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HERRAMIENTAS, INSTRUMENTOS Y MATERIALES DE DIBUJO

Son los instrumentos de trabajo que te facilitan llegar al resultado ms eficaz


por medio de trazos, colores uso del transportador, reglas, etc. Aunque
depende a qu tipo de dibujo se refiera, como en la expresin, dibujo artstico.

MATERIALES DIBUJO
Es de gran importancia para el dibujante desarrollar el dibujo, pues las ideas y
diseos iniciales son hechos a mano antes de que se hagan dibujos precisos
con instrumentos.
Los principales instrumentos en el dibujo son: Mesa, Tablero, Regla T,
Escuadras de 30, 45, y 60, papel de dibujo; Comps, Escala, borrador, entre
muchas ms.

MESA - TABLERO:
Es donde se realiza el dibujo y el grfico, tiene que ser de una superficie
completamente lisa, puede ser de madera o plstico o algn otro material liso.
La mesa tiene unos sostenes que permiten la inclinacin de la misma parte
para mayor comodidad.

REGLA: Es una regla con una cabeza en uno de los extremos.


Cuando se utiliza debe mantenerse la cabeza del instrumento en forma firme
contra el tablero para asegurarse de que las lneas que se dibujen sean

paralelas, asimismo sirve de apoyo a las, escuadras para trazar ngulo.

ESCUADRAS: Las ms comunes que se usan son de 60, 30 y la de 45, estas


se usan junto con la regla T o regla paralela cuando se dibujan lneas verticales
o inclinadas.

EL ESCALMETRO: Las escalas estn referidas


normalmente al metro, siendo la ms usadas: Esc. 1:100, Esc. 1:75, Esc. 1:50,
Esc. 1: 20. Las escalas se usan para medir, es muy importante que los
dibujantes sean precisos con la escala. La escala empleada debe indicarse en
la tira o cuadro para l ttulo. Los escalmetros son reglas mtricas graduadas
en centmetros y milmetros. Tiene forma piramidal y cuenta con varias escalas

diferentes.

EL COMPS: Este instrumento sirve para dibujar


circunferencias y arcos. Tiene de dos brazos, en uno se encuentra la punta y
en el otro una puntilla o mina que gira teniendo como centro el brazo con la
punta.

LPICES DE DIBUJO: Para dibujar es necesario utilizar lpices con minas


especiales, esto se grada por nmeros y letras de acuerdo a la dureza de la
mina.
PLANTILLAS PARA BORRAR: Estas son piezas metlicas delgadas que
tienen varias aberturas que permiten borrar detalles pequeos sin tocar lo que
ha de quedar en el dibujo.

SACA PUNTAS (AFILADOR DE MINA): Despus de haber cortado la madera


de un lpiz con una navaja o sacapuntas mecnico, se debe afinar la barra de
grafito del lpiz y darle una larga punta cnica.

GOMA DE BORRAR O BORRADOR: La goma de borrar blanda o de artista,


es til para limpiar el papel o la tela de los marcos y suciedades dejados por los
dedos que perjudican el aspecto del dibujo terminado.

TRANSPORTADOR: El transportador es un instrumento para medir ngulos.


Consiste en un crculo con divisiones de grados y minutos.

Cuando se les fabrica sobre una circunferencia completa,


consta de 360. Cada grado est subdividido en 10'. En algunos instrumentos
cada minuto tiene una subdivisin, que indica 30.
Tambin es muy comn un transportador fabricado de medio crculo. En este
caso solamente tiene indicados 180.
Como todo instrumento de dibujo, el transportador requiere un cuidado muy
especial. El dao que sufra su borde impide apreciar correctamente la indicacin
en la lectura.
CURVAS IRREGULARES: Los contornos de estas se basan en varias
combinaciones de elipse, espirales y otras curvas matemticas. Estas se utilizan
para dibujar lneas curvas en la que su radio de curvatura no es constante, estas
son llamadas tambin pistola de curva o curvgrafo.

LOS FORMATOS DE PAPEL EN DIBUJO TCNICO.


Las normas para los dibujos facilitan al DIBUJANTE su ordenacin en el
despacho y en el taller para las consultas y remisiones.
El margen de la portada es:
En los formatos A0-A3 =10mm
En los formatos A4- A6= 5mm

la recta division en partes iguales y proporcionales


divisin de un segmento en partes proporcionales
Para dividir un segmento AD en partes proporcionales a las partes AB, BC y
CD dadas, trazamos una recta que pase por A definiendo as un haz de dos
rectas. Sobre ella llevamos las magnitudes dadas. Por el extremo D trazamos la
recta DD . Trazamos paralelas a DD por los puntos B y C .
Estas paralelas cortan al segmento dado en los puntos B y C.
Por el teorema de Tales, se cumplir que

Divisin de un segmento en partes iguales.


Para dividir un segmento AB dado en n partes iguales, trazamos una recta que
pase por A. Situamos sobre ella con el compas, n partes iguales, numeramos. En
este caso n=9. Dibujamos la recta 9B y trazamos paralelas a ella por los puntos
restantes, ordenadamente.
Por ser equidistantes las paralelas los segmentos definidos sobre AB son igual
se utiliza para dividir un segmento en varias partes iguales.
Ejemplo
Dividir el segmento AB en 3 partes iguales

1. Se dibuja una semirrecta de


origen el extremo A del
segmento.

2. Tomando como unidad


cualquier medida, se sealan en
la semirrecta 3 unidades de
medida a partir de A.

3. Por cada una de las divisiones de la semirrecta se trazan rectas paralelas al segmento
que une B con la ltima divisin sobre la semirrecta. Los puntos obtenidos en el segmento
AB determinan las 3 partes iguales en que se divide.

paralelas y perpendiculares con escuadra y cartabn


Rectas paralelas
"Dos rectas son paralelas cuando equidistan en toda su longitud, cortndose
slo en el infinito. Cuando dos lneas rectas poseen la misma direccin, se dice
que son paralelas."

En clase hemos estudiado la manera de dibujar rectas paralelas a otra recta


dada usando la escuadra y el cartabn. Si quieres recordarlo haz clic en la
siguiente imagen:

Rectas perpendiculares

"Cuando dos rectas determinan ngulos de 90 grados se dice que


son perpendiculares. "
Si lo que quieres es recordar cmo se trazan rectas perpendiculares con la
escuadra y el cartabn, debes hacer clic en la imagen de abajo.

1.3.1. Parelalas

Son rectas paralelas aquellas que


estn separadas por una misma distancia hasta el infinito, es decir,
no se tocan nunca.
La recta r es paralela a la recta s. Las dos rectas son paralelas
entre s.
1.3.2. Perpendiculares

Se trata de dos rectas que se cortan en un punto,


es decir, tienen un punto en comn. En este punto que se cortan
forman un ngulo recto (ngulo de 90). Tambin se dice que dos
rectas son perpendiculares cuando en el punto en que se cortan,
dividen al espacio en 4 partes iguales, formndo 4 ngulos de 90.

La recta r es perpendicular a la recta s. De la misma forma, la recta


s es perpendicular a la recta r (carcter recproco de la
perpendicularidad). Entre las dos rectas se forma un ngulo de 90.

Para indicar que dos rectas son perpendiculares entre s, se pone


un arco o un ngulo recto pequeo, con un punto dentro.
1.3.3. Caractersticas de la escuadra y el cartabn
Las escuadras son dos reglas, o mejor, dos plantillas con unas
caractersticas especiales. La principal es que en ambos casos
forman un tringulo rectngulo, es decir, uno de los ngulos es
recto, esto es, de 90. Esto hace que los lados que forman el ngulo
recto, sean perpendiculares entre s.

Juego de escuadras

Est compuesto por una escuadra y un cartabn.

En ambos casos son reglas que forman un tringulo


rectngulo, es decir, uno de los ngulos es recto.

La escuadra est formada por en tringulo issceles. Uno de


los ngulos es 90 (ngulo recto) y los otros dos son de 45.
Segn esto, dos lados de la escuadra son iguales y el tercero
es distinto.

El cartabn tiene un ngulo de 90 (ngulo recto) otro ngulo


de 60 y el tercero de 30. Los tres lados son distintos.

1.3.4. Manejo de la escuadra y el cartabn


Es muy importante saber utilizar correctamente la escuadra y el
cartabn. Son dos reglas que por sus caractersticas harn posible
que el dibujo sea ms exacto y lo pueda finalizar ms rpido
1.2.1. Trazar una recta perpendicular en el extremo de una semirecta
Para realizar este trabajo bastara utilizar adecuadamente la
escuadra y el cartabn. En este caso veremos cmo se tuede hacer
este trazado con el uso de una regla y un comps.
OPERACIONES
1.

Desde el punto O de la semirecta Or, utilizando el comps, se


traza un arco con un radio cualquiera. El arco corta a la

semirecta Or en el punto 1.
2.

Desde el punto 1, con la misma abertura del comps, se traza


un arco, obteniendo el punto 2. De igual manera obtengo
elpunto 3.

3.

Utilizando los puntos 2 y 3, realizo otro arco con la misma


abertura del comps, obteniendo elpunto 4.

4.

Al unir el punto 4 con el punto O, consigo la recta


perpendicular a la semirectaOr en el extremo de la semirecta.

1.2.2. Trazar una recta pependicular a otra que pase por un punto
exterior a la recta
En este caso tenemos un punto externo a una recta y tenemos que
trazar una recta que pase por el punto y sea perpendicular a la
recta dada. Nuevamente este ejercicio se puede realizar

sencillamente con el uso adecuado de la escuadra y cartabn. En


este caso veremos como se resuelve mediante una regla y un
comps.

OPERACIONES:
1.

Desde el punto P dado, con una abertura del comps


cualquiera, se traza un arco que corte a la recta r dada. Se
obtienen lospuntos 1 y 2.

2.

Desde los puntos 1 y 2 se trazan dos arcos con una abertura


del comps algo mayor a la mitad. Se podra utilizar la misma
medida utilizada en la operacin 1. Se obtiene el punto 3.

3.

Se unen los puntos 3 y P, y obtenemos la recta que


es perpendicular a r y a su vez pasa por el punto 3.

1.2.3. Trazar una recta paralela a otra recta que pase por un punto
En este caso nos dan un punto P, exterior a una recta r. Nos piden
que hagamos una recta que pase por el punto P y que sea paralela
a la recta r, utilizando nicamente una regla y un comps.
Igual que en los casos anteriores, este ejercicio se puede realizar
sencillamente con el uso adecuado de la escuadra y cartabn. En
este caso veremos como se resuelve mediante una regla y un
comps.
OPERACIONES:
1.

Desde el punto P y con una abertura del comps cualquiera,


se traza un arco que corte a la recta r. Obtengo el punto 1.

2.

Desde el punto 1 y con la misma abertura del comps, se


traza otro arco que tendr que pasar por el punto P y cortar a
la recta r. Se obtiene el punto 2.

3.

Con la ayuda del comps, se toma la distancia que hay entre


el punto 2 y el punto P. Se lleva a partir delpunto 1. Se obtiene
el punto

sistemas de presentacion diedrico acostado


El sistema didrico es un mtodo de representacin geomtrico de los
elementos del espacio tridimensional sobre un plano, es decir, la reduccin de
las tres dimensiones del espacio a las dos dimensiones del plano, utilizando
una proyeccin ortogonal sobre dos planos que se cortan perpendicularmente.
Para generar las vistas didricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.
Es un mtodo grfico de representacin que consiste en obtener la imagen de
un objeto (en planta y alzado), mediante la proyeccin de haces perpendiculares
a dos planos principales de proyeccin, horizontal (PH) y vertical (PV). El objeto
queda representado por su vista frontal (proyeccin en el plano vertical) y su
vista superior (proyeccin en el plano horizontal); tambin se puede representar
su vista lateral, como proyeccin auxiliar.
Si se prescinde de la lnea de tierra, se denomina sistema didrico directo.

El Sistema de Representacin de Planos Acostados est hoy en da un tanto


olvidado, quedando reducido para muchos a una simplificacin del Sistema
Didrico. Sin embargo, su utilizacin es indispensable para ingenieros y
arquitectos ya que cuenta con importantes aplicaciones en Topografa,
Geodesia, Arquitectura, Hidrulica, Construccin, etc. La enseanza-aprendizaje
del Sistema de Planos Acotados, al igual que ocurre con los restantes sistemas
de representacin, aade a la dificultad propia de la materia toda la problemtica
de la elaboracin manual de los dibujos. El dibujo manual, adems de tedioso,
est sujeto a todo tipo de errores debido a la impresin del trazado.

Representacin en sistema didrico de un volumen con forma de letra L: Las


dos figuras de la izquierda son las proyecciones o vistas principales de la pieza.
La figura de la derecha es la vista lateral de la misma pieza, o su proyeccin
lateral.

Proyeccin oblicua
En geometra euclidiana, proyeccin oblicua es aquella cuyas rectas
proyectantes auxiliares son oblicuas al plano de proyeccin, establecindose
una relacin entre todos los puntos del elemento proyectante con los
proyectados.
En el plano, la proyeccin oblicua es aquella cuyas lneas proyectantes
auxiliares son oblicuas a la recta de proyeccin.
As, dado un segmento, bastar proyectar los puntos "extremos" del segmento
mediante lneas proyectantes auxiliares oblicuas, para determinar la proyeccin
sobre la recta.
i) Proyeccin caballera\ Se origin en el dibujo de las fortificaciones medievales.
fig.13.\ Proyeccin caballera

ii) Proyeccin de gabinete\ Recibe este nombre debido a que se us grandemente


en la industria del mueble.
fig.14.\ Proyeccin de gabinete

iii) Proyeccin oblicua area. Es una proyeccin oblicua realizada sobre un dibujo
en planta de una edificacin, urbanismo, etc. con la finalidad de apreciar su
forma tridimensional.
fig.15.\ Proyeccin oblicua area

Perspectiva axonomtrica
La perspectiva axonomtrica es un sistema de representacin grfica,
consistente en representar elementos geomtricos o volmenes en un plano,
mediante proyeccin paralela o cilndrica, referida a tres ejes ortogonales, de tal
forma que conserven sus proporciones en cada una de las tres direcciones del
espacio: altura, anchura y longitud.
La perspectiva axonomtrica cumple dos propiedades importantes que la
distinguen de la perspectiva cnica:

La escala del objeto representado no depende de su distancia al


observador (equivalente a que el observador estuviera en el infinito).
Dos lneas paralelas en la realidad son tambin paralelas en su
representacin axonomtrica.

Perspectiva axonomtrica: proporcin de las medidas.


Los tres ejes del plano proyectante se dibujan as: el referente a la altura suele
ser vertical, y los referentes a longitud y anchura pueden disponerse con
cualquier ngulo. Los ejes del plano proyectante guardan entre s 120 en
la perspectiva isomtrica, un caso particular de la perspectiva axonomtrica. La
perspectiva caballera es un tipo de axonometra oblicua en la cual el objeto a
representar se sita con una de sus caras paralela al plano del cuadro (cara de
verdaderas magnitudes) y las proyecciones de sus puntos siguen una direccin
oblicua a ste. En la perspectiva militar (tipo particular de caballera) la cara de
verdaderas magnitudes es la planta. Para que el dibujo se parezca ms a la
realidad, se aplica a veces un coeficiente de reduccin en las medidas que no
estn en la cara de verdaderas magnitudes o son paralelas a sta.
Proyeccin axonomtrica
La proyeccin axonomtrica es una proyeccin sobre un plano (Axonomtrico)
que tiene una posicin arbitraria en el espacio. Si los rayos son perpendiculares
al plano axonomtrico, se trata de una proyeccin axonomtrica ortogonal. Este
sistema de proyeccin es muy similar a la manera de observar nosotros los
objetos en el espacio, conservndose, sin embargo, todas las propiedades de la
proyeccin cilndrica (paralelismo, perpendicularidad).
Las proyecciones del plano axonomtrico en el plano horizontal XY determina la
recta XY cuya proyeccin es perpendicular al eje Z. en efecto: Ambas rectas (eje
Z y XY) son ortogonales, la recta XY esta contenida en el plano axonomtrico y
la proyeccin axonomtrica es una proyeccin ortogonal.

Coordenadas y escalas
En axonometra se pueden medir las coordenadas de los puntos sobre los ejes,
tomando en cuenta la deformacin correspondiente de estos. (De all se deriva el
nombre axonomtrica que en griego significa medida sobre los ejes).
Cada eje tiene su escala predeterminada de acuerdo con el plano axonomtrico
y su respectiva direccin de los rayos de proyeccin. Todas las lneas paralelas
al plano axonomtrico se conservan en esta proyeccin en verdadero tamao.
Para determinar las escalas sobre los ejes, rebatimos estos sobre el plano
axonomtrico donde se deben proyectar en verdadero tamao.

Para definir la proyeccin axonomtrica basta fijar los ngulos bajo los ejes X, Y,
Z, cuya suma debe ser 360 y ninguno puede ser 90. Tambin se puede definir
mediante el triangulo axonomtrico.

Perspectiva caballera vista


La perspectiva caballera es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin
paralela oblicua, en el que las dimensiones delplano proyectante frontal, como las de los elementos
paralelos a l, estn en verdadera magnitud.

Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal est en verdadera magnitud (sin sufrir
deformaciones).

En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en verdadera


magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad) con un coeficiente de reduccin. Las dos
dimensiones sin distorsin angular con sus longitudes a escala son la anchura y altura (x, z)
mientras que la dimensin que refleja la profundidad (y) se reduce en una proporcin determinada.
1:2, 2:3 o 3:4 suelen ser los coeficientes de reduccin ms habituales.
Los ejes X e Z forman un ngulo de 90, y el eje Y suele tener 45 (o 135) respecto ambos.Se
adoptan, por convencin, ngulos iguales o mltiplos de 30 y 45, dejando de lado 90, 180, 270 y
360 por razones obvias.
Se puede dibujar fcilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a partir de
cada vrtice lneas paralelas a Y, para reflejar la profundidad del volumen.
Este tipo de proyeccin es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecucin, aunque el
resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendra con una proyeccin cnica.
En Latinoamrica se llama perspectiva caballera a la que utiliza un ngulo de 45 del eje Y respecto
del eje X y ninguna reduccin.

Trazado de la perspectiva caballera[editar]


Artculo principal: Escuadra.

Para el trazado de la perspectiva caballera, empleando una escuadra, se coloca una regla inclinada
a 45 que sirve de referencia para apoyar la escuadra sobre el lado adecuado segn la inclinacin
de la recta a trazar. Las lneas de fuga de la perspectiva caballera, se trazan perpendiculares a la
regla.
Si sobre los ejes ponemos las coordenadas de un punto, haciendo las paralelas correspondientes a
los ejes, situamos en punto en el espacio, segn la perspectiva caballera.

VISUALIZACIN DE PIEZAS

Se pretende con esta prctica, que el alumno/a aprenda a relacionar un objeto o pieza, con las vistas
que lo representan. Para ello se han diseado 10 piezas en las que se pueden apreciar, la representacin de
agujeros, aristas ocultas, etc. en definitiva los elementos bsicos de representacin de cualquier objeto. De
cada pieza se facilitan las vistas correspondientes, pues en esta prctica, solo se trata de que el alumno/a las
relaciones.
En prcticas posteriores, el alumno/a deber identificar las vistas que corresponden a una pieza dada, o
bien identificar la pieza que corresponde a unas vistas dadas.
Para el correcto aprovechamiento de esta prctica, se recomienda seguir el orden establecido, pues se
ha intentado establecer, con criterios de dificultad creciente.
Para girar las piezas, haz Clic sobre ellas, y desplaza el ratn manteniendo pulsado el botn
izquierdo del mismo.

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