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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE

CHALCO

INGENIERA INFORMTICA

Unidad 3

Materia: Desarrollo e Implementacin de Sistemas de Informacin


Docente: Sandra Hernndez Surez
Alumno: Sarmiento Huitrn Luis Antonio

Chalco, Estado de Mxico, a 18 de Mayo del 2015.

Introduccin

El siguiente trabajo es un ejemplar de los temas que se llevaron a cabo en la


unidad 3 de la materia Desarrollo e implementacin de sistemas de informacin,
cuyo objetivo de la materia es el de adoptar y obtener herramientas intelectuales
que nos permitan poner en marchar planes de creacin y aplicacin de los
sistemas de informacin, los cuales por muy pequeos o muy grandes que sean
estos, tienen la importancia necesaria para poder poner en marcha a las
empresas u organizaciones que las usan, y de esta manera, y dada la
importancia de cada uno de estos, poseen la necesidad de manejar informacin y
deben facilitarse tanto como sea posible, y en estos casos entramos los
informticos, pero no es suficiente con estar dispuesto a la resolucin de
problemas en este sistema.

3. IMPLEMENTACIN
3.1 ELABORACION DE UN PROGRAMA DE IMPLEMENTACIN
3.1.1 OBJETIVO
Una implementacin es la realizacin de una aplicacin, instalacin o la ejecucin
de un plan, idea, modelo cientfico, diseo, especificacin, estndar, algoritmo o
poltica.
En ciencias de la computacin, una implementacin es la realizacin de una
especificacin tcnica o algoritmos como un programa, componente software, u
otro sistema de cmputo. Muchas implementaciones son dadas segn a una
especificacin o un estndar.
Por ejemplo, un navegador web respeta (o debe respetar) en su implementacin,
las especificaciones recomendadas segn el World Wide Web Consortium, y las
herramientas de desarrollo del software contienen implementaciones de
lenguajes de programacin.

3.2 DESARROLLO DE SOFTWARE BASADO EN PROCESOS


GILES
3.2.1 DEFINICIN DE PROCESOS GILES
El desarrollo gil de software son mtodos de ingeniera del software basado en
el desarrollo iterativo e incremental, donde los requerimientos y soluciones
evolucionan

mediante

la

colaboracin

de

grupos autos organizados y

multidisciplinarios.
Existen muchos mtodos de desarrollo gil; la mayora minimiza riesgos
desarrollando software en lapsos cortos. El software desarrollado en una unidad
de tiempo es llamado una iteracin, la cual debe durar de una a cuatro semanas.

3.2.2 MODELOS DE PROCESOS GILES

Lean software development


La metodologa de desarrollo de software Lean es una translacin de los
principios y prcticas de la manufactura esbelta hacia el dominio del
desarrollo de software. Adaptado del Sistema de produccin Toyota,
apoyado por una sub-cultura pro-lean que est surgiendo desde la
comunidad gil.

Programacin extrema
La programacin extrema o eXtreme Programming (XP) es una
metodologa de desarrollo de la ingeniera de software formulada por Kent
Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming
Explained: Embrace Change (1999). Es el ms destacado de los procesos
giles de desarrollo de software. Al igual que stos, la programacin

extrema se diferencia de las metodologas tradicionales principalmente en


que pone ms nfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.

Mtodo de desarrollo de sistemas dinmicos


El mtodo de desarrollo de sistemas dinmicos (en ingls Dynamic
Systems Development Method o DSDM) es un mtodo que provee un
framework para el desarrollo gil de software, apoyado por su continua
implicacin del usuario en un desarrollo iterativo y creciente que sea
sensible a los requerimientos cambiantes, para desarrollar un sistema que
rena las necesidades de la empresa en tiempo y presupuesto. Es uno de
un nmero de mtodos de desarrollo gil de software y forma parte de la
alianza gil.

3.3 REUTILIZACIN DEL SOFTWARE


La reutilizacin de software es el proceso de implementar o actualizar sistemas
de software utilizando activos del mismo. Aunque al principio podra pensarse que
un activo de software es simplemente otro trmino para cdigo fuente, ste no es
el caso. Los activos de software o componentes incluyen todos los productos
derivados del mismo, desde requerimientos y propuestas, especificaciones y
diseos a manuales y juegos de prueba. Cualquier cosa que sea producto de un
esfuerzo de desarrollo de software potencialmente puede ser reutilizada.
3.3.1 USOS DE REUTILIZACIN
Hay muchas metodologas para poner en prctica la reutilizacin de software.
Desde la reutilizacin de cdigo ad hoc, a prcticas de reutilizacin repetible,
donde la reutilizacin es dentro de un proyecto o en mltiples proyectos.
stos pueden ser resumidos dentro de dos categoras generales:
Prcticas de reutilizacin con desarrollo

La reutilizacin de software es ms comnmente referida dentro del


contexto de reutilizacin durante el desarrollo. Hay muchos enfoques
hacia la reutilizacin de software durante el desarrollo.

Tecnologas orientadas a objetos: Un concepto clave en las tecnologas


de objetos es la idea de objeto. Los objetos caracterizan el dominio del
problema, cada uno teniendo atributos y comportamientos especficos.
Los objetos son manipulados con una coleccin de funciones y se
comunican unas con otras utilizando un protocolo de mensajes, y estn
organizados dentro de clases y subclases.

Desarrollo con reutilizacin, reutilizacin oportunista.

En una organizacin de desarrollo que practica reutilizacin oportunista,


sta es ad hoc, cuando la oportunidad para reutilizacin se presenta por s
misma, es explotada. Por ejemplo, si una organizacin estuviera
construyendo un sistema, y encuentra que durante el diseo o desarrollo,
se podra ahorrar tiempo debido a que uno de sus subsistemas puede
heredar las propiedades de otro, entonces esa organizacin est
practicando reutilizacin oportunista.

Desarrollo con reutilizacin: reutilizacin sistemtica.

La reutilizacin sistemtica est enfocada al dominio. Se basa en un


proceso repetible, y de manera primaria relacionada con la reutilizacin de
los artefactos del ciclo de vida de ms alto nivel, tales como:
requerimientos, diseos y subsistemas. La idea detrs de la reutilizacin
sistemtica de software es que la reutilizacin no debera ser ad hoc, sino
debera ser implementada dentro de la organizacin como parte del
desarrollo de procesos.

Prcticas de reutilizacin sin desarrollo con reutilizacin del software.

Hay otras clases de reutilizacin en relacin con el desarrollo de software.


Uno de estos tipos es la reutilizacin del producto, la que se refiere a la
reutilizacin de un sistema entero. Esencialmente, en vez de construir un
sistema especfico para un slo cliente, se construye un sistema ms
general que puede ser utilizado por muchos clientes. El ejemplo ms obvio

de reutilizacin de producto son los sistemas operativos para PC de


escritorio en el mundo, tales como los productos Windows de Microsoft.
3.3.2 PATRONES DE DISEO
Un patrn de diseo es bsicamente una solucin (un diseo) que surge de la
experimentacin prctica con varios proyectos, y los equipos de desarrollo han
encontrado que se puede aplicar en diversos contextos. Cada patrn de diseo
describe a un conjunto de objetos y clases comunicadas. El conjunto se ajusta
para resolver un problema de diseo en un contexto especfico.
Se dividen en tres categoras:
1) Patrones de creacin que ataen al proceso de creacin de objetos.
2) Patrones de estructura que se orientan a la composicin de clases y objetos.
3) Patrones de comportamiento que especifican la forma en que las clases u
objetos interactan y distribuyen la responsabilidad.
3.3.3 BASADA EN GENERADORES
El conocimiento reutilizable se captura en un sistema generador de programas
que puede ser programado por expertos en el dominio utilizando un lenguaje
orientado a dominios o una herramienta CASE interactiva que soporte la
generacin de sistemas. La descripcin de la aplicacin especfica, de forma
abstracta, qu componentes reutilizables tienen que usarse y cmo tienen que
ser combinados y parametrizados. Utilizando esta informacin se puede generar
un sistema software operativo.

Generadores de analizadores para el procesamiento del lenguaje. La


entrada del generador es una gramtica que describe el lenguaje que va a
ser analizado, y la salida es el analizador del lenguaje. Esta aproximacin
se incluye en sistemas tales como lex y yace para C y Java CC, un
compilador de Java.

Generadores de cdigo en herramientas CASE. La entrada de estos


generadores es un diseo software y la salida es un programa que

implementa el sistema diseado. Pueden basarse en modelos UML y,


dependiendo de la informacin en los modelos UML, generar un programa
completo o componente, o bien un esqueleto de cdigo. El desarrollador del
software a continuacin aade detalles para completar el cdigo.

3.3.4 MARCOS DE TRABAJO


Un marco de trabajo (o marco de trabajo de aplicaciones) es un diseo de un
subsistema formado por una coleccin de clases concretas y abstractas y la
interfaz entre ellas (Wir Brock y Johnson, 1990). Los detalles particulares del
subsistema de aplicacin son implementados aadiendo componentes y
proporcionando implementaciones concretas de las clases abstractas en el marco
de trabajo. Los marcos de trabajo raramente son aplicados por s mismos. Las
aplicaciones se construyen normalmente integrando varios marcos trabajo.

Marcos de trabajo de infraestructura de sistemas. Estos marcos de


trabajo soportan desarrollo de infraestructuras de sistemas tales como
comunicaciones, interfaces de usuario y compiladores (Schmidt, 1997).

Marcos de trabajo para la integracin de middleware. Consisten en un


conjunto de estndares y clases de objetos asociados que soportan la
comunicacin de componentes y el intercambio de informacin. Ejemplos
de este tipo de marcos son COF BA, COM+ de Microsoft y Enterprise Java
Beans. Estos marcos proporcionan soporte para modelos de componentes
estandarizados.

Marcos de trabajo de aplicaciones empresariales. Se refieren a


dominios de aplicaciones especficos tales como telecomunicaciones o
sistemas financieros (Baumer al, 1997). Estos marcos de trabajo
encapsulan el conocimiento del dominio de la aplicacin y soportan el
desarrollo de aplicaciones para los usuarios finales.

3.3.5 SISTEMAS DE APLICACIONES


La totalidad de un sistema de aplicaciones puede ser reutilizada incorporndolo
sin ningn cambio en otros sistemas, configurando la aplicacin para diferentes
clientes o desarrollando familias de aplicaciones que tienen una arquitectura
comn pero que son adaptadas a clientes particulares.
Reutilizacin de productos cots

La denominacin producto COTS se aplica a un sistema software que


puede utilizarse sin cambios por su comprador. Virtualmente todo el
software de sobremesa y un gran nmero de productos servidores son
software COTS. Debido a que este software se disea para uso general,
normalmente incluye muchas caractersticas y funciones para que sea
potencialmente reutilizable en diferentes aplicaciones y entornos. Si bien
puede haber problemas con esta aproximacin para la construccin de
sistemas (Tracz, 2001), existe un nmero creciente de experiencias con
xito que demuestran su viabilidad (Baker, 2002; Balk y Kedia, 2000; Pfarr y
Reis, 2002).

Lneas de productos software

Una de las aproximaciones ms efectivas para la reutilizacin es la creacin


de lneas de productos software o familias de aplicaciones. Una lnea de
productos es un conjunto de aplicaciones con una arquitectura comn
especfica de dichas aplicaciones.

Cada aplicacin especfica se especializa de alguna manera. El ncleo


como de la familia de aplicaciones se reutiliza cada vez que se requiere una
nueva aplicacin. El nuevo desarrollo puede implicar una configuracin
especfica de componentes, implementacin de componentes adicionales y
adaptacin de algunos componentes para satisfacer las nuevas demandas.

3.4 DOCUMENTACIN
La documentacin de sistema de informacin es el conjunto de informacin que
nos dice qu hacen los sistemas, como lo hacen y para quin lo hacen. La
documentacin es un material que explica las caractersticas tcnicas y la
operacin de un sistema de informacin.
Hay varios tipos de documentacin como:
La primera es la informacin acerca de programas, que explica la lgica de un
programa e incluye descripciones, diagramas de flujo, listados de programas y
otros documentos.
La segunda es referente a los usuarios que contienen de forma general
la naturaleza y capacidades del sistema.

Segn la norma IEEE 830, debe contener los siguientes puntos:


I. Introduccin (Se definen los fines y los objetivos del software)
A. Referencia del sistema
B. Descripcin general

C. Restricciones del proyecto


II. Descripcin de la informacin (Descripcin detallada del problema, incluyendo
el HW y SW necesario)
A. Representacin del flujo de la informacin.
1. Flujo de datos
2. Flujo de control
B. Representacin del contenido de la informacin.
C. Descripcin de la interfaz del sistema.
III. Descripcin funcional (Descripcin de cada funcin requerida, incluyendo
diagramas)
A. Particin funcional
B. Descripcin funcional
1. Narrativa de procesamiento
2. Restricciones/Limitaciones.
3. Requisitos de rendimiento.
4. Restricciones de diseo
5. Diagramas de soporte
C. Descripcin del control
1. Especificacin del control
2. Restricciones de diseo.
IV. Descripcin del comportamiento (comportamiento del SW ante sucesos
externos y controles internos)
A. Estados del sistema

B. Sucesos y acciones
V. Criterios de validacin.
A. Lmites de rendimiento
B. Clases de pruebas
C. Respuesta esperada del SW
D. Consideraciones especiales
VI. Bibliografa
VII. Apndice.
3.4.1 OBJETIVO E IMPORTANCIA.
Dentro del ciclo de vida se encuentra la fase de implementacin de un sistema, es
la fase ms costosa y que consume ms tiempo, se dice que es costosa porque
muchas personas, herramientas y recursos, estn involucrados en el proceso y
consume mucho tiempo porque se completa todo el trabajo realizado previamente
durante el ciclo de vida.
En la fase de implementacin se instala el nuevo sistema de informacin para que
empiece a trabajar y se capacita a sus usuarios para que puedan utilizarlo.
3.4.2 TIPOS
Mtodo directo: Se abandona el sistema antiguo y se adopta inmediatamente el
nuevo. Esto puede ser sumamente riesgoso porque si algo marcha mal, es
imposible volver al sistema anterior, las correcciones debern hacerse bajo la
marcha. Regularmente con un sistema nuevo suelen surgir problemas de
pequea y gran escala. Si se trata de grandes sistemas, un problema puede
significar una catstrofe, perjudicando o retrasando el desempeo entero de la
organizacin.
Mtodo paralelo: Los sistemas de informacin antiguo y nuevo operan juntos
hasta que el nuevo demuestra ser confiable. Este mtodo es de bajo riesgo. Si el
sistema nuevo falla, la organizacin puede mantener sus actividades con el

sistema antiguo. Pero puede representar un alto costo al requerir contar con
personal y equipo para laborar con los dos sistemas, por lo que este mtodo se
reserva especficamente para casos en los que el costo de una falla sera
considerable.
Mtodo piloto: Pone a prueba el nuevo sistema slo en una parte de la
organizacin. Al comprobar su efectividad, se implementa en el resto de la
organizacin. El mtodo es menos

costoso que el paralelo, aunque ms

riesgoso. Pero en este caso el riesgo es controlable al limitarse a ciertas reas,


sin afectar toda la empresa.
Mtodo en fases: La implementacin del sistema se divide en partes o fases,
que se van realizando a lo largo de un periodo de tiempo, sucesivamente. Una
vez iniciada la primera fase, la segunda no se inicia hasta que la primera se ha
completado con xito. As se contina hasta que se finaliza con la ltima fase. Es
costoso porque se hace ms lenta la implementacin, pero sin duda tiene el
menor riesgo.

Conclusin
Un sistema de informacin evoluciona en funcin de los resultados que vayan
obteniendo y alcanzan su desarrollo ptimo cuando se evitan situaciones como
cruces de informacin, procesos dobles o cuando se hayan fijado flujos formales
de informacin que permitan conocer los problemas de una manera inmediata.
En ocasiones el desarrollo de los que dependen de otros factores como ambiente
externo,

cambios

en

las

necesidades

internas,

cambios

tecnolgicos,

actualizacin de sus diseadores y administradores.


La tecnologa de informacin se usar como parte de la estrategia corporativa,
es decir, el uso de los sistemas de informacin que dan ventaja competitiva
sistemas estratgicos se incrementar. Las empresas de ms xito sern
manejadas por personas que sean capaces de desarrollar aplicaciones
estratgicas de la tecnologa de la informacin de manera creativa.

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