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ESCUELA NORMAL DE EDUCACIN PREESCOLAR DE OAXACA

LA TECNOLOGA INFORMTICA APLICADA A LOS


CENTROS ESCOLARES

TRABAJO: HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIN

RESPONSABLE DE LA MATERIA: LIC. JESS ENRIQUE RUZ ESCAMILLA


ALUMNA: VIVIANA ITANDEHUI MARTNEZ MARTNEZ
GRUPO: 102
SEGUNDO SEMESTRE

*HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIN.*

HERRAMIENTA
Del latn ferramenta, una herramienta es un instrumento que permite realizar ciertos trabajos.
Estos objetos fueron diseados para facilitar la
realizacin de una tarea mecnica que
requiere del uso de una cierta fuerza.
Definicin de herramienta - Qu es,
Significado
y
Concepto http://definicion.de/herramienta/#ix
zz41AnRHD5Z
DIGITAL
Digital es aquello relativo a los dedos (las
extremidades de las manos y los pies del ser humano). El concepto, de todas formas, est
estrechamente vinculado en la actualidad a la tecnologa y la informtica para hacer referencia
a la representacin de informacin de modo binario (en dos estados).
Los sistemas digitales (como las computadoras) utilizan una lgica de dos estados que se
representan por dos niveles de tensin elctrica: alto (high o H) y bajo (low o L). A modo de
abstraccin, dichos estados se reemplazan por unos y ceros, facilitando la aplicacin lgica y la
aritmtica.
Este sistema binario compuesto por unos y ceros permite almacenar, procesar y transmitir
cualquier tipo de informacin. Es posible hablar de sistemas digitales combinacionales (cuyas
salidas dependen del estado de las entradas en
un momento dado) y sistemas digitales
secuenciales (las salidas tambin se ven
afectadas por los estados previos).
Las seales digitales, por su parte, utilizan
valores discretos o discontinuos, a diferencia
de las seales analgicas (que apelan a una
serie continua de valores). Al funcionar con
valores limitados, resulta ms fcil y fidedigna
la transmisin de la informacin.
Entre las ventajas que aporta una seal digital
(de televisin, por ejemplo), se encuentran la
posibilidad de amplificacin y reconstruccin al mismo tiempo, la correccin de errores en la
recepcin y la generacin infinita sin prdidas de calidad.
En el mbito de la electrnica, los circuitos digitales trabajan con informacin codificada en dos
nicos estados (unos y ceros, de acuerdo a los distintos niveles de tensin).
http://definicion.de/digital/

HERRAMIENTAS DIGITALES
Son todos aquellos software o programas
intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos uso
y realizamos todo tipo de actividades y una de las
grandes ventajas que tiene el manejo de estas
herramientas, es que pueden ayudar a interactuar
ms con la tecnologa de hoy en da, nos ayuda a
comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por
medio de ella, con el fin de desarrollar
competencias y habilidades en los estudiantes
para ser utilizadas en la educacin, que adems
de ser un apoyo para el aprendizaje, tambin da
paso a la innovacin de una bsqueda haca
mejores manejos sobre estos materiales; sin
embargo, para que esto se logre con xito se necesita tener a un personal capacitado que pueda
sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
Las lneas de accin de las polticas pblicas de inclusin digital, por tanto de inclusin social y
de inclusin cognitiva, tratan de brindar oportunidades a quienes menos tienen, para acceder a
la informacin, pero en especial, para mejorar sus aprendizajes, y para adquirir las
competencias del siglo XXI.
Distintas dimensiones actan en forma sistmica para lograr los objetivos. Se considera
La dimensin tcnica (conectividad, dispositivos, mantenimiento)
La dimensin educativa (capacitacin, desarrollo de aplicaciones),
La creacin de entornos digitales para el apoyo a la labor de aula, difusin y construccin de
recursos pertinentes para satisfacer las necesidades de aprendizaje en esta era de dispositivos
mviles.
Entendemos que hay condiciones para que la creacin de recursos educativos digitales abiertos
que contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autnomo se retome con
mayor fuerza como una de las estrategias para promover la innovacin educativa.
Esta intervencin considerar en forma breve y en primer lugar, el contexto tecnolgico donde
situar el proceso de ensear y el proceso de aprender en el mundo 2 digital; luego lo
relacionaremos con una de las dimensiones que se contemplan en los planes de integracin de
la tecnologa: aquellos recursos digitales y entornos de aprendizaje que entendemos ms
adecuados tanto para el apoyo y la potenciacin del proceso de aprendizaje y la relacin
educativa, como para satisfacer las necesidades de aprendizaje permanente.
http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20
Webinar2012.pdf

IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIN

Las herramientas Digitales son muy importantes para la educacin ya que actualmente muchas
de las escuelas ya cuentan con computadoras y se est buscando que desde pequeos los nios
ya tengan conocimiento sobre ellas.
En el preescolar es importante ya que da la oportunidad de que el maestro se relacione con el
alumno de una forma agradable e innovadora, haciendo la clase ms dinmica y as consciente o
inconscientemente los nios comienzan a aprender herramientas que tal vez ms adelante le
sern de gran importancia y as hacer trabajos ms entretenidos y con provecho, adems de que
es una forma segura de involucrar a los
nios a lo que es el internet y las
herramientas digitales, desarrollando sus
habilidades, actitudes y conocimientos.
Sabemos que en la actualidad nos
enfrentamos a una sociedad que exige
cada vez ms de los individuos, tanto
laboral como socialmente. Es por esto que
el objetivo de la educacin es
principalmente formar individuos, que
podrn desarrollarse en un sistema de
competenciasse fomenta cada vez ms
la cooperacin entre los propios alumnos
como motor del aprendizaje o se buscan nuevas formas de interactuar con el conocimiento,
mediadas por nuevas tecnologas ms abiertas y flexibles.
La tecnologa, ofrecen una infinidad de herramientas tecnolgicas que pueden apoyar al
profesor durante su clase y as otorgarle esos conocimientos que se busca que el nio obtenga.
La educacin que se da dentro de las aulas, tiene una la lista de recurso didctico tecnolgico
mucho ms extensa comenzado desde un pizarrn interactivo, marcadores especiales de
pizarrn, bibliotecas interactivas, proyectores etc., recordando la computadora y el Internet,
existen tambin software que pueden ser usados con un fin didctico, como lo es Word, Excel,
Power point, Cmap Tools, etc.
Las herramientas tecnolgicas, proporcionan al profesor y el alumno una mayor facilidad del
dominio del tema. Es decir el profesor usara la herramienta didctica que el considere mejor
para impartir cierto tema y a partir de ellas lograr que el alumno se involucre en la clase
aportando ideas propias, que enriquecern el tema expuesto una cultura del aprendizaje,
una forma de relacionarse con el conocimiento, que est esencialmente mediada por los
sistemas de representacin en que esos conocimientos se conserva y transmite, en suma, por
las tecnologas de conocimiento dominantes en una sociedad, el papel del profesor es
seleccionar las herramientas didcticas que mejor le convengan a su clase y explotarlas al
mximo.

http://caritogarrido.blogspot.mx/

LOS EFECTOS DE LA TECNOLOGA SOBRE LOS HBITOS DE ESTUDIO DEL


ESTUDIANTE
Con los avances tecnolgicos, los hbitos de estudio para el alumno han cambiado
drsticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en como los estudiantes
aprenden las teoras y la forma en que se presenta la informacin. Han quedado atrs los das
de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.
Recursos
El Internet permite a los estudiantes acceder a prcticamente
toda la informacin que esta disponible al pblico desde la
comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a
una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los
museos tienen trabajo en lnea disponibles, y tambin se
puede acceder a las revistas acadmicas.
Velocidad
Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la informacin de manera mucho ms rpida. Una
vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar
rpidamente todo el documento escribiendo una palabra
clave, en lugar de tener que buscar en el ndice de un libro.
Los clculos matemticos tambin se pueden realizar en los
programas especiales, mientras que los grficos se pueden
representar de forma instantnea.

Compartir
La informacin ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera
mucho ms eficiente. Las escuelas pueden establecer
portales en lnea donde los estudiantes pueden descargar
los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo
electrnico. Luego, los estudiantes pueden imprimir segn
sea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya no
son los dispensadores de informacin, sino que facilitan el
aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes
recomendadas.

Flexibilidad
El estudio se ha vuelto mucho ms flexible, es decir, los estudiantes
pueden optar por aprender y presentar la informacin a su manera. Los
que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales
disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros
para leer.
La ruptura
A pesar de que es ms fcil acceder a ms informacin, tambin es ms fcil distraerse del
trabajo cuando se utiliza la tecnologa, una teora conocida como DAD (trastorno de la atencin
dividida). Con la tentacin de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en lnea o
descargar una cancin disponible con el simple tecleo de un botn, seguir adelante con un
ensayo o leer algo importante puede ser difcil.

EFECTO DE LAS COMPUTADORAS SOBRE LOS INDIVIDUOS


APLICACIONES POSITIVAS:
Nueva oportunidad de trabajo: se han creado cientos de nuevos empleos en reas como la
programacin, la operacin de computadoras y la administracin de sistemas de informacin.
Mayor satisfaccin en el trabajo: los cientficos e ingenieros pueden
resolver problemas interesantes que no haban considerado sin la
ayuda de las computadoras.
Uso en los negocios: se usa para evitar el desperdicio y mejorar la
eficiencia, que puede tener como resultado ms bajos precios del producto y un mejor servicio
a los clientes.
Uso en las organizaciones pblicas: evita el desperdicio y mejorar la eficiencia en las oficinas
del gobierno, las escuelas y los hospitales tambin puede redundaren un mejor servicio y un
mejor servicio y una reduccin de la carga fiscal de los ciudadanos.
Uso en el hogar: cientos de miles de computadoras han sido
adquiridas para uso domstico, estos sistemas individuales se usan
con fines de entretenimiento y diversin, con fines educativos, para
el control del presupuesto familiar en otras muchas tareas.
IMPLICACIONES POTENCIALES:
La amenaza del desempleo: por el uso de la computadora puede resultar en absolescencia
para el trabajo y en el desplazamiento de algunos trabajadores.

El uso de ciertas prcticas dudosas de procesamiento de


datos: muchas de las organizaciones capturan datos sobre
los ciudadanos, datos que quedan almacenados y son
procesados por computadora, en algunos casos, estos datos
han sido recopilados por quienes no tienen una razn
justificada para hacerlo.
Tendencias a la despersonalizacin: la computadora identifica al individuo como un nmero,
como en la mayora de los sistemas bancarios basados en la computadora, la clave que se usa
para identificar a un individuo es un nmero, como la cdula del seguro social, el registro de
estudiante, el empleado o la cuenta de la tarjeta de crdito.
El problema de seguridad de los sistemas: la falta de control en la seguridad d los datos de un
sistema de cmputo en algunos casos ha ocasionado la destruccin de los registros de los
individuos, tambin ha permitido que las personas no autorizadas tengan acceso, accidental o
intencionalmente, la informacin confidencial de naturaleza privada.
La cuestin de la privaca: la falta de control en el almacenamiento, la recuperacin y la
transmisin de los datos ha permitido que se abuse de legtimo derecho a la privaca, como el
derecho ha mantener en privado ( o mantener en forma confidencial ) los hechos, creencias y
sentimientos que el individuo no desea hacer pblicos.
http://normalistasleepre.blogspot.mx/

EFECTOS DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE


Con la incorporacin de las TIC al sector universitario, la enseanza se ha convertido en un
proceso orientado a producir cambios en los estudiantes, pero tambin en los maestros
(Castaeda, 2004). Lo anterior pues, las tecnologas tienen la potencialidad de transformar los
escenarios y ambientes en donde se trabaja, enriqueciendo la prctica educativa otorgando
ventajas para el aprendizaje y para la enseanza.
Siguiendo lo propuesto por Marqus (2011) y Moreno (2012), entre los principales efectos de
las tecnologas para el aprendizaje destacan las siguientes:
a) Motivacionales: El uso de las TIC incide positivamente en
la motivacin de los estudiantes, haciendo que dediquen
ms tiempo a trabajar.
b) El desarrollo de la iniciativa: La constante participacin
por parte de los alumnos puede propiciar el desarrollo de su
iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente
nuevas decisiones ante las respuestas de las TIC a sus
acciones.

c) El desarrollo de aprendizajes significativos: Con el uso de TIC se puede propiciar que los
estudiantes relacionen lo aprendido con lo que saban
previamente y as atribuir significados a la realidad y
reconstruirla (Ausubel, 1976).
d) Alfabetizacin digital: Las TIC pueden contribuir a
facilitar la necesaria alfabetizacin informtica y audiovisual
de los estudiantes.
e) Desarrollo de habilidades de bsqueda y seleccin de la informacin: La gran cantidad de
informacin existente en los medios digitales exige la puesta en prctica de tcnicas que ayuden
a la localizacin y clasificacin de la informacin que se necesita.
f) Rendimiento acadmico: Dado que con el uso de las TIC los alumnos se sienten ms
motivados y comprometidos con su propio aprendizaje, su rendimiento acadmico se puede
incrementar sustancialmente.
http://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ramirez_133.pdf

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIN


Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o
dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes
ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar ms
con la tecnologa de hoy en da, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio
de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes
SU USO
Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que
encontramos los siguientes:

Como medios de comunicacin ya que superan las barreras del espacio y el tiempo.
Permiten que dos o ms personas establezcan comunicacin por medio de mensajes
escritos o video desde distintas partes del mundo en
tiempo real. Adems de la posibilidad de que la
informacin circule de manera rpida y efectiva.
En educacin para que el trabajo en clase sea ms
entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para
enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos
pueden buscar ms datos un tema de su inters.
Se usan en la investigacin de cualquier tema o rea,
permiten a los investigadores compartir su informacin y
hacer recopilaciones.
Se emplean en el llenado de algunos documentos que
ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero
tambin hacen ms fcil el manejo de papeleo mediante
archivos digitales.
Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.

Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.


Son parte de la diversin porque ponen al alcance de las personas juegos y otras
cosas interesantes.

Las herramientas digitales tienes un sinfn de usos pero estos, entre otros, son los ms
comunes.
CLASIFICACIN
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se
clasifican segn las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad
para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.
Su clasificacin

CMS(Content Management System)


Redes Sociales
Lector de RSS
Marcadores Sociales
Edicin Multimedia
Publicar 2.0
FTP Gratuitos
Acortadores de URL
Disco Virtual
Streaming

CMS(Content Management System)


Es un sistema de gestin de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar
contenido digital.Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos
gestos permiten crear documentos,modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que
el usuario requiera conocimientos sobre programacin.

Blogs

Un blog es una pgina web en la que se publican regularmente artculos


cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas especficos o
libres. Estos artculos se conocen en ingls como "post" o publicaciones
en espaol.
Los artculos de un blog suelen estar acompaados de fotografas, videos, sonidos y hasta de
animaciones y grficas que ilustran mucho mejor el tema tratado.

En pocas palabras, un blog es un espacio en internet que puedes usar para expresar tus
ideas, intereses, experiencias y opiniones.

Si eres un usuario frecuente de internet, es bastante probable que ya hayas ledo el blog
de alguien ms sin darte cuenta, ya que gran parte de la informacin que conseguimos en
la red est en blogs.

Wordpress

WordPress es una avanzada plataforma semntica de


publicacin personal orientada a la esttica, los
estndares web y la usabilidad. WordPress es el sistema
que utilizas cuando deseas trabajar con tu herramienta de
publicacin en lugar de pelearte con ella.

Blogger

El trabajo en el blog obliga a una constante bsqueda de


informacin y de puesta al da en los temas que verdaderamente
interesan a su autor, con lo cual se consigue una formacin
personal ms all de los estudios acadmicos.
La comunicacin es crucial para compartir ideas con otros autores de blogs, y eso se consigue
leyendo otros blogs y escribiendo comentarios, compartiendo redes sociales o incluyendo el
blog en agregadores que agrupan blogs de intereses similares.
El uso habitual de la escritura, mejora el estilo y la comunicacin escrita, lo que resulta
indispensable para las relaciones personales y laborales. Por muchos medios multimedia que
haya en internet, la expresin escrita es la base de todas las transacciones posibles en la Web y
en la vida diaria y profesional.
Con un blog participamos de lleno en la nueva sociedad de la informacin y del conocimiento
mientras creamos contenidos y nos comunicamos, y esta es una prctica fundamental si
queremos prepararnos para vivir y trabajar en una sociedad que est cambiando sus relaciones
de todo tipo.
Por ltimo, lo que conseguimos con todas las ventajas de los blogs es crearnos una identidad
digital que nos distinga con nuestras capacidades y nuestros intereses. Esta identidad se
concreta en los contenidos que publicamos en la Web y en los diversos tipos de comunicacin
que entablamos.

Wikis
Pb Works
Wikia

Redes Sociales

Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear
comunidades sobreintereses similares.
Poseen una interfaz dinmica para compartir datos y fomentar la comunicacin. Los datos que
se comparten varandesde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD (high definition).
Facebook
Twitter
Yahoo Respuestas
YouTube
Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir
contenido en la web.Se utiliza para difundir informacin actualizada frecuentemente a usuarios
que se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin
necesidad de un navegador, utilizando un softwarediseado para leer estos contenidos RSS
(agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.

Google Reader
RSS Reader
BlogLines
Feed Reader

Marcadores Sociales
Debido a la gran informacin que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar
pginas deinters.Es por eso que para solucionar este problema se ha desarrollado los
marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de
inters

Digg
Delicious

Edicin Multimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar,
retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.

Movie maker
Picassa
Photoshop online
Soundation
Audacity

Publicar 2.0

Goear
Google docs
Slide share

FTP Gratuitos
F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre
sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una pgina web hacia un hosting
seleccionado.

FTP Commander Free


File zilla

Acortadores de URL
Debido al exceso de informacin hay cada vez mas links o url extensos llegando a veces a ser
muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.
Bit.ly
Ow.ly
Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el
almacenamiento de archivos va online.

RapidShare
Megaupload

Streaming
Es un tipo de tecnologa que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad
de descargar en la computadora.

Ustream
Livestream

SU FUNCIN
Facilitar la realizacin de actividades relacionadas con una tarea.
Se pueden utilizar herramientas tales como Microsoft office, Messenger o paginas sociales.

Las herramientas digitales son importantes porque:

Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la informacin.


Permiten establecer un sistema de comunicacin rpida y efectiva.
Facilitan la comunicacin y relacin entre las personas desde diferentes partes del
mundo.

HERRAMIENTAS PARA EL ESTUDIANTE


Herramientas para la prctica de destrezas escritas
a. Storybird: http://storybird.com
Qu es: herramienta para crear cuentos basndose en ilustraciones e
imgenes de muy buena calidad.
Ventajas y desventajas: quizs la mayor ventaja que encuentro a esta
herramienta es que est muy organizada y tiene unas ilustraciones de
gran calidad. Estas imgenes adems, haciendo gala de esa organizacin
de la que acabo de hablar, estn clasificadas por categoras, lo que hace
muy sencillo su uso. Adems, existe la posibilidad de que los estudiantes
se inscriban ellos mismos o bien que el profesor tenga una cuenta a la
que aade a sus estudiantes, para que puedan trabajar sin tener que
abrirse una cuenta individual (lo que favorece el uso con nios peque- os y estudiantes
menores de edad). La opcin de profesor/docente nos permite aadir cuentas para los
estudiantes y adems de esta manera podemos obtener al final del proceso de creacin de una
historia, con el cdigo HTML para incrustar nuestra historia en un blog o en una wiki. La
principal desventaja es que la pgina web est en ingls, aunque es muy intuitiva, por lo que no
hay que tener un gran nivel ni de ingls ni de conocimientos tcnicos o tecnolgicos para saber
cmo utilizarla.
b. Tondoo: http://www.toondoo.com
Qu es: esta es una herramienta que sirve para crear cmics online.
Ventajas y desventajas: la creacin de cmics o vietas es una
actividad que raramente se realiza en las clases de lenguas, a
pesar de que crear cmics motiva sin ninguna duda a nuestros
estudiantes. Pueden trabajar individualmente o bien en grupos
colaborativos, realizando actividades que sean significativas y
que no solo los estudiantes hagan cosas en la lengua que
estudian sino tambin que quieran seguir aprendiendo. Una de
las desventajas es que, como existen tantsimas opciones en
esta herramienta, en ocasiones los estudiantes se distraen y
pasan ms tiempo aadindoles caractersticas a sus
personajes que elaborando la tarea lingstica.
c. Edcanvas: http://www.edcanvas.com

Qu es: herramienta que sirve para tener organizado una


especie de presentacin sobre algn tema determinado.
Ventajas y desventajas: lo mejor de la herramienta es que
se le pueden aadir una gran cantidad de elementos
multimedia diferentes. No solo vdeos de Youtube, sino
tambin enlaces a otras pginas, audios, prezis o
presentaciones de otras webs como slideshare, documentos pdf, etc. Por otro lado, hace muy
poco le han aadido la posibilidad de introducir registros sonoros, por lo que no solo el profesor
puede aadir preguntas a los vdeos o documentos, sino que tambin pueden grabarse los
estudiantes y as practicar la expresin oral.
Herramientas digitales para la prctica de destrezas orales
a. Voicethread: https://voicethread.com
Qu es: herramienta que sirve para crear conversaciones en formato digital. Voicethread te
permite crear lbumes multimedia, subiendo imgenes, documentos, presentaciones as como
audios y vdeos. En estos lbumes los estudiantes pueden hacer sus comentarios, por escrito,
en audio, o incluso con vdeo, y despus ese lbum se
puede compartir.
Ventajas y desventajas: una gran ventaja es que no
solo se pueden aportar comentarios en formato de
audio, sino que tambin los estudiantes pueden hacer
sus comentarios grabndose con la webcam, por 535
escrito o incluso por telfono. Adems, nuestros
estudiantes pueden practicar la expresin escrita sin la
presin de que haya ms gente mirndoles y
escuchndoles. Las desventajas, como en la mayora de estas herramientas, es que en principio
el soporte Web est solo en ingls, aunque, tambin como la mayora de las herramientas, no
son difciles de utilizar incluso cuando tu nivel de ingls es bsico. Otra desventaja o dificultad
que se puede encontrar depender del pas donde cada uno trabaje, porque hay muchas
ocasiones en las que quizs nuestros estudiantes no tienen acceso a ordenadores porttiles con
micrfono o webcam. Por suerte, por lo menos en Francia y para contrarrestar esto, en la
actualidad muchos de nuestros estudiantes tienen telfonos inteligentes (smartphones) o
porttiles que ya en su mayora tienen integrados micrfonos, webcam, etc. de manera que si
algo no funciona en el laboratorio del centro donde trabajas, pueden hacer la tarea tambin en
casa.
b. Lingt Classroom: http://lingtlanguage.com
Qu es: herramienta para crear interacciones orales por medio de actividades de expresin y
comprensin.
Ventajas y desventajas: es una buena actividad para tratar ciertos temas, crear interacciones
con los estudiantes o incluso entre ellos, y despus poder contar con un corpus grabado de las
interacciones de nuestros alumnos. Adems, es posible aadir tu propia voz grabndote con un

micrfono, y tambin textos, enlaces o vdeos de Youtube a los que el profesor aade
cuestiones de comprensin. La desventaja, que esperemos que sea temporal, es que todava se
encuentra en fase beta, por lo que de vez en cuando hay que tener ms paciencia de la normal
porque no funciona adecuadamente.
c. MyBrainShark: http://www.brainshark.com/mybrainshark
Qu es: herramienta para hacer presentaciones o lbumes de fotos donde puedes grabar tu
voz narrando lo que pasa en las diferentes diapositivas o fotos.
Ventajas y desventajas: es realmente muy fcil de
utilizar y por otro lado, hace que las presentaciones sean
ms dinmicas. Es una buena manera de registrar y
grabar las presentaciones de nuestros alumnos 537
posteriormente a su presentacin oral en clase. Por otro
lado, aparte del hecho de cmo siempre est en ingls,
no he llegado a encontrarle ninguna otra desventaja
importante y hoy por hoy es una de mis herramientas
preferidas.
d. Mograph: http://www.meograph.com
Qu es: herramienta que sirve para crear lneas temporales a las que se les puede aadir
vdeos, imgenes, narraciones orales grabadas y adems,
mapas de Google Maps.
Ventajas y desventajas: la principal desventaja es que esta
herramienta no soporta todos los navegadores. Funciona muy
bien con Google Chrome, 538 y no va mal con Safari, pero no
hay manera de que se vea y escuche bien si utilizas Internet
Explorer o Mozilla. Al contrario, las ventajas son mltiples,
como crear lneas temporales dinmicas, que motivan a los estudiantes, adems de poder
utilizarse para que los estudiantes tengan que hablar en la L2/LE, se le pueden aadir
elementos variados como imgenes o vdeos y por lo que he podido comprobar este ao, es
una herramienta que suele gustar y motivar a los estudiantes.
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/budapest_2013/
56_vazquez.pdf

OBJETOS DE APRENDIZAJE
Segn el Comit de Estndares de Tecnologas de aprendizaje
Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier
entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada,
reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en
la tecnologa. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por
la tecnologa se incluyen: los sistemas de entrenamiento
basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje

interactivos, los sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computadoras, a los sistemas
de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de
Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los
objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, as como a
las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la
tecnologa."
Los OA son por tanto, recursos digitales autocontenidos, diseados para utilizarse en procesos
de enseanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de reuso que contienen,
apoyndose fuertemente en cuestiones de programacin orientada a objetos y clasificacin
bibliotecolgica
http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov10.p
df

POTENCIAL EDUCATIVO EN LOS VIDEOJUEGOS


Dentro de las grandes posibilidades didcticas que ofrecen las TIC, uno de los recursos sobre el
que existen ms controversias son los videojuegos, cuya utilizacin en el terreno educativo se
encuentra tanto con detractores como con
firmes defensores.
Entre los defensores, se habla del potencial
educativo de los videojuegos entorno a dos
grandes lneas de trabajo: una relativa a la
motivacin para el aprendizaje y otra que va
ms all y busca la utilizacin de los
videojuegos con fines claramente didcticos.
Para muchos nios o nias de entornos
urbanos, al menos en las sociedades
econmicamente desarrolladas, es normal
que en su tiempo libre jueguen con consolas
de videojuegos (sean portables como la Game Boy, la PSP o la Nintendo DS, o de sobremesa
como la Play Station, la Wii o la Xbox), utilicen el PC para buscar informacin o realizar alguna
tarea escolar, que visualicen pelculas infantiles bien a travs de un aparato de DVD o que
utilicen algn juguete electrnico programable. Para la infancia y juventud del tiempo actual las
tecnologas de la informacin y comunicacin no slo se han convertido en objetos normales de
su paisaje vital y experiencia cotidiana, sino tambin en seas de identidad generacional que los
distingue del mundo de los adultos (rea Moreira, 2009).
Surge as el trmino nativo digital, conocindose as, segn Felicia (2009), a los integrantes de
la generacin, nacida a partir de los aos 70, cuya familiarizacin con la tecnologa digital se
produce desde edades tempranas, utilizando dispositivos digitales con frecuencia y las TIC
(Tecnologas de la informacin y la comunicacin) son casi un idioma materno mediante el cual
se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea.

Estas caractersticas distintivas deberan reconocerse por parte de la comunidad docente para
garantizar resultados pedaggicos satisfactorios y la motivacin necesaria, aprovechando la
facilidad con que las nuevas generaciones de alumnos/as dominan las TIC.
Por ello, nuestra propuesta didctica es la de utilizar un elemento en principio ldico, los
videojuegos, con fines educativos. Con las TIC, el trmino videojuego ha visto ampliada su
definicin y no slo se entiende por videojuego el
software para videoconsola o PC, sino que surgen
nuevas plataformas como los telfonos mviles o las
pginas web, entre otras, que hacen mucho ms
amplio
el
abanico
de
posibilidades
de
entretenimiento. En concreto, la Red es el elemento
tecnolgico que mayor impacto tiene en los
videojuegos al multiplicar las opciones del usuario de
para acceder a nuevos tipos y formas de juego. Adems permite interactuar simultneamente
con otros usuarios, independientemente de su localizacin geogrfica (INTECO y aDeSe, 2010).
Adems, hay que tener en cuenta que la evolucin visual de los videojuegos y su influencia en
los usuarios es un interesantsimo mbito de investigacin poco desarrollado hasta el momento,
si bien existe la certeza terica de que la tridimensionalidad y la realidad virtual favorecen la
intensidad de la inmersin perceptiva y emocional del jugador en el mundo virtual
representado, equiparable posiblemente a la introduccin de la perspectiva renacentista en la
representacin pictrica. Estas innovadoras vertientes tecnolgico-creativas abren nuevas
posibilidades a la creacin de materiales didcticos hipermedia visualmente tridimensionales y
dotados de sonido espacial (distribuido por cinco canales) especialmente tiles para alumnado
con necesidades educativas especiales (Pascual y Ortega, 2006: 221).
Caracterizacin de los videojuegos
Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y
plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, telfono mvil,
mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo).
Igualmente Ortega (2002) seala, que se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza
digital que se presentan en forma de aventura grfica, simulacin o arcade, y representan una
alternativa a los tradicionales relatos cinematogrficos o televisivos.
Tambin Maldonado (1999) concibe los videojuegos como instrumentos ldicos que requieren
de un soporte electrnico, es decir de una plataforma de juego electrnica (consola domstica,
PC, mquinas recreativas, etc.).
Pascual y Ortega (2006: 208-209) caracterizan los videojuegos
subrayando:
1) El poder de atraccin y generacin de inters que impulsan las
mquinas y las tecnologas en las nuevas generaciones.

2) La posibilidad de interactuar con la mquina. A


diferencia de la televisin, los videojuegos nos
proponen ser protagonistas de primer orden en el
progreso y avance de lo que ocurre, reclama del
usuario la plena concentracin para el xito y de ello
es plenamente consciente.
3) Se puede jugar slo o contra otro y se puede
utilizar, gracias a Internet y a las consolas de bolsillo o los telfonos mviles, desde cualquier
lugar. En la actualidad se reconocen tres formas diferentes de difusin: unilateral, reciprocidad y
multiplicidad.
4) La calidad de los diseos mediante la enorme carga grfica, recreando entornos fantsticos,
de gran realismo y accin. Se caracterizan por su dinamismo. Integran una diversidad de
notaciones simblicas adecuadamente integradas: informaciones textuales, sonido, msica,
animacin, vdeo, fotografas, imgenes en tres dimensiones, lo cual nos hace intuir el
desarrollo de una percepcin de las formas, el color. La msica y el movimiento diferentes.
Aunque por el momento las investigaciones sobre los medios todava no han llegado a ninguna
conclusin relevante sobre la eficacia real de la combinacin de las diferentes notaciones
simblicas en un solo medio.
5) Algunos autores hablan de la originalidad y la creatividad de los guiones, pero tal originalidad
es falsamente otorgada, pues en los ltimos aos asistimos a una reproduccin de las pelculas
de cine que conectan con el pblico infantil y juvenil, pues lo que se busca es asegurar el xito
comercial en primer lugar.
6) Se busca el juego inmediato con instrucciones orales.
7) Generan una cultura propia convirtindolos en un tema de intercambio y relacin a partir de
los smbolos, personajes, lenguaje, gestos que generan.
Asimismo, Huerta Rojas (2005: 176) destaca que los videojuegos se caracterizan
principalmente porque son juegos de competencia y combate, basados y contenidos del poder
de dominio, la violencia y el sexismo, que son jugados principalmente por hombres
adolescentes y jvenes. Mediante el ritual del juego, los adolescentes aprenden a conocerse a s
mismos en la medida en que corroboran o no el cumplimiento adecuado del deber, desear y
poder ser hombres jvenes, contenido en el desidertum cultural, a partir de lo cual conocen y
reconocen sus capacidades, habilidades y destrezas de jugador virtual. Esta caracterizacin
permite avanzar hacia la taxonomizacin de los videojuegos.

POTENCIAL DIDCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS


Conviene subrayar que en los ltimos aos est aumentando sensiblemente la oferta de
videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos
violentos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios
de Prez Martn (2008: 27), entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras
espaolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en
la cadena de distribucin, actividades de promocin realizadas con el fin de ser conocidos por el

pblico, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad, por el de las consolas y, la


expansin de las capacidades multijugador de los videojuegos y del hardware.
Estos programas proponen al jugador la realizacin de una serie de actividades que coinciden en
la mayora de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de
reconocimiento de letras, colores, nmeros, formas, notas musicales
Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e informacin, adems de
entretener y distraer. Potencian, tambin, la concentracin y la atencin, adems de ayudar a
construir las habilidades fsicas y psicomotoras que el nio y del adolescente necesitan en esa
etapa de su vida (Marn y Garca, 2005: 117).
Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la
iniciativa y la autonoma, pudindose introducir en la educacin con una finalidad didctica,
para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
As, destacan que:
Los juegos de deportes permiten la ejercitacin de ciertas
habilidades de coordinacin, as como profundizar en el
conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y
constituir fuente de motivacin hacia determinadas temticas. El
educador deber promover la reflexin sobre los valores y
contravalores que se consideren en el juego.

Los simuladores y constructores permiten experimentar e


investigar el funcionamiento de mquinas, fenmenos,
situaciones. Siempre se debe advertir que se est ante un
modelo y que, por tanto, slo constituye una aproximacin a los
fenmenos que suceden en el mundo fsico. La realidad
normalmente es mucha ms compleja.
Los juegos de estrategia exigen administrar unos
recursos (dinero, tiempo, armas) prever los
comportamientos de los rivales y trazar estrategias de
actuacin para lograr unos objetivos. Es conveniente
organizar actividades participativas que permitan
analizar y comentar aspectos de carcter moral que se
pueden presentar en estos juegos con los jugadores.
Los puzzles y juegos de lgica desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y la
creatividad.
Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.

En el mismo sentido, seala Marqus Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran los
reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de
los jugadores, pero adems tambin pueden utilizarse
en el mbito educativo con una funcionalidad didctica
para contribuir al logro de determinados objetivos
educativos. Algunas de sus posibles aplicaciones,
considerando tambin algunos de sus riesgos ms
especficos son sealados a continuacin:

Los juegos de
plataformas pueden
contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin
espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til en el
caso de los ms pequeos. Riesgos a considerar por parte del
profesorado: nerviosismo, estrs y hasta angustia que
pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que
encuentran para controlar a los personajes del juego.
Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los
comportamientos de los pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de estar
sometidos a una tensin excesiva.
Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepcin
espacial, la imaginacin y la creatividad. No
contemplamos riesgos especficos para este tipo de
juegos.

Los simuladores (deportes, aviones...) permiten


experimentar e investigar el funcionamiento de
mquinas, fenmenos y situaciones. Adems de
controlar posibles estados de tensin excesiva en
algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo
(representacin simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-)
y que por lo tanto en el mejor de los casos slo constituyen una aproximacin a los
fenmenos que se dan en el mundo fsico. La realidad siempre es mucho ms compleja
que las representaciones de los mejores simuladores.

Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,
"vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de
actuacin para lograr unos objetivos. Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de
carcter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta
conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los
estudiantes se dan cuenta de ello.
Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de
motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms
sistemtica en clase. Tambin aqu la principal preocupacin de los educadores ser
promover la reflexin sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Adems de estos videojuegos existen juegos educativos diseados especficamente para


facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo Viaje por la Europa de los
ciudadanos que pretende ensear el funcionamiento de las instituciones de la Unin
Europea y las principales caractersticas de sus pases miembros. Los juegos educativos,
si estn bien diseados, no deben presentar ningn riesgo especfico.
Si se dispone de un "rincn de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden
"premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un
comportamiento permitindoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe
organizar sistemas de gestin de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de
una u otra forma al "rincn". No hay que olvidar que, adems de su carcter ldico y
motivador, estas actividades con los videojuegos tienen tambin una dimensin
formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
Los videojuegos ms conocidos por todos tambin se pueden aprovechar para, despus
de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El
profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos
los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores
que asumen en los videojuegos.
Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilizacin
de los nios y jvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los
videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono
de las actividades ms especficamente educativas que se realizan en la escuela.
file:///C:/Users/AULA%20DE%20MEDIOS/Downloads/DialnetElPotencialDidacticoDeLosVideojuegosTheMoviesUnVid-3702672.pdf

SOFTWARE DE TRABAJO COLAVORATIVO EN REDES


Groupware
El Groupware es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar sus
actividades a travs de una red. Formalmente se puede definir al groupware de la siguiente
manera:
"Sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en una
tarea comn y que proveen una interfaz para un ambiente compartido" -Dave Chaffney
Las caractersticas ms importantes de los groupware son:
Proveer de un ambiente de colaboracin, en el que realmente se perciba que el trabajo en
grupo se lleva a cabo.
Mantener la informacin en un solo sitio comn para todos los miembros.
Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video.
Los groupware se pueden clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican
en sincr- nicos y asincrnicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma

distribuida. Las aplicaciones tpicas de los groupware sincrnicos (los cuales soportan
aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de
toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones tpicas de los groupware asincrnicos
son: e-mail, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura colaboracionales.
Los groupware se estn volviendo ms populares dentro de las empresas, ya que resulta ms
barato instalar una Intranet y comprar o implementar un sistema de colaboracin a estar
transportando personal de un lugar a otro. Adems si se necesita tomar una decisin urgente y
las personas se encuentran en diferentes partes del mundo, para cuando se renan la decisin
posiblemente ya no funcione, o peor an que la empresa quiebre; con los groupware esto no
pasara, ya que se pueden tomar decisiones sin importar la distancia entre cada miembro del
equipo.
Es por esto que los groupware deben proporcionar tres funciones esenciales dentro de un
grupo, llamadas las tres C's:
La Comunicacin, es la funcin ms importante del groupware, ya que es el medio en que la
informacin es compartida.
La Colaboracin, utilizada para unir la cooperacin y resolver problemas de negocios o alguna
actividad empresarial. Proporciona la ventaja de resolver problemas de las asambleas
tradicionales como: lugar y tiempo para la realizacin de la misma o la disponibilidad de
informacin. Adems de mejorar la eficiencia en la toma de decisiones con la contribucin de
todos los miembros del grupo.
La Coordinacin, es la accin de asegurar que el equipo est trabajando eficientemente y en
conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribucin de tareas y revisin de su
ejecucin.
Al unir estas tres caractersticas dentro del groupware la informacin fluye ms rpidamente, y
con precisin, existen menos barreras entre cada departamento, se mejora la toma de
decisiones y sobre todo se mejora el servicio al cliente.
Como se puede ver un groupware tiene caractersticas que lo hacen una gran inversin para los
negocios, se pueden crear grupos de discusin, compartir documentos, realizar
videoconferencias, etc. Para realizar todo esto es necesario contar con una Intranet o una
conexin a Internet y poder comunicar las mquinas clientes con el servidor de las aplicaciones
groupware.
Es muy confuso distinguir entre groupware y workflow, esto surge desde que los workflows son
considerados como una funcin o un subconjunto de los groupware. Una definicin estricta dice
que todos los tipos de groupware deben incluir un elemento de colaboracin, pero esto no es
necesario en los sistemas workflow, algunas veces son utilizados para tareas individuales que no
estn directamente en colaboracin

http://www.utm.mx/temas/temas-docs/nfnotas518.pdf