HERRAMIENTA
Del latn ferramenta, una herramienta es un instrumento que permite realizar ciertos trabajos.
Estos objetos fueron diseados para facilitar la
realizacin de una tarea mecnica que
requiere del uso de una cierta fuerza.
Definicin de herramienta - Qu es,
Significado
y
Concepto http://definicion.de/herramienta/#ix
zz41AnRHD5Z
DIGITAL
Digital es aquello relativo a los dedos (las
extremidades de las manos y los pies del ser humano). El concepto, de todas formas, est
estrechamente vinculado en la actualidad a la tecnologa y la informtica para hacer referencia
a la representacin de informacin de modo binario (en dos estados).
Los sistemas digitales (como las computadoras) utilizan una lgica de dos estados que se
representan por dos niveles de tensin elctrica: alto (high o H) y bajo (low o L). A modo de
abstraccin, dichos estados se reemplazan por unos y ceros, facilitando la aplicacin lgica y la
aritmtica.
Este sistema binario compuesto por unos y ceros permite almacenar, procesar y transmitir
cualquier tipo de informacin. Es posible hablar de sistemas digitales combinacionales (cuyas
salidas dependen del estado de las entradas en
un momento dado) y sistemas digitales
secuenciales (las salidas tambin se ven
afectadas por los estados previos).
Las seales digitales, por su parte, utilizan
valores discretos o discontinuos, a diferencia
de las seales analgicas (que apelan a una
serie continua de valores). Al funcionar con
valores limitados, resulta ms fcil y fidedigna
la transmisin de la informacin.
Entre las ventajas que aporta una seal digital
(de televisin, por ejemplo), se encuentran la
posibilidad de amplificacin y reconstruccin al mismo tiempo, la correccin de errores en la
recepcin y la generacin infinita sin prdidas de calidad.
En el mbito de la electrnica, los circuitos digitales trabajan con informacin codificada en dos
nicos estados (unos y ceros, de acuerdo a los distintos niveles de tensin).
http://definicion.de/digital/
HERRAMIENTAS DIGITALES
Son todos aquellos software o programas
intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos uso
y realizamos todo tipo de actividades y una de las
grandes ventajas que tiene el manejo de estas
herramientas, es que pueden ayudar a interactuar
ms con la tecnologa de hoy en da, nos ayuda a
comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por
medio de ella, con el fin de desarrollar
competencias y habilidades en los estudiantes
para ser utilizadas en la educacin, que adems
de ser un apoyo para el aprendizaje, tambin da
paso a la innovacin de una bsqueda haca
mejores manejos sobre estos materiales; sin
embargo, para que esto se logre con xito se necesita tener a un personal capacitado que pueda
sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
Las lneas de accin de las polticas pblicas de inclusin digital, por tanto de inclusin social y
de inclusin cognitiva, tratan de brindar oportunidades a quienes menos tienen, para acceder a
la informacin, pero en especial, para mejorar sus aprendizajes, y para adquirir las
competencias del siglo XXI.
Distintas dimensiones actan en forma sistmica para lograr los objetivos. Se considera
La dimensin tcnica (conectividad, dispositivos, mantenimiento)
La dimensin educativa (capacitacin, desarrollo de aplicaciones),
La creacin de entornos digitales para el apoyo a la labor de aula, difusin y construccin de
recursos pertinentes para satisfacer las necesidades de aprendizaje en esta era de dispositivos
mviles.
Entendemos que hay condiciones para que la creacin de recursos educativos digitales abiertos
que contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autnomo se retome con
mayor fuerza como una de las estrategias para promover la innovacin educativa.
Esta intervencin considerar en forma breve y en primer lugar, el contexto tecnolgico donde
situar el proceso de ensear y el proceso de aprender en el mundo 2 digital; luego lo
relacionaremos con una de las dimensiones que se contemplan en los planes de integracin de
la tecnologa: aquellos recursos digitales y entornos de aprendizaje que entendemos ms
adecuados tanto para el apoyo y la potenciacin del proceso de aprendizaje y la relacin
educativa, como para satisfacer las necesidades de aprendizaje permanente.
http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20
Webinar2012.pdf
Las herramientas Digitales son muy importantes para la educacin ya que actualmente muchas
de las escuelas ya cuentan con computadoras y se est buscando que desde pequeos los nios
ya tengan conocimiento sobre ellas.
En el preescolar es importante ya que da la oportunidad de que el maestro se relacione con el
alumno de una forma agradable e innovadora, haciendo la clase ms dinmica y as consciente o
inconscientemente los nios comienzan a aprender herramientas que tal vez ms adelante le
sern de gran importancia y as hacer trabajos ms entretenidos y con provecho, adems de que
es una forma segura de involucrar a los
nios a lo que es el internet y las
herramientas digitales, desarrollando sus
habilidades, actitudes y conocimientos.
Sabemos que en la actualidad nos
enfrentamos a una sociedad que exige
cada vez ms de los individuos, tanto
laboral como socialmente. Es por esto que
el objetivo de la educacin es
principalmente formar individuos, que
podrn desarrollarse en un sistema de
competenciasse fomenta cada vez ms
la cooperacin entre los propios alumnos
como motor del aprendizaje o se buscan nuevas formas de interactuar con el conocimiento,
mediadas por nuevas tecnologas ms abiertas y flexibles.
La tecnologa, ofrecen una infinidad de herramientas tecnolgicas que pueden apoyar al
profesor durante su clase y as otorgarle esos conocimientos que se busca que el nio obtenga.
La educacin que se da dentro de las aulas, tiene una la lista de recurso didctico tecnolgico
mucho ms extensa comenzado desde un pizarrn interactivo, marcadores especiales de
pizarrn, bibliotecas interactivas, proyectores etc., recordando la computadora y el Internet,
existen tambin software que pueden ser usados con un fin didctico, como lo es Word, Excel,
Power point, Cmap Tools, etc.
Las herramientas tecnolgicas, proporcionan al profesor y el alumno una mayor facilidad del
dominio del tema. Es decir el profesor usara la herramienta didctica que el considere mejor
para impartir cierto tema y a partir de ellas lograr que el alumno se involucre en la clase
aportando ideas propias, que enriquecern el tema expuesto una cultura del aprendizaje,
una forma de relacionarse con el conocimiento, que est esencialmente mediada por los
sistemas de representacin en que esos conocimientos se conserva y transmite, en suma, por
las tecnologas de conocimiento dominantes en una sociedad, el papel del profesor es
seleccionar las herramientas didcticas que mejor le convengan a su clase y explotarlas al
mximo.
http://caritogarrido.blogspot.mx/
Compartir
La informacin ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera
mucho ms eficiente. Las escuelas pueden establecer
portales en lnea donde los estudiantes pueden descargar
los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo
electrnico. Luego, los estudiantes pueden imprimir segn
sea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya no
son los dispensadores de informacin, sino que facilitan el
aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes
recomendadas.
Flexibilidad
El estudio se ha vuelto mucho ms flexible, es decir, los estudiantes
pueden optar por aprender y presentar la informacin a su manera. Los
que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales
disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros
para leer.
La ruptura
A pesar de que es ms fcil acceder a ms informacin, tambin es ms fcil distraerse del
trabajo cuando se utiliza la tecnologa, una teora conocida como DAD (trastorno de la atencin
dividida). Con la tentacin de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en lnea o
descargar una cancin disponible con el simple tecleo de un botn, seguir adelante con un
ensayo o leer algo importante puede ser difcil.
c) El desarrollo de aprendizajes significativos: Con el uso de TIC se puede propiciar que los
estudiantes relacionen lo aprendido con lo que saban
previamente y as atribuir significados a la realidad y
reconstruirla (Ausubel, 1976).
d) Alfabetizacin digital: Las TIC pueden contribuir a
facilitar la necesaria alfabetizacin informtica y audiovisual
de los estudiantes.
e) Desarrollo de habilidades de bsqueda y seleccin de la informacin: La gran cantidad de
informacin existente en los medios digitales exige la puesta en prctica de tcnicas que ayuden
a la localizacin y clasificacin de la informacin que se necesita.
f) Rendimiento acadmico: Dado que con el uso de las TIC los alumnos se sienten ms
motivados y comprometidos con su propio aprendizaje, su rendimiento acadmico se puede
incrementar sustancialmente.
http://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ramirez_133.pdf
Como medios de comunicacin ya que superan las barreras del espacio y el tiempo.
Permiten que dos o ms personas establezcan comunicacin por medio de mensajes
escritos o video desde distintas partes del mundo en
tiempo real. Adems de la posibilidad de que la
informacin circule de manera rpida y efectiva.
En educacin para que el trabajo en clase sea ms
entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para
enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos
pueden buscar ms datos un tema de su inters.
Se usan en la investigacin de cualquier tema o rea,
permiten a los investigadores compartir su informacin y
hacer recopilaciones.
Se emplean en el llenado de algunos documentos que
ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero
tambin hacen ms fcil el manejo de papeleo mediante
archivos digitales.
Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.
Las herramientas digitales tienes un sinfn de usos pero estos, entre otros, son los ms
comunes.
CLASIFICACIN
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se
clasifican segn las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad
para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.
Su clasificacin
Blogs
En pocas palabras, un blog es un espacio en internet que puedes usar para expresar tus
ideas, intereses, experiencias y opiniones.
Si eres un usuario frecuente de internet, es bastante probable que ya hayas ledo el blog
de alguien ms sin darte cuenta, ya que gran parte de la informacin que conseguimos en
la red est en blogs.
Wordpress
Blogger
Wikis
Pb Works
Wikia
Redes Sociales
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear
comunidades sobreintereses similares.
Poseen una interfaz dinmica para compartir datos y fomentar la comunicacin. Los datos que
se comparten varandesde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD (high definition).
Facebook
Twitter
Yahoo Respuestas
YouTube
Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir
contenido en la web.Se utiliza para difundir informacin actualizada frecuentemente a usuarios
que se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin
necesidad de un navegador, utilizando un softwarediseado para leer estos contenidos RSS
(agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.
Google Reader
RSS Reader
BlogLines
Feed Reader
Marcadores Sociales
Debido a la gran informacin que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar
pginas deinters.Es por eso que para solucionar este problema se ha desarrollado los
marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de
inters
Digg
Delicious
Edicin Multimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar,
retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
Movie maker
Picassa
Photoshop online
Soundation
Audacity
Publicar 2.0
Goear
Google docs
Slide share
FTP Gratuitos
F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre
sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una pgina web hacia un hosting
seleccionado.
Acortadores de URL
Debido al exceso de informacin hay cada vez mas links o url extensos llegando a veces a ser
muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.
Bit.ly
Ow.ly
Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el
almacenamiento de archivos va online.
RapidShare
Megaupload
Streaming
Es un tipo de tecnologa que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad
de descargar en la computadora.
Ustream
Livestream
SU FUNCIN
Facilitar la realizacin de actividades relacionadas con una tarea.
Se pueden utilizar herramientas tales como Microsoft office, Messenger o paginas sociales.
micrfono, y tambin textos, enlaces o vdeos de Youtube a los que el profesor aade
cuestiones de comprensin. La desventaja, que esperemos que sea temporal, es que todava se
encuentra en fase beta, por lo que de vez en cuando hay que tener ms paciencia de la normal
porque no funciona adecuadamente.
c. MyBrainShark: http://www.brainshark.com/mybrainshark
Qu es: herramienta para hacer presentaciones o lbumes de fotos donde puedes grabar tu
voz narrando lo que pasa en las diferentes diapositivas o fotos.
Ventajas y desventajas: es realmente muy fcil de
utilizar y por otro lado, hace que las presentaciones sean
ms dinmicas. Es una buena manera de registrar y
grabar las presentaciones de nuestros alumnos 537
posteriormente a su presentacin oral en clase. Por otro
lado, aparte del hecho de cmo siempre est en ingls,
no he llegado a encontrarle ninguna otra desventaja
importante y hoy por hoy es una de mis herramientas
preferidas.
d. Mograph: http://www.meograph.com
Qu es: herramienta que sirve para crear lneas temporales a las que se les puede aadir
vdeos, imgenes, narraciones orales grabadas y adems,
mapas de Google Maps.
Ventajas y desventajas: la principal desventaja es que esta
herramienta no soporta todos los navegadores. Funciona muy
bien con Google Chrome, 538 y no va mal con Safari, pero no
hay manera de que se vea y escuche bien si utilizas Internet
Explorer o Mozilla. Al contrario, las ventajas son mltiples,
como crear lneas temporales dinmicas, que motivan a los estudiantes, adems de poder
utilizarse para que los estudiantes tengan que hablar en la L2/LE, se le pueden aadir
elementos variados como imgenes o vdeos y por lo que he podido comprobar este ao, es
una herramienta que suele gustar y motivar a los estudiantes.
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/budapest_2013/
56_vazquez.pdf
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Segn el Comit de Estndares de Tecnologas de aprendizaje
Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier
entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada,
reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en
la tecnologa. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por
la tecnologa se incluyen: los sistemas de entrenamiento
basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje
interactivos, los sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computadoras, a los sistemas
de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de
Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los
objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, as como a
las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la
tecnologa."
Los OA son por tanto, recursos digitales autocontenidos, diseados para utilizarse en procesos
de enseanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de reuso que contienen,
apoyndose fuertemente en cuestiones de programacin orientada a objetos y clasificacin
bibliotecolgica
http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov10.p
df
Estas caractersticas distintivas deberan reconocerse por parte de la comunidad docente para
garantizar resultados pedaggicos satisfactorios y la motivacin necesaria, aprovechando la
facilidad con que las nuevas generaciones de alumnos/as dominan las TIC.
Por ello, nuestra propuesta didctica es la de utilizar un elemento en principio ldico, los
videojuegos, con fines educativos. Con las TIC, el trmino videojuego ha visto ampliada su
definicin y no slo se entiende por videojuego el
software para videoconsola o PC, sino que surgen
nuevas plataformas como los telfonos mviles o las
pginas web, entre otras, que hacen mucho ms
amplio
el
abanico
de
posibilidades
de
entretenimiento. En concreto, la Red es el elemento
tecnolgico que mayor impacto tiene en los
videojuegos al multiplicar las opciones del usuario de
para acceder a nuevos tipos y formas de juego. Adems permite interactuar simultneamente
con otros usuarios, independientemente de su localizacin geogrfica (INTECO y aDeSe, 2010).
Adems, hay que tener en cuenta que la evolucin visual de los videojuegos y su influencia en
los usuarios es un interesantsimo mbito de investigacin poco desarrollado hasta el momento,
si bien existe la certeza terica de que la tridimensionalidad y la realidad virtual favorecen la
intensidad de la inmersin perceptiva y emocional del jugador en el mundo virtual
representado, equiparable posiblemente a la introduccin de la perspectiva renacentista en la
representacin pictrica. Estas innovadoras vertientes tecnolgico-creativas abren nuevas
posibilidades a la creacin de materiales didcticos hipermedia visualmente tridimensionales y
dotados de sonido espacial (distribuido por cinco canales) especialmente tiles para alumnado
con necesidades educativas especiales (Pascual y Ortega, 2006: 221).
Caracterizacin de los videojuegos
Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y
plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, telfono mvil,
mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo).
Igualmente Ortega (2002) seala, que se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza
digital que se presentan en forma de aventura grfica, simulacin o arcade, y representan una
alternativa a los tradicionales relatos cinematogrficos o televisivos.
Tambin Maldonado (1999) concibe los videojuegos como instrumentos ldicos que requieren
de un soporte electrnico, es decir de una plataforma de juego electrnica (consola domstica,
PC, mquinas recreativas, etc.).
Pascual y Ortega (2006: 208-209) caracterizan los videojuegos
subrayando:
1) El poder de atraccin y generacin de inters que impulsan las
mquinas y las tecnologas en las nuevas generaciones.
En el mismo sentido, seala Marqus Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran los
reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de
los jugadores, pero adems tambin pueden utilizarse
en el mbito educativo con una funcionalidad didctica
para contribuir al logro de determinados objetivos
educativos. Algunas de sus posibles aplicaciones,
considerando tambin algunos de sus riesgos ms
especficos son sealados a continuacin:
Los juegos de
plataformas pueden
contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin
espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til en el
caso de los ms pequeos. Riesgos a considerar por parte del
profesorado: nerviosismo, estrs y hasta angustia que
pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que
encuentran para controlar a los personajes del juego.
Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los
comportamientos de los pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de estar
sometidos a una tensin excesiva.
Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepcin
espacial, la imaginacin y la creatividad. No
contemplamos riesgos especficos para este tipo de
juegos.
Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,
"vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de
actuacin para lograr unos objetivos. Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de
carcter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta
conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los
estudiantes se dan cuenta de ello.
Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de
motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms
sistemtica en clase. Tambin aqu la principal preocupacin de los educadores ser
promover la reflexin sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
distribuida. Las aplicaciones tpicas de los groupware sincrnicos (los cuales soportan
aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de
toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones tpicas de los groupware asincrnicos
son: e-mail, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura colaboracionales.
Los groupware se estn volviendo ms populares dentro de las empresas, ya que resulta ms
barato instalar una Intranet y comprar o implementar un sistema de colaboracin a estar
transportando personal de un lugar a otro. Adems si se necesita tomar una decisin urgente y
las personas se encuentran en diferentes partes del mundo, para cuando se renan la decisin
posiblemente ya no funcione, o peor an que la empresa quiebre; con los groupware esto no
pasara, ya que se pueden tomar decisiones sin importar la distancia entre cada miembro del
equipo.
Es por esto que los groupware deben proporcionar tres funciones esenciales dentro de un
grupo, llamadas las tres C's:
La Comunicacin, es la funcin ms importante del groupware, ya que es el medio en que la
informacin es compartida.
La Colaboracin, utilizada para unir la cooperacin y resolver problemas de negocios o alguna
actividad empresarial. Proporciona la ventaja de resolver problemas de las asambleas
tradicionales como: lugar y tiempo para la realizacin de la misma o la disponibilidad de
informacin. Adems de mejorar la eficiencia en la toma de decisiones con la contribucin de
todos los miembros del grupo.
La Coordinacin, es la accin de asegurar que el equipo est trabajando eficientemente y en
conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribucin de tareas y revisin de su
ejecucin.
Al unir estas tres caractersticas dentro del groupware la informacin fluye ms rpidamente, y
con precisin, existen menos barreras entre cada departamento, se mejora la toma de
decisiones y sobre todo se mejora el servicio al cliente.
Como se puede ver un groupware tiene caractersticas que lo hacen una gran inversin para los
negocios, se pueden crear grupos de discusin, compartir documentos, realizar
videoconferencias, etc. Para realizar todo esto es necesario contar con una Intranet o una
conexin a Internet y poder comunicar las mquinas clientes con el servidor de las aplicaciones
groupware.
Es muy confuso distinguir entre groupware y workflow, esto surge desde que los workflows son
considerados como una funcin o un subconjunto de los groupware. Una definicin estricta dice
que todos los tipos de groupware deben incluir un elemento de colaboracin, pero esto no es
necesario en los sistemas workflow, algunas veces son utilizados para tareas individuales que no
estn directamente en colaboracin
http://www.utm.mx/temas/temas-docs/nfnotas518.pdf
Mult mai mult decât documente.
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