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COLECCIN
INVESTIGACIN
D
^ p o o ip S T ^
Propuestas para
(
la clase de E/LE
j
INDICE
PAG.
M A N U A L DE
REFERENCIA
PR IM E R A PARTE: LA EXPRESIN
13
ROMPER EL HIELO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Apretn de manos
Abrazos
Sabes cmo me llamo?
Si fuera... sera...
Iniciales
Jugamos al baln
De dnde eres?
El espejo
Construyendo palabras
Escribir en la espalda
Ciegos
Escuela de conduccin
Bandos
El juego del adverbio
Para qu sirve?
A comer!
De tapeo
Tacto, sabor y olor
Autorretratos
Autorretratos abstractos
El personaje histrico
Qu te gusta?
Estatuas
Hogar, dulce, hogar
Ronda de palabras
La mquina
El nombre del grupo
Fiestas populares
15
17
18
19
20
21
22
23
25
27
29
31
33
35
36
38
40
42
44
46
47
49
51
53
55
56
57
58
ECO Al
ECO Al
APRENDER A VER
29
30
31
32
33
34
35
36
Veo, veo...
El objeto perdido
Cmo es?
Ir de compras
Espalda con espalda
El juego de los errores
Mi lbum de fotos
Gestos culturales
59
61
62
63
65
67
68
70
ECO A2
APRENDER A OR
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
Vive el sonido
Detectives del sonido
El vendedor de mscaras
Nos casamos!
Vivir un cuento
La palabra rota
Dame un toque!
Ya vers
Odo en las noticias
Cantas?
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72
74
77
80
82
84
86
91
92
94
ECO B1
ECO A2
ECO B1
PAG.
NDICE
M A N U A L DE
REFERENCIA
APRENDER A LEER
47
48
49
50
51
52
53
54
55
97
99
101
104
105
107
109
110
111
Ese soy yo
Titulares rotos
El dilogo perdido
Historias rotas
Noticias curiosas
Poesa difererite
Ms cuento que Calleja
Reescribe el texto
Relatos breves
APRENDER A NARRAR
56
57
58
59
60
61
62
112
114
115
117
119
120
121
Lo que me ha pasado!
Qu mala suerte!
Conozco a una persona que...
Y fueron felices
Hacer un cuento
Las palabras creativas
Poesa improvisada
ECO Al
ECO A2
123
EL PERSONAJE
63
64
65
125
127
128
LAS SITUACIONES
66
67
68
69
70
71
72
La accin
Mimar la accin
Extraterrestres
El juego del verbo
Dnde estoy?
Qu hora es?
La frase hecha
130
132
134
135
136
137
138
LOS CONFLICTOS
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
Congelados
Protagonistas y antagonistas
Conflictos simples
Roles dados
En el hotel
Escchame!
Preocupacin
Tensin
Persuasin
Palabras en el aire
La coartada
Pasado, presente y futuro
139
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
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ECO A2
INTRODUCCION
I. PRESENTACION
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profesor y alumno. Sin embargo, los juegos aqu reseados son completamente
susceptibles de ser adaptados a la clase ms convencional.
COMPETENCIA LINGSTICA:
COMPETENCIA GRAMATICAL: se ofiece un esquema gramatical
sencillo que puede servir de orientacin al profesor. Como es de
suponer, no se trata de esquemas fijos y nicos. No olvidemos que
nos movemos en el mbito de la improvisacin y la imaginacin y
que, por tanto, en muchas ocasiones los componentes gramatica
les utilizados pueden ser mltiples.
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rentes niveles, y por tanto, ser el profesor el que tendr que esco
ger el vocabulario adecundolo al nivel con el que est trabajando.
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Parte I
La expresin
R O M P E R EL H IE L O
Actividades 1 a 2 8
APRENDER A VER
Actividades 29 a 36
A P R E N D E R A OR
Actividades 37 a 4 6
A P R E N D E R A LEER
Actividades 4 7 a 55
APRENDER A NARRAR
Actividades 5 6 a 62
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Apretn de manos
Competencia
pragmtica
I
Saludarse.
Al
Preguntar y
decir el nombre
y los apellidos.
' Presente de
Indicativo:
ser, estar, lla
marse.
' Pronombres
interrogativos.
Competencia lingstica
Conocimiento
sociocultural
Signos de
intenogacin y excla
macin.
' Entonacin
interrogati Saludarse como
va y excla
un espaol.
mativa.
Saludos.
Afirmacin /
negacin.
Romper los bloqueos e inhibiciones iniciales.
Competencia
existencial I Procurar diversin.
PARTICIPANTES
DURACIN
De 5 a 10 minutos.
NECESIDADES
I Cmo hacerlo
W :"
C3 Distribuya a los estudiantes por todo el espacio del aula. Comience diciendo que esta
actividad es una oportunidad para pasrselo bien y no un examen que aprobar. Es
decir, consiga que se sientan cmodos dentro de un crculo o con cualquier otra dis
posicin espacial. Es muy importante que usted, como monitor de la actividad, est
comunicando la sensacin de seguridad, confianza y diversin,
cjs Comience el juego de forma que a una seal dada (una palmada, un toque de silba
to...) los estudiantes se desplacen por el espacio buscando a otros para estrechar la
mano de la persona que encuentren. Con cada apretn de manos, o cualquier otra
forma de saludo, debern presentarse a s mismos y retener el nombre del compa
ero que acaban de conocer.
. . . R e c u r s o s fu n c io n a le s . .
Formas de presentacin
Hola, soy Mara.
Hola, cmo ests? Soy Mara.
Hola, buenos das / tardes / noches, soy Mara.
Hola, qu tal? Soy Mara; y t, quin eres?
Yo soy Pedro.
Hola, me llamo Mara; y t, cmo te llamas?
Yo me llamo Pedro.
Tome nota: es Es importante que se realice una presentacin autntica para as conseguir
la total inmersin del estudiante en la comunicacin.
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Variaciones y prolongaciones
1. Jugar a adivinar el nombre de los compaeros, despus de haberse presentado todos
los miembros del grupo.
Para ello puede utilizar las siguientes frmulas:
Recursos funcionales. . .
T eres Margarita?
S, soy Margarita.
No, no soy Margarita. Soy Mara.
(T) Te llamas Eduardo?
S, me llamo Eduardo.
No, no me llamo Eduardo. Me llamo Emilio.
Juego 2. ABRAZOS.
Juego 3. SABES CMO ME LLAMO?
16
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(Pg. 17)
(Pg. 18)
Abrazos
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Saludos.
Presentarse uno
itiismo.
Al
Presente de
Indicativo:
Expresar estados
ser, estar, lla
armicos y fsi
marse.
cos.
Competencia
existencial
' Adjetivos
referentes a
estados de
nimo y
fsico.
Signos de
intenogacin y
exclama
cin.
Conocimiento
sociocultural
Entonacin
intenogati- Saludarse como
un espaol.
va y excla
mativa.
PARTICIPANTES
DURACIN
De 5 a 10 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
mi
es Distribuya a los estudiantes por todo el espacio del aula. Insistimos en que es
importante que el profesor comunique seguridad y confianza,
es Comience el juego explicando que deben estar atentos y cuando oigan una pal
mada se presentarn dndose un abrazo como si fueran las personas ms felices
del mundo.
os Con dos palmadas lo efectuarn como si estuvieran tristes, y con tres palmadas
como si estuvieran enfadados, nerviosos, relajados, mareados, o cualquier otro
estado de nimo o fsico.
Tome nota: es Si le parece un poco violento el hecho de que se abracen puede emplear el
saludo de los dos besos o el del apretn de manos.
Juego 1. APRETN DE MANOS.
Juego 3. SABES CMO ME LLAMO?
(Pg. 15)
(Pg. 18)
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Al
Competencia
pragmtica
___________
Presentarse a s
mismo y a los
dems.
Expresar gustos
y preferencias.
Competencia lingistica
Presente de
Indicativo: ser,
llamarse, gustar,
preferir, encantar. Profesiones y
Expresar gustos
aficiones.
y preferencias.
Conocimiento
sociocultral ,
Entonacin
enunciativa e
interrogativa.
Saludarse como
un espaol.
Pronombres
demostrativos.
Apaciguar el nerviosismo de un nuevo grupo.
dv
'ertir.
30 como mximo.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
^
es La tercera persona presentar a las dos anteriores y despus a ella, y as, sucesiva
mente, hasta completar todo el crculo: Esta es Mara, este es Andrs y yo soy Pedro
es Si usted desea memorlzar todos los nombres, le ser ms fcil si su tumo es el ltimo'.
..Recursos funcionales. . .
Hola, te presento a Juan. Yo soy profesor y
el es estudiante.
Qu haces? / E n qu trabajas?/ A qu te
dedicas?
j
/ h
. . . Recursos lxicos. . .
Profesiones: profesor/a, director/a, abogado/a, actor/actriz, camarero/a, empleado/a, pintor/a, caje
ro/a, medico/a, enfermero/a, mgeniero/a, estudiante, fotgrafo/a, dependiente/a, electricista, etc.
m k ^etT*'
nisica, el cine, el teatro, el arte, pasear, viajar, esquiar, leer, nadar, cocinar, dor-
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Si fuera... sera
Competencia lingistica
Competencia
pragmtica
Expresar hipte
Animales.
>Oraciones condi Plantas.
cionales (si
Colores.
fuera..., sera...).
sis.
B2
Presentar a los
dems.
Entonacin
enunciativa e
interrogativa.
Conocimiento
sociocultuial
* Pronombres
interrogativos.
Desinhibirse e integrarse en un grupo.
Adquirir confianza y complicidad entre los miembros de un grupo.
PARTICIPANTES
DURACIN
NECESIDADES
Cmo hacerlo
Pida que se sienten en circulo. Diga que cada uno se identifique con un animal
con una or o con un color: el resto tiene que memonzarlo.
a ....
03 Nombre a uno de los participantes (por ejemplo, Pedro), para que salga al centro
del crculo y pregunte a otro participante (por ejemplo, Mana); Mana, si Pedro
fuera un color, qu color sera?
eg A lo cual el aludido respondera de la siguiente forma: Si Pedro fuera un color,
sera el verde.
,Variaciones y prolongaciones
i. Jugar haciendo una ronda. Para ello primero pida que pregunten el nombre de la
persona que tiene a la izquierda del circulo. Es beneficioso y divertido que sea usted
el que comience la actividad. Luego haga que cada uno de ellos presente a la per
sona que tiene a su izquierda repitiendo la siguiente estructura:
...Recursos gramaticales. . .
Si + nombre propio + Imperfecto de Subjuntivo + artculo indeterminado + color, animal o flor
+ Condicional Simple 4-artculo determinado + color, animal o or.
Si Pedro fuera un color, sera el rojo.
Y as, hasta finaUzar la ronda, sustituyendo el nombre de color, animal o flor cuantas
veces sea necesaro.
......
19
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Iniciales
Competencia
pragmtica
Al
A2
____ ngistica
Conocimiento
Presente de
Indicativo de
ser y llamarse. ' Vocabulario
Presentarse a s
Entonacin
Pronombres
propuesto
mismo y a los
enunciati Abecedario. ' Saludarse como
personales.
en
la
uni
un espaol.
dems.
va.
dad.
Concordancia
de gnero y
nmero.
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
Todo el grupo.
DURACIN
NECESIDADES
_________
03 Disponga al grupo en crculo y pdales que busquen una palabra que comience
con la misma inicial de su nombre de pila.
es Cuando la tengan haga una ronda donde todos, uno por uno, pronuncien sus dos
palabras:
Luis - Loco
Dubravka - Deportista
Ins - Inteligente
Zoran - Zapato
Susana - Sol
Nicols -Nadador
Marco - Msico
Hiromi - Hambre
Elisabeth - Elegante
Fierre - Perro
Valeria -Vaga
Alejandra -Almejas
os Luego pida que construyan una frase que contenga la palabra que han designa
do para presentarse: Hola, soy Alejandra y me gustan las almejas.
c A continuacin, el siguiente tendr que presentar al anterior y a s mismo; Hola,
ella es Alejandra y le gustan las almejas. Yo me llamo Nicols y soy nadador.
C3 Despus haga que el tercero presente al primero, al segundo y a s mismo. Hola,
ella es Alejandra y le gustan las almejas. l es Nicols y es nadador y yo me llamo
Susana y soy como el sol.
e Y as sucesivamente hasta el final de la ronda.
C33 Tambin puede incluir, y esto es muy importante desde el punto de vista org
nico, que cada presentacin sea acompaada por un gesto, que todos habrn asi
mismo de repetir, favoreciendo as el lenguaje corporal con el movimiento.
20
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(Pg. 132)
(Pg. 23)
Jugamos al baln
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Conocimiento
Deportes.
Al
Conocerse.
Aficiones.
PARTICIPANTES
Toda la clase.
DURACIN
10 minutos.
NECESIDADES
Espacio amplio.
Cmo hacerlo
CS6 Divida a la clase en dos grupos, no necesariamente pares, y pdales que cada uno
de ellos se site en un extremo de la clase mirndose de frente.
es Explique que un miembro de uno de los grupos ha de lanzar un baln imagina
rio a otro componente del equipo contraro, al mismo tiempo que pronuncia el
nombre de la persona que lo va a recibir.
C6 Despus de practicar lo anterior durante unos minutos, escoja un deporte o juego
cualquiera donde se emplee una pelota (ftbol, baloncesto, tenis, ping-pong,
bolos,...).
es Diga a los estudiantes que tengan en cuenta la forma, peso o trayectoria del
baln elegido, segn el deporte o juego.
, . . Recursos lxicos . . .
Deportes y aficiones: ftbol, baloncesto, tenis, ping-pong, bolos, pelota de playa, balon
mano, golf, voleibol, canicas.
Tome nota: todos los alumnos deben lanzar y recibir la pelota al menos una vez.
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De dnde eres?
Nivel
Competencia
pragmtica
Competencia lingistica
Memorizar nom
bres de pases y Gnero (masculi Pases
sus nacionalida
no / femenino). NacionaUdades.
des.
Al
Conocimiento sociocultural
Acento de inten
sidad: palabras
Pases de habla
agudas, llanas y
hispana.
esdrjulas.
DURACIN
De 15 a 20 minutos.
NECESIDADES
Dos grupos de tarjetas, uno con nombre de pases y otro con sus
respectivas nacionalidades.
os Escriba nombres de pases de habla hispana en taqetas y su nacionaUdad correspondiente en otras tarjetas.
Kda a los estudiantes que memoricen la palabra que aparezca escrita en su tarjeta
c A una seal suya (palmada, golpe, silbido) consiga que todos pronuncien a la vez
la palabra esenta de su tarjeta, para buscar a su pareja.
eg Es un juego muy adecuado para formar parejas de una forma aleatoria, desinhibida y divertida. Ademas se ejercita la escucha en situaciones confusas.
. *. Recursos lxicos . .
espaol/-a mexicano/a, argentino/a, peruano/a, chileno/a, salvadoreno/a, colombiano/a, venezolano/a, guatemalteco/a, ecuatoriano/a, cubano/a, urugua-
Variaciones y prolongaciones
; ;
Italia -itaUano/a
Marruecos - marroqu
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El espejo
Competencia
pragmtica
Competencia lingstica
.1U ..U JIJ.IM
B B i
Conocimiento
iM aB IH ilB
sodocultural
Presente de
Indicativo (ver
bos regulares /
A2
irregulares).
enunciativa e
interrogativa.
El esperpento.
Estar + gerundio.
Pretrito Perfecto.
Competencia
existencial
Divertir.
PARTICIPANTES
30 como mximo,
DURACIN
10 minutos.
NECESIDADES
Espacio amplio.
Tarjetas con verbos que impliquen acciones cotidianas.
eg Luego pida que lo haga todo el grupo, tambin intercambiando los roles al menos
una vez. Finalmente elija a varios participantes y haga preguntas del tipo: Qu
hacis?/ Qu hacen?, Qu estis haciendo?/Qu estn haciendo?, Qu habis
hecho? / Qu han hecho?, Qu estabais haciendo? / Qu estaban haciendo?
C3 A lo que ellos contestarn: Nos tocamos las orejas / Se tocan las orejas. Nos esta
mos tocando las orejas / Se estn tocando las orejas. Nos hemos tocado las orejas
/ Se han tocado las orejas. Nos estbamos tocando las orejas / Se estaban tocan
do las orejas.
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Tome nota: cg Los movimientos tienen que ser claros, identificables por los estu
diantes y, sobre todo, lentos,
eg Es conveniente elegir acciones que impliquen todo el cuerpo.
C5g Intente la posibidad de que se miren continuamente a los ojos como
una regla del juego, con el fin de que la comunicacin sea ms intensa.
.. Variaciones y prolongaciones
1. Hacer el mismo juego utilizando solamente verbos reflexivos y pedir a los estudian
tes que adivinen o identifiquen lo que han hecho sus compaeros.
, . . Recursos lxicos . . .
Verbos reflexivos: ducharse, afeitarse, maquillarse, cepillarse los dientes, vestir
se, rascarse, ponerse las lentes de contacto, acostarse...
2. Realizar la actividad de dos en dos para todo el grupo. De esta forma habrn visto
lo que han hecho las dems parejas y no solamente aprendern la palabra, sino que,
al imitarla, la interiorizan.
3. Llevar preparado a clase una cantidad determinada de tarjetas donde aparezcan,
escritas o dibujadas, acciones cotidianas susceptibles de ser mimadas como las que
,!':
li'
ya conocido "espejo".
Al finalizar todos, pedir que, uno por uno, ya que todos han hecho de "reflejo", imiten
ante el grupo la accin que le ha enseado su compaero.
Para terminar, puede elegir entre la posibidad de la adivinanza o la de la ronda de pre
guntas.
4. A cmara lenta.
5. Agregar sonido a las acciones.
El esperpento
Ramn Mara del Valle-lncln desarrolla su teora del esperpento a principios del singlo XX, cuya tecnica se
explica en Luces de bohemia, obra dramtica que apareci entre julio y octubre de 1920 en el periodico
Espaa En la escena XII, Max Estrella declara que Espaa es una deformacin grotesca de la civilizacin
europea y por eso, el sentido trgico de la vida espaola slo puede darse con una estetica sistematica
mente deformada", una deformacin similar al reflejo de un espejo cncavo en el Callejn del Gato en Madnd^
La distorsin produce el esperpento o deformacin. O sea, Valle-lncln sugiere una tecnica de deformacin
para capturar una realidad que ya est deformada anteriormente. La forma de lograr esta deformacin es por
medio de la deshumanizacin del personaje.
;p
www//faculty-staff.ou.edu/L/A-Robert.R.Lauer-1/Vallelnclan.ntnii
Juego 67.
Pii
24
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MIMAR LA ACCIN
(Pg. 132)
Construyendo palabras
Competencia
pragmtica
Al
sociocultural
Presente de
Indicativo del
verbo ser.
Deletrear.
Competencia
existencial
_______Conotmiento
Artculo deter
minado / inde
terminado.
Prendas de vestir.
Material escolar.
Partes del cuerpo.
Partes de una
habitacin.
Inventos espa
oles.
Integracin grupal.
PARTICIPANTES
Mximo 30.
DURACIN
NECESIDADES
Cmo hacerlo
es Divida a la clase en grupos de seis u ocho personas. Cada grupo tiene que buscar
una palabra con el mismo nmero de letras que integrantes del grupo.
C3 D a los estudiantes una Usta donde se habrn acotado los campos semnticos.
. . Recursos lxicos . . .
Prendas de vestir: abrigo, bufanda, gabardina, chaqueta, pantaln, falda, camisa, cor
bata, blusa, chaleco, sombrero, gorra, calcetines, pijama, guantes.
Objetos que usamos en clase: lpiz, bolgrafo, cuaderno, libro, pizarra, papelera, mesa
silla, carpeta, regla, tiza, pupitre.
Objetos que hay en nuestra habitacin: cama, mesa, mesilla, armario, estantera,
alfombra, sbanas, mantas, almohada, cojines, sillas, lmparas.
Lo que nos gustara que nos regalaran: una moto, un coche, un viaje, un peno, un
Ubro, un jersey, un bolso, una mueca, una flor, un perfume, un anillo, una televisin.
.
C33 Despus explique que cada miembro del grupo tiene que formar con su cuerpo,
o parte de l, la letra que le haya correspondido o haya elegido representar.
C33 A continuacin todo el grupo deber representar a los dems la visualizacin de
la palabra completa, y el resto de la clase tiene que adivinar la palabra v su sianificadO.
jr
25
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.................
Variaciones y prolongaciones
Inventos espaoles
Vi?
EL CHUPA-CHUPS ___________________________ ____________________________
Aunque su creador fue el empresario Enre Bernat, fue Kojak, un perso
naje de la televisin americana, quien lo populariz universalmente.
Es el invento ms querido por los pequeos.
Lo curioso de este invento es su sencillez: un palo metido en una bola
de caramelo.
El chupa-chups ofrece varias ventajas, ya que el nio no corre peligro de
tragrselo y atragantarse ni tampoco de mancharse la ropa y los dedos.
EL C IG A R R ILL O ______________________________
Su origen tiene lugar en Sevilla en el siglo XVI cuando los mendigos,
aprovechando los desperdicios del tabaco, los aban en finas hojas de
papel de arroz.
En 1825 los cigarrillos empezaron a ser empaquetados y comercializados
y en 1833 apareci la primera cajetilla de 25 unidades bajo el nombre de
"Cigarrillos superiores".
,
LA FREGONA ________________________
La terrible tarea de fregar los suelos de las embarcaciones lleg a su fin
en 1956 gracias al ingeniero del Ejercito del Aire, Manuel Jaln
Corominas. El es el creador de la fregona, es decir, un palo de escoba que
en su parte inferior posee muchas tiras de algodn.
26
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10
Escribir en la espalda
Competencia
Competencia lingstica
pragmtica
Presente de
Indicativo de ser,
poder, repetir, dar,
hacer.
Deletrear.
Al
Pedir a alguien
que haga algo.
Conocimiento
sociocultural
Entonacin
enunciativa e
interrogativa.
Los premios
Nobel de la
Literatura en
espaol.
Verbos de opinin:
creer, parecer, opi
nar, pensar.
Competencia ' Desinhibir proporcionando diversin.
existencial ! Potenciar la imaginacin y el uso del cuerpo como forma orgnica del aprendizaje.
PARTICIPANTES
30 como mximo.
DURACIN
De 15 a 20 minutos.
Cmo hacerlo
3 Divida a la clase en parejas. Uno, "A", tiene que permanecer de espaldas al otro,
"B".
cg Explique que "B" ahora tiene que escribir con su dedo una palabra en la espalda
de su compaero. Este deber adivinarla,
cg Si lo considera necesario, puede acotar los campos semnticos.
03 Finalmente el estudiante dir la palabra que cree que es, utilizando las estructu
ras gramaticales propuestas:
^
Variaciones y prolongaciones
1. Escribir frases con las palabras adivinadas.
: 27
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Literatura en espaol.
1.
VICENTE ALEIXANDRE
Finn
^ Comercio.
Fue un poeta de la Generacin del 27. PubUc su obra La destruccin o
el amor. Recibi el Premio Nobel de Literatura en 1977.
JACINTO BENAVENTE
Naci en Madrid, Espaa, en 1866. Fue un dramaturgo. PubUc La malquenda y Los intereses creados. Recibi el Premio Nobel de Literatura en
3.
JOS ECHEGARAY
Naci en Madrid, Espaa, en 1832. Fue ingeniero de caminos fnandem
1 y dramaturgo. PubUc Mancha que lir^piar.
Recibi el Premio Nobel de Literatura en 1904.
4.
5.
PABLO NERDA
6.
7.
t
1889. Estudi Derecho y fue diputado y embajador. PubUco su novela El seor Presidente en 1946. Muri en
Madnd en 1974. Recibi el Premio Nobel de Literatura en 1967
CAMILO JOS CELA
varios empleos
Se!tura enTg89
^obel de
8.
9.
SM xko l ? r i L '
diplomtico
7 ; j ?
^ ensayos sobre la poesa. Escribi El laberin
to de la soledad y Blanco. Recibi el Premio Nobel de Literatura en 1990.
28
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Ciegos
Conocimiento
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
sociocultural
Imperativo afirmativo /
negativo: t / vosotros.
Gerundio.
Al
A2
B1
Preposiciones y adverbios
de lugar: encima, debajo, Partes del
en...
cuerpo.
>Adverbios de modo;
deprisa /despacio, lento
Entonacin
exhortativa.
La organizacin
nacional de cie
gos espaoles
(ONCE).
/rpido.
Artculo determinado /
indeterminado.
Crear un cma de confianza y pertenencia a un grupo.
Competencia I Potenciar la escucha.
Desarrollar la capacidad de autovaloracin.
existencial
Potenciar el uso del cuerpo como forma orgnica de aprendizaje.
PARTICIPANTES
Grupos de 10 personas.
DURACIN
NECESIDADES
De 10 a 15 minutos.
Espacio difano o con mobiUario que se pueda mover y vendas
o pauelos para tapar los ojos.
Cmo hacerlo
es Cubra los ojos de todos los estudiantes -mximo 10- y desplcelos por la habi
tacin para hacerles perder el sentido de la orientacin.
03 A continuacin pdales que estn atentos y sigan sus indicaciones, para que se
vayan apropiando del espacio de una forma organica y se familiaricen con
movimiento.
A la derecha / A l a izquierda.
Ms rpido / Ms despacio.
Hacia delante / Hacia atrs.
Andando / Corriendo / Saltando / Gateando / De rodillas.
A la pata coja / A cuatro patas / Como sonmbulos.
Con la cabeza mirando al techo / al suelo.
Con los brazos hacia delante / atrs / en cruz.
Con las manos en la cintura / en jarras.
Tocndose una oreja / la nariz / el pelo
c Esta actividad puede servir para presentar el Imperativo y las indicaciones for
muladas anteriormente se convertirn en ordenes o mandato.
29
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...Recursos gramaticales. . .
Imperativo afirmativo: Imperativo + adverbio de modo o artculo determina
do + nombre.
Andad deprisa.
Saltad tocndoos la nariz.
eg Despus de unos minutos, diga que con la mano derecha sealen un lugar que
les resulte familiar, mientras que con la mano izquierda se quiten la venda. El
resultado les sorprender.
Origen de la ONCE
30
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Escuela de conduccin
Al
A2
Conocimiento
socioeultural
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Imperativo afir
mativo / negati
vo (t).
Dar rdenes y
direcciones.
' Adverbios de
modo: deprisa,
despacio.
B1
Vocabulario pro
puesto.
' Onomatopeyas
referentes a los
coches.
' Onomatopeyas
referentes a los
coches.
El seiscientos.
Competencia
existendl
PARTICIPANTES
DURACIN
NECESIDADES
10 a 15 minutos.
Espacio difano o con mobiliario que se pueda mover.
? Cmo hacerlo
Divida a los participantes por parejas y pdales que elijan quin es el coche y
quin el conductor, pues van a aprender a conducir,
cog Para ello el conductor deber colocarse detrs de su compaero y manejarle de la
siguiente forma;
-Cuando el dedo ndice presione la espalda de su "coche", este avanzar hacia delante.
-Si no existe presin ser indicador de parada, no hay movimiento.
- Si el conductor presiona sobre la espalda del compaero haciendo un crculo, este mar
char hacia atrs.
.
,
u
Hacia atrs.
31
https://vk.com/espanol_con_amigos
. . Recursos lxicos .
v S f-
...Recursos gramaticales
Imperativo afirmativo: Imperativo + (Adverbio de modo o artculo determinado + nombre)
Avanza deprisa.
Da dos pasos al frente.
Gira hacia la derecha.
Para / Prate.
*
32
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Bandos
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Conocimiento
sociocultural
Verbos de opinin:
i creer, opinar, pen
sar, parecer.
A2
Expresar gustos
y preferencias.
B1
Opinar.
Antnimos.
Entonacin
enunciativa.
Oraciones causales:
porque.
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
DURACIN
30 mximo.
De 15 a 20 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
NECESIDADES
Espacio difano.
Cmo hacerlo
es Indique a toda la clase que se site en el centro del aula y espere a que oiga dos
palabras opuestas tipo: "Sol - Luna".
. . . R e c u r s o s lxicos . . .
* Antnimos:
Dulce - Amargo
CaUente - Fro
Luz - Oscuridad
Grande - Pequeo
Duro - Blando
Amor - Odio
Blanco -Negro
Ruido - Silencio
Cielo - Tierra
xito - Fracaso
Boda - Divorcio
Arriba - Abajo
Montaa -Llanura
Noche - Da
Fuego - Hielo
Triste - Alegre
Pueblo - Ciudad
Guena - Paz
Delante - Detrs
Contento -Enfadado
Pobre - Rico
Generosidad -Avaricia
es Eja un par de palabras y dgalas en voz alta moviendo el brazo a cada uno de los
extremos del aula. Por ejemplo, si dice "Fuego", apuntar hacia el lado izquierdo, y
despus con el otro brazo hacia el lado opuesto pronunciando "Hielo",
es Explique a los estudiantes que deben elegir una de las dos palabras que oigan, y
corran lo ms rpidamente posible hacia uno de los dos extremos de la clase.
C3 A continuacin, mantengan un breve coloquio. Cada alumno explicar las razo
nes de la eleccin de la palabra (antes se puede haber discutido en grupos). El
objetivo es practicar estructuras como:
A m me gusta "sol" porque me recuerda al verano.
(Yo) prefiero "sol" porque puedo ir a la playa con mis amigos.
A m me parece que "sol" es ms agradable.
En mi opinin "sol" tiene ms atractivos.
Yo creo que "sol" es ms bonito.
Yo odio el sol porque me quema.
Adoro la luna porque es misteriosa.
Me encanta la luna porque pienso que es muy romntica.
33
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Variaciones y prolongaciones
1. Mantener una pequea discusin para que un grupo persuada a otro sobre la err
nea eleccin de la palabra.
nn
Juego 82.
34
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Competencia lingstica
C. gramatical
Imperativo afirmativo
Vocabulario
(vosotros).
propuesto.
Adverbios de modo.
Conocimiento
sociocultural
Entonacin
exhortativa.
.T
PARTICIPANTES
30 mximo.
DURACIN
NECESIDADES
Cmo hacerlo
cg Pida un voluntario para que abandone la clase, mientras el resto eUge un adverbio,
por ejemplo "lentamente", de una sta que le habremos ofrecido con anterioridad.
. . . Recursos lxicos .
Adverbios de modo: deprisa, despacio, rpidamente, lentamente, bien, mal, ordenadamente,
rtmicamente, cmodamente, educadamente, afectuosamente, groseramente, cariosamente.
Adverbios de lugar: lejos, cerca, arriba, abajo, encima, debajo.
Adverbios de cantidad: mucho, poco, abundantemente, escasamente.
06 Explique al grupo que el adverbio elegido ser el que marque nuestros prximos
movimientos. Es decir, que tendrn que hacer lo siguiente "de esa manera".
os Pida al estudiante que sali que vuelva a entrar, y dgale que mediante las rde
nes que l de al resto tendr que intentar adivinar el adverbio elegido por el
grupo. Por ejemplo, al ordenar "moved la cabeza" el grupo la mover muy des
pacio, ya que el adverbio elegido fue "lentamente".
Explique el uso del Imperativo y d la siguiente lista de verbos en infinitivo para
que los pueda poner en forma de orden o mandato.
...Recursos lxicos. . .
Verbos: abrir, escribir, leer, andar, cerrar, coger, tirar, borrar, apagar, encender, mover(se),
comer, (des)calzarse, (des)peinarse, (des)vestirse, bailar, pegar, besar, levantarse, tum
barse, cantar, hablar, caminar, tocar, comer, beber.
C3 El voluntario tendr que adivinar el adverbio despus de varios mandatos.
os Si no lo acierta se elige a otro participante y otro adverbio.
Tome nota:
.................
Para qu sirve?
Competencia
pragmtica
Conocimiento
soclocultural
Artculo indeterminado:
un, una, unos, unas.
Pronombre demostrativo:
esto.
' Expresar fnalidad.
Presente de Indicativo:
servir.
Expresar opi
nin.
Presente de Indicativo /
Subjuntivo: ser.
Verbos de opinin: creer,
pensar, parecer, opinar.
Material
escolar.
Acento de
intensidad:
Higiene per palabras
sonal.
agudas.
llanas y
Prendas de
esdrjulas.
ropa.
Para + Infinitivo.
Para que + Subjuntivo.
Competencia
existencial
i / PARTICIPANTES
DURACIN
NECESIDADES
B M IM T O I W W I
(ss Divida a la clase en parejas y d a cada una de ellas uno de los objetos seleccio
nados. Si es una silla, todos debern tener una silla,
c Tambin es posible que finjan tener ese objeto, haciendo mimo.
C6 Pida a cada pareja que piense en tres o cuatro cosas para las que ese objeto sirve
o puede servir. Por ejemplo, si se elige una silla, esta sirve o puede servir:
1. Para sentarse.
2. Como lea para el fuego si es de madera.
3. Como arma para defenderse.
*. Recursos lxicos . . .
OBJETOS DE USO COTIDIANO Y PERSON AL
Material escolar: silla, mesa, libro, pluma, lpiz, cuaderno, bolgrafo, pizarra, borrador,
tiza, mapa, callejero, plano, lmpara, cortina, persiana, papelera, interruptor de la luz,
proyector, porttil, ratn...
Higiene personal: peine, gel, jabn, toalla, champ, maquillaje, crema de manos, cepi
llo, pasta de dientes, cacao, pinzas...
Prendas de vestir: blusa, jersey, gabardina, zapato, calcetines, camiseta, calzoncillo,
chaqueta, abrigo, pauelo, bufanda, guante, gorro...
36
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. Recursos gramaticales ..
Para
Para q ue... + Subjuntivo. Esto es una silla y sirve para que la gente se siente.
os Una vez elegido el objeto haga que los estudiantes representen sus usos hacien
do mimo para otra pareja o para el resto de la clase, que tendr que adivinar y
decirlo en voz alta.
Tome nota:
css Con esta actividad se pretende fomentar el debate entre las dife
rentes parejas.
Variaciones y prolongaciones
1. Repartir diferentes objetos a cada pareja.
2. Pedir a todo el grupo que se concentre en un solo objeto y elaborar una lista escrita
con seis posibilidades diferentes de para lo que pueda servir, por ejemplo, un calcetn.
3. Colocar un objeto en el centro, por ejemplo una silla, y decir a los estudiantes, que
estn sentados en crculo, que ese objeto no es una silla, sino que "mgicamente"
se ha convertido en otra cosa. Despus cada alumno podr salir y actuar con la silla
como si fuera otro objeto fruto de su imaginacin. Por ejemplo, como si fuera un
caballo o un coche. A continuacin los dems tendrn que opinar y adivinar en qu
se "ha convertido" la silla y para qu sirve.
.Recursos gramaticales. . .
Creo / Pienso / Opino que
(A m) Me parece que
Indicativo
En mi opinin
Para m
Me parece que es un caballo y sirve para pasear.
Subjuntivo
'I'"
4. Sentarse todos en crculo y hacer como si uno tuviera en las manos un objeto ima
ginario sin decir de qu objeto se trata: un reloj, un helado, una bomba.
Comunicar a los dems mediante mmica su tamao, peso, forma, textura y una de
sus utilidades.
Pasarlo a la persona que est a la derecha; esta, que habr adivinado de qu objeto
se trata, deber actuar con l como lo que imaginariamente es. Adems deber
comunicar mmicamente al siguiente una de sus utilidades diferente a la anterior.
Despus de un tiempo se lo deber pasar al compaero de la derecha y as sucesiva
mente hasta completar la ronda, teniendo en cuenta no repetir ninguna de las uti
lidades mimadas anteriormente. Cuando alguien repita, haga desaparecer el objeto y
sustityalo por otro nuevo.
Cuando todos hayan terminado haga una ronda donde cada participante identifique
el objeto y sus utilidades, utilizando las estructuras ya expuestas.
5. Acumular y numerar los objetos para pasar a otro juego de concentracin y memo
rizacin.
Juego 10. ESCRIBIR EN LA ESPALDA.
(Pg. 27)
37'
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A comer!
Competencia^lingstica
Competencia
pragmtica
Conocimiento
Presente de
Indicativo: querer,
desear, tener, traer.
Al
Entonacin
enunciativa e
interrogativa.
La paella, plato
tpico espaol.
PARTICIPANTES
15 o 20 como mximo.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
05 Distribuya a los participantes en grupos de 4 o 5 personas y divdalos entre
comensales y camareros.
Elija a un grupo de cuatro invitados a un banquete y a un camarero. Diga a este
ltimo que elija algo de comer y de beber de la lista que se le entregar.
. . . Recursos lxicos
Bebidas: caf, leche, zumo, batido, vino, cerveza, agua, sangra.
Postres:
Fruta: naranja, pltano, pera, manzana, fresas, meln, sanda.
Dulces: tarta, helado, cruasn, bollo, pastel.
Utensilios: plato, vaso, copa, taza, tenedor, cuchillo, cuchara, cucharilla, porrn, botijo,
bota, servilleta.
Explique al camarero que tiene que llevar a la mesa los platos elegidos y decirlos
en voz alta. Los comensales debern saber cmo se utilizan los diferentes uten
silios que poseen en la mesa.
C5g Es importante que cada grupo tenga platos diferentes.
1. El camarero es el nico que sabe cmo se utilizan los utensilios, y tiene que expli
carlo a los comensales.
2. Hacer una simulacin de cmo pedir en un restaurante.
38
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. . . Recursos funcionales ..
Expresiones formales
Expresiones informales
(Usted)
(T)
Qu desea / n ?
Qu quieres / queris?
Quiere / n postre?
Tiene / n gazpacho?
Te / Os traigo la cuenta?
La paella.
Ver ECO A l. Unidad 2:
Cmo se dice en espaol? (Pgs. 16-25)
Edelsa, Grupo Didascalia, S.A.
39
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De tapeo
Competencia
pragmtica
A2
C. gramatical
Nmeros.
Pronombres interroga
tivos.
Presente de
Indicativo: querer,
Desenvolverse
desear, pedir, tener, lle
Comidas.
en un bar o res
var, ser.
taurante.
Verbos para expresar
gustos: gustar, encan
tar, odiar, detestar.
Cuantificadores;
mucho, poco, bastante.
Competencia
existencial
' Entonacin
enunciativa e
interrogativa.
Las tapas.
Desinhibir y divertir.
Ejercitarse en el mimo y en el lenguaje no verbal.
PARTICIPANTES
15 o 20 como mximo.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
eg Divida a los participantes en grupos (puede seguir el modelo del juego anterior:
un camarero y cuatro comensales),
es Prepare un listado de raciones de la carta de un bar o restaurante similar a este.
re sta u ra n te "|
(4 qOeuros
racionen
Tortilla de p a ta ta s ....................
m ..................................................... ..
Chanquetes .................................
,
^
q^q O euros
10,00 euros
m Boquerones en v in a g r e ...........
6,0 0 euros
5,00 euros
Pincho m o ru n o .................................
4,50 euros
Gradas porsu'visita
40
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es Explique a los comensales que tienen que elegir una racin del men y pregun
tar al camarero en qu consiste. Se pueden ayudar de las siguientes preguntas.
..Recursos funcionales. . .
Por favor, qu es esto?
Oiga, y esto qu es?
Es carne o pescado?
Qu tiene el pincho moruno?
Qu son los chanquetes?
Qu lleva la morcilla?
Variaciones y prolongaciones
1. Ampliar la conversacin en la mesa y comentar si es de su agrado o no aquello que
han pedido, con expresiones del tipo:
Me gustan los chopitos.
Me gusta mucho la tortilla.
Me encanta la morcilla.
No me gusta mucho el jamn.
No me gusta nada el queso.
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Competencia lingstica
C. gramatical
> Concordancia gnero y
nmero.
B2
Conocimiento
IQ S 9 II3E S 1 S S I9
sodocultural
Artculo determinado.
Describir alimen
>Contraste ser / estar.
tos a partir de
Comidas y
nuestra percep Verbos para expresar gus
bebidas.
Entonacin
tos
y
preferencias:
gustar,
cin sensorial.
enunciativa
Adjetivos
encantar, volver loco, detes
' Expresar gustos
referentes al y exclamati
tar, odiar, no soportar.
y preferencias.
va.
tacto, olor y
' Expresar acuerdo ' Oraciones subordinadas
sabor.
causales: porque.
/ desacuerdo.
' Comparativos:
Superioridad / Igualdad /
Inferioridad.
15 o 20 como mximo.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
Cmo hacerlo
es Distribuya a los pariiicipantes en grupos de 4 o 5 personas y dgales que elijan algo
de comer o de beber de una lista como la que aparece en las actividades 16 y 17.
(ss Explique que una vez que elijan la comida, bebida...tendrn que describir entre
ellos la percepcin sensorial, positiva o negativa, que les provocan los amentos
que han elegido.
Recursos lxicos . .
Sabor
Olor
Textura
Delicioso
Ftido
Suave
Sabroso
Maloliente
spera
Dulce
Aromtico
Rugosa
Salado
Refrescante
Aterciopelada
Picante
Excitante
Sedosa
Suave
Agradable
Fina
cido
Penetrante
Delicada
Agridulce
Desagradable
Hiriente
Rico
Asqueroso
Abrupta
Inspido
Delicioso
Agradable
Soso
Embriagador
Desagradable
Amargo
Denso
Lisa
42
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os
Despus dgales que tienen que decidir dentro de cada grupo qu es lo que van
a comer o beber. Todos los miembros tienen que estar de acuerdo,
. . . Recursos funcionales . . .
Expresar acuerdo
-Por supuesto. La morcilla est deliciosa.
-Estoy completamente de acuerdo. La morcilla est exquisita.
- Tienes razn. La morcilla est muy rica.
Expresar desacuerdo
-Eso no es verdad. La morcilla es asquerosa, ftida y abrupta.
-Pero, qu dices? La morcilla est sabrosa y es agradable y fina.
-No estoy de acuerdo contigo. La morcilla es inspida.
Matizar un a opinin
-Es posible, pero prefiero comer jamn.
-Lo que quiero decir es que la fruta es ms saludable.
- Yo no estoy en contra, pero me gusta ms la tortilla.
Expresar gustos y preferencias
-(A m) me gusta la sopa.
os
A m tambin.
A m tambin.
A m tambin.
Yo tampoco.
Yo tambin.
Luego cada estudiante deber explicar por qu le gusta una comida o bebida
determinada aportando una cualidad que haga referencia al TACTO, al SABOR o al
OLOR, elegidas, o no, de la lista del vocabulario.
. . . Recursos gramaticales . . .
A m m e gusta
A m no m e gusta
A m me gusta la sopa porque es deliciosa.
A m no me gusta la sopa porque es inspida.
Me gustan las naranjas porque son refrescantes.
Me gustan los melocotones porque son aterciopelados.
os
la morcilla.
*
os Despus pdales que ensayen un mimo donde se pueda ver qu es lo que comen
o beben. Los participantes tendrn que adivinar el mimo propuesto.
C3 Es importante que la actividad se desarrolle con total relajacin entre los parti
cipantes, que el ujo verbal sea lo ms espontneo posible.
Juego 38. DETECTIVES DEL SONIDO.
(Pg. 74)
43
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Autorretratos
Nivel
Competencia
*pragmtica
Competencia lingstica
Presente de Indicativo
E
y Subjuntivo: ser,
Adjetivos des
tener, llevar.
cripcin fsica
Verbos de opinin:
y carcter.
creer, pensar, parecer.
Presentarse en
pblico.
A2
Conocimiento
K IR IM IM H
intensidad:
Miguel de
palabras
Cervantes.
llanas, agudas
y esdrjulas.
conocerse.
: 3 ~
'
--------
Cmo hacerlo
mismos con una eLgeractn!'
Rasgos fsicos
Recursos lxicos ..
esbelto, gigante
;M a n o
Simptico -Antiptico
Educado -Maleducado
Divertido -Aburrido
Generoso -Tacao
Alegre - Triste
Despistado -Atento
Inteligente -Bobo
Ordenado -Desordenado
Trabajador - Vago
Amable - Grosero
Abierto - Tmido
Bueno -Malo
Sincero -Mentiroso
Fuerte -Dbil
Agradable -Desagradable
Loco -Cuerdo
Decidido -Indeciso
Sonriente -Serio
Valiente - Cobarde
Vivo -Apagado
Torpe -Hbil
Intrpido -Miedoso
Tene^h^ '
......
44
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caracter/mal genio
es Indique que no pueden ensear el dibujo a nadie porque una vez terminado el
autorretrato se juntarn todos ellos, se mezclarn y se repartirn entre todos. As
cada uno coger un autorretrato que no es el suyo y podr adivinar y decir cul
es el rasgo que ha querido expresar "el autor" al mismo tiempo que muestra el
dibujo al resto del grupo. Luego comprobar si era la palabra escrita detrs.
<j Puede terminar la actividad con una ronda completa donde se descubra si era
correcta la solucin o no permitiendo al autor que hable de su obra.
Tome nota;
Variaciones y prolongaciones
1. Repartir las caricaturas. Cada uno tendr que describir el dibujo recibido, comentar
lo ante el resto y tratar de adivinar lo que quiso expresar el autor.
.. <
. Recursos gramaticales .
Creo / Me parece / Pienso...
que + Indicativo
OTRAS VARIANTES:
Segn / A partir de / Por lo que
Para concluir el juego al trmino de cada intervencin, el alumno tiene que leer lo
que estaba oculto en cada autorretrato, y comprobar si lo ha adivinado o no. Si el
alumno no es conciso en su descripcin, hgale preguntas concretas.
2. Dividir al grupo en pequeos grupos y repartir las caricaturas. Repartir a cada grupo
un nmero de caricaturas para que discutan entre ellos las diferentes personalida
des desarrolladas en los autorretratos. Para finalizar debern hacer una presentacin
pblica de los resultados de su discusin.
Miguel de Cervantes
45
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Autorretratos abstractos
Competencia
pragmtica
A2
Presentarse en
pblico.
Competencia
existencial
Conocimiento
sociocultural
Presente de
Vocabulario relativo
Acento de
Indicativo /
a la naturaleza:
intensidad:
Subjuntivo: ser,
hojas, flores, ramas,
tener, llevar.
semillas, palos.
palabras
agudas,
llanas y
esdrjulas.
Poesa de
Francisco de
Quevedo.
Activar la creatividad.
PARTICIPANTES
NECESIDADES
De 20 a 30 minutos.
Cmo hacerlo
es Explique a los estudiantes que se van a presentar a si mismos mediante un collage.
Los collages deben ser abstractos y representar algn aspecto de los alumnos que les
gustara comunicar a los dems.
C3g Deje 15 o 20 minutos para que los miembros del grupo deambulen fuera de la clase
recogiendo semillas, hojas, ramitas o cualquier cosa que llame su atencin, sin des
truir el medio ambiente, y que sirva para presentar cualquier aspecto de su persona
lidad o de sus rasgos fsicos,
c Indique que tienen que escribir por detrs cules son los rasgos fsicos o psquicos que
quisieron representar.
ca Cuando terminen, junte todos los collages, mzclelos y reparta a cada estudiante un
autorretrato diferente al suyo, que tendr que interpretar delante de todos.
ci6 Si se desea, al fnal de la ronda, los autores pueden confirmar o rebatir lo expuesto
sobre su creacin. O bien, descubrir lo escrito por detrs. Para ello, con anterioridad
les habremos proporcionado el mismo material que se dio antes.
Tome nota: es Esta actividad es una expresin personal, hay que aimar a los miembros
del grupo a escuchar sin intentar entrar en profundidades ya que existen
cosas que a una persona no le gusta compartir.
"A un hombre de gran nariz'
de Francisco de Quevedo
rase
rase
rase
rase
(Pg. 65)
El personaje histrico
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
sociocultural
Presente de
Indicativo de ser, Profesiones.
vivir, tener, traba Aficiones.
jar, estudiar...
Nmeros.
Pronombres inte Familia.
rrogativos.
Hablar de uno
mismo.
Al
Conocimiento
Entrar en
contacto con
alguien.
Entonacin inte
rrogativa.
Personajes famo
sos del mundo
hispano.
PARTICIPANTES
DURACIN
De 20 a 40 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
es Pida a cada estudiante que piense en un personaje conocido, histrico o actual,
perteneciente a la cultura hispana, que le gustara ser e imagine que es esa per
sona. Tambin puede determinar usted el tipo de personajes.
Explique a los alumnos que tienen que concentrarse en los rasgos fsicos ms
peculiares del personaje elegido, asi como en los de su carcter en este
momento entrara la posibilidad de disfrazarse con el material disponible ,
c Una vez elegido y caracterizado el personaje, dgales que la clase se ha converti
do en un "limbo" donde no conocen a nadie y tienen que comunicarse con los
dems e intentar averiguar quin o quines son, sin preguntar directamente
"quin eres?".
cg Su objetivo ser el comunicarse con los dems e intentar averiguar quin o qui
nes son los dems.
C3g Para ello proponga que formulen preguntas del siguiente tipo:
. . . Recursos funcionales ..
Dnde vives?
Dnde estudias?
Cuntos aos tienes?
Dnde naciste? / En qu ao naciste?
En qu trabajas? / Cul es tu profesin?
Cules son tus aficiones? / Te gusta viajar, leer, escribir, el cine, el teatro, la moda, la
msica...?
Cul es tu ciudad (libro, pelcula, obra, cancin...) favorito/a?
Ests casado / soltero?
Tienes hijos, hermanos...?
47
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Tome nota:
C33 Insista en que las preguntas sean lo ms indirectas posibles. Es decir, que no pre
gunten cosas cuya respuesta nos lleve a la identificacin rpida del personaje.
Esto hara el juego estril.
os No est excesivamente preocupado por la duracin de la actividad, lo importante
es que la expresin fluya espontneamente y en el momento oportuno.
Variaciones y prolongaciones
Representaciones artsticas:
Las Meninas
La Cibeles
La estatua de Coln
La maja vestida
Torre Europa
2. Situar a los personajes en una situacin comn: un banquete, una corrida de toros,
un mitin poltico, un concierto, la entrega de los premios Goya.
3. Hacer un relato de la estancia en el "limbo".
48
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Qu te gusta?
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Al
A2
Presente de
Preguntar y
Indicativo de ser.
decir el nombre.
llamarse, traba
apellidos, nacio
jar, gustar, vivir. Profesiones.
nalidad, profe
tener.
sin, aficiones.
Aficiones.
estado civil.
Pronombres inte
rrogativos.
Tipos de msica
y cine.
Competencia
existencial
Entonacin inte
rrogativa.
Conocimiento
sodocultural
Ir a + Infinitivo.
Desinhibir y cohesionar a un nuevo grupo.
Intercambiar informacin y favorecer la comunicacin.
___________________
Ejercitar la memoria.
PARTICIPANTES
20 como mximo.
DURACIN
De 15 a 20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
C3 Reparta a todos los miembros del grupo una hoja con la siguiente ficha de entre
vista y dgales que la rellenen. A continuacin pida a la clase que lean lo que han
escrito en su ficha personal.
FICHA DE ENTREVISTA-1
NOMBRE Y APELLIDOS: ......................................................................................................................
NACIONALIDAD: .................................................................................................................................
PROFESIN:.........................................................................................................................................
AFICIN PREFERIDA:..........................................................................................................................
CINCO PELCULAS QUE TE GUSTAN:
cjs
.................................................................................................
Recoja y mezcle todas las entrevistas y elija a un estudiante (o haga una ronda)
para que coja una ficha, la lea en voz alta y, si no es la suya, intente adivinar a
quin pertenece.
...Recursos funcionales. . .
Cmo te llamas?
De qu pas eres? / De dnde eres?
En qu trabajas? / Cul es tu trabajo / profesin?
A qu dedicas el tiempo libre? / Qu te gusta hacer?
Me puedes decir tus cinco pelculas favoritas?
49
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C3 Junte ahora a todos los que han escrito las fichas de cada grupo y dgales que
intercambien la informacin que poseen sobre los otros miembros.
Cas Mezcle las fichas e indique a los representantes de cada grupo que tienen que
adivinar a quin pertenecen.
Variaciones y prolongaciones
1. Repartir a todos una copia de la siguiente ficha de entrevista.
FICHA DE ENTREVISTA-2
NOMBRE Y APELLIDOS: ............................................................................
DIRECCIN:
.............................................................................................
NACIONALIDAD: ...........................................................
ESTADO CIVIL:
............................................................................
..........................................................................
UN PINTOR / UN CUADRO:
UN MSICO / UNA CANCIN:
UNA PELCULA:
....................................................................
.................................................................
.......................................................................................
En quince minutos los estudiantes tienen que rellenar el mayor nmero de fichas
posibles, preguntando a todas las personas que puedan.
Para ello anime a que utilicen las siguientes preguntas:
. . . Recursos funcionales
Cmo te llamas?
Dnde vives?
De qu pas eres? / De dnde eres?
Eres soltero/a? / Ests casado/a? / Ests divordado/a? / Tienes hijos?
En qu trabajas? / Cul es tu trabajo / profesin? (profesor, arquitecto, camarero, vende
dor, polica,...)
A qu dedicas el tiempo libre? / Qu te gusta hacer? (ir al cine, al teatro, a pasear, prac
ticar deporte,...)
Cul es tu escritor / libro / favorito?
Qu tipo de msica te gusta? (pop, heavy, clsica, rock, folk, jazz...)
Qu pintor te gusta ms?
Te gusta el cine? / De qu tipo? (ciencia ficcin, comedia, drama, antiguo,...)
Qu te gustara hacer que no hayas hecho todava? (ir a Pars, tener un hijo, escribir un
libro, comprar una casa...)
Una vez agotado el tiempo, pida que lean las entrevistas y busquen algunas con
clusiones referentes a los gustos de los dems.
Hacer un coloquio con los resultados.
Tome nota:
(Pg. 128)
Estatuas
Competencia
pragmtica
_________
Competencia lingstica :
m Q 2 5 E E E !H 3 B S S Ii0 E S !!I^ S i0 E B 0 B 3
Artculo
determinado:
el, la, los, las.
Al
Dar rdenes.
Imperativo:
t.
Adverbios y
locuciones.
Partes del
cuerpo.
Verbos de opi
nin: pensar.
creer, parecer.
Competencia
existencial
Acento de
intensidad:
Reglas de
palabras
acentua
agudas.
cin.
llanas y
esdrjulas.
Conocimiento
sociocultural
Esculturas de
Fernando
Botero.
' Favorecer un clima de confianza y despertar sentimientos positivos dentro del grupo
a travs del contacto corporal y el desarrollo de la imaginacin.
' Fomentar la comunicacin entre dos personas a travs de rdenes y respuestas.
Practicar el mimo y la expresin corporal.
PARTICIPAMES
15 a 20 personas.
DURACIN
De 20 a 30 minutos.
NECESIDADES
Espacio amplio.
cg Divida al grupo en parejas e indique a uno de ellos que tiene que "esculpir" una
estatua con sus manos, es decir, moviendo las diferentes partes del cuerpo de su
compaero con el fin de expresar un sentimiento o un concepto que se haya ele
gido previamente entre todos.
CS Puede indicar a la pareja que exprese tristeza, alegra, sorpresa, melancola, sueo,
dolor, indiferencia, enfado, etc.
C3S A continuacin elija a otra pareja y deles un nuevo tema. En esta ocasin el "escul
tor" no podr tocar al compaero, sino que construir la estatua mediante rdenes
del tipo: "Levanta el brazo", "agchate ms", etc."
. . . Recursos lxicos . . .
Partes del cuerpo: cabeza, torso, brazo, cuello, pierna, mano, mueca, dedo, espalda,
pie, cara, oreja, nariz, ojo, barbilla, labios, lengua, muslo, pantorrilla, tobillo, etc.
Verbos: levantar(se), agachar(se), girar, torcer, estirar, encoger, volver, volverse, abrir,
cenar, subir, bajar, mover, moverse, meter, sacar, sonrer.
Adverbios y locuciones: a la derecha, a la izquierda, arriba, abajo, ms, menos, un poco
ms, un poco menos, encima de, enfrente de, al lado de, detrs de, dentro, fuera, depri
sa, despacio, lentamente, suavemente, bruscamente, sensualmente, coquetamente.
51
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..Recursos gramaticales. . .
Imperativo + artculo determinado + parte del cuerpo + adverbio
Levanta el brazo desparo.
Gira la cabeza hacia la izquierda.
Mueve los ojos sensualmente.
es Cuando hayan terminado esta nueva escultura, la "estatua" podr opinar sobre si
esa es o ha sido la mejor forma de llevarla a cabo, e intentar mejorarlo.
eg Si se desea, se puede dar va libre para que opinen el resto de los participantes.
. .............. .
Variaciones y prolongaciones
1. Dejar que las parejas elijan el tema que van a representar y que el resto lo adivine.
2. Para facilitar la comprensin de la actividad se puede elegir en un principio a una
pareja y con ella mostrar al resto lo que se pretende hacer.
3. Componer conjuntos escultricos.
4. Elegir temas abstractos. Por ejemplo: la avaricia, el hambre o la maternidad.
Fernando Botero
(Medellin, Colombia, 1948)
Pintor, dibujante y escultor.
La mayora de sus esculturas son figuras y animales de tamaos gran
diosos y desproporcionados.
Estn realizados en bronce, mrmol y resina fundida.
Destacan: Venus (1977), Perro (1981), Soldado romano (1986) y Mujer a
caballo (1991).
52
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(Pg. 35)
Competencia
pragmtica
(ver
eco a i )
Conocimiento
sociocultural
Presente de indi
cativo: ser, estar,
haber.
Al
Artculo deter
Describir las par minado: el, la.
los, las.
tes y mobiliario
de una casa.
Artculo inde
terminado: un,
Partes de una
Entonacin
casa. Mobiliario y
enunciativa.
objetos.
Barrios espao
les e hispanoa
mericanos.
Demostrativos:
este, ese, aquel.
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
Grupos de 10 personas.
DURACIN
De 15 a 20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
es Divida a la clase en grupos de 10 personas aproximadamente. Explique a uno de
ellos que va a construir el mobiliario de su vivienda utilizando los cuerpos de sus
compaeros. El procedimiento ser el mismo que para construir las estatuas de la
actividad anterior. Como ejemplo indique que uno de ellos ser un silln, otro la
televisin y otro la baera.
es Luego, "el propietario" de la vivienda elegir a una persona del otro grupo y la invitar
a conocer su casa. Al ir caminando por la casa ir presentando las piezas de la misma y
la persona invitada tendr que descubrir lo que representan los otros alumnos.
.R e c u rs o s lxicos
Partes de la casa: cocina, dormitorio, saln, cuarto de bao, cuarto de estudio, pasillo,
terraza, desvn, stano, garaje, comedor.
Muebles y objetos:
Cocina: nevera, mesa, silla, lavadora, lavavajillas, cubo de la basura, horno.
Dormitorio: cama, armario, mesita de noche, lmpara, fotos.
Saln: silln, sof, mesa, estanteras, televisin, cuadro, jarrn.
Comedor: mesa, silla, cubiertos, platos, vasos, frutero.
Cuarto de bao: baera, lavabo, taza de vter, espejo, toalla, jabn.
Cuarto de estudio: escritorio, silla, ordenador, libros, carpetas.
Pasillo: cuadro, foto, perchero, paragero.
Terraza: mesa, silla, jardinera, tiesto, plantas, flores.
Desvn-stano: libros, ropa, muebles, mantas.
Garaje: coche, moto, bicicleta.
53
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3;
54
Ronda de palabras
Competencia
I
Competencia lingstica
Conocimiento
piagmtica
Cl
sociocultural
Enriquecer el
Concordancia
Colores.
vocabulario
gnero y nmero
Nombres propios. Rima.
mediante asocia Asociaciones
Pases.
ciones de ideas.
lxicas
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
30 como mximo.
Procurar diversin.
DURACIN
De 10 a 15 minutos.
j S : Cmo hacerlo
C5S Reparta una hoja con el siguiente vocabulario:
, . Recursos lxicos . . .
Palabras que tengan algn tipo de relacin real: azul, cielo, estrellas, constelaciones,
sol, luna, planeta.
C3 Coloque al grupo en crculo y pida un voluntario para que diga una palabra, por
ejemplo "sol".
C3S La persona que est a su derecha tiene que decir otra palabra que est asociada con
"sol", por ejemplo:
Asociacin real: calor.
Palabra que rime: caracol.
Palabra semejante: astro.
Palabra opuesta: lima.
Variaciones y prolongaciones
! Realizar una improvisacin teatral en la que estn recogidas el mayor nmero de
palabras. Dependiendo del nmero de palabras obtenido en el ejercicio, as ser el
nmero del grupo. Por ejemplo, si se ha seguido el modelo anterior, sern ocho estu
diantes: 1. calor, 2. caracol, 3. astro, 4. luna, 5. estrella, 6. Marisol, 7. Espaa, 8.
Playa. Los estudiantes tendrn que definir quines son los personajes y dnde se
desarrolla la accin para efectuar la improvisacin.
55
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La mquina
Nivel
Competencia
Competencia lingistica
Conocimiento
BBBSS^EBMBEESSBU^BSBBBilBB socicuiturai
Al
C2
Onomatopeyas.
PARTICIPANTES
DURACIN
De 15 a 25 minutos.
NECESIDADES
Espacio amplio.
Cmo hacerlo
c Divida a los estuchantes en grupos de cinco u ocho personas cada uno y explique a
cada grupo que tienen que construir una mquina imaginaria o real.
es Indique que tienen que saber para qu sirve cada pieza, es decir, cul es su funcin, y
ponerla en funcionamiento solo con movimientos precisos. Para ello es necesario qie
elija un voluntario y le pida que efecte el movimiento que ha elegido y, posterior
mente, que el resto vaya acudiendo de uno en uno y se vayan incorporando al resto de
"las piezas", formando una rca mquina.
c Si han elegido una mquina real, el resto de los grupos adivinar la utidad de la
mquina representada dando pie a un pequeo debate.
03 Haga que todos los grupos representen su construccin.
C53 Despus de haber hecho toda la ronda, pida que intercambien las piezas entre las
mquinas para intentar construir otra nueva con diferentes grupos. De esta forma
estaremos dndoles la posibilidad de comunicarse libremente.
eg Si qmere trabajar con todo el grupo, forme un crculo en cuyo centro un alumno
comience un movimiento ritmico para construir la mquina. Anime a que otros com
paeros se sumen sin haber hablado previamente. Se comentar al final.
es Repita cualquier ejemplo y procedimiento de los anteriores, esta vez aadiendo
sonidos al movimiento. Cada "pieza" tendr que emitir, con su voz, un sonido ele
gido libremente.
es Despus, como una tercera fase, eja una onomatopeya de animales o un fonema de
difcil pronunciacin para volver a construir una mquina.
Ejemplos:
GUAU, MIAU, MUUU, PO-PO, BEEE, CHOP, BRUUM, TIC-TAC, CLIC-CLAC
Tome nota:
56
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Al
C2
Establecer un
acuerdo.
Conocimiento
sociocultuial
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Verbos de opi
nin: creer,
pensar, opinar,
parecer.
PARTICIPANTES
Entre 15 y 30.
DURACIN
15 minutos mximo.
NECESIDADES
Espacio amplio.
Cmo hacerlo
C3 Haga grupos de seis u ocho personas y dgales que tienen que elegir un nombre
para su grupo.
Despus de haber elegido el nombre indique que tienen que hacer un mimo o una
improvisacin para que el resto del grupo pueda adivinar el nombre escogido,
cg Todos los grupos tienen que hacer su improvisacin y, una vez que se haya com
pletado la ronda, toda la clase comenta lo visto.
0 3 Despus se iniciar una discusin o debate sobre cul ser el futuro nombre para
todos.
. .......................Variaciones y prolongaciones
1. Pedir a cada miembro del grupo que piense en un nombre de grupo para que el resto
lo adivine.
2. Fomentar la negociacin. Despus de haber discutido durante unos minutos, haga
que cada grupo efecte un mimo representando lo que piensan que es el nombre.
57
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Fiestas populares
Nivel
Competencia
(ver
Competencia Ungstica
pragmtica
Al
C2
eco a i )
Conocimiento
sociocultural
Entrar en contac
to con el grupo.
I Desinhibir durante una sesin.
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
Entre 15 y 30.
DURACIN
15 minutos mximo.
NECESIDADES
Espacio amplio. Ver ECO Al. Unidad 5: "De nueve y media a dos'
(Pg. 53)
Cmo hacerlo
es Divida a los alumnos en grupos de seis u ocho y dgales que elijan una de las fies
tas populares de las fichas para su grupo. Para ello puede llevar unas tarjetas con
el texto escrito.
C5g Una vez que la hayan elegido, expUque que tienen que hacer un mimo o una
improvisacin para que el resto pueda adivinar el nombre escogido. Por ejemplo:
"Las Fallas: en la noche del 19 de marzo en las calles y plazas de Valencia se que
man grandes figuras de cartn. As saludan a la primavera, con fiiego."
os D tiempo para que establezcan la forma en que lo van a hacer y haga una ronda
con todos los grupos.
os Luego siga los pasos del juego anterior, incluidas las variaciones.
c) Procesiones de Semana Santa: son una unin de arte y religin. Las imgenes
religiosas salen a las calles. Las procesiones de Sevilla y Valladolid son las ms
famosas.
58
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I
Veo, veo
rnmnPtPnda
Competencia Ungisca
Conocimiento
miiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
lo''
Describir objetos.
Concordancia gnero /
nmero.
A2
Describir el
espacio que nos
rodea.
Partes y ele
Entonacin
mentos de
intenogativa.
una clase.
vos.
Adjetivos y adverbios
indefinidos: muy, mucho,
poco, algunos.
_______ _
PARTICIPANTES
Mximo de 30 personas.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
Cmo hacerlo
C3 Haga que los estudiantes lean y comprendan un stado como el siguiente:
, . Recursos lxicos . . .
. Partes de la clase: suelo, techo, pared, columna, ventana, balcn, puerta, enchufe, inte
rruptor.
Objetos: mesa, silla, alfombra, lmpara, silln, armario, estantera, papelera, pupitre, cor
tina persiana, pster, foto, cuadro, pizarra, enchufe, interruptor.
. Material: yeso, lana, escayola, madera, cristal, plstico, metal, hierro, tela, cuero, seda,
algodn, mrmol, mosaico, cera, papel, pizarra.
Color; blanco, negro, rojo, azul, verde, marrn, gris, violeta, naranja, amarillo, rojo.
Superficie: suave, blando, duro, rugoso, spero, delicado.
Tamao: grande, pequeo, mediano.
59
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03 Haga preguntas sobre el sitio de los objetos de ese lugar, como por ejemplo:
...R e c u r s o s funcionales
Cuntas ventanas hay?
D e qu color es la pared?
H a y alguna lmpara?
ta^^ finazar haga que abran los ojos y comprueben la veracidad de sus respues-
.................................................................................................
Tome nota:
Uno de los objetivos del juego es que se "apropien" del aula de una
forma sensorial y emocional, con el fin de que se sientan cmodos y
"dueos" del espacio.
60
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El objeto perdido
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Conocimiento
sociocultural
Situar objetos
en el espacio.
Locuciones pre
posicionales.
Objetos de uso
comn.
Acentuacin
(reglas).
Contracciones al
y del.
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
30 como mximo.
DURACIN
NECESIDADES
De 10 a 20 minutos.
Tijeras, bolgrafos, gomas, monedas, cerillas, clips, ciganros, pinzas,
gafas, mviles, y cualquier otro objeto cotidiano de fcil obtencin.
Cmo hacerlo
C3 Con toda la clase en crculo, muestre durante un tiempo todos los objetos con los
que se va a contar en la actividad. Saque a uno de los estudiantes al centro, y
pdale que elija y seale para la clase uno de los objetos.
eos El resto tendr que cerrar los ojos para que el estudiante lo cambie de lugar.
Cuando abran los ojos haga una ronda de preguntas para que indiquen dnde se
encuentra ahora ese objeto.
C3 Para ello tienen que utilizar las siguientes locuciones preposicionales:
...R e c u r s o s lxicos. . .
Al lado de
Debajo de... / Encima de
Delante de... / Detrs de
A la derecha d e .../ A la izquierda de
os Procure que no se repitan las frases. Por ejemplo, si "las tijeras estn al lado de
los cigarrillos", tambin pueden "estar al lado de las pinzas . O pueden estar
detrs de los cigarrillos" ya que todo depende del punto de vista del que habla.
(Pg. 67)
(Pg. 62)
(Pg. 59)
61
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Cmo es?
Nivel
A2
Competencia
Competencia lingstica
Conocimiento
sociocultural
pragmtica
Concordancia
Adjetivos refe
gnero y nmero. rentes al mate
Describir e iden Uso del verbo
rial, superficie,
tificar objetos.
ser (describir).
forma, color y
tamao de los
Pronombres
objetos.
interrogativos.
Entonacin
interrogativa.
PARTICIPANTES
30 como mximo.
NECESIDADES
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
Cmo hacerlo
eg Disponga toda la clase en crculo y muestre durante unos minutos todos los objetos
con los que se va a contar en la actividad.
05 Saque a uno de los alumnos al centro, y pdale que oculte entre sus manos o en un
bolsillo uno de los objetos sealados sin que los dems lo vean.
0 3 Indique al resto de los estudiantes que deben adivinar qu objeto es haciendo pre
guntas al que est en el centro.
Aclare que est prohibido preguntar: "Son unas tijeras?", debindose formular pre
guntas del tipo: "Es grande?", "Es suave?", etc., con la intencin de que solo se
pueda contestar "s" o "no" y sobre todo para que el juego no se acabe rpidamen
te.
...R e c u r s o s lxicos y funcionales . . .
- Cuntos/as... hay?
- Cmo es...?
-De qu material...?
-De qu color...?
-De qu forma... ?
-Cunto mide?
Material: yeso, lana, escayola, madera, cristal, plstico, metal, hierro, tela, cuero, seda,
algodn, mrmol, mosaico, cera, papel, pizarra.
Cantidad; uno, dos, tres, cuatro, muchos, pocos, algunos.
Formas: cuadrado, rectangular, redondo, oval, circular, puntiagudo, curvo, recto.
Color: blanco, negro, rojo, azul, verde, marrn, gris, violeta, naranja, amarillo, rojo.
Superficie: suave, blando, duro, rugoso, spero, delicado.
Tamao: grande, pequeo, mediano.
###
og Despus de que todos los estudiantes hayan hecho una pregunta relativa al obje
to escondido, haga otra ronda en la que cada alumno diga de qu objeto se trata.
El primero que lo adivine ser el sustituto del que estaba en el centro.
. Variaciones y prolongaciones
1. Mostrar varios objetos en una bandeja. Despus de unos minutos, hacer desaparecer
algunos. Intentar adivinar cules faltan siguiendo el proceso anterior.
62
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Ir de compras
Nivel
(ver
eco a
Competencia lingstica
Competencia
2)
Conocimiento
sociocultural
pragmtica
Usos de i / usted.
Pronombres
interrogativos.
A2
B1
Entonacin
interrogativa.
Diseadores de
moda.
Verbos quedar,
favorecer.
PARTICIPANTES
DURACIN
NECESIDADES
Cmo hacerlo
es La idea es convertir la clase en una tienda de ropa. Para ello, pida el da anterior
que cada estudiante se encargue de traer dos o tres prendas de vestir.
Explique que la clase ser la tienda y que los probadores estarn en los baos o
cualquier otro lugar que considere oportuno para que se puedan cambiar de ropa.
C53 Divida a la clase en grupos de 6 a 10 personas, dependiendo del nmero total y,
despus haga que practiquen los dilogos incluidos en ECO A2. Unidad 11: "De
qu talla?" En cada grupo un estudiante ser el vendedor y el resto clientes.
Tambin pueden cambiar de rol si le parece oportuno,
cg Luego, delante de toda la clase, elija un vendedor por cada grupo y, por turnos, los
clientes irn entrando en la tienda. Pueden seguir un esquema como el propuesto
a continuacin;
. . Recursos funcionales . .
VENDEDOR
CUENTE
-Puedo ayudarle/te?
-Tiene/s?/ Hay?
-Quiero... Busco...
-De qu talla?
-De la talla...
-De qu color?
-De color...
-De qu nmero?
-Del nmero...
-Algo ms?
-Son...
-Cunto cuesta?
<ss Cada estudiante tiene que salir con, al menos, tres piezas y complementos para
cambiarse de ropa. Durante este tiempo puede comenzar a trabajar con otro grupo
para ganar tiempo.
53
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C3S Cuando las parejas vuelvan a la clase ya "disfrazadas" imagine que a poca gente
le va a quedar bien lo que se pongan, lo que aumentar la diversin , tienen que
argumentar y expresar el porqu no compran el artculo. El vendedor tiene que
tratar de que se lo queden,
cg Para ello podrn utilizar las expresiones:
Recursos funcionales . .
VENDEDOR
CLIENTE
-No me favorece...
El juego terminar cuando todos hayan podido vestirse con otros ropajes.
Tome nota: es Es importante que todos se vean y vean a los dems "disfrazados", con
el fin de conseguir una mayor desinhibicin e integracin.
DISEADORES DE MODA
ZARA __________________
Amancio Ortega abre su primera tienda Zara en La Corua (Espaa) en
1975, y ahora est vendiendo ropa en todo el mundo sin hacer publici
dad: 1.567 tiendas en casi 50 pases.
Zara vende a sus clientes la ltima moda a muy buenos precios, ese es
su xito.
64
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Competencia
pragmtica
Conocimiento
sociocultural
Concordancia
gnero / nmero.
A2
Bl
Describir perso
nas.
Presente de
Indicativo: tener,
llevar, ponerse,
quitarse...
Entonacin
enunciativa e
interrogativa.
Autorretratos de
Goya y de
Velzquez.
Verbos de opinin:
creer, parecer.
Grupos de 10 a 14 personas.
DURACIN
Entre 10 y 20 minutos.
NECESIDADES
Espacio amplio.
Cmo hacerlo
es Reparta una lista de vocabulario como la que aparece a continuacin. Puede
adaptarla segn el nivel de los estudiantes.
. Recursos lxicos
Rasgos fsicos
Aspectos generales: alto, bajo, feo, gordo, viejo, corpulento, guapo, gigante, canijo,
esbelto, flaco, enano, joven, fofo, macizo.
Pelo: moreno, rubio, castao, pelirrojo, calvo.
Uso - rizado, corto - largo.
lleva trenza, moo, coleta, el pelo suelto, bigote, barba.
Rasgos psquicos
Simptico -Antiptico
Divertido -Aburrido
Alegre -Triste
Inteligente -Bobo
Cuerdo -Loco
Trabajador -Vago
Abierto -Tmido
Sincero -Mentiroso
Agradable -Desagradable
Amable -Grosero
65
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Bueno - Malo
Fuerte - Dbil
Sonriente - Serio
Valiente - Cobarde
Vivo -Apagado
Servicial - Pasota
Buen carcter - Tener mal genio
Decidido -Indeciso
Hbil - Torpe
Intrpido - Miedoso
Educado - Maleducado
Generoso - Tacao
Atento - Despistado
Ordenado - Desordenado
Trabaje el vocabulario y muestre las siguierrtes estructuras gramaticales que se utilizari para describir a las personas.
.R ecursos gramaticales. . .
Parece + adjetivo
Es + adjetivo
Parece tmido.
Es alto.
Tiene / Lleva + sustantivo (+ adjetivo
Tiene barba.
es Si el grupo es nuevo o se conocen poco haga que caminen por la clase observn
dose unos a otros durante 3 minutos. Si ya se conocen, prescinda de ello.
cjs Indique que cuando oigan una palmada deben colocarse espalda con espalda de la
persona que encuentren ms cerca,
s A continuacin, y por turnos, diga que tienen que describirse el uno al otro pro
curando ser lo ms precisos posible en la descripcin. Por ejemplo, si se nombra un
color, matizar si es claro u oscuro, etc.
eg Para facilitar el desanollo de la actividad hgalo primero con una o varias parejas
y que los dems lo escuchen. De esta forma les estaremos enseando cmo se des
cribe a las personas.
Cuando los dos integrantes hayan terminado pida que contrasten la informacin.
Variaciones y prolongaciones
1. Dividir al grupo en parejas y colocarlos frente a frente. Uno de ellos, "A", deber
observar detenidamente a "B" durante unos minutos. "B" se dar la vuelta y har
cinco modificaciones en su vestuario o en la posicin de las manos, el pelo, etc.
Al terminar, se volver de nuevo hacia "A", que tendr que adivinar cules han sido
los cambios, efectuando preguntas del tipo:
. . . Recursos funcionales . . .
Te has puesto / quitado... ?
Te has pintado / maquillado (los ojos, los labios, las mejillas,..)
Te has cambiado de... (gafas, camiseta, peinado...)?
Antes tenas... y ahora tienes...?
El estudiante tiene solo dnco oportunidades para adivinar los cambios producidos. Despus, cam
biar los roles.
66
(Pg. 44)
(Pg. 23)
Competencia lingstica______________
Conocimiento
sociocultural
Verbo haber
(existencia).
A2
Nombrar y des
cribir objetos.
Presente /
Imperfecto.
Concordancia
gnero y nmero.
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
DURACIN
De 20 a 30 minutos.
NECESIDADES
t Cmo hacerlo
s D a los alumnos una lista con nombres de objetos de uso cotidiano, en la que
estn incluidos los que se van a utilizar en la actividad. Si va a usar 20 objetos,
proporcione una lista con 50.
Luego coloque los objetos sobre la mesa y pida a los estudiantes que los exami
nen detenidamente. Despus de tres minutos cubra los objetos y pida que hagan
una lista con todos los que hayan identificado y recuerden,
es Cuando finacen descubra la mesa para que comprueben sus listas. Si lo desea
puede haber hecho desaparecer alguno de ellos.
Presente la siguiente estructura gramatical para ayudarles.
...R e c u r s o s gramaticales. . .
H a y / Haba + artculo indeterminado + nombre.
H a y / Haba un cuaderno.
H a y / Haba un pauelo.
H a y / Haba un caramelo.
es Repita la dinmica anterior, pero esta vez explique que se tienen que fijar en las
cualidades de los objetos: el color, el tamao, la longitud, etc.
...R e c u r s o s lxicos. . .
. .......................Variaciones y prolongaciones
1* Integrar el mayor nmero de objetos posibles en una improvisacin presentada por grupos.
_2. Desarrollar un cuento con todos esos objetos.
(Pg. 62)
(Pg. 59)
(Pg. 61)
67
Mi lbum de fotos
Competencia lingstica_________ '
Competencia
pragmtica
Conocimiento
B
socioeultural
Sustantivos de
Uso del verbo
' Entonacin
lugares.
haber (existencia).
Describir e iden
enunciativa e
Adjetivos
para
tificar objetos.
Uso del artculo
interrogativa.
describir
lugares.
indeterminado.
Ciudades
Patrimonio de la
Humanidad.
Concordancia
gnero y nmero.
Competencia existencial
PARTICIPANTES
Mximo 20.
DURACIN
De 15 a 25 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
c Pida a los estudiantes que traigan una fotografa de algn lugar que les guste o
les llame la atencin. Tenga algunas de reserva en caso de que no las traigan.
C3 Todo el grupo elige una de ellas y entre todos se hace una descripcin. Para ello,
en la primera ronda nicamente se podrn decir SUSTANTIVOS referidos a lo que
hay en la foto.
Es un parque.
Tienen hojas.
Hay un estanque.
3 En la segunda ronda pida que digan ADJETIVOS que se puedan aplicar a los sus
tantivos anteriores.
Es un parque pequeo.
eg En una tercera ronda invite a los alumnos a que hagan sugerencias sobre lo que
les produce la fotografa desde un punto de vista personal.
El otoo.
Los novillos del colegio.
El primer beso.
C3 Finalmente pida a los estudiantes que escriban una composicin que lleve por
ttulo uno de los temas del paso anterior y que contenga la mayor parte de las
frases de las descripciones anteriores.
cog Cuando la tengan, anmeles a que las lean en voz alta frente a todos.
68
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. . . Recursos funcionales . . .
En qu pas est? / Dnde est?
2. Dividir a la clase en parejas. Cada uno de los integrantes deber mostrar al compaero la
fotografa que lleva consigo y describrsela, ensendole los aspectos que ms le llamen
la atencin.
A continuacin formar nuevas parejas y repetir el paso anterior. As durante unos cinco
minutos. Todos tendrn que haber enseado su foto a los dems.
Despus se juntan todas las fotografas y se mezclan, seleccionando una de ellas y eli
giendo a una persona para que la describa.
Tambin se puede pedir al resto que le hagan preguntas para tratar de adivinar a quin
"pertenece".
3. Dar una foto a cada grupo de cinco. Pedir que la observen durante unos minutos. Luego
esconderla y hacer una lista con lo que se recuerda de ella.
4. Hacer la actividad 3 con rostros de personas.
Tome nota: g Se trata de una actividad que permite diferentes y mltiples desarro
llos, tantos como la imaginacin del profesor le permita.
TRINIDAD DE CUBA
Es un lugar por donde no pasa el tiempo, es una ciudad-museo donde se respira el ambiente colo
nial gracias a sus coloridos edificios neoclsicos y banocos y a las ricas traiciones que corren de
boca en boca, desde los tiempos de piratas.
Pero Trinidad tiene tambin playas de ensueo, impresionantes saltos de agua y una de las mayo
res zonas montaosas del Caribe.
SANTO DOMINGO
Es una ciudad mezcla de la sofisticacin del mundo moderno y del encanto del viejo mundo. Esta
ciudad cosmopolita gusta por su divertida vida nocturna y sus atractivas opciones de compras,
todo en el marco de un patrimonio histrico nico en Amrica Latina.
Sus calles toman vida a todas horas, y son el sitio de encuentro de dominicanos y visitantes.
Esta es una ciudad con la primera catedral del Nuevo Mundo, el primer fuerte, monasterio, hos
pital, universidad, calle y palacio.
69
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Gestos culturales
Competencia lingstica_________________ |
Competencia
pragmtica
A2
Conocimiento
sociocultural
Conocer y com
prender el len
guaje no verbal
de la cultura.
Vocabulario
propuesto en
la actividad.
Pronombres
personales.
Entonacin
enunciativa e
interrogativa.
Gestos de
Espaa y
Amrica Latina.
PARTICIPANTES
Entre 15 y 30.
DURACIN
NECESIDADES
Espacio amplio.
Cmo hacerlo
g Divida a los alumnos en grupos de 5 o 6 personas y dgales que tienen que ele
gir un mnimo de 5 gestos, bien de las tarjetas que les proporcionar o de su pro
pia experiencia con gente hispana.
..R e c u r s o s funcionales. . .
INDICAR QUE ALGO TE GUSTA
EXPRESAR DINERO
varias veces.
EXPRESAR DESCONOCIMIENTO
DELGADO
meique extendido.
CARADURA
cara.
EXPRESAR QUE HEMOS OLVIDADO ALGO Llevar la mano a la cabeza en un gesto rpido.
70
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DESPEDIRSE
MANIFESTAR ABURRIMIENTO
Bostezar.
ESTABLECER COMPLICIDAD
Guiar un ojo.
SORPRENDERSE
PREOCUPACIN
Fruncir el entrecejo.
AMENAZAR
es Posteriormente, indique que dentro del grupo tienen que practicar el gesto ele
gido e intentar memorizar para qu sirve y cundo se utiliza. Haga que lo repi
tan varias veces.
es Pasados unos minutos, cada grupo tiene que repetir, delante de todos, los gestos
elegidos. Seale que tienen que hacer entre todos una lista escrita de todos los
gestos y de su significado.
es Tambin puede sugerir que despus de elegir los gestos hagan un mimo o una
improvisacin para que el resto pueda adivinar de una forma ms concreta para
qu sirve ese gesto y cul es el contexto donde se utiliza.
es Todos los grupos tienen que hacer su improvisacin delante de los dems y, una
vez que se haya completado la ronda, comenten lo visto. Puede proponer discu
tir sobre un nombre para todos o incluso puede introducir la adivinanza como
estmulo para la actividad.
(Pg. 130)
71
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Vive el sonido
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Conocimiento
sodocultural
Presente del
verbo ser.
Presente del
verbo estar.
A2
B1
B2
nado / indeterminado.
describir sonidos,
Onomatopeyas.
Sonidos
onomatopyicos.
Poesa infantil de
Gloria Fuertes.
Pronombres inte
rrogativos.
Preposiciones de
lugar.___________
Competericia
existencial
PARTICIPANTES
DURACIN
De 15 a 20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
e Consiga una grabacin de sonidos para poderlos reproducir en la clase. Los puede
tomar de la vida real, de discos de efectos de sonido o, incluso, de Internet.
C3 D a los alumnos una lista de sonidos como la muestra siguiente, donde estn
incluidos los que haya grabado:
Lista de sonidos
Sonidos exteriores al aula: msica, viento, lluvia, trueno, avin, coche, tr
fico (frenazo, bocina, semforo...), televisin, radio, sirena, alarma, voces,
gritos, maullido, ladrido, zumbido, trino, gorjeo.
Contextales: mvil, reloj, golpe, portazo, hojas de un libro, teclas del orde
nador, tiza en la pizarra.
C3 Haga que escuchen los sonidos grabados y luego divida a la clase en grupos y diga
que eUjan un sordo. Explique que con l tienen que preparar una escena de mimo,
una pequea representacin, donde quede claro cul es el sonido que estn escu
chando.
C3 Despus tendrn que representarlo a toda la clase para que estos lo adivinen,
mediante preguntas formuladas a los "mimos".
72
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2.2 Procedencia:
De dnde es?
2.3 Ubicacin:
Dnde est?
2.4 Conclusin:
Qu sonido es? /Cmo es? /Puedes repetir el sonido?
Es... un coche, un mvil, un suspiro, un ladrido, un reloj, una risa.
Bruum!, Ring!, Ay!, Guau!, Tic-tac!, Ja, ja!
. .......................Variaciones y prolongaciones
1. Pedir al grupo que elija un mnimo de cinco sonidos de los que han escuchado y que
construya un relato donde estn incluidos estos sonidos.
A continuacin, representar esta pequea historia haciendo un mimo delante de
todos. Solo pueden usar las onomatopeyas sonoras que previamente el profesor les
habr reproducido segn sus necesidades, no se pueden utilizar palabras.
Pedir a los espectadores que interpreten la historia. A veces el resultado es sor
prendente.
Tome nota: es A medida que el nivel sea mayor se podrn introducir las palabras en
la representacin.
73
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pragmtica
A2
B1
B2
Cl
Conocimiento
sociocultural
Adjetivos para
Descripcin de
describir sonidos, sonidos.
Leyendas, de
Gustavo Adolfo
Bcquer.
Presente de
Subjuntivo del
verbo ser.
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
15 a 20 personas en grupos de 5.
DURACIN
20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
es Pida a los alumnos que cierren los ojos y que escuchen todos los sonidos que hay
dentro de la habitacin y/o fuera de la estancia donde se encuentren.
es Despus de dos minutos dgales que abran los ojos y que hagan una lista escrita de
todos los sonidos escuchados,
eg Puede proporcionar con anterioridad una lista ya elaborada de sonidos, como la
muestra siguiente:
. . Recursos lxicos . .
Alto - bajo, fuerte - dbil, grave - agudo, agradable - desagradable, tranquilizador - ame
nazador.
Molesto, armonioso, agresivo, chirriante, dulce, estridente, relajante, montono, insisten
te, atronador.
es Posteriormente, cada uno de los alumnos debe seleccionar uno de los sonidos y nom
brarlo en voz alta. Pida que se confeccione una lista comn, debiendo estar todos
los miembros de acuerdo sobre el sonido escuchado,
es Puede explicar las siguientes estructuras gramaticales:
.Recursos gramaticales *.
Expresar opinin
Creo / Pienso / O p in o/ M e parece que
verbo Indicativo
Expresar acuerdo
S / En efecto / Por supuesto / Tienes razn / Claro que s / Estoy de acuerdo
Expresar desacuerdo
N o estoy de acuerdo con que... (sea un frenazo).
Qu va! Yo no lo veo as.
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Expresar duda
Quiz / Posiblemente / Tal vez
verbo Subjuntivo
Quiz sea un frenazo, pero yo creo que...
eg Una vez elaborada la sta, explique a los estudiantes que pueden describir los soni
dos mediante los siguientes procedimientos:
B. Comparaciones;
M s / Menos / + adjetivo + que
Tan + adjetivo + como
La sirena es ms estridente que la risa.
El maullido es menos fuerte que el ladrido.
C. Tambin podrn, aquellos que poseen una competencia mayor, describir un sonido a
partir del efecto que este produce en el oyente mediante la siguiente estructura:
Sustantivo ( + adjetivo ) + proposicin de relativo
Se oy un ruido (atronador) que aterroriz a todos.
C9g Para finalizar, efecte una ronda donde todos puedan expresarse.
................ .
Variaciones y prolongaciones
1. El primer da de clase, hacer que se levanten del asiento y que paseen por el aula.
A una seal suya se detendrn, y deber pedirles que, con los ojos cerrados, escu
chen todos los sonidos.
Decir que pronuncien en voz alta todo lo que oyen. Luego, que abran los ojos: ahora
habr activado la escucha activa.
Finalmente, puede continuar de cualquiera de las formas propuestas en esta actividad.
2. Dividir a los alumnos en pequeos grupos y pedir que cierren los ojos; ahora es el
profesor el que va a provocar los sonidos. Estos deben ser claros para la fcil iden
tificacin por parte del estudiante. Lo importante es jugar con los diferentes tonos
e intensidades. Por ejemplo, si tiras un cuaderno al suelo, marcar bien la diferencia
con arrugar una hoja de papel.
De nuevo se elaborar una lista y se buscar la mayor participacin del estudiante.
Tome nota:
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75
76
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(Pg. 72)
(Pg. 33
(Pg.
El vendedor de mscaras
Nivel
Conipetenda
pragmtica
Coaocimiento
Gnero y nmero.
Uso de verbos
pronominales:
Saludar y
presentarse.
Al
A2
B1
* Adjetivos para
alegrarse, depri
mirse, entristecer
se...
Desenvolverse en
un comercio.
Adjetivos de
carcter que
cambian de sig
nificado: ser /
Describir estados
de nimo.
estar.
describir estados
de nimo.
' Establecimientos
pblicos.
Sonidos repre
sentativos de los
diferentes esta
dos de nimo.
* Acento de inten
sidad: palabras
agudas, llanas y
esdrjulas.
Lugares para
comprar.
Uso de t /
usted.
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
DURACIN
NECESIDADES
P R IM E R A FASE:
de
Recursos funcionales. . .
Saludos
Hola!
Q u tal?
Presentaciones
M e llamo...
Soy...
D e dnde es / eres?
Vivo en...
Estados de nimo
Alegre
Triste
Preocupado
FeUz
Enfadado
Deprimido
Cansado
Enamorado
Indiferente
Extraado
Eufrico
Sorprendido
Contento
Agresivo
Tranquilo
Aburrido
e
S o ' ia
77
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cg All van a saludar a todo el mundo con esa "mscara" o emocin puesta, fija
durante todo el tiempo que dure el juego. El objetivo es saludar a todos y a cada
uno de los miembros del grupo.
Deles unos minutos para que se puedan presentar todos y anime a los rezagados
o tmidos.
cg Para terminar, con todos en crculo, pregunte uno por uno, qu mscara han cre
do ver en sus compaeros.
SEGUNDA FASE:
03 Indique que piensen, o elijan de la lista o del dibujo, un estado de nimo que
conlleve implcito un sonido, un saludo o una firase.
es Esa mscara ser la propia cara adaptada y exagerada a esa situacin,
es Diga ahora que estn en un mercado de mscaras y que tienen que venderlas a
cada persona que vean all,
cg Los alumnos andarn por el mbito del aula con su mscara, sonido incorporado,
tratando de venderla a los dems, que estarn haciendo lo mismo.
. . . Recursos funcionales. .
CLIENTE
DEPENDIENTE
Puedo ayudarle/te en algo?
Qu desea?
Una mscara...
D e qu talla?
' D e la talla...
D e qu color?
' D e color...
Son... euros
Cunto es / cuesta?
ADJETIVOS
SUSTANTIVOS
ABREOS
ADVERBIOS
Aburrido
Agresivo
Cansado
Deprimido
Enamorado
Aburrimiento
Agresin
Cansancio
Depresin
Enamoramiento
Aburrirse
Agredir
Cansarse
Deprimirse
Enamorarse
Aburridamente
Agresivamente
Cansadamente
Deprimente
Amorosamente
78
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Enfadado
Extraado
Feliz
Inquieto
Preocupado
Sorprendido
Tranquilo
Triste
Enfado
Extraeza
Felicidad
Inquietud
Preocupacin
Sorpresa
Tranquilidad
Tristeza
Enfadarse
Extraarse
Ser / Estar feliz
Inquietarse
Preocuparse
Sorprenderse
Tranquilizarse
Entristecerse
Enfadosamente
Extraamente
Felizmente
Inquietamente
Preocupadamente
Sorprendentemente
Tranquilamente
Tristemente
7;
TERCERA FASE:
NIVEL
B-1
PARTICIPANTES
...Recursos lxicos. . .
Emociones: miedo, alegra, tristeza, felicidad, enfado...
Lugares y situaciones: parque, clase, en la consulta del dentista, autobs, museo...
os Pida que se muevan en la clase, an divididos en dos grupos, y que a una seal
suya busquen una pareja del bando contrario.
es Entre los dos tienen que construir una frase del tipo: Me enfado en el autobs.
Me hace feliz ir a dase o Tengo miedo en el museo.
es Las parejas se podrn unir buscando la lgica entre la emocin y la situacin, o bien
pueden surgir frases absurdas o incluso surrealistas. Por lo tanto, o se proporciona
una reflexin sobre la lgica o simplemente obtendremos un clima divertido.
Tome nota: es Cuanto ms concentrados y mayor sea el nivel de lenguaje, los resul
tados sern ms satisfactorios.
I Ver NUEVO VEN 1.
"De compras" (Pg. 89)
Unidad 7:
79
Nos casamos!
Competencia
pragmtica
B1
(ver
Competencia lingstica
eco b i )
Conocimiento
sociocultural
C. gramatical
Invitaciones.
Supersticiones y
costumbres en
las bodas.
PARTICIPANTES
DURACIN
15 a 30 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
Despus de
alumnos en
pdales que
dilogo que
hasta el final.
CS Tambin les podemos dar una lista de estados de nimo, o que vean los modelos
anexos, y que ellos elijan el que prefieran.
...Recursos lxicos. . .
Estados de nimo
Alegre
Triste
Enfadado
Cansado
Preocupado
Fez
Deprimido
Enamorado
Indiferente
Eufrico
Contento
Tranquilo
Extraado
Sorprendido
Agresivo
Aburrido
C3 Despus de efectuar el dilogo haga que en gran grupo comenten sobre su esta
do de nimo, si lo han mantenido o lo han modificado y por qu.
0 3 Tambin puedes continuar con las actividades propuestas en la unidad.
80
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. .
* Variaciones y prolongaciones
AW%m1
1 H
Ja
1a a
^ 11
_______ ________
J-
A _____ ___________
81
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Vivir un cuento
Competencia lingstica
Competencia
Conocimiento
sociocultural
pragmtica
B1
' Verbos en
Presente de
Indicativo y
Pretrito Perfecto
Acento de inten
(forma y usos).
Vocabulario pro
sidad: palabras
puesto en la uni
' Marcadores del
llanas, agudas y
dad.
discurso: enton
esdrjulas.
ces, cuando,
de Horacio
Quiroga.
luego, y, de pron
to, de repente, al
cabo de...
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
DURACIN
15 minutos o menos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
es En primer lugar, elija un relato, cuento, leyenda o historia inventada, similar a la de
los ejemplos que aparecen al final de la actividad. El texto tiene que estar en tiem
po presente.
g Luego lea el relato en voz alta y pida a los estudiantes que lo escuchen atentamen
te, porque despus tienen que mimar o escenificar por el espacio de la clase lo que
el relato va narrando, es decir, debern intentar realizar las acciones descritas en el
mismo.
C3S Para un mejor aprovechamiento del ejercicio, puede proponer a los alumnos que con
tinen la narracin interrumpida en un punto dado.
os Para finalizar, haga que escriban en primera persona lo que recuerden del relato en
pasado, utilizando los tiempos verbales propios de la narracin y de la descripcin.
Seale que no olviden modificar los pronombres personales y posesivos.
os Con el fin de que puedan construir mejor el texto, reparta a los estudiantes una
fotocopia con el vocabulario propuesto.
. . . Recursos gramaticales . . .
Conectores temporales: antes de que, cuando, desde que, tan pronto como.
Conectores finales: para, para que.
Conectores modales: como, segn, como si.
Conectores concesivos: aunque, a pesar de que.
Conectores causales: porque, ya que, puesto que, como.
Conector condicional: si.
Conector comparativo: como.
Conectores adversativos: pero, sin embargo.
Conector copulativo: y.
Conector disyuntivo: o.
82
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EJEMPLOS
Narracin 1:
"Vas a hacer un viaje! Has cogido un avin y ests sobrevolando el ocano Atlntico. El
viento es fuerte y te mueves a un ritmo frentico. El avin sube, baja, da vueltas, gira a
la derecha, a la izquierda y de repente cae al suelo. Una vez en tierra decides salir rpida
mente del avin. Al salir te das cuenta de que ests en medio de una playa y ves a lo lejos
un cartel donde est escrito: Puerto Vaquerizo, capital de las islas Galpagos.
Enfrente de ti est Charles Darwin, que te est mirando fijamente. Sin decir nada, te coge
la mano y te conduce hasta la orilla. Empiezas a nadar mar adentro y te sumerges en el
fondo marino. Abres los ojos y descubres un agua cristalina, arena fina, lobos marinos,
peces de colores y tortugas gigantes.
Al poco rato escuchas una msica desagradable y estridente que no sabes de dnde viene.
Abres los brazos con rabia y agarras el primer objeto que encuentras. Horror!
Un despertador que te recuerda que son las ocho y tienes que ir a clase."
Narracin 2:
"Eres un oso, un oso pequeo, un osito al que le gusta mucho la miel. Has estado jugan
do con tus amigos y, cuando has querido volver a tu casa, te has perdido. No has encon
trado el camino de regreso y te has guiado por el olor. Pero como eres un glotn, en lugar
de dirigirte hacia tu casa, has preferido buscar un panal. Has buscado y buscado por el bos
que hasta que lo has encontrado. Te has dirigido hacia l y con tus dos patitas lo has aga
rrado, te has sentado bajo un rbol y con una de tus zarpas has saboreado la rica miel. Pero
un sonido desagradable te ha empezado a molestar por tu espalda. Te has dado la vuelta y
has visto un milln de abejas enfurecidas que te queran atacar. Has tenido que correr y
correr hasta que has encontrado un ro y te has metido bajo del agua hasta que las abejas
se han cansado y se han ido. Cuando has sacado la cabeza has visto que tu casa no que
daba lejos y has dirigido tus pasos hacia ella. All estaban tus padres y hermanos espern
dote para cenar... Queso con MIEL!"
Narracin 3:
"Acabis de llegar a un planeta desconocido en una nave espacial muy grande de color
verde metalizado. Habis aterrizado con una maniobra lenta y os estis vistiendo vuestro
traje espacial. Primero introducs la pierna izquierda y luego la derecha, y para finalizar, el
resto del cuerpo. Ahora os ponis los guantes, luego las botas, abrs la puerta y sals al
exterior. Vuestro cuerpo comienza a ser muy pesado. Pesa, pesa mucho y os cuesta traba
jo andar. Comenzis a explorar con minuciosidad los accidentes del teneno, los diferentes
tipos de minerales y de plantas y el cielo rojo del planeta. Como os cuesta cada vez ms
trabajo el andar os sentis y descansis por unos momentos. Pero algo se escucha ahora a
lo lejos. Silencio! Es un ruido potente que se va acercando rpidamente. Un zumbido atro
nador que se aproxima. Ahora veis de qu se trata: es una especie de langosta gigante. Os
tenis que tumbar en el suelo y haceros un ovillo intentando taparos lo mximo posible.
Ya ha pasado y ahora podis observar cmo se aleja por el horizonte. Tenis que volver a
la nave porque ya se est acabando vuestro tanque de oxgeno, pero la nave queda bas
tante lejos y no creis que tengis tiempo para llegar hasta ella. Tenis que correr para no
morir ahogados. Corris, corris y llegis precisamente en el ltimo instante. Descansis,
os quitis el traje espacial y recuperis fuerzas para la prxima aventura."
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La palabra rota
Competencia lingstica
Nivel
Competencia
pragmtica
Al
Aprender soni
dos particulares
del espaol.
Principales ras
Gnero y nme
Vocabulario pro
gos fonolgicos
ro de sustantivos
puesto.
del espaol.
y adjetivos.
Conocimiento
sociocultural
Trabalenguas
populares caste
llanos.
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
Grupos de 10 o 15 personas.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
Cmo hacerlo
es Comience la actividad pidiendo a un estudiante que abandone la sala. Elija una pala
bra de la sta que est a continuacin para dividirla en slabas.
. . . Recursos lxicos . . .
Palabras de difcil pronunciacin:
Animales. Sonido / X / , letras "j" y "g": jirafa, jabal, giro.
Gastronoma. Sonido / K / , letras "qu", "k" y "c": queso, kiwi, coliflor.
Geografa. Sonido /t i/ grupo "ti": Atlntico, Atitln, Atlntida.
Onomstica. Sonido /r / , letra "r": Rodrigo, Roco, Enrique.
Colores. Sonido / 0 / , letras "z" y "c": azul, celeste.
Meses del ao. Sonido / s / , letra "s": septiembre, agosto.
Gentilicios. Sonido / / , letra "": p anam eo, gibrltareo.
Pases africanos. Sonido / g / , letras "g" y "gu": Guinea, Gabn.
Adjetivos de carcter. Sonido / b / , letras "b" y "v": bueno, violento.
Plantas. Sonido / y / , letras "U" y "y": llanta, yuca.
es Haga que entre el estudiante que sali. Cuando pase, pida al resto que pronuncien
al mismo tiempo la slaba adjudicada,
,Variaciones
y prolongaciones.............. .
84
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
9.
10.
(Pg. 56)
85
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Dame un toque!
Competen( ia linguistica
Competencia
pragmtica
Bl
Verbos regulares
e irregulares. Uso
del t / usted.
' Desenvolverse en
Vocabulario
una conversacin Pronombres inte
telefnico.
telefnica.
rrogativos.
Apoyos conversa
cionales.
Entonacin
La influencia
Grafas pro
enunciativa,
de las nuevas
pias de las
intenogatitecnologas
nuevas tec
en la ortogra
va y excla
nologas.
mativa.
fa.
Competencia
existencial I Favorecer la imaginacin y la capacidad de respuesta oral al hablar por telfono
ante distintas situaciones.
PARTICIPANTES
30 como mximo.
DURACIN
De 15 a 20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
eg Grabe la reproduccin de una conversacin telefnica, pero nicamente la voz de
un interlocutor.
es Reparta a los estudiantes una fotocopia con el vocabulario propuesto. El objeti
vo de la actividad es que el estudiante tenga una rpida capacidad de respuesta
sirvindose de frases y palabras de uso comn en las conversaciones telefnicas.
. Recursos funcionales
Diga! / Dgame/ S?
No, (ahora) no est / S est, un momento, por favor.
De parte (de quin)? /
Llame ms tarde /
Enseguida se pone.
No, se ha equivocado.
Ya te volver a llamar.
Ahora le pongo / Enseguida le paso.
Podra darme el nmero de...?
Est comunicando.
Telfonos mviles
Recargar el mvil.
No tener batera.
De tarjeta / de contrato.
Tonos.
Manos libres.
03 A continuacin divida a los estudiantes por parejas y haga que escuchen la gra
bacin una vez. Repita la operacin, pero en esta ocasin pida a un alumno que
anote lo que escuche mientras que el otro tiene que escribir lo que cree que se
dice al otro lado de la lnea.
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CONVERSACION 1
A: Dgame!
B: Est Bea, por favor?
A: Hola, Sol. Soy yo.
B: Ah, hola Bea! Mira, hemos quedado para ir al cine esta tarde, vens?
A: Al cine? Lo siento, no podemos. Es que mi marido trabaj ayer todo
el da y lleg muy tarde a casa. Est descansando.
B: Pues ven t. l puede unirse a nosotros a la salida, no?
A: Es verdad. Cmo quedamos?
B: A las siete en la puerta del Tvoli. La sesin empieza a las siete y cuarto.
A: Muy bien. Luego nos vemos.
CONVERSACIN 2
Otras conversaciones.
Telfono mvil:
A: S?
B; Hola!
A: Hola! Quin es?
B: Pues... yo soy Mara, quin eres t?
A: Yo soy Luis,
B: Ah!..., hola, encantada.
A: Pues, hola. Quieres algo?
B: No s..., es que tengo una llamada perdida con este nmero.
A: Pero yo no te conozco, verdad?
B: A lo mejor s. De dnde has sacado mi nmero?
A: Perdona, pero creo que yo no te he llamado..., eh?
B: Hombre, pero si yo tengo tu nmero ser porque me has llamado.
A: Pues no.
B: Qu?
A: Que yo no he tocado nada.
B: Qu...?
A: Que yo no s quin eres!
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CONVERSACIN 3
A: S?
B: (SILENCIO)
A: Diga!
B: Pilar?
A: Cmo?
B: Puedo hablar con Pilar?
A: No, lo siento. No est en estos momentos.
B: Sabe si va a tardar mucho?
A: Pues no. No s cundo volver.
B: Ya.
A: De parte de quin?
B: De un cliente.
A: Un momento, por favor.
(PAUSA)
A: Mire, Pilar no est aqu ahora. Si quiere llame ms tarde.
B: Me es imposible, puede darle un recado, por favor?
A: S, claro.
CONVERSACIN 4
A: S?
B: Hola! Soy yo.
A: Ya era hora!
88
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89
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90
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Ya vers
Nivel
Realizar predic
ciones.
Expresar emo
ciones.
Competencia
existencial
eco
A2)
Competencia lingstica
Competencia
pragmatica
C. gramatical
C. fonolgica
Partes del cuerpo
humano.
A2
(ver
Conocimiento
sociocultural
Casi 20.000
robots en
Espaa.
PARTICIPANTES
Mximo 20 en grupos de 5.
DURACIN
De 15 a 25 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
C3g Al igual que en la unidad del libro, haga que los estudiantes escuchen el dilogo y que
digan o escriban qu titulares tiene el reportaje que est leyendo el protagonista.
06 Luego divdalos en grupos de 5 o 6 personas y, despus de unos minutos donde
habrn conversado entre ellos, pdales que describan al ser hu m an o del futuro.
. Recursos lxicos . . .
Partes del cuerpo:
Cabeza: pelo, ojos, nariz, orejas, boca, cuello.
Tronco: pecho, espalda.
Extremidades: brazos (codo, mueca, mano, dedos...). Fiemas (rodilla, pie, dedos).
...R e c u r s o s gramaticales. . .
Futuro simple:
Ser -cambiar -har -tendr -viajar -conocer -comer -beber -trabajar -hablar caminar -necesitar -habr -vivir -sentir -utilizar -llevar -estar -dormir -comprar podr -sabr -quen -dir -vendr.
......
os Vulvales a dar unos minutos y dgales que son libres para quitar, cambiar o inven
tar lo que quieran y que crean que necesiten para completar esta visin futurista.
os Finahnente, cada grupo habr de construir a este "hombre del futuro" utilizando todo su
cuerpo. Este "ser" puede moverse, expresar emociones y, si es necesario, incluso hablar.
03 Cada grupo tiene que mostrar su creacin al resto de la clase y posteriormente
realizar u n debate como se ha explicado en juegos anteriores.
Crecimiento espectacular de la inversin en robots
Entre los aos 1994 y 1999 las ventas de robots industriales en Espaa no ha cesado de aumentar, registrando
un incremento anual medio de ms del 30%. En el ao 2000 las ventas haban alcanzado 2941 unidades. En
el 2002 las ventas se dispararon un 22% ms, alcanzando un rcord de 3584 unidades, cifra ligeramente por
encima de las ventas en Francia y un 85% superior a las de Reino Unido. Debido a este espectacular creci
miento, el mercado se ralentiz en el 2002 con 33% y en el 2003 con 16% ms. Por otro lado, el stock de
robots en funcionamiento sigui su crecimiento alcanzando las 28.400 unidades a finales de 2002, un aumen
to del 12 %, y en el 2003 un aumento de 8% ms llegando casi a 20.000 unidades.
http://www.unece.org/press/pr2004/04stat_p05s.pdf
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Bl
(ver
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
eco b i )
Conocimiento
sociocultural
Captar informa
cin de una
noticia.
Competencia existencial
PARTICIPANTES
DURACIN
De 15 a 20 minutos.
NECESIDADES
92
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Tome nota: es Es importante que haga que los estudiantes comparen el material
obtenido por cada grupo. Al comprobar que ellos mismos obtienen
diferentes resultados de un mismo material, estamos estimulando el
r
lenguaje comunicativo.
Variaciones y prolongaciones
1. Lo mismo con frases recogidas en la prensa.
(Pg. 105)
93
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Cantas?
Nivel
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Conocimiento
sociocultural r
Verbos gustar,
encantar, preferir,
Bl
odiar.
Hablar de gustos
y preferencias
Usos del
musicales.
Presente,
Imperfecto e
Hablar del pre
Indefirdo.
sente, pasado y
futuro.
Competencia
existencial
Tipos de msica
(pop, flamenco,
jazz, pera...)
Signos de pun
tuacin (.), (,),
La msica y el
baile en
Hispanoamrica.
(;). (O -
Contraste
Indicativo /
Subjuntivo.
Provocar un clima agradable y divertido para comenzar o terminar una sesin.
Aprender canciones, patrones lingsticos y vocabulario mediante la msica.
PARTICIPANTES
Mximo de 30 personas.
DURACIN
20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
os Seleccione una cancin conocida por todos o grabe la cancin que quiera ensear
a los alumnos y haga que la memoricen.
Esta actividad puede servir para estudiar el uso de los tiempos verbales de
Indicativo y de Subjuntivo. Para ello puede dar a los alumnos el texto de una can
cin con el verbo en infinitivo, con el fin de que el estudiante lo rescriba usando
el tiempo y modo adecuados.
94
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. . Recursos gramaticales
95
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La msica hispanoamericana:
La msica hispanoamericana, con su mezcla de alegra y tristeza, ha conquis
tado los corazones de medio mundo.
Desde las rancheras mexicanas, la zamba, el tango y la milonga argentinos, la
rumba cubana, la bachata dominicana, la cumbia y el ballenato colombianos,
la zamacueca chilena y peruana, el bolero,... la lista de ritmos se hace inter
minable.
Quin no ha odo alguna vez Guantanamera, Cielito lindo o Bsamel
Y es que los bailes hispanoamericanos reflejan el carcter plural de los pue
blos que habitan ese continente.
96
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Ese soy yo
Al
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Nivel
Presentarse.
Conocimiento
sociocultural
Los Sanfermines
Acentuacin
(reglas generales). en Espaa.
PARTICIPANTES
Indiferente.
DURACIN
De 5 a 10 minutos.
NECESIDADES
Tarjetas.
Cmo hacerlo
eg Para animar a los estudiantes puede comenzar el juego de la siguiente forma:
eg Con todos en crculo, entregue tarjetas donde estn escritas frases del tipo:
Alto como una jirafa.
cg Pida que, sin verlas anteriormente, cojan una tarjeta cada uno. Luego, en orden,
saldrn al centro para mimar su animal y su caracterstica, o una de las dos cosas,
cg A continuacin, indique que escriban en un trozo de papel o en una tarjeta una
comparacin animalizada que sirva para identificarles a ellos mismos, tal como
hicieron en la fase anterior con los ejemplos dados.
Ahora pueden definirse como un animal segn sea su fsico o carcter. Para ello
puede repartir la siguiente hoja de vocabulario, que sirva de orientacin:
.R e c u r s o s lxicos. . .
Ser torpe como un pato.
Ser astuto como un zorro.
Ser pesado como un elefante.
Ser grcil / ligero como una mariposa.
Ser gordo como una foca.
Ser dormiln como una marmota.
Ser lento como una tortuga.
Ser fiero como un len.
Ser despierto como un bho.
Finalmente, recoja todas las tarjetas, mzclelas y reprtalas entre los estudian
tes, esta vez cada uno tendr una frase diferente a la que escribi. Explique que
ahora tienen que mimar para los dems el animal y el carcter dado.
Finalmente seale a los estudiantes que tienen que averiguar a quin pertenece
la tarjeta haciendo preguntas a los compaeros.
97
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Tome nota: (ss Es importante que los participantes escriban algo que realmente les'
defina o caracterice, siendo sinceros.
es Se puede trabajar tambin con la forma usted (Es dormiln...?).
Variaciones y prolongaciones
1. Escribir cinco frases donde aparezcan sus aficiones, su carcter, sus rasgos fsicos.
2. Escribir tres frases que hagan referencia a algn personaje famoso del mundo hispano
(escritores, polticos, msicos, actores, deportistas...).
3. Usar el mimo para averiguar la frase elegida.
http://es.geocities.coni/foronovelas9/pagina9.htm
LOS SANFERMINES
Es la fiesta ms conocida de Espaa.
Empieza el 7 de julio.
Por la maana, los jvenes corren delante de los toros por las calles de Pamplona hasta la plaza.
98
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Titulares rotos
Competencia
Competencia lingistica______________
Conocimiento socio-
' Entonacin de
oracin enun
ciativa.
Peridicos hispanos.
pragmtica
Bl
: Estilo indirec
to.
Comentar una
noticia.
Competencia existencial
' Secciones de
un peridico.
PARTICIPANTES
DURACIN
NECESIDADES
15 minutos.
Titulares de peridicos, revistas o de Internet.
Cmo hacerlo
cg Escoja un nmero de titulares suficientes para todos los alumnos. Divdalos en
dos y escrbalos en tarjetas. Se aconseja que si son 20 estudiantes, prepare 10
frases para luego dividirlas.
Recursos lxicos. . .
Los elefantes del zoo se mueren de fro.
Los bancos mundiales bajan los tipos de inters.
Las presiones econmicas europeas obligan a devaluar la libra.
La ONU enva refuerzos para vigilar la frontera entre Lbano y Siria.
El jefe del parlamento ruso se opone al referndum y pide elecciones anticip^dds.
Cg Reparta las tarjetas de los titulares (que se han entregado partidos), y pida que
los recompongan con otra mitad que tenga otro estudiante. Al recomponerlos
pueden ofrecer el titular correcto u otras combinaciones semnticamente posi
bles o imposibles, como por ejemplo:
Las presiones econmicas europeas -bajan los tipos de inters.
Los elefantes del zoo - obligan a devaluar la bra.
Los bancos mundiales - se mueren de fri.
...................
Variaciones y prolongaciones
1. Repartir una mitad del titular a cada alumno para memorizarla durante un tiempo.
Luego tendrn que buscar a su "otra mitad" movindose entre los integrantes del grupo,
pero diciendo nicamente su frase en voz alta.
Cuando hayan terminado, comentar en voz alta. Es posible que alguno est descolocado,
pero que tenga sentido. Buscar otras posibidades diferentes a la "solucin correcta".
Tome nota:
99
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J u e g o 4 9 . EL DILOGO PERDIDO.
100
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(Pg. 101)
El dilogo perdido
Competencia lingstica
Nivel
Competencia
pragmtica
A2
Conocimiento
sociocultural
Presente de ver
Entonacin
bos regulares /
Vocabulario pro
enunciativa,
irregulares.
puesto.
exclamativa,
Usos de t /
interrogativa.
Cmo saludar a
un conocido /
desconocido.
usted.
Competencia existencial
PARTICIPANTES
DURACIN
15 minutos.
NECESIDADES
Tarjetas.
Cmo hacerlo
es Reparta a cada estudiante la intervencin correspondiente a cada personaje, "A" o "B".
. Recursos funcionales . . .
Ejemplos de dilogos breves tomados de ECO A1-A2
1.
A: Puedo ayudarles?
4.
5.
B: S, mire, buscamos algo para un amigo nuestro. Es su cumpleaos y va a dar una fiesta.
B: Es verdad. Qu podemos hacer?
B: Hola, Ins, soy Luisa. Yo ya estoy en casa. Te llamo luego, vale?
e s ExpUque a los alumnos que tienen un minuto para memorizar su intervencin y despus
deben encontrar la frase que acompaa a la suya. Diga que disponen de tres minutos para
ello.
e s Cuando hayan terminado, comenten el resultado en voz alta. Es posible que algn dilogo
no sea el que corresponda al original, pero lo importante es que tenga sentido. Lo ms pro
bable es que exista ms de un "pretendiente" para alguna de las frases. Lo interesante con
siste en comentar esas diferentes posibilidades. Por ejemplo, en estos modelos pueden apa
recer dilogos del tipo:
1.
2.
A: Puedo ayudarles?
3.
101
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EJEMPLO: D a los estudiantes solo la parte correspondiente a la Sra. Martin para quetengan que escribir el texto correspondiente al Sr. Martin, o viceversa.
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN:
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN;
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN:
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN:
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN:
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN:
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN:
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN:
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN:
SR. MARTIN.
SRA. MARTIN:
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN:
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN:
102
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SR. MARTIN:
SRA. MARTIN: Es cierto, pero no estoy de modo alguno segura de ello, seor.
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN: Qu, curioso! Yo tambin vivo en el nmero 19, estimado seor.
SR. MARTIN:
SRA. MARTIN: Que extraa coincidencia! Yo tambin tengo una hijita de dos aos
con un ojo blanco y un ojo rojo, es m uy guapa y se llama tambin
Alicia, estimado seor.
SR. MARTIN:
Entonces, estimada seora, creo que ya no cabe duda, nos hemos visto
ya, y usted es mi propia esposa... Isabel, he vuelto a encontrarte!
103
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Historias rotas
Competencia
pragmtica
sociocuiturai
' Usos de los tiem
pos del pasado.
B1
Reconstruir
acontecimientos
narrados.
Competencia
existencial
Conocimiento
Conectores
discursivos:
entonces, luego,
cuando, y, de
pronto, al cabo,
de repente.
propuesto.
' Entonacin
enunciativa.
PARTICIPANTES
DURACIN
De 20 a 30 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
C'S Seleccione fragmentos de u n cuento, novela o artculo periodstico, similar al rese
ado al final de la actividad,
eg Divida a la clase en grupos. Una vez hecha la seleccin divida el fragmento en tan
tas partes como integrantes tenga cada grupo. Tienen que corresponderles entre 5
y 10 lneas a cada participante, (o menos si el nivel es ms bajo).
es Reparta a cada grupo sus fragmentos rotos. Estos, a su vez, deben memorizarlos y
despus, en el grupo, intentar reconstruir la historia, el fragmento completo. Seale
que tienen que ordenarlo y reescribirlo.
cg Despus de diez minutos pida que disuelvan los grupos y que formen otros. Indique
que de nuevo los participantes del nuevo grupo tienen que construir una historia
diferente con los fragmentos que han memorizado.
es Disuelva y construya nuevos grupos tantas veces como sea posible.
Variaciones y prolongaciones
1. Hacer un mimo o representacin con el material conseguido.
104
rase una vez, en la ciudad de Bagdad, un criado que serva a un rico mercader. Un da, muy de
I maana, el criado se dirigi al mercado para hacer la compra. Pero esa maana no fue como todas
i' las dems, porgue esa maana vio all a la Muerte y porque la Muerte le hizo un gesto.
: Aterrado, el criado volvi a la casa del mercader.
-Amo -le dijo-, djame el caballo ms veloz de la casa. Esta noche quiero estar muy lejos de
Bagdad. Esta noche quiero estar en la remota ciudad de Ispahn.
-Pero, por qu quieres huir?
-Porque he visto a la Muerte en el mercado y me ha hecho un gesto de amenaza.
H mercader se compadeci de l y le dej el caballo, y el criado parti con la esperanza de estar
por la noche en Ispahn.
Por la tarde, el propio mercader fue al mercado, y, como le haba sucedido antes al criado, tam
bin l vio a la Muerte.
-Muerte -le dijo acercndose a ella-, por qu le has hecho un gesto de amenaza a mi criado?
-Un qesto de amenaza? -contest la Muerte-. No, no ha sido un gesto de amenaza, sino de
asombro. Me ha so^rendido verlo aqu, tan lejos de Ispahn, porque esta noche debo llevarme
en Ispahn a tu criado".
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Noticias curiosas
Competencia
Competencia lingstica
Conocimiento
pragmtica
Bl
Redactar una
noticia.
sociocultural
Usos de
Indicativo /
Subjuntivo.
Conectores
discursivos.
Marcadores
temporales.
' Secciones de un
peridico:
poltica,
' Entonacin de
internacional,
oraciones
deportes,
economa, cultvira subordinadas.
y espectculos,
reportajes,
opirn.
Peridicos
hispanos.
PARTICIPANTES
DURACIN
NECESIDADES
Cmo hacerlo
css Divida a los estudiantes en grupos pequeos y explique que con los titulares de
peridicos o trozos de los mismos (entre 6 y 12) que les va a proporcionar tienen
que componer un texto y su titular correspondiente,
es Dependiendo del nivel del grupo eUja un mayor o menor nmero de frases, de
mayor o menor complejidad,
2. Conectores finales: para (que), a fin de (que), con el objeto de (que), con el prop
sito de (que), con la intencin de (que), con vistas a (que), con tal de (que).
3. Conectores concesivos: y eso que, a sabiendas de que, aun, por mucho que, por poco
que, aunque, a pesar de que, pese a que, por ms {sustantivo) que, a pesar de, pese a.
4. Conectores modales: como, segn, sin, sin que, como si, igual que si, lo mismo que si.
5. Conectores causales: porque, como, es que, ya que, puesto que, dado que, gracias a
que, pues, que, por, de tanto, a fuerza de.
6. Conectores consecutivos: as que, por lo tanto, y, luego, y por eso, por consiguiente.
Marcadores temporales
De presente: siempre, cada da / mes / semana, todos los das / aos, casi siempre, por
lo general, normalmente, habitualmente, a menudo, con frecuencia, casi nunca, apenas,
raramente, ocasionalmente, nunca, jams.
De pasado: todos los das, algunas veces, a menudo, siempre, casi siempre, casi nunca,
frecuentemente, muchas veces, pocas veces, entonces, en aquella poca.
105
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. . Recursos lxicos .
Titulares
- La vitalidad de la escritura dramtica en momentos de crisis.
- Con la llegada de la crisis, los dramaturgos toman la palabra para reflejar crticamente la sociedad.
- Las propuestas de los autores sacan al teatro del letargo institucional de los ltimos aos.
- Complacer al espectador desconocido.
- Las obras de nuestros dramaturgos estn ah para reflejar los conflictos del hombre con su mundo.
- El culto a los directores convierte la literatura dramtica en monumento.
Texto
La vitalidad de la escritura dramtica en momentos de crisis.
Muestra producida
Las obras de nuestros dramaturgos estn ah para reflejar los conflictos del hombre con su
mundo y complacer al espectador desconocido, porque con la llegada de la crisis, los dra
maturgos toman la palabra para reflejar crticamente la sociedad, aun que el culto a los
directores convierta la literatura dramtica en monumento.
c Establezca en los grupos quines son los que van a memorizar las frases, los que
desempearn el papel de conectores discursivos y los que sern los marcadores
temporales.
os Finalmente, cada grupo lo representar ante los dems, es decir, se colocarn en
lnea para repetir sus palabras o frases hasta que queden compactas y con sentido.
Tome nota: eg Si se dispone de tiempo sera divertido trabajar en un mimo o una dramatizacin de la "curiosa noticia".
Variaciones y prolongaciones
1. Construir una historia con los mismos recortes de prensa. Explicar a los estudiantes, divi
didos en grupos de 3 o 4, que deben utilizar esos titulares y adems introducir no solo
conectores discursivos y marcadores temporales, sino tambin verbos, sustantivos, adver
bios e, incluso, frases enteras. Tambin, si es necesario, podrn modificar la estructura
sintctica y suprimir alguna palabra. Es importante que todos los grupos tengan los mis
mos titulares, para presentar por grupos diferentes mimos, resultado de sus historias.
Muestra producida
Efectivamente, todo el mundo est de acuerdo en que la televisin y los videojuegos quitan
tiempo de lectura. Por eso, en estudios recientes los expertos constatan que se lee cada vez
menos. Es curioso que, a pesar de la gran cantidad de libros que se editan al ao, el hbito
de lectura no es la primera aficin de los jvenes. Esto preocupa a las autoridades educativas
que han asistido a un seminario sobre el tema. Los asistentes a este seminario piden ms
bibliotecas.
106
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(Pg. 92)
Poesa diferente
Competencia lingstica
Competencia
Sustantivos /
adjetivos: gnero,
nmero y
concordancia.
Bl
' Componer un
poema.
Verbos y
expresiones con
preposicin.
Uso de los
pronombres.
Contraste
Indicativo /
Subjuntivo.
Competencia
existencial
Conocimiento
sociocultural
pragmtica
Principales poe
tas espaoles de
la generacin del
27: Federico
Garca Lorca,
Pedro Salinas,
Jorge Guilln,
Dmaso Alonso,
Vicente
Aleixandre,
Rafael Alberti.
PARTICIPANTES
20 como mximo.
DURACIN
15 minutos.
NECESIDADES
...Recursos lxicos. . .
Titulares
- Rebeldes, retrato de cuatro generaciones de jvenes espaoles.
- Lderes de Primera Divisin.
- Por el mismo precio, no prefiere viajar en primera?
- Lo importante era que saliramos vivos.
- brale la puerta al mundo.
- La conferencia sobre la familia apoya la marcha verde.
eg Con esta divisin, djelos unos minutos para que puedan componer su poema.
Los resultados sern imprevisibles, impactantes y divertidos.
Tome nota:
107
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Variaciones y prolongaciones
1. Recortar los titulares por palabras o sintagmas y meterlos en una bolsa. U na vez
dentro, agitar la bolsa y pedir que vayan sacando los papeles uno a uno. Segn
vayan apareciendo, tendrn que pegarlos en un folio y crear una composicin po
tica vanguardista.
2. Dividir la informacin de los titulares en categoras gramaticales y darles unos m inu
tos para que puedan componer su poema.
Rafael Alberti
Pedro Salinas
Acuarela"
Yo te arroj de mi cuerpo,
yo, con un carbn ardiendo.
-Vete.
Madrugada.
La luz, muerta en las esquinas
y en las casas.
Los hombres y las mujeres
ya no estaban.
-Vete.
Qued mi cuerpo vaco,
negro saco, a la ventana.
Se fue.
Se fue, doblando las calles.
Mi cuerpo anduvo, sin nadie.
108
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B2
C1
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Comparar
personas.
Conocimiento
sociocultural
Comparativo de
Superioridad
Presente
Indicativo: ser,
Modismos.
estar, tener.
Acento de inten
sidad: palabras
agudas, llanas y
esdrjulas.
Personajes
populares
de la cultura
espaola:
Abundio,
Calleja.
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
20 minutos.
Cmo hacerlo
es Reparta a cada estudiante una tarjeta donde aparezcan el primer o el segundo
trmino de una comparacin.
.Recursos lxicos .
Ser ms listo que el hambre.
Estar ms sordo que una tapia.
Ser ms tonto que Abundio.
Ser ms pesado que el plomo.
Ser (algo) ms largo que un da sin pan.
Tener ms hambre que el perro de un ciego.
Tener ms cuento que Calleja.
Ser ms lento que el caballo del malo.
Estar ms perdido que un pulpo en un garaje.
Tener ms cara que espalda.
es Pida a los estudiantes que, circulando por el aula, busquen al compaero para
unir las tarjetas. Explique que las construcciones tienen que tener cierta lgica.
es Para finalizar la actividad haga que todas las parejas digan en voz alta su fiase.
Variaciones y prolongaciones
1. Hacer una representacin o mimo para adivinar la frase.
109
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Reescribe el texto
f '" , : ^ Competencia lingstica
Competencia
pragmtica : .
Nivel
Repaso de los
tiempos del
pasado.
Reconocer y
aprender
palabras con el
mismo
significado.
Bl
jeter
tene
Sinnimos del
Sustantivos y
lxico propuesto.
adjetivos:
gnero, nmero,
posicin y
concordancia.
Conocirriiento
sociocultural ;
Entonacin de
oraciones
simples y
subordinadas.
El sombrero de
tres picos de
Pedro Antonio
de Alarcn.
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
c Divida a la clase en grupos de tres personas y reparta a todos los grupos el mismo
texto seleccionado (ver el texto propuesto).
03 Pida a cada grupo que lea el texto en silencio antes de discutirlo. Aclare que es com
pletamente necesario para el desarrollo de la actividad que lo hayan comprendido en
su totalidad.
03 Una vez que hayan ledo el texto explique que lo tienen que volver a escribir, pero
utilizando otras palabras y, por supuesto, sin cambiar el sentido original,
os Cuando hayan pasado unos minutos proponga hacer una lectura en voz alta y comen
tarios.
El sombrero de tres picos
La historia (1) que vamos a contar (2) empieza (3) a principios del siglo XIX.
Reinaba (4) en Espaa Don Carlos IV de Borbn. El antiguo (5) rgimen dominaba todas las esfe
ras (6) de la vida poltica.
En Andaluca, donde ocurre (7) la historia, la gente segua (8) levantndose muy temprano (9).
Desayunaba a las nueve, coma de una a dos de la tarde, dorma (10) la siesta despus de comer,
se paseaba (11) por el campo, iba al Rosario (12) por la tarde.
Los ms ricos (13) asistan (14) a la tertulia (15) del Corregidor o de alguien importante.
En aquel tiempo (16) haba cerca de (17) la ciudad un conocido (18) molino. El molino no era
un lugar (19) ideal de reunin de esta ciudad. Adems el Molinero, el to Lucas, era un hombre
(20) muy discreto (21) y muy comunicativo (22) y ofreca (23) a los seores que venan a sus
tertulias lo que daba el campo.
Pero la razn ms importante por la que el seoro de la ciudad vena por las tardes al molino
del to Lucas era para admirar (24) a la seora Frasquita.
Crnica
mbitos
Daba (una vuelta)
Momento
Prudente
2.
7.
12.
17.
22.
Relatar
Sucede
A misa
Prximo a
Abierta
3.
8.
13.
18.
23.
Condenza
Continuaba
Adinerados
Famoso
Daba
4.
9.
14.
19.
24.
110
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Dominaba
Pronto
Acudan
Sitio
Contemplar
5.
10.
15.
20.
Viejo
Se echaba
Reunin
Una persona
Relatos breves
Competencia
Competencia lingstica_________________
pragmtica
Bl
||Q Q |g|^^[||||||||||||||Q ^^
sociocultural
Repaso de las
reglas de acen
tuacin.
bajo, encima,
entre.
Expresar
hiptesis.
Conocimiento
' Autores
hispanos de
micro-relatos;
Julio Cortzar,
Jorge Luis
Borges, Marco
Denevi...
Por y para.
PARTICIPANTES
20 como mximo.
DURACIN
De 20 a 30 minutos.
NECESIDADES
es Pida que cada grupo lo lea con atencin, y que discutan sobre la situacin, per
sonajes y conflictos que el relato plantea,
es Despus de haber llegado a una conclusin explique que tienen que convertirse
en escritores para concluir el relato de la forma ms coherente posible,
es U na vez concluido el relato, pida que lean los diferentes finales a toda la clase.
. ...................
Variaciones y prolongaciones..............
Tome nota: es Buen ejercicio preparatorio para presentar los elementos dramticos
bsicos. Para una mejor orientacin, ver la introduccin a la segunda
parte: La dramatizacin.
Toms Rivera
Marco Denevi
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111
Lo que me ha pasado!
Competencia Ungiistica
Competencia
pragmtica
A2
Hablar de
experiencias
pasadas.
Conocimiento
sociocultural
Formacin del
participio pasado
de verbos regula
res / inegulares.
' Marcas
' Biografia de un
temporales del
La slaba tnica
Premio Nobel:
y la tilde en los
' Uso del Pretrito pasado: ayer,
Juan Ramn
anteayer, anoche,
tiempos pasados.
Indefinido,
Jimnez.
Pretrito Perfecto el mes pasado.
y Pretrito
Imperfecto.
! PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
Cmo hacerlo
Divida a la clase en grupos de tres personas,
es Pida a uno de ellos ,"A ", que relate al resto algn recuerdo o acontecimiento de
su vida o de la de otros que tenga especial relevancia y explique que la segunda
persona del grupo, "B" tiene que escuchar atentamente y si quiere, tomar notas.
Cuando "A" termine, "B" tiene que contar de nuevo la misma historia de "A " lo
ms aproximadamente posible. Comente que "C", el tercer participante, tiene que
hacer a su vez lo mismo que "B", despus que este termine, procurando corregir
en la medida de lo posible al anterior,
cg Todos tienen que pasar por ser los primeros en la ronda.
Tome nota: es Es importante que en algn momento se use el mimo, ya sea a la hora
de describir un acontecimiento (como en el juego anterior), como al
final de la actividad.
es No es importante que la historia sea larga, sino que la actividad nos
d la oportunidad de escuchar, repetir y corregir.
.Variaciones y prolongaciones
1. Usar textos como los que aparecen en APOYO como base para trabajar la actividad.
112
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del alba.
Crnica
"Gustavo el Incongruente
naci inesperadamente a los
abandon.
El Incongruente.
Opera.
Gustavo tuvo durante la niez
rasgos fantsticos.
Biografa de un premio
Nobel: 3. R. Jimnez.
da a la melancola.
ms tarde muri".
113
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Qu mala suerte!
Competencia lingistica
Competencia
pragmtica
A2
' Hablar de
experiencias
pasadas.
Competencia
existencial
(ver
eco a i )
Conocimiento
sociocultural
>Formacin del
participio pasado
de verbos regula
Marcas
res / inegulares.
temporales del
' Uso del Pretrito
pasado: ayer,
Indefinido,
anteayer, anoche,
Pretrito
el mes pasado.
Perfecto y
Pretrito
Imperfecto.
La slaba tnica
y la tilde en los
tiempos pasados.
PARTICIPANTES
Mximo de 30 personas.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
NECESIDADES
Grupo
Cmo hacerlo
Divida a la clase en grupos de 3 o 6 personas y haga que escuchen la grabacin
de la unidad 7 del ejercicio 1 (pg. 66).
<ss Invite a los estudiantes a que hagan u n mimo donde se visualicen, sin palabras,
los acontecimientos del pasado que han escuchado. Por ejemplo, le "atropell un
coche", haciendo u n participante de accidentado y otro u otros de coche. Si lo
desea, el resto de los participantes podrn adivinar la historia presentada en el
mimo, que puede variar respecto a la grabacin.
03 Para finalizar, en gran grupo, cada estudiante tendr que contar en tiempo pasado
lo que vivieron en el mimo, es decir reproducir la historia en primera persona.
. ............ .
Variaciones y prolongaciones *.
. . . Recursos lxicos . .
Nac, de pequeo viv, me mud, estudi, viaj, me cas...
114
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Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
' Preguntar y
decir la
profesin.
A2
' Preguntar y
expresar .gustos
/ aficiones.
' Descripciones
sicas y de
carcter.
Ig ia W g l
Presente verbos
regulares/ irregula
res: ser, estar, llevar,
Conocimiento
sociocultural
' Profesiones.
' Adjetivos
relacionados
con las
descripciones
fsicas y el
carcter.
tener...
Ser + adjetivo.
Ser + sustantivo.
Tener + sustantivo.
Llevar + sustantivo.
Verbos gustar,
Autorretratos de
Entonacin
Goya /
enunciativa e
Velzquez.
interrogativa.
encantar.
Cuantificadores: un
poco, nada, mucho y
bastante.
Competencia
existencial
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
De 15 a 20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
Antes de comenzar distribuya una lista con el vocabulario y las estructuras gra
maticales necesarias.
..Recursos lxicos. . .
Sustantivos y adjetivos para describir el aspecto fsico de las personas.
- Adjetivos para describir el carcter.
, Recursos gramaticales
Para describir a una persona:
Es + adjetivo de cualidad
' Es alegre.
Es alta.
Le gusta + sustantivo
Es + profesin
' Es jardinero.
Es alegre?, Es gordo?
Le gusta + nombre?
Es fontanero?
115
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cg A continuacin divida a la clase en grupos de tres personas: "A ", "B" y "C".
Explique que "A" tiene que hablar sobre una persona que conozca bastante bien.
Mientras tanto, "B" tomar notas y "C" tendr que formularle preguntas sobre la
persona que est describiendo, intentando clarificar lo que no se comprenda.
C5g Aclare que cuando "C" termine de hacer las preguntas, "B" tendr que poner en
orden sus notas y volver a describir a esa persona con la mayor claridad y snte
sis posible.
os Continuar con la misma dinmica hasta completar una ronda.
"Soy una chica de 26 aos, alta y rubia, tengo el pelo largo y los ojos azules. Me gusta
mucho el dne y viajar.
Soy simptica, inteligente, pero un poco despistada. Busco chico de mi edad educado,
divertido y muy trabajador."
"Soy una chica de 29 aos, delgada, morena y con el pelo corto. Soy alegre, amable y
generosa, pero tambin un poco desordenada. Me encanta leer, pasear y visitar museos.
Busco chico de entre 25 y 32 aos con mis mismas aficiones."
" Miguel Mihura tenia el pelo corto y graciosamente peinado hacia delante. De entrada
pareca un poco bajo, pero a medida que se le trataba ya no lo pareca tanto. Tenia los
ojos pequeos e inteligentes, vivos, el rostro agradable y como cansado, la seriedad casi
sombra de todos los humoristas y una voz lenta, profunda y perezosa".
Francisco Umbral, La noche en que llegu al Caf Gijn.
116
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(Pg. 44)
(Pg. 97)
Y fueron felices
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Conocimiento
sociocultural
B1
Pabular hechos
pasados.
Contraste
Indicativo/
Subjuntivo
Marcadores
discursivos: luego,
entonces, despus,
Vocabulario
propuesto en la
imidad.
Entonacin
oraciones
Frmulas
subordinadas.
finales de
El Ratoncito
Prez.
cuentos
populares.
al final
<Conectores
temporales, nales,
concesivos, causales.
Trabajar la escucha activa.
Utilizar la imaginacin para contar una historia.
Favorecer la capacidad creativa.
Favorecer la espontaneidad verbal.
PARTICIPANTES
20 como mximo.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
Cmo hacerlo
C 3 Disponga a todo el grupo en crculo y diga que tienen que contar un cuento desde
el principio hasta el final, pero con la salvedad de que usted les va a dar el desen
lace.
. . Recursos lxicos. . .
Ejemplos de desenlaces:
Y l a vieja y el viejo se quedaron sin el queso.
Y el que no lo quiera or que se tape la nariz.
?
cg Elija a uno de los estudiantes y d uno de los finales elegidos,
es Aclare que el estudiante que est a su izquierda en el crculo debe comenzar a
inventar una historia que va a finalizar su compaero, es decir, que deber con
tener algunos de los elementos que estn expuestos en esa frase. Por ejemplo, si
la ft-ase elegida es Y los dos aventureros se hicieron amigos para siempre, ya sabe
mos que hay dos aventureros en el relato,
es Antes de iniciar la creacin de la fbula puede proponer una lluvia de ideas, el
vocabulario que vaya saliendo se puede anotar en la pizarra,
es Para ello, utilizaremos el siguiente esquema (siguiendo ejemplo):
117
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...Recursos lxicos. . .
Espacio / Lugar: el desierto, una montaa, una ciudad fantasma.
Tiempo: este verano, hace diez aos, el siglo pasado, en la Edad Media.
Personajes: dos nios, dos monos, dos momias, dos inspectores.
Elementos: un mapa, una linterna, un avin de papel, una cueva.
9 s * * if
C53 Haga que todos los estudiantes hablen y conduzca la narracin hasta el final, que
pronunciar en voz alta el estudiante escogido para terminar el relato,
cg Es importante que todos participen al menos con una fiase inventada.
Variaciones y prolongaciones *
1. Cada estudiante puede hablar libremente el tiempo que quiera.
2. Cada estudiante slo podr decir una frase.
3. Saltar de persona si oyen una indicacin de usted.
4. Saltar de persona cuando el que est hablando diga las palabras entonces, o, y.
5. Ofrecerles el comienzo de un cuento.
cs
118
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Hacer un cuento
Nivel
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Conocimiento
sociocultural
Narrar cuentos.
Marcadores
discursivos: luego,
entonces, despus,
Vocabulario
propuesto en
la unidad.
Entonacin
en oraciones
interrogativas.
al final.
Conectores
temporales, finales,
concesivos, causales.
Favorecer y fomentar la capacidad de improvisacin.
Competencia
existencial I Potenciar altamente la creatividad.
PARTICIPANTES
30 como mximo.
DURACIN
De 10 a 30 minutos.
NECESIDADES
Espacio amplio.
Cmo hacerlo
es Disponga a los estudiantes sentados en drculo y pida un voluntario para que salga de
clase. Antes, explquele que va a contar un cuento inventado por usted al resto, y que
lo tendr que adivinar cuando regrese, haciendo preguntas,
est En realidad no se parte de ningn cuento previo, sino que, como se ver, es el propio
estudiante el que lo crear a partir de sus propias preguntas y deducciones.
C5g Para ello, mientras est fuera, explique al resto del grupo que la actividad consiste en
contestar a las preguntas que el elegido formular.
es Si la pregunta termina en vocal se contestar S, y si termina en consonante se con
testar NO.
*. * Recursos funcionales
Es una historia real?
Es una historia inventada?
Tome nota: es Esta actividad la puede realizar en grupos pequeos y pedir que no lo
cuenten a los dems.
119
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Bl
Competencia lingstica
Uso de diferentes
tiempos verbales: ver
bos regulares e irregu
lares.
Relatar.
C. fonolgica
C. gramatical
Contraste Indicativo /
Subjuntivo.
Vocabulario
proporcionado
en la unidad.
Oraciones simples y
subordinadas.
Competencia
existencial
Conocimiento
sociocultural
Acento de
intensidad:
palabras agu
das, llanas y
esdrjulas.
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
De 10 a 15 minutos.
Cmo hacerlo
C53 Pida a los estudiantes que propongan un tema cualquiera y luego divdales en gmpos.
C3 Posteriormente, todos y cada uno de los estudiantes dirn una palabra, que puede ser un verbo,
adjetivo o sustantivo. Escrbalas en la pizarra en tres columnas: verbos, adjetivos y sustantivos,
es Con las palabras escritas en la pizana, diga a los estudiantes que inventen por grupos, una histo
ria o relato en la que intervengan todas o el mayor nmero de palabras posibles,
es Antes de leer el relato al resto del gmpo puede animarles a que hagan un mimo para que los dems
lo adivinen.
C3 Permita que todos lo hagan, lo intenten adivinar y lo lean al final.
C53 Ms tarde puede proponer hacer una improvisacin con cada historia resultante.
Tome nota: eg Todas estas historias y cuentos pueden servir para una posterior dramatizacin.
(Ver la segunda parte del libro)
...Recursos lxicos . . .
La vspera de un examen
Sustantivos: examen, noche, cansancio, nervios, aspirina, caf, piernas, cuerpo.
Adjetivos: cansado, harto, alterado, enfadado, nervioso, satisfecho.
Verbos: estudiar, madrugar, beber, doler, estirarse, silbar.
MUESTRA PRODUCIDA
"Cansado de haber estado estudiando durante toda la noche, decid tomarme una aspirina y
algo de beber, pero no tuve en cuenta el efecto que me iba a provocar. Estaba harto. Los ner
vios por el examen y por todo el caf que haba bebido durante esas horas me impacienta
ban y me obligaban a levantarme a cada momento".
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Poesa improvisada
Competencia
Competencia Ungisca
pragmtica
Bl
B2
Realizar asocia
ciones mentales
a partir de una
palabra.
Competencia
existencial
Oraciones sim
ples.
cas propuestas.
ritmo.
Conocimiento
sociocultural
PARTICIPANTES
Entre 15 y 25 personas.
DURACIN
20 minutos.
Cmo hacerlo
os Divida a la clase en grupos de seis personas. A cada grupo ofrzcale una palabra;
dolor, nieve, rojo, gato.
os Tambin puede dar a cada grupo palabras (dependiendo del nivel) de distintos cam
pos semnticos.
. . Recursos lxicos . . *
Colores: blanco, negro, amarillo, violeta, fucsia, pistacho, caqui...
Animales: perro, gato, elefante, corzo, lechuza...
Fenmenos atmosfricos: lluvia, nieve, granizo, huracn, tormenta...
Sentimientos: amor, odio, compasin, dolor...
Utensilios de cocina: plato, vaso, olla, escurridor, colado,...
Accidentes geogrfcos: montaa, llanura, golfo, cabo...
Antiguas monedas europeas: franco, escudo, peseta, lira, marco...
3 Indique que cada integrante de ese grupo tiene que pensar una frase con lo que le
sugiere la palabra y escribirla en una hoja: El abrigo rojo de mi mujer. La puesta de
sol en el Egeo. Los demonios saltando en crculo. Qu calor de agosto! El lobo de
Caperucita Roja. Estoy rojo de ira.
e A continuacin, una vez que tengan escritas sus seis frases, tendrn que inter
cambiarlas con los dems grupos.
os Con esas frases cada grupo tendr que construir un poema introduciendo el mayor
nmero de palabras posibles.
os Para finalizar se efectuar una audicin pblica entre todos los grupos.
MUESTRA PRODUCIDA
Que calor de agosto!
Que calor de agosto!
contemplando la puesta de sol en el Egeo.
Veo al lobo de Caperucita Roja
con el abrigo rojo de mi mujer
y a los demonios saltando en crculo.
Estoy rojo de ira.
121
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Variaciones y prolongaciones
1. Usar textos como el que aparece en APOYO como base para trabajar la actividad. Para
ello, puede ofrecer a los alumnos el lxico del poema de Garca Lorca y que ellos mis
mos compongan un poema.
122
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(Pg. 105)
(Pg. 92)
Parte II
La dramatizacin
EL PERSONAJE
Actividades 63 a 65
LAS SITUACIONES
Actividades 66 a 72
LOS CONFLICTOS
Actividades 73 a 84
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En esta segunda parte vamos a aproximarnos al mundo del teatro con juegos directos de dra
matizacin {role play). Los estudiantes, una vez superadas las primeras inhibiciones e inmer
sos en el proceso de creatividad, ya conocen o tienen alguna experiencia en el terreno de
la improvisacin, y han asimilado positivamente los juegos anteriores, por lo que no les va
a resultar extrao ni violento seguir con este tipo de ejercicios.
El drama es la representacin de una realidad y nosotros, como profesores de idiomas,
vamos a ofrecer al estudiante esa simulacin; le vamos a dar la oportunidad de poder hablar
no desde una silla, sino dentro de una situacin concreta y lo ms cercana a la realidad. Con
todo ello estamos enmarcando al alumno en el contexto apropiado para que ejercite sus
conocimientos en una total integracin de lxico, sintaxis, entonacin y movimientos cor
porales.
En la mayor parte de este grupo de actividades han desaparecido los contenidos tericos
especficos y hemos dejado que el lector, profesor o estudiante, los aplique dentro de sus
propios objetivos de clase.
Sin embargo, y antes de pasar a su ejecucin, tenemos que resear unos breves concep
tos sobre la estructura dramtica y sus elementos para la posterior aplicacin durante los
ejercicios.
Los elementos de una dramatizacin a tener en cuenta son los siguientes:
1. Los personajes: Quines son? Pueden ser reales o imaginarios, de cualquier condicin
fsica, psquica o social. Tienen voluntad.
2. La accin: Qu hacen estos personajes? Qu quieren? En tanto tienen voluntad los
personajes desean cosas, buscan cosas, necesitan cosas cosas materiales, afectivas,
espirituales . Tienen objetivos. Este es el planteamiento.
3. Los conflictos: Qu ocurre? Suceso que provoca lucha. Frente a los objetivos de los
personajes hay obstculos. Es el nudo de la historia.
4. El desenlace: Cmo termina? Quin ha ganado? El desarrollo del conflicto conduce a
la resolucin del problema.
5. El espacio: Dnde ocurre? La accin se da en un espacio concreto y est condiciona
da y, en ocasiones, determinada por ese espacio.
6. El tiempo: En qu momento? poca, estacin, da, noche, hora. El tiempo tambin
condiciona y determina la accin.
De todos estos elementos los que aqu destacamos como ms importantes son sin duda
los CONFLICTOS y sus desenlaces. Son ellos los que nos van a permitir un ptimo rendimiento
de los juegos dramticos en la clase de idiomas.
El conflicto es el ncleo de la situacin dramtica. Esta no existira si no hubiera con
flicto, es ms, se puede llegar a decir que no hay situacin de la realidad que no lo con
tenga. Por ejemplo, cuando estamos en un pas extranjero del que desconocemos el idioma
y necesitamos comer, est surgiendo un "conflicto".
Aunque en el lenguaje cotidiano las palabras "conflicto" y "dramtico" estn asociadas a
ideas de tensin, violencia y similares, en su acepcin tcnica el conflicto no presupone nin
gn tipo de caracterstica determinada. Puede haber conflictos de tipo violento y de tipo
cmico e incluso farsesco. En este libro se ha huido de todo lo que suponga algn tipo de
violencia para los estudiantes y, como se podr observar, sobre todo en la seccin de los con
flictos, la seleccin ha sido llevada a cabo con las coordenadas de la diversin y el placer.
En resumen, es el concepto teatral de conflicto dramtico lo que nosotros estamos apli
cando a la enseanza de idiomas. Estamos creando los "obstculos" teatrales necesaros
para que el estudiante aprenda de la forma ms precisa y viva posible. Nos estamos asegu
rando que el esfuerzo por la adquisicin de un segundo idioma no venga condicionado por
la repeticin huera, sino fundamentada en la base de una representacin de la realidad.
124
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Competencia
pragmtica
Hablar de uno
mismo.
Describir a una
persona fsica y
psquicamente.
ISBSE&BSUBIII^SHIilHE^SSSIIIi
Competencia lingstica_______________
Presente de
Indicativo: ser,
Conocimiento
^<^<^^ocuiturai
Profesiones.
Aficiones.
bajar, estudiar...
Nmeros.
Personajes famo
sos del mundo
hispano.
Competencia
Introducir el estudio del personaje en las actividades dramticas.
existencial
PARTICIPANTES
Mximo de 30 personas.
DURACIN
De 20 a 30 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
PRIMERA FASE:
es Explique a los estudiantes que tienen que buscar trabajo y que deben rellenar
una ficha personal con sus estudios y vida laboral.
MODELO DE FICHA DE DATOS PERSONALES
Nombre y apellidos:
..........................................................................................................................
Direccin: ...........................................................................................................................................
Localidad: ...........................................................................................................................................
Cdigo postal:
...........................................................
Pa s:...........................................................
Telfono de contacto:...............................
Sexo: ..........................................................................
Idiomas:......................................................................
Conocimientos de informtica:...............
125
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CURSOS DE FORMACIN
............................................... ID IO M A S ................................................................
Qu destacaras de su aspecto?..............................
es Explique que despus de discutir y responder a las preguntas, los grupos tienen
que elegir a un estudiante para encarnar al personaje descrito.
3 Ahora, y por turnos, seale que cada "personaje" deber presentarse a los dems
con una pequea intervencin en la que aparezcan las respuestas del formulario.
Pueden escribir un pequeo discurso y memorizarlo.
cg Adems, deber someterse a un pequeo interrogatorio por parte de los miem
bros de los otros grupos. Estos podrn preguntar todo cuanto se les ocurra acer
ca de su carcter, gustos, etc.
es Y as, sucesivamente, hasta que hayan intervenido todos los "personajes".
Variaciones y prolongaciones
1. Dar diferentes fotografas y permitir un encuentro entre todos los candidatos.
2. Utilizar personajes histricos que estn en una fiesta y hacer lo mismo.
Tome nota: (ss No efectuar presin alguna sobre el estudiante que tenga inhibiciones
de algn tipo. Se trata de introducirse en la piel del otro por unos
minutos, y eso al comienzo no es fcil.
126
https://vk.com/espanol_con_amigos
(Pg. 44)
(Pg. 97)
(P g.H5)
El personaje y su entorno
Nivel
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
sociocultural
Presente de
Indicativo: mosBl
Conocimiento
Describir lugares.
trar, poder,
hacer...
Pronombres inte
Vocabulario pro
puesto en cada
fotografa.
Entonacin inte
rrogativa.
rrogativos.
Com]
exis
PARTICIPANTES
Mximo de 30 personas.
DURACIN
De 20 a 30 minutos.
NECESIDADES
05 Divida a los estudiantes en grupos de cuatro personas y reparta a cada grupo una
fotografa diferente y el siguiente formulario para que lo completen.
FORMULARIO
Qu sitio es? ..................................................................................................................................
Qu muestra la escena?................................................................................................................
Qu puede haber fuera de la foto?.............................................................................................
Qu tiempo hace?..........................................................................................................................
Estacin del a o ..............................................................................................................................
Hora del da ...................................................................................................................................
Pas...................................................................................................................................................
Qu te sugiere la escena?.............................................................................................................
03 A continuacin indique que tienen que imaginar otros tres personajes que no
estn en la foto, pero que podran estar, teniendo en cuenta el lugar donde se
desarrolla la accin.
03 Por ejemplo: la fotografa de un parque y una persona sentada leyendo en un
banco. Se podra aadir a un jardinero y una madre y su hijo pequeo jugando
con la arena.
03 Posteriormente d tiempo para que rellenen el formulario de la actividad ante
rior (modelo de fchas de datos personales) para el personaje que est en la foto
y para los que han integrado despus.
03 Para finalizar, comente que cada grupo tendr que hacer una improvisacin ante
todos que tienen que adivinar de qu espacio se trata y qu personajes son los
que aparecen.
127
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Vivir el personaje
Nivel
Al
A2
Bl
B2
Competencia lingstica
Competencia
pragmtica
Presente de
Indicativo; ser,
Hablar de uno
mismo.
Conocimiento
sociocultural
Profesiones.
Aficiones.
Describir fsica y bajar, estudiar.
Nmeros.
psicolgicamente
Pronombres inte Familia.
a personas.
rrogativos.
vivir, tener, tra
Entonacin
interrogativa.
Personajes famo
sos del mundo
hispano.
PARTICIPANTES
Entre 15 y 20 personas.
DURACIN
De 15 a 30 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
PRIMERA FASE:
es Pida a los estudiantes que elijan un personaje real o ficticio: Napolen, Charlot, Don
Quijote, Mickey Mouse, un payaso, un rbol, etc., y que escriban todo lo que pue
dan sobre ese personaje,
eg A continuacin haga que cierren los ojos durante unos minutos y que se imaginen
cmo anda, se mueve, habla... y que luego se visualicen a ellos hacindolo.
os Despus, en gran grupo, diga que estn en una fiesta donde tienen que presentar
se e intentar averiguar quin o quines son sus compaeros sin preguntar directa
mente quin eres?
03 Para ello indique que pueden formular preguntas del tipo:
...Recursos funcionales. . .
Dnde vives?
Dnde estudias?
Cuntos aos tienes?
Dnde naciste? /E n que ao naciste?
En qu trabajas? Cul es tu profesin?
Cules son tus aficiones? / Te gusta viajar, leer, escribir, el cine, el teatro, la moda, la
msica?
Cul es tu ciudad (libro, pelcula, obra, cancin...) favorito/a?
Ests casado / soltero?
Tienes hijos, hermanos?
eg Cuando pasen unos minutos pida que se sienten en crculo y que intenten. recordar y enumerar el mayor nmero de personajes.
SEGUNDA FASE:
es Reparta la siguiente ficha y pida a los estudiantes que individualmente la rellenen
para recoger el mayor nmero de datos posibles, reales o ficticios, que describan con
mayor precisin al personaje que han elegido anteriormente.
128
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Direccin:....................................................................................
Nacionalidad:......................................................... Estado civil:
Trabajo / Profesin:...................................................................
Aficiones / Gustos:...................................................................
Una obra literaria:.....................................................................
Un pintor / Un cuadro: ...........................................................
U n msico / Una cancin:.......................................................
Una pelcula: ............................................................................
Algo que te gustara hacer y que no hayas hecho todava ..
Qu destacaras de tu aspecto? ..............
Tienes algn rasgo fsico peculiar?.........
Qu destacaras de tu carcter?.............
Escribe tres adjetivos que te definan......
Si fueras un animal, qu animal seras?
Si fueras un color, qu color seras?......
Cmo crees que eres?..............................
Cmo crees que te ven los dems?.........
cg Una vez completada la ficha, haga que todos los estudiantes al mismo tiempo se
muevan, anden y hablen por todo el espacio como el personaje elegido. Pida pri
mero que lo practiquen individualmente. Luego lo mostrarn al resto del grupo, que
tendr que adivinar de qu personaje se trata formulando preguntas,
es Una vez que han adivinado el personaje, los espectadores podrn mejorar, si es posi
ble, la caracterizacin del mismo, sugirindole otras formas de comportamiento gestual, matizaciones en el carcter, la voz, etc.
Variaciones y prolongaciones *
1. Hacer una descripcin por escrito del personaje que se ha interpretado, contando
adems cmo se ha sentido, qu va a hacer despus de salir de este espacio, etc.
2. Formar grupos con personajes de la misma poca, materia, pas, semejante aparien
cia fsica o totalmente opuesta... y crear alguna improvisacin.
Tome nota: es Es importante que nadie efecte crticas, tanto positivas como nega
tivas, sobre la caracterizacin.
Juego
Juego
Juego
Juego
19. AUTORRETRATOS.
(Pg. 44)
58. CONOZCO A UNA PERSONA QUE... (Pg. 115)
4 7 . ESE SOY YO.
(Pg. 97)
(Pg. 47)
129
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La accin
,
Competencia
(ver
eco
A 2)
Competencia lingstica
pragmtica
A2
Competencia
existencial
Gonocimiento
sociocultural
Gestos de Espaa
y Amrica
Latina.
' Aprender a valorar los gestos y la importancia del contexto para establecer una
comunicacin.
PARTICIPANTES
DURACIN
De 10 a 15 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
C3 Disponga a los estudiantes en crculo y explique que va a mostrar algunos gestos,
por ejemplo, llevarse un dedo a los labios para indicar silencio. Pregunte si conocen
el sigrficado.
130
https://vk.com/espanol_con_amigos
(Pg. 70)
Mundo hispano
El lenguaje no verbal
^
^
1. Observa estos gestos de Espaa y Amrica Latina. Relaciona las imgenes con la
descripcin.
1. i-xprcsar negacin:
Se gira la cabeza de derecha a izquierda.
2. Expresar precio:
Se une el dedo pulgar con el ndice
y se froian varias vcces.
3. Expresar descoiiocimienro:
Se suben los hombros.
4. Expresar que se esr harto:
Se pasa la mano por encima de la cabeza.
5. Pedir que alguien no hable tns;
Se usan los dedos a modo de unas jcras.
6. Hxpresar que hay mucha gente en un sitio;
Se juntan y se separan varias vcces los dedos
de una o las dos manos hacia arriba.
7. Expresar que alguien est muy delgado;
Se levanta la mano con cl puo cerrado y cl
meique extendido.
8. pxprcsar que alguien es un dcsvei^onzado;
Se dan unos golpetiios con la mano sobre la cara.
9. Expresar que alguien csi loco;
Se lleva el dedo ndice hacia un lado de
la frente y se mueve en crculos.
10. Expresar que hemos olvidado algo:
Se lleva la mano a la cabeza en un gesto rpido.
11, Expresar que algo no es exacto, sino apmximadamente;
Se pone la mano a la alwra del pecho con la palma hacia
abajo y se balanc-ea.
12. Pedir alguien que venga:
Se extiende el brazo y .se dobla varias veces la mano con la
palma hacia arriba o hacia abajo.
^
131
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Mimar la accin
Nivel
Competencia
pragmtica
Competencia lingstica
Presente de Indicativo.
Uso de los tiempos del pasado.
B2
Expresar accio
nes.
Estar + gerundio.
Ir a + infinitivo.
n M H H M
IM M
Conocimiento
sociocultural
PARTICIPANTES
DURACIN
De 10 a 15 minutos.
NECESIDADES
Espacio cmodo.
Cmo hacerlo
C 3 Pida a ocho estudiantes, como mnimo que abandonen el aula. Seguidamente llame
a uno de los ausentes, "A ", y dgale cul es la accin que debe mimar para "B".
PRIMERA FASE:
Ordear una vaca.
Vas a ordear una vaca. En la mano derecha tienes un cubo y en la izquierda un
banco para sentarte.
Primeramente abres la puerta del establo, entras y luego la cierras.
Antes de ordearla, acaricias repetidas veces al animal. Luego te sientas, colocas el
cubo bajo la ubre y comienzas la accin del ordee. Lo haces durante un tiempo.
Cuando terminas, pruebas la leche con un dedo y vuelves a acariciar a la vaca.
Recoges el banco y el cubo, abres la puerta y sales del establo cerrndola bien.
C3 Pida a "B" que entre y observe detenidamente lo que hace "A ", porque despus
tendr que repetirlo para "C", sin decirle, por supuesto, cul es la accin descrita.
C53 Despus haga que entre "C" y dgale que se fije atentamente en los movimientos
de "B", ya que luego tendr que repetirlos para "D", y as sucesivamente hasta
que hayan participado todos los estudiantes que salieron,
cg El resultado es que la accin diferir en parte, y en ocasiones en su totalidad, a
medida que vayan interviniendo los estudiantes, creando un clima divertido.
0 ^ Cuando acabe la ronda pregunte a cada uno de los estudiantes qu pensaba que
estaba haciendo y dgales qu es lo que tenan que hacer, en orden inverso al que
particip.
cg Aydese de los siguientes recursos gramaticales:
132
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...Recursos gramaticales. . .
Estar + Gerundio.
Est ordeando una vaca.
................... .
Variaciones y prolongaciones .
Tom e nota:
133
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Dnde estoy?
Competencia existencial
Bl - C2
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
NECESIDADES
C3S Divida a la clase en parejas. Cada uno de ellos debe elegir un personaje no es
necesario que est muy caracterizado o desarrollado y un lugar donde se pue
dan encontrar.
C3 Explique que despus de haber elegido a los personajes y el espacio, tienen que
hallar una accin que los enmarque, por ejemplo: un asiento vaco de autobs y
dos seoras que se lo disputan.
LISTA DE SITUACIONES:
1. Ante un semforo, se abre la luz verde y el nio que va con su madre no quiere cruzar.
2. En la mesa de un restaurante el camarero mancha a un cliente y dice que no es nada.
3. En la calle dos conductores se pelean por una plaza de aparcamiento.
4 . En una tienda un cliente se enfada con el vendedor porque no quiere devol
verle el dinero de un objeto defectuoso.
5. En la consulta de u n dentista, el paciente no quiere dejarse hacer lo que el
mdico propone.
6. En una cola del cine, alguien pretende colarse.
7. En una tienda o restaurante una persona va a pagar y se da cuenta de que le
han robado la cartera.
8 . En la escalerilla de u n avin una azafata intenta tranquilizar a un pasajero,
con un ataque de pnico.
9. En el portal de una casa el portero impide la entrada a un nuevo inquilino por
que le resulta sospechoso.
Con ello tendremos una situacin dramtica susceptible de ser mimada y drama
tizada, introduciendo dilogos en la situacin.
es Puede comenzar haciendo nicamente u n mimo y luego, probando diferentes for
mas, ir poniendo voces a los personajes hasta llegar a un dilogo concreto.
es Haga despus una ronda de representaciones.
Tome nota: es Es importante destacar que las situaciones siempre sern ms inte
resantes cuanto ms claro sea su conflicto dramtico. El lenguaje
saldr con mayor facilidad en ese tipo de situaciones.
Variaciones y prolongaciones .
1. Repartir los personajes y los lugares en hojas de papel y hacer un sorteo.
2. Introducir el factor tiempo.
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Qu hora es?
Competencia existencial
Bl - C1 - C2 Favorecer la espontaneidad verbal en diferentes situaciones.
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
es Divida a la clase en grupos de dos o tres personas y explique que tienen que elegir
un personaje cada uno. Puede poner como ejemplo los personajes de Las Meninas.
es Aclare que lo que hay que hacer es situar al personaje en un momento del da, por
ejemplo: "Cuando cierra el museo". A continuacin tienen que elegir una accin que
podran estar desarrollando esos personajes a esa hora del da. Por ejemplo: Qu
hacen Las Meninas cuando cierra el museo?
cg Esta actividad nos va a servir como una pequea improvisacin para introducir el
factor tiempo dentro de las actividades de dramatizacin. No hay que olvidar la uti
lizacin del tiempo como factor dramtico, que es el objetivo de esta actividad.
es Para ello ofrecemos una lista de propuestas de dramatizacin:
PROPUESTAS
U n amigo saluda a otro con riesgo de hacerle perder el tren.
U n orador tiene muchas cosas que decir y se le acaba el tiempo.
U na persona se acuerda de que tiene una cita dentro de unos minutos y le falta
mucho para vestirse y arreglarse.
Ests esperando una llamada telefnica importante que se retrasa.
Vas a salir de casa con mucha prisa y suena el telfono; es un amigo que est
en apuros.
Vas a una entrevista de trabajo en el metro y de repente se para. Hablas con el
conductor para preguntarle qu ha pasado. Insistes al conductor para que lo
vuelva a poner en marcha.
Vas a una cita importantsima y te detiene la polica.
En el tren tienes que acabar u n informe urgentemente. Tu compaero de asien
to insiste en mantener una conversacin.
es Para finalizar haga una ronda donde todos los grupos hagan su mimo o repre
sentacin.
. Variaciones y prolongaciones
1. Escribir los personajes y los conflictos en hojas, y mezclarlos para luego repartirlos.
137
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i / PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
%/ DURACIN
De 10 a 20 minutos.
NECESIDADES
Cmo hacerlo
'iSh:
C6 Divida a la clase en grupos de seis personas y reparta a cada grupo una hoja donde
aparezcan los temas (frases hechas o refranes) y otra con lugares y situaciones.
FRASES HECHAS O REFRANES
Antes de entrar, dejen salir.
verdad.
Prohibido fumar.
LUGARES Y SITUACIONES
En el metro.
En un bar.
En un hospital.
En la discoteca.
En un taller mecnico.
En un museo.
En una biblioteca.
es Explique a los estudiantes que tienen que construir frases asociando un tema con
un lugar o situacin: Reservado el derecho de admisin / En la discoteca o A quin
madruga Dios le ayuda / En el trabajo muy temprano,
es Seale que cada grupo con las frases anteriores tiene que preparar un mimo o repre
sentacin en la que tiene que inventar los personajes y el desarrollo del conflicto.
es Para finalizar haga que muestren el resultado a los dems haciendo una ronda com
pleta. No olvide fomentar el dilogo y la discusin fnal.
Tome nota: es Observar y desarrollar la importancia del conflicto como en las dos
actividades anteriores.
Variaciones y prolongaciones
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Congelados
CoTnnptpnda
Competencia lingstica
Conocimiento
soocltural
Al
A2
Hablar de accio
Fstar + gerun
nes en desarro
dio.
llo.
Vocabulario pro
Entonacin
puesto en la
enunciativa.
actividad.
Bl
Competencia Dar nimo para trabajar juntos y comentar con los dems el trabajo.
Iniciar la exploracin del concepto y de la prctica del drama y de la dramatizacin.
existencial
PARTICIPANTES
Mximo de 30 personas.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
NECESIDADES
Espacio cmodo.
Cmo hacerlo
C 3 Distribuya a los estudiantes en grupos de cuatro y asgneles un verbo en infinitivo.
cg Explique que tienen que pasarlo a la forma del gerundio y despus inventar unos
personajes (tal y como hemos venido haciendo en los juegos anteriores) y un espa
cio a partir de ese verbo.
Hacer -Haciendo
Leer -Leyendo
Trabajar -Trabajando
Cambiar -Cambiando
Tomir -Tomando
Bailar -Bailando
Abrir -Abriendo
...Recursos funcionales. . .
Esperando en la consulta del veterinario.
os Cuando hayan acabado, cada grupo tiene que mostrar a los dems su imagen con
gelada y el resto tiene que adivinar la escena.
03 Aclare
que cada espectador, en una ronda, tiene que utilizar la forma del gerundio
para expresar la accin que creen que se est representando. La dinmica puede
ser bien de manera individual o colectiva, por grupos o por parejas, en voz alta o
utilizando la escritura.
os Tambin puede preguntar quines creen que son los personajes que representan.
Tome nota; os Desde el punto de vista teatral, es importante hacer notar la ima
gen colectiva de la escena, es decir, la unin del grupo.
139
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. .
...
Variaciones y prolongaciones
Fiestas navideas
Las celebraciones:
Las familias se renen para cenar el da de Nochebuena. La mayora de
las familias toman pavo asado, cordero, jamn, mariscos y pescado, y
dulces navideos: turrn, mazapn, tortas...
Los jvenes y los nios beben refrescos, pero los mayores beben vino y
cava.
Despus de la cena se cantan villancicos, y las personas religiosas van a
la Misa del Gallo, que se celebra a las 12 de la noche.
El da de Navidad es similar al de Nochebuena. A veces la comida tiene
lugar en casa de otro miembro de la familia.
Algunas personas reciben regalos en Navidad, pero la mayora los recibe
el da de Reyes.
La cena de Nochevieja es tambin motivo de reunin familiar.
A las doce de la noche se toman 12 uvas, una por cada campanada del
reloj. Las campanadas del reloj de la Puerta del Sol de Madrid se retrans
miten por televisin. Hay mucha gente que va a fiestas llamadas "coti
llones". Estos cotillones se celebran en restaurantes, hoteles o discote
cas, y despus de las uvas hay msica y baile. De madrugada se toma
chocolate con churros.
El da de Ao Nuevo la familia se rene otra vez.
El da 6 de enero los Reyes Magos traen los regalos a los nios y a los
mayores. Es un da mgico y m uy bonito.
140
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(Pg. 135)
Protagonistas y antagonistas
Competencia existencial
Conseguir una ptima comunicacin.
B1 - B2
Cl - C2
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
De 10 a 15 minutos.
NECESIDADES
Espacio cmodo.
Cmo hacerlo
eg Explique el concepto de conflicto dramtico ver Introduccin de esta Segunda
Parte y pida a los estudiantes, en parejas, que piensen en alguno durante unos
minutos.
Aqu le proponemos algunos ejemplos que puede escribir en la pizarra o dar en
una fotocopia:
Un personaje quiere ir al cine, el otro a cenar.
Uno necesita silencio para estudiar y el otro quiere practicar su leccin de canto.
Uno quiere irse a vivir al campo, el otro a la montaa.
Uno desea casarse, el otro estar soltero.
Uno intenta solucionar una discusin empleando la fuerza, el otro dialogando.
es Luego pida a las diferentes parejas que salgan y muestren en una imagen con
gelada los personajes y la naturaleza del conflicto. Por ejemplo: U n chico con un
anillo de compromiso y una chica que quiere huir. Mientras, el resto deber adi
vinar el conjunto.
es Despus de haber hecho una ronda donde todas las parejas hayan mostrado un
conflicto, explique qu es el desenlace ver Introduccin de la Segunda Parte
y pida que resuelvan la escena anterior, es decir, su conflicto, esta vez animados
y con palabras.
es Por ejemplo, en el caso del personaje que desea casarse, lo consigue al final o
triunfa la chica?
es Despus proponga un coloquio donde todos se expresen de forma espontnea
para hacer comentarios o resolver alguna duda.
(Pg. 142)
(Pg. 143)
141
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Conflictos simples
Competencia existencial
Conseguir una ptima comunicacin.
Bl - C2
PARTICIPANTES
Mximo de 30 personas.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
NECESIDADES
Espacio cmodo.
Cmo hacerlo
es Divida al grupo en parejas y explqueles que tienen que representar un conflicto dra
mtico en su totalidad, es decir, con planteamiento, nudo y desenlace,
cg Si lo considera necesario, puede sugerir algn conflicto, por ejemplo:
Quedarse en una fiesta o irse.
C3 Aclare que cada miembro de la pareja tiene que mantener su opinin ser lo ms ftierte
posible en sus objetivos, en lo que desean o necesitan hasta que crean que han triunfa
do, y solo se podr ceder cuando hayan agotado todos los recursos y estrategias posibles.
es Para finalizar prepare un coloquio para hacer comentarios o resolver alguna duda
donde todos se expresen de forma espontnea.
Tome nota: c Es importante que estn durante el mayor tiempo posible en la disputa,
ya que de esa forma el estudiante deber buscar todas las soluciones
posibles al conflicto activando su imaginacin y sus recursos idiomticos
y contribuyendo a la aparicin espontnea del lenguaje. No permita que
den por hecho que han ganado el conflicto cuando no ha sido as.
1. Aqu vamos a detallar el desarrollo de un conflicto y sus variaciones con un ejem
plo concreto.
es Divida al grupo en parejas. Asigne los personajes: uno de ellos es el dependiente de
una tienda y el otro un cliente "difcil". Asigne tambin el tema sobre el que dis
cutir. El dependiente no puede perder el control y contestar amablemente.
es Cuando hayan pasado unos minutos, cambiar los roles.
es En grupos de cuatro, pida que repitan el conflicto anterior, pero esta vez un estu
diante ser el dependiente y los otros tres los clientes. Sin embargo, en esta oca
sin el dependiente s reaccionar. Los otros dos clientes, intentarn calmar la
situacin creada.
C3 Cuarido se haya restablecido el orden en la tienda, haga que entren en la improvi
sacin un par de periodistas de la televisin para efectuar una entrevista a los que
han participado en la situacin.
Tome nota: es Es importante que durante la primera fase de la actividad nunca estalle el
conflicto. Esto servir para efectuar un control no directo sobre la situa
cin creada.
es Es necesario que el conflicto provocado nunca rebase al profesor, para ello
habr que observar detenidamente el desarrollo y saber interrumpir la
actividad antes de que la situacin se dispare.
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Roles dados
Competencia existencial
Conseguir una ptima comunicacin.
B2 - Cl - C2
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
NECESIDADES
TARJETA B: un extrao, "A ", te habla y te dice que sois amigos de hace muchos
aos, pero t nunca lo has visto antes y sospechas los motivos por los que te
habla.
EJEMPLO 2:
TARJETA B: eres el dueo del restaurante y muchas personas se han ido sin
pagar o han dejado cheques falsos. U na persona que est sentada en una mesa
te resulta sospechosa.
EJEMPLO 3:
TARJETA B: eres el jefe de una banda organizada que se dedica a estafar a turis
tas ingenuos. Tienes a uno de ellos, "A ", delante de ti ahora mismo.
es D cinco minutos para que hagan la dramatizacin y, pasado ese tiempo, inte
rrmpala para que comience otra pareja.
es Cuando termine la ronda, mantenga un coloquio con todo el grupo.
Tome nota: es Es importante saber cundo debe terminar una actividad de esta ndole
y no concluirla anticipadamente ni dejar que pase demasiado tiempo.
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En el hotel
Competencia existencial
B2 - Cl - C2
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
NECESIDADES
Cmo hacerlo
css Divida por parejas a los estudiantes y explique que uno de ellos ser el recepcionista o conserje de un hotel y el otro el cliente.
. . . Recursos funcionales . . .
He perdido a mi perro, es un pequins pequeo, marrn, con los ojos negros y
sin rabo. Puede encontrarlo? Ofrezco recompensa,
Quiero cambiar la habitacin porque es m uy ruidosa y no puedo dormir. Podra
darme una que d al patio interior?
Podra subir una cena para dos a la 305? El men vegetariano y con cava, por favor.
Mi esposa no se encuentra bien y tiene mucha fiebre. Estoy m uy preocupado y
no s qu hacer. Podra llamar a un mdico de urgencias?
cg Para finalizar permita que resuelvan el conflicto por parejas.
Pero, qu pas?
Tampoco? Sellos?
Urgente o normal?
Estupendo, no se preocupe.
Cuntos?
Amrica?
Tome nota: es Sera conveniente que el profesor hiciera un ejemplo de lo que debera ser
la labor del conserje: interrogar exhaustivamente al cliente.
Es fundamental que el conserje no intente adivinar rpidamente el pro
blema del cliente, sino que formule preguntas sin descanso.
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Escchame!
Competenza existencial
B2 - Cl - C2
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
De 5 a 10 minutos.
NECESIDADES
Espacio cmodo.
Cmo hacerlo
C 3 Divida a la clase en grupos de cuatro personas y explique a una de ellas, "A ", que
est esperando en la parada del autobs y tiene que tomar el prximo porque es
el ltimo. El resto de los integrantes del grupo no conocern estas indicaciones
y estarn fuera de la clase.
C5S Indique a "A" que no puede moverse del sitio, pase lo que pase. Le puede dar
alguna justificacin concreta, por ejemplo, est lloviendo y no lleva proteccin
alguna, llega tarde a trabajar y es el nico medio de transporte, etc.
03 A
continuacin haga entrar al resto de los estudiantes y explqueles que uno por
uno tendrn que hablar con "A" y pedirle, solicitarle o reclamarle algo. Por ejem
plo, uno ha sufrido un accidente y necesita ayuda, otro le reclama dinero y otro
le pide algo para comer. Incluso puede llegar a situaciones ms exageradas, pro
vocando de esa forma una mayor diversin.
os Es importante elegir el momento de enviar al resto de estudiantes. No tienen que
ir todos al mismo tiempo. Es necesario que "A " se entere de qu es lo que quie
re cada uno de ellos.
06 Cada vez que se realice la actividad cambie las premisas, las situaciones y los per
sonajes.
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Preocupacin
Competencia existencial
Bl - C2
PARTICIPANTES
Mximo de 30 personas.
DURACIN
NECESIDADES
Cmo hacerlo
eg Divida al grupo en parejas y reparta una tarjeta a cada uno de ellos (ver ejem
plos). Ninguno debe saber qu pone en la tarjeta del compaero.
EJEMPLO 1:
Personaje "A ": Eres un entrevistador que vive de las encuestas caseras y ahora
tienes que hacer una a esta anciana.
Personaje "B": Anciana. No entiendes lo que dice el hombre. Ests sola y solo
quieres hablar de tu nieto.
EJEMPLO 2:
Personaje "A ": Tienes que coger el autobs. No puedes perderlo y sale dentro de
2 minutos.
Personaje "B ": Ests aburrido y quieres hablar de cualquier cosa con cualquie
ra. Telefoneas a "A " y tienes que hablar.
EJEMPLO 3:
Personaje "A "; Tienes una cita con alguien que acabas de conocer, y vas a salir
inmediatamente.
Personaje "B": Eres un / una ex -novio/a de "A " y quieres restablecer tu rela
cin y te presentas en su casa.
es Explique que tienen que representar delante del resto los objetivos que les han
sido adjudicados en la tarjeta. Deje que improvisen durante algn tiempo hasta
que a los estudiantes se les agoten las ideas o veas que estn cansados,
eg Reptalo con otros estudiantes o cambie los roles y las situaciones.
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Tensin
Nivel
Competencia existencial
Competencia pragmtica
B1 - Cl - C2
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
NECESIDADES
Espacio difano.
Cmo hacerlo
PRIMERA FASE:
0 3 Forme grupos del mismo nmero de personas y deles una situacin donde exista ten
sin.
Desactivando una bomba.
Un hombre fumando en un lugar prohibido.
El revisor pide el billete y no lo encuentras.
Conduciendo un autobs lleno de gente, se rompen los frenos.
s Indique que un primer grupo tiene que mimar la accin y un segundo la tiene que
repetir introduciendo dilogos.
SEGUNDA FASE:
C3 A continuacin, en grupos de seis personas, proporcione otra situacin de tensin
para que hagan una improvisacin. En esta ocasin dgales que no pueden modifi
carla, es decir, que no existe solucin.
Atrapados en un ascensor. Comienza a oler a gas.
U n tren detenido demasiado tiempo en un tnel.
TERCERA FASE:
cjs
Con los mismos grupos, indique que ahora tienen que hacer una improvisacin de
una situacin de tensin, pero esta vez es u n extrao el que la provoca.
Un grupo viendo una pelcula en la televisin y alguien llega tarde haciendo preguntas
sobre lo anterior.
Un obrero no quiere sumarse a una huelga en la que todos los dems estn de acuerdo.
Vspera de exmenes, todos estudian en la biblioteca en silencio y un electricista necesi
ta revisar las instalaciones a fondo.
T om e nota:
147
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Persuasin
11
Competencia existencial
Bl - Cl - C2
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
NECESIDADES
Espacio cmodo.
Cmo hacerlo
os Distribuya al grupo en parejas y explique que uno de los miembros debe escoger
un objeto que le pertenezca y sea muy importante, de gran valor sentimental o
monetario. El otro tendr que conseguir ese objeto, con buenas razones, persua
dindole.
es Repita esta actividad cuantas veces crea necesario intercambiando personas, roles
y situaciones.
es Cree usted mismo nuevas situaciones teatrales donde la persuasin sea la base del
conflicto dramtico.
es Despus, por grupos de cuatro o de seis personas seale que tienen que persuadir
a un intruso de algo. Por ejemplo, al fontanero que ha decidido quedarse a vivir en
casa despus de haber arreglado las caeras, tienen que convencerlo para que se
vaya.
es Tambin puede proponer buscar entre todos ms situaciones donde aparezcan
intrusos como el anterior.
148
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Palabras en el aire
8 2
Competencia existencial
B2 - Cl - C2 Dominar tcticas en una conversacin.
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
NECESIDADES
Cmo hacerlo
C 3 Divida al grupo por parejas y reparta a cada uno una tarjeta en la que aparezca una
de las siguientes frases hechas:
Estar en Babia / Estar en las nubes.
os Seale que cada componente del grupo tiene que memorizar la frase que figure en
su tarjeta.
os Proponga una conversacin libre y una situacin determinada, cada uno de ellos
tiene la obligacin de introducir en dicha conversacin la palabra asignada.
cps
Por ejemplo: "A" ha memorizado "Aburrirse como una ostra" y "B" "Traer sin cui
dado". Ambos tienen que introducir su frase dentro de una conversacin sobre "la
ltima vez que estuvieron en el circo".
C6 Seale que la expresin designada tiene que ser pronunciada dentro de la lgica
del dilogo y no de forma inconexa.
es Efecte una ronda completa de estudiantes.
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La coartada
Competencia existencial
B2 - Cl - C2
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
De 20 a 30 minutos.
NECESIDADES
Espacio difano.
Cmo hacerlo
og Site a los estudiantes en la siguiente situacin: Se ha cometido un crimen. Una
pareja es acusada y hay un juicio contra ellos. Dentro de la sala se encuentra un
fiscal acusador que va a intentar demostrar su culpabilidad,
eg Elija a la pareja acusada o, hgales salir de la clase y pdales que busquen una
coartada para lo que sucedi el da del crimen entre las ocho y las doce, por ejem
plo. Tambin tienen que hacer una lista con todos sus movimientos y luego
memorizarla.
os D un tiempo y cuando hayan terminado, el fiscal, designado por el grupo, har
pasar a uno de ellos y le interrogar tomando notas sobre lo que dice,
os Luego llamar al segundo acusado y tambin le interrogar sobre lo mismo que a
su compaero, intentando atraparle en alguna incorreccin,
os Puede introducir la figura del juez y del jurado para determinar si la coartada es
convincente o no.
03 Determine el tiempo para no "quemar" el juego y termnelo satisfactoriamente.
Tome nota:
150
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Competencia existencial
Competencia pragmtica
' Uso de los tiempos pasados.
Trabajar la improvisacin.
PARTICIPANTES
Mximo de 20 personas.
DURACIN
NECESIDADES
Espacio cmodo.
Cmo hacerlo
es Comience la improvisacin dividiendo a la clase en grupos de cuatro personas y asig
ne los personajes: dos son una pareja de viejos y los otros dos la misma pareja cuan
do eran jvenes.
es La pareja anciana, en una situacin dada, tienen que hablar durante cinco minutos y
en algn momento de la improvisacin tienen que recordar algn hecho que les suce
di cuando eran jvenes.
es A continuacin, la pareja de jvenes, que ha escuchado con atencin el relato, debe
r ahora representar la situacin que han recordado los ancianos. Tienen que repe
tirla exactamente, puesto que la pareja de ancianos son ellos mismos con bastantes
aos de diferencia.
e Mientras los jvenes representan la situacin que han recordado los viejos, ellos mis
mos tienen que conversar introduciendo en algn momento una idea de lo que sern
cuando lleguen a ser ancianos.
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Bibliografa
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