Mills, Julie E., and David F. Treagust. 2003."Engineering
education. Is problem-based or project-based learning the
answer?" Australasian Journal of Engineering Education 3, 2-16.
[6] Gama, S. M., and A. C. Pedrosa, 2004."Introduo
Computacional Probabilidade e Estatstica." Porto Editora,
Porto.
146
Thomaz E. V. Silva
Universidade Federal do Cear
a
Departamento de Engenharia de
Teleinform
atica
thomazveloso@virtual.ufc.br
Francisca A. P. Pinto
Universidade Federal do Cear
a
Departamento de Engenharia de
Teleinform
atica
aparecida.prado@virtual.ufc.br
Albano O. Nunes
Universidade Federal do Cear
a
Departamento de Engenharia de
Teleinform
atica
albanooliveirabr@yahoo.com.br
Cibelle A. Martins
Universidade Federal do Cear
a
Departamento de Fundamentos da
Educac
ao
cibelle.amorim@virtual.ufc.br
F. Herbert. L. Vasconcelos
Universidade Federal do Cear
a
Instituto UFC Virtual
herbert@virtual.ufc.br
Resumo
Este trabalho apresenta resultados de avaliaca
o dos cursos
de formaca
o continuada a dist
ancia no a
mbito da Universidade Federal do Cear
a. Para a obtenc
ao das informaco
es
relacionadas ao curso, um instrumento de coleta de dados foi
desenvolvido baseado na metodologia de avaliaca
o da efetividade do ensino na perspectiva do estudante. Para a an
alise
de dados, buscamos diagnosticar a qualidade do ensino nos
cursos, identificando fatores pedag
ogicos que se sobressaram positivamente ou que ainda necessitam serem melhor
trabalhados pelos gestores. Os resultados apontam para a
viabilidade da utilizaca
o do instrumento desenvolvido, destacando a opini
ao dos alunos sobre 8 fatores relacionados aos
tutores a dist
ancia, tutores presenciais, material do curso e
aos pr
oprios cursistas.
Palavras-chave
Avaliac
ao, EaD, formac
ao continuada, an
alise de dados
1.
INTRODUO
Atraves da mediaca
o das Tecnologias da Informac
ao e Comunicaca
o (TICs) e do acesso cada vez maior da populac
ao
aos computadores e a Internet, a Educaca
o a
` Dist
ancia no
Brasil vem crescendo sistematicamente[?]. Esse desenvolvimento possibilita reflex
oes para a melhoria da qualidade do
ensino e o que pode ser considerado como adequado em termos de boas pr
aticas pedag
ogicas e de gest
ao institucional
para que o curso semipresencial tenha a mesma qualidade
de um presencial.
Atualmente, o sistema Universidade Aberta do Brasil, programa da Diretoria de Educaca
o a Dist
ancia (DED) da Coordenadoria de Aperfeicoamento de Pessoal de Ensino Superior (CAPES), voltado ao ensino a
` dist
ancia, conta com
quase uma centena de instituico
es de ensino superior ofertando vagas em cursos de extens
ao, graduaca
o e p
os-graduac
ao,
distribudas por todas as regi
oes brasileiras nesta modalidade de ensino [?].
Acompanhando a tendencia no cen
ario nacional brasileiro
de fortalecimento da EaD, o Ministerio da Educaca
o (MEC),
tem alocado recursos diretamente na matriz orcament
aria
das Instituico
es P
ublicas de Ensino Superior (IPES), este
por meio da ac
ao 30 20RJ destinados ao Apoio a
` Capacitaca
o e Formaca
o Inicial e Continuada de Professores, Pro-
fissionais, Funcion
arios e Gestores para a Educaca
o B
asica.
Neste contexto, a Secretaria de Educaca
o Continuada, Alfabetizaca
o, Diversidade e Inclus
ao (SECADI/MEC) tem fomentado a oferta de diversos cursos nas a
reas de Educaca
o
de Jovens e Adultos na Diversidade, Educaca
o Ambiental
Educaca
o em Direitos Humanos, dentre outras.
A Universidade Federal do Cear
a (UFC), localizada no
nordeste brasileiro, ofertou tres cursos de extens
ao em parceria com o a SECADI. Para a avaliaca
o dos cursos, utilizouse a metodologia de avaliaca
o fundamentada na avaliaca
o
da efetividade do ensino na o
tica discente (do ingles Students Evaluation the Theaching Effectiveness - SETE ) [?],
adaptando-a a realidade do ensino a
` dist
ancia.
A dificuldade deste tipo de avaliaca
o consiste em trabalhar
uma grande quantidade de informaco
es aliada a necessidade
de se identificar os principais fatores que contribuem para
a melhoria da qualidade e eficiencia do curso. Isto posto,
o presente trabalho prop
oe a validaca
o dos dados obtidos
com o instrumento de avaliac
ao atraves da aplicaca
o do
de Cronbach, e uma an
alise quantitativa das percepco
es dos
alunos, a fim de otimizar o processo de reestruturaca
o administrativa e pedag
ogica dos cursos.
2.
AVALIAO EDUCACIONAL
A concepca
o de avaliaca
o como simples indicador de desempenho, perde espaco nas instituico
es de ensino, a
` medida
que a compreens
ao de aprendizagem se fundamenta na ideia
de que ela e um processo crtico que visa o aperfeicoamento
da formaca
o humana. Esta compreens
ao de avaliaca
o permeia a literatura cientfica nos mais diversos pensamentos
que convergem para que as mesmas n
ao devam ser utilizadas
apenas para traduzir um desempenho escolar, sua aplicaca
o
implica em dar subsdios e auxiliar seus gestores no processo
de tomada de decis
ao[?].
Nas pesquisas recentes sobre a avaliaca
o educacional buscase a consolidaca
o do ato de avaliar como uma aca
o reflexiva
e integrada as quest
oes pedag
ogicas, socioecon
omicas e culturais de docentes, alunos e gestores [?][?]. Alem disso, a
busca por uma metodologia que supere a disseminaca
o de
resultados que representa um instante do desempenho academico ou institucional.
Com o intuito de estender a percepca
o da dimens
ao humanista da educaca
o [?], destaca-se a concepca
o emancipadora da avaliaca
o, esta pesquisa conta com conceitos da
147
avaliaca
o da efetividade do ensino atraves da metodologia
SETE para extrair, apartir do olhar discente, as caractersticas mais relevantes da qualidade dos cursos avaliados [?].
Essa metodologia foi completamente adaptada a
` realidade
da EaD, de modo que os fatores extrados dessa aplicac
ao
est
ao sendo constantemente reavaliados, afim de consolidar
a pr
atica de avaliaca
o, e desta forma sirva como guia para as
futuras avaliaco
es de larga escala dentro das universidades.
3.
METODOLOGIA
4.
RESULTADOS
Fatores avaliados
M
edia
Desvio Padr
ao
de Cronbach
Aprendizagem Efetiva
Entusiasmo
Organiza
c
ao Tutor Online
Intera
c
ao Tutor Online/Cursista
Rela
ca
o Tutor Presencial/Cursista
Abrang
encia Conte
udo
Processos Avaliativos
Atividades/Trabalhos
4.5764
4.5950
4.5398
4.5791
4.4724
4.4660
4.3071
4.6242
0.5578
0.6502
0.5902
0.6248
0.7860
0.6577
0.7060
0.5487
0.8266
0.8912
0.7900
0.8997
0.9184
0.9016
0.7779
0.7668
O de Cronbach foi calculado e, como apresenta a Tabela ??, pode-se verificar que todos os dados obtidos com os
8 fatores analisados s
ao confi
aveis, pois possuem > 0.7.
Alem disso, p
ode-se observar que todos os fatores foram
bem avaliados, tendo em vista que est
ao com media superior a 4. Isso indica que, embora atendendo as expectativas
dos alunos, destacamos a seguir alguns pontos que merecem
observaca
o.
Na Tabela ??, destacam-se os fatores Atividades/ Trabalhos e Entusiasmo como aqueles que tiveram a melhor avaliac
ao diante da percepca
o dos cursistas, ou seja, os tutores
se mostram din
amicos, procurando sempre a melhor forma
de apresentar o conte
udo estudado.
Vale ressaltar que os fatores Processos Avaliativos, Abrangencia do Conte
udo e a Relaca
o Tutor Presencial/ Cursista
ainda precisa ser melhorados. Ao investigar as causas de
notas baixas para esses fatores, nos deparamos com as seguintes problem
aticas: o tutor online n
ao deixou claro para
os alunos quais criterios de avaliac
ao seriam levados em consideraca
o durante o curso; o tutor online n
ao aprofundou o
conte
udo apresentado nas aulas virtuais, de modo que ele se
restringiu apenas ao que j
a estava proposto como conte
udo
program
atico dos cursos; e o tutor presencial n
ao estava pre-
5.
CONSIDERAES FINAIS
6.
REFERNCIAS
148
149
Hugo Costa
soniacruz@braga.ucp.pt
hugofrcosta@gmail.com
RESUMO
Palavras-chave
1. INTRODUO
150
3. O PAPEL DA BIBLIOTECA
3.1 A biblioteca escolar
Disponvel em www.snacktools.com
Disponvel em http://bookreal.mobilewebpage.net
151
4. O ESTUDO
Disponvel em http://www.learningquiz.org
152
5. APRESENTAO E ANLISE DE
RESULTADOS
153
sendo que 22% dos alunos optariam por esse tipo de livros pelo
facto de incentivar/orientar a leitura; 22% dos alunos consideram
ser mais apelativo; 17% escolheriam um livro com recursos
digitais por ser mais divertido; 11% por ser mais prtico e outros
11% no emitiu opinio. Os recursos digitais associados a um
livro uma mais-valia pois como afirmam os alunos incentiva
mais leitura (004) e cativa mais (011).
28
28
28
22
17
22
17
11
11
mais apelativo
mais divertido
mais prtico
No justifica
Para testar os conhecimentos adquiridos sobre a obra, procurouse analisar as respostas dos alunos s atividades que realizaram
durante a implementao do projeto, que decorreu na biblioteca
da escola.
Assim, relativamente primeira atividade, audio de um trecho,
a totalidade da amostra respondeu acertadamente s trs questes
formuladas; na segunda atividade, visualizao de uma
apresentao, a totalidade respondeu acertadamente s primeiras
trs questes formuladas. No entanto, a ltima questo foi
respondida erradamente por 11% da amostra. Na terceira
atividade, visualizao de vdeo, 89% dos inquiridos respondeu
acertadamente e 11% (correspondente a dois alunos),
responderam erradamente.
No que concerne ao Quiz, que tinha a envolvncia de um jogo,
toda a amosta respondeu num tempo mximo de
aproximadamente seis minutos, sendo que o mais rpido (e com
pontuao mais elevada) demorou pouco mais do que um minuto.
Em suma, os resultados foram bastante positivos pautando-se
pela predominncia das respostas corretas. De referir tambm
que com base nos registos da grelha de observao, foi possvel
constatar o interesse dos alunos medida que a atividade ia
sendo explorada e que culminou com a realizao do Quiz.
Cremos que esse interesse se alia ao facto de ser uma novidade o uso deste tipo de tecnologias em aula, mas tambm pelos
154
comentrios
dos
alunos,
particularmente,
factos/curiosidades do autor e obra em estudo.
sobre
6. CONCLUSO DO ESTUDO
7. LIMITAES DO ESTUDO
8. REFERNCIAS
155
Maria Figueiredo
Belmiro Rego
ESEV-IPV
3504-501 - Viseu
351232419000
cristinamateus.cic@gmail.com
mariapfigueiredo@gmail.com
RESUMO
CATEGORIAS E DESCRITORES
K.3.0 [Computadores e Educao]: Geral.
TERMOS GERAIS
Fatores humanos.
Palavras chave
1. INTRODUO
brego@esev.ipv.pt
2.
TECNOLOGIAS DA INFORMAO E
COMUNICAO NA EDUCAO PRESCOLAR
3.
AVALIAO NA EDUCAO PRESCOLAR
156
4.
PARTICIPAO DOS PAIS NA
EDUCAO PR-ESCOLAR
5.
DISPOSITIVO DE PESQUISA
6.
APRESENTAO E DISCUSSO DOS
RESULTADOS
157
7.
CONCLUSO
158
27,
2,
24-27.
Retirado
em
outubro
2,
2011,
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/EQM0423.pdf
[8]
http://www.nzcer.org.nz/system/files/ictinecefinal.pdf
REFERNCIAS
[1]
[2]
[3]
de:
http://benwerd.com/wpcontent/uploads/2012/07/learninglandscape.pdf
[9]
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Gullo, D. (1994). Understanding assessment and
evaluation in early childhood education. Nova Iorque: Teachers
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Gmez, G., Flores, J., & Jimnez, E. (1999). Metodologia
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Sampieri, R., Collado, C. & Lcio,
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Retirado
http://www.metasdeaprendizagem.min-edu.pt/sobre-oprojeto/apresentao/
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organizativas e pedaggicas na Avaliao. Retirado em 9 de
Setembro,
2011,
de
http://www.dgidc.minedu.pt/avaliacaointerna/index.php?s=directorio&pid=1
[22]
[23]
setembro
edu.pt/pescolar/Documents/CircularAvaliacaoEPEdocumentof
inal.pdf
159
lurdesmartins@estv.ipv.pt
Gillian Moreira
University of Aveiro
Campus Universitrio de Santiago
3810-193 Aveiro
+351 234 370 200
gillian@ua.pt
ABSTRACT
This paper reports on the potential of Web 2.0 tools in the
development of communicative competence in English language
amongst undergraduate students. The theoretical framework that
underpins this study is rooted in national and European policies
emerging from the Bologna Process, namely the methodological
and pedagogical challenges derived from the objectives and
guidelines established. Besides this, the Bologna Process is also
understood within a changing economic and social landscape,
where ongoing innovation in Information and Communication
Technologies have generated a rapid production and
dissemination of information on a global scale. This new
framework has originated new challenges as far as English
language teaching and learning in higher education is concerned.
These include the creation of a dynamic environment leading to
both dialogical and dialectical learning, thus enhancing
opportunities to communicate and act through and in English. The
methodological approach adopted in this study consisted of an
action research project over two semesters in the course units:
English II and English III, from the degree course in Tourism at
the School of Technology and Management, of the Polytechnic
Institute of Viseu. The analysis of the information retrieved points
to a markedly positive impact of Web 2.0 tools on the
implementation of interactional tasks in English language learning
in higher education. The students active involvement in solving
authentic tasks, the encouragement of cultural awareness, and the
development of individual and collaborative (meta) competences
all attest to the importance of social networks, wikis and podcasts
in English language learning.
Keywords
1. INTRODUCTION
Antnio Moreira
University of Aveiro
Campus Universitrio de Santiago
3810-193 Aveiro
+351 234 370 200
moreira@ua.pt
160
Technolog
y
Mainframe
Pedagogical
approach
Grammartranslation and
audiovisual
Communicative
Personal
computer
Communicative
approach
Integrative
Multimedia
and Webbased
apps.
Content-based
learning
Behaviourist
Structural
Computer use
Teacher role
Translation
exercises
Drill-andpractice
Only source
of
information
Instructor
Role-plays
Textual
reconstruction
Simulations
Ensino implcito
da gramtica
Authentic social
contexts
Exercises
combining
Reading,
Reading,
listening
and
writing
Activator
Facilitator
Supervisor
Mentor
161
and was reinforced by the advent of Web 2.0. The authors stress
that the development of a digital literacy is also one of the goals
of teaching and learning foreign languages, and the ultimate
purpose is that the learner becomes active, autonomous,
independent and able to plan her/his "active, conscious , and
purposeful self-regulation of learning "[8] This intelligent phase,
features the concept of multimodality, which refers not only to the
variety of media available today and the different ways of
constructing meaning, but also the possibility of combining these
modes more easily in an orchestration of meanings [9].
4. METHOD
162
Activities from the first research cycle stem from the theme
"Organising and planning a trip to London", and include the
following tasks:
5. FINDINGS
163
Main strengths
Webquest
Discover
London
Increased
motivation;
Vocabulary
acquisition;
Opportunities
for
the development of
communicative
competence
in
English;
Contact
with
meaningful tourismrelated information.
Asynchronous
Discussions
Vocabulary
learning;
Writing skills;
Information sharing;
Metacognition
skills.
Collaborative
work;
Written
comprehension
;
Fear
of
exposure.
Online role-play:
planning a school
trip to London
Writing skills;
Vocabulary
learning;
Increased
opportunities to use
English;
Cultural awareness.
Collaborative
work;
Selection
of
accurate
information.
Wiki
project:
Visit Viseu
A positive attitude
toward online group
collaboration;
Most
information
sources were
only available
in Portuguese;
Integrity
contributions;
of
Fulfilment
of
agreed-upon roles;
Constructive
additions
and
revisions to improve
the
project
outcomes.
Podcast creation:
Viseu attractions
you mustnt miss!
Accurate
information
and
succinct
concepts
are presented;
Students
assessment of the
final
output
is
positive;
Students
perceptions
are
influenced by their
metalinguistic
awareness.
Main
difficulties
Understanding
the information
displayed
on
some websites.
Portuguese
English
translation
using Google
Translate
Linguistic
performance
correlated with
a
lack
of
strategic
competence in
using available
tools.
Delivery
is
hesitant,
and
choppy, giving
the impression
of reading;
Enunciation,
expression,
rhythm
are
sometimes
distracting.
6. DISCUSSION
164
7. CONCLUSIONS
8. REFERENCES
[2]
Siemens,
G.
2006.
Knowing
Knowledge.
http://www.elearnspace.org /KnowingKnowledge_LowRes.pdf
Language
Learning.
165
RESUMO
General Terms
Experimentation
PALAVRAS CHAVE
1. INTRODUO
166
2.2.
Mapa
aprendizagem
conceitual,
interao
167
3. A EXPERINCIA DA INTERAO
ENTRE PARES SIMTRICOS
168
169
6. REFERENCIAS
[1] M. Castells. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra, 2007.
4. CONSIDERAES
A proposta deste trabalho apontou, a partir dos pressupostos do
sociointeracionismo e da anlise dos critrios estabelecidos por
Novak e Ausubel, como o uso educacional de ferramenta Web 2.0
pode interferir positivamente em processos de aprendizagem,
sendo analisado o papel da interao entre pares simtricos na
construo de mapas conceituais por alunos do ltimo ano do
ensino fundamental.
Tendo como ponto de partida a relevncia da interao entre pares
simtricos na elaborao de mapas conceituais, objetivou-se
Bookman, 2005.
Fontes, 2008.
170
[8] P.
171
Valdir Rosa
marciabarross@ufsc.br
RESUMO
Categorias
Experincias inovadoras
Ensino/Aprendizagem.
de
integrao
das
TIC
no
Termos Gerais
Verificao.
Palavras-Chave
1. INTRODUO
Neste sentido, o uso dos laptops nas aulas configura-se como uma
ferramenta emergente e com grande potencial para contribuir com
as prticas pedaggicas do professor. Para [6], o uso dos laptops
provocou mudanas no comportamento e na postura do professor,
pois o levou a refletir e a buscar alternativas para mudar sua
prtica pedaggica. Esta autora salienta que o uso dos laptops
colaborou para aprimorar e enriquecer o desenvolvimento dos
contedos j programados pelos professores, alm de dar
oportunidades ao aprofundamento dos temas previstos no
currculo pr-estabelecido. No entanto, [7, p.192] aponta que
muitos professores possuem dvidas em como utilizar os laptops
em suas prticas na sala de aula: [...] o grande desafio percebido
2
172
2. MATERIAIS E MTODOS
3. ESTRATGIA HANDS-ON-TEC
173
CATEGORIA: 1 ao
3 ano; 4 ao 6 ano;
7 ao 9 ano.
Palavras-Chave
Autores
174
175
Quantidade participantes
Submetidas ao avaliador
Submetidas ao professor
para reviso
Publicadas pelo avaliador
15
9
9
23
15
15
19
12
12
176
4. CONSIDERAES
5. AGRADECIMENTOS
6. REFERNCIAS
[1] Rosa, V., Santos Rosa, S., Souza e C.A, 2013a. Hands-onTec: uma estratgia pedaggica para uso de tecnologias
educacionais mveis. Anais Challenges 2013.
[2] Rosa, V., Coutinho, C.P., Silva, J.C., Souza, C.A e Santos
Rosa, S. 2013b. Um Computador por Aluno no Brasil:da
implantao aos dias atuais. Anais Challenge 2013.
[3] Chevalrias, F.(org). (2002). Enseigner les sciences l cole
cycles 1, 2 et 3. Edith Saltiel La main la pte; universit
Paris 7 Jean-Pierre Sarmant, inspeo geral da educao
nacional.
[4] Souza, C. A. (2004) A Investigao-ao Escolar e
Resoluo de Problemas de Fsica: o potencial dos meios
tecnolgicos-comunicativos. CED/UFSC. Divulgao
Cientfica e Cultura - USP. So Carlos.
[5] Junior, J.B.B. (2012). Metodologia WebQuest: uma
estratgia para integrar os recursos da web em contexto
educativo.
[6] Silva, R.K. (2009). O impacto inicial do Laptop Educacional
no olhar de professores da Rede Pblica de Ensino.
Dissertao (Mestrado). Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo. Programa de Ps-Graduao em Educao. So
Paulo. Disponvel em
http://www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arquivo.php?codAr
quivo=9911 . Acesso em 19 de fevereiro de 2013.
[7] Santos, M. B. F. (2010). Laptops na escola: mudana e
permanncias no currculo, 215 f. Dissertao (Mestrado em
Educao). Universidade do Estado de Santa Catarina,
Florianpolis, 2010. Acedido em:
http://www.tede.udesc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquiv
o=2210.
[8] Santana, B. (2012). Materiais didticos digitais e recursos
educacionais abertos. In: SANTANA, B; Rossini, C.; Preto,
N.D. Recursos Educacionais Abertos- prticas colaborativas
e polticas pblicas. Disponvel em
http://www.livrorea.net.br/livro/home.html. Acessado em
24.06.2013.
[9] Santos, A.I. (2012). Educao aberta: histrico, prticas e o
contexto dos recursos educacionais abertos. In: SANTANA,
B; Rossini, C.; Preto, N.D. Recursos Educacionais Abertosprticas colaborativas e polticas pblicas. Disponvel em
http://www.livrorea.net.br/livro/home.html. Acessado em
24.06.2013.
177
Recursos digitais
para o ensino-aprendizagem
de Lnguas Estrangeiras
(ELE e FLE )
1
ABSTRACT
In this paper we present a practical experience of teaching and
learning, whose main goal is to bring to class a set of
Phraseologisms with the names of animals, using ICT (or New
Technologies). We will show how we structured and took into
practice one lesson, in which digital tools were selected based on
the most appropriate methodology to the linguistic content or the
language activities that students should hold in a FL class. The
fact that the two languages converge in a moment of the lesson is
an innovative feature that puts us in a comparative aspect (or
strand) of teaching and learning of foreign languages.
Keywords
1. INTRODUO
As Tecnologias de Informao e Comunicao esto a ter um
grande impacto na sociedade atual, nomeadamente, na maneira
como as pessoas acedem informao, no modo como essa
informao apresentada e na possibilidade que oferecem de
interao. Dois factos so importantes neste processo: a grande
1
178
e)
2. OBJETIVOS E ESTRUTURA DO
PROJETO
Tal como referimos, a aula deve ser em todo o momento
motivadora para o aprendente. Assim, estudamos e rentabilizamos
vrios modelos educativos de sucesso, nomeadamente o modelo
ABP (Aprendizagem Baseada em Problemas), volta do qual
definimos a nossa estratgia didtica e os nossos objetivos.
Tambm tivemos em conta estudos de fraseodidtica4 para a
elaborao das atividades.
Assim sendo, os objetivos gerais deste projeto foram:
a)
b)
c)
Atividade/
a)
b)
c)
d)
e)
Nome / Ferramenta
Tipo de Atividade
Tempo de
durao
1: Sesso 1
Atividade de ativao de
conhecimentos
25 minutos
2: Sesso 1
Atividade de relacionar
animais e adjetivos
20 minutos
3: Sesso 1
55 minutos
4: Sesso 2
Atividade de substituio
40 minutos
5: Sesso 2
Correo
15 minutos
6: Sesso 2
55 minutos
7: Sesso 2
20 minutos
8: Sesso 2
Questionrio de avaliao
10 minutos
Sesso
179
Reconhecendo a grande potencialidade da imagem no ensinoaprendizagem do lxico, utilizmos as imagens como recurso e,
por isso, escolhemos atividades digitais apropriadas para as
rentabilizar
3.4 As destrezas
Foram exploradas trs destrezas comunicativas: a compreenso
leitora, a produo escrita e a produo oral. O exerccio de leitura
do texto foi explorado de maneira especial, com recurso
atividade Lio do Moodle. O objetivo era que os alunos fizessem
uma leitura muito atenta dos pormenores da histria que eram
fundamentais para depois substiturem partes do texto por
expresses fraseolgicas de nomes de animais.
otra
lengua/Apprenne
avec
dautre
langue
4. IMPLEMENTAO
A aula foi concebida para duas sesses
Questionrio (avaliao)
No fim da segunda sesso, foi submetido aos alunos um
questionrio annimo atravs da ferramenta Google Drive
(Formulrio), disponibilizado no Moodle, para avaliar o grau de
motivao e de aprendizagem dos alunos.
180
5. CONCLUSES
A nossa experincia diz-nos que ensinar e aprender expresses
idiomticas um processo complexo. Tentamos com este Projeto
chegar a solues eficazes, testando uma proposta que
entendemos adequada. Optamos por orientaes metodolgicas
variadas para o ensino-aprendizagem de expresses idiomticas.
Utilizmos ferramentas digitais variadas e motivadoras para os
alunos. Deste modo, incentivamos a autonomia dos alunos,
conduzindo-os a serem autores da sua prpria aprendizagem.
Verificamos que os estudantes encararam esta Aula de duas
lnguas com naturalidade, sendo um factor importante de
aprendizagem. Pelos dados recolhidos no inqurito de avaliao,
as atividades foram motivadoras (imagens, msica, histria,
ferramentas) e rentveis. Da observao feita por ns conclumos
que os alunos estiveram totalmente implicados nas atividades,
mantendo o seu nvel de ateno at ao fim. Relativamente aos
trabalhos escritos recebidos (soluo do crime), observamos que a
maior parte dos estudantes construiu textos coerentes, mostrando
saber aplicar a maior parte das expresses idiomticas focadas.
Tambm verificmos que alguns conseguiram relacionar as
expresses dadas com outras que j conheciam. Podemos
concluir, portanto, que os alunos ganharam conscincia da
importncia da fraseologia na lngua e aumentaram a sua
competncia lingustica-fraseolgica.
Temos a convico de que esta Aula pode constituir mais um
passo para chegarmos a um modelo de aplicao de contedos de
ensino-aprendizagem de lnguas estrangeiras baseado em recursos
digitais. Desta forma, com esta experincia consideramos ter dado
um contributo para o ensino-aprendizagem de lnguas estrangeiras
que poder ser de utilidade para professores e estudantes.
disponvel
http://gwydir.demon.co.uk/jo/maze/makemaze/maze1way.ht
m
[9] Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES).
Universidad de Salamanca. (s/d). Salamanca: Universidad de
Salamanca. Acedido a 6 de setembro de 2012, disponvel
http://campus.usal.es/~ofeees/nuevas_metodologias.htm
[10] R. Estes, La Montaa de los espejos. Timun Mas. Barcelona,
1985
[11] J. R. Gmez Molina, La subcompetencia lxico-semntica.
Vademcum para la Formacin de Profesores. Ensear
Espaol. (Edicin dirigida por Snchez Lobato y Santos
Gargallo) (pp. 491 a 510), SGEL, Madrid, 2005.
[12] D. Hymes, On communicative competence. In: Pride, J.B. e
Holmes, J. (eds.) Sociolinguistics. Penguin. Harmondsworth,
1972.
[13] J. Iglesias, Aprendizaje basado en Problemas en la
Formacin Inicial de docentes. In: Revista Perspectivas. vol.
XXXII, n 3. Universidade Estadual Paulista. So Paulo,
2002.
[14] D. Jhonson, e R. Jhonson, Aprender Juntos y Solos. Aique.
Buenos Aires, 1999.
[15] Learn English Kids. British Council, 1998. Consultado a 6
de setembro de 2012, disponvel em
http://learnenglishkids.britishcouncil.org/es/kids-games
[16] M. Leeman-Conley, (s/d). Developing and using Interactive
Training Techniques: Action Mazes. Acedido a 6 de
setembro de 2012, disponvel em
http://www.lclark.edu/~krauss/quandarytasks/actionmazearti
cle.html
6. REFERENCIAS
181
[30] M., Saracho, Laberintos Digitales para la enseanzaaprendizaje de Falsos Amigos del Espaol y del Portugus.
Atas do XXII Congreso Internacional de ASELE
(Asociacin para la Enseanza del Espaol como Lengua
Extranjera), La Red y sus aplicaciones en la enseanza del
espaol como lengua extranjera. Publica Universidad de
Valladolid. Valladolid 2011.
182
macbento@hotmail.com
jlencastre@ie.uminho.pt
RESUMO
Termos Gerais
Palavras-Chave
1. INTRODUO
2. AS HIPTESES INVESTIGATIVAS
Universidade do Minho
Braga
Portugal
3. METODOLOGIA
3.1 Quasi-experimental
Pr-teste
Controlo
55,10
13,787
Experimental
48,23
16,819
Ps-teste
Controlo
58,95
11,199
Experimental
73,93
14,680
53,50
30
85
190,088
42
22
84
282,875
59,50
35
88
125,412
74,50
43
92
215,513
183
Pr-teste
Controlo
68,81
9,766
Experimental
38,20
12,366
Ps-teste
Controlo
66,14
11,621
Experimental
83,43
6,750
68,50
48
89
95,377
35,50
24
75
152,924
65
38
90
135,052
83,50
68
98
45,564
facto desta variao ser entre o teste inicial e final evidenciar uma
reduo na classificao mdia do teste de Motivao das turmas
de Controlo. Tambm comprovamos que no que respeita aos
mesmos testes com os grupos Experimentais, dos valores mdios
iniciais de 38,20, os resultados evoluram para uma mdia de
83,43 o que significa um aumento de 45,23 pontos de
classificao mdia, o que evidencia um aumento de quase o
dobro da classificao obtida no Pr-teste, o que valida a
utilizao do prottipo multimdia quanto motivao que este
coloca no processo de ensino aprendizagem. Torna-se importante
referir que o teste T-Student apresenta um erro de amostra
pequeno (entre 1,2 de valor mnimo e 2,3 de valor mximo),
validando os resultados.
Assim, estes dados comprovam a hiptese de que a utilizao do
prottipo multimdia ajudou a melhorar a motivao para
aprender do grupo Experimental.
5. CONCLUSO
6. REFERNCIAS
1.
Ciclo.
http://www.gave.minedu.pt/np3content/?newsId=7&fileName=RelNac_PA10_LP
_4_8NOV.pdf
[3] Coutinho, C. 2011. Metodologia de Investigao em
Cincias Sociais e Humanas: Teoria e Prtica. Coimbra:
Almedina.
[4] Neves, E. & Boruchovitch, E. (2007). Escala de Avaliao
da motivao para aprender de alunos do ensino
fundamental (EMA). Psicologia Reflexo e Crtica, 20(3),
406-413.
184
185
Carla Ravasco
ESECD/UDI
Instituto Politcnico da Guarda
Portugal
ESECD/UDI
Instituto Politcnico da Guarda
Portugal
Urbana Cordeiro
Mrio Meleiro
brigas@ipg.pt
ESECD/UDI
Instituto Politcnico da Guarda
Portugal
ubolota@ipg.pt
c.ravasco@ipg.pt
Carlos Reis
ESECD/UDI
Instituto Politcnico da Guarda
Portugal
creis@ipg.pt
ESECD/UDI
Instituto Politcnico da Guarda
Portugal
mjsmeleiro@ipg.pt
Resumo
Palavras-Chaves
1. Introduo
186
3. Descrio do estudo
Localidade
Guarda
Panoias de Cima
Guarda
Guarda
Guarda
Guarda
Famalico
Videmonte
Pera do Moo
Rapoula
Rochoso
Rochoso
Carpinteiro
Vila Fernando
Guarda
Gonalo
Guarda
Guarda
Guarda
Guarda
Guarda
Guarda
Trinta
Maainhas
Percentagem
6 anos
14,7 %
7 anos
24,4%
8 anos
27,2%
9 anos
22,4%
10 anos
9,6%
>10 anos
1,8%
Total
100,0%
4. Apresentao de resultados
187
Frequncia Percentagem
Valid
Missing
92,2
Na sala de aula
No
Total
82
1058
7,7
99,6
7,8
100,0
Na biblioteca da escola
72
6,8
200
18,8
System
,4
Em casa
979
92,2
1062
100,0
No ATL
Outros locais.
Qual/Quais?
211
19,9
172
16,2
Valid
Percent
95,0
5,0
100,0
Sim
No
Total
System
1000
53
1053
9
1062
94,2
5,0
99,2
,8
100,0
989
61
1050
93,1
5,7
98,9
System
12
1,1
1062
100,0
Total
Valid
Percent
94,2
5,8
100,0
Missing
41,8
91,9
Frequncia Percentagem
Valid
444
976
Missing
Total
Percentagem
Sim
Total
Valid
Frequncia
Frequncia
Percentagem
2 Feira
353
33,2
3 Feira
315
29,7
4 Feira
373
35,1
5 Feira
339
31,9
6 Feira
494
46,5
Sbado
855
80,5
Domingo
768
72,3
Sozinho
Com os pais
Com os irmos
Com os amigos
Com o professor da
tua turma
Com outro professor
Outros. Quem?
Frequncia
Percentagem
257
422
157
32
24,2
39,7
14,8
3,0
30
2,8
60
21
5,6
2,0
Percentagem
Pesquisas na internet
Jogar
Escrever textos
Estudar Matemtica
Desenhar
Estudar Lngua
Portuguesa
Conversar com os teus
amigos
Estudar Estudo do Meio
Ouvir msica
Estudar Ingls
484
387
594
462
411
45,6
36,4
55,9
43,5
38,7
498
46,9
73
6,9
471
444
135
44,4
41,8
12,7
Ver filmes
393
37,0
Estudar Expresses
145
13,7
188
Percentagem
Pesquisas na internet
635
59,8
Jogar
916
86,3
Escrever textos
563
53,0
Estudar Matemtica
425
40,0
Desenhar
644
425
302
28,4
406
38,2
Ouvir msica
740
69,7
Estudar Ingls
216
20,3
Ver filmes
631
59,4
Estudar Expresses
177
16,7
8,0
10,2
7,6
27,0
36,0
78,6
21,4
9,7
34,4
45,7
100,0
60,6
81
287
382
835
227
40,0
Total
1062
100,0
Valid
Missing
Total
Percentagem
77,3
22,7
100,0
Frequncia
397
773
104
Percentagem
37,4
72,8
9,8
Percentagem
Para trabalhar
679
63,9
Para brincar
668
62,9
Valid
Valid
Percent
85
Frequncia Percentagem
No
funciona
Mal
Bem
Muito bem
Total
Missing
System
Sim
No
Total
System
Sim
No
Total
System
Total
729
244
973
89
68,6
23,0
91,6
8,4
1062
100,0
Valid
Percent
74,9
25,1
100,0
5. Concluses
6. Agradecimentos
7. Bibliografia
189
190
ABSTRACT
britoarita@gmail.com
Keywords
1. INTRODUO
191
2. METODOLOGIA E PROCEDIMENTOS
DE RECOLHA DE DADOS
3. APRESENTAO E INTERPRETAO
DOS RESULTADOS
3.1 Conheces o Facebook?
33
10
Conhece
No conhece No respondeu
192
4. CONCLUSO
193
5. REFERENCES
[9] Fogg Phillips, L., Baird, D., Fogg, M.A., & BJ. (2011).
Facebook for Educators. Retrieved on October 10th, 2011,
from http://facebookforeducators.org/wpcontent/uploads/2011/05/Facebook-for-Educators.May15.pdf.
194
[34] West, A., Lewis, J., & Currie, P. (2009). Students Facebook
Friends: Public and private spheres. Journal of Youth
Studies, 12(6), 615627.
[35] Brown, L. D., Hua, H., and Gao, C. 2003. A widget
framework for augmented interaction in SCAPE. In
195
Antnio J. Osrio
teresa.sofia.castro@gmail.com
ajosorio@ie.uminho.pt
University of Minho
Campus de Gualtar
4710 Braga
+351 914 251 504
ABSTRACT
General Terms
Human Factors
Keywords
1. INTRODUCTION
University of Minho
Campus de Gualtar
4710 Braga
+351 253 601 203
196
3. METHODOLOGY
4. RESULTS EXPECTED
Since this is still an ongoing investigation, at the end we intend to
contribute for a greater understanding and reflection about this
complex problem and its impact in order to change behaviours
online as well as the policies, guidelines and strategies to ensure
proactive and balanced preventive measures.
5. ACKNOWLEDGMENTS
This doctoral investigation is financed by POPH QREN Type
4.1 Advanced Training, European Social Fund and Portuguese
national funding from the Ministry of Education and Science,
through FCT Fundao para a Cincia e a Tecnologia, under a
research grant with the reference SFRH/BD/68288/2010.
REFERENCES
197
198
salome@esev.ipv.pt
RESUMO
Neste artigo apresentam-se e discutem-se alguns dos resultados
obtidos no mbito de um estudo nacional que procurou
compreender de forma mais alargada o uso que os estudantes do
Ensino Superior Pblico Portugus (ESPP) fazem das Tecnologias
da Comunicao (TC), com especial enfoque nas questes de
gnero. A investigao, de cariz descritivo e exploratrio,
permitiu assim conhecer a perceo dos estudantes sobre o uso de
TC, sendo que no mbito deste artigo se apresentam os resultados
relativos s TC que os alunos usam, a frequncia com as utilizam
e a utilidade que lhes percecionam em contextos pessoais e de
aprendizagem, bem como se descrevem as principais diferenas
entre gnero identificadas nesses contextos.
General Terms
Human Factors
Keywords
1. INTRODUO
Fernando Ramos
Universidade de Aveiro/CETAC.MEDIA
Campus Universitrio de Santiago
3810-193 Aveiro - Portugal
+351 234 370 200
fernando.ramos@ua.pt
2. TECNOLOGIAS DA COMUNICAO
Exemplos
BlackBoard, Moodle, WebCT,
etc.
Comunicao interpessoal
Publicao e partilha de
contedos
Colaborao
Agregao de contedos
Redes sociais
Ambientes virtuais
199
3. O ESTUDO
4. RESULTADOS
200
3,13
2,75
Ambientes virtuais 3D
3,60
4,23
4,62
Tecnologias de agregao de
contedos
Ambientes virtuais 3D
2,25
2,22
1,28
1,30
Suporte aprendizagem
Fins pessoais
3,60
3,84
3,24
3,05
3,33
3,36
4,12
4,30
2,29
2,22
1,31
1,26
4,54
4,66
2,41
2,09
1,36
1,27
Masculino
Feminino
Masculino
Feminino
3,81
3,99
2,76
2,74
Redes sociais
3,25
3,09
3,92
3,78
3,49
3,35
3,15
Redes sociais
2,56
2,78
Redes sociais
3,75
2,69
Tecnologias para a publicao e partilha de contedos (Z=5,835, p=0,000), os alunos usam-nas com mais frequncia do
que as alunas (m=3,78 vs. m=3,49);
Tecnologias que permitem a colaborao (Z=-2,815,
p=0,005), os homens usam-nas com mais frequncia do que
as mulheres (m=3,25 vs. m=3,09);
Tecnologias de agregao de contedos (Z=-5,071, p=0,000),
o sexo masculino usa-as com mais frequncia do que o sexo
feminino (m=2,41 vs. m=2,09);
Ambientes virtuais 3D (Z=-2,310, p=0,021), os alunos usamnas com mais frequncia do que as alunas (m=1,36 vs.
m=1,27).
201
2,88
2,61
3,54
3,29
1,40
1,32
2,99
2,68
No local de trabalho
Masculino
Feminino
3,00
4,58
4,71
Em casa de
amigos/familiares/vizinhos
2,16
2,24
2,30
2,16
1,35
1,37
Suporte aprendizagem
2,81
Fins pessoais
2,54
3,23
2,86
4,63
4,76
Em casa
Em casa de
amigos/familiares/vizinhos
2,31
2,20
2,20
2,13
3,39
Em casa
No local de trabalho
2,28
2,31
2,16
2,16
Em casa de
amigos/familiares/vizinhos
2,86
2,49
4,48
4,65
Em casa
1,44
1,33
2,76
2,39
Masculino
Feminino
Relativamente perceo da utilidade das TC (Figura 9), observase que as plataformas de gesto de aprendizagem a categoria que
rene as opinies mais favorveis em contextos de aprendizagem
(m=4,13). Para fins pessoais, evidencia-se a utilidade das
tecnologias que permitem a comunicao interpessoal (m=4,31),
bem como das tecnologias para a publicao e partilha de
contedos (m=3,64).
202
Plataformas de gesto de
aprendizagem
Tecnologias para a publicao e
partilha de contedos
Tecnologias que permitem a
colaborao
3,39
3,64
3,63
3,35
2,56
Redes sociais
Tecnologias que permitem a
comunicao interpessoal
Tecnologias de agregao de
contedos
Ambientes virtuais 3D
4,13
2,93
3,46
2,86
2,68 Suporte aprendizagem
Fins pessoais
4,02
4,21
3,49
3,33
3,65
3,61
2,66
2,50
Redes sociais
Tecnologias que permitem a
comunicao interpessoal
Tecnologias de agregao de
contedos
Ambientes virtuais 3D
4,02
4,01
2,84
2,87
1,67
1,69
2,88
2,96
3,75
3,57
3,42
3,30
3,38
3,50
Redes sociais
4,01
4,31
1,68
1,73
Plataformas de gesto de
aprendizagem
Tecnologias para a publicao e
partilha de contedos
Tecnologias que permitem a
colaborao
Masculino
Feminino
4,24
4,35
2,74
2,64
1,73
1,72
Masculino
Feminino
5. CONSIDERAES FINAIS
203
6. REFERNCIAS
204
205
{joan.rojo, rosa.carro}@uam.es
ABSTRACT
General Terms
Keywords
1. INTRODUCTION
2. RELATED WORK
206
Raising the Floor [3] or that from aDeNu [4], which follows a
user centered design pattern. There exist some mobile solutions
specially conceived for this collective. For example, in [5] the
authors present MAPS, a prompting system that guides each user
step by step during task realization, and an application to support
the edition of guiding tutorials for different kinds of activities. It
was developed aiming at simplicity and trying to avoid potential
abandons, something very usual when the technology does not fit
their special needs. Pocket ACE, an adapted interface for mobile
phones, is presented in [6]. The goal consists of trying to ease
phone interaction for people with special needs, with respect to
the basic phone functionalities (such as agenda, calls or text
messages) and the results show promising. In [7], a mobile
application that joins tutorials, schedulers and complementary
information to improve the efficiency and autonomy of people
with special needs at their specific work place is presented. In [8]
the authors describe a transitional working assistant and show that
this kind of tools is quite useful for people with moderated or
severe cognitive limitations. Its target is to guide the user through
every transition (places and tasks) in work. AngryEmail [9] is an
emotion-based adaptive e-mailing tool that, when detecting a
certain level of anger in the text written in an e-mail, retains the
message for some minutes and allows the users to reconsider the
convenience of sending it. This is especially useful for users with
cognitive limitations showing difficulties on managing their
emotions. Finally, WSIGo [10] is a mobile application to assist
users with cognitive limitations to find their way outdoors, within
a delimited location domain.
Regarding commercial applications, there exist some Android
applications that help users to manage their closets, but are not
specially tailored for users with cognitive limitations and,
consequently, no much effort has been put on their intuitiveness,
which is quite high for users in general. LOOK-ME [11] is a
closet manager, with quite limited functionality and not very
intuitive. Personal Closet Lite [12] and DressApp [13] are also
closet managers. They allow the users to creating and editing
clothes according to each day. They present very attractive
interfaces and offer many other possibilities such as creating
templates, sharing both closets and templates with friends through
social networks, planning looks for future events, managing
calendars with past and future selections, etc. From these
applications, only Personal Closet Lite includes weather
prediction in the last version, and is specially oriented to go
shopping clothes. Unfortunately, the interface and the
functionality of these applications have not been designed taking
people with cognitive limitations in mind. Moreover, these
systems do not provide dressing recommendations. They only
support template creation and sharing. Since they are not intended
for that collective, they do not support either monitoring or giving
feedback.
Finally, one application intended for this collective and related to
personal appearance is The big party [14]. It aims to promote
the development of personal autonomy for people with cognitive
limitations. It consists on a game in which the users have to
achieve different goals related to personal hygiene, clothing,
etiquette principles, principles of good behavior, and use of
common resources. It provides an authoring tool to create this
type of linear learning games [15]. However, this game does not
provide help to the users in real situations, which is our main goal
in this work. Up to our knowledge, there is no application similar
to the one presented in this paper.
The simpler the interfaces, the better they are. Each interface
must show only the relevant information and avoid any
possible distraction that may lead to lack of attention.
After the design phase, we drew simple prototypes and met the
experts on special education to validate and improve them.
Fortunately, they found them quite appropriate. The importance
of keeping a good balance between complexity and scope was
highlighted. We also discussed about the potential categories and
values in each model: the user model, the clothing model and the
event model.
207
See the selected set of clothes for the different events in the
past and the ratings obtained, using a calendar section.
3.1.5 Functionality
3.2 Development
208
indirectly (for example, when clicking the help button and reading
the same text repeatedly). Finally, we discussed with them about
the experience and filled in a questionnaire with their opinions,
extracted by mean of guided conversations (about 5-10 minutes).
Table 2 shows the questionnaire used for MDR evaluation.
Table 1. User reports extracted from WAIS Test.
User
Full
Scale IQ
Verbal
IQ
Performanc
e IQ
Processin
g Speed
Pamela
67
61
78
72
Timothy
55
64
54
57
Lilian
50
53
57
54
John
57
62
59
72
4. EVALUATION
4.1 Setup
Evaluated
Topic
Usefulness
Usefulness
Usefulness
Question
Usability
4. Is it easy to use?
Usability
Usability
Usability
Efficiency
Speed
Acceptance
Acceptance
Acceptance
4.2 Results
209
Pamela
Timothy
Lilian
John
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Only for
special
events.
Only for
special
events.
For daily
life.
Only for
special
events.
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Sometimes
images are
fuzzy.
Yes, but he
didnt use
them.
Yes
Yes, but he
didnt use
them.
Text
Audio
Audio
Text
Sometimes
Yes
Yes
Yes
Yes, but
sometimes
clothes took
quite long to
load.
Yes, but
sometimes
clothes took
quite long
to load.
Sometimes
No, clothes
took too
much to
load.
10
No
Yes
No
Yes
11
---
Yes
---
Yes
12
Yes
Yes
Yes
Yes
Rating
average
Time
average
Pamela
4,18
44
Timothy
3,81
39
Lilian
1,67
74
John
4,75
76
4.3 Discussion
210
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
6. ACKNOWLEDGMENTS
This work has been funded by the Spanish Ministry of Science and
Education, project ASIES (TIN2010-17344) and Comunidad
Autonoma de Madrid, project E-Madrid (S2009/TIC-1650). We
also thank to PRODIS for their support, especially to Lola, Sara,
Nuria, Paloma and all the teachers and students at UAM..
7. REFERENCES
[15]
[16]
[17]
[18]
[19]
211
RESUMO
1. INTRODUO
A evoluo tecnolgica caminha na direo de tornar a vida
mais fcil. As tecnologias entraram na vida das pessoas e esto
servindo como instrumentos de suporte a grande parte de aes.
Alm disso, as tecnologias vm redefinindo os conceitos de
tempo e de espao, j que anulam distncias e possibilitam
processos comunicacionais entre pessoas e culturas. Nossa
sociedade encontra-se, portanto, imersa nessa cibercultura que,
conforme Lvy (1999), um conjunto de tcnicas, prticas,
atitudes, modos de pensamentos e valores que nascem
juntamente com o crescimento da rede ou interconexo de
computadores (ciberespao).
Frente a essa realidade, surge um pleito crescente ao
212
2. OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
Desenvolver um teclado virtual silbico-alfabtico e analisar o
processo de escrita de pessoas com deficincia fsica, visando
sua incluso digital.
Os objetivos especficos so:
3. MTODO E PROCEDIMENTOS
Para que os objetivos deste estudo fossem alcanados, adotou-se
para cada objetivo os procedimentos descritos abaixo:
a) Ampliar as alternativas de teclados virtuais gratuitos:
213
214
4. RESULTADOS
Pela classificao de itens de sentido, levantou-se duas
categorias: 1) avaliao operacional do usurio; 2) avaliao
funcional da ferramenta. Cada uma destas categorias foi dividida
em subcategorias
CAPACIDADE
Sujeito 1
Sujeito 2
Sujeito 3
Sujeito 4
Sujeito 5
Grande dificuldade
No consegue
No consegue
Grande dificuldade
No consegue
Fonte: Prprio autor (2013).
215
5. CONSIDERAES FINAIS
A Pessoa com Deficincia esteve sujeita aos vrios aspectos do
entendimento social diante do seu "estar no mundo",
vivenciando diferentes olhares sobre sua condio. Posturas,
crenas, estudos e pesquisas foram dando novo significado para
vida humana, independente de como ela se apresenta em um
conjunto infinito chamado diversidade. Mas h muito para
ressignificar e eliminar dos resqucios histricos de
entendimentos mal formulados diante daquilo que invarivel: o
valor da vida humana.
Frente a isso, muito mais do que buscar uma resposta de um
problema, ou uma soluo para uma atividade social, convida-se
a uma releitura da definio de deficincia ou incapacidade. Mas
acima de tudo, convida-se para a reflexo do potencial humano,
da fora da vida em seus anseios e aspiraes, e do quo
provisrio e imprevisvel pode ser o termo impossvel.
Mas alcanar essa dignidade, necessita da conscincia do
prprio valor, em decorrncia de o sujeito satisfazer suas
necessidades humanas e alcanar o necessrio aos seus desgnios
individuais. Da decorre do quanto valorvel vem a ser rea do
conhecimento chamada Tecnologia Assistiva (TA), pois trouxe
um conjunto de recursos e servios que contribui para
proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com
deficincia para atender seus anseios e necessidades.
Cada indivduo atribui significados diferentes a sua deficincia,
216
6. AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a CAPES2 e a UFRGS3 pela oportunidade.
7. REFERENCIAS
[1] Lvy, P. 1999. Cibercultura. Ed 34, So Paulo.
[2] Radabaugh, M. P. 1993. Study on the Financing of Assistive
Technology Devices of Services for Individuals with
Disabilities - A report to the president and the congress of
the United State, National Council on Disability, March.
[3] Ropoli, E. A. (et. al.). 2010. A educao especial na
perspectiva da incluso escolar: a escola comum. Coleo:
A educao especial na perspectiva da incluso escolar.:
Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Especial
(Fortaleza): Universidade Federal do Cear, Braslia.
[4] Vygotsky, L. S. 1997. Obras Escogidas V: Fundamentos de
defectologa. Visor, Madri.
[5] Vygotsky, L. S. 1991. A Formao Social da Mente.
Martins Fontes, So Paulo.
[6] Vygotsky, L. S. 1988. Linguagem, desenvolvimento e
aprendizagem. cone, So Paulo.
[7] Vygotsky, L. S. and Lria. A. R. 1993. Studies in the
History of Behviour: Ape, primitive and child. Lawrence
Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ.
[8] Warschauer, M. 2006. Tecnologia e Incluso Social: a
excluso social em debate. Traduo Carlos Szlak. SENAC,
So Paulo.
2
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel
Superior.
3
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
217
Resumo
Uma iniciativa de m-learning que vem se destacando
a utilizao dos tablets no processo de construo do
conhecimento e nas interaes interpessoais de
crianas e adolescentes das classes hospitalares. Estas
classes se constituem em uma modalidade de
atendimento pedaggico especializado, prestado
criana e ao adolescente hospitalizado e/ou em
tratamento de sade, legitimado e previsto na Poltica
Nacional de Educao Especial (BRASIL. MEC,
1994), sendo assegurado tambm pela Resoluo n 41,
de 1995. sobre o uso dos tablets nas classes
hospitalares que o presente artigo pretende abordar.
Keywords: M-learning, classes hospitalares, tablets.
1. Introduo
O presente artigo objetiva socializar alguns dados
iniciais de uma pesquisa que est sendo realizada sobre
a interao com os tablets e suas contribuies para a
aprendizagem
de
crianas
e
adolescentes
hospitalizados. Trata-se de pesquisa de grande
relevncia social e cientfica, que aborda um tema
atual, tanto na perspectiva dos tablets como na
perspectiva das classes hospitalares, preenchendo
lacuna sobre tais temticas e, inclusive, sobre sua
interdisciplinaridade. A pesquisa ainda colabora com a
demanda atual do MEC de distribuio de tablets para
professores da rede pblica de ensino. Assim, a
inteno que seus resultados gerem implicaes
prticas e fomentem polticas pblicas nacionais,
contribuindo para levantamento de necessidades e
planejamento de intervenes nas reas da Educao
Especial e, tambm, Sade.
A pesquisa de base qualitativa e inspira-se nos
pressupostos da etnopesquisa crtica (MACEDO, 2006)
e da abordagem multirreferencial (ARDOINO, 1998;
2003; MACEDO, 2000). Adota como caminho
metodolgico o estudo de caso por permitir uma
investigao mais ampla e detalhada de um ou mais
objetos, neste caso especfico hospitais. Comeou a ser
realizada no segundo semestre de 2012 atravs de um
curso de extenso denominado Dispositivos Mveis e
Educao: desbravando possibilidades pedaggicas
oferecido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades
Virtuais (UNEB) aos professores da rede municipal de
ensino de Salvador. O curso teve durao de 40 horas e
obteve a participao efetiva de vinte e quatro
professores. Dentre eles, nove atuavam nas classes
hospitalares e domiciliares.
A proposta desde curso de extenso nasceu a partir da
aquisio de 400 tablets pela Secretaria Municipal de
Educao de Salvador (SMED) no segundo semestre
de 2012. A ao integrava o projeto Tecnologias
Mveis na Escola, que teve o objetivo de permitir que
LYNN ALVES
Universidade do Estado da Bahia [UNEBBRASIL]
e-mail: lynnalves@gmail.com
218
219
220
britoarita@gmail.com
ABSTRACT
Keywords
informao
1. INTRODUO
221
2. PLANO DE INVESTIGAO
f)
g)
3. APRESENTAO E ANLISE DE
DADOS
De seguida expomos os dados e faremos a sua anlise, referindonos ao corrente ano letivo (2012/2013), fazendo posteriormente
uma comparao com a investigao anteriormente feita relativa
ao ano letivo de 2010/2011 (Brito & Madrid, 2011), caso se
justifique.
Atualmente em Portugal Continental, Aores e Madeira existem
36 instituies de ensino superior que formam Educadores de
Infncia e em Espanha existem 70 instituies. Desde o ano
letivo de 2010/2011 o nmero de instituies em Portugal
manteve-se, no entanto em Espanha aumentou de 59 para 70, ou
seja, foram criadas mais 11 instituies. De referir que as
instituies criadas foram todas campus de universidades pblicas
j existentes.
Relativamente sua tipologia, Portugal mantm 61% (22) das
instituies pblicas e 39% (14) privadas. Em Espanha, 81% (57)
das instituies so pblicas, 16% (11) so privadas e 3% (2) so
de cariz religioso. A percentagem de instituies pblicas cresceu
em Espanha devido ao alargamento de alguns campus, conforme
j referido. Em Portugal mais de metade das instituies que
oferecem esta formao so pblicas, no entanto existe tambm
um grande nmero de instituies privadas. J em Espanha
verifica-se uma grande maioria de instituies de cariz pblico e
uma pequena amostra de instituies privadas.
Referindo-nos ao nmero de instituies que proporcionam a
formao de Educadores de Infncia em Portugal, 72% (26) das
instituies tm, pelo menos, uma UC (Unidade Curricular) TIC
nos seus planos de estudos e 28% (10) das instituies no tm
nenhuma UC relacionada com as TIC durante a formao dos
alunos. No foi encontrado um aumento de instituies com UCs
nesta formao desde o ano letivo 2010/2011, permanecendo
praticamente o mesmo nmero de instituies que no oferecem
formao nesta rea, desde a investigao anterior, excetuando
uma instituio pblica que deixou de ter uma UC relacionada
com TIC.
No que diz respeito a Espanha, das 70 instituies analisadas,
89% (62) tm, pelo menos, uma UC relacionada com TIC nos
seus planos de estudos e 11% (8) no tm nenhuma UC
relacionada com TIC. Comparativamente com o estudo anterior, o
aumento de UCs nesta rea verifica-se devido ao acrscimo dos
campus de instituies existentes e onde predominava j a
lecionao de, pelo menos, uma UC relacionada com TIC, no
estando este aumento relacionado com a reformulao dos planos
de estudos de instituies que no tinham anteriormente nenhuma
UC relacionada com TIC para passar a inclui-la. Verifica-se no
entanto uma maior incidncia de instituies que tm, pelo menos,
222
223
224
12:
4. CONCLUSES
225
5. REFERENCIAS
Amante, L. (2003). A Integrao das Novas Tecnologias no PrEscolar: Um Estudo de Caso. Doctoral thesis. Universidade
Aberta.
Amante, L. (2004). As Tecnologias da informao e da
Comunicao na Educao Pr-Escolar: excertos de um percurso.
Escola Moderna, 25, pp. 5-36.
Brito, R. & Madrid, D. (2011). As tecnologias de informao e
comunicao na formao inicial de educadores de infncia:
estudo comparativo entre Portugal e Espanha. In In P. Dias & A.
Osrio (Eds.), Atas das VII Conferncia Internacional de TIC na
Educao, Challenges 2011. Braga: Centro de Competncia da
Universidade do Minho. Pp. 111-119.
Brito, R. (2010). Las TIC en Educacin preescolar portuguesa:
actitudes, medios y prcticas de Educadores de Infancia y de los
nios. Doctoral Thesis, Universidad de Mlaga.
Cabra, F., & Marciales, G. P. (2009). Nativos digitales:
ocultamiento de factores generadores de fracaso escolar?. Revista
Iberoamericana de Educacin, 50, 113-130.
Castells, M. (1995). La ciudad informacional. Tecnologas de la
informacin, estructuracin econmica y el proceso urbanoregional. Madrid: Alianza Editorial.
Clements, D. H., & Nastasi, B. K. (2002). Os Meios Electrnicos
de Comunicao e a Educao de Infncia. In B. Spodek (org)
Manual de investigao em Educao de Infncia (pp. 561-619).
Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian.
Costa, F. (2003). Ensinar e Aprender Com Tecnologias na
Formao Inicial de Professores. Actas do XII Colquio da
AFIRSE. Lisboa: Faculdade de Psicologia e Cincias de Educao
da Universidade de Lisboa.
Coutinho, C. P. (2006). A investigao em meios de ensino
entre 1950 e 1980: expectativas e resultados. Revista Portuguesa
de Educao, Vol. 19 (1). 153-174.
226
lisandro.ifsulpf@gmail.com
RESUMO
teixeira@upf.br
K.3.0 [General]
Termos Gerais
2. TECNOLOGIAS E EDUCAO
Palavras-chave
1. INTRODUO
227
228
229
4. RESULTADOS DA PESQUISA
O pblico comps este grupo formado por um professor recmformado, um prximo aposentadoria, um que no participou de
curso de formao continuada em IE, um que realizou o curso de
formao continuada em IE na UPF e um que participou do curso
de formao continuada em IE no NTE.
Na identificao dos entrevistados foi apurado que um era
licenciado em Histria desde 2010, um licenciado em Qumica no
ano de 1995, uma licenciada em Letras em 1989, outra licenciada
em Artes, concluda em 1982, sendo tambm especialista em
Informtica Aplicada Educao, e a ltima entrevistada formada
em Histria, no ano de 1984, possuindo mestrado na rea.
A partir da anlise da entrevista com os professores, foi possvel
verificar que, embora com diferentes nveis de experincia e de
utilizaes, o computador e a internet esto presentes em seus
cotidianos. Isto pode ser visto como um fator positivo, j que
existe certa interao entre eles e os recursos, o que evidencia que
eles tm acesso s tecnologias e que isso pode facilitar aes que
visem o uso desses elementos em atividades pedaggicas.
Pde-se constatar que cada professor apresenta diferentes formas
de integrar o uso do computador em suas atividades, devido
basicamente a oportunidades de contato e a diferena de
experincias vivenciadas. possvel perceber que a viso de
alguns deles em relao ao uso dos recursos de informtica traz
mais perspectivas enquanto outros relatam situaes no to
positivas. Dessa forma, a heterogeneidade dos elementos
envolvidos uma das questes relevantes que devem ser
consideradas diante desse contexto.
Atravs dos relatos, identificamos que cada educador relaciona-se
de forma diferente com a informtica, com alguns conseguindo ir
alm do bsico oferecido pelos recursos, chegando a atividades
mais integradas, enquanto outros possuem maior dificuldade em
adequ-los ao processo de ensino. Um fator determinante nesse
contexto a vontade demonstrada por todos em ao menos buscar
a utilizao, embora possam esbarrar em uma viso limitada da
forma com que podem utiliz-los no contexto educacional.
A ltima categoria das entrevistas envolveu questionamentos
referentes formao em informtica educativa dos entrevistados,
tanto na formao universitria quanto na continuada. Segundo
um dos relatos, a maioria dos seus colegas no tem formao e
poucos se mostram interessados em realizar algum curso neste
sentido. A prpria utilizao do laboratrio de informtica da
230
5. PROCESSO DE FORMAO EM IE
231
6. CONSIDERAES FINAIS
7. REFERNCIAS
232
Categorias
Termos Gerais
Palavras-Chave
2. AMBIENTES E FERRAMENTAS
APRENDIZAGEM
DE
3. OBJETIVOS DA INVESTIGAO
Pretende-se desenvolver um modelo de formao que seja eficaz
na adoo e integrao de LMS em contexto educativo. Este
objetivo geral constitudo por dois objetivos especficos:
a) Propor um modelo de formao em modalidade de blendedlearning sobre a integrao dos LMS no ensino e nos diferentes
contextos de interveno da escola;
1. INTRODUO
4. MODELOS PEDAGGICOS DE
FORMAO
233
234
5. METODOLOGIA
5.2 Participantes
235
6. RESULTADOS
Utilizao das tecnologias
Blended-learning
Comunicao
236
7. CONCLUSES
237
8. REFERNCIAS
[7] Peres, P. & Pimenta, P. 2011. Teorias e Prticas de BLearning. Edies Slabo.
[1] Pedro, N., Soares, F., Matos, J. F., & Santos, M. 2008.
Utilizao de plataformas de gesto de aprendizagem em
contexto escolar - Relatrio do estudo nacional. Lisboa:
DGIDC- Ministrio da Educao
[2] Costa, F., Rodriguez, C., Cruz, E. & Frado, S. 2012.
Repensar as TIC na educao: o professor como agente
transformador. Costa, F. (coord.). Santillana.
[3] Carvalho, A. A. 2008. Os LMS no Apoio ao ensino
Presencial: dos contedos s interaces. Revista Portuguesa
de Pedagogia, 42 (2), 101-122.
[4] UNESCO. 2011. ICT competency framework for teachers.
Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural
Organization.
Retirado
de
http://www.unesco.org/new/en/unesco/themes/icts/teachereducation/unesco-ict-competency-framework-for-teachers/
[5] Bonk, C., & Graham, C. 2006. The Handbook of Blended
Learning: Global Perspectives, Local Designs. San
Francisco: John Wiley & Sons.
238
clesiahora@gmail.com
cleidejanesa@gmail.com
RESUMO
Termos Gerais
Verificao
Palavras-chave
1. INTRODUO
cleidejanesa@gmail.com
239
2. PERCURSO METODOLGICO
3. O DESDOBRAMENTO DA FORMAO
EM SERGIPE
Tempo de servio
Carga horria
semanal
Local de trabalho
Rede Pblica de
Ensino
Nveis da varivel
Masculino
Feminino
Menos de 30
De 30 a 40 anos
Acima de 40 anos
No responderam
De 1 a 5 anos
De 6 a 10 anos
De 11 a 15 anos
De 16 a 20 anos
Mais de 20 anos
20 h
40 h
60 h
Escola Sala de
aula
Escola
laboratrio
de
informtica
DR
SEED/SE
Estadual
Municipal
Ambas estadual e
municipal
% de
respondentes
22%
78%
0%
31%
61%
8%
4%
18%
21%
13%
44%
4%
26%
70%
48%
17%
22%
9%
52%
4%
44%
240
5. A FORMAO CONTINUADA
SOCIEDADE CONTEMPORNEA
NA
78%
12%
De 3 a 5 cursos
10%
De 1 a 2 cursos
No participaram de
outros cursos
0%
241
Respostas obtidas
Sim
No
96%
4%
100%
0%
35%
65%
65%
35%
43%
73%
57%
27%
jornais, revistas,
quadrinhos, cordel.
Impressos livros
didticos
Impressos livros
paradidticos
% de uso antes
do Mdias na
Educao
73%
4%
% de uso depois
do Mdias na
Educao
91%
21%
10%
78%
65%
100%
40%
100%
100%
100%
20%
60%
242
Afirmativas
O laboratrio da
escola em que
trabalho est
conectado
internet
Costumamos
desenvolver
projetos
pedaggicos
interdisciplinares
com recursos
miditicos
Eu costumo
desenvolver
projetos
pedaggicos
utilizando
recursos
miditicos
O laboratrio de
informtica
precisa de
manuteno
Todos os
professores
costumam usar o
laboratrio de
informtica
O Curso Mdias
na Educao
favorece a autoria
dos professores
Sinto-me seguro
para trabalhar
pedagogicamente
com diversos
recursos
miditicos
Participar de um
curso a distncia
me ajudou a
melhorar minha
prtica presencial
CP
CEP
DEP
DC
53%
47%
48%
26%
26%
67%
33%
100%
6. CONSIDERAES FINAIS
7. REFERNCIAS
-
47%
53%
73%
20%
6%
48%
26%
26%
73%
20%
6%
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
243
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
[16]
[17]
[18]
[19]
[20]
244
Universidade de Aveiro
Centro de Investigao em
Didtica e Tecnologia Educativa
na Formao de Formadores
Compus Universitrio de
Santiago, 3810-195 Aveiro
(Portugal)
+351 234 247 127
f2390@ua.pt
Ceclia Guerra
Universidade de Aveiro
Centro de Investigao em
Didtica e Tecnologia Educativa
na Formao de Formadores
Compus Universitrio de
Santiago, 3810-195 Aveiro
(Portugal)
+351 234 372 429
cguerra@ua.pt
RESUMO
Palavras-chave:
avaliao;
Universidade de
Aveiro/Ludomedia
Rua Centro Vidreiro, 405
Bustelo - So Roque
3720-626 Oliveira de Azemis
(Portugal)
+351 256 607 077
pcosta@ludomedia.pt
245
2. METODOLOGIA DA INVESTIGAO
3. CONSIDERAES FINAIS
4. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] UNESCO. 2005. Draft International Implementation
Scheme for the UN Decade of Education for Sustainable
Development [online]. Acedido a 10 de maro, Disponvel
em
http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001403/140372e.pd
f
[2] UNESCO. 2011. Education for Sustainable Development.
An Expert Review of Processes and Learning Acedido a 10
de
maro,
Disponvel
em
http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001403/140372e.pd
f
[3] S, P. 2008. Educao para o Desenvolvimento Sustentvel
no 1 CEB contributos da formao de professores. Tese de
Doutoramento (no publicada), Universidade de Aveiro,
Aveiro, Portugal.
[4] Guerra, C. V. 2007. Avaliao do storyboard e da
metodologia de desenvolvimento do Courseware Sere.
Dissertao de Mestrado (no publicada), Universidade de
Aveiro, Aveiro, Portugal.
[5] Costa, A. P. 2012. Metodologia Hbrida de
Desenvolvimento Centrado no Utilizador Aplicada ao
Software Educativo.
Tese de Doutoramento (no
publicada), Universidade de Aveiro, Aveiro, Portugal.
246
taniavcp@hotmail.com
Henrique Gil
hteixeiragil@ipcb.pt
ABSTRACT
Keywords
2. METODOLOGIA E OBJETIVOS DA
INVESTIGAO
247
3. RESULTADOS DA INVESTIGAO
1 Opinio dos
alunos sobre o que melhor para
4.Grfico
PRINCIPAIS
CONCLUSES
aprender
Matemtica
Existe atualmente uma
infinidade
de software educativo que se
encontram disponveis no mercado e que exploram os contedos
das vrias reas curriculares podendo ser usados pelos alunos em
casa ou at mesmo nas escolas como um recurso extra para as
aulas. O software educativo um recurso educativo e tem como
seu grande objetivo apoiar, reforar ou complementar as aulas. A
utilizao do software permite vivenciar situaes, trazer imagens
e informaes de lugares distantes para dentro da sala levando aos
alunos uma interao mais prxima do real. Assim tambm cabe
escola dar oportunidade aos seus alunos de utilizar este meio
didtico no seu processo de ensino-aprendizagem de forma a
facilitar este processo.
Com esta investigao chegmos concluso que as tecnologias
surgem como um meio natural para os alunos dos dias de hoje que
cada vez mais nascem e crescem numa era digital. A maioria dos
alunos intervenientes nesta investigao, exceo de um,
possuem computador em casa e j tinham contacto com o mesmo
antes de entrarem na escolaridade.
A concluso a que chegmos com este estudo permite-nos afirmar
que a utilizao de um software poder e dever ser utilizado em
qualquer ano de escolaridade, podendo tambm ser aplicado no
pr-escolar visto que o software utilizado neste estudo,
GCompris se destina a uma faixa etria compreendida entre os 2
e os 10 anos de idade. Contudo, fundamental que a Escola
possa proporcionar espaos e meios para que a utilizao das
TIC/SE se torne mais sistemtica e global no seio de um sistema
educativo que se pretende que seja atual e com capacidade de
resposta aos atuais contextos sociais.
5. REFERENCIAS
248
pecorcho@unex.es
casas@unex.es
rluengo@unex.es
249
o
o
250
Distance education
251
ABSTRACT
This paper presents a systematic analysis of the use of Information
and Communication Technologies (ICT) in higher education, from
experimental research aimed to examine whether the forums and
videos contributed in promoting the development of learning
acquired verify which level of this contribution. The theoretical
framework was based on the assumptions of meaningful learning
and theories that underlie the use of ICT in an educational
perspective. The research used a quantitative approach to data
analysis and characterized as descriptive. Depending on the
methodology, it constitutes an experimental research deductive. For
data analysis techniques were used nonparametric. The findings
show that the use of the online forum and the video in the activity
did not change the end result of learning, while indicating the need
for further research to identify which factors are related to the field
prior use of ICT in education and learning.
CATEGORIES
DESCRIPTIONS
AND
SUBJECT
Educao a Distncia
KEYWORDS
ICT. Online forum. Video. Meaningful learning. Distance education
1. INTRODUO
O avano e a disseminao das TIC nos espaos educacionais tem
provocado um repensar da prtica pedaggica. A anlise da incluso
e contribuio das TIC e mdias sociais, adotando-se um foco
quantitativo, pode complementar os estudos qualitativos
desenvolvidos a cerca do uso do vdeo e do frum online no
processo de ensino aprendizagem do aluno, vindo auxiliar a tomada
de decises e do direcionamento dos investimentos necessrios
elaborao de uma necessria poltica pblica para a educao.
252
253
3. METODOLOGIA
Este estudo caracteriza-se como descritivo, pois utiliza a abordagem
quantitativa para anlise dos dados [16]. Em funo da metodologia,
o estudo se caracteriza como uma pesquisa experimental dedutiva,
pois no foram identificados, nos referenciais tericos, resultados
que comprovem quantitativamente os resultados j obtidos
qualitativamente. Em funo do mtodo analtico foi utilizada a
triangulao dos dados, devido coleta dos dados ter acontecido em
diferentes momentos, levantamento e estudo dos referenciais
tericos e posteriormente a coleta direta dos dados junto aos
participantes e de diferentes fontes como artigos, livros, publicaes,
levantamento de dados, dentre outras.
Para a anlise dos dados, foram utilizadas as tcnicas noparamtricas pertinentes Anlise Correlacional utilizando o teste Tau
de Kendall e o teste de mdias para duas amostras independentes
utilizando o teste de Mann-whitney anlise da hipteses.
Considerou-se, como populao investigada, todos os alunos
regulamente matriculados no semestre 2011.2, em duas turmas
presenciais e seis turmas a distncia, distribudas em trs polos de
EAD, que desenvolveram determinada atividade didtica, numa
determinada disciplina, ministradas em ambas as modalidades
(presencial e a distncia), submetidos ao mesmo critrio avaliativo,
pelo mesmo professor, num curso de licenciatura, ofertado por uma
IPES, localizada na regio Nordeste do Brasil. O total da populao
foi identificado por meio de um relatrio gerado pelo Sistema
Acadmico da IPES considerando os critrios descritos
anteriormente e validado junto ao Professor 1.
Definida a populao a ser estudada, foram estabelecidos os critrios
de incluso e excluso dos participantes que iriam compor a amostra
do estudo. Possveis caractersticas que pudessem contribuir
identificao da IES, campus, polos EAD, curso, disciplina,
atividade, aluno, professor foram substitudos por letras ou nmeros
a fim de garantir um dos princpios ticos da pesquisa, o do sigilo
das fontes.
O processo de estratificao quantitativa da amostra foi obtido
atravs da realizao das etapas: diviso da populao nos estratos
campus/polos EAD, modalidade, turma; realizao de amostragem
254
255
Tecnolgica Federal do
Universidade Federal de
Hb: Independente do modo como o frum
online foi
Paran
Santapelo
Catarina
utilizado
aluno na atividade didtica proposta pelo
Av. Sete de Setembro,
Trindade
Florianpolis
professor,- no
causou significativa melhora da mediana
3165 pelo
Rebouas
Santa
Catarina
- Brasil
referente
aprendizagem
adquirida
aluno Curitiba
PR
considerando
seu
conhecimento
prvio
para
desenvolvCEP: 88040-900
CEP 80230-901
la.+55.48.8407-4834
Hb: O modo como o frum online+55.41.9102-0074
foi utilizado pelo
marcia.barros@ufsc
Palavras-Chave
5.Educao
CONCLUSO
a Distncia.
Selma
S. Rosa
Andr Barros
de as
de mediar dos
a discusso
entre alunos e formadores,
sendo utilizado
cenas como representaes
a
ser
trabalhado
eo
Universidade
Federal deimagticas do tema
Sales
frumSanta
onlineCatarina
foi utilizado como tecnologia
mediadora
empregada
Faculdade
Gama
com o objetivo
de ampliar o debate para alm da tela do vdeo.
Trindade
- Florianpolis
Universidade de Braslia
Santa Catarina - Brasil
Gama - Distrito
Constatou-se uma relao alta e significativa
entre Federal
a habilidade
CEP: 88040-900
CEP
72.444-240
comunicacional
do aluno em relao ao
domnio
do frum online
+55.47.9622-1406
com
um ambiente potencializador da aprendizagem,
pois o domnio
+55.61.8117-8673
pouco
empregada
na
recurso didtico, as facilidades de comunicao, a necessidade derea
educacional
[5], presenciais
mas que contribui
para a ampliao
das discusses
combinar
aes
e a distncia,
a colaborao
entre
sobre resultados
encontrados.
estudantes
e os processos
administrativos [3 ].
256
Educao
a
Distncia.
2005.
Disponvel
em:
http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/121tcc3.pdf.
Acesso em 03 jan. 2012.
[13] MORAN, J. M. O vdeo na sala de aula, 1995. Disponvel em:
http://revistas.univerciencia.org/index.php/comeduc/article/view
File/3927/3685. Acesso em 09 jan. 2012.
[14] M. C. F. MANDARINO. Organizando o trabalho com vdeo em
sala de aula. Revista Morpheus. Ano 01, nmero 01, 2002.
Disponvel
em:
http://www.unirio.br/morpheusonline/Numero012000/monicamandarino.htm. Acesso em 14 mar. 2012.
[15] J. M. MORAN. A integrao das tecnologias impressas,
eletrnicas e digitais. 2006. Debate: mdias na educao.
Disponvel
em:
http://tvbrasil.org.br/fotos/salto/series/175900Midiaeducacao.pdf
. Acesso em 25 nov. 2011.
[16] D. E. GRAY, Pesquisa no mundo real. Porto Alegre: Penso,
2012.
257
Universidade Federal de
Santa Catarina
Trindade - Florianpolis
Santa Catarina - Brasil
CEP: 88040-900
+55.48.8407-4834
marcia.barros@ufsc
.br
Marlia A. Amaral
Universidade
Tecnolgica Federal do
Paran
Av. Sete de Setembro,
3165 Rebouas Curitiba PR
CEP 80230-901
+55.41.9102-0074
marilia.utfpr@gmail.
com
RESUMO
Categorias
Termos Gerais
Design. Fatores Humanos.
Palavras-Chave
Educao a Distncia. Design Instrucional.
Semipresencial. Atividades Didticas.
Disciplina
1. INTRODUO
Com a insero das Tecnologias de Informao e
Comunicao (TIC) e mdias interativas na sociedade
contempornea, o ensinar e o aprender no se restringem mais aos
limites da sala de aula, consolidando a complementaridade entre
educao presencial e educao a distncia (EaD), o que tem
contribudo para ampliar as possibilidades de formao
continuada de profissionais.
Na EaD, os estudantes precisam receber orientaes
sobre como organizar seu tempo de estudo, desenvolver suas
atividades, interagir com as outras pessoas do grupo de estudo e
Universidade Federal de
Santa Catarina
Trindade - Florianpolis
Santa Catarina - Brasil
CEP: 88040-900
+55.47.9622-1406
selmadossantosrosa
@gmail.com
Andr Barros de
Sales
Faculdade Gama
Universidade de Braslia
Gama - Distrito Federal
CEP 72.444-240
+55.61.8117-8673
andrebdes@unb.br
258
2. CONTEXTO DA PESQUISA
O Programa de Apoio a Planos de Reestruturao e
Expanso das Universidades Federais (Reuni) promovido pelo
Governo Federal (Brasil) tem por objetivo a expanso das
Universidades Federais. Para isso esse programa prev vrias
aes como promover a expanso fsica das universidade e criar
algumas condies para o aumento de vagas nos cursos de
graduao entre elas: a ampliao da oferta de cursos noturnos e a
promoo de inovaes pedaggicas.
No primeiro semestre de 2009, com o incentivo do
governo federal a UFSC instalou novos campi no interior do
estado de Santa Catarina e criou vrios cursos entre eles: o curso
presencial de Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC)
que iniciou suas aulas no segundo semestre do mesmo ano. O
plano poltico pedaggico do curso de TIC previa a oferta de
disciplinas na modalidade a distncia. A oferta das disciplinas a
distncia se limitava a no mximo 20% da carga horria que
compe a matriz curricular, conforme determina a Portaria do
MEC N 4.059, 2004.
Porm, com o campus e o curso ainda incipientes, de
reduzir infraestrutura fsica e pouco pessoal, optou-se por oferecer
as disciplinas que seriam a distncia na modalidade
semipresencial, como medida contingencial para atender a
demanda de alunos matriculados em 2011.
O desafio foi grande, visto que a maioria dos
professores do campus utilizavam o AVA (Moodle) somente
como repositrio de materiais didticos para as disciplinas
presenciais .
Quando se iniciam disciplinas em sistema
semipresencial num curso de graduao presencial, em
instituies de ensino superior que esto inaugurando essa
experincia nessa modalidade, enfrentam-se muitos obstculos,
como: o planejamento das atividades didticas da disciplina, visto
que 50% so presenciais e 50% so a distncia. Neste estudo, os
dois encontros semanais entre o docente e os discentes eram
divididos: o primeiro se dava em sala de aula/laboratrio de
informtica, e o segundo no ambiente virtual, dinmica utilizada
para as duas disciplinas "Educao a Distncia" e "Informtica na
Educao".
Cada uma dessas disciplinas possua a carga horria
de 72 horas, sendo 36 horas presenciais e 36 horas a distncia. No
primeiro semestre de 2011 haviam matriculados 100 alunos
nessas disciplinas. Diante desse contexto e da necessidade de
oferecer tais disciplinas na modalidade semipresencial em um
curso presencial foi necessrio planejar e estudar mtodos para
apoiar o desenvolvimento dos materiais e estratgias a serem
utilizados, em busca das melhores alternativas para a promoo da
aprendizagem. Para o planejamento didtico dessas disciplinas
foram adotados princpios do Design Instrucional, rea que tem
sido considerada um dos elementos relevantes no processo de
desenvolvimento de projetos de educao a distncia.
259
presencial
Conceitos
e
caractersticas da
EaD,
Aula expositiva em
sala de aula
EaD no Brasil e
Sistema UAB
Aula expositiva em
sala de aula
Mdias
educao
Aula expositiva em
sala de aula
na
Primeira avaliao
presencial
Estrutura
de
Curso
caractersticas da
EaD/UFSC
Palestra
por
Videoconferncia
(Professores
convidados de outra
cidade)
Material didtico
para EaD
Aula expositiva em
sala de aula
Preparao
de
cursos
on-line
planejamento e
organizao.
Papel
do
professor e do
tutor na EaD
Palestra
por
Videoconferncia
(Professor convidado
de outra cidade)
Aula expositiva em
sala
Segunda
avaliao
(Moodle provas)
a distncia
Os
alunos
participaram de um
Frum
de
discusso sobre o
contedo abordado
- Individual
Os
alunos
postaram
um
arquivo com as
respostas
dos
exerccios
no
Moodle -Individual
Os
alunos
elaboraram
um
mapa conceitual e
o postaram no
Moodle - grupos de
4)
Os
alunos
participaram
de
frum
de
discusso
para
refletir sobre a
palestra -Individual
Desenvolver
um
objeto
de
aprendizagem no
hot potatoes e
post-lo no Moodle
individual.
Vdeoaulas
tutoriais hotpototes
Elaborar
um
escopo
de
um
portal educacional
(grupo
de
02
alunos) e post-lo
no Moodle
Responder
as
atividades feitas no
hot potatoes da
aula -Individual
Enquete sobre as
atividades do hot
potatoes -Individual
Essa avaliao foi
com o Moodle de
Provas utilizando a
ferramenta
questionrio
260
Modelos de EaD
e TV digital
Aula expositiva em
sala
Projeto final da
disciplina
Aula expositiva em
sala
Elaborar
texto
sobre o contedo
da aula e postar
moodle
Elaborar o projeto
final da disciplina
4. RESULTADOS E DISCUSSO
A insero de disciplinas semipresenciais em cursos
presenciais pode contribuir para romper preconceitos, dogmas e
idealizaes sobre a EaD, tanto dos docentes quanto dos discentes
envolvidos, pois ao longo da disciplina houve aspectos que
favoreceram o uso de TIC no contexto educacional.
Foram realizadas trs avaliaes presenciais e 16
atividades avaliativas no ambiente virtual, entre elas: sete snteses
e anlises criticas de textos do contedo estudado, resoluo de
cinco atividades desenvolvidos hotpotates e a participao em
dois fruns de discusso.
Na etapa Elaborao de prova virtual (Moodle de
Provas) a segunda avaliao dos alunos foi utilizando o Moodle
de provas que outro mdulo do moodle utilizado nos cursos a
distncia da UFSC.
Para utilizar esse ambiente de provas so adotadas trs
medidas por questo de segurana e confiabilidade: 1)
necessrio que todos os computadores estejam conectados na rede
virtual da UFSC; 2) seu uso exige um CD de boot do sistema
para cada computador usado durante a prova. Esse procedimento
para assegurar que os alunos durante a prova acessem somente o
Moodle de provas impedindo o aluno acessar outros ambientes
para "consulta" durante a realizao da prova; 3) para acessar o
ambiente de provas, alm de usurio e senha exigida uma chave
de acesso, que s fornecida pelo professor momentos antes do
incio das provas. Todas as questes da prova foram compostas
utilizando a ferramenta Questionrio (Quiz) que permite compor
vrios tipos de questes como: mltipla escolha, verdadeiro e
falso, perguntas de associao e reposta breve.
Foram realizadas duas enquetes com os alunos, pelo
Moodle. O objetivo dessas atividades foi obter dados sobre o uso
do Moodle de provas e das atividades hot potatoes que foram
implementadas no moodle para avaliar esses recursos.
25
53,19%
32
68,08%
24
51,06%
47
20
100%
42,55%
47
45
100%
85,10%
35
74,46%
10
47
100%
Participaram do Frum de
discusso
Desenvolveram objetos de
aprendizagem
no
hot
potatoes
e
postaram
arquivo
Vdeoaulas: tutoriais sobre
o hot potatoes
Postaram arquivo com
exerccio
Questionrio feito com Hot
potatoes
Enquete
sobre
o
questionrio hot potatoes
Avaliao utilizando o
Moodle provas
Enquete sobre o prova no
Moodle provas
Postaram arquivo com
exerccio
Postaram arquivo com o
projeto
Nmero de
Participantes e
percentuais
29
61,70%
47
100%
35
74,46%
Atividades Moodle
Participaram do Frum de
discusso
Postaram arquivo com
exerccio
Postaram arquivo com
exerccio
261
5. CONSIDERAES FINAIS
A estruturao do ambiente virtual, escolha das
mdias, ferramentas e as formas de interao entre alunos e
professor foi um processo dinmico, diante do contexto do estudo
e considerando as necessidades, perfis e desdobramentos da
disciplina. Isto reflexo do modelo aberto de Design Instrucional
adotado, que prima pelo foco em pessoas e processos,
contemplando as especificidades referentes instituio e ao
pblico-alvo.
4.2 Discusso
Os resultados obtidos evidenciam que os alunos
matriculados nesse estudo no participaram efetivamente das
atividades didticas realizadas a distncia, apesar das vrias
atividades didticas disponveis no Moodle. Diante de tais
resultados e da vivncia com esses alunos em atividades
presenciais, percebeu-se que os alunos matriculados em curso
presencial de TIC e
ambientados com essas tecnologias
demonstraram certa resistncia em realizar as atividades propostas
a distncia. Outro dado constatado foi que a grande maioria dos
alunos aprovaram o uso do Moodle de provas, segundo eles, por
dois motivos: o primeiro foi por ver os resultados da correo
das questes detalhados e comentados; o segundo foi pela rapidez
de receber a nota da avaliao feita automaticamente, logo aps o
262
6 REFERNCIAS
[1] RAMBLE, Greville. A gesto dos sistemas de ensino
distncia. Braslia: Editora Universidade de Braslia:
UNESCO, 2003.
[2] MOORE, Michel G.; KEARSLEY, Greg. Educao
distncia: uma viso integrada.Traduo Roberto Galman.
So Paulo: Thomson Learning, 2007.
[3] SANTOS ROSA, S. S. Possibilidades dos processos e
mtodo no ensino a distncia - um estudo de caso de um
curso de modelagem matemtica. Dissertao de Mestrado
Programa de Ps Graduao em Educao, Universidade
Regional de Blumenau, Blumenau, 2009.
[4] BELLONI, M. L. Ensaio sobre a Educao a Distncia no
Brasil. Educao & Sociedade, ano XXIII, no 78. Abril.
2002.
[5] MORAN, J. M. Educao inovadora na Sociedade da
Informao.
Disponvel
em:
http://www.anped.org.br/reunioes/23/textos/moran.PDF.
Acesso em: 20/04/2013.
[6] SMITH, P. L. & RAGAN, T. J. Instrucional Design. New
York: Macmillan Publishing Co, 1993.
[7] FILATRO, ANDREA CRISTINA. Design Instrucional na
Prtica. 1 ed. So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.
173 p. Vol. 1.
263
ABSTRACT
Este artigo apresenta o estudo das estratgias de e-moderao de
uma edio do curso de Violncia e Gesto de Conflitos na Escola
promovido pelo Projecto Especial Ensino a Distncia da
Universidade de Coimbra. A investigao realizada fundamentouse nos contributos tericos dos modelos de e-moderating de
Salmon (2000) e do Modelo de Community of Inquiry de
Garrison et. al (2000).
Assumiu-se uma abordagem metodolgica qualitativa inserida no
paradigma de investigao interpretativo, tendo-se realizado um
estudo de caso com o objetivo de compreender e analisar as
seguintes dimenses: (i) o perfil do e-moderador em termos de
formao, experincia e competncias associadas; (ii) as
estratgias de e-moderao no que respeita s rotinas, prticas,
cuidados e ferramentas de comunicao utilizadas; (iii) as
propostas de melhoria.
No mbito das concluses deste estudo, reconhece-se que as
diferentes dimenses abordadas esto interligadas e a sua
interpretao luz dos modelos tericos de e-moderao poder
contribuir para o aperfeioamento das estratgias pedaggicas.
Categoria
Educao a distncia.
Palavras-chave
1.
INTRODUO
Teresa Pessa
Universidade de Coimbra
tpessoa@fce.uc.pt
264
procedimentos/rotinas
de
dinamizao
do
curso);
aperfeioamento das estratgias (dificuldades sentidas na emoderao; casos prticos; identificao de melhorias). Com
efeito, estas dimenses foram analisadas de forma articulada, pelo
facto de concederem sentido totalidade do contexto em estudo.
Foram formuladas as seguintes questes de investigao que
nortearam a conduo do trabalho: Qual o perfil do emoderador deste curso no que respeita a experincia/formao na
rea, competncias e funes?; Que ferramentas so mais
utilizadas na e-moderao deste curso?;Quais as prticas/rotinas
de e-moderao neste curso?; Como podem ser melhoradas as
estratgias de e-moderao em edies futuras do curso?
3. CONTEXTO E METODOLOGIA
O curso Violncia e Gesto de Conflitos na Escola (VGCE)
promovido pelo Projeto Especial de Ensino a Distncia da
Universidade de Coimbra resultou de uma parceria entre esta
instituio e o Ministrio da Educao (ME). Esta ao de
formao apresentou uma estrutura modular, sendo constituda
por trs mdulos e, cada um deles, por submdulos e temas.
Realizado na modalidade b-learning com regime de tutoria, este
curso teve uma durao total de 100 horas (6h presenciais+94h
online) e estimou, em mdia, uma hora de trabalho dirio por
parte do formando. A plataforma que serviu de suporte
aprendizagem foi o LMS Moodle, o qual dispe de ferramentas de
comunicao e coordenao que permitem a gesto da
aprendizagem dos formandos. Salienta-se que nesta ao, a
comunicao foi, essencialmente, assncrona.
O Projeto Especial de Ensino a Distncia da Universidade de
Coimbra promoveu oito edies deste curso no perodo entre
outubro de 2010 e junho de 2012. Para efeitos do presente estudo,
optou-se por analisar a edio n6 do curso que decorreu entre o
dia 18 de novembro de 2011 e o dia 16 de maro de 2012.
Metodologia
2.
PROBLEMA
INVESTIGAO
QUESTES
DE
Participantes
Os participantes nesta investigao correspondem totalidade dos
formandos (quinze) e a seis e-moderadores do curso de
VGCE#06.
No presente trabalho, optou-se por utilizar a denominao emoderador que corresponde equipa pedaggica, abrangendo o
coordenador (C), os docentes (D1, D2, D3) e os tutores do curso
(T1, T2, T3). Estes agentes tm formao acadmica na rea da
Educao, sendo o coordenador e docentes Professores
Doutorados em Cincias da Educao e os tutores, Licenciados e
Mestres em Cincias da Educao.
265
4. RESULTADOS
4.1 Anlise das entrevistas aos e-moderadores
Perfil do e-moderador
Com base nos dados das entrevistas, verifica-se que o emoderador pode ser entendido como um agente que possui
conhecimentos na rea cientifico-pedaggica e domina as
ferramentas disponveis no ambiente online de aprendizagem (cf.
Tabela 1).
266
267
5. CONSIDERAES FINAIS
O estudo realizado permitiu definir um perfil de competncias e
funes do e-moderador do curso VGCE. Durante esta
investigao foi notrio que os e-moderadores estiveram bastante
envolvidos e motivados no processo de conceo e
acompanhamento da ao de formao, sendo que foi sublinhada
a importncia do trabalho em equipa para o sucesso do projeto.
Fruns de Aprendizagem
Efetuou-se uma breve anlise de todas as intervenes dos
participantes de modo a identificar a quantidade e a natureza dos
vnculos existentes nos fruns de aprendizagem. Posteriormente,
foram construdas as matrizes sociomtricas das redes utilizando o
software UNICET/Netdraw, a partir das quais foram produzidos
dados referentes aos indicadores relevantes para esta investigao.
A ttulo de exemplo, apresenta-se, seguidamente a representao
grfica da rede de um dos fruns de aprendizagem estudados (cf.
Figura 1).
No que respeita s competncias inerentes ao trabalho do emoderador, foi apurado que as mais relevantes esto relacionadas
com o domnio do assunto, o domnio das ferramentas disponveis
no ambiente virtual de aprendizagem, a disponibilidade de tempo
e o sentido de oportunidade e objetividade nas comunicaes
efetuadas com os formandos.
As funes pelas quais estes e-moderadores eram responsveis no
mbito deste curso correspondem ao apoio no acesso e motivao
dos formandos, assim como ao incentivo participao e
socializao na comunidade. Foram ainda apontadas como tarefas
destes agentes, o planeamento e a organizao da comunicao na
comunidade e o fornecimento de feedback e avaliao aos
formandos no sentido de concretizar uma participao ativa no
processo de construo de conhecimento.
Em termos gerais, os e-moderadores recorreram ao frum geral
para realizar comunicaes de carcter global. Para a resoluo de
problemas e chamadas de ateno particulares, a equipa
pedaggica fez recurso ao servio mensagens, tendo sido
evidenciada a preocupao na proteo do formando face a
situaes de exposio indesejadas.
No que concerne s rotinas praticadas pelos e-moderadores
destaca-se a preocupao em aceder regularmente ao ambiente
virtual de aprendizagem de forma a garantir que os formandos
recebem o acompanhamento necessrio. Neste contexto, os
entrevistados evidenciaram um cuidado particular com a
dinamizao das atividades, tendo sido referido como estratgias
o recurso ao frum geral como ferramenta de apoio para
concretizao de alertas de incio e fim das tarefas, bem como o
esclarecimento de dvidas e mensagens de incentivo e motivao
para a prossecuo dos objetivos. Relativamente s propostas de
melhoria das estratgias de e-moderao salientam-se o exerccio
268
6.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] Bogdan, R. & Biklen, S. (1994). Investigao
Qualitativa em Educao. Coleo Cincias da
Educao. Porto: Porto Editora.
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2008.
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Porto: Porto Editora.
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collaboration and intellectual amplification. In L.
Harasim (Ed.), Online education: perspective on a new
environment (pp. 39-64). New York: Praeger
269
SENAI-BA
Av. Luis Tarquinio, 938 - Aracui
Lauro de Freitas - BA
+55 (71) 3287-8269
rlima@fieb.org.br
ABSTRACT
General Terms
Keywords
1. INTRODUO
SENAI-SC
Rod. SC 401, 3730 - Saco Grande
Florianpolis - SC
+55 (48) 3239-5800 - R. 45815
diegovieira@sc.senai.br
Apresentar
as
metodologias
adotadas
no
desenvolvimento dos cursos;
Comparar as metodologias;
2. EDUCAO A DISTNCIA
na qual a
de ensino e
e tecnologias
e professores
270
271
3. RESULTADOS E DISCUSSO
3.1 Demanda - Departamento Nacional (DN)
Momentos presenciais.
Um dado importante, coletado da planilha Plano de Negcio
elaborada durante a reunio, foi a definio de que o
desenvolvimento seria de responsabilidade dos DRs, nas quais j
272
273
274
4. CONCLUSO
5. REFERNCIAS
[1] Brasil. UMI Nmero de Ordem: UMI Lei n 12.51326(Out. 2011). DOI =
http://www.planalto.gov.br/ccivil03ato20112014/2011/lei/l12513.htm. 01.04.2013.
[2] Brasil. UMI Nmero de Ordem: UMI Decreto n 5.622,
19 (Dez. 2005). DOI =
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato20042006/2005/decreto/D5622.htm. 01.04.2013.
[3] Brito, M. S. S. 2003. Tecnologias para EAD. Alves, L.
R. G., Novoa, C. C. Educao e tecnologia: trilhando
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trabalho industrial. DOI =
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incerteza no planejamento de sistemas de educao a
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[7] Godoy, A. S. 1995. Introduo a pesquisa qualitativa e
suas possibilidades. Revista de Administrao de
Empresas, 35, 2 (Mar. Abr. 1995), 57-63.
[8] Gomes, S. G.S. 2009. Tpicos em EAD. Rio de Janeiro.
Fundao CECIERJ.
[9] Mallmann, E. M., Catapan, A. H. 2007. Materiais
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pedaggica. Linhas, 8, 2 (Jul. Dez. 2007). 63-75.
[10] Martins, J. A. 2011. Fluxo de Informao no Processo de
Produo de Material Didtico na EAD. 2011.
Dissertao de Mestrado em Cincia da Informao.
Centro de Cincias da Educao. Universidade Federal
de Santa Catarina.
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distncia. La Educacion, n.145, maio 2011. DOI =
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ducacion_145/studies/EyEP_mattar_ES.pdf. 29.03.2013.
[12] Ota, M. A., Vieira, P. L. 2012. Produo de Contedos
para EAD: planejamento, execuo e avaliao. Em
Anais do 2 ACM Simpsio Internacional de Ensino de
Lngua Portuguesa (Uberlndia, Brasil, 30- maio- 01
jun., 2012).
[13] Possolli, G. E. , Cury, P. Q. 2009. Reflexes sobre a
Elaborao de Materiais Didticos para Educao a
Distncia no Brasil. Em Anais 9 ACM Congresso
Nacional de Educao no 3 Encontro Sul Brasileiro de
Psicopedagogia. Pontifcia Universidade Catlica
(Paran, Brasil, 26-29 de out. de 2009).
[14] Vergara, S. C. 2004. Projetos e Relatrios de Pesquisa
Em Administrao. Atlas. So Paulo. SP, Brasil.
[15] Yin, R. K. 2005. Estudo de Caso: planejamento e
mtodos. Bookman. Porto Alegre, RGS, Brasil.
275
vanessa@ifes.edu.br
isaura@ifes.edu.br
RESUMO
Esse artigo visa descrever como as Tecnologias de Informao e
Comunicao (TICs) tm apoiado algumas importantes interaes
entre os sujeitos de um curso de ps-graduao Lato Sensu de
Informtica na Educao, ofertado a distncia. Dar-se- destaque
as interaes entre os integrantes da equipe multidisciplinar, em
um modelo de gesto participativa, por meio de uma liderana
compartilhada, educativa e da coliderana, com foco na melhoria
do ensino-aprendizado. Para cada canal de comunicao, sero
descritos os sujeitos envolvidos, os recursos utilizados, a forma
como ocorre a comunicao e o apoio gesto participativa.
ABSTRACT
This paper aims to describe how Information and Communication
Technologies (ICTs) have supported some important interactions
between the subject of a postgraduate Lato Sensu in Computer
Education, offered distance. Give It will highlight the interactions
between members of the multidisciplinary team, in a model of
participative management through shared leadership, educational
and coleadership, focusing on improving teaching and learning.
For each communication channel, we will describe the subjects
involved, the resources used, how communication occurs and
support for participatory management.
General Terms
Management and Experimentation.
Keywords
1. INTRODUO
marize@ifes.edu.br
276
277
4. O PROCESSO DE COMUNICAO DA
PS EM INFORMTICA NA EDUCAO
278
279
280
6. Referncias Bibliogrficas
5. Concluses
281
Martn Llamas-Nistal
Estudante PhD
Universidade de Vigo
Vigo, Espanha
joao.vagarinho@gmail.com
Resumo A globalizao originou a competitividade entre as
instituies de Ensino Superior, um dos factores diferenciadores
, e ser, a qualidade do ensino. Na qualidade dos processos do elearning podemos encontrar vrios standards cada um com a sua
metodologia e orientao definidos. Desta forma, este artigo
prope um novo standard para a qualidade nos processos de elearning e que seja um standard global.
Palavras-chave qualidade do e-learning; processos no elearning; e-learning; standard e-learning.
I.
INTRODUO
II.
OS STANDARDS
De acordo com [2] e [3] os standards relativos ao elearning esto divididas em trs grandes grupos: gesto e
garantia de qualidade, tecnologia da aprendizagem e
relacionados com a tecnologia de internet. No grupo de
gesto e garantia de qualidade podemos encontrar os
subgrupos: orientado aos processos, orientado aos produtos e
orientado para as competncias. Para este trabalho interessa o
subgrupo orientado aos processos.
III.
METODOLOGIA
282
PROPOSTA
283
284
CONCLUSO
Um standard para avaliao da qualidade dos processos do elearning ter como implicao uma nova cultura de
mentalidades em qualquer organizao de ensino e por esta
razo a organizao ter de mostrar capacidade para adaptarse s novas condies exigidas.
No mbito do estudo realizado concluiu-se que foi possvel
construir um novo standard de avaliao para a qualidade dos
processos de e-learning para o ensino superior, o qual
classificamos de inovador, flexvel e aberto para todo o ensino
superior na modalidade de EaD.
O standard apresentado multicultural, simples e pouco
burocrtico o que permite a sua adopo e implementao de
uma forma fcil e adaptvel a qualquer organizao de ensino
superior independentemente da sua misso, viso, objectos ou
dimenso.
285
Figura 2: Framework
Planeado
Pronto
Activo
Terminado
Observaes
1. Acreditao
1.1 Requisitos
286
2. Alunos
2.1 Antigos
2.2 Aprendizagem
2.2.1 Estratgia
2.2.2 Sucesso
2.2.3 Suporte
2.3 Deveres
2.4 Direitos
2.5 Identificao de talentos
2.6 Intercmbio
2.7 Representao
2.8 Requisitos de admisso
3. Avaliao
3.1 Aprendizagem
3.1.1 Formal
3.1.2 Informal e no formal
3.2 de potenciais projectos
3.3 dos cursos
3.4 Feedback dos alunos e reclamaes
AGRADECIMENTOS
Agradecemos ao Ministrio Espanhol da cincia e Inovao
pelo seu apoio parcial neste trabalho sob concesso
Metodologias, Arquitecturas de padres adaptivos e acessiveis
do e-learning (Adapt2Learn) (TIN2010-21735-C02-01).
REFERNCIAS
[1]
287
Mestrado em Educao
UPF
BR 285 - 99052-900
Passo Fundo RS Brasil
(55) 54 3316 8354
teixeira@upf.br
Marco Trentin
Cincia da Computao
UPF
BR 285 - 99052-900
Passo Fundo RS Brasil
(55) 54 3316 8354
trentin@upf.br
RESUMO
O presente artigo tem como objetivo descrever o processo de
avaliao de um software de autoria colaborativa que proporcione
aos professores, alunos e demais seres sociais envolvidos nos
processos de ensino-aprendizagem escolares a possibilidade de
produo de materiais educativos hipermdia para a TV Digital.
Por meio da descrio dos aspectos tcnicos e educacionais, os
quais partem da relao interdisciplinar entre as reas da
Informtica, Comunicao e Educao, torna-se possvel
apresentar os pontos centrais de pesquisa em torno do
desenvolvimento deste software, denominado Guri e a proposta e
anlise de um processo de avaliao do software com usurios em
laboratrio.
Palavras chave
Televiso Educativa; Novas Tecnologias Aplicadas Educao;
Informtica educativa; Educao a distncia; Ensino multimdia.
1.
INTRODUO
Vitor Malaggi
Prefeitura de Soledade
Av. Jlio de Castilhos, 898,
99300-000
Soledade - RS Brasil
(55) 54 3381 1699
malaggi@gmail.com
Henrique Becker
Cincia da Computao
UPF
BR 285 - 99052-900
Passo Fundo RS Brasil
(55) 54 3316 8354
85840@upf.br
2.
TV DIGITAL: INTERATIVIDADE
NO CONTEXTO EDUCACIONAL
O processo de digitalizao da televiso no Brasil, atravs da
criao e implantao do Sistema Brasileiro de TV Digital SBTVDT, configura-se como um aspecto das transformaes
tecno-culturais que subjazem a sociedade contempornea. Assim,
a TV Digital pode ser um elemento estratgico para a sociedade
brasileira, no que se refere apropriao da linguagem digital
interativa e das suas possibilidades em larga escala, nas mais
diversas situaes cultural-educativas, atuando como uma
fomentadora da incluso digital/social. [1].
Ao imbricar-se com as TDR's, as quais podem ser
compreendidas [...] como os ambientes hipermidiais de
comunicao interativa [...] que surgem com o advento
do ciberespao e que permitem o estabelecimento de
processos de autoria colaborativa e protagonismo de
cada n pertencente a uma determinada rede [...] [6], as
caractersticas e possibilidades da televiso alteram-se
substancialmente. De uma mdia que possibilitava
processos comunicativos entre emissores e receptores
baseados no paradigma de distribuio massiva e
unidirecional de informaes, tem-se agora um meio de
comunicao que potencialmente contm o patamar da
interatividade. Portanto, a interatividade da TV Digital
representa o principal elemento de ruptura entre o meio
analgico/unidirecional e o digital/interativo.
A questo da interatividade na TV Digital um quesito importante
a ser analisado, na medida em que permite, entre outros, a
apropriao do potencial terico e prtico deste conceito como
fomentador de novas prticas educativas. Fundamentando-se na
ideia de um processo de ensino-aprendizagem intrinsecamente
dialgico entre professores, alunos e demais seres sociais
288
3.
DESCRIO DO SOFTWARE DE
AUTORIA COLABORATIVA GURI
O software de autoria colaborativa de materiais educacionais
hipermdia para a TV Digital, denominado Guri 1, foi
desenvolvido por meio de uma parceria pblico-privada entre a
Universidade de Passo Fundo (UPF) e Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (UFRGS).
O objetivo principal do Guri que os alunos possam desenvolver
uma malha hipermdia tendo como mote a criao de um
micro-mundo temtico conectado a uma ideia-conceito
especfica: ao do programa infanto-juvenil televisivo Mundo da
Leitura, criado e produzido na Universidade de Passo Fundo e
que, atualmente, transmitido nacionalmente pelo Canal Futura.
O mdulo cliente tem como objetivo oferecer ao usurio uma
interface que possibilite a exibio, edio e gerenciamento das
suas apresentaes de slides. Isso permitir aos alunos que
disponham de um STB e uma conexo com a internet desenvolver
apresentaes multimdias fora do laboratrio de informtica da
escola, sem a necessidade de um computador.
A tela de edio (Figura 1) a tela principal do mdulo cliente do
software Guri. Ela permite a edio de uma apresentao de slides
e a sua exibio. O menu principal (item 1) do software
composto de cinco opes: Composio de slides (subitem 1a),
Galerias de mdias (subitem 1b), Tecnologias Digitais de
Rede (subitem 1c), Iniciar apresentao de slides (subitem 1d)
e Salvar apresentao (subitem 1e). Os trs primeiros itens,
quando selecionados, alteram as operaes no sub-menu (item 2),
e deslocam o foco para seleo de um dos seus desdobramentos.
Mais
http://guri.upf.br
informaes
sobre
projeto
em
289
4.
APLICAO DO PROTTIPO EM
LABORATRIO
Este item refere-se ao processo de avaliao do software realizado
pelos pesquisadores do Projeto Guri, ou seja, uma anlise de
cunho objetivo, com base em critrios especificamente definidos e
mensurados quanti e qualitativamente. O objetivo desta etapa da
pesquisa foi realizar uma avaliao formativa com usurios da
interface da aplicao interativa Guri. Para tanto, foi necessrio
coletar um conjunto de dados qualitativos sobre a utilizao da
aplicao interativa por usurios reais; Desvelar as deficincias da
interface atravs da observao das estratgias utilizadas pelos
usurios na apropriao da aplicao interativa; Verificar em que
medida o atual design da interface contempla as categorias de
anlise propostas para a avaliao da aplicao interativa; e, por
fim, propor um conjunto de futuras alteraes na interface da
aplicao interativa com base nas observaes e feedback dos
usurios.
Assim, tem-se delimitada uma proposta de avaliao da Aplicao
Interativa Guri tomando como base uma seleo de categorias,
subcategorias e critrios de anlise de softwares, tais como
pontuadas por autores como [8], alm da utilizao de pontos
referentes usabilidade e programao extrados do Modelo de
Qualidade de Software, da ISO/IEC 9126 [3]. Tais critrios de
anlise versam sobre as trs principais caractersticas/categorias
presentes em softwares educativos, ou seja, os aspectos
pedaggicos, de programao e de interao humano-computador.
Destaca-se que o pblico-alvo do processo de avaliao formativa
foi composto por dois sujeitos, advindos do Ensino Fundamental
das Escola Estadual de Ensino Fundamental Monteiro Lobato
Planaltina e Centro Integrado de Educao Pblica So Luiz
Gonzaga, localizadas na cidade de Passo Fundo-RS. De forma
especfica, pontua-se que tais sujeitos so uma menina de 11 anos
(aluno do 6a ano) e um menino de 10 anos (aluno do 5a ano).
A avaliao formativa realizou-se nas dependncias da UPF, de
forma mais especfica na sala do Grupo de Estudos e Pesquisa
sobre Incluso Digital (GEPID), do curso de Cincia da
Computao. Participaram da avaliao quatro pesquisadores,
dois envolvidos diretamente com as tarefas dos processos
avaliativos e os demais no suporte tcnico-operacional.
4.1
Metodologia
4.1.1
Etapas do teste
290
4.1.2
4.1.3
5.
291
292
6.
CONSIDERAES FINAIS
7.
AGRADECIMENTOS
8.
REFERNCIAS
293
kamarcon@gmail.com
ABSTRACT
Entendidos como mais do que acesso, processos de incluso
digital pressupem uma apropriao diferenciada das Tecnologias
Digitais de Rede (TDR), reconhecendo seu potencial
participativo, criativo e comunicacional. Admitida a importncia
desses movimentos no cenrio educativo contemporneo,
pensamos ser urgente refletir sobre a formao inicial de
professores, preparados para reconhecer e participar dessas novas
dinmicas institudas. Elegemos a formao a distncia em funo
do intenso agenciamento das polticas governamentais para essa
modalidade, e tambm por acreditarmos que este tipo de formao
inicial pode promover processos efetivos de incluso digital.
General Terms
Theory.
Keywords
Incluso Digital. Educao a Distncia. Formao de Professores.
Cultura da Convergncia.
1. INTRODUO
Os processos educativos contemporneos encontram-se
comprometidos pela presena macia das tecnologias em todos os
setores sociais. Direcionamos nosso olhar principalmente a uma
nova dinmica que surge com a inerncia das tecnologias digitais
de rede na sociedade e nos espaos escolares, propiciando uma
situao de conectividade intensa e provocando novas demandas,
como a necessidade de acesso e de apropriao dessas
tecnologias. Estamos diante de uma convergncia miditica, para
a qual pressupe-se uma cultura de participao.
Atentamos formao de professores a distncia em funo
da expressiva expanso da rea observada nos ltimos anos. Em
nossa opinio, mais do que participar desses movimentos
tecnolgicos, o docente precisa reconhecer a possibilidade de
fomentar prticas pedaggicas orientadas, flexveis e condizentes
com esse espao-tempo em que se vive. Considerando
principalmente o potencial das tecnologias digitais de rede e da
web 2.0, podemos afirmar que houve uma ressignificao dessa
modalidade de ensino, pois ferramentas comunicacionais
sncronas e assncronas permitiram a aproximao dos agentes
educativos, superando hiatos de tempo e de espao que existiam
anteriormente.
marie.jane@ufrgs.br
2. CULTURA DA CONVERGNCIA E
CULTURA PARTICIPATIVA
Para Jenkins, a convergncia no pode ser compreendida
somente como um processo tecnolgico que unifica mltiplas
funes dentro dos mesmos aparelhos. Em vez disso, a
convergncia representa uma transformao cultural, medida
que consumidores so incentivados a procurar novas informaes
e fazer conexes em meio a contedos de mdia dispersos [3].
Jenkins [3] assinala que a convergncia acontece dentro do
crebro do consumidor individual e em suas interaes sociais
com outros. Na concepo do autor, o pensamento convergente
implica diretamente no remodelamento da prpria cultura e essa
inter-relao tecnolgica e miditica impacta diretamente na
forma como consumimos esses meios.
Compreendemos que a participao uma [...] fora
positiva na vida das crianas algo que est motivando as
crianas a ler, escrever, criar comunidades e dominar outros tipos
de contedo [...] [3]. Se aspiramos uma sociedade mais
participativa, cooperativa e com aes coletivas e compartilhadas,
precisamos promover a prtica dessas atitudes entre a gerao de
crianas e adolescentes.
Considerando essas questes propostas por Jenkins [3],
pensamos que preciso superar a simples busca do acesso do
sujeito s tecnologias, pois enquanto o foco permanecer no
acesso, a reforma permanecer concentrada nas tecnologias; assim
que comearmos a falar em participao, a nfase se deslocar
para os protocolos e prticas culturais [3]. Mais importante do
que proporcionar o ingresso do sujeito no mundo tecnolgico, o
que est em pauta a construo de novas formas de pensamento
e de cultura. por isso que julgamos ser nuclear a promoo de
novas [...] formas de educao e letramento miditico que
auxiliem as crianas a desenvolver as habilidades necessrias para
se tornarem participantes plenos de sua cultura [3].
294
4. A EDUCAO A DISTNCIA E A
FORMAO INICIAL DE PROFESSORES
Para a efetivao de processos de incluso digital em cursos
a distncia precisamos abolir a lgica transmissiva e arquitetar
cursos online que efetivamente estimulem processos educativos
baseados em trocas e cooperao. Compreendemos a Educao
Online como um [...] conjunto de aes de ensino e
aprendizagem ou atos de currculo mediados por interfaces
digitais que potencializam prticas comunicacionais interativas e
hipertextuais [9]. Geralmente essas interfaces digitais so
disponibilizadas em AVAs atravs de ferramentas sncronas e
assncronas, que facilitam a vivncia das caractersticas intrnsecas
da cibercultura.
Atravs de wikis, chats, fruns, correio, agenda, material de
apoio, portflios, dirio de bordo, pode-se vir a criar uma sala de
aula que d condies de interao direta entre os sujeitos. Litwin
compreende que no a universidade virtual que define a
educao, mas a modalidade a distncia que encontra uma boa
proposta de ensino em que a tecnologia contribui para facilitar o
encontro entre colegas ou a relao com o tutor [4]. Em outras
palavras, a mediao e a intencionalidade pedaggica definem de
que forma os sujeitos iro se apropriar das tecnologias, e uma vez
que temos ferramentas que possibilitam a interao entre os
agentes dos processos educativos, podemos elaborar cursos que
efetivamente faam uso dessas caractersticas comunicativas.
Para Hargreaves, os professores precisam estar preparados
para desenvolver no somente o capital intelectual de seus
alunos, mas tambm seu capital social, ou seja, a capacidade de
estabelecer redes, forjar relacionamentos e contribuir fazendo uso
dos recursos humanos da comunidade e da sociedade como um
todo [2]. H como ser um docente criativo, inventivo e inovador.
possvel ser um professor flexvel e preparado para a mudana e
para a soluo de problemas. Porm, no podemos exigir do
professor algo que por ele no foi vivenciado. Se quisermos
professores criativos, precisamos estimular sua criatividade. Se
almejarmos professores pesquisadores, devemos investir na
pesquisa. Se aspirarmos professores conectados, online e ativos na
cibercultura, necessitamos investir em cursos online que
estimulem a vivncia das caractersticas inerentes da rede. Propor
um curso nessas dimenses requer pensar em incluso digital.
5. ALGUMAS CONSIDERAES
Ao reconhecer a cultura da convergncia como uma cultura
emergente na sociedade contempornea, nosso propsito foi
demonstrar a complexidade dessa questo. Atualmente, alm da
TV, rdio e outras mdias, as crianas tm sua disposio a
internet, um meio totalmente diferente que permite a produo e
6. REFERENCIAS
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http://www.twiki.ufba.br/twiki/bin/view/GEC/MariaHelenaB
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Campinas. DOI =
http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/document/?code=00
0805896&fd=y.
[9] Santos, E. 2010. Educao online para alm da EAD: um
fenmeno da cibercultura. In: Silva, M.; Pesce, L.; Zuin, A.
(Orgs). Educao Online: cenrio, formao e questes
didtico-metodolgicas. Rio de Janeiro, Wak Editora.
[10] Takahashi, T. 2000. Sociedade da informao no Brasil: livro
verde. Braslia: Ministrio da Cincia e Tecnologia, DOI =
http://www.mct.gov.br/index.php/content /view/18878.html
[11] Teixeira, A. C. 2010. Incluso digital: Novas perspectivas
para a informtica educativa. 1 ed. Iju/RS: Edutora Uniju.
295
alfredo@matta.pro.br
jaquelinesouza@ifba.edu.br
RESUMO
General Terms
Educao a Distncia
Palavras-Chaves
1. INTRODUO
Segundo Rodrigues[1] cognio social o estudo cientfico de
manifestaes comportamentais de carter situacional suscitadas
pela interao de uma pessoa com outras pessoas ou pela mera
expectativa de tal interao, bem como dos processos cognitivos e
afetivos suscitados pelo processo de interao social.
Tomando como base a teoria Vygotskiana, o desenvolvimento
cognitivo do sujeito est diretamente vinculado s relaes sociais
estabelecidas entre o indivduo e o outro (ou os outros). A partir
da colaborao e da interao entre eles.
No Ensino a Distncia existe uma distncia espacial entre
professores e alunos, tal como a prpria expresso indica, mas,
para Moore a Distncia Transacional vai para alm da distncia
geogrfica ou temporal, ela tambm pedaggica. Logo, a
Distncia Transacional influencia os comportamentos, assim
como a comunicao dos participantes no ensino/aprendizagem.
O conceito de transao, segundo Moore [2], tem origem em
Dewey, e quer dizer a interao entre o ambiente, os indivduos e
os padres de comportamento numa dada situao.
Na caracterizao da relao pedaggica trs variveis
fundamentais devem ser tidas em conta, so elas: a) a interao
entre alunos e professores (Dilogo); b) a estrutura dos programas
educacionais; e c) a natureza e grau de autonomia do aluno.
A partir desse contexto foi feita uma analise cognitiva em sujeitos
engajados em fruns de discusso para analisar a ocorrncia de
atributos cognitivos, nesse estudo vamos abordar apenas o aspecto
150
Parcialmente
Satisfatrio
100
Satisfatrio
50
0
1 GC- 1G-4 2GC- 2G-4
1 sem sem 1 sem sem
Totalmente
Satisfatrio
296
100
50
Insatisfatrio
Satisfatorio
0
1GC-1 1G- 4 2GC- 1 2 GCsem sem sem 4 sem
3. CONSIDERAES FINAIS
4. REFERENCIAS
[1] RODRIGUES, Aroldo; ASSMAR, Eveline; JABLONSKI,
Bernardo. Psicologia Social. Petroplis, RJ: Vozes, 200, p16.
[2] MOORE, Michael. Distance Education Theory. The
American Journal of Distance Education, v.3, n. 3, 1991.
[3] VYGOTSKY, L. A formao social da mente. So Paulo:
Martins Fontes, 1991.
297
298
Departamento de Informtica
Universidade do Minho
Braga, Portugal
Nuno Oliveira
ismael.vb@gmail.com
nunooliveira@di.uminho.pt
prh@di.uminho.pt
Departamento de Informtica
Universidade do Minho
Braga, Portugal
ABSTRACT
1.
The ability to create computer tools to solve small or complex problems is stimulating and challenging. But learning
Computer Programming is a difficult task. Students tend to
give up because of the complexity and the abstraction level
of the basilar programming concepts (e.g., algorithms, data
structures and programming languages). This can lead the
students to fail in both theoretical and practical components
of the Programming Course. But teaching Programming is
also a hard task. The support to students is limited due to
a lack of practical means for teachers follow the individual
learning progress of the students. Overall, teaching/learning
programming puts a strong demand for modern computer
tools that ease such tasks. Assuming that there are tools
to aid teachers assessing students in group context, we intend to enrich the evaluation process by adopting a concept
originally from Agile Development, the Continuous Integration, to improve students effectiveness. Along this paper we
introduce these concepts and describe how it is possible to
apply them in the educational environment, aiming at providing continuous feedback about the students progress.
General Terms
Agile Development, Continuos Integration, E-Learning, Collaborative Learning, Automatic Grading System.
Keywords
Continuous Integration, E-Learning, Agile Development, Cooperation, Automatic Grading System, Group Work.
INTRODUCTION
Organization. We introduce, in Section 2, the importance of the group work on Educational environment. In
Section 3, we present the most known development models followed on team development. In Section 4, we present
and discuss approaches that have already been attempted
to bridge Agile Development and the Educational environment. In Section 5, we show which methodologies from Ag-
299
2.
Groups are an important part of education. When students are combined in a team, they are given the opportunity to produce more valuable work than when individually.
By working in group students are able to share knowledge
and take advantage of collective and collaborative activities
like brainstorming or social facilitation, as well as improving soft skills like scheduling, communication, distribution
of tasks and leadership [9]. But, in fact, these activities take
a big amount of time to be mastered; and students, specially
novices, have several difficulties to assimilate these behaviors
which are not fomented in earlier education cycles. The success of a project (in general) and individual learning (in particular) requires that students first surpass such difficulties.
For these reasons, current educational methodologies invest
on group work and social collaboration between students to
improve their overall effectiveness in regard to learning.
On another perspective, group work provides an efficient
solution for teachers to assess multiple students through a
singular assessment process. This comes from the significant
reduction of the amount of work required compared to individual evaluation [11]. The reduction of the work required
along the assessment as well as the time spent to monitor
their students, reveals to be a good time saver.
However, since groups are heterogeneous, the amount and
quality of produced work varies between the members. Group
works approach shows not to give the teacher the means to
provide individual assessment of each team member [6]. In
the end, from outside the group (e.g., in the teachers perspective), the effective effort from each member can not be
measured; and usually, the whole group end up receiving
equal assessment, which is not always fair.
Many approaches to improve the adequacy of the assessment were applied to bring more justice to evaluation process. Peer assessment is one of the most effective [14, 6].
This follows a collaborative approach to assess, taking advantage of the team members to grade each other inside the
group. The team global grade comes from the normalization
of the teachers grade by adding (or subtracting) a normalized standard deviation of the average marks provided by
the peers. Thus, the group contributes actively in the distribution of more fair grades without losing the assessment
of the team. It is noticeable, however, that social relationships interfere with the team internal assessment [21]. So,
this approach can be, somehow, biased by the students.
Taking advantage of group work to reduce time spent by
teachers on evaluation and to improve the students effectiveness on learning is already a reality in education. What
is missing, however, is to take full advantage of its benefits.
3.
Methodology
Environment
Static Dynamic Risky Unknown Adaptive
Waterfall
Prototyping
Incremental
Spiral
Rapid Application
Agile
300
3.1
Agile Development
3.2
Extreme Programming
is the continuous integration. This practice is already automated, and generates reports of the produced work, that
can easily benefit for the Continuous Evaluation process.
3.3
Continuous Integration
4.
In the past few years, with the spreading of Agile Methodologies, some experiments aimed to combine these two topics: Agile Development and Education. Nevertheless it still
is a little explored matter.
In the approach described by Hazzan and Hedin [12, 13],
the authors proved that some advantages appear from introducing these practices in education. Other project [15],
defend that the Agile Practices follow the knowledge of the
student. The grading must evolve with the concepts perceived by the student.
Another project [25] about a team working in short period
with Agile Process on academic environment, refers that the
students improved their communication, negotiation, collaboration, presentation and teamwork skills. Authors also reported that the students noticed that they have learnt more
than within other courses, gaining more enthusiasm and confidence with the skills achieved.
Williams and Upchurch [33] defend that XP could provide
several improvements on success of students projects. They
also defend that the students may acquire better knowledge
of the relationship among concepts in a domain.
In a more deep analysis of the problem [20], the authors
have proved that XP allows the students for learning technologies in an effective way, and it (i) instills the skill of
active communication and the sense of team work responsability in the students; (ii) stimulates them to acquire skills
in planning and correctly following the priority of the tasks.
During a course driven by Extreme Programming [31], the
students easily gained the sense of need for Agile practices
301
and associated organization. The students perceive the importance of XP, and reported to had some difficuties when
implementing tests for GUI-related classes.
To the best of our knowledge, Continuous Integration
methodology was never attempted as assessment tool within
the educational environment, more specifically, in teaching
programming languages to beginners.
We defend that this approach is novel and worths a try to
understand (in a practical way) its pros and cons.
5.
CONTINUOUS INTEGRATION TO
TRACK STUDENTS EVOLUTION
5.1
5.2
302
Code
Repository
Integration
Build
Measure
Deploy
Test
Report
Metrics
Warnings
/Errors
Status
5.3
http://subversion.apache.org
http://git-scm.com
6.
CONCLUSION
303
Acknowledgements
This work is funded by National Funds through the FCT Funda c
ao para a Ciencia e a Tecnologia (Portuguese Foundation for Science and Technology) within project PEstOE/EEI/UI0752/2011
7.
REFERENCES
304
Universidade de Aveiro
Campus Universitrio de Santiago
3810-193 AVEIRO PORTUGAL
+351938281098
sergio.helder@gmail.com
Universidade de Aveiro
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RESUMO
1. INTRODUCO
Helena Arajo e S
Universidade de Aveiro
Campus Universitrio de Santiago
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+351234372415
helenasa@ua.pt
2. ENQUADRAMENTO TERICO
305
3. METODOLOGIA
306
4. RESULTADOS
5. CONSIDERAES FINAIS
6. REFERNCIAS
307
Cat
Sub
categorias
Contextos
Processos
Liderana
Tempo
Indicadores
1.1. Dificuldades na utilizao da tecnologia;
1.2. Facilidade na utilizao da tecnologia;
2.1. Aparecimento de constrangimentos relacionados com o
ambiente online;
2.2. Potenciamento das vantagens do ambiente online e atenuao
dos seus constrangimentos;
3.1. Aparecimento de constrangimentos relacionados com o design
da comunidade / ambiente de aprendizagem;
3.2. Adequao do design da comunidade / ambiente de
aprendizagem;
4.1. Ausncia de um conhecimento pessoal prvio;
4.2. Existncia de um conhecimento pessoal prvio;
5.1. Realizao de reunies presenciais peridicas.
5.2. Impossibilidade de comparecer nas reunies presenciais.
1. Existncia de uma atribuio/distribuio de tarefas;
2. Definio de tarefas concretas a realizar;
Preece (2001)
1. Indisponibilidade de tempo;
Feedback
Comunicao
Individual
Autores / Referncias
308
2. Estratgias de colaborao
Estratgias de colaborao
Cat
Sub
categorias
Partilha /
comparao de
informao
Negociao,
empenhamento
mtuo e
cooperao
(Interatividade
Cognitiva)
Colaborao e
Construo de
Conhecimento
(Interatividade
Metacognitiva)
Indicadores
Autores / Referncias
1. Partilha de experincias;
2. Corroborao de comentrios;
et
al.
(1997),
et
al.
(1997),
et
al.
(1997),
et
al.
(1997),
Papis/funes do supervisor
Cat
Sub
categorias
Acompanhamento
acadmico /
cientfico do
supervisionado
Autores / Referncias
1. Acompanha e monitoriza;
2. Faculta recursos;
3. Diagnostica lacunas;
4. Prope bibliografia;
5. Analisa/avalia trabalhos;
Desenvolvimento
da autonomia do
supervisionado
Incentivo e apoio
ao supervisionado
Miranda-Pinto (2009)
Gatfield (2005)
2. Cumpre prazos;
3. Analisa criticamente as observaes do supervisor e/ou dos
pares;
4. Considera as indicaes / orientaes do supervisor e/ou
dos pares.
Gatfield (2005)
Edificao de uma
profcua relao
supervisor
supervisionado
Papis/funes do
supervisionado
Indicadores
Realizao da
investigao /
trabalho acadmico
Desenvolvimento
da autonomia
309
Edificao de uma
profcua relao
supervisor
supervisionado
Miranda-Pinto (2009)
Sub
categorias
Indicadores
1.1. Existncia de quebras na interao;
1.2. Fomento da interao / comunicao online;
Superviso em
contexto online
Superviso por
pares
Sentido de
comunidade
Necessidades e
expectativas
dos
supervisionados
Necessidades e
expectativas do
supervisor
Autores / Referncias
310
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RESUMO
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helenasa@ua.pt
O significativo aumento do nmero de estudantes de psgraduao conduziu a que o tradicional modelo de superviso
one-to-one tenha deixado de conseguir responder s solicitaes
(Wisker et al., 2007; De Beer & Mason, 2009).
Foi nesse contexto que surgiu a CoTiques. A gnese desta
comunidade online, que integrou a supervisora e 20 mestrandos,
assentou no pressuposto de que as TIC apresentam potencialidades
que permitem moldar os processos de SIES, tendo sido utilizada na
superviso de investigao ao nvel de mestrado (Loureiro et al.,
2010).
A investigao, que ainda decorre, visa proceder avaliao da
comunidade CoTiques. Posteriormente, partindo dos dados
decorrentes desse processo avaliativo, pretende-se fornecer
pistas suscetveis de serem seguidas na conceo de futuras
comunidades online destinadas SIES.
Tendo em conta as finalidades do estudo, a sua fase inicial
envolveu a formulao de duas questes de investigao:
2. ENQUADRAMENTO TERICO
311
3. METODOLOGIA
4. RESULTADOS ESPERADOS
5. REFERNCIAS
312
ABSTRACT
2. APRENDIZAGEM DISTRIBUIDA
General Terms
Experimentation
Keywords
1. INTRODUO
Autores [1 e 2] na rea educacional tem buscado apresentar o
Conectivismo como uma nova teoria pedaggica, j que as teorias
pedaggicas existentes no conseguem incorporar as caractersticas
de uma Sociedade em Rede [3]. Para estes autores o uso das redes
sociais como uma possibilidade de formao colaborativa, elimina a
concepo das mdias como possibilidade de informao ou
formao em massa.
A pesquisa realizada com alunos do curso de jornalismo de uma
faculdade do Brasil, teve como objetivo identificar como os
estudantes de jornalismo usam as redes sociais para a sua formao
inicial.
Os resultados, analisados a partir dos pressupostos tericos e
confrontados entre si, apresentam que, apesar de j terem uma
compreenso da importncia da internet e das Redes Sociais, os
alunos do curso de jornalismo ainda no percebem que a Internet
pode ser utilizada de forma mais profcua, tanto para a sua formao,
como para a ao jornalstica.
313
3. METODOLOGIA
Esta investigao, de natureza qualitativa, caracteriza-se enquanto
mtodo como pesquisa exploratria, e em funo dos procedimentos
tcnicos, o estudo se caracteriza como uma pesquisa participante.
A hiptese desta investigao que alunos do curso de jornalismo
usam as redes sociais como ferramenta complementar a seus estudos
acadmicos. A varivel independente o status de matrcula no
curso de jornalismo. Outra varivel independente o uso das redes
sociais.
Uma varivel dependente o uso das redes sociais para o estudo.
Outra varivel independente se os professores do curso incentivam
o uso das redes sociais para complementao dos estudos.
Em funo do mtodo analtico, foi utilizada a triangulao dos
dados, devido coleta dos dados ter acontecido em diferentes
momentos, levantamento e estudo dos referenciais tericos e
posteriormente a coleta direta dos dados junto aos participantes e de
diferentes fontes.
Foram estabelecidos os critrios de incluso e excluso dos
participantes que iriam compor a amostra do estudo. Possveis
caractersticas que pudessem contribuir identificao da IES, aluno
ou professor foram substitudos por letras ou nmeros a fim de
garantir um dos princpios ticos da pesquisa, o do sigilo das fontes.
Foi realizada uma entrevista estruturada, contendo doze questes e
que tinham como objetivo reafirmar as impresses da coleta dos
dados realizados diretamente na observao da fan page. Para a
pesquisa, foram convidados 10 alunos, de perodos letivos
diferenciados, tendo como critrio de incluso ser aluno do referido
curso e a disponibilidade para a entrevista. O critrio de excluso foi
exatamente o da recusa por parte do sujeito.
5. CONCLUSO
Os resultados desta pesquisa indicam, inicialmente, que outras
pesquisa empricas precisam ser desenvolvidas para que possamos
chegar a concluses mais definidas sobre o uso das redes scias na
formao do jornalista em poca de uma sociedade em rede, no
mais focada em processos industriais.
A partir dos dados coletados nos dois instrumentos e da anlise por
que os alunos respondentes, j possuem uma compreenso da
importncia da internet e das Redes Sociais. Entretanto ainda no
percebem que a Internet pode ser utilizada para a sua formao e
para a ao jornalstica.
H uma anlise negativa ou preconceituosa das Redes Sociais. Mas
cremos que as barreiras para o entendimento das Redes Sociais
como um elemento de formao passa, inevitavelmente, pelo espao
formativo.
6. REFERENCIAS
[1] G. SIEMENS. Learning ecology, communities and networks: extending
the
classroom.
elearnspace.
2003
Disponvel
em
http://www.elearnspace.org/Articles/learning_communities.htm. Acesso
em 20 ago 2012.
[2]. S. DOWNES. An Introduction to Connective Knowledge. 2005.
Disponvel em: http://www.downes.ca/post/33034. Acesso em 16 set
2012.
[3]. M. CASTELLS. A Sociedade em rede. A era da informao: economia,
sociedade e cultural. Vol 1. So Paulo: Paz e Terra, 2007.
[4]. G. SIEMENS. Conectivismo: uma teoria da aprendizagem para a era
digital. In: R. APARICI (org.). Conectados no ciberespao. So Paulo:
Paulinas, 2012. p. 83-97.
[5]. L. VYGOTSKY. A formaco social da mente. Reedio portuguesa: So
Paulo, Martins Fontes. 1988.
[6]. J. Roschelle e S. Teasley, The construction of shared knowledge in
collaborative problem solving. In O'Malley, C.E., (ed.), Computer
Supported Collaborative Learning. pages 69--97. Springer-Verlag,
Heidelberg. 1995
[7]. E. C. SANTOS; E. SILVA. Redes sociais na internet: notas sobre o Mng.
II Seminrio web currculo. So Paulo, PUC-SP, junho 2010.
[8]. M. MARTI. Las reded sociales para ensear y aprender. In: L. C.
QUINTERO. (coord.). Aprendizaje com redes sociales: Tejidos
educativos para los nuevos entornos. Madrid: MAD, 2010. p. 91-104.
314
315