Sunteți pe pagina 1din 182

Livre des rgles

(Version 2015.10)

www.terres-de-belenos.com
Courriel de l'organisation : organisation@terres-de-belenos.com

Ce livre appartient :
Joueur :

Personnage :

Groupe ou lieu en jeu :

1|

les terres de

Blnos - Saison 2015

Table des matires


Mot de bienvenue.............................................................................................................................5
L'esprit derrire les rgles .................................................................................................................6
Rgles du vivre-ensemble .................................................................................................................7
Rgles de scurit et autres consignes .............................................................................................8
Respect du terrain .......................................................................................................................8
Lors de l'entre sur le terrain ......................................................................................................8
Respect des autres ......................................................................................................................8
Pendant le jeu .............................................................................................................................9
Sanctions pendant le GN .................................................................................................................10
Sanctions appliques au groupe ...............................................................................................10
Gestion des plaintes ........................................................................................................................11
Cration dun personnage...............................................................................................................12
Races communes ............................................................................................................................12
Humains ....................................................................................................................................12
Chapardeurs ..............................................................................................................................13
Elfes...........................................................................................................................................13
Nains .........................................................................................................................................14
Races malfiques ............................................................................................................................14
Elfes noirs ..................................................................................................................................14
Gobelins ....................................................................................................................................15
Hommes-rats ............................................................................................................................15
Orcs ...........................................................................................................................................16
Races spciales ...............................................................................................................................16
Classes simples................................................................................................................................17
claireur ....................................................................................................................................17
Guerrier.....................................................................................................................................17
Niveau zro ...............................................................................................................................17
Voleur .......................................................................................................................................18
Classes avances .............................................................................................................................18
Acolyte combattant ..................................................................................................................18
Barde.........................................................................................................................................18
Clerc ..........................................................................................................................................19
Cultiste ......................................................................................................................................19
Homme de mtier .....................................................................................................................19
Mage .........................................................................................................................................20
Moine ........................................................................................................................................20
Prtre ........................................................................................................................................20
Shaman .....................................................................................................................................20
Dits ..............................................................................................................................................21
Dieux et desses .......................................................................................................................22
Dmons et dmones .................................................................................................................26
Les Esprits .................................................................................................................................30
La Voie ......................................................................................................................................30
Alignements ....................................................................................................................................31
Provenance des personnages .........................................................................................................32
Les seigneuries humaines .........................................................................................................33
Les seigneuries malfiques .......................................................................................................34
Les grandes nations...................................................................................................................35
Progression du personnage ............................................................................................................36
Noblesse et autres titres ...........................................................................................................36
Table des habilets .........................................................................................................................37
Habilets courantes ........................................................................................................................44
2|

les terres de

Blnos - Saison 2015

Matres et entranements ...............................................................................................................59


Les qutes personnelles ..................................................................................................................60
Habilets spciales et Titres de prestige .........................................................................................61
Habilits spciales mineures .....................................................................................................62
Habilets spciales majeures ....................................................................................................66
Titres de prestige ......................................................................................................................71
Hautes classes et tres mythiques ..................................................................................................78
lments de jeu (monnaie, installations, et autres) ........................................................................79
Fouiller ......................................................................................................................................80
Armes / objets magiques ..........................................................................................................80
Les lments .............................................................................................................................80
Les installations .........................................................................................................................81
La caravane ...............................................................................................................................82
Situations de combat ......................................................................................................................83
Mle ........................................................................................................................................83
Combat .....................................................................................................................................83
Abri ...........................................................................................................................................83
Armes..............................................................................................................................................84
Armes de mle ........................................................................................................................84
Armes de jet ..............................................................................................................................85
Armes distance .......................................................................................................................85
Armes complexes ......................................................................................................................86
Armes interdites........................................................................................................................87
Armes de sige ..........................................................................................................................87
Annoncer les dgts ........................................................................................................................87
Bonus de force ................................................................................................................................88
Les poisons ......................................................................................................................................88
Armures ..........................................................................................................................................90
Points darmure ........................................................................................................................90
valuation des armures .............................................................................................................90
Boucliers .........................................................................................................................................92
Vie et mort des personnages ..........................................................................................................93
Shadow lives .............................................................................................................................94
Rsurrections ............................................................................................................................94
Mort dfinitive ..........................................................................................................................95
La mort comme pnalit ...........................................................................................................95
Dclarer sa mort .......................................................................................................................95
Changer de personnage ............................................................................................................96
Retraite du personnage.............................................................................................................96
Zombies.....................................................................................................................................97
Joueurs de moins de 16 ans ............................................................................................................98
Enfants de 11 ans et moins .............................................................................................................98
Adolescents de 12 15 ans .............................................................................................................99
Groupe cadre ............................................................................................................................99
Extrieur au groupe cadre.........................................................................................................99
Devenir cuyer ..........................................................................................................................99
Rgles de groupes .........................................................................................................................102
Gopolitique et influence........................................................................................................102
Dplacements d'arme ...........................................................................................................102
Rgles de sige ou prise de fort ....................................................................................................104
Attaquer un fort ......................................................................................................................104
Prendre un fort .......................................................................................................................105
Coffre et pices hors-jeu ...............................................................................................................105
Prisonniers ....................................................................................................................................106
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 3

Magie ............................................................................................................................................107
Perception de la magie .................................................................................................................107
Rgles gnrales sur la magie .......................................................................................................107
Haute magie ............................................................................................................................109
Magie clricale (de dieu, de dmon, de moine et shamanique) .............................................110
Livres de prires ................................................................................................................110
Pouvoirs provenant des dieux et dmons ...............................................................................111
Magie arcanique (mages et bardes) ........................................................................................112
Ncromancie .....................................................................................................................113
Livres de sorts ...................................................................................................................114
Sorts de dpart..................................................................................................................115
Types de sorts ...............................................................................................................................115
Liste des sorts par type de magie ..................................................................................................115
Alchimie ........................................................................................................................................155
Niveau 1 ..................................................................................................................................156
Niveau 2 ..................................................................................................................................158
Niveau 3 ..................................................................................................................................160
Niveau 4 ..................................................................................................................................163
Herboristerie .................................................................................................................................167
Niveau 1 ..................................................................................................................................168
Niveau 2 ..................................................................................................................................170
Niveau 3 ..................................................................................................................................172
Chants ...........................................................................................................................................173
Niveau 1 ..................................................................................................................................174
Niveau 2 ..................................................................................................................................176
Niveau 3 ..................................................................................................................................178
Niveau 4 ..................................................................................................................................180
Nous joindre .................................................................................................................................182
Jardins dHyden .......................................................................................................................182
Terres de Blnos....................................................................................................................182

4|

les terres de

Blnos - Saison 2015

Mot de bienvenue
Lors de la mise en presse de ce guide, Blnos dbute sa 17me anne dexistence. H oui, un ge
vnrable pour cette belle activit qui dans le fond tait ne pour ntre quun petit GN de fond de
cour entre amis! Blnos a volu, nous esprons que cest pour le mieux, bien que quelques fois,
cette volution a pu prendre quelques chemins tranges en forme de cercles et de dtours.
Globalement, toutes les personnes qui ont tenu la barre nont aspir qu une chose, travailler pour
cette belle communaut qui autrefois unie sous la bannire Blnoise porte maintenant une
pluralit didentits. Cest cette diversit qui fait notre force, qui cre un jeu unique au Qubec et
qui nous pousse remettre en cause anne aprs anne nos manires de faire.
Lanne 2015 fait suite une saison particulirement pique et pleine de moments forts. En jeu,
lan 750 a su rvler bien des groupes et sest termine sur lnigme des cristaux qui prendra
encore plus dampleur cette anne. Selon plusieurs, 2014 a t une saison formidable. Pourtant,
lanne que nous entamons ne tentera pas de la faire revivre. Bien entendu nous y feront suite,
mais bien des mesures sont prises pour brasser quelques cartes Une trs grande partie des
membres de lorganisation et des responsables change cette anne. Avec ces nouveaux visages, ces
individus qui comme leurs prdcesseurs dsire sinvestir quelques annes dans la grande pope
Blnoise, le GN va muter. La plupart des changements seront subtils. Les bases de Blnos sont
solides et son historique doit tre prserv mais le renouveau se fera et ce, aussi certainement que
ce sont les nouveaux daujourdhui qui forgeront les lgendes de demain.
tous, souhaitons-nous pour cette saison un peu de la folie et de la fougue de la jeunesse notre
bon vieux Blnos qui souffle ses 17 bougies dexpriences.
Que le jeu soit prenant, engageant, intense et immersif, mais quil reste pour tous une belle
occasion de samuser!
- Tomy

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 5

L'esprit derrire les rgles


La premire mission des rgles dans un jeu est de donner des balises pour crer des possibilits
d'interactions, des occasions de "roleplay". Sans rgles, tout le monde pourrait faire tout ce qu'il
veut, mais il serait impossible de relier toutes ces crations individuelles.
Blnos nest pas un jeu vido o il ny a que des monstres tuer et les rgles sont retouches
depuis des annes, par souci dquit et dquilibre entre les joueurs. Par exemple, lorsquun
personnage ou un groupe se donne un avantage sur les autres, en combinant des pouvoirs pour
donner un rsultat suprieur la somme normale de leurs parties ou en respectant une rgle la
virgule prs de tricher, cest le GN au complet qui en souffre.
Les rgles sont tout comme les mots : elles permettent un dialogue cohrent entre plusieurs
personnes et pour cette unique raison deviennent trs rapidement indispensables. Cependant il
faut bien comprendre que si les rgles permettent le jeu, elles doivent le servir et non l'inverse. Si
on hsite entre deux comprhensions possibles, il faut opter pour celle qui nous dsavantagera, le
jeu nen sera pas dbalanc et cette dcision s'harmonisera mieux avec le reste des joueurs.
Il y a galement le "non-dit", ou GBS (Gros Bon Sens), une notion qui repose presque entirement
sur le respect du jeu et des autres joueurs. Principalement, on utilise la rgle de GBS lorsquun
comportement savre douteux, mais nest pas interdit par les rgles, comme lguer largent de
son personnage mort son prochain personnage, poser une seconde fois une question mais un
arbitre diffrent afin davoir une rponse plus satisfaisante ou se cacher hors-jeu quand notre
personnage est recherch.
Un manque flagrant de GBS, ou de respect du jeu ou des autres peut tre sanctionn par un
arbitre, allant dun avertissement la mort force du personnage.
Voici quelques exemples de cas o lesprit des rgles et le GBS sont utiliss :
Premier cas : Vous dsirez transporter des prisonniers et pour viter qu'ils ne s'chappent vous leur
demandez de "jouer" qu'ils sont attachs et donc ne peuvent pas se sauver.
Dans ce cas, le joueur n'est pas oblig d'accepter. Il peut demander tre attach pour vrai et alors
garder la chance de pouvoir se dtacher. Cependant il devra accepter les risques que cela
comporte. tout moment il peut revenir sur sa dcision et s'il accepte de simuler un attachement
solide, il perdra le droit de pouvoir rompre ses liens par lui-mme.
Note : Ce cas fonctionne dans les deux sens, il n'est pas possible d'obliger une personne se faire
attacher pour vrai, elle peut demander avoir des liens "virtuels"
Second cas : Votre groupe russit voler toute les richesses dun campement ennemi, juste avant la
fin du GN prcdant la retraite de vos personnages.
Il ne faut pas pensez faire une action d'envergure, qui aura un impact majeur sur le jeu et les
joueurs, pour ensuite partir. Suite une telle action, il serait plus respectueux que le groupe ayant
gagn reste en jeu pour affronter les consquences de ses actes, plutt que de changer de
personnages. Donnez au moins la chance vos adversaires de rendre la pareille avant de
disparaitre.
Dernier cas : Vous dsirez jouer une Fe qui vole et se dplace dans le monde thr.
Ce cas dmontre bien les limites de la libert individuelle. Pour ne pas nuire la cohsion du jeu,
on ne peut pas intgrer des lments qui viennent modifier les bases sur lesquelles chaque joueur
est amen jouer. De plus le pouvoir de voler, de jouer une race qui n'existe pas rellement et de
se dplacer dans "l'thr" peuvent tous tre considrs comme des "avantages" favorisant le
joueur en question.

6|

les terres de

Blnos - Saison 2015

Rgles du vivre-ensemble
Pour que Blnos continue offrir une qualit immersive indniable, il est ncessaire de respecter
quelques rgles lmentaires qui sont gnralement comprises et respectes sans mme que le
besoin se fasse sentir de les noncer ou de les coucher sur papier.
Cependant, pour aider les responsables terrain et les joueurs eux-mmes bien comprendre ce
que Blnos demande tous et chacun, il est ncessaire d'noncer ces rgles. Ainsi nous pourrons
tous jouer avec des balises claires et plus compltes que les simples rgles dfinissant les
dynamiques et les statistiques du jeu.
Les rgles du vivre-ensemble se divisent en quatre blocs, les deux premiers s'adressent aux joueurs,
les deux derniers s'adressent aux groupes.

Le respect des rgles (sadresse aux joueurs)

Respecter les rgles de jeu (livre de rgle)


Possder une bonne connaissance, comprhension et assimilation de Lesprit des rgles.
Lors des combats, une force raisonnable doit tre donne chaque coup pour viter de faire
mal son adversaire tout en simulant adquatement le maniement de l'arme utilise.

Le respect des joueurs (sadresse aux joueurs)

Tout joueur doit rester civilis et respectueux envers les autres joueurs (rien voir avec les
personnages).
Chaque joueur doit avoir la proccupation daccorder un RP intressant aux joueurs avec
lesquels il interagit, surtout si linteraction mne la mort de nouveaux personnages. Cet
lment doit tre not sur la dure et la moyenne des actions. Il est possible davoir des
mises mort moche en GN, mais ca ne devrait pas tre la norme.

Le respect du lieu (sadresse aux groupes)

Chaque groupe doit offrir une exprience immersive pour ses propres membres ainsi que
pour les autres joueurs.
Dans son campement comme en dehors, le dcorum doit tre adquat,
Dans son campement comme en dehors, les dchets ne doivent pas trainer.
Dans son campement comme en dehors, les lments non scuritaires doivent tre rpars
ou minimalement indiqu lorganisation et scuriss.
Dans son campement comme en dehors, le roleplay doit tre prserv (le dcrochage doit
tre limit au minimum et personne ne doit en ptir.)

Le respect du jeu (sadresse aux groupes)

Lorsquun groupe dtruit compltement un autre groupe ou un concept, il doit sassurer de


remplacer la dynamique dtruite par une nouvelle ou suggrer un moyen de remettre le
groupe sur pied. Par exemple : offrir une place en tant que membre ou alli aux morts.
Note : Il nest pas ncessaire pour le groupe davoir un plan de remplacement avant de poser
un acte, mais lorganisation sera l pour aider les groupes trouver des ides.
Aprs avoir vaincu un ennemi, un groupe doit trouver des raisons en jeu pour viter de
sacharner et permettre ses adversaires de se rebtir. Cette rgle ne sappliquera plus ds
que lennemi redevient hostile et menaant court terme.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 7

Rgles de scurit et autres consignes


Enfreindre ces rgles (et toute rgle figurant dans ce livre) vaudra un avertissement, une sanction,
un blme et mme une expulsion selon la gravit de la situation et la rgle enfreinte. Il en va de
mme dans le cas o un joueur ne se soumettrait pas l'autorit d'un arbitre.

Respect du terrain

Le terrain utilis sert de nombreuses activits. Il est et restera un habitat naturel, peupl
d'une riche faune et flore, et partiellement cultiv. Il est essentiel de le protger et de le
respecter. En ce sens, tout prjudice fait contre son intgrit sera passible d'expulsion et les
dommages devront tre rpars.
Aucune flamme n'est permise sur le terrain sans autorisation pralable. Par flamme on
entend : un pole au propane, une chandelle (couverte ou non par une lanterne), un feu
d'artifice ou tout ce qui peut de prs ou de loin causer un incendie. Sont exclus les allumettes
et les briquets pour les fumeurs. Les feux de camp peuvent tre faits aux emplacements
prautoriss de chaque site. Il est noter que cette liste n'est pas exhaustive, mais qu'elle
doit tre prise au srieux.
Aucune flamme dans les tentes, ni de cigarette, sous peine d'expulsion immdiate. Sil fait
froid, il y a les auberges. Pour la lumire, les lampes de poche sont autorises dans les tentes.
Ne pas laisser de dchets sur le terrain ailleurs que dans les endroits dsigns.
La consommation d'alcool ou de drogue est interdite pendant la dure de lvnement, sous
peine d'expulsion immdiate. Mme si la consommation se fait ailleurs que sur le terrain, la
personne sous facults affaiblies sera expulse et son groupe rprimand.

Lors de l'entre sur le terrain

Avoir sa carte d'assurance maladie en tout temps (obligatoire).


Payer son entre. Cela doit tre fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son
personnage. C'est aussi ce moment-l que la carte d'assurance maladie sera vrifie.
Signer la dcharge de responsabilit et prendre le billet ou le bracelet d'identification. Tout
joueur devra conserver sur lui son billet ou son bracelet jusqu' la fin de l'activit.
Faire valuer son costume, ses armes, son armure et son bouclier.
Passer au kiosque de validation de l'historique.
Si ncessaire, aller faire vrifier le matriel demand (ex : livre de sorts, de prires ou de
recettes, etc.)
Inscrire son personnage.
Assister au discours d'introduction obligatoire. Les habitus se verront exempts d'une
certaine partie du speech. Il est interdit de circuler sur le site pendant le speech; cela pourrait
entraner des consquences allant jusqu' l'expulsion.

Respect des autres

8|

Toute infraction criminelle est strictement dfendue.


La simulation d'agression sexuelle est strictement dfendue.
Interdiction formelle d'entrer dans une tente hors-jeu moins d'y tre invit.
Les objets personnels, y compris les grimoires et les armes, ne peuvent pas tre vols ou
emprunts sans consentement du propritaire.
Les coups d'estoc (coups ports en piquant avec la pointe d'une arme) sont strictement
interdits, sauf dans le cas d'armes spcifiquement approuves par l'organisation
(normalement limites aux dagues sans structure et aux lances).
Ne pas se battre mains nues.
Malgr que la violence soit proscrite, des contacts physiques peuvent se produire malgr tout
au cours du jeu. Par exemple avec lhabilet gorgement, si la victime bouge, elle s'expose
des contacts et quelqu'un qui dsire gorger un personnage doit s'attendre une raction de
la victime. Ces contacts sont permis, mais s'il y a de l'abus, l'organisation svira durement.
les terres de

Blnos - Saison 2015

Lorsqu'un personnage doit tre attach, il a le choix de l'tre rellement ou seulement en jeu.
Si le joueur ne veut pas tre ligot, il doit s'engager en hors-jeu ne pas s'enfuir. Le joueur
attach rellement pourra tenter de s'vader. Le joueur qui veut en attacher un autre doit
absolument le demander au joueur qui doit tre consentant.
Un coup de sifflet de la part d'un arbitre envoie tout le monde hors-jeu, ce qui veut dire que
personne ne doit se dplacer et surtout ne pas faire d'actes en jeu : on coute larbitre. Le
temps est suspendu pour les personnages. Contrevenir cette rgle donne la possibilit un
arbitre de tuer le personnage d'un contrevenant s'il juge qu'il abuse du hors-jeu.
Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu.

Pendant le jeu

Chaque joueur est responsable de se tenir au courant des rgles actuelles de Blnos.
L'ignorance d'une rgle ou d'un changement une rgle n'est pas une excuse pour ne pas la
respecter. Un tel cas peut tre considr comme de la tricherie.
Il faut simuler le poids rel des armes ainsi que les coups reus. Les combats seront alors
beaucoup plus intressants pour les spectateurs, ladversaire et soi-mme.
Lorsque lon donne un coup, il faut annoncer de vive voix les dgts de son arme.
Les coups la tte sont strictement interdits.
Les morts ne parlent pas et restent par terre. Il ne faut pas se lever en plein milieu d'une
mle si on est mort. On peut scarter du combat un peu, mais en restant au sol un
minimum de 5 minutes, pour avoir la chance dtre ressuscit ou relev en zombie.
Si on quitte la partie en jeu du terrain, il faut repasser par le mme point d'accs lorsque lon
retourne en jeu. Il est interdit d'utiliser l'espace hors-jeu pour raccourcir un trajet ou viter
une embche. Se cacher hors-jeu quand on est recherch est aussi interdit et l'organisation
peut punir de tels abus par des mesures allant jusqu' la mort du personnage.
L'gorgement est rserv aux personnages ayant achet l'habilet correspondante. Respecter
cette restriction permet de maintenir l'quilibre du jeu.
Il est interdit d'utiliser une lampe de poche sur le terrain moins d'avoir utilis le sort
Lumire ou une lampe ayant l'apparence et la luminosit d'un objet respectant le dcorum.
Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dpouillez : laissez-leur au moins quelques
pices pour qu'ils puissent se rafrachir aux auberges.
La monnaie et les objets identifis dun B leffigie de Blnos demeurent en tout temps la
proprit de l'organisation de Blnos, ils peuvent tre acquis, vendus, vols, donns ou
changs en jeu par l'ensemble des joueurs sans distinction. Certains objets, comme les livres
de sorts, demeurent la proprit dun joueur mme si le logo de Blnos y figure.
Sur le terrain, il est impossible de se dclarer comme tant hors-jeu, sauf lorsque son
personnage est mort, ou pour des raisons mdicales et/ou d'extrme urgence. L'organisation
donnera des blmes aux personnes qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisons
triviales telles que : "Je veux dormir".
Les costumes respectant le dcorum sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site. De
mme, la bourse (pas la poche d'un vtement) et le fourreau sont ncessaires (quand l'arme
le permet). Si ces trois lments sont prsents, de l'argent de jeu supplmentaire sera remis
l'inscription du personnage, il faut donc se prsenter l'inscription costums.
Il est interdit d'amener des animaux (vivants ou morts) sur le terrain moins d'avoir
l'autorisation spcifique de l'organisation.
Nous permettons les appareils photos pendant les GN deux conditions : qu'ils soient utiliss
discrtement pour ne pas ruiner le dcorum et que les photos nous soient envoyes pour que
nous les rendions accessibles tous les joueurs.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 9

Sanctions pendant le GN
De nombreux arbitres sont appels sanctionner les joueurs fautifs. Le systme de sanctions utilis
est aussi un moyen de noter les joueurs rcalcitrants, qui pourraient tre avertis par lorganisation
entre les GN, et peut mme aller jusqu lexpulsion.

Punition
Afin de corriger un joueur fautif, les arbitres vont dabord lui signifier son erreur, sans hors-jeu :

Avertissement verbal, indiquant la faute et demandant un ajustement chez le joueur.

Si le joueur ne corrige pas son comportement fautif, larbitre est en droit de lui infliger des
points de dgts, ou un effet spcial, suivi dun avertissement que son personnage sera
tu automatiquement sil persiste.

la troisime intervention, un arbitre peut tuer le personnage du joueur, puis prendre


son nom pour un avertissement officiel suite son comportement.

Avertissement
Suite un avertissement verbal ou en cas plus grave, larbitre prendra note de la faute pour quun
suivi soit fait si la personne rcidive. Les avertissements officiels sont donns pour des fautes
mineures commises rptition ou pour :

Ignorer un avertissement verbal ;

Prsomption de tricherie ;

Combat trop violent (coups trop forts ou au visage, etc.) ;

Dcrochage abusif en prsence de plusieurs joueurs ;

Feu trop gros pour lespace de feu ;

Mgot de cigarette jet en dehors des espaces de feu ;

Absence de costume dcorum ou costum en partie.

Blme
Un blme nest donn quen cas extrme, comme suit :

Recevoir trois Avertissements

Usage de violence physique ;

Cas de tricherie prouve mais sans impact sur le jeu ;

Acte nfaste pour lenvironnement ;

Jeter des dchets dans la nature.

Expulsion
Un arbitre appuy dun organisateur peut expulser un joueur, suite une des fautes suivantes :

Recevoir trois Blmes;

Consommation de drogue ou dalcool ;

Tout acte criminel (ex. vol), la police sera aussi appele ;

Bris intentionnel dun btiment ou dun dcor ;

Tricherie grave ;

Harclement.

Sanctions appliques au groupe


Si un groupe ne respecte pas les rgles, il recevra un blme. Aprs 3 blmes, le groupe en entier se
verra expuls durant une anne. (Une anne ferme pour les personnes tant la cause d'un blme,
potentiellement moins pour les autres, le cas sera jug par l'organisation.) Les sources de blmes
les plus frquentes pour un groupe sont :

Ne pas respecter ses valeurs telles qu'il nous les a dcrites ;

Ne pas respecter les limitations que nous lui avons fait parvenir au dbut du GN ;

Laisser un de ses membres tricher ou ne pas se soumettre aux rglements ;

Ne pas respecter ses engagements envers lorganisation.


10 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Gestion des plaintes


Pendant le GN, les responsables de groupes, les arbitres et les organisateurs seront l pour
prendre, et/ou rgler les litiges. Cependant, une fonction est prsente sur la base de donnes pour
indiquer ses commentaires ou plaintes lors de la mise jour du personnage (monter de niveau
entre 2 GN). Tous les joueurs pourront ainsi rejoindre le comit thique, quil sera galement
possible de faire par courriel via : ethique@terres-de-belenos.com
En plus des joueurs, les responsables terrain seront appels faire part de leur mcontentements,
suspicions ou injustices via un processus similaire.
Enfin, les arbitres et lorganisation chercheront galement relever les problmes potentiels pour
tenter de les rgler/dsamorcer.
Dans tous les cas, un suivi sera fait.
Une personne ou un groupe dcidant de signifier son dsaccord avec une dcision de lorganisation
pourra galement en rfrer au comit thique.
Un personne contestant une dcision du comit thique pourra indiquer son dsaccord, mais ne
devra pas tenter den faire une polmique publique nfaste.
Enfin, une personne dcidant de ne pas passer par les moyens mis en place pour grer les cas
problme et prfrant tenter de se crer du capital politique sur le dos dune situation, quelle soit
rellement problmatique ou non, devra sen excuser officiellement par le mme rseau public
quelle aura utilis pour faire courir la rumeur. Si elle ne le fait pas, elle se verra donner un blme,
et si elle rcidive elle sera expulse.
Note : Lindividu doit sexcuser de ne pas avoir fait part du problme pour quon puisse sy pencher.
Si les faits reprochs sont jugs non fonds, il devra galement sexcuser davoir port atteinte
une rputation.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 11

Cration dun personnage


Tous les joueurs doivent passer par le mme processus et commencer avec les avantages,
restrictions et habilets de dpart inscrites dans les rgles pour leur personnage. On ne peut pas
faire de substitution d'habilet, ni demander d'exception.

Choisir une race - Que ce soit Humain, Elfe, Gobelin ou Elfe noir, ce choix posera certaines
limites face aux autres dcisions. Par exemple, un Nain ne peut commencer avec la classe
Mage, un Orc ne peut pas prier un dieu, un Elfe ne portera jamais d'armure lourde, etc.

Choisir une classe - Elle peut tre de type simple ou avance (avec magie ou autres
responsabilits). Il est noter que ce n'est pas parce qu'on ne choisit pas une classe oriente
sur le combat qu'on ne sera jamais attaqu.

Choisir une dit - Un personnage peut en vnrer plusieurs ou aucune en particulier, mais
on ne peut jamais nier la prsence des dieux et dmons : tout le monde sait qu'ils existent.

Choisir un alignement - Certains alignements sont restreints par le choix de classe, race et par
la dit pour le personnage qui en tire des pouvoirs. Il faut bien vrifier les restrictions pour
sassurer que ses choix soient valides.

Finaliser son personnage - Finalement, il faudra dterminer le nom de son personnage, ainsi
que son historique (background) : son ge, sa provenance, savoir s'il est affili un groupe et
une ide gnrale de son histoire et de sa vie
Il ne faut pas oublier non plus que le costume, le fourreau, la bourse, les armes, l'armure, le
bouclier et les livres sont faire vrifier chaque changement de personnage et chaque GN.
Lorsquun personnage meurt de faon dfinitive, il faut alors crer un nouveau personnage, comme
dcrit ci-dessus. Il est aussi permis un joueur davoir plusieurs personnages actifs (jusqu une
limite raisonnable), cependant diverses rgles sappliquent.

Un seul niveau est octroy par activit, ce qui veut dire que si le personnage principal (celui
choisi linscription) meure, il est possible de reprendre un personnage jou auparavant,
mais ce dernier ne recevra pas de niveau supplmentaire pour lactivit en cours.
Si le changement est fait de manire volontaire, le joueur doit choisir entre abandonner
jamais ce personnage principal, ou alors "lexiler" du jeu pour une priode dun an (5 GN).
Un joueur doit se prsenter linscription avant 23h le samedi sil dsire changer de
personnage. Pass cette heure, un nouveau personnage sera obligatoirement Niveau zro et
un personnage dj existant ne recevra pas les lments quil aurait eus linscription.

Races communes
Humains
Description physique : Il y a des Humains de toute taille et de toute forme. Contrairement aux
autres races, ils n'ont pas de traits distinctifs. Leur habillement varie grandement selon leur culture
et nation respective.
Psychologie : L'attitude des Humains va d'un extrme un autre. Ils peuvent tre bons et
sympathiques ou cruels et sanguinaires. Malgr cela, la majorit des Humains est relativement
civilise et bien intentionne.
Origine : Les Humains peuplent pratiquement toutes les rgions d'Illimune, les plus grandes nations
tant toutes humaines.
Physique demand : Aucun
Costume : Rien de particulier
Avantages : Aucun
Dsavantages : Aucun
Armures permises : Toutes
Classes permises : Toutes
Alignements permis : Tous
12 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Chapardeurs
Description physique : Les Chapardeurs sont une race dont la
physiologie s'approche beaucoup des Humains. Ils sont de
toutes les grandeurs et de toutes les grosseurs, mais le trait qui
les diffrencie est leur chevelure flamboyante. En effet, la race
est facilement identifiable par leurs cheveux roux auxquels ils
donnent beaucoup d'importance.
Psychologie : Bien quils soient joviaux et courageux, les
Chapardeurs sont gnralement peu honntes et aiment mieux
voler que travailler. La plupart sont cleptomanes sans mme
comprendre ce quils font. Si de faon gnrale ils sattardent
peu des activits acadmiques ou politiques, cest plus par
manque dintrt que par manque dintelligence. Dailleurs, leur
insouciance et manque dintrt envers lopinion des autres
accentue lincomprhension.
Origine : La majorit des Chapardeurs proviennent de Blivek, mais galement de la Confdration
Urdienne, de la Khalonnie, et d'Argyle. Leur nature nomade fait qu'on les retrouve tout de mme
un peu partout dans Illimune.
Physique demand : Des cheveux roux naturels ou teints, ou une perruque d'aspect raliste dont la
couleur peut aller jusqu' orange ou rouge.
Costume : Des vtements flamboyants, aux couleurs vives, avec un style "gitan" ou "nomade".
Avantages : Dbutent avec Charme de Barde (5 fois par GN), et Vol la tire.
Dsavantages : Leur nature dsordonne les empche d'utiliser toute forme de magie arcanique.
Ils ne peuvent pas acqurir l'habilet Connaissance de la langue crite arcanique, et donc ne
peuvent avoir de niveau de Magie arcanique ni utiliser de parchemins.
Leur lien troit avec les Sibylles les empche de considrer srieusement les autres religions. Ils ne
peuvent pas prier un autre dieu moins d'avoir une raison approuve par l'organisation.
Armures permises : Lgres et moyennes seulement. Moyen bouclier.
Classes permises : claireur, Guerrier, Voleur, Barde, Clerc, Homme de mtier, Niveau zro, Prtre.
Alignements permis : NB, NV, CB, et CN

Elfes
Description physique : Les Elfes semblent gnralement plus
dlicats et raffins que les Humains. Un certain aspect magique
semble les entourer. Ils sont imberbes, mme pour les plus
vnrables. Ils privilgient les vtements aux couleurs de la
fort.
Psychologie : Les Elfes vivent plusieurs sicles et sont trs
patients. Leur faon d'agir peut sembler assez abstraite aux
yeux d'un non-elfe, mais ils sont clairement axs vers le bien et
l'ordre, s'opposant toujours fortement aux dmonistes et aux
ncromanciens.
Origine : Ils viennent de denses forts comme la Cour Elfique.
Physique demand : Taille svelte, pas de barbe.
Costume : Oreilles pointues.
Avantages : Dbutent avec l'habilet Rsistance aux sorts de
charme niveau 1.
Dsavantages : Ils ont 1 point de vie en moins que la normale
lors de la cration du personnage.
Armures permises : Lgres et moyennes seulement, tous les boucliers.
Classes permises : Barde, Clerc, claireur, Guerrier (sauf Guerrier Berserker), Homme de mtier,
Mage, Moine, Niveau zro, Prtre, Shaman, Voleur.
Alignements permis : LB, LN, NB, NV, et CB.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 13

Nains
Description physique : Les Nains, comme leur nom le dit, sont
gnralement plus petits que les humains bien que les plus
grands d'entre eux sont de la grandeur de petits Humains. Les
nains sont naturellement larges d'paules et ils portent
firement un bon ventre ainsi qu'une longue barbe bien
soigne.
Psychologie : Les nains sont gnralement trs mfiants
envers les autres races. Habitus se dbrouiller seuls dans
leur mine et la guerre, ils semblent gnralement ttus et
bourrus lorsqu'ils se retrouvent en prsence des autres races.
Avec les autres nains et les quelques personnes qui
russissent gagner leur confiance, les nains sont
foncirement sympathiques et d'une grande loyaut.
Origine : Les nains sont originaires des Monts-Rempart.
Physique demand : Petite taille (normalement en bas de 5'8" (1,73m) pour les hommes ou 5'6"
(1,67m) pour les femmes). Avoir un bon tour de taille ou porter une "fausse bedaine".
Costume : La principale caractristique pour reconnatre un nain homme ou femme est sa barbe.
Cette dernire doit donc tre gnreuse, d'une bonne longueur (au moins 6" pour l'homme), tre
tresse et tre mise en valeur par des bijoux.
Avantages : Dbutent avec l'habilet Endurance niveau 1. Immuniss l'habilet Assommer (mais
pas aux autres effets qui assomment).
Dsavantages : N'aiment pas l'eau. Faiblesse pour lor et les joyaux.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Classes permises : Clerc, claireur, Guerrier, Homme de Mtier, Niveau zro, Prtre, Shaman, Voleur
Alignements permis : LB, LN, LM, et NB.

Races malfiques
Bien que ces races soient dites "malfiques", elles ne sont pas l pour donner des joueurs une
raison de tuer n'importe qui sans raison. Un joueur qui ne fait que tuer d'autres personnages au
dtriment du jeu pourra recevoir des avertissements ou sanctions mme s'il joue un personnage de
race malfique.

Elfes noirs
Description physique : Trs semblables aux Elfes, ils ont leurs oreilles
pointues et leur taille svelte. Mais contrairement eux, ils ont la peau
aussi noire que la nuit et leurs cheveux sont d'un blanc immacul. Ils
sont gnralement vtus de couleurs sombres.
Psychologie : Les Elfes noirs sont aussi cruels et sadiques que leur
dmone Ama'ra. Ils ont une attirance certaine pour la magie et vouent
une haine sans bornes envers les Hommes-rats, leurs ternels ennemis.
Origine : Ils sont principalement issus des Montagnes Noires.
Physique demand : Taille svelte, pas de barbe.
Costume : Cheveux blancs, peau noire. Vtements noirs ou sombres.
Avantages : Dbutent avec Rsistance aux sorts de charme niveau 1,
Attaque par derrire, et Poison secret (voir l'habilet spciale)
Dsavantages : 1 point de vie en moins la cration du personnage.
Armures permises : Lgres et moyennes seulement. Moyen bouclier.
Classes permises : Acolyte Combattant, Cultiste, claireur, Guerrier
(sauf Guerrier Berserker), Homme de mtier, Mage, Niveau zro,
Voleur.
Alignements permis : LM, NM et CM.
14 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Gobelins
Description physique : Les Gobelins se remarquent
facilement leur peau verte, leur long nez, leurs oreilles
difformes et plusieurs ont galement les dents bien
acres. Bien que la majorit de ces cratures ait le teint
vert, il est commun de voir diffrentes variations cutanes
selon la porte de la femelle qui les a engendrs. Ces teints
varient dun vert jauni un vert trs noirci, en passant par
des couleurs rappelant le brun.
Psychologie : L'attitude des gobelins volue avec l'ge.
Durant leur enfance, ils ont des tendances bouffonnes et
ridicules mais dj ils se caractrisent par leur ingniosit
et leur cruaut. Leur nature leur permet d'apprendre lire,
crire et compter par eux-mmes sans source d'ducation.
Une fois l'ge adulte, ils deviennent des cratures malsaines et vicieuses qui dveloppent un
talent inn pour la destruction, et parfois mme l'autodestruction...
Origine : Plusieurs communauts goblinodes bien distinctes sont parpilles sur Illimune. Certaines
favorisant d'obscurs marais, d'autres les crevasses escarpes des montagnes, alors que d'autres
groupes forment d'impressionnantes cits. Le restant partage leur territoire avec les tribus et clans
Orc ou autre races, parfois soumis... parfois non.
Physique demand : Petite taille (normalement en bas de 5'8" (1,73m) pour les hommes ou 5'6"
(1,67m) pour les femmes), ou plus grand mais alors trs mince.
Costume : Masque obligatoire, nez et oreilles trs longs ; maquillage vert, vert-brun, ou vert-noir.
Avantages : Dbutent avec Vol la tire niveau 1 et Sabotage.
Dsavantages : Les Gobelins ont l'esprit fragile, et par consquent la dure des sorts de charme
directement infligs aux Gobelins est double (exclut donc Attitude sereine, Or des fous, etc.)
Armures permises : Toutes. Moyen bouclier.
Classes permises : Acolyte Combattant, Cultiste, claireur, Guerrier, Homme de mtier, Mage,
Niveau zro, Shaman, Voleur.
Alignements permis : LM, NM, CN et CM.

Hommes-rats
Description physique : Les Hommes-rats ont l'apparence d'un rat : une longue queue, un museau
et du poil. Les seules exceptions notables sont qu'ils ont la taille d'un Humain et marchent debout.
Ils sont gnralement vtus sommairement, avec des vtements en lambeaux.
Psychologie : Les Hommes-rats sont fourbes et peu tmraires. Constamment en guerre avec les
Elfes noirs, ils ont dvelopp une logique et une loyaut trangre au commun des mortels.
Origine : On retrouve les Hommes-rats principalement au sud des Montagnes Noires. Certains
Hommes-rats plus civiliss ont t aperus au service de dignitaires shataens.
Physique demand : Aucun.
Costume : Doit avoir au minimum une queue, un museau et des oreilles de rat. Ils portent en
gnral des vtements uss et dchirs.
Avantages : Ambidextrie niveau 1, Rsistance aux poisons
niveau 1 et Smoke.
Dsavantages : Aucun
Armures permises : Toutes. Moyen bouclier.
Classes permises : Acolyte Combattant, Cultiste, claireur,
Guerrier (sauf Guerrier Berserker), Homme de mtier,
Niveau zro, Shaman, Voleur.
Alignements permis : NV, NM, CN et CM.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 15

Orcs
Description physique : De grandes et grosses cratures
au teint verdtre, vtues de haillons, de peau, d'os, et de
pices trouves sur leurs pauvres victimes. Il n'est pas
rare de les voir recouverts de sang et de salet.
Psychologie : Les Orcs sont avant tout un peuple
guerrier et sanguinaire. Des gens croient, tort, que ce
ne sont que des brutes sauvages et primaires or ils ne
sont pas plus stupides que n'importe quel humain,
mme que les Orcs savent tre diaboliques quand vient
le temps de faire la guerre.
Origine : On retrouve les peaux-vertes dans les marais,
ainsi qu'en petites bandes rdant travers Illimune.
Physique demand : Carrure imposante et grande taille
(normalement partir de 5'8" (1,73m) pour les hommes
ou 5'6" (1,67m) pour les femmes).
Costume : Masque obligatoire (crocs optionnels) et maquillage vert, vert-brun, ou vert-noir.
Avantages : + 1 point de vie, Dtruit bouclier et Droit une arme supplmentaire ( lexception
dArmes complexes)
Dsavantages : Rsistance aux potions niveau 2 (Aucune potion bue par un orc naura deffet, pas
mme les potions bnfiques. Tout poison qui nest pas bu ou mang les affecte normalement.)
Armures permises : Toutes. Tous les boucliers
Classes permises : Acolyte Combattant, Cultiste, claireur, Guerrier, Homme de mtier, Niveau
zro, Shaman.
Alignements permis : LM, NM, CN et CM.

Races spciales
Il existe d'autres races pouvant tre joues. Ces races ncessitent un costume spcial et un
background intressant. Elles sont donc accs restreint. Il faut contacter l'Organisation pour jouer
un personnage d'une de ces races. Les plus communes sont le Gnoll, le Troll ou l'Homme-lzard,
mais d'autres possibilits existent, comme des variantes du Nain ou de lHomme-rat.

Masques et costumes
Tous les personnages ncessitant un masque ne pourront pas utiliser dhabilets en public (incluant
les habilets de combat) si le joueur ne porte pas son masque sur le visage. Le port du masque est
obligatoire et son absence sera pnalise en consquence.
Si le dcorum du costume ne s'accorde pas la dfinition de la race lors de l'valuation
l'inscription, le joueur peut se voir refuser de faire un personnage de cette race. Par exemple, les
couleurs demandes doivent tre respectes; il ny a pas dorcs blancs, rouges ou bruns Blnos.

16 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Classes simples
Les classes dites simples sont un ensemble de classes demandant moins de prparation et
d'investissement en temps pour tre joues.

claireur
L'claireur est un combattant lger se fiant plus la vitesse, la discrtion et l'agilit qu' la force
brute ou une armure lourde pour vaincre. Certains sont des coureurs des bois vivant en solitaire
alors que d'autres font le travail de reconnaissance pour des forces organises. Ils oprent souvent
seuls ou en petits groupes.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 8
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux extrmits, Armes
distance, Armes d'hast.
Armures permises : Lgre et moyenne. Petit et moyen bouclier.
Habilets de dpart : Ambidextrie niveau 1, Herboristerie niveau 1 (avec Onguent antipoison).

Guerrier
Le guerrier est une personne ayant vou sa vie l'art du combat et peut-tre mme celui de la
guerre. Il peut tre un aventurier, un pillard, un soldat ou un milicien ayant reu un entranement
sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures.
Alignements permis : Tous (LN, LM, NV, NM, CN et CM pour le Guerrier Berserker).
Points de vie de base : 9
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux mains, Armes
deux extrmits, Armes distance, Armes d'hast.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habilets de dpart : Tous les guerriers sont considrs "de base" moins qu'ils ne demandent
une autre spcialisation la cration du personnage.

Guerrier de base : Dtruit bouclier, Assommer et Armure efficace niveau 1

Guerrier Berserker : Dtruit bouclier, Assommer et Rage Berserk niveau 1

Guerrier Forgeron : Forgeron niveau 1 et Armure efficace niveau 1

Guerrier Ingnieur : Ingnieur niveau 1 et Armure efficace niveau 1

Niveau zro
Aventurier sans exprience, le niveau zro n'a aucune exprience pratique sur la vocation qu'il
dsire entreprendre. Il commence son pope dans les Terres de Blnos telle une page vierge.
Tant qu'un joueur est de niveau zro, il ne recevra pas de points d'exprience, mais il pourra se
choisir une classe au dbut d'un GN subsquent sa cration.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 4
Armes permises : Armes de poing, Armes deux extrmits
Armures permises : Aucune.
Habilets de dpart : Richesse.
Note : Lorsque le joueur voluera au niveau 1, il perdra l'habilet Richesse (puisqu'il est maintenant
un aventurier et qu'il ne travaille plus dans les champs), mais aura un bonus de 20 XP.
Le personnage peut demeurer Niveau zro autant de temps qu'il le veut, gardant ainsi son habilet
Richesse, mais il ne gagnera les 20 XP qu'une seule fois.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 17

Voleur
Expert dans le dpouillement d'autrui, ce personnage ingnieux et inventif cherche d'abord et
avant tout faire fortune. Plus expriment, il cherchera toujours s'accomplir travers ses dlits.
Alignements permis : LM, NV, NM, CB, CN et CM.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux extrmits, Armes
distance
Armures permises : Lgre. Aucun bouclier.
Habilets de dpart : Attaque par derrire, Vol la tire niveau 1.

Classes avances
Les classes dites avances sont un ensemble de classes demandant plus d'efforts que les classes
simples. Il faut dans la majorit des cas avoir des connaissances pointues des rgles, de l'univers de
jeu et de sa mythologie. Dans presque tous les cas, un livre spcialement prpar pour les sorts,
recettes et/ou chants sera requis.

Acolyte combattant
Un adepte du mal, l'esprit insondable de l'acolyte combattant recle des prires incomprhensibles
voues un dmon aussi vil que macabre. Il est le croisement entre le cultiste et le guerrier et n'a
pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le cultiste.
Alignements permis : Voir descriptions des dmons.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux mains, Armes
deux extrmits.
Armures permises : Armures moyennes. Petit et moyen bouclier
Habilets de dpart : Magie clricale niveau 1 (5 lments magiques au dpart), Maldiction OU
autre pouvoir selon le dmon.

Barde
Le barde est un tre charmeur, plutt social et frivole.
C'est avant tout un chanteur, un conteur et un
musicien, racontant les lgendes du pass et les rcits
de grandes batailles ou jouant un air populaire afin de
rcolter quelques picettes. Le barde usera de ses
talents plutt que de sa lame pour se sortir du ptrin.
Alignements permis : LN, NB, NV, NM, CB, CN et CM.
Points de vie de base : 5
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes,
Armes deux extrmits, Armes distance.
Armures permises : Lgre. Aucun bouclier.
Habilets de dpart : Vol la tire niveau 1, Magie
arcanique niveau 1 (5 lments magiques au dpart),
Chant niveau 1, Connaissance de la langue crite
arcanique.
Note : Mme s'il a Droit aux armures lgres, il est
impossible pour le barde de lancer des sorts arcaniques
en portant une armure.
18 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Clerc
Un reprsentant de son glise tout aussi pieux que le
prtre, le clerc est toutefois plus physique dans son
approche. Il est la parole et l'pe de son dieu en ce
monde. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands
que ceux du prtre, le clerc compense amplement avec
ses habilets guerrires.
Alignements permis : Voir descriptions des dieux.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes,
Armes longues, Armes deux mains, Armes deux extrmits.
Armures permises : Armures moyennes. Petit et moyen bouclier.
Habilets de dpart : Magie clricale niveau 1 (5 lments magiques au dpart), Repousser les
morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu.

Cultiste
Un adepte du mal, l'esprit insondable du cultiste recle de prires incomprhensibles voues un
dmon aussi vil que macabre. Il est l'missaire direct des dmons dans le monde et bien qu'il ne
soit pas aussi fort au combat que l'acolyte combattant, ses pouvoirs sont bien plus grands.
Alignements permis : Voir descriptions des dmons.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes deux extrmits.
Armures permises : Aucune. Aucun bouclier.
Habilets de dpart : Magie clricale niveau 1 (25 lments magiques au dpart), Maldiction OU
autre pouvoir selon le dmon.

Homme de mtier
L'homme de mtier n'est ni un combattant, ni un
homme de foi ou un mage. Il fait partie de la majorit
tranquille qui fait rouler lconomie, et il peut tre un
alli de choix, car il amasse souvent une petite
fortune en vendant ses services.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 5
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes,
Armes deux extrmits.
Armures permises : Aucune. Aucun bouclier.
Habilets de dpart : Tous les hommes de mtier sont considrs "de base" moins qu'ils ne
demandent une autre spcialisation la cration du personnage.

De base : 120 points d'exprience servant acheter des habilets de catgorie Mtier.

Alchimiste : Armes complexes, Alchimie niveau 1 (4 recettes au dpart et 10 lments


d'alchimie la cration du personnage), Commerce (lments alchimiques) niveau 1

Forgeron : Commerce (lments de mtal) niveau 1, Forgeron niveau 1, Ingnieur niveau 1,


Richesse.

Gurisseur : Premiers soins, Gurison, Herboristerie niveau 1 (3 recettes au dpart)

Aubergiste : Production dalcool (les 3 types) niveau 1, Richesse x2

Noble : Contact, Influence, Richesse x2

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 19

Mage
Homme de savoir, curieux de nature, le mage poursuit une qute incessante du savoir et du
pouvoir. Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l'univers. Le
comportement d'un mage peut tre aussi vari que les sorts qu'il lance.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 4
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes deux extrmits
Armures permises : Aucune. Aucun bouclier.
Habilets de dpart : Magie arcanique niveau 1 (30 lments magiques au dpart), Parchemin
niveau 1, Connaissance de la langue crite arcanique.

Moine
Les moines sont des personnages pacifiques, issus de diffrentes croyances, mais qui ont en
commun le dveloppement du potentiel du corps et de l'esprit. Mme s'ils sont bienveillants, ils ne
sont pas non plus sans dfense. Ce sont souvent des matres des arts martiaux, mais parfois aussi
de sages ermites, de pacifiques scribes errants, ou les soeurs d'un couvent. Un moine doit suivre les
prceptes de la Voie, ou risquer de perdre ses pouvoirs (voir le chapitre La Voie).
Alignements permis : LB, LN, NB, NV et CB.
Points de vie de base : 7
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux extrmits, Armes
d'hast
Armures permises : Aucune. Aucun bouclier.
Habilets de dpart : Magie de moine niveau 1 (15 lments magiques au dpart), Gurison,
Rsistance la torture.

Prtre
Un pieux reprsentant de son glise, le prtre est parfois un crivain, un moine ou un aide de
combat, mais il est surtout un homme de grande foi. Il est la parole directe de son dieu dans le
monde. Il n'est pas aussi fort en combat que le clerc, mais ses pouvoirs divins sont trs grands.
Alignements permis : Voir descriptions des dieux.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes deux extrmits.
Armures permises : Aucune. Aucun bouclier.
Habilets de dpart : Magie clricale niveau 1 (25 lments magiques au dpart), Repousser les
morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu.

Shaman
Le shaman est souvent l'autorit spirituelle dans les cultures moins avances qui n'ont pas encore
dvelopp de culte organis. Mme dans les civilisations plus avances, certaines personnes peu
orthodoxes dveloppent des affinits avec les esprits. Le shaman ne tire pas ses pouvoirs d'un dieu
ou d'un dmon mais des esprits qui habitent le monde (voir le chapitre Les Esprits).
Alignements permis : LN, NB, NV, NM et CN.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes deux extrmits, Armes distance,
Armes d'hast.
Armures permises : Armures moyennes. Petit bouclier.
Habilets de dpart : Magie shamanique niveau 1 (15 lments magiques au dpart), Herboristerie
niveau 1 (recette de dpart : Encens hallucinogne, le shaman considre cette recette comme si
elle tait niveau 1), Parler aux morts.
20 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Dits
Tout personnage doit choisir une dit linscription. Il est possible de prier un dieu ou un dmon
en particulier, les esprits (shaman), ou les dieux en gnral. Toute autre religion doit tre
approuve par lorganisation, mais il est obligatoire de croire en lexistence des dieux et dmons,
car ils se manifestent souvent dans le plan matriel (sorts, avatars, etc.)
Magie clricale
Les utilisateurs de Magie clricale doivent absolument spcifier leur dit l'inscription. De plus, ils
ne peuvent pas changer sans perdre tous leurs pouvoirs. Un personnage qui dsire se convertir
une autre religion doit passer un GN complet de "transition" o il est considr sans religion. Il ne
peut pas non plus retourner sa religion dorigine avant quune anne se soit coule. Cela
sapplique tous les types de magie clricale : des dieux, des dmons, de moine ou de shaman.
Races
Toutes les races, hormis les Humains, sont limites dans leur choix de religion et cela mme si elles
nen tirent pas de pouvoirs magiques :
- Les races "de lOrdre" (Chapardeurs, Elfes, Nains, etc.) ne peuvent prier les dmons.
- Les races malfiques (Elfes noirs, Gobelins, Hommes-Rats, Orcs, etc.) ne peuvent prier les dieux.
- Certaines restrictions sappliquent selon le dieu ou le dmon en particulier.
Plus d'informations sur les dieux et dmons peuvent tre trouvs dans l'encyclopdie du monde de
jeu disponible sur le site web.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 21

Dieux et desses
Ayka
Description : Celle qui jadis tait la compagne de Gallon est aujourd'hui la Mre vengeresse. Ayka
mets de l'avant la ncessit de la rtribution et oblige montrer la frocit dont peut faire preuve
le vrai fidle. Bien qu'elle soit une desse, ses prceptes tendent souvent vers des comportements
difficilement accepts par la majorit, ce qui fait d'elle un mouton noir dans le panthon.
Nmsis : Godtakk
Portfolio : La Vengeance, la Confrontation, la Rtribution, la Souffrance.
Symbole : Une Chane ou un Fouet.
Restrictions pour magie clricale : Alignement LN, LM, NV, ou NM.
Classes frquentes : Clerc, Guerrier.
Prceptes :
I. N'accepter aucun affront : Tu es le bras divin de la justice et de la rtribution. Celui qui osera
questionner ton existence devra tre remis l'ordre. Celui qui s'attaquera ceux que tu chris
devra tre poursuivi jusqu' ce que vengeance soit accomplie.
II. La lance des dieux : Tu seras mon sombre combattant car jamais les dmons ou leurs engeances
ne devront tre tolrs. Toute tactique est bonne utiliser lors du combat contre les dmons. Ta
fureur brisera leurs lignes et transpercera leur coeur pour ny laisser que frayeur. Va et frappe!
III. La souffrance est le prix payer : Ne crains pas la souffrance. chaque vnement est associe
une souffrance et seul celui qui l'accepte peut apprendre l'viter. Tire un enseignement de cette
souffrance afin qu'elle soit le moteur de ta qute de justice et de vengeance. Aprs la vengeance, la
sagesse est acquise.

Gaea
Description : Gaea est la desse de la nature, et elle est incarne dans tous les lments de la
nature, du plus petit insecte la terre qui recouvre le monde entier, des aspects bnfiques des
plantes la destruction apporte par les tremblements de terre et les tsunamis. Rares sont les
dieux aussi prsents quelle dans le monde des mortels. Elle reprsente galement une neutralit
quasi absolue, tel larbre qui se contente dexister. Son principal ennemi est le dmon Ottor-Kom
qui cherche dnaturer son oeuvre. Larchtype du druide tel que vu dans dautres jeux sera
reprsent Blnos par le prtre de Gaea.
Nmsis : Ottor-Kom
Portfolio : La Nature, sa Puissance et sa Prservation.
Symbole : Un Arbre.
Restrictions pour magie clricale : Alignement LN, NB, NV ou CN.
Classes frquentes : claireur, Prtre.
Prceptes :
I. Telle la terre tu seras : Tu seras rigide, ferme et immuable. Seuls les sicles peuvent roder ta
dvotion et ton devoir. Tu seras ferme dans tes dcisions et tu seras le sol fertile pour les priants.
Tu ensemenceras mon culte dans la nature, tu prneras sa richesse et le feras grandir tel un chne
en sol riche.
II. Telle la tempte, tu laveras les impurets : Face chaque ennemi de la balance naturelle, face
chaque tre cherchant dtruire l'existence mme, ta colre n'aura d'gale que la puissance des
vents et des mers. Les profanateurs, de mme que les ncromants et les horreurs d'Ottor-Kom
doivent tre radiqus.
III. Telles les saisons, le roulement du Cycle doit se perptuer : La vie et la mort se succdent dans le
royaume. Lorsque tu enlves la vie, tu te dois de la redonner ailleurs sans discrimination, le cycle
naturel doit perdurer. La destruction totale est stopper et la prservation complte de toute
forme de vie est viter, le roulement permet l'volution et le changement, le changement est la
vie. Dtruit les horreurs brisant ce cycle, tels les morts-anims et les ravageurs de la nature.
22 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Gallon
Description : L'Individualisme est le domaine de Gallon. Il demande incessamment ses suivants
de dmontrer leur supriorit sur leurs ennemis, et mme sur leurs voisins. Pour lui, seuls les plus
forts peuvent faire voluer les choses et, en mettant de l'avant cette perfection, il ne peut
qu'amliorer la race humaine. Gallon ne demande pas ncessairement de prouver sa supriorit
que par le fer; le verbe et la thologie sont des armes tout aussi tranchantes qu'une lame lorsque
bien utilises.
Nmsis : Kaalkhorn
Portfolio : La Supriorit de la Race Humaine, l'Individualisme, la Fiert par la prouesse ainsi que la
Perfection en son art.
Symbole : Croissant de Lune pointant vers le haut avec une toile en son creux.
Restrictions pour magie clricale : Humains seulement
Classes frquentes : Clerc, Prtre, Guerrier.
Prceptes :
I. Humanit : L'Humanit est tout et sera toujours le tout. Sois fort, cre une lite, reprsente ta
race et lve-toi plus prs de moi. Deviens l'exemple pour tes pairs et apporte la suprmatie de
l'Homme.
II. Suprmatie : L'Humain se doit de tout contrler et de tout possder. Le monde est sien.
L'Humanit est la perfection et tu te dois d'en tre l'incarnation. Tu travailleras toujours son
dification.
III. Vrit : Tu excelleras de par mon patronage, tu seras le seul connaissant la Vrit sur l'avenir de
l'Homme. Gallon est et sera toujours l'unique voie vers la grandeur. Dmontre-le par ta
supriorit, perfectionne-toi et fais loge de tes prouesses au nom de Gallon.

Golgoth
Description : Aprs s'tre loign des mortels pour empcher la domination de Chaos, Golgoth
reste, depuis la cration, celui qui maintient le fragile quilibre dans lequel les tres d'Illimune
vivent. Son jugement millnaire et absolu est certes critiqu mais a su prserver le Monde de la
destruction cause par Chaos. Il ne faut pas se mprendre, Golgoth nest pas un dieu qui croit en
lquilibre. La balance bouge et cest normal. Chaque vnement est dans lordre des choses.
Golgoth n'offre son pouvoir qu' de trs rares mortels. Ses suivants ont tendance tre retirs et
contemplatifs.
Nmsis : Chaos
Portfolio : La Balance, le Maintien de la Cration
Symbole : Une Balance.
Restrictions pour magie clricale : Alignement NV. Golgoth n'accorde des pouvoirs qu' ceux
russissant une qute pour attirer son attention (i.e.: le personnage doit accomplir une qute).
Classes frquentes : Moine.
Prceptes :
I. Golgoth est l'incarnation mme de la neutralit : Toute crature et toute croyance a un rle
jouer dans la balance, par la vie ou par la mort, mme si elle ne le sait pas. Chaos et ceux qui
s'attaquent la cration existent aussi pour une raison mme si leurs plans doivent tre contrs.
II. La balance est universelle et vivante : La cration doit tre prserve et pour cela, il est invitable
et mme souhaitable que la balance bouge sans atteindre un point de non-retour. La balance doit
tre vue de faon globale. Un seul vnement ou un seul endroit n'est qu'un lment de cette
balance. Pour la comprendre dans son ensemble, il faut imiter Golgoth : vivre en retrait du monde
et l'observer de loin.
III. La patience de Golgoth est infinie : Il faut laisser les choses bouger d'elles-mmes et attendre le
moment critique avant d'agir directement. La majorit des mortels ne vivront pas de tel moment
mme une seule fois dans leur courte vie. Mais lorsqu'il sera temps, la volont de Golgoth sera
accomplie et rien ne l'empchera.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 23

Mak'Udar
Description : Dieu de la forge, de la droiture et du courage, Mak'Udar est aujourd'hui pri aux
quatre coins d'Illimune. Son culte sans cesse grandissant attire les fidles de toutes les races et de
toutes les cultures. Anciennement le dieu des Nains, Mak'Udar a ouvert son dogme la population
d'Illimune pour partager avec l'ensemble des races civilises d'Illimune ses valeurs : le travail
honorable et bien fait, la protection des siens, le sens du devoir, ainsi que le fait de savoir bien se
nettoyer le gosier avec une bonne bire aprs les efforts de la vie quotidienne. Mak'Udar se veut
simple et solide comme la pierre et le fer, le berceau de son dogme. Aujourd'hui, il est autant
vnr par les soldats protecteurs que par les artisans et marchands fiers de leur art.
Nmsis : Goldo
Portfolio : Le Bon Travail, la Protection, les Festivits bien mrites et le Progrs.
Symbole : Deux marteaux qui se croisent.
Restrictions pour magie clricale : Alignement LB, LN, NB, ou NV, interdit aux Elfes.
Classes frquentes : Clerc, Guerrier, Homme de mtier.
Prceptes :
I. Travailleur de l'Ordre : Le travail bien fait est glorifier. Chaque suivant se doit d'tre prt
mettre la main la pte, savoir travailler et matriser un mtier, aussi de base soit-il. Tu feras
avancer la connaissance pratique. Tu dvelopperas de nouvelles techniques pour amliorer la vie
des races de l'Ordre.
II. Clbration du travailleur : Tu clbreras un travail bien accompli. Une fte aprs une longue
saison de travail ou un moment de repos bien mrit est toujours le bienvenu. Lorsqu'il est temps
de fter pour rcompenser, tu te devras d'encourager cet esprit sans tomber dans les excs. Le bon
travailleur toujours droit sa rcompense.
III. La tradition du Fer : Tu te devras de savoir te dfendre et d'tre toujours prt prendre les
armes lorsque l'Ordre doit tre protg. Tout objet autour de toi peut devenir une arme. Sache
cela et dfends-toi.

Les Sibylles
Description : Regroupement de quatre dits mineures, les Sibylles sont les voyageurs festifs des
dieux, formant comme une famille de nomades. Se dplaant d'un domaine divin un autre, elles
font fi des conventions divines et aident selon leurs propres idaux leurs frres et surs du
panthon cleste. Malgr cet esprit fort ax sur le libertinage, les Sibylles vouent tout de mme
une haine sans borne tout ce qui est dmoniaque, ces tres tant la ngation mme de la beaut
et de la joie.
Nmsis : Khalii
Portfolio : Art (le Mnestrel), Destin (le Voyageur), Fte (le Bon-vivant) et Prosprit (le Mcne).
Symbole : Un Chapiteau quatre couleurs, ou un Cercle spar en quatre
Restrictions pour magie clricale : Alignement LB, NB, NV, CB ou CN.
Classe frquente : Prtre, Barde, Homme de mtier.
Prceptes :
I. L'art et l'esthtique : Tu valoriseras les arts et la beaut en toute chose. Ta main, ta parole et ta
personne seront toujours l'missaire de l'harmonie. Combat avec ardeur toutes les engeances
dmoniaques, celles-ci tant le contraire de l'harmonie et de la joie en ce monde. L'volution d'un
peuple passe par sa culture plus que par la peur.
II. Destin et voyage : Nous sommes tous des voyageurs qui traversons le pass, le prsent et le
futur. Le temps est une rivire fluctuante et imprvisible dont nous devons profiter chaque
instant. Peu importe le destin ou la libert totale, chaque exprience doit tre savoure. Suis tes
propres rgles, dompte le destin, va o bon te semble et fais ta propre chance.
III. La richesse et la prosprit : Il faut savoir s'enrichir et prosprer, le moins souvent au dtriment
d'honntes gens, surtout ceux protgeant l'art, la beaut et l'harmonie du monde. L'abus n'est
jamais une solution, peu importe la situation et l'honntet est une valeur qui doit tre rciproque.
24 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Sylva
Description : La desse de la magie et de la connaissance prne lharmonisation de la Toile
magique et une utilisation justifie, altruiste de celle-ci. Elle est la Patronne de la Magie Arcanique
du ct de l'Ordre. Les abus de mme que les excs la rvulsent et elle cherche toujours protger
et entretenir la Toile telle une mre protgeant son enfant. Elle valorise la connaissance, l'rudition
et le raffinement des arts arcanes. Elle entretient des relations tendues avec Mak'Udar qui opte
plus souvent pour la voie des armes et du mtal. Ayant t jadis prie surtout par les elfes, son
amiti avec Gaea n'a d'gal que sa profonde haine pour Ama'ra qui a corrompu une partie de son
peuple et lui oppose aujourd'hui sa vision machiavlique de la magie.
Nmsis : Amara
Portfolio : La Magie Arcanique ordonne, la Connaissance, la Patience, la Rationalit.
Symbole : Trois Flches.
Restrictions pour magie clricale : Alignement LB, LN, NB, ou NV, interdit aux Nains.
Classes frquentes : Clerc, Prtre, Mage.
Prceptes :
I. Raison et Patience : L'impulsivit et la passion sont la perte de l'Ordre. L'irrationalit est pire que
le mal, elle conduit au chaos et la destruction. L'impulsivit est la mort de la raison qui conduit
alors vers le sombre chemin des viles passions. Tout est calculable et tout doit se calculer; rien n'est
fortuit. Ne te presse point et rflchis.
II. La Structure : L'Ordre est prcieux, tout doit tre structur et bien gr. La dsorganisation et
l'anarchie sont les essences qui nourrissent Chaos. Tu devras combattre toutes parcelles de chaos
et rpandre la connaissance, car l'ignorance est l'outil qui permet aux simples d'tre pervertis.
III. L'Arcane est Ordre : L'Art se doit d'tre structur et protg. Tu propageras l'Art comme tant
un outil pour servir les peuples et la civilisation. Dcourage les fous qui croient en tre le matre, ne
sombre point dans l'gosme. Combats les filles et les fils de l'goste Traitresse, ainsi que son
influence.

Usire
Description : Usire, Lumire du peuple, veut toujours guider l'humanit vers une meilleure
existence. S'imprgnant des valeurs de Vaul, Usire incarne aussi la Loyaut ainsi que l'Honneur, que
ce soit au niveau de la guerre comme au niveau du peuple. Il est un exemple de bont et de pardon
mais aussi le Pre de lide d'une race humaine unie et forte dans l'adversit. Les priants dUsire
sont aussi appels des Adonites, puisquil portait le nom dUsire Adon lorsquil tait humain.
Nmsis : Noctave
Portfolio : L'Unit entre les Hommes, l'Honneur, le Pardon et la Loyaut.
Symbole : La Croix ou le Chne rouge.
Restrictions pour magie clricale : Humains seulement. Alignement LB, LN, NB, NV, ou CB.
Classes frquentes : Aucune en particulier.
Prceptes :
I. Usire est l'incarnation du Bien : Tu ne prendras jamais la dfense d'une crature malfique, ni de
l'tre qui travaille contre l'unification et la communaut. Combats les ennemis perfides et
individualistes. Seule l'unification permettra l'Homme de grandir.
II. La Voix d'Usire est Pardon : Tu offriras le salut ton adversaire, surtout s'il est humain. Donne-lui
l'occasion de se rendre ou se repentir, sans tomber dans la navet aveugle. Illumine la
communaut de ta pit et de ton pardon, mais jamais son dpend.
III. La Lumire d'Usire rassemble tous les Hommes : Tu aideras ton prochain. L'Homme doit tre
protg, tant et aussi longtemps que celui-ci travaille pour le bien de la communaut. S'il faillit
cette tche deviens ma Voix.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 25

Dmons et dmones
Ama'ra
Description : Ancienne desse de la magie et des elfes, elle a rejoint les dmons il y a des sicles, ce
qui la transforma jamais. Elle entrana aussi avec elle ses suivants, crant ainsi la race Elfe noire.
Son comportement est changeant et arrogant, comme ses suivants. La Reine des araignes
cherchera toujours tendre sa toile, gardant ses ennemis sur leurs gardes. Son culte tant
matriarcal, elle est donc aussi la patronne des sorcires, oracles et autres femmes arcanistes
laisses pour compte.
Nmsis : Sylva
Portfolio : Tnbres, Magie goste, Mystre et Passion.
Symbole : Une Toile d'araigne.
Restrictions pour magie clricale : Alignement LM, NM ou CM, interdit aux Hommes-rats.
Classes frquentes : Acolyte combattant, Cultiste, claireur, Mage, Voleur.
Prceptes :
I. Passions & pulsions : Telle la sombre Toile tu te dois d'tre passionn, d'couter tes pulsions
internes. La magie vibre en toi. coute sa douce mlodie. Laisse toi bercer par celle-ci et ravage tes
ennemis avec sa terrible puissance. Dveloppe ton Art afin d'en devenir le seul matre.
II. La trahison de la nuit : Telle la nuit froide tu seras. Enveloppe-toi dans le pouvoir de l'obscurit,
des tnbres et de la noirceur. Embrasse cette froideur et utilise-la pour commettre tes actes.
Frappe sans que personne ne le sache, sois une ombre aussi silencieuse que la plus douce des
brises nocturnes. Sache quand frapper, quand discuter et quand maintenir le voile du mystre afin
de maximiser ton pouvoir.
III. Le pouvoir par le mystre : Tisse ta propre toile d'intrigues et de mystres. Fais en sorte que tes
ennemis ne sachent jamais comment ragir face toi. Entretiens cet aura de secret et utilise tes
connaissances suprieures pour contrler ton environnement. Tes connaissances sont ton pouvoir.
Chris-les gostement et ne dvoile que ce qui te sera profitable plus tard. Ne laisse jamais les
autres y accder, encore moins les faibles qui cherchent s'accaparer ma Toile.

Chaos
Description : Chaos est l'ombre destructrice planant au-dessus d'Illimune et de l'univers tout
entier. Il est difficile de comprendre les aspirations profondes de Chaos, ce dieu originel tant aussi
ancien que puissant. Toutefois, on sait de lui qu'il est l'image mme de la destruction et de la
cration, cherchant dtruire ce qui Est et crer ce qui n'Est pas. Invitablement, son retour
serait donc synonyme d'apocalypse. Heureusement, depuis son dernier veil, Golgoth le matrise
activement, l'empchant de mettre bien ses ambitions nihilistes.
Nmsis : Golgoth
Portfolio : Le Chaos, autant dans la cration que dans la destruction.
Symbole : toile du Chaos.
Restrictions pour magie clricale : Alignement CN ou CM. Chaos n'accorde des pouvoirs qu' ceux
russissant une qute pour attirer son attention (i.e.: le personnage doit accomplir une qute).
Classes frquentes : Acolyte combattant, Cultiste, Guerrier.
Prceptes :
I. Annihilation : L'Ordre de sa simple existence est l'affront ultime. Il doit donc tre limin. La
Cration actuelle doit tre dtruite de mme que tous ses enfants. Sois le vaisseau de cette
hcatombe apocalyptique ; ceci est mon principal dsir.
II. Cration : Le Chaos est la base de la cration. Il faut faire merger les ides de demain ds
maintenant. Elles remplaceront l'Ordre actuel et feront en sorte que la roue tournera sans cesse.
III. Futilit : L'existence elle-mme est futile et sans intrt ; tout ce qui existe et existera disparatra
ventuellement. Il est inutile de garder une quelconque attache, car elle n'est que temporaire et
prcaire. La Fin est toujours plus proche que le commencement.
26 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Godtakk
Description : Grand dmon de la rage et de la violence, Godtakk a retrouv une puissance nouvelle
avec le retour de Chaos. pargn par ce dernier, Godtakk en est dsormais le champion parmi les
dmons. Vritable fou de guerre dmoniaque, il est le chien enrag qu'aucun dmon ne veut avoir
contre lui. la fois avec et contre tous, il n'a que deux buts : maintenir l'anarchie parmi le chaos et
massacrer ceux doutant de sa force.
Nmsis : Ayka
Portfolio : La Violence, la Rage, l'Anarchie, la Force brute.
Symbole : Une Tte de bte portant la croix du Chaos sur son front.
Restrictions pour magie clricale : Alignement : NM, CN ou CM.
Classes frquentes : Acolyte combattant, Guerrier.
Prceptes :
I. La puissance par la Force : Entretiens ton potentiel destructeur. Sois toujours le plus fort et le plus
dominant. Laisse aller ta rage et elle nourrira ton corps, le rendant prt au combat. Sois mon chien
de guerre et fait trembler les vastes terres.
II. La Violence fait le droit : La parole, les conversations et la diplomatie ne servent rien. Elles sont
pour les mous et les faibles. Tordre un bras ou casser une mchoire est toujours plus rapide et
direct. L'intimidation rglera tous tes problmes.
III. Seigneur de la destruction : L'anarchie doit rgner. Il faut dtruire les alliances, les empires et
l'Ordre. Fais que la terre brle sous mon sombre regard. L'anarchie permet l'entretien de la force et
de la violence d'une toute sainte dsolation. Tant que l'anarchie rgne je suis le matre. Sois le
messager de mon terrible prsage ; que le monde tremble!

Goldo
Description : Goldo tait le laiss pour compte, le plus jeune des dmons aprs Ottor-Kom et
Noctave, et mme ces derniers prenaient plus de place depuis leur arrive. Mais les choses ont
chang. Se trouvant de plus en plus isol au sein du chaos, il ragit avec vhmence et dcida
d'ouvrir la porte de sa forge infernale pour y accueillir toujours plus d'mes malicieuses. C'est pour
cela que le culte du dmon s'est tendu aux tres malicieux, aux alchimistes fous et aux tres ayant
une perception de l'avancement, du travail et des technologies dranges. Dans son atelier
infernal, il ne cesse de fabriquer de nouveaux engins pour semer la mort et cherche remplir les
rves des mortels de sombres ides ingnieuses et pousser certains vers une folie technocrate.
Finalement, organis dans son anarchie, Goldo prit la place de mdiateur et de gardien des rgles
du chaos, une tche qui rendrait bien d'autres dmons fous lier.
Nmsis : MakUdar
Portfolio : Les Crations machiavliques, la Malice, les Poisons et l'Esclavagisme.
Symbole : Un ou plusieurs Engrenages.
Restrictions pour magie clricale : Alignement LM, NM, CN ou CM.
Classes frquentes : Homme de mtier.
Prceptes :
I. Le Chaos structur : L'industrialisation est une bonne chose, la technologie se doit de rgner sur
les mortels. Le travail acharn, aveugle et puisant est aussi encourager. Fais en sorte que les
mortels se tuent la tche pour moi, qu'ils deviennent des outils prts tre jets aprs usage.
II. Armes de destruction massive : Tout ce qui fait boom est bon. Tout ce qui fait saigner est bon.
Tout ce qui tue grce l'ingniosit est bon. Deviens l'ingnieur de la dsolation. Cre et travaille
pour que le monde soit un jour couvert de forges et des nuages de l'industrialisation. Fais que mon
nom soit craint grce nos expriences les plus folles.
III. Scribe du chaos : Tu t'assureras que le fragile quilibre dmoniaque ne soit jamais bris. Goldo
est le savant et le scribe des forces dmoniaques ; sois son image. Sois le point de liaison entre les
autres dmons. Un dmon seul est un dmon mort. Cherche les prserver, mais tout en gardant
Goldo de l'avant ; un guide malicieux qui un jour prendra les devants.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 27

Kaalkhorn
Description : Kaalkhorn est le dmon de ceux qui poussent trop loin l'individualisme de Gallon.
Ses vaniteux suivants, cherchant les titres de pouvoir avant tout, apprcient le pouvoir qu'ils
peuvent acqurir en trompant ceux qui les entourent. Depuis la disparition d'Azaroth, son rival de
toujours, il cherche prendre la place du sommet dmoniaque. C'est le chevalier noir, cherchant
corrompre les seigneurs et amasser le plus grand pouvoir politique. Il encourage autant le dirigeant
despotique que le sombre combattant qui cherche faire rgner la terreur sur le champ de bataille.
Nmsis : Gallon
Portfolio : Mensonge, Vanit, Tyrannie, Peur, Dsespoir.
Symbole : Un carr avec un losange au milieu (deux K face face)
Restrictions pour magie clricale : Alignement LM, ou NM.
Classes frquentes : Acolyte combattant, Guerrier.
Prceptes :
I. Sur-lite : Tu seras droit et fier car tu es mon lu. Ta valeur est suprieure n'importe quel mortel
tout comme je suis suprieur tous les immortels. Agenouille-toi uniquement face moi et moi
seul, les autres n'tant que des pantins et des moutons qui doivent tre guids d'une main ferme.
Sois un tyran, prends le contrle.
II. La terreur; l'pe des tyrans : Le pouvoir sobtient par la peur et le dsespoir. Un ennemi sans
espoir, bris et dnu de volont n'est qu'une marionnette qui attend tes ordres. Inspire la peur en
tous, contrle-les, obtiens la gloire qui est tienne, dmontre ta supriorit et prouve-moi ta valeur.
III. Double-face : Tu es magnifique, sache le prouver tous. Tu montreras toujours le visage de
l'lite et de la suprmatie. Tu seras le plus grand et le plus fourbe tes heures. Garde toujours deux
visages : le calme, montrant le devoir et la rationalit du Chevalier noir, et la langue fourchue,
manipulatrice et mielleuse du Serpent. Tisse une toile de mensonges, une double-vie, mais lorsque
ton heure surviendra, sois brutal et sans merci.

Khalii
Description : Khalii est la personnification de lexcs. Cest la gardienne des profiteurs, des
assassins, des extrmistes et de tous ceux qui poussent leurs vices lextrme. Avec l'accumulation
des pouvoirs qu'elle a obtenus et le toucher de Chaos, elle plane entre les dlires luxurieux, une
once de folie et une lucidit alarmante. Elle est la mre des vices, des tres de peu de vertus et des
marchands crapuleux. Tous s'en loignent, car outre son temprament capricieux, volatile et
changeant, une sombre rumeur prtend que Chaos fit plus que la corrompre, et que de son univers
natra une horreur sans nom.
Nmsis : Les Sibylles
Portfolio : Excs, Extorsion, Dlire et Tromperie.
Symbole : Un Oeil sanglant.
Restrictions pour magie clricale : Alignement NM, CN ou CM.
Classes frquentes : Barde, Cultiste, Homme de mtier.
Prceptes :
I. Mre de tous les Vices : Toute vertu peut devenir un vice si on encourage l'excs. Tente les
mortels vers cette voie. Lentement mais srement ils tomberont. Ton rle est d'tre le mdium, de
sduire et de tenter les autres vivre dans la luxure, les excs et de toujours chercher aller plus
loin dans la dchance.
II. Cupide extorsion : La proprit d'autrui est ta proprit en devenir. Tu convoiteras ton voisin et
encourageras les autres faire de mme. Cherche obtenir toujours plus. Ce que tu dsires,
prends le. Assure-toi de rester fourbe et sournois. Les faibles doivent ignorer ton ascendance sur
eux.
III. Le dlire salvateur : Entretiens un tat d'euphorie et de dlire qui peut se dvelopper dans
l'esprit de chacun. Submerge leurs sens des dlectations de ce monde et de tes paroles. Rends-les
dpendants de cet tat et tu pourras en faire tes pantins tant quils seront hors de leurs moyens.
28 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Noctave
Description : La Mort est l'Ordre par excellence. La ncromancie est l'arme du gardien de cet
Ordre. Noctave recherche l'lite dans la mort : les morts-vivants intelligents et litistes. Noctave est
donc trs diffrent de son prdcesseur Mortis par le fait qu'il ne cherche pas ncessairement
lever une horde grouillante et gmissante, mais bien engendrer le mort-vivant parfait. Il cherche
toujours avoir une ascendance sur la mort elle-mme, souhaitant tablir un empire ternel et
immuable o le pouvoir ncromant serait matre. Il dsire ainsi unifier les plus puissants des vivants
dans la mort, les condamnant le servir dans les tourments et la soumission pour l'ternit.
Nmsis : Usire
Portfolio : La Ncromancie, les Morts-vivants, la Puissance et l'Ordre par la mort.
Symbole : Un crne avec un diamant dans le front.
Restrictions pour magie clricale : Alignement LM, NM ou CM.
Classes frquentes : Mage, Cultiste.
Prceptes :
I. La Mort est l'Ordre et la Perfection : La Mort va au del de la ncromancie. Les tres faibles et
ignares ne peuvent pas le comprendre. C'est toi de les duquer sur la froideur du baiser de
l'outre-tombe, car les forts comprennent ce qu'est la Mort et l'utilisent leur fin pour arriver leur
apoge : le pouvoir ultime par l'ternit.
II. Amant de la Mort : Tu te dois d'tre le marionnettiste des plus puissantes forces de la Mort. Tu
dois vivre avec celle-ci et la chrir comme ta plus fidle amie. Tu pourras y arriver de part la
comprhension absolue de la ncromancie ou grce l'lite morte-vivante. Tu pousseras toujours
plus loin ta comprhension du dernier voyage vers l'ternit.
III. L'Union par la Mort : La vie n'est que division et chaos. Il faut unir dans la Mort l'ensemble des
tres de ce monde afin que, dans une communaut parfaite et ordonne, tous servent ceux qui
comprennent l'ultime Vrit. Traque les vivants, libre-les de leur vie et fais en des sujets de
l'Ultime Matre afin qu'ternellement ils le servent.

Ottor-Kom
Description : L'abominable Ottor-Kom est le penchant tribal des dmonistes. Surnomm le
dvoreur dmes, cest un dmon obscur pris par les shamans vnrant les esprits les plus froces
et les plus sombres, de mme que par les Orcs tribaux. Il est matre des esprits des morts et non
des morts-vivants, qu'il voit comme des esprits emprisonns, coups de le rejoindre et de le
nourrir.
Nmsis : Gaea
Portfolio : Les Esprits tourments, le Sacrifice aveugle, les Rites Sauvages, les Monstruosits.
Symbole : Un sombre totem
Restrictions pour magie clricale : Alignement LM, NM, NV, CN ou CM.
Classes frquentes : Guerrier, Shaman, claireur.
Prceptes :
I. Le cycle des morts : Je suis l'ultime abysse des trpasss. Je suis le dvoreur, le transformateur. Le
cycle de la mort est trop lent ; tu te dois de l'acclrer en m'offrant les mes de ceux qui ignorent la
vrit. Offre-moi ce qui est pur afin qu' jamais il devienne corruption en mon tre, car les
corrompus obissent ceux qui me vnrent.
II. La grande tribu : Tous les mortels font partie d'une seule et mme tribu. Qu'ils le veuillent ou
non, tous finiront par me nourrir. Runis-les, de gr ou de force. Tu es le gardien des traditions
tribales de ta partie de ce vaste monde. Protge ces traditions, rpand-les et honore ceux mourant
au combat pour ma gloire. Au final, tous me serviront, que ce soit dans la vie ou dans la mort.
III. Perturbateur du Cycle : Le Cycle de la nature est trop structur, organis. La force est dans le
chaos, dans la mutation et dans la maladie. Sois le vecteur de la pestilence afin que se multiplient
sur les landes les plus grandioses monstruosits jamais conues. Fais d'Illimune mon second
royaume ; une terre putride et maudite.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 29

Les Esprits
Dans la tradition shamanique, on vnre les esprits plutt que les dieux et les dmons, et ce sont
eux qui prtent leur pouvoir aux shamans. Toutes les races auxquelles la classe Shaman est permise
peuvent vnrer les Esprits et utiliser de la magie shamanique.
Esprits ancestraux : Le shaman qui invoque les anctres le fait dune faon gnrale, puisquil sagit
normalement dun collectif. Il en appellera lentiret des membres de sa famille, au lien que tous
les Elfes ont avec Gaea, ou encore aux esprits forts qui ont su se dmarquer par leur forte
croyance, tels les saints hommes et femmes dUsire. Il ne tirera aucun pouvoir dun esprit unique
tel "tante Gertrude" ou de "Vaul, parce quil est mort"...
Esprits de la nature : Souvent associ Gaea, le shaman qui vnre les esprits de la nature va
associer certaines proprits aux lments naturels, que ce soit une pierre, une feuille, un arbre,
les nuages, le vent, etc.
Esprits de la chasse : Cette catgorie regroupe les animaux, quils soient proies ou prdateurs. Un
shaman pourrait galement se tourner vers un aspect particulier de la catgorie, comme "tous les
animaux prdateurs" ou encore un animal totem comme "le loup" ou "la salamandre".
Les lments : Le shaman peut facilement percevoir les forces lmentaires qui forment le monde
connu, telles leau, lair, le feu, et la terre. Ces lments sont parfois personnifis sous la forme de
fes (esprits associs un lment particulier), ou de cratures lgendaires comme le phnix.
La Mort : Allant plus loin que la croyance en divers esprits ancestraux, le shaman qui vnre la mort
le fait selon son interprtation du procd qui amne un esprit la mort : son origine, son
existence en tant que la force qui anime ltre vivant et sa destination lors de sa mort. Il peut
galement vnrer un seul aspect de ce procd, tels les Orcs Rakashans ou les hommes du nord
qui croient que lme de leurs guerriers rejoint respectivement lentit dOttor-Kom ou le paradis
des guerriers. Un autre aspect particulier serait la manipulation, positive ou ngative, des esprits
"libres" (avant quils ne soient incarns) de faon ce quils soient la source de leurs sorts.
Autres : Il est possible de vnrer un mlange des diffrents types desprits dj dfinis, ou
dautres types desprits, avec lapprobation de lorganisation.

La Voie
Les utilisateurs de la magie de moine suivent une srie de prceptes que lon appelle
habituellement "La Voie", trois serments qui doivent tre suivis la lettre. Les moines peuvent
prier nimporte quel dieu (mais pas un dmon) et doivent se soumettre ces prceptes en tout
temps, sans quoi ils perdront leurs pouvoirs.
Prceptes :
I. Serment de paix : Le moine doit sefforcer de maintenir lOrdre, et ne peut utiliser la violence
quen dernier recours, quand sa vie est en danger. Il nattaquera jamais le premier et il ne
poursuivra jamais son attaquant. Il doit toujours donner son adversaire loption de se rendre et il
ne peut jamais achever volontairement un adversaire qui pourrait ventuellement tre ramen
dans le droit chemin, ce qui exclut donc les cratures malfiques mais pas les dmonistes.
II. Serment de pauvret : Un moine fait vu de pauvret et ne peut jamais avoir de possessions
personnelles autres que : ses vtements, ses armes et son livre de maximes. Le reste de ses avoirs
appartiennent son ordre ou sa communaut. Le moine ne porte rarement plus dargent sur lui
que ce quil a besoin pour boire et se nourrir, et sil pratique un mtier, tous ses profits sont verss
son ordre ou sa communaut.
III. Serment de vrit : Le moine ne peut dlibrment mentir, bluffer, ou prononcer de "demivrits" avec lintention de tromper, exagrer ou trahir. Cela sapplique toute forme de
discussion, parle ou crite. Dans le cas o dire la vrit trahirait un autre serment, le moine
gardera le silence. Certains moines prfrent mme faire du serment de vrit un vu de silence
absolu.

30 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Alignements
En consultant la description des alignements, il faut garder l'esprit qu'il s'agit l d'une ligne
directrice et non absolue. Un alignement ne remplace pas un bon background. Il est d'ailleurs
conseill de dvelopper la mentalit de son personnage, puis de prendre l'alignement qui s'y
conforme le plus plutt que de faire le contraire.
Il est possible de changer l'alignement de son personnage en payant 50 points d'exprience par
changement. Un changement est dfini comme modifier une des deux composantes de
l'alignement d'un niveau. Par exemple, passer de Loyal Bon Neutre Mauvais reprsente trois
changements : 1) Bon pour Neutre, 2) Neutre pour Mauvais puis 3) Loyal pour Neutre.
Mme en changeant son alignement, il n'est pas possible d'avoir un alignement qui n'est pas
permis par sa race. Si un changement d'alignement fait en sorte qu'un personnage ne se qualifie
plus pour la Magie clricale qu'il possde dj, il perd cette magie instantanment.
Loyal Bon (LB) : Les personnages ayant cet alignement croient qu'une socit ordonne et forte
peut contribuer amliorer la vie de tous. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s'aider
les uns les autres, c'est l'ensemble de la socit qui prospre. Un serf honnte, un roi bon et sage
ou un ministre de la justice svre, mais juste, sont de bons exemples d'un personnage Loyal Bon.
Loyal Neutre (LN) : L'ordre et l'organisation sont d'une importance capitale pour ces personnages.
Ils croient en un gouvernement organis et fort, que ce soit une tyrannie ou une dmocratie. Les
bnfices de l'organisation et de la rglementation sont plus importants que toutes les
consquences d'ordre moral de leurs actes. Un inquisiteur dtermin trouver les hrtiques
n'importe quel prix ou un soldat qui excute tous les ordres sans poser de questions sont de bons
exemples d'un personnage Loyal Neutre.
Loyal Mauvais (LM) : Ces personnages appuient la socit et ses lois, surtout si elles servent leurs
intrts. Les personnages de cet alignement n'obissent aux lois que par peur du chtiment ou
pour leurs propres intrts. Ils ne donnent pas leur parole la lgre et utilisent les lois leur
avantage. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples d'un
personnage Loyal Mauvais.
Neutre Bon (NB) : Ces personnages pensent qu'il est important de garder un certain quilibre des
forces, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l'accomplissement de ce
qui est bien. Si la socit apporte le bien, tant mieux. Mais si faire le bien ne peut tre trouv
qu'aprs avoir renvers tout ordre social, qu'il en soit ainsi. Un baron violant les dits de son roi
pour dtruire une chose qu'il considre comme malfique ou toute personne gnralement bonne
constituent de bons exemples d'un personnage Neutre Bon.
Neutre Vrai (NV) : Ces personnages croient en l'quilibre des choses et refusent de considrer les
actes comme bons ou mauvais. Ils font de leur mieux pour viter de se joindre aux forces du Bien
ou du Mal, de la Loi ou du Chaos. Certains considrent qu'il est de leur devoir de s'assurer que
toutes les forces demeurent quilibres. Un philosophe un peu dtach des enjeux concrets et un
simple homme du peuple avec trs peu de valeurs morales ou thiques sont des exemples de
personnages Neutre Vrai.
Neutre Mauvais (NM) : Les personnages Neutres Mauvais se proccupent essentiellement d'euxmmes et de leur bien-tre. Peu importe le moyen qu'ils utiliseront, leur seul but est de s'lever audessus des autres. Leur loyaut est gnralement acquise par l'appt du gain et de la puissance, ce
qui les rend accessibles aux pots-de-vin. Mercenaires peu scrupuleux, vulgaires voleurs ou
informateurs allant jusqu' dnoncer des gens aux autorits pour se protger sont tous de bons
exemples d'un personnage Neutre Mauvais.
Chaotique Bon (CB) : Ces personnages sont de grands individualistes qui sont nanmoins bons. Ils
croient aux vertus du Bien et du bon droit, mais n'ont aucun respect des lois et des rgles. Ils
dtestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guides par leur propre code
moral qui, quoique tourn vers le bien, ne se rvle pas toujours en accord avec le reste de la
socit. Le guerrier qui s'oppose aux autorits pour dfendre des innocents opprims et le gentil
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 31

Alignements (suite)
ermite qui choisit de vivre en marge de la socit sont de bons exemples d'un personnage
Chaotique Bon.
Chaotique Neutre (CN) : Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit tre
ordonn, notamment leurs propres actions. Arms dun tel principe, ils font gnralement ce que
leur dictent leurs caprices. Pour eux, le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsquil sagit de
prendre une dcision. Il est trs difficile davoir une relation stable avec des personnages Chaotique
Neutre. Il est presque impossible de prvoir leurs actions. Cet alignement est peut-tre le plus
difficile jouer. Les fous et les sniles profonds sont souvent dalignement Chaotique Neutre.
Note : Cet alignement ne permet pas de faire nimporte quoi nimporte quand. Lorganisation peut
en tout temps sanctionner les personnages qui en abuseraient.
Chaotique Mauvais (CM) : Les personnages Chaotiques Mauvais sont gostes et dtestent ce qui
est organis. Ces personnages sont motivs par le dsir du profit et du plaisir personnel. Ils ne
voient aucun mal prendre ce dont ils ont envie. Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plait,
les faibles sont l pour tre exploits. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent
ensemble, ils ne sont pas motivs par un dsir de coopration, mais plutt par celui de s'opposer
des ennemis puissants. Ce poste tant bas sur la puissance, il est probable que le chef soit
remplac au premier signe de faiblesse. La brute qui prend par la force ce qu'elle veut est un bon
exemple d'un personnage Chaotique Mauvais.

Provenance des personnages


Aprs avoir choisi parmi les options mentionnes ci-haut, un personnage n'est encore qu'un
squelette dpourvu de chair et de sens. Il faut dsormais travailler en faire un habitant crdible
du monde de jeu qu'est Blnos. La premire tche consiste lui crer une histoire originale et
acceptable, ce qui veut dire qu'il faut oublier immdiatement les traditionnels villages brls par
des Orcs, les seigneurs dchus ou les amnsies gratuites.
Pour crer une bonne histoire autour d'un nouveau personnage, il faut tout d'abord en dfinir la
provenance. Il existe un monde riche et diversifi cr autour des terres de Blnos, qui se nomme
Illimune. Ce monde contient les seuls endroits possibles d'o peuvent provenir les personnages.
Cela veut dire qu'un personnage ne peut pas venir d'Eauprofonde (Royaumes Oublis) ou encore
du Gondor (Seigneur des Anneaux), il doit trouver racine dans l'univers de jeu qu'est Blnos, via le
monde d'Illimune.
Tout Blnois peut s'attendre discuter tout au long de sa
vie avec des personnes parlant le tweel (franais), qui est
la langue la plus importante du monde connu, et seule
langue officielle du puissant et immdiat voisin de
Blnos, le Saint-Empire de Twyden. Il est toutefois
important de comprendre que l'univers linguistique n'est
pas uniforme. Si tout bon voyageur se doit de connatre le
tweel pour se dbrouiller dans ce vaste monde, il gardera
souvent l'accent ou la langue de son pays d'origine.

Les seigneuries blnoises


Depuis quelques annes, la rgion de Blnos est divise
en une pliade de seigneuries affichant chacune ses
particularits et ses ambitions. tant donn cette
gopolitique particulire, les personnages dambulant en
Hyden (secteur o se droulent les GN) sont pour la
plupart originaires de l'une de ces seigneuries.
32 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Les seigneuries sont ensuite divises en factions qui sont en fait des groupes dinfluences aux seins
des seigneuries. Chaque seigneurie peut possder jusqu huit groupes dinfluence et une faction
dirigeante. Celle-ci est dirige par le seigneur de guerre et contrle les nouvelles dcisions prises
par la seigneurie.
Il est possible pour les joueurs et leur groupe de sintgrer ces factions et ainsi obtenir du pouvoir
sur lchiquier Blnois. Pour ce faire, il faut communiquer directement avec le responsable de la
gopolitique (voir Nous joindre).
Voici donc une brve description des diffrents et principaux lieux de provenances pour les
personnages.

Les seigneuries humaines


(Mais abritant tout de mme plusieurs autres races)
Bourg franc dHyden : En 747, la rgion dHyden (le terrain du jeu) fut annexe par Solce, mais les
habitants de son centre le plus populeux ont voulu se dpartir de toute attache politique
suprieure. Depuis toujours, la rgion entourant le village dHyden est prise par diffrents
intrts, des seigneuries avoisinantes aux plus grandes nations, d ses ressources uniques et son
emplacement stratgique. Pour le moment, le Bourg Franc dHyden continue tre pris mais a
trs peu dinfluence sur la grande rgion de Blnos, insistant sur son indpendance, malgr le fait
que la majorit des intrts prsents sont conflictuels et servent mme diffrentes seigneuries.
Alliance de Solce : Confdration forme par les anciennes puissances indpendantes de la
Confdration dOrion, de lArme du Pnitent et des Forces de Lanteigne, lAlliance de Solce est
le rsultat de lunification des principaux tats adonites de Blnos. Suite une victoire
fracassante sur les orcs Rakashans de Kolthren lautomne 745, les trois seigneuries voues Usire
formrent un pacte dunion ayant pour ultime but le regroupement de tous les Usiriens et hommes
preux de Blnos sous une mme bannire de lumire et de justice. LAlliance de Solce est
maintenant unie sous la direction de Damien de Lanteigne. Malgr que certains dieux soient tolrs
au sein de lAlliance, tous les habitants vouent le plus grand des respects Usire. Sur le plan
culturel, la plupart des habitants sont d'origine impriale ou argylienne, ces deux nations tant le
principal bassin de fervents adonites dans le monde. Considrant ces diverses ralits, la vaste
majorit de la population de l'Alliance de Solce est constitue d'humains, les nains et les elfes n'y
tant que peu reprsents.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 33

Le Duch d'Aurlius : Nomm en l'honneur du fleuve qui le parcourt, le trs noble et divin Duch
est maintenant un territoire en trs grande partie Blnois, voire uniquement Blnois. Rsultat
danciennes alliances rompues et dune nouvelle entente avec le Souffle du peuple, il en rsulte
une seigneurie de noblesse tant d'pe que de fiert nationaliste, o la famille et l'honneur sont
protgs tout prix. Malgr l'adonisme officiel du duc Amde et du Souffle du peuple, une
grande place est donne l'ensemble des dieux et desses. Ainsi, chaque famille noble est libre
d'afficher ses valeurs, son culte et sa propre devise, tant que son serment d'allgeance envers le
duc est prserv. En raison de cette ouverture la diversit, la plupart des races reconnues comme
"bonnes" sont accueillies -malgr la prdominance des humains- sur les terres de l'Aurlius.
La Griffe de l'Ouest : Nation forme d'elfes mais aussi d'humains formant divers cercles druidiques
vous Gaea, la Griffe de l'Ouest est aussi drape d'inconnu que redoute. Situe l'ouest de la
Fort Noire, cette seigneurie est constitue de guerriers farouches, puissants et mystrieux, vivant
perchs dans dimmenses arbres de la fort elfique. Seul territoire blnois o les elfes sont les
bienvenus et accepts par tous, la Griffe prne d'abord et avant tout des idaux de libert, de
gloire et d'entraide. Pour celui qui accepte les sacrifices et les efforts que cela implique, le prestige
l'attend l'ore des terres sylvestres de la Griffe de l'Ouest.
La Confrrie Markelus : Le Thaumaturge Markelus Vorokhev dirige cette seigneurie depuis la cit
dAndrave, btie dans une caverne gigantesque et scelle par de puissants rituels arcaniques afin
de rebuter les assauts des elfes noirs du Conclave imprial. Au travers de cette socit
extrmement relie la magie, la grande majorit des humains, mme sils ne la pratiquent pas,
apprennent au moins les bases des connaissances arcaniques et prient Sylva, la desse de la magie
et de la connaissance. Malgr cette vnration de lancienne desse des Elfes, dans la seigneurie se
trouve aussi DumBadar, cit naine installe dans les montagnes non loin dAndrave. Les Nains y
habitant ont des relations trs cordiales avec le Thaumaturge et sa suite, y trouvant leur compte
dans le lucratif march de la fabrication et la vente dobjets magiques.
Terra Homines : Cette seigneurie est dirige par nul autre quAnnabella Sagrta, ancienne femme
du dirigeant de lclipse dAirain, seigneurie dchue qui occupait sensiblement le mme territoire il
y a plusieurs annes. Maintenant rebtie suite la prise de Chastel-Blanc par les forces Gallonites
venues du nord, Annabella a eu vite fait de mettre en place son arme ainsi que son conseil, ce
dernier tant constitu dun reprsentant de chacun des dieux respect en Terra Homines :
Gallon, Ayka et Gaea; aussi appel le culte de la triade. Compos la fois de Gallonites de Deus
Patres, dhommes du nord, danciens citoyens de Gudrun et de shamans venus dailleurs, la
nouvelle seigneurie est reconnue pour sa fiert, son honneur et la qualit de ses combattants.
Cependant, une grande partie de la population priant Gallon, la seule race accepte en ses terres
est lhumain, les autres tant captures vue.
Eseldorf : La Cit Grise, forte de ses convictions, sest retrouve isole suite la dissolution des
Cits de lOrdre (Eseldorf, Gudrun et La Bastide), mais elle occupe toujours une place de choix sur
lchiquier politique de Blnos, malgr son statut prcaire de "cit-tat", plutt que de seigneurie.

Les seigneuries malfiques


(Rgions o sont ouvertement accepts les dmons et races malfiques)
Redoute Marniet : Forteresse imprenable sise au beau milieu du territoire de lAlliance de Solce,
autrefois le joyau de ces terres, la Redoute Marniet regroupait plusieurs sujets majorit
adonites. Toutefois, un coup dclat fit en sorte que les dirigeants rvlent leur vrai visage.
Secrtement, ces dirigeants taient depuis toujours des fervents de Kaalkhorn, le dmon de la
tyrannie et du mensonge. Un attentat se rsultat par la mort de tous les sujets priants de dieux,
ainsi que par lempoisonnement du Duc Marniet pour son incomptence par sa femme Vnicit,
maintenant renomme Dame Rouge. Depuis, la forteresse imprenable quest la Redoute est
assige constamment par les forces adonites de lAlliance de Solce, mais lintrieur
complotent sans arrt les fidles de Kaalkhorn qui russissent, malgr tous les efforts pour les en
empcher, survivre et mme nuire leurs ennemis.

34 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Le Conclave imprial : Au sud de Blnos s'tend perte de vue, autant la surface que sous terre,
un empire entirement vou aux cultes les plus sombres. sa tte, l'impratrice Araka et
l'empereur Adjiro, rgnent sur des lgions de morts-vivants et d'elfes noirs insaisissables. Le couple
imprial commande un Conclave compos des plus puissants ncromanciens et des plus grands
cultistes de Noctave et dAma'ra de Blnos. Pour tout tre recherchant le pouvoir par le savoir
occulte, le Conclave tend la main. Il faut cependant savoir quaucun lment perturbateur ne sort
vivant de cet endroit, alors quil sera soit transform en mort-vivant, ou isol pour toujours de la
lumire du jour, au service des elfes noirs. Cest le sort quon rserve aux cratures de lordre ou
des dieux qui osent saventurer en ces terres.
Les Terres maudites : Enfouies dans les sombres marais de
Seriann, les Terres maudites sont le refuge des pires
monstruosits de Blnos, des individus les plus sanguinaires et
surtout, des terribles orcs Rakashans. Anciennement connues
sous le nom de Terre promise, les Terres maudites ont chang
leur organisation interne depuis larrive de Dagoth le Terrible et
des Rakashans lors de l'anne 745. Aujourdhui, nul voyageur sain
desprit nose saventurer prs de cette rgion, craignant dy
laisser la vie par la main dun fanatique dOttor-Kom ou de
Godtakk. Mme si la vie y est extrmement rude et que la mort
rde chaque tournant, sa population ne cesse de crotre, celleci tant alimente par l'arrive constante de vermines de toutes
sortes en provenances des Steppes dsoles. Qui plus est, le
Palais de velours, repaire de priants de Khalii, mais surtout centre
commercial de tous les vices, amliore grandement la qualit de
vie pour les gens de La Fosse. Tous y sont accepts, pour autant
qu'ils sachent survivre assez longtemps.
Les terres dvastes du sud : Occupant le reste du sud de Blnos jusquaux forts de Nathan, ce
territoire sauvage nest pas une seigneurie mais constitue une partie significative du territoire.
Peuple de bandes dhommes-rats frals et de monstruosits rdant les plaines semi-dsertiques,
certains tmraires risquent parfois leur vie pour tenter de reconqurir ce vaste territoire. Les elfes
suivant Nathan y ont eu un succs mitig, mais les hommes de Damien de Lanteigne qui tentrent
dy tablir un poste de commerce ont t rapidement limins par le Conclave imprial,
prsentement lunique force assez puissante pour y tendre une partie de son territoire. De
nombreuses ruines abritent toujours les richesses laisses derrire par la population qui a du
dserter rapidement face aux cratures qui ont envahi la rgion.

Les grandes nations


videmment, Blnos n'est qu'un pays parmi d'autres sur le continent d'Illimune. La principaut
d'Argyle, l'Empire de Twyden, la Confdration Urdienne ou le Bastion ne sont que quelques
exemples des nombreuses nations enrichissant le monde d'Illimune. Le plus souvent, les habitants
de Blnos s'attribuent une origine culturelle en provenance de ces grandes nations, mme s'ils se
disent sujets d'une seigneurie blnoise particulire. Par exemple, il ne sera pas rare de rencontrer
un citadin de Solce provenant de lEmpire de Twyden, un Elfe de la Griffe de l'Ouest originaire de
la Cour elfique ou encore un noble magicien de la Confrrie Markelus n en Argyle.
Pour en savoir davantage sur ces grandes nations et enrichir l'histoire de votre personnage, il est
recommand de consulter le site web de Blnos et son "encyclopdie".

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 35

Progression du personnage
Les habilets d'un personnage son premier GN dpendent de sa race et de sa classe, mais de
nouvelles habilets peuvent tre achetes plus tard, avec les points dexprience acquis ou par la
ralisation de qutes. Ces points peuvent tre dpenss afin d'obtenir des points de vie, des
habilets ou de la magie. Tous les joueurs peuvent galement accder leur fiche de personnage
par la base de donnes en ligne (http://www.terres-de-belenos.com/main_db/), sils ont fourni une
adresse courriel valide lors de leur inscription.
Progression niveau 2 5
Un personnage gagne un niveau la suite de chaque GN. En atteignant les niveaux 2 5, cela lui
donne 50 points d'exprience dpenser, ou accumuler pour un GN subsquent. Le personnage
peut ainsi gagner 200 XP simplement en participant aux GN.
Progression niveau 5 et plus
Une fois au niveau 5, le joueur doit sinvestir davantage pour continuer la progression de son
personnage. Il peut ainsi gagner jusqu 20 points dexprience en enseignant une habilet
dautres joueurs pendant le GN (voir Matres et entrainements).
Si le joueur dsire simpliquer davantage, trois choix soffre lui :
- Accomplir une qute personnelle pour acqurir une habilet spciale (maximum dune habilet
spciale majeure ou deux habilets spciales mineures) ou encore un titre de prestige (voir la
section Habilets spciales et titres de prestige).
- Accomplir une qute personnelle de nature gopolitique, qui peut rapporter jusqu 30 points
dexprience au personnage.
- tre linstigateur dune qute dintgration, soit dcrire une qute pour un nouveau personnage
ou pour un cuyer (voir la section approprie sur le site internet). Cela peut galement rapporter
jusqu 30 points dexprience au personnage.
Note : Si un autre joueur conteste le titre de prestige dun personnage, ce dernier aura alors deux
qutes accomplir, celle quil a demande ainsi que celle qui lempchera de perdre son titre.
En participant des activits autres que les GN principaux, il est aussi possible d'acqurir des points
d'exprience qui seront attribus au joueur plutt qu' un personnage. Ces points pourront tre
dpenss sur n'importe quel personnage du joueur au moment o il le voudra. Ils peuvent mme
tre utiliss sur un personnage de niveau 1. Par contre, il y a une limite de 120 points d'exprience
de joueur utiliss sur un mme personnage pendant une mme anne.
Il nest pas possible daccomplir une qute pour une habilet normale, celles-ci doivent absolument
tre achetes avec les points dexpriences.

Noblesse et autres titres


Il est possible de jouer un personnage dit "noble" sous certaines conditions, cest--dire en
achetant deux des trois habilets suivantes : Richesse, Commerce, ou Contact, ainsi que lhabilet
Influence. La noblesse n'est pas ici considrer au sens strict du terme. Il s'agit plutt du fait que le
personnage a derrire lui une communaut (famille, clan, ordre religieux, rseaux de criminel, etc.)
lui accordant des faveurs de par son nom ou son implication. Ainsi, mme si certaines seigneuries
refusent la noblesse classique issue du sang, il est possible de la trouver dans la bourgeoisie, un
clan guerrier et ainsi de suite. Peu importe le titre attribu au personnage ou sa provenance, cela
requiert un historique particulirement dvelopp qui doit tre approuv par les personnes
charges de grer la gopolitique.
Un noble donnera un bonus son groupe dans le systme dinfluence, auquel appartiennent tous
les groupes officiels ainsi quun accs certaines activits destines aux dcideurs des factions et
seigneuries.

36 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Table des habilets


Habilets niveaux (notes d'un "a") : Ces habilets
progressent en niveaux. L'achat du premier niveau d'une
habilet se fait toujours au prix complet. Pour les niveaux
subsquents, chaque niveau cote la moiti du prix si
lhabilet fait partie dune catgorie pour laquelle la classe
du personnage possde un rabais. Par exemple, un
guerrier a droit ce demi-prix pour les habilets de la
catgorie Guerrier, alors quun Barde y a droit pour les
habilets de Voleur et de Mage. On ne peut pas acheter
plus d'un niveau d'habilet par GN, mme avec les XP
dactivits connexes.
Habilets achats multiples (notes d'un "b") : Ces
habilets ne possdent pas de niveaux, mais peuvent tre
achetes plus d'une fois pour le cot complet chaque
achat. On peut galement acheter ces habilets plus
d'une fois par GN.
Habilets uniques (notes d'un "-") : Ces habilets ne
peuvent tre achetes quune seule fois.
Lorsque le joueur est entran avant lachat de l'habilet,
il reoit un rabais de 20% sur le prix en points
d'exprience. Si une habilet possde des niveaux, il faut
un entranement spcifique chaque niveau. Pour les
habilets achats multiples, l'entranement ne donne le
rabais qu'une seule fois. Il faut s'entraner nouveau pour
avoir le rabais sur un autre achat. Les sorts ainsi que les
recettes ne peuvent faire l'objet d'un entranement.
Le cot des habilets diffre pour chaque classe. Toutes
les classes voluent diffremment et ont chacune leurs
forces et leurs faiblesses. Chaque classe paie 25 % de
moins (rabais) pour les habilets de certaines catgories
et 25 % de plus (pnalit) pour d'autres catgories. Cet
ajustement est appliqu avant le 50% de rabais pour les
niveaux supplmentaires.
Par exemple, un prtre humain a reu un cours pour le niveau 2 de Magie clricale :
1. Le cot de base est de 50 XP pour l'Humain.
2. Puisqu'il est Prtre, on rduit de 25% pour 37.5 XP.
3. Puisque c'est un niveau 2 ou plus et qu'il a droit un rabais, on rduit de 50% pour 18.75 XP.
4. Puisqu'il est entran, on rduit de 20% pour 15 XP.
Il est noter que le rsultat final est arrondi vers le haut.

Classes

Rabais de 25 %

Malus de 25 %

Acolyte, Clerc, Cultiste, Moine, Prtre, Shaman

Prtre

Voleur

Barde

Voleur et Mage

Prtre et Guerrier

Guerrier, claireur

Guerrier

Mage

Homme de mtier

Mtier

Mage et Prtre

Mage

Mage

Guerrier

Voleur

Voleur
les terres de

Prtre

Blnos - Saison 2015 | 37

Table des habilets

( * habilit avec pr-requis )

Guerrier

Classes

38 |

Ambidextrie
Armure efficace*
Assommer
Brise arme*
Coup critique*
Dtruit bouclier
Droit aux armures
Droit aux boucliers
Droit une arme supplmentaire
Endurance
Engourdissement*
Rage Berserk
Rgnration
Spcialisation martiale* (par catgorie)
1er Point de vie
2e Point de vie
3e Point de vie
4e Point de vie
Autres Points de vie

les terres de

Blnos - Saison 2015

Temps
Type Enseignement
a
60 min
a
90 min
30 min
b
60 min
60 min
b
60 min
a
30 min
a
30 min
b
30 min
a
60 min
a
60 min
a
a
90 min
b
-

Humain
90
125
60
90
100
60
40
25
50
90
90
100
125
10
20
30
40
50

Races communes
Elfe
Nain
70
120
150
100
70
60
100
75
80
90
80
55
40
20
25
25
60
40
100
75
100
80
150
80
140
110
25
5
35
15
40
25
50
35
60
45

Chapardeur
90
60
120
120
80
60
40
60
120
100
150
145
10
20
35
45
60

Table des habilets

Voleur

Classes

Prtre

XP3

( * habilit avec pr-requis )


Attaque par derrire
Chant
Dguisement
gorgement*
Magouille/dcouverte
Prise du sommeil*
Rsistance la torture
Rsistance aux chants
Rsistance aux poisons
Sabotage
Smoke
Torture
Vol la tire
Contrler les morts-vivants*
lment magique supplmentaire
Gurison
Magie clricale
Magie shamanique
Magie de moine
Maldiction*
Parler aux morts*
Repousser les morts-vivants*
Rsurrection*
Sort supplmentaire (XP /niveau)

Temps
Spcial Enseignement
60 min
a
90 min
120 min
90 min
b
30 min
60 min
30 min
a
a
60 min
b
60 min
30 min
a
60 min
60 min
b
b
60 min
a
30 min
a
30 min
a
30 min
60 min
60 min
b
30 min
b
-

Humain
60
125
200
125
50
80
40
90
60
100
75
40
80
80
8
75
50
50
50
80
80
80
30
10

Races communes
Elfe
Nain
55
75
95
150
200
200
125
190
50
50
85
90
40
40
125
75
60
50
100
100
75
90
45
55
90
100
8
8
60
100
50
50
35
60
50
50
80
80
80
80
40
35
10
10

Chapardeur
50
120
200
130
20
100
100
90
60
100
40
40
80
8
75
50
65
75
80
80
30
10

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 39

Table des habilets

XP3

Homme de Mtier

Mage

Classes

40 |

Temps
Spcial Enseignement
Connaissance de la langue crite arcanique
30 min
lment magique supplmentaire
b
Magie arcanique*
a
60 min
Parchemins*
a
60 min
Rsistance aux sorts de charme
a
Sort complexe*
b
Traduction de langages obscurs
30 min
Transcription arcanique*
30 min
Alchimie
a
60 min
Connaissance des catalyseurs*
30 min
Contact
b
60 min
Commerce (chacune de 5 habilits)
a
30 min
Forgeron
a
60 min
Grand matre*
Herboristerie
a
60 min
Ingnieur
a
30 min
Influence
b
Premiers soins
b
30 min
Production d'alcool (par spcialisation)
a
30 min
Recette d'alchimie (XP /niveau)*
b
Recette d'herboriste (XP /niveau)*
b
30 min
Rsistance aux potions
a
Richesse
30 min

les terres de

( * habilit avec pr-requis )

Blnos - Saison 2015

Humain
20
8
60
100
90
50
30
30
100
40
80
40
70
40
60
50
50
40
40
10
10
50
25

Races communes
Elfe
Nain
15
40
8
8
50
80
90
125
60
75
50
50
25
40
25
40
85
150
40
65
90
90
40
40
70
25
40
40
40
90
50
40
50
50
35
40
40
35
10
10
10
10
50
40
25
25

Chapardeur
80
110
50
90
50
90
40
50
65
50
40
40
10
10
50
25

XP4

Table des habilets

Guerrier

Classes

( * habilit avec pr-requis )


Ambidextrie
Armure efficace*
Assommer
Brise arme*
Coup critique*
Dtruit bouclier
Droit aux armures
Droit aux boucliers
Droit une arme supplmentaire
Endurance
Engourdissement*
Rage Berserk
Rgnration
Spcialisation martiale* (par catgorie)
1er Point de vie
2e Point de vie
3e Point de vie
4e Point de vie
Autres Points de vie

Temps
Type Enseignement
a
60 min
a
90 min
30 min
b
60 min
60 min
b
60 min
a
30 min
a
30 min
b
30 min
a
60 min
a
60 min
a
a
90 min
b
-

Orc
90
100
60
80
90
50
25
25
45
80
80
80
135
100
5
10
15
20
25

Races malfiques
Elfe Noir
Gobelin
70
100
150
130
60
60
100
110
80
100
90
60
40
30
25
25
50
50
100
90
100
110
125
100
215
140
110
25
5
35
15
40
25
50
35
60
45

Homme-Rat
70
130
60
110
100
90
40
25
45
110
110
125
130
5
15
25
35
45

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 41

Table des habilets

Prtre
42 |

( * habilit avec pr-requis )

Classes

Voleur

XP5

Attaque par derrire


Chant
Dguisement
gorgement*
Magouille/dcouverte
Prise du sommeil*
Rsistance la torture
Rsistance aux chants
Rsistance aux poisons
Sabotage
Smoke
Torture
Vol la tire
Contrler les morts-vivants*
lment magique supplmentaire
Gurison
Magie clricale
Magie shamanique
Magie de moine
Maldiction*
Parler aux morts*
Repousser les morts-vivants*
Rsurrection*
Sort supplmentaire (XP /niveau)

les terres de

Blnos - Saison 2015

Temps
Spcial Enseignement
60 min
a
90 min
120 min
90 min
b
30 min
60 min
30 min
a
a
60 min
b
60 min
30 min
a
60 min
60 min
b
b
60 min
a
30 min
a
30 min
a
30 min
60 min
60 min
b
30 min
b
-

Orc
90
150
200
175
50
30
35
60
50
100
90
40
100
80
8
100
50
60
80
80
30
10

Races malfiques
Elfe Noir
Gobelin
50
60
125
125
200
200
100
150
60
45
80
90
40
45
125
90
45
55
100
75
40
50
20
30
60
75
80
80
8
8
100
100
50
50
45
80
80
80
40
30
10
10

Homme-Rat
40
150
200
90
40
95
40
110
30
75
40
20
60
80
8
90
75
60
75
80
80
40
10

Table des habilets

Homme de Mtier

Mage

Classes

43 |

Temps
Spcial Enseignement
Connaissance de la langue crite arcanique
30 min
lment magique supplmentaire
b
Magie arcanique*
a
60 min
Parchemins*
a
60 min
Rsistance aux sorts de charme
a
Sort complexe*
b
Traduction de langages obscurs
30 min
Transcription arcanique*
30 min
Alchimie
a
60 min
Connaissance des catalyseurs*
30 min
Contact
b
60 min
Commerce (chacune de 5 habilits)
a
30 min
Forgeron
a
60 min
Grand matre*
Herboristerie
a
60 min
Ingnieur
a
30 min
Influence
b
Premiers soins
b
30 min
Production d'alcool (par spcialisation)
a
30 min
Recette d'alchimie (XP /niveau)*
b
Recette d'herboriste (XP /niveau)*
b
30 min
Rsistance aux potions
a
Richesse
30 min

les terres de

( * habilit avec pr-requis )

Blnos - Saison 2015

Orc
50
8
70
125
125
50
40
35
150
60
120
50
70
40
65
65
50
50
45
10
10
40
25

Races malfiques
Elfe Noir
Gobelin
15
30
8
8
50
70
65
110
45
125
50
50
25
40
30
35
85
100
30
40
100
110
50
50
70
65
40
40
90
60
60
45
50
50
40
40
40
45
10
10
10
10
50
40
25
25

Homme-Rat
50
8
90
125
45
50
30
45
100
40
60
70
40
90
40
50
30
45
15
10
20
25

Habilets courantes
Tout matriel ncessaire au fonctionnement d'une habilet devra tre fourni par le joueur, moins
d'indication contraire dans la dfinition de l'habilet.

Alchimie
Donne la capacit de fabriquer des potions dans un laboratoire o se trouve de l'quipement
adquat. Un Homme de mtier alchimiste commence avec quatre recettes niveau 1 de son choix.
Cependant, quelqu'un qui achte l'habilet Alchimie commencera avec seulement 2 recettes. Pour
acheter des recettes supplmentaires, l'alchimiste doit payer les recettes en XP ou les apprendre
dun autre alchimiste. Pour plus de dtails, voir le chapitre Alchimie.
Niveaux 2 4 - Permet d'acheter les recettes du niveau en question et donne gratuitement 1
recette du niveau obtenu ou infrieur.
Note : Les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN. Les ingrdients ragissent
ensemble et dtruisent l'effet alchimique aprs quelques jours.
Les alchimistes doivent apporter eux-mmes leurs fioles et leurs ingrdients alchimiques. Il est
noter que les fioles peuvent tre voles pendant le jeu, c'est pourquoi il est conseill d'avoir une
alternative si vous dsirez garder vos plus belles fioles.
Les ingrdients alchimiques ne peuvent pas tre vols.

Ambidextrie
Permet d'utiliser en mme temps 2 armes plus longues que la normale en mle. Sans cette
habilet, les joueurs peuvent seulement utiliser une arme de 70 cm et moins avec une arme de 45
cm et moins.
Niveau 1 - Permet de se battre avec deux armes de 70 cm et moins, permet aussi de tenir un
pistolet dans chaque main si le personnage a galement Spcialisation martiale niveau 1 pour les
armes complexes.
Niveau 2 - Permet de se battre avec une arme de 120 cm et moins et une arme de 70 cm et moins.

Armure Efficace
Prrequis : Droit aux armures lourdes. Un Elfe ou un Elfe noir doit avoir obtenu Armure efficace
comme habilet de dpart avec sa classe pour pouvoir acheter le niveau 2.
Grce un entranement militaire rigoureux, un combattant expriment devient plus apte
utiliser les armures. Il est capable d'optimiser son armure et ses mouvements en combat pour
obtenir une protection maximale sans accrotre son encombrement.
Niveau 1 - Pour chaque 3 points d'armure port, le personnage reoit 1 point d'armure
supplmentaire. Son maximum d'armure physique et magique devient 20 points.
Niveau 2 - Si le guerrier est en armure moyenne ou lourde et que cette armure a encore des points,
elle bloque le premier sort offensif la manire du sort Armure Glorieuse. Cet effet nest utilisable
quune fois par combat, avec un dlai minimal de 30 minutes entre chaque utilisation.

Assommer
Coup lger sur la tte l'aide d'une arme contondante (notez bien que les pommeaux ainsi que le
plat des lames ne peuvent pas tre utiliss). Cette habilet peut tre utilise seulement quand la
victime ne s'y attend pas (de dos obligatoirement) ou si celle-ci est coince ou matrise. Le joueur
qui utilise lhabilet Assommer doit tre particulirement prudent pour ne pas blesser sa victime. Si
la victime reoit 1 point de dgt ou se retrouve dans un contexte pouvant la rveiller (ex.: bruit
d'une bataille), elle se rveille. Cette habilet est interdite en mle. Le casque rigide protge
contre Assommer si cela a t spcifiquement approuv lors de l'inspection de l'armure.
Dure : La personne assomme est inconsciente pour 60 secondes.
44 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Attaque par derrire


Attaque surprise, faite dans le dos de la victime et infligeant 5 points de dgts. Aucun autre effet
(sort, force, arme magique, spcialisation, etc.) ne peut augmenter le nombre de points de dgts.
Il n'est pas possible de faire deux attaques par derrire simultanment la mme personne pour
faire plus de dgts.
- Cette habilet est interdite en mle. Il est galement interdit de pointer avec son arme (estoc).
- L'attaque doit tre faite avec une dague de 45 cm et moins.
- L'attaquant ne peut porter qu'une armure lgre ou aucune armure, ni avoir une autre arme que
sa dague dans les mains.

Brise arme
Prrequis : Dtruit bouclier.
Chaque achat de cette habilet donne la capacit de briser l'arme de son adversaire une fois par
combat, avec un dlai minimal de 30 minutes entre chaque utilisation. L'utilisateur doit dire "Brise
arme" pendant qu'il prend son lan, avant de porter son coup. Si le coup touche l'arme, elle est
brise et devient inefficace : son possesseur ne peut plus s'en servir tant quelle nest pas rpare.
Comme avec Dtruit bouclier, une utilisation est perdue si le coup ne touche pas.
Il est noter que les lances et autres armes long manche se brisent de la mme faon que les
autres armes. Il n'est pas possible de faire un brise arme avec un coup en estoc. Il est possible de
briser une arme magique avec cette habilet. L'arme restera magique et ne perdra aucun de ses
attributs lorsqu'elle sera reforge. Toute arme brise peut tre rpare par un forgeron.
Note : Cette habilet peut tre utilise seulement avec des armes de la catgorie
Armes longues ou Armes deux mains.

Chant
Habilet jouer de la musique ou chanter pour utiliser les effets des chants de barde. Le livre de
chants est obligatoire et doit tre en jeu de la mme faon qu'un livre de sort. Voir la section
Chants pour les dtails du fonctionnement.

Commerce
Il y a en fait cinq habilets de commerce. Ces habilets reprsentent la capacit d'une personne
connatre des fournisseurs pour les produits appartenant l'une des catgories suivantes :

Alcool (l'importation et non sa production. Le joueur doit fournir ses contenants)

lments de mtal (fer et argent)

lments alchimiques

Potions (exclut les poisons et certaines potions. Le joueur doit fournir ses contenants)

quipement magique (parchemins vierges et lments ractifs)


Pour chacune de ces catgories, l'habilet a trois niveaux. L'habilet permet d'obtenir un rabais sur
les cots hors-jeu des matriaux mentionns.
Niveau 1 - 10%
Niveau 2 - 20%
Niveau 3 - 30%
videmment, les cots d'achat pour un personnage avec commerce seront plus hauts que les cots
de production pour un personnage qui peut produire la ressource en question lui-mme. Par
contre, aucune installation et aucun travail en jeu n'est requis.

Connaissance de la langue crite arcanique


Permet de lire et d'crire la langue arcanique (runique) ncessaire pour pouvoir dchiffrer les sorts
qui se trouvent dans un grimoire et faire de la Magie arcanique. On ne peut donc pas savoir quels
sorts se trouvent dans le grimoire d'un mage sans cette habilet. La cl sera fournie par
l'organisation.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 45

Connaissance des catalyseurs


Prrequis : Alchimie niveau 1.
Cette habilet permet un alchimiste de ne pas avoir besoin de feu pour fabriquer les potions qui
le demandent. La prsence du laboratoire est tout de mme obligatoire.
Un alchimiste peut galement entretenir une installation de Laboratoire, en utilisant 15 lments
dalchimie. Cela remplace le prix pay la caravane au dbut du GN suivant. Cependant, le groupe
dtenant l'installation doit informer lorganisation la fin du GN que son installation a t
entretenue ainsi que donner le nom de l'alchimiste qui l'a fait.
Note : Un groupe peut toujours faire entretenir son installation au poste dinscription
au dbut du GN, mais cela lui en cotera un prix fixe de 150 chads.

Contact
Cette habilet consiste possder un contact l'extrieur de Blnos qui l'informe d'une demande
lucrative pour des lments d'art, de culture ou autre provenant de Blnos.
Pour chaque achat de l'habilet, le joueur recevra un de ces tuyaux qui sera tir au hasard au dbut
du GN. Le joueur pourra alors rapporter ses trouvailles la caravane ( linscription) pendant les
heures douverture, ou encore la fin du GN; il recevra alors un montant dargent fixe pour chaque
objet ainsi rapport. Seule la personne possdant l'habilet peut se prsenter la caravane.
Il est galement possible pour un joueur avec lhabilet Contact de demander un renseignement
gopolitique lorganisation, condition que la demande soit faite au moins une semaine avant le
GN redaction@terres-de-belenos.com. La qualit de cette information peut varier, et elle
pourrait mme ne savrer qutre une rumeur...

Contrler/Repousser les morts-vivants


Prrequis pour Contrler les morts-vivants : Magie clricale, prier un dmon
Prrequis pour Repousser les morts-vivants : Magie clricale, prier un dieu
L'utilisateur pointe jusqu' une crature par niveau et nonce son niveau de Magie clricale voix
haute. Si le niveau de magie clrical est suffisamment haut, la crature est contrle/repousse.
noter que c'est le niveau de magie clrical et non celui de personnage qui est pris en compte.
L'habilet peut tre utilise une fois par combat mais l'effet dure une heure. Une crature
repousse ne peut donc plus s'approcher moins de 5 mtres de l'utilisateur pendant 1 heure,
mme si on lui ordonne. Seul un priant de dieu peut repousser un mort-vivant.
Une crature contrle obit aux commandes de l'utilisateur. Dans le cas o plusieurs utilisateurs
combineraient leurs efforts, celui avec le plus haut niveau a le contrle. Si deux personnages
tentent de contrler le mme mort-vivant en mme temps, celui avec le plus haut niveau prend le
contrle. Si leur niveau est identique, le mort-vivant reste sous le contrle de celui qui le contrlait
dj. S'il n'tait pas dj contrl, il reste libre. Seul un priant de dmon peut contrler un mortvivant.
Plusieurs utilisateurs avec la mme habilet peuvent combiner leurs efforts de la faon suivante : le
plus haut niveau de magie sert de base et chaque personnage possdant l'habilet ajoute 1 niveau
au total, ou 2 niveaux si le niveau de magie clricale du personnage est de 5 ou plus. La
combinaison n'est pas obligatoire. Plusieurs utilisateurs peuvent contrler/repousser sparment
s'ils le veulent. Exemple de combinaison : Trois utilisateurs tentent de contrler/repousser une
horde de morts-vivants les attaquant. Leurs niveaux de magie sont respectivement de 6, 5 et 1; ils
le font donc avec un niveau de magie clricale de 9 (le niveau 5 donnant +2).
Niveau requis pour les divers types de morts-vivants :
Zombie :
1
Zombie Majeur :
3
Zombie Ju-Ju :
5
Autres morts-vivants :
Spcifique au type de mort-vivant.
46 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Coup critique
Prrequis : Spcialisation martiale avec au moins une arme.
Un guerrier ayant atteint un sommet dans la matrise de son arme pourra, une fois par combat,
dire "Coup critique" pendant qu'il prend son lan avant de porter son coup. Si le coup touche, il
causera 6 points de dgts : ce nombre de dgts est fixe et ne peut tre augment, mais les
ventuels effets magiques sont encore appliqus. Si le coup manque l'utilisation est perdue. Si le
joueur est spcialis dans plus d'une arme, il peut utiliser coup critique avec toutes ces armes, mais
la limite d'une fois par combat demeure peu importe le nombre de spcialisations.

Dguisement
Nimporte quel personnage peut se "dguiser", mais cette habilet fait en sorte que le personnage
ne peut tre dcouvert que sous certaines conditions. Pour reconnatre quelqu'un dguis, il faut
tout d'abord avoir une raison en jeu de se douter de quelque chose. Si on reconnat un morceau de
costume (bague, collier), ou un lment incriminant (une arme magique par exemple, une arme
normale ne compte pas), on pourra alors aller voir le joueur dguis et demander subtilement (en
hors-jeu) si cest vraiment le personnage que lon croit. Soumettre un personnage un Toucher de
vrit pour savoir s'il est dguis ou pas est, dans la plupart des cas, injustifiable et revient agir
selon des renseignements acquis hors-jeu, ce qui sera sanctionn.
Si le personnage n'a pas l'habilet Dguisement, il doit immdiatement donner sa vraie identit. En
contrepartie, sil a l'habilet le personnage remarquera les regards suspects et il aura 1 minute
pour se sauver ou se cacher avant que celui qui a dcouvert son identit ne puisse le dnoncer.
Pour se dguiser, le joueur doit donc changer entirement son costume, lexception des souliers,
des verres de contact ou des lunettes. videmment, il n'obtient pas les habilets de la classe
associe son dguisement et ne peut pas changer de race ou de sexe. Tous les costumes dun
joueur doivent tre approuvs lavance, par un seul et mme arbitre ou organisateur.

Dtruit bouclier
Peut tre utilise une fois par combat par habilet Dtruit bouclier achete. L'utilisateur doit dire
"Dtruit bouclier" pendant qu'il prend son lan. Si le coup touche, le bouclier perd 1 point de
rsistance. Si le nombre de rsistances du bouclier est rduit zro, il devient inutilisable. Si le
coup touche une partie du corps de la cible, le coup fait les dgts normaux. Lutilisation est
perdue si le coup ne touche pas. Voir le chapitre Boucliers pour savoir le nombre de rsistances de
chaque type de bouclier. Les coups en estoc ainsi que les armes d'estoc (les lances et les dagues) ne
peuvent pas tre utilises pour faire Dtruit bouclier.

Droit aux armures


Cette habilet permet au personnage daugmenter le nombre de points darmure maximum quil
peut porter, normalement dict par sa classe de dpart.
Niveau 1 - Armures lgres (toute combinaison darmure jusqu 5 points).
Niveau 2 - Armures moyennes (jusqu 10 points).
Niveau 3 - Armures lourdes (jusqu 15 points). Interdit aux Elfes, Chapardeurs, et Elfes noirs.
Note : Mme avec cette habilet, il n'est pas possible de faire de la Magie arcanique avec une
armure. Il n'est pas possible d'acheter le droit une armure proscrite par sa race.

Droit aux boucliers


Cette habilet dtermine la capacit du personnage utiliser un certain type de bouclier :
Niveau 1 - Petits boucliers.
Niveau 2 - Moyens boucliers.
Niveau 3 - Grands boucliers. Interdit aux Chapardeurs, Elfes noirs, Gobelins et Hommes-rats.
Note : Mme avec cette habilet, il n'est pas possible de faire de la Magie arcanique avec un
bouclier. Il n'est pas possible d'acheter le droit un bouclier proscrit par sa race.
l e s t e r r e s d e Blnos - Saison 2015 | 47

Droit une arme supplmentaire


Cette habilet donne la possibilit au joueur d'utiliser une catgorie d'armes supplmentaire,
normalement proscrite par sa classe.
Les catgories sont les suivantes :

Armes de poing* (moins de 45 cm ; inclut les armes de jet)

Armes courtes (45 70cm)

Armes longues (70 120cm ; inclut le javelot)

Armes deux mains (120cm et plus)

Armes deux extrmits* (bton, pe double et autres)

Armes d'hast (lance, hallebarde, etc.)

Armes distance (arc, arbalte et sarbacane)

Armes complexes (armes feu et autres)


* Ces catgories sont donnes automatiquement tous les personnages lors de leur cration.

gorgement
Prrequis : Attaque par derrire.
Avec cette habilet, un joueur peut tuer "instantanment" un personnage (lamener zro point
de vie), sous certaines conditions :
- Lattaquant doit tenir une dague au cou de la victime et compter lentement 3 secondes son
oreille en chuchotant (Ex. "Un gorgement, deux gorgements, trois gorgements").
- Il ne peut pas porter d'armure, ni utiliser cette habilet en mle (voir Situations de combat).
- Si des dgts sont infligs sur lattaquant pendant l'gorgement, celui-ci est interrompu.
- La victime peut tre protge par une pice darmure approprie (approuve linscription).
- La victime ne peut pas parler (ni lancer de sort ou utiliser de chant) pendant lgorgement.
Pour gorger un personnage qui dort sans devoir rveiller le joueur, il faut dessiner une ligne sur sa
gorge l'aide d'un instrument approuv par l'organisation (normalement du rouge lvres) et
laisser un papier indiquant qui a t gorg un endroit trs en vidence (comme sur la porte de
sortie) prs de la personne qui dort. Sinon, il faut rveiller le joueur en l'gorgeant.

Endurance
Le personnage acquiert une rsistance physique hors du commun. Il rsiste aux attaques les plus
violentes en subissant moins de blessures. Par contre, cette habilet n'a aucun effet sur la
rsistance de l'armure ou des protections d'armures magiques de la personne. Elle n'affecte que les
points de vie et non les points d'armure ou les points de protection. Il est noter que la douleur
ressentie est aussi intense qu'avant.
Niveau 1 - Les dgts dus la magie sont rduits d'un point, jusqu' un minimum de un.
Niveau 2 - Tous les dgts reus qui lui feraient perdre des points de vie, que ce soit par de la
magie ou par des armes, sont rduits d'un point, jusqu' un minimum de un. Un coup d'pe,
infligeant normalement 2, n'infligera donc qu'un seul point de dgts. Inclut les dgts infligs par
des sorts, mais ne sapplique pas aux effets magiques ou au poison.

Engourdissement
Prrequis : Assommer.
La personne possdant cette habilet peut, deux fois par combat, engourdir un membre de son
adversaire. L'utilisateur doit dire "Engourdissement" pendant qu'il prend son lan, avant de porter
son coup. Si le coup touche une jambe ou un bras, il ne fait pas de dgts mais ce membre ne sera
plus utilisable durant les 15 prochaines secondes. Comme Dtruit bouclier, une utilisation est
perdue si le coup ne touche pas.
Avoir une jambe engourdie force mettre le genou par terre ; un bras engourdi ne laisse pas
tomber ce qu'il tient mais doit tre gard le long du corps.
48 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Forgeron
Niveau 1 Un forgeron peut rparer les armures, les pes et les boucliers s'il a accs un feu (un
vrai) et une forge, en utilisant un marteau. De base, la rparation prend 1 minute par point
d'armure et cote 1 lment de mtal par 2 points d'armure rpars. De mme, pour redonner une
rsistance un bouclier ou rparer une arme, il faut 10 minutes et 4 lments de mtal. Un
Forgeron peut aussi rparer une porte ou une arme de sige brise au cot de 10 lments de
mtal et une heure de travail. Pendant la rparation, le forgeron doit faire du bruit, en frappant sur
une enclume. Il peut cependant amortir le son produit en frappant sur une pice de cuir, ou autre.
Niveau 2 - Le joueur peut donner une rsistance supplmentaire aux boucliers (1 de plus que le
bouclier normal). Les rsistances supplmentaires restent dun GN lautre, tant quelles ne sont
pas dtruites.
Duo : Deux forgerons qui sont au moins niveau 2 chacun peuvent travailler en duo sur la mme
armure, rduisant le temps de moiti (30 secondes par point d'armure). Ne fonctionne qu'avec les
armures.
Niveau 3 - Le joueur peut donner une rsistance supplmentaire aux boucliers (2 de plus que le
bouclier normal). Il peut dsormais rparer des armes magiques en utilisant 3 lments ractifs.
Rduction des cots : 1 lment de mtal / 3 points d'armure ; 2 lments de mtal / rsistance
des boucliers ; 2 lments de mtal / arme rpare.
Niveau 4 - Renfort : l'aide d'une forge, 10 minutes de travail et 5 lments de mtal, le
personnage peut ajouter une protection supplmentaire sur une armure, qui bloquera le premier
coup reu en combat par une arme de mle (quil soit de 1 point ou de 5 points de dgts). Le
Renfort bloque galement le poison dune arme empoisonne, mais pas les effets magiques (voir le
chapitre Les poisons). Cette protection est perdue ds le premier coup reu, ne peut pas tre
rpare par un Forgeron n'ayant pas le niveau 4, et ne demeure pas d'un GN l'autre. On ne peut
mettre quun seul Renfort la fois sur une armure.
Rparations improvises : Une fois par combat, avec un dlai minimal de 30 minutes entre chaque
utilisation, le personnage peut rparer une arme, redonner un point de rsistance un bouclier, ou
bien 3 points une armure, en travaillant dessus pendant 2 minutes. Cette habilet ne requiert ni
lment de mtal, ni forge mais le personnage doit utiliser des outils respectant le dcorum, tel son
marteau.
Niveau 5 - Matre armurier : Lorsqu'il est rendu son 5me niveau de Forgeron, le personnage
peut crer des armes d'argent; pour les cots et les matriaux utiliser, voir avec l'organisation
avant de procder. Il peut aussi affter une arme de mle normale pendant 15 minutes pour lui
donner un bonus de 1 aux dgts ou faire que cette arme cause des dgts de feu, pendant 1 heure
(il n'est pas possible de faire les deux sur la mme arme, en mme temps). Ces bonus ne peuvent
pas tre appliqus une arme magique, mme si elle na aucun bonus.
Rduction des cots : 1 lment de mtal / 4 points d'armure, 1 lment ractif pour la rparation
darme magique.
Cot de rparation
Armure

Arme ou bouclier

Arme magique

Ajout rsist.
sur boucliers

1 lment / 2 pts

4 lments

1 lment / 2 pts

4 lments

1 lment / 3 pts

2 lments

3 lments ractifs

1 lment / 3 pts

2 lments

3 lments ractifs

1 lment / 4 pts

2 lments

1 lment ractif

Niveau

Autre

Duo
Renfort,
Rparations
improvises
Matre armurier

Note : Par souci de simplicit, tous les types darmures sont traits de la mme faon.
Voir l'habilet spciale Forgeron mythique pour la cration d'armes et objets magiques.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 49

Grand matre
Prrequis : Niveau 5
Un personnage avec l'habilet Grand matre peut enseigner toutes les habilets qu'il connat,
mme celles qui sont dune catgorie pour laquelle il a un malus. Il peut aussi rduire le temps
d'enseignement d'une habilet de 5 minutes par tranche de 30 minutes. Par exemple, une habilet
qui prend 90 min enseigner prendra dsormais 75 minutes. Toutes les autres conditions
d'enseignement doivent tre respectes.

Gurison
Cette habilet peut tre utilise 2 fois par GN pour chaque achat. Elle permet de redonner un
personnage son maximum de points de vie. Cela ne gurit par contre pas le poison. Il est possible
d'utiliser cette habilet pendant un combat mais pas lorsqu'on est en mle. Si le personnage
reoit des dgts pendant qu'il se concentre sur l'usage de gurison, cet usage est perdu et aucune
gurison n'a lieu. Temps d'utilisation : minimum de 30 secondes. Il faut toucher la cible et il est
possible de le faire sur soi-mme mais toujours pas en mle.

Herboristerie
Niveau 1 - Permet d'utiliser l'herboristerie niveau 1 et donne accs 1 recette niveau 1.
Niveau 2 - Permet d'utiliser l'herboristerie niveau 2 et donne accs 1 recette niveau 2.
Niveau 3 - Permet d'utiliser l'herboristerie niveau 3 et donne accs 1 recette niveau 3.
Les autres recettes doivent tre achetes sparment, ou enseignes par un autre herboriste.
Note : Une seule recette la fois peut tre prpare. Pas de
production la chane.

Influence
Prrequis : Deux des trois habilits suivantes : Contact, Commerce
ou Richesse
Lhabilet Influence permet au personnage de devenir un "noble"
dans la gopolitique blnoise. Cela peut se manifester de
plusieurs faons, notamment de nouveaux titres acquis, des liens
de sang lis une noblesse ou mme plusieurs contacts influent
dans la criminalit.
Pour obtenir ce statut de personnage influent, il faut acheter
lhabilit et envoyer au responsable gopolitique (voir Nous
joindre) les liens expliquant son influence, au moins une semaine
avant lactivit. Aprs chaque grandeur nature son groupe se
verra alors accord un point daction supplmentaire dans le
systme dinfluence (maximum de 1 point par groupe.)

Ingnieur
Niveau 1 LIngnieur possde les connaissances requises pour l'opration de machines de guerre
et de sige. Il a galement les comptences pour rparer une porte ou une arme de sige brise au
cot de 10 lments de mtal et une heure de travail.
Niveau 2 - L'ingnieur peut amliorer les dfenses d'un btiment. En observant et en bricolant une
porte pendant 30 minutes, l'ingnieur trouvera le moyen de lui donner plus de rsistance. Il faudra
alors 50% plus de coups de blier pour dfoncer cette porte (par exemple, une porte de maison qui
possde 10 rsistances en aura maintenant 15). Cette habilet n'est pas cumulative.
Un ingnieur peut galement superviser un forgeron (qui n'est donc pas l'ingnieur lui-mme) lors
de la rparation d'une porte de btiment ou d'une arme de sige. Le temps de travail du forgeron
est alors coup de moiti (30 minutes plutt qu'une heure).
50 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Magie arcanique
Prrequis : Connaissance de la langue crite arcanique
Niveau 1 - Permet d'utiliser la magie arcanique. Le joueur qui achte cette habilet commence avec
5 lments arcaniques. Un mage peut prparer l'avance autant de sorts que son niveau de magie
plus 3. Cette magie ne fonctionne pas si le personnage porte une pice d'armure ou un bouclier.
Niveau 2 et plus - Donnent accs aux sorts du niveau en question et donnent 5 lments
supplmentaires. Les personnages ne commenant pas avec de la magie arcanique, ainsi que les
bardes, sont limits au niveau 3, sauf par qute personnelle.

Magie clricale
Restriction : Le personnage doit respecter les contraintes d'alignement et de race de la dit prie.
Niveau 1 - Permet d'utiliser la magie clricale octroye par un dieu ou un dmon. La dit prie par
le personnage dtermine la liste de sorts utilise. Le joueur qui achte cette habilet commence
avec 5 lments magiques.
Niveau 2 et plus - Permettent d'acheter les sorts du niveau en question et donnent 5 lments
supplmentaires. Les personnages ne commenant pas avec de la magie clricale sont limits au
niveau 3, sauf par qute personnelle.
Note : Les joueurs qui ont cette habilet rpondront un questionnaire lors de linscription pour
savoir s'ils connaissent bien leur dieu ou dmon, et ils doivent possder un livre de prires
avec leurs incantations inscrites l'intrieur.

Magie de moine
Restrictions : Le personnage doit respecter les contraintes d'alignement de la classe de Moine et
suivre les prceptes de la Voie, ou risquer de perdre ce pouvoir (voir le chapitre La Voie).
Niveau 1 - Donne la possibilit d'utiliser les techniques de moine. Le joueur qui achte cette
habilet commence avec 5 lments magiques par fin de semaine. La cible dun sort bnfique du
Moine est toujours lui-mme; ces sorts sont donc "Porte : jeteur" mme sil est indiqu
autrement dans la description gnrale.
Niveau 2 et plus - Permettent d'acheter les sorts du niveau en question et donnent 5 lments
supplmentaires. Les personnages ne commenant pas avec de la magie de moine sont limits au
niveau 3, sauf par qute personnelle.
Note : Les joueurs qui ont cette habilet rpondront un questionnaire lors de linscription pour
savoir s'ils connaissent bien leurs croyances et ils doivent possder un livre de maximes
avec leurs incantations inscrites l'intrieur.

Magie shamanique
Restriction : Le personnage doit respecter les contraintes d'alignement de la classe de Shaman et
vnrer les esprits (voir le chapitre Les Esprits).
Niveau 1 - Permet d'utiliser la magie shamanique. Le joueur qui achte cette habilet commence
avec 5 lments magiques. Le joueur a accs la liste de sorts de magie shamanique seulement. Il
doit galement vnrer les esprits et leur faire rfrence dans ses incantations. De plus, pour faire
un sort bnfique (soins, protection, etc.) le Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible.
Elle n'a pas besoin d'tre labore mais d cela, il ne peut pas faire de sorts bnfiques en mle
sauf sur lui-mme. Tous les shamans suivent la tradition shamanique (les esprits), mais cela
n'empche pas de prier un dieu ou un dmon galement.
Niveau 2 et plus - Permettent d'acheter les sorts du niveau en question et donnent 5 lments
supplmentaires. Les personnes ne commenant pas avec de la magie sont limites au niveau 3,
sauf par qute personnelle.
Note : Les joueurs qui ont cette habilet rpondront un questionnaire lors de linscription pour
savoir s'ils connaissent bien le concept des esprits, et ils doivent possder un livre avec leurs
incantations inscrites l'intrieur.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 51

Magouille / Dcouverte
Cette habilet traduit l'acharnement magouiller pour acqurir quoi que ce soit qui pourrait tre
bnfique, l'il veill et l'esprit d'aventure qui mne loin des sentiers battus la recherche de
trsors. Au dbut de chaque GN, pour chaque achat de cette habilet, le joueur peut tirer une fois
des ds qui dtermineront ce qu'il a trouv pendant le mois. La majorit des effets sont bnfiques
(argent, lments d'alchimie ou de mtal, etc.), mais il existe toujours un risque de sortir bredouille
ou pire, que ses mains ou sa personne aient t au mauvais endroit au mauvais moment. En ce cas,
quelqu'un quelque part aura promis un autre joueur une prime sur la tte du personnage et il
devra essayer de vivre avec. Il est impossible que le personnage soit mort durant le mois. Il n'est
pas possible d'acheter cette habilet plus de 8 fois.

Maldiction
Prrequis : Magie clricale niveau 1, prier un dmon
Avant de mourir, le Cultiste peut invoquer une maldiction sur son tueur. Cette maldiction doit
tre dtermine au dpart du GN, soit le vendredi soir, et tre approuve par un organisateur. Elle
contient deux lments, un dclencheur et un effet. La maldiction est permanente mais quand
l'effet se dclenche il ne dure jamais plus de 5 minutes. Par exemple, un effet de Peur dure 30
secondes comme le sort mais Charme Personne durera 5 minutes, pas une heure. Les rsistances
(poison, charmes, etc.) ne permettent pas de se protger des effets de sa maldiction.
Exemples de dclencheurs : Quand tu blesses tel type de personnage (type relativement restreint),
quand tu touches (pas avec une arme) tel type de personnage (type relativement restreint), quand
tu vois tel type de personnage (type trs restreint), quand tu reois tel type de sort (feu, soins,
ncromancie, charme, etc.), quand tu bois de l'alcool, quand tu es bless, quand tu vois tel type
d'vnement (chant, danse, messe, etc.), quand tu es seul dans la fort la nuit, quand tu entres
dans un btiment (ou un type de btiment prcis). D'autres dclencheurs similaires peuvent tre
approuvs.
Effets possibles : Assommer, Engourdissement, Abrutissement, Anima, Aveuglement, Charme
personne (charm par le dclencheur), Commandement (le commandement est fix quand la
maldiction est approuve), Contemplation, Croc-en-jambe, Faiblesse, Fusion, Irrsistible rire,
Moquerie, Peur, Silence, Sommeil, Toucher paralysant, Toucher de vrit, Poison dintoxication,
Potion divresse, Potion dapaisement, Potion dmotivit, Poison de mal de tte, Potion de
mensonge, Poudre gratter, Infusion de paresse, Chant du ventre vide, Chant des larmes.
Exemples de combinaisons : Quand tu vois une gitane, tu es charm par elle. Quand tu vois une
messe tu ries (Irrsistible rire). Quand tu attaques tu cries "Pour Noctave ! " (Commandement).
Quand tu entres dans un btiment, tu t'vanouis (Sommeil). Les combinaisons abusives seront
videmment refuses. Moins l'effet est grave, plus le dclencheur peut tre gnral.

Parchemin
Prrequis : Connaissance de la langue crite arcanique et Magie arcanique niveau 1.
Habilet qui permet un Mage de transcrire un sort sur un parchemin et de le donner un autre
personnage pour quil le lance ou le transcrive dans son grimoire.
Le papier parchemin possde des caractristiques magiques qui emmagasinent lnergie du sort
lors de sa cration; quiconque pourra l'activer en s'en servant comme lment de sort et le lancer
comme un Mage (voir le chapitre Magie arcanique). Comme un Mage, l'utilisateur d'un parchemin
ne peut pas porter d'armure lors de l'incantation. Par contre, il n'est pas ncessaire d'avoir la
Connaissance de la langue crite arcanique pour savoir ce que contient un parchemin.
D au fait que certains sorts fonctionnent avec des niveaux (effet ou dure), le niveau de magie
sera donc le niveau du sort utilis, moins que le parchemin soit utilis par un personnage avec un
niveau de Magie arcanique suprieur au sort; dans ce cas, il pourra utiliser son propre niveau.

52 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Pour crer un parchemin, le Mage doit d'abord retracer au


crayon les runes dapprentissage dj prsentes sur la feuille
et suivre les mmes tapes que sil transcrivait le sort dans un
grimoire. De plus, il doit aussi traduire la formule runique
lendos et dtruire le mme nombre d'lments que s'il
lanait le sort. Par contre, ces lments n'ont pas besoin
d'tre prpars.
Un sort de ncromancie entranera galement une marque de
ncromancie (et potentiellement un point de dgt) lors de la
cration du parchemin. L'utilisateur d'un tel parchemin
recevra lui aussi cette marque (et lventuel point de dgt),
mme si c'est un parchemin qu'il a lui-mme cr.
Les parchemins vierges doivent tre obtenus de
l'organisation, et les parchemins non utiliss se conservent
dun GN lautre.

Parchemin vierge

Niveau 1 - Seuls les sorts de niveaux 1 3 peuvent tre retranscrits sous forme de parchemin.
Niveau 2 - Permet galement de retranscrire des sorts de niveau 4.

Parler aux morts


Prrequis : Magie shamanique niveau 1
Les shamans peuvent donner un dernier souffle un cadavre en le marquant dune peinture
funraire au visage. Pendant une minute, le shaman (et seulement lui) pourra parler l'esprit du
mort, mme si la voix sortant du cadavre peut tre entendue par toutes les personnes prsentes.
Le lien entre le corps et l'esprit est fragile. Il n'est donc pas possible d'utiliser cette habilet sur
quelqu'un mort depuis plus d'une heure et dans tous les cas, l'esprit n'aura pas souvenir des 30
minutes prcdant sa mort et le Shaman sait que les derniers moments de la vie de la victime
seront flous. L'esprit n'est pas oblig de rpondre ou de dire la vrit. De plus, si le Shaman et le
mort ne parlaient pas le mme langage, ils ne se comprendront pas plus que de leur vivant.
Toucher de vrit ou tout autre effet compulsif du genre ne fonctionnent pas sur un esprit. La
victime est consciente qu'elle est morte, et est capable de reconnatre le Shaman autant qu'elle
aurait t capable de le reconnatre de son vivant. Si le Shaman sait comment la victime est morte,
cette dernire le saura aussi intuitivement pendant la conversation. Il n'est donc pas possible de
tuer quelqu'un et de parler au mort ensuite en lui faisant croire qu'il est mort autrement. La victime
oubliera la discussion si elle est ressuscite, tout comme la faon dont elle est morte. Un dlai
minimal d'une heure doit s'couler entre chaque utilisation.

Premiers soins
Cette habilet reprsente la capacit de sauver in extremis un personnage qui vient de mourir,
aprs 5 minutes de travail intensif sur la victime. Simplement mettre un bandage et attendre 5
minutes nest pas suffisant. la fin du traitement, le personnage reviendra la vie avec un seul
point de vie. Lhabilet peut tre utilise deux fois par GN, par achat de l'habilet. Un papier horsjeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Pour plus de dtails sur la Rsurrection,
voir le chapitre Vie et mort des personnages.
Certaines conditions doivent tre respectes :
- Le personnage sauver doit tre tomb zro point de vie ou moins depuis moins de 5 minutes.
- Cette habilet ne peut pas tre faite en mle mais peut tre utilise pendant un combat. Par
contre, l'intervention est interrompue si le soigneur ou le soign reoit des dgts. Il est possible de
recommencer si le dlai initial de 5 minutes nest pas encore coul.
- Un papier hors-jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Ce papier doit tre
dchir et remis la personne sauve comme preuve.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 53

Prise du sommeil
Prrequis : Attaque par derrire.
Avec cette habilet, un joueur peut assommer un personnage, comme l'habilet du mme nom,
sous certaines conditions :
- Lattaquant doit prendre les paules de sa victime par derrire, et dire son oreille "Prise du
sommeil, assomm 60 secondes".
- Il ne peut pas avoir darme dans ses mains; il doit mettre une main sur chaque paule de sa cible.
- Il ne peut pas porter d'armure, ni utiliser cette habilet en mle (voir Situations de combat).
- La victime peut tre protge par une armure suffisante (approuve linscription).

Production d'alcool
Cette habilet permet de fabriquer des boissons alcoolises si le joueur a un accs un site de jeu
possdant l'quipement ncessaire. Il y a trois habilets de production d'alcool, une pour chaque
classe d'alcool :

Les bires

Le vin (blanc, rouge, sak)

Les spiritueux (fort)


Pour chacune des trois catgories, l'habilet a quatre niveaux. Le premier donne droit de produire
aux cots normaux, les autres donnent des rabais la production refltant l'expertise et les trucs
du mtier. Le pourcentage de rabais s'tablit comme suit :
Niveau 2 - 10%
Niveau 3 - 20%
Niveau 4 - 30%
Pour utiliser cette habilet, le personnage doit avoir sa disposition une brasserie pour la bire,
une cave vin pour le vin ou une distillerie pour les spiritueux. Cette habilet permet la production
d'alcool et non son achat par Commerce.

Rage Berserk
Durant sa rage, le berserker ne peut s'empcher de frapper et il se bat jusqu' la mort ou jusqu' ce
qu'il ait tu tout tre vivant l'entourant, amis ou ennemis. Il ne peut pas utiliser d'armes distance.
De plus, il est immunis aux sorts de charme. Pour entrer dans sa rage, le berserker doit
marmonner, grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes (s'il se bat durant 2
minutes, il doit entrer en rage) pour ensuite attaquer en criant.
Niveau 1 - 5 points de vie supplmentaires pour la
dure du combat. Ces 5 points de vie seront perdus
la fin du combat.
Niveau 2 - Le berserker entre en rage plus rapidement
s'il le veut : 1 minute. Il peut continuer se battre
jusqu' son dernier souffle, donc se bat mme s'il est
zro point de vie. Il tombera mort au prochain coup
reu.
Niveau 3 - Le berserker peut entrer en rage dans un
dlai encore plus court: 30 secondes. Il devient
tellement enrag qu'il cause 1 point de dgts
supplmentaire avec ses armes, sans dpasser la
limite permise. Ceci est un bonus de force et n'est pas
cumulatif, voir le chapitre Bonus de force.

54 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Rgnration
Prrequis : Orc ou Gobelin (ainsi que certaines races accs restreint)
Cette habilet permet son possesseur de se remettre incroyablement rapidement de ses
blessures, tellement que la cicatrisation est visible l'il nu. En termes de jeu, le personnage
rcupre 1 point de vie par minute. Il n'y a que quelques races qui peuvent acheter cette habilet.
Dans tous les cas, les points de dgts de feu ne se rgnrent pas, et doivent tre regagns
autrement. Les effets causant explicitement la mort (voir Vie et mort des personnages) ne peuvent
pas tre rgnrs non plus. Le personnage doit dabord tre ressuscit et il recommence alors se
rgnrer normalement.
Niveau 1 - L'habilet cesse de fonctionner lorsque le personnage na plus de points de vie. La
rgnration reprend seulement si le personnage est ramen 1 point de vie. Les membres de son
corps ne se rgnrent pas.
Niveau 2 - L'habilet ne cesse pas de fonctionner si le personnage se retrouve zro point de vie.
En fait, un personnage avec deux niveaux de Rgnration reste inconscient par terre, malgr le
nombre de dgts quil reoit, puis se relve 5 minutes plus tard, avec 1 point de vie. Pour mourir
de faon dfinitive, le personnage doit recevoir autant de dgts de feu que son nombre maximum
de point de vie. De plus, ses membres repoussent au rythme d'un membre/heure, mais la
rgnration ne peut pas empcher la mort dfinitive du personnage, par exemple en entreposant
ailleurs du sang, un bras ou toute autre partie du corps. Pour connatre l'information sur les
bchers ou autre mort dfinitive, voir dans la section Vie et mort des personnages.
Note : Les effets qui requirent un mort (Zombie, Rsurrection, Armure des morts, Parler aux morts,
etc.) ne marchent pas sur un personnage dont la rgnration peut encore fonctionner.

Repousser les morts-vivants


Voir la description sous Contrler/Repousser les morts-vivants.

Rsistance aux chants


Niveau 1 - Le personnage ignore l'effet du premier chant de la liste suivante, une fois par jour.
Niveau 2 - Le personnage rsiste toujours l'effet des chants de la liste suivante.
Le personnage peut rsister aux chants suivants : Chant de l'amiti, Chant de l'honneur, Chant du
ventre vide, Chant de la rage, Chant des larmes, Comptine soporifique, Chant des ombres, Danse du
mime, Chant de l'pope, Chant de l'esprit faible, Obstinante charade.

Rsistance aux poisons


Niveau 1 - Le personnage ignore le premier poison (sauf le Poison mortel), ou sort de Miasme qu'il
reoit chaque jour (pour plus dinformation, voir le chapitre Les poisons).
Niveau 2 - Le personnage ne peut tre empoisonn par un poison (sauf le Poison mortel), ni affect
par le sort Miasme.

Rsistance aux potions


Niveau 1 - Le personnage ignore l'effet de la premire potion qui l'affecte chaque jour, qu'elle
soit bnfique ou malsaine (y compris les poisons ingrs, mais pas le Poison mortel; pour plus
dinformation, voir le chapitre Les poisons).
Niveau 2 - Le personnage ignore l'effet de toutes les potions qui l'affectent, qu'elles soient
bnfiques ou malsaines (y compris les poisons ingrs, mais pas le Poison mortel).

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 55

Rsistance aux sorts de charme


Niveau 1 - Le personnage ignore le premier sort de charme qu'il reoit chaque jour.
Niveau 2 - Le personnage ignore l'effet de tous les sorts de charme qui l'affectent.
Le personnage n'est pas affect par ces sorts de charme, peu importe le type de magie :
Abrutissement, Anima, Animation vgtale, Attitude sereine (niveau 2 seulement), Charme
personne, Commandement, Contemplation, Irrsistible rire, Moquerie, Mort, Obstination borne,
Peur, Sommeil troublant, Sommeil.
Note : Tous les sorts de charme de Mage contiennent le mot "arkam" dans leur incantation.
Rsistance aux sorts de charme ne protge pas contre les Chants, l'habilet Charme de Barde, leffet
de Terreur ou les pouvoirs lgendaires.

Rsistance la torture
Lorsque tortur, le personnage peut mentir malgr les dgts subis. Cela ne lempchera pas de
mourir pendant la torture, mais il naura pas rvler dinformations.

Rsurrection (clricale)
Prrequis : Magie clricale niveau 2.
Rsurrection peut tre utilise deux fois par GN, par achat de l'habilet (il n'est pas possible
d'acheter cette habilet plus de 5 fois). Un papier hors-jeu sera remis au joueur pour chacun de ses
usages permis. Ramener la vie un personnage de niveau 10 ou plus demande deux Rsurrections
(mais le temps du rituel reste 5 minutes).
Lors d'une rsurrection :
- La cible ne doit pas tre morte depuis plus d'une heure.
- Le personnage doit effectuer un rituel de 5 minutes prs du corps relever.
- Lhabilet ne peut pas tre faite en combat et recevoir des dgts force recommencer le rituel.
- La cible se rveillera avec la moiti de ses points de vie, arrondie vers le haut.
- La cible voit galement son total de points de vie rduit de 1 de faon permanente.
- Chaque rsurrection doit tre note la fin du livre de sorts, sur une page hors-jeu.
- Le ou les papiers de Rsurrection doivent tre signs et remis au ressuscit comme preuve.
Pour tous les dtails sur la Rsurrection, voir le chapitre Vie et mort des personnages.

Richesse
Le joueur obtient 25 chads par achat de l'habilet qui lui sont remis au dbut de chaque GN auquel
il participe. Il n'est pas possible d'acheter cette habilet plus de 8 fois (200 chads).

Sabotage
Habilet permettant de saboter le mcanisme d'ouverture des portes d'un fort. Une porte sabote
pourra alors tre ouverte au premier assaut (coup franc porte contre elle), comme si elle ntait
pas scurise.
Donne le droit de saboter une fois par GN seulement, mais la personne peut essayer un nombre
infini de fois avant de russir. (Si le saboteur est interrompu, il perdra le temps investi et devra
reprendre le processus du dbut.) Le saboteur recevra un papier qu'il doit apposer sur la porte.
Le joueur doit simuler le sabotage pendant 15 minutes conscutives en cognant trs fort dans la
porte avec un outil, ou pendant 30 minutes en silence. Cela peut se faire de lintrieur comme de
lextrieur du btiment. Il doit ensuite placer le papier sur une partie du mcanisme (penture,
corde, chane, treuil, etc.) Une personne voyant ce papier saura que la porte est sabote et pourra
agir en consquence.

56 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Smoke
Smoke est une habilet permettant un combattant de se sauver dans le sens oppos de ses
adversaires. Ses ennemis ne peuvent pas le suivre pendant 10 secondes. L'habilet peut tre
utilise 2 fois par GN pour chaque achat de lhabilet, mais un dlai minimal d'une heure doit
s'couler entre chaque utilisation. Nous demandons l'utilisateur de cette habilet d'au minimum
mimer de jeter quelque chose ses pieds pour simuler la fume avant de se sauver.
Si le combattant est encercl (par exemple sil y a dj des adversaires derrire lui; il ne peut pas
bousculer ses ennemis pour se sauver) ou sil est matris (attach, retenu par Prise du sommeil,
gorgement, etc.), alors il ne peut pas utiliser Smoke. Smoke ne fonctionne que pour une seule
personne; il est impossible de tirer (traner) quelqu'un en utilisant Smoke, et si des allis se sauvent
dans la mme direction que la personne ayant utilis Smoke, lhabilet sannule.

Sort complexe
Prrequis : Magie arcanique niv.6
Cette habilet permet au mage d'ajouter un sort exclusif dans son rpertoire, qu'il aura appris d'un
autre mage de haut niveau. Le sort n'est pas donn l'achat de l'habilet : il doit tre trouv en jeu
ou achet la caravane. Il est impossible d'avoir accs un sort complexe sans cette habilet. Un
mage ne peut apprendre quun seul sort complexe par achat de lhabilet, mais celle-ci peut tre
achete jusqu' 3 fois. Un fois le sort appris, lhabilet est "dpense" : le mage ne peut pas
"dsapprendre" un sort complexe pour le remplacer par un autre.

Spcialisation martiale
Prrequis : Droit une arme supplmentaire de la catgorie d'armes spcialiser
Le combattant a une grande matrise d'une certaine catgorie d'armes. Mme si cette habilet est
de type "a", elle peut tre achete plusieurs fois, pour une catgorie darmes diffrente chaque
fois. Ne peut pas tre applique aux catgories "armes de jet" et "armes distance".
Niveau 1 Lorsque la spcialisation est applique une des six catgories d'armes de mle, le
combattant inflige 1 point de dgts supplmentaire avec les armes de cette catgorie (voir Droit
une catgorie d'armes supplmentaire). Pour la catgorie "armes complexes", elle ne permet pas
l'arme de faire plus de dgts, mais permet l'utilisateur dune arme feu de ne pas avoir faire le
pile ou face : l'arme fonctionne tous les coups. Permet aussi de tenir un pistolet dans chaque
main si le personnage a galement Ambidextrie niveau 1.
Niveau 2 Disponible seulement pour les catgories "armes deux mains" et "armes d'hast" ; le
combattant inflige 1 point de dgts de plus que sa spcialisation, avec les armes de la catgorie
choisie. Les dgts maximaux de 5 peuvent donc tre atteints uniquement avec ce niveau
dhabilet.

Torture
Une victime doit normalement tre matrise pour pouvoir tre torture. Aprs au moins deux
minutes torturer une victime, le bourreau peut annoncer qu'il utilise l'habilet Torture. La victime
devra rpondre sans mentir. La torture fait progressivement des dgts la victime, la discrtion
du tortionnaire (voir Rsistance la torture en complmentarit).

Traduction de langages obscurs


Permet de lire et d'crire diverses langues runiques. Ncessaire pour pouvoir dchiffrer certains
documents en jeu. La cl sera fournie par l'organisation. Exemples de langages obscurs :

Runique

runique

elfique

Nordique nkrm

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 57

Transcription arcanique
Prrequis : Magie arcanique niveau 1.
Permet d'changer des sorts de niveau plus haut que son niveau de Magie arcanique actuel. Cette
habilet ne permet pas de faire des sorts ou de fabriquer des parchemins d'un niveau plus haut que
son niveau de magie. Par exemple, un Mage niveau 1 ne peut changer Armure glorieuse (sort
niveau 3) avant d'avoir le niveau 3 de magie, moins d'avoir l'habilet Transcription arcanique.
Le joueur peut aussi, une fois par GN, demander l'original (feuille imprime par l'organisation) pour
un sort qu'il possde dj dans son grimoire. Cette feuille appartient uniquement au joueur et ne
peut tre utilise comme parchemin, ou change de quelque faon que ce soit.

Vol la tire
Niveau 1 En touchant pendant 5 secondes un objet que dtient un autre joueur sans qu'il ne s'en
rende compte, il est possible de lui voler sans qu'il ne s'en rende compte. Il faut cependant utiliser
son bon sens; on ne peut pas voler une pe lorsque quelqu'un l'a dans sa main. De plus, les objets
personnels ne peuvent tre vols (ou du moins, pas sans la permission du possesseur). Il est
demand de laisser au moins quelques chads la personne subissant le larcin. Si la tentative de vol
est faite sur un contenant (sacoche, coffret, etc.), le joueur ne peut prendre qu'une poigne du
matriel l'intrieur et non tout le contenu.
Niveau 2 Le voleur peut galement insrer un objet dans la bourse, tant que celui-ci peut tenir
dans sa main (par exemple une pice ou une fiole, mais pas une dague.)
Note : Il faut demander la permission avant de voler une potion, car la fiole appartient au joueur
vol. Si vous avez l'intention de voler beaucoup de potion, apportez-vous des fioles vides.
Dans tous les cas, vous pouvez laisser les fioles qui ne vous appartiennent pas l'inscription.

58 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Matres et entranements
Pour qu'un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines habilets, il peut faire appel
un matre qui lui enseignera l'art qu'il dsire matriser. Un joueur s'tant fait enseigner une habilet
pourra, par la suite, l'acheter avec ses points dexprience en recevant une rduction de 20%. Ce
bonus est appliqu une seule fois, aprs les ajustements pour la classe et le niveau si applicable.
Pour tre efficace, un matre ne peut videmment pas enseigner plus dune habilet la fois, ni
plus de 3 lves en mme temps. Chaque cours prend le temps spcifi dans la table des habilets.
Ce temps d'enseignement peut tre divis en blocs de minimum 30 minutes, qui ne peuvent tre
spars par plus dune heure. De plus, le matre doit enseigner sur un site appropri l'habilet.
Par exemple, on ne peut pas enseigner la magie arcanique dans un endroit bruyant, la fabrication
d'alcool sur le bord d'un chemin, ou encore l'herboristerie sans tre dans la nature. Il faut utiliser
son gros bon sens.
Pour les habilets ayant un niveau (comme la magie), chaque niveau doit faire lobjet dun cours
diffrent. Pour les habilets pouvant tre achetes plus d'une fois (habilets de catgorie "b"),
aucun niveau n'est considrer mais le rabais ne sera appliqu qu'une fois. Il faut tre entran
nouveau et par un matre diffrent pour avoir encore un rabais un deuxime achat. Une fois
qu'un personnage est entran, il peut attendre aussi longtemps qu'il le veuille pour apprendre
l'habilet et profitera quand mme du rabais. Toutefois, il n'est pas possible de s'entraner pour un
niveau suprieur d'une habilet tant qu'on n'a pas appris le niveau prcdent ni de recevoir un
entranement pour une habilet sans avoir les prrequis de cette habilet.
Par exemple : un guerrier s'entrane pour Forgeron niveau 1 mais dcide finalement d'attendre
deux GN avant d'acheter l'habilet. Il aura quand mme droit son rabais de 20%, mais ne pourra
pas s'entraner pour Forgeron niveau 2 tant qu'il n'a pas acquis Forgeron niveau 1.
Un matre peut enseigner toutes les habilets qu'il connat et qui ne sont pas dune catgorie pour
laquelle il a un malus. Un guerrier ne peut donc pas enseigner des habilets de catgorie Mage et
un Barde ne peut pas enseigner des habilets de catgorie Guerrier ou Prtre.
Les habilets qui ont Magie clricale comme prrequis ne peuvent tre enseignes qu' un
personnage priant le mme dieu ou dmon. Celles qui ont Magie de moine ou shamanique comme
prrequis ne peuvent tre enseignes qu' un personnage de la mme tradition.
Pour devenir matre, il faut satisfaire ces deux exigences :
1. tre de niveau 5 ou plus.
2. Faire approuver son plan de cours et lavoir en sa possession lors du cours.
Des exemples de plans de cours sont disponibles sur le site web des Terres de Blnos. Il est aussi
possible de faire pr-approuver son cours en faisant parvenir l'organisation, au plus tard une
semaine avant le GN, un document (plan de cours assez dtaill) indiquant les exercices qu'il
demandera aux lves et le temps allou chaque exercice.
Chaque matre recevra 5 points d'exprience par lve qui il enseigne pour chaque 30 minutes
d'enseignement, jusqu un maximum de 20 points par GN o il aura enseign. Un matre peut
donc enseigner un cours de 120 minutes seul lve ou encore deux cours de 30 minutes deux
lves pour avoir son 20 points d'XP. Enseigner un lve qui n'a pas les prrequis ou qui a dj
suivi ce cours (du mme matre ou non) ne donne aucune exprience. Si un joueur est matre et est
trouv coupable de tricherie (ex. : en n'duquant pas son lve, mais lui permettant de toucher
tout de mme les avantages), des sanctions seront appliques comme pour tout cas de tricherie.
Pour que les personnages puissent recevoir leur bonus respectif, il faudra que le matre mette par
crit et envoie par courriel l'adresse maitre@terres-de-belenos.com, au plus tard une semaine
aprs lactivit :

Le nom de llve (vrai nom et nom du personnage).

Lhabilet enseigne (et le niveau si ncessaire).

Le lieu o s'est droul l'enseignement.

La dure de lenseignement.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 59

Les qutes personnelles


Prrequis : Comme mentionn, un personnage doit tre niveau 5 pour commencer une qute
personnelle. Une demande de qute peut donc tre envoye pour le cinquime GN durant lequel
le joueur incarnera le personnage. Le personnage doit possder toutes les habilets requises avant
de commencer le GN. Pour ce faire, les joueurs peuvent accder leur fiche de personnage sur la
base de donnes (http://www.terres-de-belenos.com/main_db/) et faire les achats appropris. Si
une habilet requise ne peut pas tre achete avant la demande de qute, le joueur doit
absolument avoir lexprience pour acheter son prrequis au dbut du prochain GN, sinon sa qute
lui sera retire.
Demande de qute : Un personnage dsirant commencer une qute doit en faire la demande au
minimum 3 semaines avant le GN, galement par le biais de la base de donnes. Le formulaire doit
tre rempli en entier et le plus clairement possible. La section Suggestion dactions accomplir
pour obtenir l'habilet doit inclure des ides dactions pour apprendre lhabilet, mais peut aussi
inclure des spcificits quant aux actions que le joueur ne peut ou ne veut accomplir. Le formulaire,
doit galement inclure lhistorique du personnage avant sa venue en Hyden et un rsum des
actions accomplies par le personnage durant chaque GN. La demande sera alors approuve par le
rdacteur en chef et transmise un rdacteur de qutes personnelles, ou elle sera refuse et
renvoye au joueur avec la raison du refus. Dans les deux cas, une confirmation sera envoye.
Note : Il est possible de faire approuver son historique (background) par le rdacteur en chef en tout
temps, sans attendre sa premire demande de qute personnelle. Cela permet de confirmer que le
concept du personnage est cohrent avec l'univers de jeu.
Accomplir la qute : Le rdacteur de qutes personnelles rdigera, avec les lments fournis par le
joueur, une qute sur mesure dont lobjectif est autant dduquer le joueur et denrichir le monde
de jeu que de lui fournir un dfi permettant lobtention dune habilet supplmentaire. Cette qute
sera remise au joueur lorsquil se prsentera au kiosque Qutes pendant linscription. Le joueur
devra, lors de ce GN, tenter daccomplir ce que la qute demande en faisant preuve de
dbrouillardise, doriginalit et de crativit. Il est important de noter que lorganisation des Terres
de Blnos favorise le jeu de rle et le plaisir des joueurs avant tout. Il sera donc permis aux
joueurs dinterprter les objectifs proposs pour mieux les intgrer au RP de leur personnage dans
la mesure o ils remplissent les demandes de la qute ou dpassent les attentes de lquipe de
rdaction. Un joueur peut donc improviser de nouveaux objectifs pour sa qute sil est dans
limpossibilit de remplir ceux demands, mais seulement dans ce cas et ces nouveaux objectifs
doivent tre plus nombreux ou dune difficult plus leve que les objectifs originaux.
Rsum de qute : Suite au GN, un rsum clair des actions accomplies devra tre remis par le
joueur moins dune semaine aprs le GN, toujours par la base de donnes. Il est possible de dcrire
dautres actions qui pourraient bnficier l'avancement de la qute. Il est aussi suggr dutiliser
la section "Suggestion dactions" afin de donner des ides pour la suite de la qute.
Rsultat : Le comit de rdaction enverra au joueur une confirmation stipulant que :
- Le personnage reoit lhabilet car il a rempli les objectifs durant le nombre de GN requis.
- La qute est en voie dtre accomplie et la prochaine partie sera disponible au GN suivant.
- Les actions sont insuffisantes et la mme partie de la qute devra tre continue au GN suivant. Il
faudra un GN de plus pour obtenir l'habilet, sauf si des efforts exceptionnels sont dploys.
Dure minimale des qutes :
Habilit spciale mineure : 2 GN
Habilit spciale majeure : 3 GN
Titre de prestige : 1 GN
Qute gopolitique : 1 GN (voir le site web pour plus dinformations)
Qute dintgration/cuyer : 1GN (voir le site web pour plus dinformations)
60 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Habilets spciales et Titres de prestige


Les habilets spciales sont des aptitudes trs rares, plus puissantes que les habilets courantes
mais beaucoup plus difficiles obtenir, tandis que les titres de prestige sont des archtypes qui
procurent au personnage un pouvoir lgendaire.
Les habilets spciales fonctionnent de la mme faon que les habilets normales lexception
quelles ne peuvent tre acquises via lachat en point dexprience. Elles sont acquises suite une
qute qui se dploiera en deux parties (GN) pour celles qualifies de mineures ou en trois parties
pour les majeures. Il est possible de possder jusqu deux habilets spciales mineures et une
seule majeures. Les prrequis demands pour chacune des habilets doivent tre possds par le
joueur ds la demande de la qute.
Les titres de prestige sobtiennent galement par qute, mais leur fonctionnement est unique
puisquun seul personnage peut possder ce titre la fois et quil devra se battre pour le garder.
Concrtement, un joueur doit possder une habilet spciale mineure, une habilet spciale
majeure et les prrequis du titre de prestige dsir pour demander la qute qui lui en donnera
accs. Cette qute dun seul GN lui accordera le titre de prestige, moins quun autre personnage
le possde dj.
Si un autre personnage possde dj le titre de prestige, un aspirant recevra une qute pour lui
ravir le titre. Dans ce cas, la qute sera donne simultanment laspirant ainsi quau possesseur
du titre. Si laspirant russi mieux que le prsent dtenteur du titre, il pourra lui ravir ce titre. Un
personnage peut contester le dtenteur dun titre de prestige qu tous les deux GN (un GN doit se
drouler entre chaque nouvelle demande.) Plusieurs personnages peuvent mme tenter leur
chance en mme temps. Tuer le dtenteur du titre de prestige ne remplace pas lobligation de
raliser la qute pour lobtenir.
Un personnage donn ne peut obtenir qu'un seul titre de prestige la fois. Tous les dtenteurs de
titre de prestige seront recenss et leurs noms seront connus et disponibles au poste daccueil.
Pour certains titres demandant discrtion, le nom donn pourra tre un pseudonyme ou une
seconde personnalit dj utilis par le personnage en jeu (Dguisement).
Pour les titres de prestige dont "Prier un dieu ou un dmon" est un prrequis, deux titres sont
disponibles. Un premier pour lensemble des priants de dieu et un second pour les priants de
dmons. Par exemple, il pourra y avoir un Avatar de Godtakk et un autre de Sylva, mais il ne pourra
pas y en avoir un dAyka et un autre de Gallon.
Seul un pouvoir lgendaire donn via lobtention dun titre de prestige peut avoir un effet sur la
Haute magie, rien dautre ne peut affecter la Haute magie.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 61

Habilits spciales mineures


Botte sournoise
Prrequis : Smoke, ou Engourdissement.
La botte sournoise peut tre utilise une fois par combat et avec un dlai minimal d'une heure
entre chaque utilisation. Le personnage lance une poigne de poudre vers un adversaire moins de
2 mtres de lui en criant : "Botte Sournoise. Aveuglement, 30 secondes." La cible doit alors fermer
les yeux pendant 30 secondes et ne peut les ouvrir que si elle est blesse.

Brise-sort
Prrequis : Armure Efficace niveau 2, ou Magie Arcanique niveau 3.
Quils affectionnent ou dtestent la magie, certains tres exceptionnels sont aptes couper
physiquement les liens de la toile magique. Une fois par combat (maximum une fois par heure), le
personnage peut donner un coup avec son arme qui ne fera aucun dgt, mais aura leffet dune
Dissipation de la magie majeure, en considrant que le personnage possde 10 niveaux de magie.

Charognard
Prrequis : Race malfique sauf les elfes noires (ainsi que certaines races accs restreintes).
En se penchant sur elle pendant 30 secondes, le charognard fait semblant de manger le cadavre de
sa victime. Aprs les 30 secondes, il aura regagn 2 points de vie et le cadavre subira le mme effet
que sous le Baume de dcomposition acclre. Un cadavre ne peut tre cannibalis de la sorte
quune fois seulement, peu importe le nombre de charognards.

Dfense impntrable
Prrequis : Ambidextrie niveau 2, ou Spcialisation Martiale niveau 1, ou Endurance niveau 2.
La dfense impntrable peut tre utilise au dbut d'un combat et avec un dlai minimal d'une
heure entre chaque utilisation. Le personnage gagne alors 5 points d'armure magique pour la dure
du combat ou jusqu' ce qu'il les perde. La dfense impntrable ne compte pas comme un sort de
protection mais ne peut tre utilise qu'avec une armure lgre ou sans armure et ne permet pas
de dpasser le maximum de 15 points (20 avec Armure efficace).

Expert en piges
Prrequis : Smoke, ou Sabotage, ou Alchimie niveau 2.
En utilisant 2 charges de poudre noire, le personnage peut reproduire l'effet des sorts Rune
explosive et Pige de feu. Si le joueur fait approuver par l'organisation des piges respectant le
dcorum et ayant une apparence et un son distinctifs, ils pourront tre utiliss une premire fois
sans cot et possiblement avec des capacits accrues.
Le personnage ignore aussi les dgts infligs par Pige de
feu, Rune explosive, Rune explosive amliore et toute autre
forme de pige. De plus, si le personnage a un niveau plus
lev que le crateur de la Rune explosive, celle-ci ne
sactivera tout simplement pas.

Fascination
Prrequis : Chant niveau 3.
Le barde peut ddier chacune de ses performances un
public limit. Jusqu 5 personnes prsentes seront alors
sous un effet de Contemplation, comme le sort (donc ne
peut pas tre fait en combat); ils sont fascins par la
performance du mnestrel, et ne peuvent entreprendre
dautre activit que de contempler le barde jusqu la fin de
son chant.
62 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Fournisseur exclusif
Prrequis : Commerce niveau 3 (pour n'importe quelle ressource).
Le personnage peut acheter la marchandise lie son habilet Commerce avec un rabais
supplmentaire de 10% via une commande la caravane entre les GN. S'il le veut, il peut toujours
acheter cette marchandise la caravane hors-jeu au prix normal quelle que soit la situation
gopolitique et conomique des Terres de Blnos, mais la quantit sera alors limite par les stocks
de la caravane (maximum de 500 chads de valeur par jour.)

Grande messe
Prrequis : Magie clricale niveau 5, prier un dieu.
Les grandes gesses sont des habilets spciales qui cotent 10 lments de magie et doivent durer
15 minutes sans interruption, sinon la messe est choue et les lments sont gaspills. Elle
confre jusqu' 10 personnes dans l'assemble des effets dtermins par le type de messe
accompli. Un dlai minimal de 3 heures doit s'couler entre chaque messe. Toutes les messes sont
incluses dans l'habilet mais le personnage ne peut utiliser que celles dont il possde les sorts de
base. Plusieurs prtres capables de faire la mme messe peuvent la faire ensemble et affecter plus
de gens mais ils doivent tous dpenser 10 lments.
Messe du Gardien Cleste : Soins majeurs et Armure majeure.
Messe du Champion Divin : Force et Bndiction.
Messe de la Rvlation : Transfiguration et Toucher de vrit.

Grenades
Prrequis : Alchimie niveau 3, Ingnieur.
Cette arme au pouvoir dvastateur, aussi appele "feu grgeois", peut se fabriquer en combinant
un lment ractif avec 6 doses de poudre noire; lalchimiste peut crer 6 grenades qui auront
chacune leffet dun sort de Boule de feu. Les grenades ainsi cres ne peuvent tre manipules que
par un personnage avec lhabilet Ingnieur. Le temps de fabrication est de 5 minutes (les 6 sont
fabriques simultanment) et elles deviennent inactives aprs 1 heure (les composantes sont
perdues).

Hantise
Prrequis : Parler aux morts.
Suite un rituel de Parler aux morts ou Parler aux esprits, le shaman laisse une empreinte sur
lesprit de sa cible; il peut lui donner un Commandement qui se dclenchera une fois dans une
situation prcise, si jamais la cible revient la vie, comme avec le sort de Rsurrection arcanique.

Harmonie
Prrequis : Magie de moine niveau 5.
Le moine na plus la restriction que ses sorts bnfiques soient limits lui-mme. Cependant, pour
utiliser un sort sur une autre personne, il doit expliquer la signification du proverbe li la
technique, et la cible doit comprendre et accepter l'explication. Les techniques ne peuvent pas tre
utilises pour promouvoir la violence (exemple : Donner une armure magique quelqu'un qui
planifie attaquer une autre personne), sauf en lgitime dfense. Les sorts qui sont de "Porte :
jeteur" ne peuvent toujours pas tre appliqus sur dautres cibles que le jeteur.

Incorruptible
Prrequis : Rsistance aux sorts de charme niveau 2, ou Rsistance aux chants niveau 2.
Le personnage est inbranlable et dsormais immunis aux effets suivants : Charme de Barde,
toute peur (mme la haute magie Terreur), les sorts Charme personne, Commandement, Folie
meurtrire, Moquerie, et Rage subite ainsi qu'au Philtre d'amour. Le seul chant de Barde qui peut
l'affecter est Force de la voix.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 63

Niveau de magie suprieur


Prrequis : Magie arcanique, clricale, shamanique, ou de moine, niveau 3.
Permet doutrepasser la limite de niveau impose aux personnages qui ne dbutent pas le jeu avec
un type de magie. Le niveau 4 de magie est obtenu avec cette habilet, et les niveaux subsquents
pourront tre achets aux GN suivants.
Par exemple, un Guerrier qui a 3 niveaux de Magie arcanique se verra attribuer le niveau 4 lorsquil
aura termin la qute pour cette habilet et il pourra ensuite acheter dautres niveaux de magie
avec ses points dexprience, tout en respectant la limite dun niveau par GN.

Parler aux esprits


Prrequis : Magie shamanique niveau 4, Parler aux morts.
Un shaman capable de parler aux esprits peut communiquer avec un personnage mort dans les
dernires 24 heures. Il peut parler l'esprit du mort s'il est en prsence de son corps, ou encore
d'un objet lui ayant appartenu. Dans ce dernier cas, le joueur du personnage mort doit tre
volontaire, et prsent en hors-jeu.
Suite une crmonie de 5 minutes, le shaman pourra interroger le mort pendant 5 minutes, alors
que l'esprit est oblig de lui rpondre et de dire la vrit. Un dlai minimal de huit heures doit
s'couler entre chaque utilisation. Autrement, cette habilet est identique Parler aux morts.
Le Shaman peut aussi dcider de consulter d'autres esprits que ceux des morts. Il doit alors
contacter l'organisation avant de faire son habilet, pour avoir des rponses ses questions.

Poison secret
Prrequis : Attaque par derrire niveau 1.
Cach sur le personnage se trouve un puissant poison, dont le simple contact peut savrer fatal.
Une fois par GN, au toucher ou l'aide d'une dague, il peut empoisonner quelqu'un comme avec la
recette de Poison d'herboristerie (ce n'est pas un poison qui peut tre bu, voir le chapitre Les
poisons). Ce poison n'est pas prsent physiquement sur le joueur et mme une fouille complte ne
peut rvler sa prsence.
Note : Les elfes noirs ne peuvent pas prendre cette habilet spciale puisqu'ils l'ont au dpart, mais
elle ne compte pas dans la limite des habilets spciales qu'ils peuvent avoir.

Recette personnelle
Prrequis : Herboristerie niveau 2, Production dalcool niveau 1.
Le personnage peut fabriquer un produit alcoolis exclusif lui, auquel sont associs les effets
d'une seule et unique recette d'Herboristerie de niveau 1 ou 2 ( l'exception de Papyrus ou
Poison). Vu la raret de ce nouveau produit, l'achat ne peut pas bnficier du rabais fourni par
Production d'alcool. Les temps de fabrication et d'expiration doivent tre respects.

Rempart
Prrequis : Droit aux armures niveau 3, Endurance niveau 1.
Le personnage peut imiter le sort Roc trois fois par GN, mais pour une dure de 5 minutes. Il peut
activer cette habilet seulement s'il lui reste au moins 1 point d'armure, et tout son quipement
est galement considr en Roc.

Renfort suprieur
Prrequis : Forgeron niveau 5.
Description : Un forgeron talentueux peut ajouter un deuxime renfort sur une armure, pour 5
lments de mtal de plus, sans temps de travail supplmentaire. Larmure bloquera donc les deux
premiers coups reus en combat par une arme de mle. Cette protection est perdue aprs les
deux premiers coups reus, ne peut tre rpare, et ne demeure pas d'un GN l'autre. Le forgeron
avec cette habilet est donc le seul pouvoir mettre 2 Renforts la fois sur une armure.
64 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Sanctification
Prrequis : Magie clricale niveau 3, prier un dieu
Le personnage est un guerrier qui a vou sa vie son dieu; en change, ce dernier lui offre sa
bndiction ternelle. Tout objet ou arme quil utilise est bni tant quil le tient dans ses mains et il
est lui-mme toujours sous leffet du sort Bndiction.

Stupfiant
Prrequis : Herboristerie niveau 2
Certains gens tordus aiment rajouter la misre du monde Cest en rajoutant diffrentes
plantes la prparation que lherboriste peut maintenant ajouter le qualificatif de "drogue"
nimporte quelle recette, l'exception de Papyrus ou Poison.

Second souffle
Prrequis : Rage berserk niveau 3
Sil est toujours en vie lorsque sa rage se termine, le guerrier berserk se retrouve automatiquement
1 point de vie, mme si perdre ses 5 points de vie supplmentaires le ferait tomber mort. Cette
habilet ne peut tre utilise quune seule fois par GN.

Toucher ncromant
Prrequis : Magie arcanique niveau 4 et avoir une marque de ncromancie au visage, ou Magie
clricale niveau 5 et prier un dmon.
Une fois par GN et obligatoirement la nuit, le personnage peut faire apparatre une marque de
ncromancie sur sa cible. Le personnage doit toucher la peau de la victime et la marque apparatra
l'endroit touch. Cette marque est aussi permanente que toute autre marque de ncromancie.
Elle peut tre enleve avec Gurir d'une maldiction.

Transe berserk
Prrequis : Rage berserk niveau 3.
Une fois par GN, le personnage peut choisir d'utiliser une Transe berserk au dbut d'un combat. Il
entre en Rage berserk sans dlai, avec les mmes avantages (+5pv, +1 dgt de force, immunit
aux sorts de charme). Il frappe tout ce qui bouge, ami ou ennemi, en commenant par ce qui est
devant lui et le plus proche de lui, de la mme faon qu'il le ferait en Rage berserk. Cependant, il
peut mettre fin sa transe au moment qu'il le
souhaite et subit alors le contrecoup normal
de la rage, soit une perte immdiate de 5
points de vie. De plus, lorsqu'il est en Transe
berserk, il est immunis toute forme de peur,
mme la haute magie Terreur.

Virtuose
Prrequis : Chant niveau 3. Le joueur doit tre
capable de s'accompagner lui-mme.
Un virtuose peut excuter simultanment ses
divers talents. Le personnage compte pour 2
bardes lorsqu'il excute un chant. Il peut
s'accompagner lui-mme pour les chants en
duo et n'a besoin que d'une personne
supplmentaire pour les chants en trio. Il doit
tout de mme faire deux actions artistiques
simultanes (danser, chanter, jouer d'un
instrument).

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 65

Habilets spciales majeures


Apothicaire
Prrequis : Herboristerie niveau 3, Premiers soins
Lapothicaire dtient le secret de trois recettes spciales dherboristerie, qui ne peuvent tre
enseignes ou changes :
Poudre dor (niveau 1)
Temps de fabrication : 5 minutes
Temps d'expiration : 24 heures
Type de recette : Poudre
Plante spcifique : Une feuille jaune
Effet : La poudre dor se met dans les cheveux, comme un shampoing. Une fois applique, elle
protgera la personne pendant 1 heure contre lhabilet Assommer (donc seulement lhabilet
utilise avec une arme, les autres habilets ou pouvoirs fonctionnent toujours).
Note : Un outil spcial est aussi requis pour faire cette recette : une pierre sur laquelle on a lanc
un sort dOr des fous doit tre utilise pour rduire les plantes en poudre.
Nectar (niveau 2)
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d'expiration : 24 heures
Type de recette : Sirop
Plante spcifique : Une plante qui pousse dans un endroit rput pour sa magie
Effet : Le nectar est supposment la boisson des dieux, qui leur donne pouvoir et immortalit.
Cette version sen approche en reproduisant les effets dune Potion de soins du corps.
Gele royale (niveau 3)
Temps de fabrication : 15 minutes
Temps d'expiration : 12 heures
Type de recette : Sirop
Plante spcifique : Une fleur
Effet : Puissant antidote, la gele royale protge galement de tous les poisons (sauf le Poison
mortel) et du sort Miasme pendant 1 heure.

Arme magique suprieure


Prrequis : Forgeron niveau 5
Le personnage peut crer une arme magique avec un Mage qui fait le sort Objet enchant
permanent. Cette opration rendra une arme magique jusqu un bonus de +2. Il peut galement
ajouter un effet sur larme, mais celle-ci sera alors affecte dune maldiction au hasard, sans les
ventuels rabais quelle donnerait. Voir avec lorganisation pour les termes de fabrication.

Baboche
Prrequis : Production dAlcool niveau 3
Le matre-brasseur peut fabriquer un alcool tellement fort que boire un seul verre a leffet
dune Potion divresse puis, aprs les 5 minutes divresse, la personne tombe assomme. Cet
alcool est aussi considr une "drogue" comme certaines recettes dHerboristerie (i.e. cre un
phnomne d'accoutumance entirement roleplay qui est laiss la discrtion du joueur.)

Brise-cou
Prrequis : Prise du sommeil, gorgement
Le personnage, qui ne doit pas porter d'armure, pourra poser ses mains de chaque ct de la tte
de sa cible; la victime est alors tue instantanment. Le port d'un casque ou d'un camail ne protge
pas contre brise-cou. Cette habilet est interdite en mle et un dlai minimal de 5 minutes doit
s'couler entre chaque brise-cou.
66 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Canalisation
Prrequis : Magie clricale ou Magie shamanique niveau 5.
Dans des cas exceptionnels, certains tre ont un contact
direct avec leur dit qui se manifeste au moment de leur
plus grand besoin. Quand le personnage utilise le sort
Possession, Visage divin ou Visage dmonaque, sa
crmonie peut prendre 5 minutes au lieu de 30. Toutes les
autres contraintes s'appliquent normalement.

Charme de Barde
Prrequis : Chant niveau 3.
Personne ne veut vraiment tuer un barde... Le personnage qui russit faire rire ou grandement
sourire quelqu'un modifie en sa faveur la raction des personnages viss. Ceux-ci ne peuvent pas
s'en prendre au Barde ou laisser celui-ci tre agress sans provocation. L'effet est donc similaire au
sort de Piti, et s'estompe aprs la rencontre ou aprs 1 heure. La victime n'est pas consciente
d'avoir t manipule.

Cration d'un sort complexe


Prrequis : Sort complexe.
Le personnage peut, avec beaucoup de recherches et dnergie, crer de toutes pices un nouveau
sort. Le joueur dveloppe alors (avec l'organisation) un nouveau sort de niveau 1 5, qui portera le
nom de son personnage, et qu'il pourra changer avec d'autres mages ayant l'habilet Sort
complexe. Cette habilet peut tre obtenue une seule fois, mais est cumulative avec Sort complexe
(le mage peut donc avoir jusqu' 4 sorts complexes, avec le sien).
Note : Tous les nouveaux sorts doivent tre soumis au Conseil annuel des rgles, avant de faire la
demande pour cette habilet.

Cri de guerre
Prrequis : Endurance niveau 2, ou Rage Berserk niveau 2, ou Rgnration niveau 1. Le joueur et
son costume doivent tre physiquement impressionnants.
Le personnage pousse un hurlement le plus puissant possible en dvisageant son adversaire, ce qui
reproduira pour une attaque leffet de la haute magie Terreur. Le prochain coup port aura l'effet
d'un sort de Peur d'une dure de 30 secondes. Cet effet n'est pas considr comme un sort de
charme. Le jeteur doit spcifier l'effet "Terreur!" et doit atteindre le corps de la victime pour que
lhabilet fasse effet, et non pas seulement le bouclier ou l'arme de l'adversaire. Comme Dtruit
Bouclier, une utilisation est perdue si le coup ne touche pas. Le Cri de Guerre peut tre utilis deux
fois par combat.

Dosage excessif
Prrequis : Alchimie niveau 3.
Normalement, si les alchimistes tentent de crer plus d'une dose la fois, les rsultats sont
dsastreux, mais ce personnage en dtient le secret. En utilisant 50% plus d'lments d'alchimie
dans une formule, le personnage produit 2 doses de cette formule.

Faussaire
Prrequis : Magouille / Dcouverte.
Une fois par GN, le personnage peut crer et expdier un document contrefait. La lettre peut tre
conserve par le faussaire (par exemple, s'il se cre des lettres de noblesse), livre par la poste un
personnage en jeu, ou expdie un personnage dans la gopolitique. Le faussaire reoit aussi 1
jet de Magouille / Dcouverte supplmentaire pour chaque deux jets de Magouille / Dcouverte
auxquels il a droit.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 67

Frappe puissante
Prrequis : Spcialisation Martiale niveau 1, ou Brise arme, ou Engourdissement.
Le guerrier frappant avec une force et une prcision exceptionnelles, obtient +1 aux dgts infligs
avec toutes les armes de mle. Ce bonus ne se cumule pas avec dautres bonus de force (voir
Bonus de force) et ne peut pas dpasser le maximum de l'arme utilise.

Inquisition
Prrequis : Magie clricale niveau 3
En discutant religion et/ou philosophie pendant 5 minutes, il peut dterminer avec certitude si son
interlocuteur prie sa dit malgr qu'il soit dguis, ou sous l'effet d'une magie ou habilet
permettant de cacher son allgeance. Si la discussion s'tend sur 10 minutes, il peut alors
dterminer si la personne prie un dieu ou un dmon, encore sans compter les ventuelles
protections de sa cible, mais il ne peut toujours pas savoir exactement quel dit elle prie. Seul un
pouvoir lgendaire permet de rsister cette habilet.

Lame arcanique
Prrequis : Magie Arcanique niveau 3, Spcialisation martiale
En lanant un sort prdtermin, le mage peut utiliser son arme de faon muler certains autres
pouvoirs. Il ne peut utiliser ce pouvoir quune seule fois par heure, un seul sort la fois, et
seulement avec son arme privilgie. Voici les sorts quil peut utiliser et leurs effets :

Arme maudite : au lieu de faire des dgts, le prochain coup a l'effet dun Brise arme.

Armure de vent : au lieu de faire des dgts, ladversaire touch (et seulement lui) doit reculer
et tomber par terre.

Langue de feu : l'arme fait des dgts de feu pendant la dure du sort.

Or des fous : l'arme fait des dgts d'argent pendant la dure du sort.

Peur : au lieu de faire des dgts, le prochain coup a l'effet du sort de Peur.

Poigne lectrique : au lieu de faire des dgts, le prochain coup a l'effet dEngourdissement (le
membre touch devient inutilisable pendant 15 secondes).

Poison magique : le prochain coup fera des dgts empoisonns.

Rouille : au lieu de faire des dgts, le prochain coup a l'effet dun Dtruit bouclier.

Toucher vampirique : en plus des dgts infligs, le prochain coup redonne 2 points de vie au
mage.

Maitre des maldictions


Prrequis : Maldiction, Magie clricale niveau 5.
Le cultiste apprend automatiquement le sort de haute magie Malfice, qui lui permet d'affliger une
personne d'une maldiction. Aussi, en plus de maudire son assassin lorsquil est tu, il peut
maudire jusqu' 4 autres personnes dans un rayon de 10 mtres. (Voir l'habilet Maldiction)

Parade
Prrequis : Magie de moine niveau 5. Le joueur doit faire approuver ses protections aux avant-bras
et aux tibias.
Le moine peut parer les coups qu'il reoit avec ses avant-bras et ses tibias, ainsi que le dessus des
pieds et le dos des mains, sans subir de dgts. Les surfaces qui servent la parade doivent tre
entirement protges par des plaques de mtal ou une autre pice d'armure approuve par
l'organisation pour la parade. Cette armure ne requiert pas de Droit aux armures et ne donne pas
de points d'armure.

68 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Posture dfensive
Prrequis : Endurance niveau 2
Lhabilet Endurance du personnage sappliquera galement ses points darmure. Cela veut dire
que tous les dgts reus, pas seulement ceux qui affectent ses points de vie, sont rduits d'un
point, jusqu' un minimum de un.

Pyrotechnie
Prrequis : Alchimie niveau 3, ou Sabotage. Le joueur doit faire approuver une bombe respectant le
dcorum et scuritaire produisant un son et/ou une grande quantit de fume.
Lalchimiste peut crer dans son laboratoire une bombe, avec 30 minutes de travail et en utilisant
20 charges de poudre noire. Il est le seul pouvoir l'utiliser. La bombe prend 30 secondes mettre
en place puis explose aprs un dlai supplmentaire de 15 secondes (pendant lesquelles elle ne
peut pas tre dsamorce ou dplace). Elle reproduit l'effet de l'habilet Sabotage lorsque place
contre une porte ou dans une installation de production. Elle inflige aussi 4 points de dgts de feu
toutes les personnes dans un rayon de 2 mtres et les souffle au sol comme sous leffet dArmure
de vent.

Renaissance sauvage
Prrequis : Magie shamanique niveau 5, ou Magie clricale de Gaea ou Sylva niveau 5.
Lorsqu'il meure, le personnage doit choisir s'il utilise son pouvoir de Renaissance sauvage. Si cest le
cas, son corps est automatiquement affect par le sort de Roc qui perdurera jusqu' sa renaissance.
Aprs au moins une heure passe en Roc, il pourra choisir le moment o il ressuscite. Il revient
alors son maximum de points de vie, lequel est rduit de 1 de faon permanente. Sa renaissance
s'accompagne d'une Animation vgtale centre sur lui. Cette habilet ne peut tre utilise lors de
2 GN conscutifs (1 GN sur 2).

Rune personnelle
Prrequis : Magie arcanique niveau 4.
Permet au personnage de tracer une rune magique de son cru plutt que la rune de chaque sort
sur ses lments de sort, lui donnant une versatilit incomparable. Il peut ainsi tracer jusqu 3
runes personnelles par niveau de magie qu'il dtient. Ces lments peuvent ensuite servir lancer
n'importe quel sort qu'il connat, au cot d'une rune par niveau du sort. Le personnage peut choisir
entre la mthode traditionnelle ou les runes personnelles, mais il ne peut mmoriser de sort de la
faon habituelle tant qu'il a encore au moins une rune personnelle de mmorise, et vice versa. Par
exemple, un mage de niveau 8 pourra inscrire sa rune personnelle sur 24 lments et ensuite
lancer 6 sorts de niveau 4, ou 24 sorts de niveau 1, ou nimporte quelle autre combinaison de sorts.

Sacrificateur
Prrequis : Magie clricale niveau 5, prier un dmon
Ce cultiste peut, lors d'une crmonie dmoniaque d'une dure minimale de 30 minutes, arracher
et dvorer le cur de sa victime, puis expdier l'me de cette victime son dmon. La victime ne
peut plus tre gurie ou ressuscite par des habilets courantes (voir Mort dfinitive). Le
Sacrificateur ajoute 1 point de vie et 2 lments de magie son maximum. Seulement deux
personnes par GN peuvent tre sacrifies de cette faon.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 69

Signature magique
Prrequis : Magie arcanique niveau 4.
Les arcanistes dveloppent parfois une obsession
pour un sort particulier, rendant ce sort
extrmement efficace entre leurs mains. Ce
personnage se spcialise dans un seul sort de niveau
1 4, qui cotera un lment de moins mmoriser
mais peut aussi tre mmoris 10 fois sans tre pris
en compte dans le maximum de sorts mmorisables.
Par exemple, un mage dont la signature est le sort
Pierre saillante pourra mmoriser ce sort en utilisant
2 lments plutt que 3 et en avoir 10 en rserve, en
plus de sa limite de sorts habituelle.
Si le sort est de niveau 1, le cot reste d'un lment
mais le personnage reoit 10 lments
supplmentaires au dbut de son GN, utilisables
exclusivement pour son sort signature.

Soliste
Prrequis : Chant niveau 4
Extrmement talentueux, ce barde peut faire tous
ses chants en solo, et na donc besoin que dun seul
instrument ou de sa voix et aucun accompagnateur,
il ignore donc la rgle du Nombre de bardes requis.
Cependant, mme sil na pas besoin de faire
plusieurs actions simultanment, il doit respecter la
forme "principale" du chant, il ne peut pas utiliser la
forme dAccompagnateur.

Sort rsiduel
Prrequis : Magie arcanique niveau 6.
Le mage peut avoir sur lui-mme un sort pour une dure prolonge (36 heures). Ce ne sera pas un
sort Permanent, il pourra donc tre dissip. Lorsquil acquiert lhabilet, il doit choisir un sort de
niveau 1 3 quil possde dans son livre, de "Porte : Jeteur", ou de "Zone : Personne cible" (la
cible tant lui-mme). Si le sort est utilis, ou dissip, il revient automatiquement aprs une heure,
ou bien le mage peut dpenser les lments appropris pour le ravoir avant : il na pas mmoriser
le sort, mais il doit dtruire ses lments vierges et prononcer lincantation.

Synthse
Prrequis : Herboristerie niveau 3.
Un herboriste peut connatre les composantes de ses recettes un point tel quil peut choisir la
forme quil leur donne. Le personnage peut changer le type (poudre, onguent, baume, sirop ou
infusion) de nimporte quelle recette dherboristerie, l'exception de Papyrus.

Transmutation alchimique
Prrequis : Alchimie niveau 3.
Le personnage peut, l'aide d'un laboratoire, transformer des lments de mtal, des lments
d'argent, des lments ractifs et des pices de monnaie en n'importe quel autre lment de cette
liste. Une table avec le temps et le ratio de conversion est remise l'obtention de l'habilet. Le
personnage peut aussi extraire la moiti des lments d'alchimie d'une potion en passant 5
minutes la distiller dans un laboratoire. La potion est alors dtruite.

70 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Titres de prestige
Archimage
Prrequis : Magie arcanique niveau 6, Parchemin niveau 2, Transcription arcanique.
Description Larchimage est lapoge du savoir arcanique; il est la rfrence consulter lorsque
lon recherche un sort rare ou un savoir perdu, et parfois mme en combat quand vient le temps
d'affronter l'inconnu. Il est toujours prt partager son exprience : pour lui la magie est une
ressource omniprsente mais surtout accessible pour tous.
Pouvoirs lgendaires :
- Contre-sort : En utilisant 4 de ses lments de magie, larchimage peut annuler un sort lanc par
un autre lanceur de sort arcanique. Il doit dclarer quil annule le sort avant que lautre mage naie
fini de dire la description de son sort, puis doit dchirer ses lments la vue du mage ennemi.
- Apoge : Il est toujours considr comme ayant un niveau plus lev que son adversaire.

Assassin
Prrequis : Smoke, Prise du sommeil, gorgement
Description : Les assassins les plus redoutables sont capables d'enlever la vie en un clin d'il sans
l'aide d'une arme autre que leurs mains nues. Ils portent souvent allgeance un ordre suprieur,
cest pourquoi ils ont des principes, mais aucun scrupule. Les assassins ont rarement choisi cette
profession que pour le plaisir de tuer.
Pouvoir lgendaire :
- Mort feinte : Lorsqu'il tombe en dessous de 1 point de vie, le personnage doit choisir s'il fausse sa
mort. Si c'est le cas, il aura toutes les allures d'une personne morte. Il n'y a aucun moyen de savoir
s'il est encore vie. Les sorts ou habilets ncessitant un cadavre et les diverses mthodes de
rsurrection ne fonctionneront simplement pas.
Le joueur doit rester sur place un minimum de 10 minutes. Tout le temps qu'il reste immobile, le
personnage est en vie mais ne reoit pas de dgts et aucun sort ou habilet n'aura d'effet sur lui. Il
entend galement tout ce qui se dit autour de lui.
Suite ce 10 minutes, le joueur pourra se relever tout moment mais il peut galement faire le
mort aussi longtemps qu'il le veut. Par contre, dans le cas d'une excution publique (voir Vie et
mort des personnages), il doit absolument se sauver avant
ou il sera mort dfinitivement.
Lorsque le joueur se relvera, il aura la moiti de son
maximum de points de vie, lequel est rduit de 1 de faon
permanente. Il n'est sous aucun effet de faiblesse et peut
donc se sauver en courant. D'ailleurs, tous les effets
temporaires l'affectant, y compris le poison, auront
galement disparus.
Au moment o le joueur se relve :
- Si on ne porte pas attention son cadavre, il peut se
relever puis se dplacer hors-jeu comme pour se rendre
l'inscription, mais il doit indiquer la personne la plus
proche que son cadavre disparatra dans 5 minutes. En
fait, le personnage reviendra immdiatement en jeu
lorsqu'il sera 20 mtres de l'endroit o tait son cadavre
- S'il est observ ou emprisonn, il peut revenir en jeu
l'endroit mme de son cadavre, mais la supercherie est
dvoile et ses ennemis peuvent l'attaquer sur le champ.
Note : Cette habilet ne peut tre utilise lors de 2 GN
conscutifs (1 GN sur 2).

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 71

Avatar
Prrequis : Magie clricale niveau 5, Maldiction ou Repousser les morts-vivants.
Description : Les tres dots de pouvoirs clricaux servent de canaux par lesquels la puissance de
leur dieu ou de leur dmon se manifeste en Illimune. Les plus zls de ces tres peuvent
cependant, dans des cas exceptionnels, accueillir une fraction de l'essence mme de leur dit. Ce
contact direct se manifeste sous la forme d'un avatar, confrant un pouvoir redoutable l'hte
mais limitant aussi son libre arbitre.
Pouvoir lgendaire :
- Incarnation : Lavatar possde un pouvoir spcifique son dieu ou dmon, rvl seulement
lorsque la qute du titre de prestige est termine.
De plus, il reoit chacun des 4 pouvoirs secondaires du Visage divin de son dieu ou dmon,
utilisables une fois chacun pendant le GN. Lorsqu'un de ces pouvoirs est dcrit comme durant pour
"la dure du Visage divin" ou "jusqu' la fin du Visage divin", l'effet dure une heure partir du
moment o il est utilis; les effets pouvant tre utiliss un nombre de fois pendant le Visage divin
doivent tous tre utiliss dans l'heure suivant le premier usage.

Bretteur
Prrequis : Coup critique.
Description : Le bretteur vit pour lamour des armes, cest un passionn des duels et de tous les
jeux dpe. Malgr son apparence anodine, sans armure ou presque, ce nen est pas moins un
adversaire redoutable et parfois mme mortel. Il nattaquera jamais une personne dsarme.
Pouvoir lgendaire :
- Coup mortel : Une fois par combat, si le bretteur porte un coup franc au niveau du torse de son
adversaire, ce dernier tombe zro points de vie, mais son armure reste intacte. Le bretteur doit
annoncer le "coup mortel" avant de le faire. Si le coup manque, l'utilisation est perdue. Il ne peut
utiliser cette habilet quen armure lgre ou sans armure. Un dlai minimal d'une heure doit
s'couler entre chaque utilisation et ne peut porter plus quune armure lgre.

Cuirass
Prrequis : Droit l'armure lourde, Droit au moyen bouclier, Endurance 2, Armure efficace 2, 2
points de vie supplmentaires.
Description : Fer de lance lors dune attaque massive, ou garde du corps en dehors des combats, le
Cuirass est reconnu pour son endurance phnomnale et la confiance quil porte envers son
quipement. Le dfenseur par excellence, il porte souvent de nombreuses cicatrices, symbole des
combats et des multiples blessures qui lui ont t infliges au cours de sa carrire de combattant.
Pouvoir lgendaire :
- Implacable : Sil porte une armure lourde (mme si elle na plus de points), le Cuirass est
immunis aux sorts et aux effets qui le paralyseraient ou le forceraient se dplacer, cest--dire
les habilets Engourdissement, les effets de Peur et Terreur, les sorts Armure de vent, Blizzard de
glace, Course folle, Croc-en-jambe, Enchevtrement, Faiblesse extrme, Fusion, Obstination borne,
Toucher paralysant, Vgtamorphose, la poudre de paralysie, et le chant Force de la voix. Il reoit
quand mme les dgts de ces sorts.

Chapelain
Prrequis : Magie clricale niveau 6, prier un dieu.
Description : Le chapelain est le responsable des rituels, et plus particulirement des litanies qui les
composent. Il est donc rarement un adepte du combat, mais soccupe personnellement de motiver
les troupes et de remonter le moral collectif de ses suivants.

72 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Pouvoir lgendaire :
- Aegis : Une fois par GN, le chapelain peut choisir un champion, parmi les suivants de son dieu. la
suite dun rituel dau moins 15 minutes, le champion choisi recevra les bonus suivants pour une
heure (mme si le chapelain na pas achet ces sorts) :

Toute arme qu'il tient fait des dgts bnis.

Il est lui-mme toujours bni, mme aprs sa mort.

Sacrifice personnel : Pour chaque point de vie sacrifi par le prtre avec ce sort, le champion
reoit 2 points de vie.

Rsistance aux sorts de charme niveau 2.

Symbole de puissance (arme OU bouclier, au choix).

Destructeur
Prrequis : Spcialisation Martiale niveau 1, Brise Arme, Dtruit bouclier supplmentaire.
Description : Le destructeur est un expert en dmolition, il brise tout sur son passage. Trs offensif,
cest souvent un berserker, mais pas toujours; parfois un destructeur est un as de la stratgie, qui
utilise ses habilets pour tailler un chemin, que ses allis suivront pour achever des opposants
dsarms. Cest un matre de la guerre, son corps est une force destructrice, son esprit afft par la
stratgie, et sa volont sculpte le champ de bataille... ou encore cest une brute paisse qui crase
tout ce qui bouge.
Pouvoir lgendaire :
- Destruction : Une fois par combat, avec un dlai de huit heures, le destructeur peut frapper un
objet qui sera automatiquement dtruit. Il peut dtruire de cette manire nimporte quel objet
ordinaire, tel une arme ou un bouclier, tout comme un objet ou une arme magique, un bouclier
avec Symbole de puissance, ou encore une installation. Sur une porte, la frappe destructrice aura
leffet dun Sabotage.

lmentaliste
Prrequis : Magie shamanique niveau 5, Endurance niveau 1.
Description : En contact non seulement avec la nature ou les esprits de la nature, llmentaliste
possde galement un lien troit avec les forces primaires qui en sont lorigine. Sa capacit
manipuler ces lments fait de lui un solide comptiteur la force de frappe du magicien.
Pouvoir lgendaire :
- Esprit du Phoenix : Llmentaliste obtient le sort Ultima, quil devra lancer comme un sort de
haute magie clricale (incantation de 30 mots); le contrecoup sapplique normalement et sil survit,
il doit attendre un GN avant de pouvoir rutiliser le sort. Ajoute ces sorts son rpertoire, au
niveau indiqu : Armure de vent (niveau 3), Blizzard de glace (niveau 4), Boule de feu (niveau 1),
Pige de feu (niveau 2), Poigne lectrique (niveau 1), Peau de pierre (niveau 3), et Roc (niveau 2).

Ermite
Prrequis : Magie de moine niveau 5, Endurance niveau 1.
Description : Certains moines vont prfrer vivre en retrait de la civilisation, soit parce quils
simposent cet exil suite une transgression quils ne peuvent se pardonner, ou parfois en
prparation au moment ultime o leurs habilets seront requises. Quel que soit leur choix, les
conditions auxquelles ils font face en solitaire sont galement un rigoureux entrainement, aussi
mental que physique.
Pouvoir lgendaire :
- Technique mortelle : Lermite possde le secret dune technique ancienne, tellement puissante
quil ne pourra lutiliser quune fois dans sa vie. En touchant son adversaire au corps, lermite
dclenche larrt graduel des fonctions vitales de son corps. partir de ce moment, il ne reste
quune heure vivre la victime, et rien ne peut empcher sa mort ou permettre sa
rsurrection, part un Miracle. Lermite doit offrir son adversaire de se rendre avant dutiliser
ce pouvoir et il perdra ensuite le titre dErmite tout jamais.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 73

Espion
Prrequis : Dguisement, Rsistance la torture et Prise du sommeil
Description : Lespion est un personnage obscur, qui peut changer de visage comme il change de
chemise. Il est souvent la source de conflits, mme sil nen est pas lacteur principal, car cest non
seulement un habile manipulateur, mais galement un collecteur dinformations hors-pair.
Pouvoir lgendaire :
- Infiltration : tant matre de la mascarade, cette habilet permet lespion de tromper le sort
Vision vritable peu importe son dguisement, ainsi que lhabilet spciale Inquisition. Le joueur
peut galement camoufler son identit en donnant un pseudonyme lorsque lorganisation
devra afficher son nom quelque part.

Exprimentateur
Prrequis : Alchimie niveau 4, Connaissance des catalyseurs.
Description : Spcialiste des potions, lexprimentateur possde une connaissance inoue des
lixirs quil fabrique et des ingrdients avec lesquels il travaille. Tentant de percer tous les mystres
de cette science, il quitte rarement son laboratoire mais cela ne lempche pas dtre une
rfrence pour les autres alchimistes ainsi quune figure importante du commerce local.
Pouvoir lgendaire :
- Exprimentation : Peut combiner ensemble deux potions et leurs effets. Les potions doivent
tre diffrentes (pas de potions "doubles"), et une potion dj combine ne peut pas tre
utilise pour un rsultat de trois effets ou plus. Le rsultat doit tre approuv linscription
avant le GN.

Forestier
Prrequis : Herboristerie niveau 3, au moins 10 recettes au total.
Description : Les plus grands herboristes connaissent tous les trucs de leur mtier, autant quils
connaissent la fort. En sachant comment bien prserver leurs herbes et en connaissant tous les
dtails sur leurs proprits, ils arrivent tre bien plus efficaces.
Pouvoir lgendaire :
- Grand herbier : Un herboriste qui a cette habilet n'a besoin que de 10 minutes de cueillette,
plutt quune demi-heure, pour amasser les plantes ncessaires fabriquer 5 recettes. Il
obtient galement toutes les recettes dherboristerie qui lui manqueraient.

Forgeron mythique
Prrequis : Forgeron niveau 5
Description : Certains forgerons percent les secrets les plus obscurs de la fabrication d'objets
magiques. Ils peuvent crer des merveilles dont les autres forgerons ne peuvent que rver.
Pouvoir lgendaire :
- Talent mythique : Le forgeron peut crer des objets magiques autres que des armes. Il peut
galement mettre une maldiction sur une arme afin den diminuer le cot de production. Voir
avec l'organisation pour les possibilits et les contraintes de fabrication.

Fou de guerre
Prrequis : Rage berserk niveau 3, 4 points de vie supplmentaires.
Description : Toujours en premire ligne, les fous de guerre sont des machines tuer qui ne
reculent devant rien. Les fous de guerre peuvent tre de plusieurs origines et servir plusieurs
armes diffrentes, quils soient fanatiques religieux vous Ayka, sanguinaires barbares de
Godtakk, ou mercenaires sans foi, ni loi.
Pouvoir lgendaire :
- Fureur sanguinaire : Une fois par GN, le fou de guerre peut imiter leffet de la Potion de logre
enrag.
74 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Fripon
Prrequis : Vol la tire niveau 2, Dguisement, ne doit pas avoir un alignement mauvais.
Description : Parfois appel "trickster", le fripon est un voleur de nature positive et joviale, le
genre voler aux riches pour donner aux pauvres. Il adore briser les rgles, parfois avec malice,
mais ultimement le rsultat est souvent positif. Il passe avec facilit de lautodrision au srieux
le plus total et il a l'humour pour arme de prdilection, mme si celui-ci peut parfois tre cruel.
Pouvoir lgendaire :
- Hypnose : Le fripon dveloppe des dons quasi surnaturels, d son influence sur les gens. Il
obtient 10 lments arcaniques spciaux (avec ltampe de lorganisation) qui peuvent tre
utiliss pour lancer les sorts suivants : Anima, Course folle, Identification fausse, Irrsistible
rire, Obstination borne et Sommeil. Ces "sorts" utilisent chacun un lment et les lancer ne
demande pas d'incantation, mais il faut mentionner que cest lhabilet de son titre. Comme la
source de ces sorts est un pouvoir lgendaire, aucun autre sort ou habilet ne permet dy
rsister. La porte des sorts est aussi rduite 2 mtres, mme sil est indiqu autrement.

Gardien de la voie
Prrequis : Magie de moine niveau 5, Assommer.
Description : Reprsentant tous les sages prceptes attribus aux moines, le gardien de la voie est
lultime pacifiste. Il est rarement arm et prfre la parole aux gestes, qui apportent selon lui
beaucoup plus de malheur que de justice.
Pouvoir lgendaire :
- Pacifisme : Combinant harmonie, sagesse et maximes, il peut convaincre nimporte qui dobir
aux prceptes de la Voie. Pour ce faire, il peut utiliser 3 sorts, au cot dun lment chacun :
Piti, Commandement (seulement pour lordre de donner tout son argent) et Toucher de vrit.
Comme la source de ces sorts est un pouvoir lgendaire, aucun autre sort ou habilet ne
permet dy rsister.

Guerrier arcanique
Prrequis : Magie arcanique niveau 4, Droit une arme supplmentaire (Armes longues, ou Armes
deux mains), Droit larmure lgre.
Description : Le Guerrier arcanique est un expert en magie de combat. Son exprience combine
du champ de bataille et des arcanes lui a permis de percer le secret qui afflige les magiciens depuis
toujours. Il a su dvelopper une affinit pour larmure, et ainsi surpasser la barrire mystique qui
empche les autres mages dincanter alors quils sont vtus dune armure.
Pouvoir lgendaire :
- Armure magique : Peut lancer des sorts arcaniques en armure et les sorts de protection quil lance
sur lui-mme peuvent se combiner avec son armure, mme si le contraire est indiqu (la limite est
encore de 15 points d'armure, ou 20 points avec Armure efficace).

Matre darmes
Prrequis : 2 Spcialisations Martiales de diffrentes catgories.
Description : Reconnu comme le guerrier le plus versatile, le matre darmes a une affinit naturelle
au maniement darmes, que ce soit un marteau ou une hache deux mains. Sa religion est le fer et
il la prodigue qui veut bien lentendre, aussi bien qu ceux qui doutent de ses prouesses.
Pouvoir lgendaire :
- Attaque distance Kai : L'attaque distance kai peut tre utilise une fois par combat et avec
un dlai minimal d'une heure entre chaque utilisation. Pour utiliser l'attaque distance kai, le
personnage doit tre moins de 10 mtres de sa cible et fixer celle-ci des yeux. Il frappe ensuite
avec une lame en direction de la cible en hurlant. La cible et celui qui utilise l'attaque reoivent
alors 1 7 points de dgts au choix de l'attaquant. Les dgts sont directement dduits des
points de vie; ils ignorent les armures et les protections magiques pour les deux personnages.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 75

Mnestrel
Prrequis : Chant niveau 4.
Description : Souvent vu errant dun village lautre, un mnestrel partage son talent avec qui veut
bien lcouter. Il lui sera parfois difficile de subvenir ses besoins par son art seul, car malgr son
talent extraordinaire, la musique nest pas une proccupation pour les peuples en guerre.
Pouvoir lgendaire :
- Charisme irrsistible : Matre incontest de son art, le Mnestrel joue des motions de son
public comme il joue de son instrument. Nul ne peut rsister aux mlodies de ce musicien
mrite, sauf certaines cratures (comme les zombies); l'habilet Rsistance aux chants ne
fonctionne pas contre ses chants. Bien sr, personne ne saurait faire taire un tel talent, le
Mnestrel est donc immunis au sort de Silence lorsqu'il chante.

Mercenaire
Prrequis : Droit larmure moyenne, Spcialisation Martiale, Rsistance la torture
Description : Un mercenaire est un combattant de mtier qui offre ses services aux nations,
seigneuries ou toute autre organisation lgale ou non, mais ne fait pas partie de leur force militaire.
Pour atteindre la haute classe, le mercenaire de carrire doit savoir quun homme seul ne changera
pas le cours dune bataille; il aura amass avec lui une poigne dhommes fidles sous sa bannire,
ce qui lui vaudra le titre de Commandant dans la Ligue des Compagnies Mercenaires d'Illimune.
Le mercenaire devrait avoir sous ses ordres une unit de 10 14 personnes. Il doit aussi respecter
le Code de la Ligue :

Je suis un soldat professionnel. Mon quipement et mon comportement en sont le reflet.

Je respecterai mon contrat et le remplirai au meilleur de mes comptences.

Je dois me rendre si je suis dans limpossibilit de remplir mon contrat.

Je ne trahirai jamais mon employeur.

Je mengage ne pas attaquer ou piller de civils. Le pillage se limitera au champ de bataille et


est conditionnel au contrat avec lemployeur.

Je respecterai la hirarchie de la Compagnie.

Je ne commettrai pas dassassinat, peu importe le contrat.

Je ne rvlerai aucune information sur mon employeur ou mon contrat.

Je ne porterai pas de jugement sur mes employeurs.


Pouvoir lgendaire :
- Commandant : Si le mercenaire dpose son arme et se rend son adversaire, celui-ci doit
prendre prisonnier le mercenaire. Le mercenaire peut alors monnayer sa remise en libert; la
faction de la Ligue des Compagnies Mercenaires d'Illimune versera alors 2,500 chads au groupe
layant fait prisonnier. Le mercenaire ne peut utiliser cette ranon quune fois, sil lutilise il perd
son titre de prestige et il ne peut le regagner avant un an.

Ngateur
Prrequis : Droit larmure lourde, Armure efficace niveau 2, Rsistance aux sorts de charme
niveau 1, navoir accs aucun type de magie.
Description : Un pur guerrier, le ngateur sest entran toute sa carrire pourchasser des mages.
Il dteste toutes les sortes de magies, mais en particulier les arcanes. Il affronte souvent des mages
et des ncromanciens, mais parfois aussi des cratures magiques, et considre les bardes et autres
combattants qui se servent de magie, comme des faibles qui ne mritent pas de tenir une arme.
Pour lui, la magie est une bquille, et un guerrier ne se surpassera jamais sil ne peut pas avoir
confiance quen ses propres capacits.
Pouvoir lgendaire :
- Coquille ultime : Lorsquil porte une armure, tous les sorts arcaniques lancs directement sur le
ngateur sont bloqus. Les autres types de magie, effets magiques (armes magiques, etc.) et
pouvoirs lgendaires laffectent normalement.
76 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Seigneur tnbreux
Prrequis : Droit aux armures niveau 3, Contrle des morts-vivants, Magie clricale niveau 5.
Description : Reprsentation ultime du mal, le seigneur tnbreux fera tout pour tre limage de
son dmon. Cest souvent lui qui dirige les membres de son culte, recueillant leurs offrandes et il
sopposera fermement aux suivants de dieux qui se mettent dans son chemin.
Pouvoir lgendaire :
- Dgts vampiriques : En tout temps, le seigneur tnbreux peut dclarer que ses dgts sont
"vampiriques". Sil blesse son adversaire avec son arme, il reprend instantanment le mme
nombre de points de vie que les dgts infligs.

Prophte
Prrequis : Magie clricale niveau 5, Grand matre.
Description : Lorsqu'un fidle fait preuve d'une pit sans faille et est confront une preuve
insurmontable ou une situation insolvable, il arrive parfois que sa divinit rponde ses
supplications et intervienne directement en faveur de son suivant. Elle altre alors la ralit de
faon dramatique. Mais cette intervention est un privilge aussi rare qu'il est puissant.
Pouvoir lgendaire :
- Miracle : Permet dimiter nimporte quel sort prsent dans le Livre de rgles, dinfluencer la
gopolitique, dinfluencer le jeu de manire instantane, de ressusciter un ou plusieurs
personnages, ou encore dacqurir des pouvoirs temporaires. Chacun de ces effets doit tre
approuv par lorganisation (plus de dtails dvoils lobtention de la haute classe). Le
personnage perdra ensuite le titre de Prophte et ne pourra plus jamais reprendre, mais pourra
quand mme redemander une qute pour un autre titre de prestige)

Traqueur
Prrequis : Herboristerie niveau 2, Ambidextrie niveau 2, Rsistance aux poisons niveau 1.
Description : Le traqueur est un expert en survie : cest un ermite qui prfre vivre seul et qui na
aucun problme subsister avec ce que
la fort lui offre. Chasseur mrite, il est
extrmement territorial, allant parfois
jusqu dvelopper une haine profonde
des cratures qui osent pntrer dans
son domaine.
Pouvoir lgendaire :
- Animosit : Il fera toujours les dgts
maximum contre les races non-humaines
du Chaos (orc, gobelin, elfe noir,
homme-rat, etc) ou de lOrdre (elfe,
nain, chapardeur, etc), un ou lautre
devant tre choisi lors de lobtention du
pouvoir. Les armes de poing, deux
extrmits, et courtes feront toujours 2
points de dgts, les armes longues
feront 4 points de dgts et les armes
deux mains et d'hast feront 5 points de
dgts. Les armes distance et
complexes ne sont pas affectes.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 77

Hautes classes et tres mythiques


Quelques joueurs sur le terrain font exception et possdent des habilets non listes ci-dessus.
Il sagit des Hautes classes et des tres mythiques.
- Les Hautes classes sont des joueurs qui ont acquis le titre avant un changement dans les
rgles. Pour conserver leurs avantages, ces derniers doivent fournir un rsum de GN aprs
chaque activit pour prouver que leurs actions sont en accord avec les prceptes quimpose
leur classe.
- Les tres mythiques sont en fait une volution permanente quun personnage peut chercher
via la ralisation dune qute spciale. Ces qutes sont des perches qui seront lances en jeu
sporadiquement : elles ne font pas partie du systme de qutes personnelles. Un personnage
qui cherche atteindre ce statut mythique devra user de tous ses talents et de tous ses
contacts pour esprer arriver jusqu ce point. Les habilets octroyes par cette volution ne
sont pas connues avant la ralisation de la qute. Voici une liste des types dtres
mythiques connus et les prrequis suggrs pour ces personnages dsirant le devenir :

Archon
Prrequis : Magie arcanique niveau 6, Parchemin niveau 2, Transcription arcanique, ne jamais
avoir mmoris de sort de ncromancie ni possder librement des sorts de ce type.
Description : Tout mage sait manipuler la toile magique universelle, mais certains ont une
connexion tellement forte quelle changera physiquement le mage. Lorsque celui-ci est touch
par la toile, il devient un archon, une crature magique lie troitement avec lnergie
arcanique qui parcourt tout lunivers.

Liche
Prrequis : Magie arcanique niveau 6, Alchimie niveau 1.
Description : Beaucoup de ncromanciens sont constamment en qute de puissance, cest
pourquoi la majorit dentre eux esprent un jour percer les secrets dun mythique procd,
alliant arcanes et alchimie, qui leur permettraient de devenir une liche, et ainsi acqurir les
pouvoirs attribus ces puissants morts-vivants.

Loup-garou
Prrequis : Rsistance aux poisons niveau 1, Magie clricale niveau 5 de Gaea ou dOttor-Kom,
ou Magie shamanique niveau 5.
Description : Les lgendes sur les loups-garous sont on ne peut plus contradictoires; certaines
voquent une cration divine pour repousser le mal des forts, dautres que cest la forme
ultime des lus du dmon Morgh, ou encore une ancienne maldiction dIrmondul. Peu importe
leur origine, les loups-garous sont des cratures imprvisibles et violentes, constamment
pourchasses.

Vampire
Prrequis : Magie arcanique niveau 5, Rsistance aux sorts de charme niveau 1.
Description : Prsent dans les lgendes, mais aussi dans les armes de certaines organisations
malfiques, ces rares cratures sont lapothose du combat et des arcanes. Ncromanciens
dexprience, les vampires obtiennent, lors de leur transformation, des pouvoirs qui font deux
une puissance ingale en mle, combinant leur arsenal arcanique avec dincroyables
rsistances.

78 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

lments de jeu (monnaie, installations, et autres)


Les terres de Blnos possdent un systme de monnaie bas sur deux pices appeles le chad et
le tusk. Ces monnaies sont les seules propres Blnos mais plusieurs monnaies trangres y sont
utilises tout autant sinon plus. Si en thorie les chads et les tusks sont les seules monnaies
officielles de la province de Blnos, en pratique, c'est la monnaie de l'Empire que l'on y retrouve
principalement.
Voici un tableau reprsentant les monnaies qu'il est probable de retrouver Blnos, leurs
provenances ainsi que leurs valeurs.
Blnos (base de 5)

Pays
Nom

Chad bronze

Chad argent

Tusk bronze

Tusk argent

Valeur en chads

25

125

Le Saint Empire de Twyden (base de 10)

Pays
Nom

Tomi

Couronne

Royal

Imprial

Valeur en chads

30

300

3000

La principaut d'Argyle (base de 30)

Pays
Nom

Bani

Lei

Vozdth

Valeur en chads

0,5

15

450

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 79

Fouiller
Il est possible de fouiller un personnage neutralis (mort, assomm, attach, etc.). On doit alors
dire en hors-jeu au joueur l'endroit que l'on fouille, par exemple : "Je fouille ta bourse." Le joueur
fouill a deux choix : il peut donner tout ce qui se trouve dans l'endroit fouill ou autoriser l'autre
joueur fouiller pour vrai. Ne pas tout donner quelqu'un qu'on ne laisse pas fouiller pour vrai est
un cas de tricherie. videmment, les endroits "privs" ne sont jamais fouills pour vrai.
Aprs 5 minutes fouiller de cette manire, la victime devra donner tout ce quelle possde, sans
exception. Il sera considr que le pillard aura fini une fouille systmatique et minutieuse sur tous
les lments de costume susceptible de dissimuler des objets de valeur.

Armes / objets magiques


Tous les objets magiques peuvent tre vols.
Pour que l'arme ou l'objet soit magique, il doit obligatoirement tre rpertori par l'organisation. Il
est de la responsabilit du propritaire de l'objet magique d'aller s'identifier l'organisation
lorsqu'il est en possession d'un objet magique. Le Forgeron qui fait des objets magiques doit aller
aviser l'organisation afin d'ajouter ces objets au rpertoire.
Les armes magiques sont fournies par l'organisation et sont spcifiquement identifies. Les armes
magiques peuvent tre brises au mme titre qu'une arme normale. Elles peuvent ensuite tre
rpares par un Forgeron tout en gardant leur habilet magique.

Les lments
Certaines matires premires comme le mtal et certains produits alchimiques sont reprsents en
jeu par des lments. Ces lments peuvent tre achets une caravane ou trouvs en jeu. Voici
les lments les plus communs :
lments de mtal
Reprsentation hors-jeu : Carton avec lillustration dun lingot de fer.
Les lments de mtal ont un poids virtuel d'un kilo chacun et il est possible d'en transporter
seulement cinq la fois dans les mains. Ils ne peuvent pas tre transports dans une bourse. Il est
par contre possible de transporter 100 lments de mtal l'aide d'un coffre et de deux personnes.
Ils doivent tre brls dans le feu de la forge aprs avoir t utiliss. Les lments dargent suivent
les mmes rgles que les lments de mtal.
lments alchimiques
Reprsentation hors-jeu : Carton avec lillustration dune potion.
Chaque carton reprsente un lment alchimique qui doit tre dtruit lors de la fabrication d'une
recette alchimique.
Ingrdients alchimiques
Reprsentation hors-jeu : Voir tableau dans la section Alchimie.
Les ingrdients alchimiques servent crer les diffrentes recettes alchimiques en jeu. Il est de la
responsabilit de l'alchimiste de fournir ce matriel. Les ingrdients ne sont pas vendus la
caravane. Il est interdit de voler les ingrdients alchimiques, car ils appartiennent au joueur. Par
contre, il est possible de voler les lments alchimiques.
Vin, Bire, Spiritueux
Reprsentation hors-jeu : Sachet de jus en poudre (raisin/pche/th glac)
Il est possible de se procurer la caravane du jus en poudre servant simuler l'alcool. La recette de
jus doit tre suivie, selon les indications fournies. Il est possible de diluer son "alcool" avec de leau,
mais dans ce cas, aucune saveur ne peut tre ajoute, pas mme du sucre. Il est interdit de voler le
jus en poudre, par contre il est tout fait possible de voler les bouteilles une fois que l'alcool est
"produit". Il est galement interdit dutiliser des saveurs dalcool (got de rhum, gin, etc.)
80 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Les installations
On entend par installations :

Laboratoire

Forge

Cave vin (ou distillerie, brasserie)


Le lieu physique (le foyer de la forge, les tonneaux) de l'installation doit tre reprsent de faon
dcorum. Elles sont galement identifies dans le jeu par une bote de bois qui a un cot en chads,
et les outils ainsi que les accessoires seront reprsents par des planches de bois identifies
(diffrentes couleurs selon le type d'installation), qui ont aussi chacune un cot en chads.
La bote de bois (l'installation) doit contenir au moins 10 planches de bois du bon type (outils et
autres), et tre pose directement ct de sa reprsentation dcorum, pour pouvoir tre utilise.
L'installation ne peut tre vole ou dplace, mais elle peut tre sabote et les outils peuvent tre
vols. Ces outils ne peuvent tre dplacs qu' raison d'une planche par main donc deux par
personne. L'installation peut tre dmnage, mais il en cotera la moiti de l'achat initial, ce
devra tre effectu entre les GN et le nouvel emplacement devra tre approuv par l'organisation.
Pour ce qui est des forges, elles devront avoir un "feu de forge" illustr physiquement, fourni ou
approuv par l'organisation, moins qu'il y ait un feu rel moins de 5 m de l'installation.
Si une installation a t amnage ou dplace illgalement, sans l'approbation de l'organisation,
celle-ci se donne le droit de dtruire l'installation fautive.
Une installation ne peut pas tre utilise en combat. (Voir Situations de combat)

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 81

La caravane
Le systme d'importation blnois est en constante volution et reflte la situation gopolitique
courante, cest pourquoi les prix peuvent changer selon la situation. Les stocks sont galement
limits, surtout pendant le GN. La caravane "hors-jeu" se trouve linscription et ses heures
douverture sont limites au vendredi soir et la journe du samedi.
Prix normal : prix pour les groupes avec un compte la caravane, lorsque la commande est faite au
moins une semaine avant le GN.
Prix hors-jeu : prix pour tous les joueurs lors du GN. Les quantits sont limites aux stocks prsents.
Prix des produits (en Chads)
Prix normal
Laboratoire, Forge, Brasserie, Cave Vin et Distillerie
Installation initiale
Outils

Prix hors-jeu

225
45

375
75

45
90
135

75
150
225

9
18
27

15
30
45

3
3
15

5
5
25

Production d'alcool (lments)


Bire (pour produire 6L)
Vin (pour produire 6L)
Spiritueux (pour produire 6L)
Commerce d'alcool* (bouteille de 750 ml)
Bire
Vin
Spiritueux
Commerce d'lments
Alchimie
Mtal (de base)
Mtal (argent)

Commerce de potions* (exclut les poisons et certaines potions spciales)


Potion niveau 1
Potion niveau 2

27
120

45
200

60
300

100
500

quipement magique
Parchemin arcanique vierge
lment ractif
* Les joueurs doivent fournir leurs propres contenants.

82 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Situations de combat
Les situations de combat sont divises en trois catgories : Mle, Combat et Abri. Certaines
actions peuvent ou ne peuvent tre entreprises selon la situation de combat dans laquelle on se
trouve. Pour cela il est important de bien les connatre afin dagir en consquence.

Mle
Deux personnages sont en mle lorsqu'au moins un des deux est arm (d'une arme ou d'un sort
de toucher) et qu'il menace directement l'autre. Tout personnage porte raisonnable d'attaque
d'un de ces personnages est aussi dans la mle. Lorsqu'un personnage tente de faire une attaque
sournoise sur un autre, (Attaque par derrire, Assommer, gorgement, etc.) la mle commence
ds la premire attaque ou quand les intentions hostiles de l'attaquant sont dcouvertes. Certaines
actions sont interdites en mle surtout pour des raisons de scurit.

Combat
la base, un combat comprend tout ce qui est 20 mtres ou moins d'une mle. Lors d'une prise
de fort, la zone de prise de fort entire est considre comme un seul combat du dbut la fin. Ce
combat se termine lors de la dfaite ou retraite d'une des forces ou lorsque les forces en prsence
font la paix. Certaines actions ne peuvent pas tre faites en combat normalement parce qu'elles
demandent trop de concentration.
Il y a aussi des effets qui durent pour un combat. Ceux-ci se terminent ds que le personnage quitte
le combat mme si celui-ci se poursuit. Par exemple, un sort de Force du Dragon se termine si le
jeteur quitte le combat mme si le combat se poursuit.
Certaines habilets ont un nombre d'usages limit par combat. Quitter un combat et y revenir ne
redonne pas de nouveaux usages de ces habilets. Par exemple, si un guerrier a utilis tous ses
Dtruit boucliers pour le combat, il ne les rcupre pas en quittant le combat puis en y revenant.

Abri
Pour tre considr un abri valide, une construction doit tre verrouille et ne contenir aucune
brche permettant le passage d'un sort ou d'une arme. Lors d'un combat, les personnages dans un
abri ne sont pas considrs en combat. Ds qu'une porte est ouverte, qu'une autre faille est cre
ou que la construction est attaque par une arme de sige, tous ses occupants sont considrs en
combat jusqu'au retour de l'intgrit de l'abri. Certains complexes sont considrs comme
plusieurs constructions en ce qui concerne les abris. Dans le doute, vrifier avec l'organisation.

Exemple
Dans lexemple qui suit, A est lennemi qui attaque. Les deux personnages B sont la porte de son
arme, ils sont donc en Mle. Jusqu 20 mtres de la mle se trouve la zone de Combat. Les
personnages C sont donc considrs en combat, mme ceux du fort de droite puisque leur porte
est ouverte, tandis que les personnages D sont lAbri, puisque la porte de leur fort est ferme.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 83

Armes
Armes de mle
Toutes les armes doivent tre approuves pour tre utilises, les armes non conformes seront
saisies linscription et pourront tre rcupres la fin du GN. Toute arme vritablement brise
lors d'un combat doit tre considre comme dtruite, si elle est rpare, il faut passer
linscription pour la faire revrifier. L'organisation n'est pas responsable des vols d'armes laisses
l'abandon.
De plus, on demande un certain ralisme dans la fabrication des armes, c'est--dire, il faut essayer
d'viter les armes de style Klingon ou la Final Fantasy. Toute arme irraliste ou surdimensionne
(hache plus large que son utilisateur, ou toute arme beaucoup trop grosse pour ce qu'elle
reprsente) peut tre confisque l'inscription tout comme une arme non scuritaire.
Bien que toutes les armes doivent tre approuves, le joueur doit indiquer la personne
responsable de la vrification s'il dsire :

Assommer (ncessite lhabilet, arme contondante uniquement)

Attaquer par derrire (ncessite lhabilet, lame trs courte sans armature uniquement)

gorger (ncessite lhabilet, lame trs courte uniquement)

Pointer (estoc, percer gnralement limit aux dagues sans armature et aux lances)
Les longueurs indiques sont toujours pour la longueur totale de l'arme incluant la poigne et le
pommeau.
N'importe qui peut utiliser une arme courte (70 cm) et une arme de poing (45 cm) ou encore deux
arme de poing, en mme temps. Pour utiliser en mme temps deux armes courtes, ou une arme
longue (120 cm) et une arme courte, il faut l'habilet Ambidextrie. Voir les dtails de cette habilet.
Pour les armes du style nunchaku et flau, chaque corde ou chane ne peut pas dpasser 30 cm de
longueur et compte dans la longueur de l'arme. Il est possible d'avoir plusieurs chanes de 30 cm si
celles-ci sont spares par une pice rigide de 15 cm. Aucune pice de mtal n'est permise.
Dgts

Longueur totale
de l'arme

Utilisation

45 cm et (18 po et moins)

1 main ou 2 mains. Peut servir pour Attaque par


derrire si non contondant, 2 mains obligatoirement.
Peut servir pour Assommer si contondante.

Jusqu' 70 cm
(18 po 28 po)

1 main ou 2 mains.
Peut servir pour Assommer si contondante.

Armes longue

70 cm 120 cm
(28 po 48 po)

1 main ou 2 mains.
Peut servir pour Assommer si contondante.

Armes deux
mains

4 (5*)

Hauteur d'paule
de l'utilisateur

Toujours 2 mains. Peut servir pour Assommer si


contondante. *Les dgts de 5 peuvent tre atteints
seulement avec Spcialisation martiale niveau 2.

Armes deux
extrmits

Grandeur de
l'utilisateur

2 mains obligatoires si plus de 120 cm, ligne 50 cm


(20po) de chaque extrmit, 1 main minimum dans la
partie centrale.

Armes dhast

4 (5*)

275 cm et (108 po et -)

Toujours 2 mains. Ligne 50 cm (20 po) du pommeau,


une main de chaque ct (doit avoir t approuve
pour pointer). *Les dgts de 5 peuvent tre atteints
seulement avec Spcialisation martiale niveau 2.

Catgories

Reg.

Max.

Armes de poing

Armes courte

Note : Ces maximums de dgts ne peuvent pas tre dpasss sauf dans des exceptions bien
prcises, voir Bonus de force.
84 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Lances et javelots
La fabrication dune lance est semblable celle dune flche, seulement plus grande chelle. Il
faut particulirement sassurer que la mousse ne se dplace pas.
Les lances deux mains doivent mesurer moins de 275 cm, et avoir une ligne 50 cm du
pommeau. Le maniement de la lance doit se faire obligatoirement deux mains, en ayant une main
de chaque ct de la ligne de 50 cm. Il est interdit de faire glisser la lance dans sa main, la
manire dun coup de billard.
Les lances une main doivent mesurer moins de 120 cm. Pour pouvoir tre considres comme
javelots, les lances une main doivent galement tre recouvertes de mousse en totalit et avoir
des ailettes pour la stabiliser, comme une flche. Un javelot fait 2 points de dgts au lancer, mais
ce dgt ne peut tre augment.
Armes de pratique
Se pratiquer au combat avec des armes normales inflige de vrais dgts aux personnes qui se
pratiquent. Cette catgorie spciale dsigne les armes en bois (pes brunes) qui font exception
cette rgle; peu importe leur grandeur ces armes ne font que 1 point de dgts, et peuvent tre
retenues pour se pratiquer, alors elles ne font aucun dgt. N'importe quel personnage peut
utiliser des armes de pratique. Par contre, les dgts effectus avec ces armes ne peuvent pas tre
augments, que ce soit avec une habilet, de la force, un sort ou tout autre effet, et les rgles
d'Ambidextrie s'appliquent toujours.
Les armes "normales" considres comme en bois (bton, gourdin, massue, etc.) peuvent
galement tre utilises sans faire de dgts, mais les autres rgles et restrictions s'appliquent
normalement.

Armes de jet
Tous les personnages peuvent lancer des armes de poing sans armature (moins de 45 cm).
Les dgts effectus avec une arme de jet ne peuvent pas tre augments, que ce soit avec une
habilet, un sort ou tout autre effet.
Toutes les armes faites pour tre lances la main, que ce soit des dagues de lancer, des haches de
jet ou autres, n'infligent qu'un point de dgts et ne doivent tre fabriques que de mousse,
l'exception du javelot. Un javelot doit tre de fabrication scuritaire et doit obligatoirement avoir
des ailettes, comme une flche. Celui-ci inflige deux points de dgts. Un personnage doit avoir
droit aux armes longues (70 120cm) pour porter et lancer un javelot.
Lancer main nue des pierres en mousse ne fait aucun dgt et il est interdit de lancer une lance.

Armes distance
Comme les armes de jet, les dgts effectus avec une arme distance (voir les armes ci-dessous)
ne peuvent pas tre augments.
Arbalte
Arme distance qui lance des carreaux, dont la fabrication doit tre la mme que les flches.
Comme l'arc, l'arbalte n'a pas de dimension donne et elle doit tre raliste. Toutes les arbaltes
doivent tre manies deux mains et les carreaux font 4 points de dgts. Une arbalte doit avoir
30 livres de pression maximum.
Arc
L'arc n'a pas de dimension en tant que tel, mais il doit tre mani deux mains et vrifi lors de
l'inscription. Les flches font 4 points de dgts et l'arme doit tre manie deux mains. Un arc
doit avoir 20 livres de pression maximum.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 85

Les flches de GN tant beaucoup plus lentes que de vritables flches, elles sont trop faciles
attraper ou dvier. Il est donc interdit d'attraper ou dvier une flche avec son arme ou ses mains.
Le joueur qui le fait tout de mme reoit les dgts comme s'il avait t frapp par le projectile. Il
demeure possible d'arrter une arme distance avec son bouclier.
Toute flche ou carreau doit obligatoirement tre fabriqu de faon trs scuritaire. L'organisation
se rserve le droit d'ouvrir une flche au besoin pour vrifier leur fabrication et leur scurit.

La flche doit tre faite avec un fut de bois ou de fibre de verre. L'aluminium et le carbone
sont interdits.

L'extrmit du fut doit tre fixe dans un bouchon de lige. Sur l'extrmit du bouchon, une
pice d'un cent doit tre fixe, S'il y a une pointe, elle doit tre enleve.

Le bouchon doit tre recouvert de mousse isolante tuyau.

Il doit y avoir un coussin de 8 10 cm en mousse are (mousse jaune) entre le bouchon et


l'extrmit de la flche. La pointe doit avoir un diamtre d'au moins 5 cm.

Le bout de la pointe ne peut pas tre recouvert de ruban adhsif, il faut laisser au moins 3 ou
4 cm de mousse l'air libre.

Les ailettes (plumes) sont obligatoires. Des ailettes de ruban adhsif (duct tape) peuvent
suffire.

Sarbacane
La sarbacane est un bton creux pouvant mesurer de 45 120 cm, dans lequel on met un dard pour
le propulser l'aide du souffle. C'est la seule arme distance qui peut tre utilise avec du poison.
Le dard en tant que tel ne fait pas de dgt, mais s'il est enduit de poison, cette arme peut devenir
mortelle. Cette arme doit tre manie deux mains.

Armes complexes
Par "armes complexes", nous faisons rfrence tout ce qui n'est pas simple d'utilisation, c'est-dire les armes feu, les arbaltes plus d'un coup ou toute autre arme vraiment hors du commun
ou possdant un mcanisme complexe.
Armes feu
Manier une arme feu requiert le Droit aux Armes complexes. Mme les guerriers doivent s'en
acquitter. Seuls les Homme de mtier alchimistes peuvent se servir de cette arme ds le dpart.
Pour recharger l'arme, il faut une dose de poudre noire et l'habilet Alchimie au niveau 1. Il n'y a
donc que les alchimistes qui peuvent normalement recharger une telle arme. Recharger l'arme doit
prendre un minimum de 45 secondes.
Juste avant l'utilisation de l'arme, un "pile ou face" doit tre fait, ce qui fait que chaque arme feu
ncessite les deux mains pour tre utilise. S'il est gagnant, l'arme fonctionne normalement. S'il est
perdant, les dgts sont faits l'utilisateur, sans toutefois briser l'arme. Il est possible de proposer
un systme alternatif approuver lors de l'inscription du personnage. Par exemple, une pochette
avec des boules de couleur.

86 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Une Spcialisation martiale ne permet pas de faire plus de dgts, mais permet l'utilisateur de ne
pas avoir faire le pile ou face : l'arme fonctionne tous les coups. L'utilisation de l'arme ncessite
quand mme les deux mains.
Si le personnage possde les habilets Ambidextrie et Spcialisation Martiale, alors il pourra tenir
un pistolet dans chaque main.
Mme si la poudre noire peut tre considre magique, un projectile ne lest pas. Une arme feu
fait donc des dgts normaux mais ne peut pas tre utilise dans une zone de "non magie".
Pistolet : 5 mtres de porte, 2 points de dgts.
Arquebuse : 10 mtres de porte, 4 points de dgts.

Armes interdites
Ces armes sont interdites pour des raisons de scurit ou de bon fonctionnement du jeu :

Les griffes de moins de 45 cm

Les katars ("punching dagger"), "poing amricain", gants de boxe, etc.

Toute arme d'estoc autre que les armes de poing sans armature et la lance

Toute arme attache lavant-bras

Pommeau de toutes les armes

Bouclier, quil soit rembourr ou avec une lame

Armes feu avec canons multiples


Rappelons qu'il est possible que toute arme soit refuse lors de l'inscription.

Armes de sige
Les armes de sige comme la catapulte, la baliste et l'huile bouillante tuent instantanment les
joueurs touchs. Un bouclier ou une immunit aux armes non magiques ne protge pas contre de
telles armes. Il est noter qu'un blier ne peut videmment pas tre utilis pour attaquer des
joueurs. Pour de plus amples informations sur les armes de sige, consulter les rgles de groupes.

Annoncer les dgts


Lorsqu'on frappe avec une arme, peu importe son type, il faut annoncer les dgts qui sont faits. En
temps normal, le nombre suffit. Par exemple, si larme inflige trois points de dgts il faut dire "3"
chaque coup donn. Si un chiffre nest pas annonc alors que le coup est donn, cela nempche
pas de recevoir des dgts; il suffit de se fier sur la dernire attaque de son adversaire.
Il y a aussi certains effets qui doivent tre spcifis aprs le nombre pour que le joueur attaqu en
tienne compte si besoin est. Par exemple : "3 magique", "2 bni" ou "1 poison". Les plus communs
de ces effets sont :

Magique

Bni

Poison (voir le chapitre Les poisons)

Feu
Il est parfois possible de combiner plusieurs types comme "4 magique de feu". Il faut aussi spcifier
l'attaque utilise quand elle a un effet important sur le nombre de dgts et ainsi viter les
prsomptions de tricherie. Par exemple : "Attaque par derrire, 5". En tout temps il est impossible
de faire plus de 7 points de dgts, que ce soit par une arme, un sort ou un autre moyen. Tous
dgts suprieurs 7 sont un cas de tricherie.
Il faut aussi noter que tous les dgts faits directement par un sort (Flche magique, Poigne
lectrique, Frappe nergtique, etc.) sont considrs "magiques".

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 87

Bonus de force
Il nest pas possible de cumuler ensemble deux bonus de force. Voici la liste des habilets qui ne se
cumulent pas :
Rage berserk niveau 3, ainsi que Transe berserk
Frappe puissante
Sort de Force
Potion de Force
Chant de la Force
Sort de Transcendance (Force du dragon)
Potion de logre enrag
Ces deux dernires habilets infligent des dgts fixes, mais les autres peuvent tre combines
avec les habilets suivantes :
Bonus darme aiguise (Forgeron niveau 5)
Bonus darme magique
Spcialisation martiale
Toutes ces habilets sont cumulables avec le bonus de force, mais galement entre elles,
lexception du bonus darme aiguise qui ne peut tre appliqu une arme magique. Dans tous les
cas, il est souhaitable que le personnage bnficiant de ces avantages indique la raison de ces
dgts exceptionnels pour que les autres joueurs ne soient pas tents de penser qu'il triche.
Tous ces bonus ne sappliquent quaux armes de mle et ne peuvent dpasser les dgts
maximum (voir le tableau dans Armes de mle), moins dindication contraire. De plus, aucun de
ces bonus ne peut sappliquer Attaque par derrire ou Coup critique, ni aucun sort.

Les poisons
Le poison "commun"
Le poison est un effet commun et se retrouve sous diverses formes Blnos, mais sa description
est toujours la mme :
En quelques secondes, la victime ressent un grave inconfort qui dure pendant 2 minutes. Si
au bout de ces 2 minutes la victime n'a pas reu un antidote, elle meurt.
Si le personnage qui tait empoisonn se fait ressusciter, il est toujours empoisonn son
retour la vie, et naura que 2 minutes pour recevoir un antidote, sinon il meurt nouveau.
On peut sparer le poison en trois types, selon leur utilisation :
- Le Poison Bu : Typiquement une potion dalchimie, ce poison peut tre ingr directement, vers
dans un verre, un bol, ou mlang une assiette. Pour simuler le got du poison, la potion est
extrmement sale. Autrement, si elle gote le Tabasco, c'est du Poison mortel (voir plus bas). Ce
got est un moyen hors-jeu de savoir que lon est en train de sempoisonner, car seul un alchimiste
peut identifier une potion en la gotant sans en subir les effets. Lhabilet Rsistance aux potions
protge contre ce type de poison, autant que la Rsistance aux poisons.
- Le Poison Inflig : Lutilisation la plus rpandue, ce poison doit entrer en contact avec sa victime.
Les versions dalchimie et dherboristerie peuvent tre appliques sur une arme, mais schent en
30 minutes; si elles ne sont pas utilises pendant cette priode, elles sont perdues. La sarbacane
est la seule arme distance qui peut tre utilise avec du poison. Une armure nempche pas le
poison de faire effet, mme si l'arme frappe une pice darmure. Seul un Renfort, ajout par un
Forgeron de niveau 4, peut bloquer un coup empoisonn. Lhabilet Rsistance aux potions ne
protge aucunement contre ce type de poison. Les armes magiques qui font leffet de Poison et
lhabilet spciale Poison secret entrent aussi dans cette catgorie. Longuent Antipoison est
effectif uniquement que pour ce type de poison.
88 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Les poisons (suite)


- Le Poison Magique : Dsigne uniquement le sort de
Poison magique. Le sort est diffrent des autres types de
poison, car il nest pas bloqu par le Renfort ajout
larmure. Par contre comme cest un sort, il peut tre
bloqu par les Coquilles anti-magie, lArmure glorieuse, ou
reflt par un Miroir, sorts qui nont aucun effet sur le
poison "physique". Tous les antidotes fonctionnent
normalement contre le poison magique.
Les autres poisons
Il existe toutes sortes de poisons, dont les effets sont tout
aussi diffrents. Voici donc un rsum rapide des poisons
et leurs effets.
- Poison d'intoxication (bu) : En 30 secondes, la victime est
prise de vomissements durant 5 minutes, et ne peut
lancer de sorts ni se dfendre.
- Poison somnifre (bu, inflig) : La victime ressent la
fatigue aprs 1 minute et aprs 2 minutes, elle
s'endormira pour 10 minutes, mais elle peut tre rveille
par des moyens conventionnels. Ce poison exotique cesse
de faire effet aprs 5 minutes l'air libre.
- Poison de mal de tte (bu) : Provoque un violent mal de
tte chez la victime. Elle devient incapable de se
concentrer pendant 30 minutes; elle ne pourra pas lancer
de sort, faire de chants, ou utiliser toute autre habilet
demandant une certaine concentration.
- Poison mortel (bu) : Ce poison au fort got de Tabasco
tue sa victime en 15 secondes. La Rsistance aux poisons
ou aux potions ne protge pas contre ce poison.
- Poison de faiblesse (bu) : Reproduit leffet de Faiblesse extrme, en quelques secondes la cible est
incapable de faire le moindre effort. Pendant 10 minutes, elle ne peut pas lever une arme, ni mme
marcher si elle porte une armure (voir Faiblesse extrme).
- Poison mmento (bu) : La victime perd sa mmoire immdiate. Elle se souvient de tout jusqu'au
moment o elle a bu sa potion, mais n'a qu'une mmoire de 30 secondes pour les prochaines 45
minutes.
Antidotes
Il existe aussi diffrents antidotes pour contrer les effets des poisons, ainsi que deux habilets qui
peuvent rsister aux poisons :

La Potion dantipoison, la Potion de soins du corps, les sorts Antipoison, Possession


(Phoenix, Tabula Rasa), Transcendance (Tabula Rasa) et Visage divin (Rappel la vie), et
le Chant du lendemain de veille vont annuler les effets de tous les poisons.

LInfusion de Nux Vomica nest effective que contre le poison bu.

LOnguent antipoison, quant lui, nest effectif que contre le poison inflig.

La recette de Caf stimulant peut contrer un Poison somnifre, mais seulement si la


victime nest pas dj endormie.

Le Renfort dun Forgeron niveau 4 bloque le poison dune arme empoisonne, mais pas
les effets magiques. Cette protection est perdue ds le premier coup reu, ne peut pas
tre rpare par un Forgeron n'ayant pas le niveau 4, et ne demeure pas d'un GN l'autre.

Lhabilet Rsistance aux poisons protge de tous les poisons (sauf Poison mortel), et du
sort Miasme.

Lhabilet Rsistance aux potions ne protge contre les poisons que lorsquils sont bus
(sauf Poison mortel).
l e s t e r r e s d e Blnos - Saison 2015 | 89

Armures
Points darmure
Les points d'armure reprsentent la protection qu'une armure, magique ou non, donne un
personnage lorsqu'il la porte. Ces points sont l'quivalent des points de vie de l'armure. Lorsqu'un
coup est port un joueur, il dduit les dgts reus de ses points d'armure. S'il n'a pas ou plus de
ces points, il dduit alors de ses points de vie. Pour simplifier le systme, les points d'armures
partent en premier mme si ce n'est pas l'armure qui est touche.
Les points d'armure attribus vont de 1 15 points, le maximum tant reprsentatif des armures
de mtal compltes ou une combinaison parfaite de diffrentes armures. Toute combinaison de
points darmure (armure physique, sort, ou autre) ne peut jamais donner plus de 15 points de
protection au total. Par exemple, une armure normale donnant 12 points d'armure, porte par un
clerc ayant un sort d'Armure majeure, ne donnera pas 16 points, mais 15 au total.
Armure efficace : La plupart des guerriers (et des clercs d'Usire) reoivent l'habilet Armure
efficace la cration du personnage, ce qui leur confre 1 point d'armure supplmentaire pour
chaque 3 points d'armure et augmente galement la limite maximale des points d'armure 20
points.
Rparation : Lorsqu'une armure est brise, c'est--dire qu'elle a dj subi des dgts et qu'elle
n'est pas son maximum de points d'armure, il faut trouver quelqu'un qui a l'habilet Forgeron
pour qu'il la rpare sa forge.
Autres protections : Certaines pices offrent des protections supplmentaires : une pice de Maille
ou de Mtal couvrant la gorge (la partie avant, du sternum au menton) peut protger contre
gorgement et un casque en Mtal protgera contre Assommer. Une pice d'armure comme un
gorgerin (qui couvre des clavicules jusqu'au muscle trapze l'arrire) protgera galement contre
Prise du sommeil. Un valuateur doit confirmer si la pice protge vraiment de ces habilets.
En ce qui a trait aux poisons, une armure nempche pas le poison d'une arme empoisonne de
faire effet, mme si l'arme frappe une pice darmure. Seul un Renfort ajout larmure (habilet
de Forgeron niveau 4) peut bloquer un coup empoisonn.

valuation des armures


Pour connatre la protection offerte par une armure, il faut la faire valuer lors de linscription par
un membre de l'organisation. Il est interdit de juger soi-mme son armure. Cela vaut autant pour
les points que la rsistance Assommer ou gorgement. Les points sont attribus selon le matriel
composant chaque pice darmure, ainsi que la zone quelle couvre.
Matriel
L'usage de matriaux ne respectant pas le dcorum est fortement dconseill. Une armure en
aluminium verra ses points diviss par 2, malgr son paisseur. Les armures en duct tape, carton,
mousse, plastique, papier daluminium, rsine, fibre de verre, ou toute autre matire similaire sont
proscrites et seront simplement refuses.
- Cuir : Comprend le cuir pais, le cuir "clout" et le cuir "bouilli". Un petit cuir simple ou de la
cuirette est considr comme un vtement, pas comme de l'armure et ne donne pas de point.
- Maille : Cotte de maille, armure d'cailles en mtal, cuir doubl de mtal, etc.
- Mtal : Plaques de mtal compltes.
Sil y a une superposition de diffrents matriaux, on donne les points complets pour le plus lourd
et la moiti des points pour le plus lger. Il faut que les deux armures offrent logiquement un
avantage tre combines. Dans tous les cas, on ne peut combiner plus de deux types de matriel,
et cela ne permet pas de dpasser le maximum de la partie du corps.

90 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

valuation des armures (suite)


Couverture
Le nombre de points darmure que donne chaque partie du corps est galement dtermin selon la
surface couverte : chaque section donne la moiti ou le tiers des points d'armure, selon le nombre
de sections.
- Torse et Dos : Torse, abdomen, hanches
- Bras : paule et bras, coude, avant-bras
- Jambe : Cuisse, genou, jambe
- Tte : crne, nuque
On additionne ensuite tous les points, de sorte que les membres incomplets contribuent la valeur
totale de larmure. Par exemple, un torse en cuir qui ne couvre pas les hanches vaudrait 0.66 point,
mais serait complt par une paire d'paules en cuir qui totalisent 0.33 point, pour donner 1 point
d'armure.
De mme, les gants, bottes, pagnes ne couvrant pas les cuisses et visires ne sont pas compts
dans le systme, par contre ils peuvent compenser pour des parties manquantes.
Type d'Armure

Torse

Dos

(3 points)

(3 points)

Bras (x2)

Jambe (x2)

(1.5 points) (1.5 points)

Tte
(3 points)

Cuir

0.5

0.5

Maille

Mtal

1.5

1.5

Facteur dcorum
Sil reste encore une fraction de point lorsque tous les membres sont compts, lvaluateur pourra
arrondir au chiffre plus lev sil juge que la fabrication et la prsentation de larmure le mrite. Il
peut galement accorder 1 point supplmentaire sil trouve que le systme dvaluation ne rend
pas justice larmure du joueur (protection accrue, anneaux rivets, etc.) Ce point supplmentaire
ne permet pas de dpasser le maximum de points darmure.
Habilet Droit aux armures
Le total de points obtenus lors de lvaluation dtermine la catgorie de larmure, pour les
restrictions de race et de classe de dpart :
- Armure lgre : toute combinaison darmure pour un maximum de 5 points.
- Armure moyenne : de 6 10 points.
- Armure lourde : de 11 15 points.
Si un personnage n'a pas Droit aux armures, il n'a pas le droit d'en porter une mme si cest
seulement comme costume.
Armures dangereuses
Il faut s'assurer qu'une armure n'est pas dangereuse pour son porteur, pour un joueur qui entrerait
en contact avec lui ou pour les armes qui la frapperont. Par exemple, les rebords tranchants
devraient tre recouverts de cuir et les pics devraient toujours tre faits de matriaux souples. Une
armure dangereuse dont le problme ne peut tre rgl sera tout simplement retire.
Enlever des morceaux d'armure
Un joueur qui pense utiliser son armure de diffrentes faons pendant le GN doit demander dtre
valu pour chacune des configurations possibles. Sinon, pendant le jeu, une armure dont une
pice est manquante perd 50% de ses points et une armure dont la moiti des pices sont
manquantes ne vaut aucun point.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 91

Boucliers
la base, les boucliers servent tous la mme chose : bloquer les coups. La seule diffrence rside
dans la grandeur du bouclier et dans la faon de le porter. Les boucliers bloquent tous les coups
qu'ils reoivent, sans avoir tre rpars. Cependant, ils peuvent tre dtruits s'ils reoivent un
coup par un joueur utilisant l'habilet Dtruit bouclier. Chacun de ces coups enlve une rsistance
au bouclier. Lorsque le bouclier n'en a plus, il n'est plus fonctionnel et doit tre rpar par un
Forgeron. Un bouclier port dans le dos ne protge pas mais peut quand mme tre attaqu avec
Dtruit bouclier. Il est interdit de porter deux boucliers.
Les boucliers doivent tre rigides et fabriqus de matriaux authentiques (bois ou mtal, pas
daluminium), l'exception de la mousse utilise pour le rendre scuritaire. Un bouclier fabriqu
avec des matriaux non-conformes (aluminium, plastique, latex, etc.) ne peut avoir quune seule
rsistance de base, aucune ne pourra lui tre ajoute, et aucun sort bnfique ne pourra l'affecter
(ex. Symbole de puissance). Les boucliers doivent passer la mme inspection que les armes et un
joueur peut sen voir refuser lutilisation sil est considr inappropri, dangereux ou trop lger.
Petits boucliers
- Targe : Bouclier trs petit, la targe doit tre attache l'avant-bras et ne doit pas mesurer plus de
20 cm de diamtre son plus long. C'est le seul bouclier qui peut tre utilis avec les armes deux
mains, avec l'habilet Ambidextrie ou avec un arc. Il a une seule rsistance de base.
- Rondache : Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. Il ne peut pas mesurer
plus de 40 cm de diamtre son plus long. Il peut tre utilis avec toutes les armes une main. Il a
deux rsistances de base.
Moyen bouclier
- cu : Bouclier assez grand qui finit souvent en pointe vers le bas. Il doit mesurer entre 40 cm et 80
cm son plus long. Il a deux rsistances de base. Les autres boucliers rpondant ces critres ont
les mmes statistiques mme si ce ne sont pas des cus proprement parler.
Grand bouclier
- Pavois : Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. Il est trs utile dans les
assauts contre les forts, mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combat
singulier. Il doit mesurer plus de 80 cm, mais ne pas tre plus haut que les paules de l'utilisateur. Il
a deux rsistances de base. Un bouclier plus haut que les paules n'est pas permis.

92 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Vie et mort des personnages


Lors du Grandeur Nature, un personnage nest jamais labri de la mort. Cela arrive lorsque ses
points de vie tombent zro.
Blessures
Lorsqu'un coup est port (par une arme ou par magie), le personnage reoit un nombre de points
de dgts gal aux dgts annoncs par l'attaquant. Il dduit d'abord les dgts de ses points
d'armure magique. S'il n'a pas ou plus de points d'armure magique, il les dduit alors de ses points
d'armure. S'il n'a plus de points d'armure, il les dduit alors de ses points de vie. L'armure passe
toujours avant les points de vie sur les coups reus par des armes ou de la magie, mme si le coup
n'a pas touch l'armure. Toutes ces blessures doivent tre accompagnes dun roleplay de
douleur adquat, mme si lattaque nenlve que des points darmure, magiques on non. Les
coups la tte sont strictement interdits, sauf une exception : l'habilet Assommer, qui est un coup
lger. En mle, aucune atteinte la tte ou au visage n'est permise, pour des raisons de scurit
(cela inclut les coups darmes, l'gorgement, Brise-cou, Poigne lectrique, Assommer, etc.)
Il est interdit de feindre la mort lorsqu'on se fait blesser. Si un personnage tombe au sol aprs
avoir t frapp et qu'il lui reste 1 point de vie ou plus, il doit clairement agir comme s'il agonisait; il
a trop mal pour rester immobile. S'il feint la mort, un personnage admet qu'il n'a plus de points de
vie. S'il recalcule par la suite et ralise qu'il lui en restait, il est trop tard, il a dj renonc vivre.
Il est interdit de dmembrer un joueur ou un mort moins que le joueur en donne la permission en
hors-jeu. On demande de laisser aux autres leurs membres : il est trs dsagrable de ne pas avoir
tous ses membres pour le reste de la fin de semaine.
Mort
zro point de vie, un personnage est mort. Tous les soins qui redonnent des points de vie ne
peuvent plus l'aider, il doit tre ramen la vie par Premiers Soins ou autre type de rsurrection. Il
est important de noter qu'il ny a pas dtape de "coma" avant de mourir. Si un personnage a 2
points de vie et reoit un coup de 4, il passe directement zro et il est donc mort. Tout effet
affectant le personnage (magie, herboristerie, alchimie, etc.) prend fin sa mort, moins
dindications contraires.
Lorsqu'un personnage meurt, il doit rester couch un minimum de 5 minutes dans la position o il
est tomb. C'est un minimum, car les Premiers soins peuvent se faire jusqu' 5 minutes aprs la
mort, la Rsurrection jusqu' 1 heure et Rappel la vie fonctionne pour tout le GN, si la personne
ne sest pas dplace.
Il peut tre requis de rester par terre plus longtemps. Par exemple, lorsque le combat n'est pas fini,
un personnage doit rester jusqu' ce qu'il soit seul pour "s'envoler sous la forme d'un esprit". Il n'y
a pas de maximum, aussi peut-il faire le mort en esprant qu'une bonne me ait piti de son
cadavre et ressuscite sa carcasse. Tout dplacement pour des raisons autres que de scurit
enlvera la chance de pouvoir tre ressuscit ou tre rappel la vie. Par contre, un personnage
peut se faire transporter par quelqu'un. Pour transporter une personne, il faut soit la transporter
rellement ou que deux individus la soutiennent sous les bras. Un sort de force ou d'autres effets
similaires n'y changent rien.
Lors d'un dplacement sous forme de "fantme", le joueur doit garder les avant-bras croiss
clairement devant soi pour indiquer qu'il est hors-jeu; c'est normalement la seule raison qu'il peut
avoir pour se dplacer en tant hors-jeu.
Le jeu ne finira pas chaque fois qu'un personnage perdra un combat. Ainsi, il est possible de
continuer jouer ce mme personnage et ce, mme aprs qu'il se soit fait tuer. Pour cela, deux
possibilits existent, la shadow life ou la rsurrection. Si ces deux options ne sont pas disponibles,
le joueur devra faire un nouveau personnage.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 93

Shadow lives
Les shadow lives permettent un personnage de bas niveau, donc pas trs connu, de revenir en jeu
aprs une mort qui n'affecte pas vraiment le cours du jeu.
Les personnages ont un total de 2 shadow lives (en tout) pour les deux premiers GN. Une fois rendu
au niveau 3, elles sont perdues mme si elles nont jamais t utilises. Si un personnage meurt et
qu'il a dj coul toutes ses shadow lives, sa mort sera dfinitive peu importe son niveau, moins
qu'il soit ressuscit par quelqu'un d'autre. Chaque utilisation d'une shadow life enlve un point de
vie permanent au personnage. Un personnage ne peut pas perdre son dernier point de vie de cette
faon, il aura toujours au minimum 1 point de vie total.
Lorsqu'un personnage se fera tuer, aprs avoir pass un certain temps comme cadavre, il devra se
diriger vers linscription pour signaler l'organisation qu'il a perdu une shadow life et pour prendre
en note qu'il a 1 point de vie en moins. Ensuite, il pourra s'en retourner jouer sans que cela ne
paraisse trop. Par contre, il oublie les 30 minutes prcdant sa mort et au minimum la raison de
sa mort. Il est interdit de revenir participer un mme combat aprs l'usage d'une shadow life. Un
personnage ne peut jamais rcuprer de shadow life, pour quelque raison que ce soit.

Rsurrections
L'habilet Rsurrection (clricale), le sort Rsurrection (arcanique), l'habilet Premiers soins, le
pouvoir de Visage divin "Rappel la vie", et le pouvoir de Possession "Phoenix" peuvent faire
revivre une personne et cela sans qu'elle ne dpense une shadow life, mais toutes ces mthodes
entranent aussi la perte d'un point de vie permanent. De plus, moins qu'il ne soit spcifi
autrement, le joueur souffre de 30 minutes de Faiblesse extrme (comme le sort) qui ne peuvent
tre annules. Dans tous ces cas, le personnage oublie les 30 minutes prcdant sa mort ainsi que
la raison de sa mort. Ramener la vie un personnage de niveau 10 ou plus demande galement
deux Rsurrections (clricales). Les autres types de rsurrections ne sont pas affects.
Ces habilets ont aussi une limite de temps depuis la mort, aprs laquelle elles ne fonctionnent
plus. Si un mort-vivant est dtruit, le personnage peut tre ressuscit par les moyens normaux,
mais le temps pass en mort-vivant compte dans la limite de temps pour faire lhabilet.
Comme lorsqu'il utilise une shadow life, aprs avoir t ressuscit, un joueur doit se diriger vers
linscription. Le joueur devra signaler l'organisation qu'il a t ressuscit pour qu'il soit pris en
note qu'il a 1 point de vie en moins, si c'est le cas. Dans tous les cas, le sauveur du joueur lui aura
donn un papier hors-jeu prouvant l'utilisation de son
habilet ou sort. Ce papier doit tre remis
linscription pour que le personnage soit considr
ramen la vie. Il pourra s'en retourner jouer par la
suite.
Si, malgr tout, le personnage meurt sans trouver le
moyen d'tre ressuscit et sans shadow life, il faudra
s'y rsigner, le personnage est bel et bien mort et il
faudra en crer un nouveau.
Quoi qu'il en soit, le joueur doit se rendre
linscription pour indiquer la mort de son personnage,
sa perte d'une shadow life, ou sa Rsurrection, et
s'arrangera avec eux pour la suite.
Regagner ses points de vie permanents
Il est possible de rcuprer les points de vie perdus en
utilisant une shadow life ou par rsurrection (et
seulement ceux-ci) : tout personnage inscrit avant le
dbut de la saison rcupre automatiquement un
point de vie permanent lors du premier GN.
94 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Mort dfinitive
Il y a des circonstances o un joueur ne peut pas utiliser de shadow life, rgnrer, ni mme tre
ramen la vie, moins dun Miracle. Cette situation inclut tre victime dEmprisonnement ou de
Force de la nature, lancer Coup vengeur, etc. On parle alors dune mort dfinitive.
La mort dfinitive dun personnage survient galement lors dune excution publique. Cette mort
doit tre vidente et publique : brl au bcher, condamn mort ou mort par un sacrifice
spcifique o le personnage est cibl. Ce sont des circonstances trop incongrues pour qu'une
personne ait pu y chapper. Une excution publique doit prendre au moins une heure, o le
personnage condamn est prsent, quil soit dj mort ou non (de prfrence vivant pour quil
puisse participer) et o ses adversaires lui font subir un procs ou un rituel de sacrifice. Lexcution
doit se terminer de manire significative, o la mort du personnage est sans quivoque :
dcapitation, pendaison, bcher, etc. Un arbitre doit tre prsent pour sassurer que les dlais
soient respects. Un seul personnage la fois peut ainsi tre excut, on ne peut condamner un
groupe en entier de cette faon. L'organisation se garde galement un droit de veto dans le cas de
personnages trop connus malgr leur niveau.
- Bcher : Le bcher est une des excutions publiques les plus populaires. La prsence d'un arbitre
est ncessaire pour monter un bcher : il pourra tablir quelles seront les tapes suivre pour y
parvenir, mais au moins une demi-heure sera ncessaire pour construire un bcher assez gros pour
y brler un corps. Les bchers doivent tre monts prs d'un rond de feu rglementaire afin qu'on
puisse l'utiliser comme combustible; le bois destin la construction des btiments ne peut tre
utilis pour faire un bcher, sous peine de sanction. Un bcher ne peut tre rutilis une deuxime
fois, moins de le dmonter pour le remonter ensuite (toujours en prsence d'un arbitre).
- Exil : Lexil est une autre solution possible pour faire disparatre un personnage, mais cette fois
temporairement. Les rgles sont semblables une excution publique, cest--dire que le
personnage doit tre retenu prisonnier pendant au moins une heure et quun seul personnage la
fois peut tre exil. Suite la priode demprisonnement, les responsables de la capture doivent se
prsenter linscription avec leur victime et ce personnage ne pourra plus tre jou pendant un an
(les 5 prochains GN). On dit aussi quun personnage peut tre transfr vers une seigneurie pour y
tre emprisonn. Dans les deux cas, il est possible de revenir avant la limite dun an, si le groupe
auquel le prisonnier appartient utilise de linfluence, selon le systme gopolitique.

La mort comme pnalit


Tout organisateur ainsi que tout arbitre a droit de vie ou de mort sur les personnages. Bien
entendu, il ne peut utiliser ce droit qu'en certains cas trs prcis, comme lorsqu'une ou des
personnes ne respectent pas son autorit. Par exemple si un groupe ignore le signal du hors-jeu
lors d'une prise de fort, larbitre a le droit de tuer un ou plusieurs personnages (mais pas tout un
groupe d'un coup) en guise "d'avertissement". Un joueur ignorant cet ordre (ordre de mort de son
personnage) se verra expuls du GN : si c'est un arbitre qui doit l'expulser, il devra passer
demander un organisateur ou passer linscription pour que son droit soit valid.

Dclarer sa mort
Lorsquun personnage meurt, le joueur doit dclarer sa mort linscription avant dimanche 13h.
- Si le personnage a t ramen la vie, le joueur doit apporter linscription le papier de Premiers
soins, Rsurrection, ou Rappel la vie qui lui a t donn par le soigneur.
- Il y a galement une "bote aux lettres" au village et larne pour y dposer ce papier; le nom du
joueur, le nom du personnage et le nom du soigneur doivent y tre inscrits.
- Il est possible de se rendre linscription hors-jeu, afin de ne pas se faire tuer nouveau.
- Si un arbitre prend le nom dun joueur, c'est pour vrifier quil dclare bel et bien sa mort; il ne le
fera pas la place du joueur.
- Les rgles sont rsumes sur les papiers, il ny a pas de raisons les ignorer.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 95

Changer de personnage
Un nouveau personnage sera toujours de niveau 1 ou zro.
Les personnages crs aprs 23h le samedi seront
uniquement Niveau zro, mais auront ainsi 20 points
dexprience au prochain GN.
Si le personnage d'un joueur est tu et qu'il doit en crer un
nouveau pour continuer jouer, il peut incarner un nouveau
personnage dans le groupe dont il faisait partie avant sa mort,
ou dans un groupe alli. Par contre, si tout le groupe est mort,
il est interdit de crer un groupe aux buts gnraux
semblables ou d'aller avec ses anciens allis. Cette contrainte
est valide pour deux GN complets dans le but d'viter les
groupes qui se rgnrent instantanment. Il est permis de
jouer un personnage diffrent chaque GN et de conserver
les autres vivants pour les rejouer plus tard. Par contre, il
n'est pas possible de changer de personnage pendant un GN
sans retirer de faon permanente du jeu le premier
personnage.

Retraite du personnage
Tout personnage atteint un moment o son influence, sa puissance ou son impact sur le monde de
jeu justifie quil passe une autre tape. La retraite du personnage est une option que
lorganisation offre aux joueurs dont le personnage atteint ou dpasse le niveau 5.
En acceptant de retirer son personnage du jeu, le joueur peut prendre entente avec lorganisation
afin de lintgrer lunivers de jeu de faon durable.
En contrepartie, lorganisation garantit au joueur que son personnage gardera le poste de prestige
accord pour un minimum de 2 ans et quil gardera un droit de regard tant quil participera aux
vnements organiss par Les Terres de Blnos. Il est mme possible que le joueur ait loccasion
dcrire des missives provenant de son personnage ou de lincarner de nouveau en tant que PNJ
lors des banquets ou durant un GN.
Les trois options de retraite sont:
- Rle visible dans une grande nation : Si le contexte sy prte, il est possible dintgrer un
personnage retrait dans un rle dimportance pour la gopolitique extrieure Blnos. Ce type
de retraite est celle qui risque le moins dtre dloge (aprs 2 ans) ou affecte par les actions des
joueurs et des groupes. Cependant, retraiter son personnage lextrieur de Blnos naccorde
aucune contrepartie lexception de la protection du personnage.
- Rle au sein des factions : Un personnage retrait peut se retrouver au coeur de la faction
laquelle lui ou son groupe est li (voir le systme gopolitique ou lhabilet Influence). Bien que
limportance dun tel personnage soit moindre sur lunivers de jeu, sa prsence dans la vie politique
et les qutes de groupe sera priodique et bien visible. Pour ce type de retraite, lorganisation
garantit la protection du personnage pendant 2 ans (le personnage, pas sa fonction) et offre une
bourse de 1000 chads au nouveau personnage ou au groupe auquel appartient le joueur.
- Plerinage : Un personnage peut partir laventure hors de Blnos, monter une expdition vers
des lieux mystrieux ou monter une croisade. Pour ce type de retraite, lorganisation garantit
toujours sa protection, ainsi que la russite de toute expdition possdant une chance minimale de
russir, la parution dun article sur les aventures du personnage dans le feuillet et offre galement
un avantage quelconque au nouveau personnage ou au groupe auquel appartient le joueur lorsque
le plerinage sera complt.
96 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Zombies
Nimporte quel personnage, une fois mort, peut tre transform en zombie, moins davoir reu
une Bndiction dans les 30 minutes prcdentes. Les zombies sont des cratures enrages qui
nobissent qu'aux ordres de leur matre. Celui-ci ne peut leur donner que des ordres simples et
offensifs : "Attaquez cet homme", "Allons attaquer tel endroit", etc. Si un zombie est inactif ou
perd son matre de vue pendant plus de 5 minutes, il se mettra attaquer les vivants les plus
proches. Leur matre ne pourra reprendre le contrle moins d'avoir Contrle des morts-vivants.
Les zombies ordinaires ont 12 points de vie, ne sont pas affects par les sorts de soins, sont
immuniss aux poisons et infligent 1 point de dgts lorsqu'ils touchent quelquun, que ce soit avec
leurs mains (3 secondes entre les touchers) ou une arme. Ils peuvent attaquer et se dplacer
rapidement, mais sans courir. Ils sont galement immuniss aux sorts de charme et ont toutes les
rsistances offertes par une Potion de non-sentiment (immunis contre les effets suivants : Torture,
Charme de Barde, toute peur (sauf celle cre par haute magie), les sorts Piti et Rage subite ainsi
qu'au Philtre d'amour. Les seuls chants de Barde qui peuvent l'affecter sont Force de la voix et
Requiem. Les zombies peuvent recevoir des sorts bnfiques, la limite d'un sort de protection,
comme tout personnage. Par contre, leurs armes ne peuvent pas tre enchantes. Les zombies
ordinaires peuvent tre repousss ou contrls par nimporte quel personnage possdant
lhabilet requise. Le sort dExorcisme dtruit ce zombie instantanment. Les zombies ne sont pas
affects par lherboristerie.
Les zombies majeurs ont 24 points de vie et infligent 2 points de dgts. Celui qui les contrle peut
galement leur donner des ordres plus complexes. Les zombies majeurs peuvent tre repousss ou
contrls par nimporte quel personnage possdant lhabilet requise, ainsi quun minimum de 3
niveaux de magie. Un sort dExorcisme inflige 3 points de dgts aux zombies majeurs. Ils sont,
pour le reste, identiques aux zombies ordinaires.
Ces deux types de zombies durent un maximum de 1 heure. Une
Dissipation de la magie ne dtruit pas un zombie. Si un zombie
est dtruit, la personne peut tre ressuscite par les moyens
normaux, mais le temps pass en tant que zombie compte dans
la limite de temps pour faire la rsurrection. Si le zombie est
dtruit, exorcis, ou le temps du sort est coul, le personnage
ne peut plus tre relev en zombie; on ne peut pas forcer un
joueur faire un zombie deux fois de suite. Un personnage qui
se fait tuer par un zombie devient lui aussi un zombie.
Le troisime type de zombie est le zombie ju-ju. Ce type de
zombie garde la mmoire et la personnalit quil avait de son
vivant. Si la personne utilise tait un ennemi du jeteur, elle se
retournera donc srement contre lui. Un zombie ju-ju a 16 points
de vie et se bat avec la mme ardeur qu'un guerrier vivant. Il
peut utiliser n'importe quelle arme et inflige des dgts
normalement. Contrairement aux zombies ordinaires ou
majeurs, le zombie ju-ju peut porter des armes enchantes. La
personne transforme perd TOUTES ses habilets et ne peut pas
utiliser de parchemin ou autre objet magique. Par contre, elle est
immunise aux sorts de charme et aux poisons, mais ne peut
tre soigne par des sorts de soins, ni par lherboristerie. Les
zombies ju-ju peuvent tre repousss ou contrls par nimporte
quel personnage possdant lhabilet requise, ainsi quun
minimum de 5 niveaux de magie. Un sort dExorcisme lui inflige
galement 3 points de dgts. Le zombie ju-ju retombe inerte
la fin du sort et ne peut plus tre relev en zombie.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 97

Joueurs de moins de 16 ans


Bien que les Terres de Blnos offrent un jeu sadressant des joueurs de 16 ans et plus, il est
possible de participer aux activits avant cet ge. Cette participation demande toutefois dtre
accompagn dun tuteur et certaines rgles devront tre respectes. Les joueurs de moins de 16
ans sont diviss en deux groupes : les enfants de 11 ans et moins et les adolescents de 12 15 ans.

Enfants de 11 ans et moins


Il est fortement suggr tous les parents dsirant vivre une exprience de Grandeur Nature avec
leur enfant de le faire dans un GN adapt. Nous proposons une telle alternative via Bl-Junior et
toute linformation ncessaire est disponible sur notre site internet.
Pour ceux qui dsirent tout de mme faire le choix de participer Blnos avec un enfant, cest
possible tant que la dmarche est srieuse, que lenfant est bien encadr et que le parent accepte
les rgles suivantes :
- En premier lieu, tous les enfants de 11 ans et moins doivent tre accompagns par un parent ou
un tuteur lgal qui devra connaitre la position de son enfant en tout temps. Si lenfant est retrouv
sans surveillance, lorganisation des Terres de Blnos se donne le droit dexpulser sur le champ le
parent rcalcitrant.
- La responsabilit des parents ne peut tre transfre une tierce personne que si cette dernire
est reconnue par lorganisation. Un tuteur doit toujours faire passer en priorit la scurit de
lenfant sa charge. Au besoin, il peut sortir de son rle et se mettre en hors-jeu pour lui assurer
cette scurit. Par contre, la mise en hors-jeu ne devrait pas avoir dinfluence sur la survie du
tuteur et encore moins sur le dnouement du jeu. Par exemple un tuteur qui doit se mettre en
hors-jeu pour quitter un combat ne pourra pas revenir ensuite pour aider son groupe. Si tout son
groupe est mort, son personnage le sera galement.
- En tout temps un arbitre peut demander ce quun enfant et son responsable quittent un endroit
sil juge que ce qui sy passe ou risque de sy produire pourrait tre inadquat pour lenfant (avant
un combat, une scne de torture etc.)
Les restrictions et obligations sappliquant aux enfants sont les suivantes :
- Les enfants ne peuvent pas participer aux batailles et
en cas de conflit, ils doivent quitter avec leurs tuteurs ou
rester en scurit et ds quils croisent un ennemi
hostile ils doivent lui indiquer que leur personnage est
mort.
- Ils ne peuvent donc infliger aucuns dgts. Ils peuvent
tenir une arme, mais ne peuvent sen servir pour
attaquer.
- Ils doivent faire bien attention pour ne pas nuire au
jeu. Ainsi ils doivent respecter le minimum de dcorum
(physique et sonore) demand tous par les Terres de
Blnos.
- Ils doivent dormir dans la zone hors-jeu ou dans une
pice hors-jeu dun campement en jeu (voir Coffres et
pices hors-jeu). Dans ce dernier cas, le groupe
accueillant un ou plusieurs enfants doit lindiquer
lorganisation qui se rserve le droit de le refuser sils
jugent lendroit inadquat.
98 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Adolescents de 12 15 ans
Groupe cadre
Lors des GN principaux des Terres de Blnos, les adolescents de 12 15 ans sont encourags
sintgrer au Groupe cadre. Ils y trouveront le meilleur environnement possible pour leur permettre
une exprience de jeu de haut niveau. Le groupe cadre, gr par Miakim lHeureux et son quipe
danimateurs, possde son propre campement quil partage avec plusieurs joueurs expriments.
Pour plus dinformations, il est possible de le contacter via animationlheureux@gmail.com
Les membres du groupe cadre peuvent progresser en niveau comme les joueurs adultes. Par contre
ils ne peuvent pas demander de qutes personnelles et nont pas accs aux habilets spciales.

Extrieur au groupe cadre


Les adolescents de 12 15 ans peuvent participer Blnos lextrieur du groupe cadre sils sont
accompagns par un parent direct (frre, sur, pre, mre, tuteur lgal) ou par un adulte de 25
ans et plus. Dans tous les cas, un tuteur lgal et laccompagnateur doivent remplir et signer le
formulaire daccompagnement des 12-15 ans qui est disponible sur le site internet et au poste
dinscription des Terres de Blnos.
Le rle premier dun accompagnateur est dassurer la scurit de la personne accompagne.
Progression hors du groupe cadre
Les adolescents hors du groupe cadre progressent de manire diffrente des autres joueurs.
Comme les autres, ils doivent se crer un personnage complet (race, religion, historique, etc). Par
contre, ils dbuteront avec la classe Niveau zro.
Aprs chaque GN, ils recevront 50 points dexprience dpenser, mais ils nauront pas accs
toutes les habilets. Ils ne peuvent acheter que les habilets suivantes, sans rabais de classe :
- Assommer
- Commerce (niveau 1 maximum)
- Droit une arme supplmentaire
- Droit aux armures
- Droit aux boucliers
- Herboristerie (niveau 1 maximum)
- Magouille/dcouverte (5 achats maximum)
- Point de vie supplmentaire (4 achats maximum)
- Premiers soins (niveau 1 maximum)
- Richesse (5 achats maximum)
- Rsistance aux poisons
- Rsistance aux potions
- Traduction de langues obscures

Devenir cuyer
Seuls les joueurs de 12 15 ans peuvent devenir cuyer. Il ne sagit pas dune classe part entire,
mais plutt dun systme parallle de qutes visant encourager lintgration des nouveaux et
promouvoir lapprentissage du roleplay aux plus jeunes par des joueurs plus expriments. Les
accompagnateurs sont parfois aussi novices dans le monde du GN que ceux quils accompagnent.
Cest pourquoi un adolescent peut avoir en jeu un mentor diffrent de son accompagnateur.
Notez bien que le systme donne le titre officiel dcuyer, mais quen jeu il est souvent plus
acceptable de remplacer ce titre par lun ou lautre des titres suivants : lve, apprenti, aspirant,
larron, disciple etc.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 99

Le mentor
Tous les joueurs de 25 ans et plus peuvent dcider de devenir mentor. Pour cela ils devront
lofficialiser dans la base de donnes en indiquant qui sera leur cuyer. Un mentor ne peut avoir
quun seul cuyer la fois, tout comme un cuyer ne peut avoir quun mentor la fois. Le rle
premier des mentors est denseigner le jeu un plus jeune en lencadrant et en lui donnant des
tches et des missions remplir.
Aucun niveau minimum nest demand pour devenir mentor. Par contre, pour pouvoir aller
chercher les avantages, un mentor doit tre en mesure de raliser des qutes (niveau 5 et plus). Le
mentor a la possibilit de crer des qutes dcuyer qui, dans la forme, sont identiques aux qutes
dintgration pour les nouveaux joueurs, sauf quelles seront destines lcuyer et que les
rcompenses en cas de russite sont affichs plus bas (voir la section des qutes pour plus de
dtails sur ces dernires). Un mentor ne peut enseigner (sous forme de qute) que les habilets
pour lesquelles lui et son lve possdent les prrequis demands.
Un mentor ne prend pas la place dun accompagnateur. Par contre, il pourra prendre entente avec
ce dernier pour soccuper de son cuyer pendant une dure dfinie. Si un mentor constate quun
accompagnateur nglige la personne dont il a la charge, il a le devoir den avertir un organisateur
ou un arbitre.
Liste des habilets des cuyers
Chaque habilet de lcuyer est lie au mentor; la disparition de lun ou lautre engendre la perte
de lhabilet et celle-ci nest pas transfrable. Une habilet ne peut tre obtenue plus dune fois.
Accompagnateur de chant
Prrequis mentor : Chant niveau 4
Prrequis cuyer : aucun
Permet daccompagner un barde pour tous les chants qui le demandent, comme sil possdait luimme lhabilet Chant.
Aide alchimiste
Prrequis mentor : Alchimie niveau 4
Prrequis cuyer : aucun
Lcuyer peut aider son mentor lorsquil fait ses recettes alchimiques. En travaillent ensemble, le
temps demand pour la fabrication des potions est diminu du tiers (arrondi lentier suprieur.)
Aide forgeron
Prrequis mentor : Forge niveau 4
Prrequis cuyer : aucun
Lcuyer peut aider son mentor forger. Lorsquils travaillent ensemble, le temps demand pour
les actions dfinies dans lhabilet forge est diminu du tiers. (Arrondi lentier suprieur.)
Aide herboriste
Prrequis mentor : Herboristerie niveau 3
Prrequis cuyer : aucun
Lcuyer peut aider son mentor lorsquil fait ses recettes dherboristerie. En travaillent ensemble, le
temps demand pour la fabrication des baumes, parchemins, onguents et autres recettes
alchimique est diminu du tiers (arrondi lentier suprieur.)
Aide saboteur
Prrequis mentor : Sabotage
Prrequis cuyer : aucun
Lcuyer peut aider son mentor lors des oprations de sabotage. Lorsquils travaillent ensemble, le
temps demand pour saboter est diminu du tiers (arrondi lentier suprieur.)

100 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Apaisement du berserker
Prrequis mentor : Rage berserk niveau 1
Prrequis cuyer : aucun
Une fois par jour, lcuyer peut russir calmer son mentor lorsque ce dernier est en rage. Le tout
se fait par paroles apaisantes et demande quelques secondes.
Armure scurise
Prrequis mentor : Armure efficace
Prrequis cuyer : Droit aux armures niveau 3
Si lcuyer aide son mentor mettre son armure, celle-ci gagnera 1 point supplmentaire sil sagit
dune armure lgre, 2 points pour une armure moyenne et 3 points pour une armure lourde.
Assistant de crmonie
Prrequis mentor : Magie arcanique, clricale, de moine ou shamanique niveau 4
Prrequis cuyer : aucun
Permet de rduire du tiers le temps ncessaire toutes les crmonies du mentor, o lcuyer
participe activement et complmentairement (arrondi lentier suprieur.) Le mentor doit donc
toujours tre actif pendant que son cuyer lassiste.
Gestion du coffre
Prrequis mentor : 5 fois Richesse
Prrequis cuyer : Richesse
Augmente les gains des habilets Richesse de 20% (du mentor et de lcuyer) si cest lcuyer qui
soccupe de largent du mentor
Premiers soins de lcuyer
Prrequis mentor : Premiers soins
Prrequis cuyer : Premiers soins
Lhabilet fonctionne de la mme manire que Premiers soins sauf pour les exceptions suivantes :
Lhabilet ne peut tre faite que par lcuyer sur son mentor.
Lhabilet peut tre faite jusqu 10 minutes aprs que le mentor soit mort.
Lhabilet ne peut tre faite quune seule fois par GN.
Reprise de sorts
Prrequis mentor : Magie arcanique, clricale, de moine ou shamanique niveau 4
Prrequis cuyer : aucun
Cette habilet permet au mentor denseigner jusqu 5 sorts quil connait dj son lve. Pour
chacun de ces sorts, il pourra commencer lincantation et laisser son cuyer la finir. Pour cela, le
mentor devra dire les 10 premiers mots (magie clricale, de moine ou shamanique) ou la premire
squence dincantation (magie arcanique). Les sorts niveau 1 sont donc exclus, tout comme le sont
les sorts de haute magie (niveau 5).
Les sorts concerns pour chaque reprise de sorts doivent tre dtermins lobtention de
lhabilet. Il nest pas possible de les changer ensuite. Si un mentor et son cuyer dsirent faire un
choix diffrent, ils devront refaire une qute pour obtenir nouveau lhabilet avec les sorts
dsirs qui prendront la place des anciens. Lors de la reprise de sort, la distance entre lcuyer et le
mentor ne doit pas dpasser 2 mtres. Ds que lcuyer aura repris le sort, le mentor sera sous
leffet dun sort de silence jusqu la fin de la reprise.
Vol la tire du larron
Prrequis mentor : Vol la tire niveau 1
Prrequis cuyer : aucun
Lcuyer pourra effectuer un vol la tire si son mentor lui demande et est en tout temps moins
de 10 mtres de lcuyer.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 101

Rgles de groupes
Gopolitique et influence
Blnos offre un niveau de jeu politique optionnel pour ceux qui dsirent grer un groupe officiel.
Une gopolitique dtaille ainsi qu'un systme permettant de grer les actions faites entre les
activits sont disponibles sur le site web de Blnos http://www.terres-de-belenos.com.
En tout temps vous pouvez demander un organisateur de communiquer avec vous pour rpondre
vos questions et vous aider bien intgrer votre groupe au monde de Blnos. Il vous suffit de
contacter par courriel le responsable gopolitique (voir Nous joindre).
Groupes officiel
Pour tre considr comme un groupe officiel il faut dabord tre un groupe arrivant. Ceux-ci
doivent alors remplir quelques exigences :

Dplacements d'arme
Cette section s'attarde aux dplacements et aux combats des grands nombres. Toutes les rgles qui
suivront sont pense de manire encourager les comportements suivants :
Encourager les affrontements de petits groupes arms (14 et moins).
Encourager les affrontements justifis entre grandes armes de force quitable.
Dcourager les combats gratuits.
Dcourager les combats entre opposants de force rsolument inquitable.
Encourager l'occupation des diffrents campements de jeu.
S'opposer ce que l'occupation d'un campement soit rsolument suicidaire.
S'assurer que les joueurs aimant le combat en GN sentent que Blnos les comprend et
accepte leur vision du jeu.
Permettre un roulement de personnage, ni trop rapide ni trop lent pour empcher la
stagnation de l'histoire, mais tout de mme prserver la profondeur du monde de jeu.
La liste n'est pas exhaustive, loin de l, mais elle donne tout de mme le ton de ce qui est dsir
Blnos au niveau du combat. Pour orienter le GN, Blnos mise beaucoup sur le dialogue avec les
groupes et les individus. Lorganisation ne prend parti pour aucun groupe, nous aidons chacun dans
leurs objectifs tant que leurs actions ne nuisent pas au GN. Nous n'aiderons pas les groupes
survivre ou gagner, mais nous pouvons les conseiller (sans leur donner d'information privilgie)
pour que les actions qu'ils dsirent entreprendre se fassent dans le respect du jeu et que leur
impact soit positif, mmorable, mais surtout qu'il n'entraine pas de litige.
Plus concrtement, nous avons dcid de tracer une ligne bien claire pour les groupes se dplaant
ET pour les groupes qui iront attaquer. Si un groupe ne dpasse pas ces balises, l'organisation ne va
pas interfrer ou imposer de consquences. Dans le cas contraire, l'organisation possde une
charte des consquences appliquer selon les conditions.
Troupe de 14 et moins
Les groupes de 14 personnes n'ont aucune obligation lors de leurs dplacements en vue (ou non)
d'une attaque.
Troupes de 15 29
Les groupes de 15 29 personnes doivent tre accompagns par un arbitre. Larbitre peut tre un
membre du groupe qui se dplace et peut se dplacer en personnage mais s'il y a un combat il va
devoir s'acquitter de ses obligations darbitre (sauf pour des cas vident o le groupe n'a aucune
raison de craindre une attaque lors de son dplacement.)

102 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Dplacements darme (suite)


Troupes de 30 et plus
Les groupes de 30 personnes et plus doivent tre accompagnes par un arbitre qui n'est pas
membre du ou des groupes en dplacement et qui doit tre en hors-jeu tout le long du
dplacement (sauf pour des cas vidents o le groupe n'a aucune raison de craindre une attaque
lors de son dplacement.)
Il est important de noter que ces obligations s'appliquent tout moment. Ainsi si un groupe de 14
et rencontre des allis en chemin, ils devront alors trouver un arbitre pour continuer leur chemin
ensemble. De la mme manire, si un groupe se divise en plusieurs sous-groupes pour attaquer un
campement, il devra galement avoir les arbitres ncessaires une saine rgulation du conflit.
La demande de se dplacer avec un arbitre est l pour s'assurer que les affrontements ventuels se
droulent bien. Il reprsente surtout une scurit et nous conseillons chaque groupe de connaitre
plusieurs arbitres ainsi que leur emplacement. Normalement un arbitre est prsent chaque
campement. Pour viter toute attente inutile, nous conseillons aux groupes dsirant se dplacer de
demander l'avance un arbitre. Aussi, si larbitre croit que la situation le justifie, il peut
demander tre accompagn par d'autres arbitres. Dans le cas de dplacement visant l'attaque
d'un campement ( plus de 14) deux arbitres doivent tre prsents (un pour chaque ct). Dans ce
cas, il est toujours plus avantageux d'aviser l'organisation l'avance ( linscription). Les
organisateurs tenterons alors de trouver un nombre suffisant darbitres dans un dlai raisonnable.
En rsum, se dplacer moins de 14 se fait sans soucis mais pour les dplacements de plus de 14
il faut tre accompagn d'un arbitre. Plus vous tes nombreux, plus il se peut qu'un certain temps
soit ncessaire pour que le dplacement soit bien encadr alors mieux vaut prvenir l'avance.
Affrontement hors des campements
La seule rgle encadrant TOUS les affrontements l'extrieur des campements est simple: Assurezvous d'ajuster votre comportement selon les adversaires rencontrs. Si le ou les ennemis rencontr
n'ont aucune chance de s'en sortir et tentent d'viter le combat, tendez des perches pour leur
permettre de s'en sortir ou accordez leur un moment de roleplay avant de mourir.
Affrontement dans les campements
Lorsqu'un groupe s'attaque aux occupants d'un campement (zone comportant un feu et o des
personnages peuvent camper que ce soit dans des tentes, un fort ou une maison) L'organisation
n'appliquera aucune sanction si :
Le groupe attaquant comporte moins de 30 personnes et que c'est le premier campement
que le groupe conquiert durant son dplacement.
Le groupe attaquant comporte plus de 30 personnes mais reste moins de 2 contre 1.
Les dfenseurs ne sont pas barricads. S'ils laissent la porte ouverte, cela peut tre considr
comme une invitation.
Le groupe attaquant sest dj entendu avec l'organisation avant le combat ET il a prvu
occuper le btiment en cas de victoire. Le groupe nest pas tenu d'occuper lui-mme le
btiment, il peut le laisser un groupe alli, mais doit galement respecter les rgles
s'appliquant dans le cas o le groupe rsidant dsire rester.
Si l'une ou l'autre de ces rgles est enfreinte, des consquences seront appliques par
lorganisation. Ces consquences seront dictes par une charte, qui ne sera pas divulgue
publiquement pour viter qu'un groupe ne tente de trouver et dexploiter une faille.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 103

Les consquences possibles sont les suivantes :


Le groupe perd le droit de continuer son dplacement et doit se diviser en groupe de 14. Il ne
pourra plus se dplacer plus de 14 pour le reste du GN.
Le groupe perd le droit de voler en tout ou en partie les possessions du groupe prsentes
dans le campement (il peut toujours fouiller et voler les morts.)
Le groupe se voit demander de quitter rapidement la zone conquise.
Une partie des morts seront relevs aprs le dpart des attaquants. Ils garderont un souvenir
vague du groupe qui les a attaqus, sans savoir qui tait prsent dans l'attaque.
Les arbitres connaissent les facteurs qui feront qu'une consquence peut tre applique. Si aucun
organisateur n'est prsent durant le combat, ils n'auront d'autre choix que de demander d'aller en
chercher un l'inscription pour dterminer s'il y a des consquences. Ce qui veut dire que si un
groupe de plus de 29 personnes dsire prendre un campement et qu'il n'a pas dj une entente
avec l'organisation, il devrait normalement avertir l'organisation de son intention d'attaquer pour
viter un dlai inutile. La mme recommandation s'applique si un groupe de 15 29 dsire envahir
plus de deux campements.
Le ratio de 2 contre 1 quant lui est un ratio arbitraire dont l'interprtation est laisse larbitre
sur place. Ainsi si le combat semble quitable ou sil voit que des dfenseurs quittent le
campement avant le combat en vue de diminuer leur nombre, il peut dcider de ne pas demander
la venue d'un organisateur pour dterminer s'il y aura des consquences puisque en toute logique
il n'y aura pas de consquences imposes.
Si l'organisation doit imposer des consquences, nous prendrons le temps ncessaire pour bien
expliquer la situation aux chefs de groupes et tenterons de trouver des solutions pour ne plus qu'ils
aient vivre de tels dsagrments.

Rgles de sige ou prise de fort


Tenter d'entrer par la force dans une construction ferme et dfendue constitue une prise de fort
Cela comporte des contraintes particulires au niveau de larbitrage et il est de la responsabilit
des attaquants de les respecter. Il faut s'informer auprs de l'organisation avant de tenter un sige.
tant donn que les prises de fort comportent plusieurs dangers, les rgles lors de celles-ci sont
trs strictes et nous serons trs svres dans leur application.

Attaquer un fort
Rgles suivre lors dune attaque de btiment :

104 |

Un minimum dun arbitre et de deux aides doivent absolument tre prsent lors dun
sige, un lextrieur avec les assigeants et un lintrieur avec les assigs. Si cette
premire condition nest pas respecte, le sige sera alors annul et report (les chefs de
groupes seront questionns et recevront ventuellement un blme).
Il est possible descalader (avec laide obligatoire de quelquun dautre) certains murs pour
pntrer les forts, la hauteur maximale permise pour grimper tant de 12 (3.5 mtres).
Les grappins sont interdits.
Un blier peut tre utilis pour dfoncer la porte dun fort, mais pas les murs. Les coups
donns avec le blier sont fictifs : il ne suffit que de toucher la porte, mais ceux qui
manipulent le blier doivent reculer de 3 grands pas entre chaque coup.
Une porte ou une faille possde un nombre de rsistances donn par lorganisation, allant
de 10 pour une porte de maison 50 pour une porte de forteresse. Un ingnieur peut
galement ajouter des rsistances une porte.
Avec lhabilet Sabotage, il est possible de crer une faille dans la porte (voir lhabilet).
Une porte sabote ouvrira au premier assaut, sans mme avoir besoin de blier.
Il est interdit de dfoncer les fentres.
les terres de

Blnos - Saison 2015

Attaquer un fort (suite)

Un btiment peut avoir des trappes de sortie hors-jeu afin dassurer la scurit de ses
occupants. Ses trappes sont dsignes "H-J" et ne doivent pas tre utilises en jeu.
Des rgles spcifiques sont appliques aux armes de sige (voir Armes de siges).

Lorsque la nuit tombe, les rgles changent pour des raisons de scurit, toute autre action sera
reconnue comme de la triche et la personne recevra un avertissement ou un blme. Par souci
de simplicit, la nuit dsigne la priode de 20h 7h. Un sige dj en cours avant 20h ne sera
pas arrt automatiquement, mais un arbitre peut dcider en tout temps de la fin du sige si
lobscurit rend lactivit dangereuse.
Rgles dune attaque de nuit :

Un maximum de 5 attaquants peut entrer dans un abri la nuit. Est considr un abri toute
enceinte ayant une porte; une forteresse constitue de plusieurs btiments et dune
palissade les reliant compte comme un seul abri.
La limite de 5 attaquants inclut les zombies. Les cadavres sont galement compts, i.e. si
les 5 premiers attaquants meurent, il nest pas possible den envoyer 5 autres.
Abdiquer lattaque : si les attaquants ont perdu des membres lintrieur, ils peuvent
demander ce que les dfenseurs leur rendent les cadavres. Si les dfenseurs acceptent,
les attaquants doivent quitter immdiatement et ne pas revenir dans la mme nuit. En cas
de refus, les attaquants peuvent alors envoyer 10 personnes supplmentaires lintrieur.
Cette action peut tre rpte plusieurs fois si les dfenseurs continuent de refuser.
Il est interdit de dfoncer toute porte ou faille pendant la nuit ; si une porte ou faille nest
pas dfendue, vous pouvez y entrer librement.
Il est interdit dutiliser une chelle ou un blier.
Il est possible descalader (selon les rgles de jour) les murs pour pntrer dans le fort.
Il est possible de se tenir aux alentours du fort et de faire une occupation dans le but de
ne laisser personne sortir du fort. Toute personne qui sort du fort sans bonne raison horsjeu (aller aux toilettes nest pas une bonne raison, les seules bonnes raisons sont des
problmes mdicaux ou similaire) peut se faire tuer.
En tout temps, il est possible de lancer des sorts et des projectiles dune part et de lautre.

Prendre un fort
Pour quun fort devienne son nouveau lieu de rsidence, un groupe doit obir certaines
conditions :

Dabord, le groupe doit occuper le fort pour toute la priode de jour du dimanche, cest-dire de 7h midi.
Le groupe doit galement repousser les attaques des anciens rsidents au GN suivant.
Une fois que le groupe a pass 2 GN conscutifs dans le fort (celui de la prise et le
suivant), il doit accepter les anciens rsidents en tant que nouveaux personnages dans
leur groupe, si ceux-ci le dsirent.
Des considrations montaires seront aussi envisager, selon linvestissement du groupe
en charge de construction et des ententes avec lorganisation.

Coffre et pices hors-jeu


lintrieur de chaque campement ou btiment il est possible de soustraire au jeu un coffre ou
une pice hors-jeu. Cette pice ne pourra contenir que des objets personnels et non ncessaire au
GN. Un signe distinctif devra tre mis bien en vidence dessus ("H-J"dans un rond rouge). Comme
la pice nest pas incluse dans le jeu, elle ne pourra pas tre fouille (par lennemi). Une pice ou
un coffre de cette nature pourront tre barrs, mais dans ce cas, ce sera lorganisation des Terres
de Blnos qui fournira le cadenas ainsi que la cl. Des doubles seront galement disponibles pour
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 105

les arbitres qui en tout temps pourront ouvrir la pice ou la porte pour sassurer que le matriel qui
sy trouve ne cache pas dlments de jeu. La dcouverte de matriel de jeu cach en hors-jeu
entrainera des consquences en lien avec la gravit du cas.
Une pice hors-jeu peut tre utilise pour permettre un groupe de loger enfants et tuteurs la
nuit. Toutes les pices et tous les coffres hors-jeu doivent tre connus et approuvs par
lorganisation des Terres de Blnos.

Prisonniers
Pour viter de tuer tout un groupe ou encore une seule personne isole, un groupe peut capturer
des personnages ennemis. Il est possible de faire des prisonniers en tout temps, pas seulement lors
dune prise de fort. Il est possible ensuite denvoyer ce personnage en cadeau vers sa seigneurie.
Les conditions suivantes sappliquent :
- Un joueur a le choix dtre attach "virtuellement", il ne peut alors pas se sauver; ou encore, sil
dsire svader, il peut alors demander tre attach ou emprisonn rellement, il pourra alors
tout tenter pour schapper.
- Un joueur prisonnier doit tre dtenu en jeu pendant un minimum dune heure pour permettre
une ventuelle vasion ou sauvetage par son groupe.
- Le prisonnier doit ensuite tre escort linscription, o lorganisation prendra en note le nom du
joueur et du personnage, ainsi que le groupe qui la captur.
- Un personnage de niveaux 1 ou 2 est libr automatiquement. Pour les autres, un groupe peut
payer pour librer un de ses membres ds le GN suivant (voir le Systme gopolitique). Si aucun
groupe ne paie pour librer le prisonnier aprs plus dun an de captivit, le personnage est perdu.
- Le groupe qui a captur le prisonnier recevra principalement lapprobation de sa faction.

106 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Magie
Perception de la magie
videmment, la magie dans un GN
demande beaucoup d'imagination, ce
qui peut parfois porter confusion.
Voici donc quelques notes importantes
sur ce qui se passe quand un sort est
lanc.
D'abord, il est important de retenir que
lorsque le jeteur dit le nom du sort ainsi
que sa description la fin de son
incantation, cest strictement hors-jeu.
Seule l'incantation elle-mme est
entendue par les personnages. Il est
donc difficile pour un personnage de
savoir quel sort a t utilis, moins
davoir lui-mme ces sorts. Bien sr,
peu importe le type de magie, il est
difficile de ne pas remarquer le rayon
d'nergie d'une Frappe nergtique ou
une Pierre saillante qui jaillit du sol.
Il est fort possible que les personnages ne ralisent mme pas qu'un sort a t jet. Par exemple,
un prtre dit : "Je prie pour que tu vois un jour la lumire d'Usire. Contemplation, tu es fascin par
l'glise pour deux minutes!" Un personnage qui voit cette scne pourrait prendre la prire du
prtre comme une simple phrase et croire que la fascination de la victime n'a rien de magique.
videmment, faire passer inaperu un sort arcanique demande plus d'imagination puisque
lincantation est dans le langage runique.
Sorts affectant le comportement
La plupart des sorts de charme et quelques autres sorts affectent le comportement de leur victime.
La victime n'a alors pas du tout conscience qu'elle est sous l'emprise d'un sort. Quand l'effet du sort
se termine, la victime ne ralise normalement pas qu'elle a t manipule moins que l'effet soit
particulirement vident. Par exemple, un sort comme Abrutissement ou Anima a un effet
tellement peu commun que la victime ralisera probablement qu'elle a t affecte par une force
surnaturelle.

Rgles gnrales sur la magie


Il y a quelques notions qui sont communes peu importe que le type de magie utilis soit clrical ou
arcanique. Il est noter que lon ne peut matriser diffrents types de magie en mme temps, cest-dire quun personnage ne peut pas avoir de la Magie clricale ET de la Magie arcanique, ou deux
types de Magie clricale, en mme temps. Il n'y a aucun moyen de passer outre cette contrainte.
lments de magie
Tous les jeteurs de sorts ont des lments de magie qui reprsentent leur rserve de puissance. Ce
sont les "points de magie" du systme Blnois. Au dbut de chaque GN, un personnage qui peut
faire de la magie reoit un nombre d'lments dtermin par son niveau de magie avec un bonus
possible selon sa classe.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 107

Les lments de magie sont valides seulement pour le GN en cours. Ils ne peuvent pas tre
conservs d'un GN l'autre et ne sont pas considrs comme des objets en jeu. Ils reprsentent
une force magique invisible. Ils ne peuvent tre vus ni vols.
En Magie arcanique, les lments doivent aussi tre prpars avant d'tre utiliss. Voir le chapitre
Magie arcanique (mages et bardes) pour plus de dtails.
Incantation
Lors de lincantation dun sort, le joueur doit dtruire un nombre d'lments gal au niveau du sort.
Un sort de niveau 3 requiert donc la destruction de 3 lments. Il doit ensuite prononcer une
formule ou prire et donner le nom du sort et la description de leffet produit. Le jeteur doit voir sa
cible lorsquil termine sa formule. Si la cible originale est cache derrire un mur, il peut en
dsigner une nouvelle qui est visible au moment dnoncer le nom et leffet du sort. Lorsqu'il
dsigne sa cible, le jeteur doit avoir le bras tendu pour pointer sa cible et ce, jusqu' ce que la
description soit termine. Hors-combat, la cible doit entendre clairement l'incantation et la
description du sort. En situation de Combat ou de Mle (voir Situations de combat), le plus de
gens possible doivent entendre l'incantation et la description. Si le mage est incapable d'incanter
assez fort, il pourrait compenser par une gestuelle approprie. S'il est donc difficile de l'entendre, il
faudra alors qu'il soit visible.
La concentration ncessaire pour lancer un sort est trs grande et doit tre entirement fournie
par le jeteur. Ainsi, si le jeteur est bless, bafouille ou ne peut complter sa formule de quelconque
faon, le sort est manqu et ses lments sont perdus. Le jeteur ne peut galement se dplacer de
plus de trois pas pendant l'incantation, c'est dire partir du moment o il dtruit ses lments
jusqu' la fin de la description.
Un adversaire peut tenter de briser la concentration du jeteur de sort pendant que celui-ci
prononce la formule. Le jeteur ne peut plus tre dconcentr pendant la description de leffet du
sort, puisque celle-ci est faite en hors-jeu.
Effet
moins qu'il ne soit spcifi diffremment dans la description d'un sort, un personnage ne peut
pas arrter l'effet d'un sort qu'il a jet avant la fin de sa dure. Si la dure du sort est d'une heure,
le sort doit durer une heure moins qu'il ne soit dissip. Le jeteur peut donc utiliser un sort de
dissipation pour arrter son propre sort avant la fin de sa dure. Afin de confirmer la dure dun
sort en cas de litige, le jeteur doit inscrire l'heure de l'incantation du sort dans son livre, qui sera
vrifi par un arbitre au besoin.
Plusieurs sorts s'arrtent si la cible reoit une attaque. Dans ces cas, recevoir des dgts d'un alli
n'est PAS considr comme une attaque et n'arrte PAS les sorts moins qu'il soit spcifi
autrement dans la description du sort. Il est donc inutile de frapper son ami pour arrter un sort qui
l'affecte. Par contre, il reste normalement possible de l'assommer.
Leffet dun sort ne peut pas traverser un mur, moins que ce ne soit indiqu dans sa description. Il
faut un espace d'un diamtre d'au moins 10 centimtres pour faire passer un sort. On ne peut pas
lancer une Flche magique travers une fente troite entre deux planches par exemple. Un
bouclier, peu importe la grandeur, fait partie du joueur le portant; il ne peut donc pas se cacher
derrire pour viter leffet dun sort.
Le sort nest effectif que lorsque leffet est dcrit la cible, et il ne peut se passer plus de 3
secondes entre lincantation et la description du sort. moins dindication contraire (comme les
sorts de porte Toucher), il est donc interdit de retenir un sort suite son incantation. Le jeteur
doit connatre les dtails du sort sinon le sort ne fonctionne pas. Cette tape n'est pas ncessaire si
le jeteur utilise le sort sur lui-mme moins que ce soit un effet que les autres personnages
peroivent ou un effet qui les affecte. Se mettre dans une situation o on ne peut pas entendre la
description hors-jeu du sort (la tte dans l'eau par exemple) ne permet pas d'viter l'effet. Le jeteur
peut alors rpter l'effet de son sort.
108 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Haute magie
Certains sorts sont identifis comme de la haute magie. Ce sont normalement tous les sorts de
niveaux 5 et plus. Ce sont des enchantements trs puissants qui demandent une plus grande
prparation que les sorts communs. Premirement, le jeteur devra sceller une part de son nergie
lintrieur dun rceptacle qui sera bris pour obtenir une force suffisante pour invoquer le sort.
Chaque rceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et doit tre obtenu lors de linscription.
Le rceptacle ne pourra servir qu un sort en particulier, soit celui pour lequel il a t cr. De
plus, il prendra la place dun nombre dlments de magie du joueur quivalent au double du
niveau du sort convoit; un joueur possdant 35 lments de sort et souhaitant avoir la possibilit
de lancer 2 sorts de haute magie de niveau 5 se retrouvera avec seulement 15 lments de sort
pour la fin de semaine. Comme pour les lments magiques, le rceptacle est un concept
mtaphysique qui ne peut tre ni vu, ni vol. Il est aussi valide pour un seul GN.
De plus, les sorts de haute magie requirent un long rituel ou entraneront un contrecoup. Pour
connatre la marche suivre, ainsi que le contrecoup ou la nature du rituel demand pour invoquer
un tel sort, se rfrer la description du sort. Il est noter que le rituel doit tre fait juste avant le
sort mais ne fait pas partie de celui-ci et il ne peut pas tre fait en combat. tre drang
srieusement ou bless pendant le rituel fait en sorte que celui-ci doit tre recommenc mais le
rceptacle n'est pas perdu. la fin du rituel, l'utilisateur lance le sort de faon normale mais dtruit
son rceptacle au lieu des lments.
Seul le pouvoir lgendaire dun Titre de prestige peut avoir un effet sur la Haute magie, rien dautre
ne peut laffecter moins dune indication contraire (par exemple lhabilet spciale Incorruptible
qui rsiste la haute magie Terreur.)

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 109

Magie clricale (de dieu, de dmon, de moine et shamanique)


Niveau de magie clricale et achat de nouveaux sorts
Sont inclus dans la magie clricale : la magie des acolytes combattants, clercs, cultistes, shamans,
moines et prtres. Les clercs et les prtres sont souvent regroups puisquils reoivent la magie
clricale de leur dieu, de mme que les acolytes combattants et les cultistes reoivent la magie
clricale de leur dmon, tandis que les autres classes ont un type de magie clricale spcifique.
Tous ces jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui dtermine leurs sorts de dpart et les
lments magiques utiliser dans leurs incantations.
la cration de leur personnage, ces classes ont des sorts de dpart prdtermins par leur dit
ou leur type de magie et reoivent un bonus aux 5 lments de dpart. Ceux qui s'achtent
l'habilet ont la moiti des sorts prdtermins et 5 lments de dpart seulement. Lorsque les
personnages montent de niveau, ils peuvent s'acheter un niveau de magie supplmentaire, ce qui
leur donne un sort du mme niveau quils viennent dacheter (ou infrieur) et cinq lments
magiques supplmentaires. Par exemple, en achetant le deuxime niveau de magie, un joueur a
droit un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Cependant, partir du cinquime niveau de magie, le
personnage reoit 5 lments et un sort de niveau 1 3.
Pour acqurir des sorts supplmentaires, les prtres, cultistes et shamans doivent en faire la
demande leur dieu ou aux esprits et les moines les acquirent en s'entranant. Cette demande
prend beaucoup de temps et d'efforts (en diffrents rituels et prires). En termes de jeu, ce travail
se traduit par un cot en points d'exprience pour gagner de nouveaux sorts. Le cot pour obtenir
un sort ou un lment supplmentaire est inscrit dans la table des habilets.
Incantation
Pour les prtres, cultistes et shamans, les incantations sont des prires, tandis que pour les moines
ce sont des maximes ou des proverbes. Pour noncer une prire, le jeteur doit lavoir compose
auparavant dans son livre de prires et fait approuver l'inscription. Il est permis de porter une
armure pendant lutilisation de tous les types de magie clricale.
Pour lancer un sort, le jeteur doit, dans lordre :
1.
2.
3.
4.

Dtruire les lments.


Prononcer la prire approprie haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou
murmurer).
Dsigner la cible en tendant le bras dans sa direction, jusqu la fin de la description. Ex : la
zone dun Cercle de protection, la personne soigner.
Prononcer le nom du sort et dcrire brivement les effets du sort.

Particularit de la Magie de moine : Il est important de noter que la cible dun sort bnfique du
Moine est toujours lui-mme; ses sorts sont donc "Porte : jeteur" mme sil est indiqu autrement
dans la description gnrale.
Particularit de la Magie shamanique : Pour faire un sort bnfique (soins, protection, etc.) le
Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. Elle n'a pas besoin d'tre labore mais d
cela, il ne peut pas faire de sorts bnfiques en Mle ( porte de larme de son adversaire).
Livres de prires
Les livres de prires varient selon le jeteur et cest lui de les composer, cependant le livre doit
tre dune grandeur d'au moins 4 par 5 pouces (10 par 13 cm). Chaque prire ou maxime doit faire
du sens : elle ne peut avoir de rptitions, doit contenir un minimum de 10 mots au niveau 1, puis 5
mots par niveau supplmentaire (un sort de niveau 4 devra donc contenir un minimum de 25 mots)
et ces mots doivent avoir un minimum de 2 lettres. Les prires (mais pas les maximes) doivent aussi
contenir le nom de la dit invoque. Les incantations shamaniques doivent faire rfrence aux
esprits. De plus, les prires doivent diffrer pour chacun des sorts et tre approuves par
lorganisation avant le dbut du GN et tre inscrites dans un livre de prires.
110 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Ce livre devra tre en possession du joueur chaque fois quil voudra utiliser sa magie. En dehors
dune situation de combat, le jeteur peut improviser une prire en respectant les rgles
prcdentes. Par contre, sil y a un doute sur lutilisation conforme dune prire par un joueur,
lorganisation peut vrifier le livre du jeteur ; si la prire utilise en combat est diffrente de celle
approuve par lorganisation, le sort est annul et le joueur peut recevoir une sanction.
Les livres de prires sont tous considrs comme indestructibles, bien que cela ne soit pas toujours
logique. Un livre de prires peut tre vol ou dtruit, en tout ou en partie, mais seulement avec
l'accord hors-jeu de son propritaire.
Si un joueur crit ses prires dans une langue autre que le franais, il doit fournir une traduction de
celles-ci l'inscription pour la vrification. Si un alphabet diffrent est utilis (japonais, arabe,
elfique, code invent, etc.), une transcription est aussi requise.
Sorts gratuits : lachat dun niveau de magie, un sort gratuit peut tre donn si une page
supplmentaire a t ajoute par le joueur depuis le dernier niveau. Cette page doit amliorer le
dcorum de son livre de prire et reflter la religion du personnage. Donc si le joueur na quun
calepin noir o il ne fait que noter ses sorts et leur prire ncessaire, il nobtiendra jamais de sort
gratuit. Voici quelques faons damliorer le dcorum dun livre qui seront values linscription :
Illustrations
Calligraphie et enluminures
Textes religieux, incluant messes et rituels prpars
Par exemple, si un joueur ajoute une illustration diffrente son livre chaque fois quil monte de
niveau, il aura droit un sort gratuit. Ce sort gratuit doit tre de niveau gal ou infrieur au
nouveau niveau de magie du personnage mais ninclut pas le sort Visage Divin ou Dmoniaque.

Pouvoirs provenant des dieux et dmons


Pouvoirs accords aux prtres et clercs
la cration de leur personnage, les classes de Prtre et Clerc commencent avec lhabilet
Repousser les morts-vivants moins qu'ils ne demandent lhabilet lie leur dieu.
Ayka :
Torture et Rsistance la torture.
Gaea :
Premiers soins niveau 1 et Herboristerie niveau 1
(choix de Onguent de soins ou Onguent antipoison seulement).
Gallon :
Endurance.
Golgoth :
Gurison (utilisable ds la cration du personnage).
Mak'Udar :
Forgeron niveau 1.
Les Sibylles :
Charme de Barde 5 fois par GN mme sans lhabilet.
Sylva :
Rsistance aux sorts de charme niveau 1 (niveau 2 si le personnage a dj
le niveau 1 grce sa race).
Usire :
Armure efficace niveau 1.
Pouvoirs accords aux cultistes et acolytes
la cration de leur personnage, les classes de Cultiste et Acolyte commencent avec lhabilet
Maldiction moins qu'ils ne demandent lhabilet lie leur dmon.
Amara :
Rsistance aux sorts de charme niveau 1 (niveau 2 si le personnage a dj
le niveau 1 grce sa race).
Chaos :
Peut lancer Identification fausse sur lui-mme, volont (utilisable ds la
cration du personnage).
Godtakk :
Rsistance aux chants niveau 1.
Goldo :
Ingnieur et Droit une arme supplmentaire (armes complexes).
Kaalkhorn :
Rsistance la torture, ainsi quimmunis au sort Toucher de vrit et la
Potion de vrit.
Khalii :
Charme de Barde 5 fois par GN mme sans lhabilet.
Noctave :
Contrler les morts-vivants.
Ottor-Kom :
Parler aux morts.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 111

Magie arcanique (mages et bardes)


Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts
Tous les jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui dtermine leurs sorts de dpart et les
lments magiques utiliser dans leurs incantations.
la cration de leur personnage, les mages ont leurs sorts de dpart et 30 lments magiques. Les
bardes utilisent aussi ce type de magie mais n'ont que 5 lments au dpart et une liste de sorts de
dpart diffrente. Ceux qui sachtent lhabilet ont seulement 5 lments et doivent trouver leurs
sorts en jeu.
Lorsque leurs personnages montent de niveau, ils peuvent sacheter un niveau de magie arcanique
pour lancer des sorts dun niveau plus lev, ce qui leur donne galement cinq lments magiques
supplmentaires. Le cot pour obtenir dautres lments supplmentaires est inscrit dans la table
des habilets.
Pour acqurir de nouveaux sorts, le Mage doit trouver un ouvrage (grimoire dun autre Mage ou
parchemin) dcrivant le sort et son fonctionnement. Seul un personnage avec lhabilet
Connaissance de la langue crite arcanique peut lire les sorts qui se trouvent dans un grimoire.
Pour pouvoir apprendre un nouveau sort, le Mage doit d'abord possder un niveau de magie gal
ou suprieur au niveau du sort (Exception : Un personnage avec l'habilet Transcription arcanique
peut apprendre des sorts de n'importe quel niveau.)
Un Mage peut apprendre par activit un nombre maximum de sorts gal son niveau de magie +3.
Il ne faut pas confondre le niveau de magie qui correspond au nombre de niveaux de magie
arcanique achets et le niveau du personnage qui correspond au nombre de d'activits joues. Ex :
Un Mage de niveau 7, avec 5 niveaux de magie peut apprendre 8 sorts, pas 10.
Pour transcrire un nouveau sort dans son livre, un Mage doit retracer les runes dapprentissage sur
le cadre de la feuille et la rune complexe (le dessin central sur la page de grimoire) dans son livre de
sorts, puis retranscrire les explications du sort mot mot ainsi que la formule en langage runique.
La copie dun sort doit prendre un minimum de 15 minutes. Toutes les tapes doivent tre faites
alors que le Mage consulte le grimoire copier. Ds lors, deux mages qui schangent chacun un
sort devront rester un minimum dune demi-heure ensemble, puisquun ne peut copier tandis que
lautre consulte son grimoire.
Si la copie dun sort se fait partir dun parchemin, celui-ci est dtruit lorsque la transcription se
termine, sans dclencher son effet.
Il n'est pas permis de faire les runes dapprentissage en avance en prvision d'une ventuelle
transcription. De plus, un Mage ne peut changer que des sorts de niveau gal ou infrieur son
niveau de magie.
Il est noter que lincantation en alphabet runique ne peut pas tre "traduite" sur la page du sort
dans le grimoire. Par contre, il est possible de la traduire sur une page diffrente.
Note : Il est strictement dfendu de copier des sorts ailleurs qu'en jeu.
Mmorisation et incantation
Pour arriver lancer un sort, le Mage doit lavoir mmoris auparavant. Pour ce faire, il doit avoir
redessin sur ses lments magiques la rune complexe caractristique de ce sort (le dessin central
sur la page de grimoire). Le Mage doit tracer la rune complexe sur un nombre dlments magiques
gal au niveau du sort. Un sort de niveau 2 comme Sommeil prendra donc 2 lments, qui devront
tous deux avoir la rune complexe spcifique Sommeil dessin dessus.
Un Mage peut mmoriser un nombre de sorts gal son niveau de magie +3. Un personnage qui a
3 niveaux de magie peut donc mmoriser 6 sorts, mme si tous ces sorts sont de niveau 3. Le
grimoire est requis pour la prparation des lments magiques, le Mage doit sy rfrer pour
dessiner la rune complexe sur ses lments.

112 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Pour pouvoir lancer le sort, le Mage doit aussi avoir traduit la formule runique du sort au pralable.
Cette formule est inscrite en alphabet runique sur la page de sort dans son grimoire.
Une fois que les runes complexes sont dessines sur les lments et la formule runique du sort
traduite, il devient alors possible dinvoquer le sort. Hors-combat, la cible doit entendre clairement
l'incantation et la description du sort. En situation de Combat ou de Mle (voir Situations de
combat), le plus de gens possible doivent entendre l'incantation et la description. Si le mage est
incapable d'incanter assez fort, il pourrait compenser par une gestuelle approprie. S'il est donc
difficile de l'entendre, il faudra alors qu'il soit visible. Notez bien que les incantations sont des mots
spars, pas seulement une srie de syllabes (comme en musique, la pause est aussi importante
que la note).
Il est interdit de porter une armure toutes les tapes de lutilisation de la magie arcanique. Le
lanceur doit dchirer les lments (ou le parchemin) deux mains, il ne peut donc pas porter de
bouclier dans ses mains lorsqu'il incante. Il peut seulement tenir son arme.
Pour ce faire, le jeteur doit, dans lordre :
1. Dtruire les lments. Ils doivent absolument tre dchirs deux mains.
2. Prononcer la formule approprie haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou
murmurer). La formule doit tre rcite un nombre de fois gal au niveau du sort.
3. Dsigner la cible en tendant le bras dans sa direction, jusqu la fin de la description. Ex :
lancer la Boule de feu, pointer une Flche magique.
4. Prononcer le nom du sort et dcrire brivement les effets du sort.
Concentration pour lancer un sort arcanique
La concentration ncessaire pour lancer un sort de Mage est trs grande et doit tre entirement
fournie par le Mage. Ainsi, si le jeteur est bless (mme dans ses points d'armure), bafouille ou ne
peut complter sa formule de quelconque faon, le sort est manqu et ses lments sont perdus.
Le jeteur ne peut galement se dplacer de plus de trois pas pendant l'incantation, c'est dire
partir du moment o il dtruit ses lments jusqu' la fin de la description.
Ncromancie
Si la magie des prtres et cultistes leur est accorde par le dieu ou dmon quils reprsentent, la
capacit faire de la magie des mages leur est accorde grce leurs grandes connaissances de la
structure magique universelle. Cest--dire que, par la force de leur esprit, ils sont capables de plier
les fils magiques universels de telle manire que les modifications faites sur ce rseau invisible
entranent des ractions en chane qui auront des consquences sur la portion de lunivers plus
tangible.
Les sorts de ncromancie ont un cot supplmentaire aux lments de magie, car ils ne tirent pas
seulement leurs pouvoirs de la toile magique universelle, mais aussi de lnergie vitale du Mage.
Par consquent, les sorts de ncromancie finissent par marquer le Mage qui en abuse. En pratique,
ces sorts laissent une marque de ncromancie noire (ou d'une autre couleur trs visible si le
personnage a la peau fonce) sur le corps du Mage, un endroit dpendant du niveau du sort :

Un sort niveau 1 laisse une marque sur un bras ou une jambe. Il est possible de les faire sur le
torse tant que chaque membre en a au moins autant que le torse.

Un sort niveau 2 laisse une marque sur une main.

Un sort niveau 3 laisse une marque sur le visage.

Un sort niveau 4 ou plus laisse une marque sur le visage et fait perdre 1 point de vie.
Ces marques restent dun GN lautre.
Il est noter qu'un sort de ncromancie fait par magie clricale ou shamanique ne cause pas de
marques ou de perte de points de vie. Cela affecte seulement la magie arcanique (mages, bardes,
etc.).

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 113

Livres de sorts
Un joueur devra garder son livre de sorts sur le terrain lors du GN, cest--dire quil ne doit pas
rester dans la tente hors-jeu ou dans lauto.
Les livres de sorts sont tous considrs comme indestructibles, bien que cela ne soit pas toujours
logique. Le livre est un objet appartenant au joueur et peut donc tre vol ou dtruit, en tout ou en
partie, seulement avec l'accord hors-jeu de son propritaire.
Un autre joueur qui russit voler un livre en jeu (par Vol la tire, sur un cadavre, ou autre) doit
obligatoirement demander l'autorisation hors-jeu au propritaire de lui emprunter pour une heure.
Le Voleur et le Mage doivent convenir d'un rendez-vous hors-jeu pour que le livre soit rendu au
Mage. Si le propritaire ne veut absolument pas laisser le Voleur partir avec son livre, ils doivent se
rendre linscription o le Voleur pourra demander 2 sorts prsents dans le livre du Mage (choisis
au hasard si le Voleur na pas lhabilet Connaissance de la langue crite arcanique), sous forme de
parchemins qui ne peuvent tre utiliss que pour apprendre le sort.
Si un Mage le veut, il peut mettre son livre en jeu de faon permanente. Pour ce faire, il doit
dessiner un B barr dessus, ainsi un autre joueur pourra garder ou dtruire le livre, sans demander
la permission.
Les livres de magie doivent avoir toutes les informations sur les sorts donns la cration du
personnage et les sorts changs. Pour ce faire, un livre de sorts devra aussi contenir une page
didentification. Cette page est totalement hors-jeu et les informations qui y sont contenues ne
peuvent tre utilises en jeu. Sur cette page il doit y avoir le nom en jeu et hors-jeu du Mage ainsi
quune liste de sorts changs. Sur cette liste, tous les sorts changs devront tre nots.
Exemple :
Bouclier - Donn Arthur Tremblay (Alysium) en change de Poigne lectrique
Arme enchante - Vol Patrick Lavigne (Calbor) par Carl Lemay (Titm)
Les pages dun livre de sorts doivent avoir :

Une grandeur d'au moins 5 par 8 pouces (13 par 21 cm).

Les runes dapprentissage qui font le contour de la page (Il nest pas obligatoire que ce soit le
mme runique que sur loriginal mais le niveau de complexit doit tre au moins similaire).

La formule crite en alphabet runique (on ne peut pas la traduire sur la mme page).

La rune complexe du sort (S.V.P. tout dessin mrite le temps dtre bien fait).

La description du sort (cela peut tre aussi retranscrit lendos du sort s'il n'y a pas assez de
place pour crire toutes les informations sur un ct de la page).
Sil manque une des informations mentionnes, le sort
ne peut pas tre utilis, tant et aussi longtemps que le
sort nest pas transcrit au complet dans le livre.
Lorganisation peut supprimer le sort dun livre (lenlever
ou le rayer au crayon feutre noir) sil nest pas conforme
ou si la rune complexe est mal dessine, cela peut aller
jusqu confisquer le livre pour la dure du GN sil est
trop mal fait. Chaque livre doit tre approuv
linscription ds le vendredi.
Il est impratif, au dbut de chaque saison, de valider la
description de tous ses sorts en la comparant celle qui
est dans le livre de rgles au cas o le sort aurait t
modifi. Lorsque cela se produit, c'est la responsabilit
du joueur de s'assurer que les descriptions de ses sorts
sont jour. Une version obsolte d'un sort peut tre
considre comme un sort mal transcrit et dtruite
l'inscription.

114 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Sorts de dpart
Seuls les personnages commenant en tant que Mage ou Barde ont droit des sorts de dpart, les
autres devront les trouver en jeu.
Les mages dbutent avec les sorts suivants (sorts (M) dans le Tableau des sorts arcaniques) :

Flche magique

Identification

Lumire

2 autres choisis au hasard (le joueur peut spcifier s'il accepte de recevoir de la ncromancie)

1 au choix du Mage (le joueur doit savoir lequel il veut en arrivant l'inscription ou le sort
sera donn au hasard; ce sort au choix est de niveau 1)
Les bardes dbutent avec les sorts suivants (sorts (B) dans le Tableau des sorts arcaniques) :

Charme personne

Obstination borne

Silence

Et un autre choisi au hasard

Types de sorts
Chaque sort est soit un sort de Combat, un Sortilge ou un sort de Protection. En plus de ce type,
un sort peut aussi tre un sort de Ncromancie et/ou de Charme.
Combat : Un sort de combat peut se faire tout moment.
Sortilge : Un sortilge ne peut pas se faire en combat.
Protection : Peut aussi se faire tout moment, mais il est impossible d'en avoir plus d'un la fois
sur la mme personne, mme si les sorts donnent des bonus diffrents.
Charme : Ces sorts affectent l'esprit de la personne et il est possible d'y rsister si on possde
l'habilet ncessaire (voir lhabilet Rsistance aux sorts de charme).
Ncromancie : Ces sorts de ncromancie crent des marques de ncromancie aux mages qui les
utilisent (voir le chapitre Ncromancie).
Sort complexe : Ces sorts sont exclusifs lhabilet Sort complexe.
Haute magie : Ces sorts ncessitent un rceptacle (voir le chapitre Haute magie).
Sorts de porte "Toucher" : Un sort de Toucher peut tre incant, puis gard en rserve pendant
30 secondes, ce qui permet au lanceur de lancer son sort avec la restriction de trois pas, puis de
pouvoir se dplacer librement pendant 30 secondes pour toucher sa cible. Par contre, on ne peut
avoir sur soi plus dun sort de porte Toucher en mme temps. Exemple : il est interdit de se lancer
Langue de feu et Poigne lectrique, puis de faire les deux attaques simultanment, ni mme avoir
un sort avec chaque main.

Liste des sorts par type de magie


Exemple dun sort et dtails :

Nom du sort
Classe et niveau du sort, (Type de sort)
Porte :
Jeteur, toucher, 2 mtres, 10 mtres ou 20 mtres.
Zone :
Nombre de personnes, objets ou espace affects.
Dure :
Instantane, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes ou plus.
Description :
Suggestion de description courte utiliser en combat.
Effets :
Description complte du sort.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 115

TABLEAU DES SORTS DE MAGIE CLRICALE DES DIEUX


Ayka
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison
Abrutissement
Armure mineure #
Dissip. de la magie mineure
Bndiction # *
Force
Exorcisme
Frappe nergtique
Identification fausse # *
Sang brlant
Lumire # *
Soins mineurs
Peur #
Toucher de vrit
Silence
Transfiguration
Symbole religieux #
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Arme d'acier
Arme maudite
Armure majeure
Commandement
Rparation
Sacrifice personnel
Soins majeurs

Armure glorieuse
Visage divin :
Dissip. de la magie majeure
Coup vengeur
Faiblesse extrme
Dfense surnaturelle
Langue de feu
Gurir d'une maldiction
Rgnration
Terreur
Symbole de puissance

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Arme maudite
Attitude sereine
Force
Mur dpines
Peau de pierre
Pierre saillante
Transport du sylvanien

Accumulation solaire
Cercle de protection
Flches invisibles
Rgnration
Symbole de puissance
Vgtamorphose

Visage divin :
Appel de la foudre
veil de la fort
Force de la nature
Rappel la vie

Gaea
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison # *
Anima
Contemplation # *
Animation vgtale
Croc-en-jambe #
Enchevtrement
Exorcisme
Fusion
Lumire # *
Poison magique
Peau dcorce #
Roc
Piti
Rouille
Soins mineurs #
Soins majeurs
Sommeil
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage
116 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Gallon
Niveau 1

Niveau 2

Armure mineure #
Abrutissement
Bndiction # *
Aveuglement
Exorcisme #
Dissip. de la magie mineure
Lumire # *
Faiblesse
Moquerie
Force
Obstination borne
Frappe nergtique
Peur #
Soins mineurs
Silence
Toucher de vrit
Symbole religieux # *
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Arme d'acier
Arme maudite
Armure de vent
Armure majeure
Commandement
Messe de Bndiction
Soins majeurs

Armure glorieuse
Visage divin :
Blizzard de glace
Appel de la foudre
Cercle de protection
Dfense surnaturelle
Dissip. de la magie majeure
Rappel la vie
Faiblesse extrme
Terreur
Symbole de puissance

Niveau 3

Niveau 4

Armure glorieuse
Commandement
Extension d'un sort
Messe de Bndiction
Mot scell
Oubli
Sacrifice personnel

Cercle de protection
Visage divin :
Dissip. de la magie majeure
Dfense surnaturelle
Faiblesse extrme
Gurir d'une maldiction
Mort
Providence
Rgnration
Rappel la vie
Volont de fer

Golgoth
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison
Abrutissement
Armure mineure
Armure majeure
Attitude sereine #
Dissip. de la magie mineure
Bndiction # *
Obstination borne
Contemplation
Soins majeurs
Exorcisme #
Sommeil
Lumire # *
Toucher de vrit
Piti # *
Transfiguration
Soins mineurs #
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 5

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 117

Mak'Udar
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison
Armure majeure
Armure mineure # *
Dissip. de la magie mineure
Bndiction # *
Force
Contemplation
Fusion
Exorcisme #
Rparation
Ligne de protection #
Soins majeurs
Lumire # *
Symbole religieux
Obstination borne
Toucher de vrit
Soins mineurs #
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Arme d'acier
Messe de Bndiction
Peau de pierre
Pierre saillante
Rouille
Sacrifice personnel
Transfiguration

Armure glorieuse
Visage divin :
Cercle de protection
Dfense surnaturelle
Dissip. de la magie majeure
Gurir d'une maldiction
Langue de feu
Providence
Rune explosive amliore
Rappel la vie
Symbole de puissance

Niveau 3

Niveau 4

Armure glorieuse
Attitude sereine
Force
Messe de Bndiction
Miroir
Rparation
Sacrifice personnel

Cercle de protection
Visage divin :
Dissip. de la magie majeure
Dfense surnaturelle
Faiblesse extrme
Gurir d'une maldiction
Frappe nergtique
Providence
Rgnration
Rappel la vie
Symbole de puissance

Sibylles
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison #
Armure majeure
Armure mineure
Charme personne
Bndiction
Course folle
Contemplation # *
Dissip. de la magie mineure
Lumire # *
Fusion
Obstination borne #
Irrsistible rire
Piti #
Soins majeurs
Silence # *
Sommeil
Soins mineurs
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage
118 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Niveau 5

Sylva
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison # *
Animation vgtale
Armure mineure
Armure majeure
Bndiction #
Dissip. de la magie mineure
Contemplation
Identification
Exorcisme # *
Soins majeurs
Ligne de protection #
Symbole religieux
Lumire # *
Toucher de vrit
Piti
Transfiguration
Soins mineurs #
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Armure glorieuse
Attitude sereine
Frappe nergtique
Messe de Bndiction
Mur d'pines
Sacrifice personnel
Transport du sylvanien

Cercle de protection
Visage divin :
Coquille anti-magie majeure
Dfense surnaturelle
Dissip. de la magie majeure
Force de la nature
Flches invisibles
Gurir d'une maldiction
Rgnration
Rappel la vie
Symbole de puissance

Niveau 3

Niveau 4

Armure glorieuse
Attitude sereine
Force
Frappe nergtique
Messe de Bndiction
Rparation
Sacrifice personnel

Accumulation solaire
Visage divin :
Arme d'acier
Dfense surnaturelle
Cercle de protection
Gurir d'une maldiction
Dissip. de la magie majeure
Providence
Langue de feu
Rappel la vie
Symbole de puissance

Usire
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison
Armure majeure
Armure mineure #
Aveuglement
Bndiction #
Dissip. de la magie mineure
Contemplation
Fusion
Exorcisme # *
Soins majeurs
Ligne de protection
Symbole religieux
Lumire # *
Toucher de vrit
Piti # *
Transfiguration
Soins mineurs #
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 5

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 119

TABLEAU DES SORTS DE MAGIE CLRICALE DES DMONS


Ama'ra
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison # *
Affliction mineure
Armure mineure #
Aveuglement
Identification fausse
Dissip. de la magie mineure
Lumire # *
Enchevtrement
Moquerie
Faiblesse
Obstination borne
Poison magique
Peur #
Soins mineurs
Silence #
Sommeil troublant
Symbole religieux # *
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Arme d'acier
Arme maudite
Armure majeure
Commandement
Oubli
Frappe nergtique
Soins majeurs

Affliction majeure
Visage dmoniaque
Armure glorieuse
Appel de la foudre
Blizzard de glace
Coup vengeur
Dissip. de la magie majeure Gurir d'une maldiction
Faiblesse extrme
Rappel la vie
Symbole de puissance

Niveau 3

Niveau 4

Arme maudite
Armure majeure
Commandement
Folie meurtrire
Langue de feu
Mot Scell
Oubli

Affliction majeure
Visage dmoniaque
Dissip. de la magie majeure
Coup vengeur
Faiblesse extrme
Gurir d'une maldiction
Rage subite
Rappel la vie
Rgnration
Terreur
Symbole de puissance

Chaos
Niveau 1

Niveau 2

Armure mineure #
Abrutissement
Contemplation #
Affliction mineure
Identification fausse # *
Aveuglement
Lumire
Course folle
Moquerie #
Force
Obstination borne
Frappe nergtique
Peur # *
Fusion
Silence
Transfiguration
Symbole religieux # *
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage
120 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Niveau 5

Godtakk
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison
Abrutissement
Armure mineure #
Aveuglement
Faiblesse #
Course folle
Identification fausse
Dissip. de la magie mineure
Lumire # *
Force
Moquerie # *
Frappe nergtique
Peur # *
Fusion
Silence
Sang brlant
Symbole religieux #
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Arme d'acier
Arme maudite
Armure majeure
Commandement
Folie meurtrire
Rouille
Soins mineurs

Armure glorieuse
Faiblesse extrme
Langue de feu
Rage subite
Rgnration
Symbole de puissance

Visage dmoniaque :
Coup vengeur
Dfense surnaturelle
Rappel la vie
Terreur

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Arme d'acier
Arme maudite
Armure majeure
Miasme
Rouille
Soins majeurs
Symbole de puissance

Armure glorieuse
Visage dmoniaque :
Dissip. de la magie majeure
Coup vengeur
Faiblesse extrme
Dfense surnaturelle
Langue de feu
Gurir d'une maldiction
Rgnration
Terreur
Rune explosive amliore

Goldo
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison #
Abrutissement
Armure mineure #
Aveuglement
Fusion # *
Course folle
Lumire # *
Dissip. de la magie mineure
Moquerie # *
Frappe nergtique
Obstination borne
Poison magique
Peur #
Rparation
Pige de feu
Soins mineurs
Symbole religieux
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 121

Kaalkhorn
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison
Abrutissement
Armure mineure #
Affliction mineure
Identification fausse # *
Aveuglement
Lumire # *
Dissip. de la magie mineure
Moquerie #
Faiblesse
Obstination borne
Force
Peur #
Frappe nergtique
Silence
Soins mineurs
Symbole religieux # *
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Arme d'acier
Arme maudite
Armure majeure
Commandement
Mot scell
Rparation
Soins majeurs

Armure glorieuse
Visage dmoniaque :
Affliction majeure
Coup vengeur
Blizzard de glace
Dfense surnaturelle
Dissip. de la magie majeure
Rappel la vie
Faiblesse extrme
Terreur
Symbole de puissance

Niveau 3

Niveau 4

Arme maudite
Armure majeure
Charme personne
Commandement
Frappe nergtique
Oubli
Soins majeurs

Affliction majeure
Visage dmoniaque :
Armure glorieuse
Coup vengeur
Dissip. de la magie majeure
Dfense surnaturelle
Faiblesse extrme
Gurir d'une maldiction
Langue de feu
Terreur
Symbole de puissance

Khalii
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison #
Affliction mineure
Armure mineure
Aveuglement
Contemplation #
Course folle
Identification fausse # *
Dissip. de la magie mineure
Lumire # *
Fusion
Moquerie
Irrsistible rire
Obstination borne
Soins mineurs
Peur #
Sommeil troublant
Symbole religieux # *
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage
122 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Niveau 5

Noctave
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison
Affliction mineure
Armure des morts
Aveuglement
Exorcisme
Dissip. de la magie mineure
Identification fausse # *
Faiblesse
Lumire # *
Frappe nergtique
Peur #
Soins mineurs
Silence #
Sommeil troublant
Symbole religieux # *
Toucher paralysant
Zombie #
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Arme d'acier
Arme maudite
Armure majeure
Commandement
Force
Oubli
Soins majeurs

Affliction majeure
Visage dmoniaque :
Blizzard de glace
Coup vengeur
Dissip. de la magie majeure
Dfense surnaturelle
Faiblesse extrme
Gurir d'une maldiction
Rgnration
Terreur
Symbole de puissance

Niveau 3

Niveau 4

Arme maudite
Armure majeure
Commandement
Frappe nergtique
Miasme
Sacrifice personnel
Soins majeurs

Blizzard de glace
Visage dmoniaque :
Dissip. de la magie majeure
veil de la fort
Faiblesse extrme
Force de la nature
Langue de feu
Gurir d'une maldiction
Rgnration
Terreur
Symbole de puissance

Ottor-Kom
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison
Abrutissement
Armure des morts #*
Affliction mineure
Faiblesse #
Animation vgtale
Fusion
Force
Identification fausse
Poison magique
Lumire # *
Rouille
Moquerie #
Soins mineurs
Silence #
Sommeil troublant
Symbole religieux # *
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 5

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 123

TABLEAU DES SORTS DE MAGIE SHAMANIQUE ET DE MOINE


Shaman
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison #
Anima
Armure des morts #
Animation vgtale
Contemplation # *
Armure majeure
Croc-en-jambe #*
Dissip. de la magie mineure
Exorcisme #
Enchevtrement
Lumire #*
Poison magique
Obstination borne
Rouille
Peur
Sommeil troublant
Sommeil
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Affliction mineure
Arme maudite
Armure de vent
Coquille anti-magie mineure
Mur dpines
Force
Sacrifice personnel

Dissip. de la magie majeure Possession :


Faiblesse extrme
Appel de la foudre
Flches invisibles
Emprisonnement
Folie meurtrire
veil de la fort
Rgnration
Phoenix
Zombie majeur (ju-ju seul.)
Tabula Rasa

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Armure de vent
Extension d'un sort
Peau de pierre
Toucher paralysant

Rgnration
Volont de fer

Transcendance :
Dfense surnaturelle
Force du dragon
Harmonie
Tabula Rasa

Moine
Niveau 1

Niveau 2

Antipoison #
Armure majeure
Armure mineure # *
Attitude sereine
Contemplation # *
Force
Obstination borne
Soins majeurs
Piti
Sommeil
Soins mineurs #
* Sorts inclus l'achat de l'habilit
# Sorts inclus la cration du personnage

124 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

TABLEAU DES SORTS ARCANIQUES


Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Arme maudite
Armure glorieuse
Course folle
Folie meurtrire
Langue de feu
Miroir
Mort
Oubli
Pierre saillante
Rparation
Rune explosive amliore

Bombe cadavrique
Coquille anti-magie majeure
Dissip. de la magie majeure
Faiblesse extrme
Rage subite
Rgnration
Sanctuaire de Nessa*
Volont de fer
Zombie majeur

Armure de l'Archi-mage
Demi-mort
Mtal brlant
Objet enchant permanent
Rsurrection
Ultima
Vision vritable

Mage
Arme enchante
Armure de vent
Armure des morts
Extension d'un sort
Aveuglement
Faiblesse
Bouclier
Mot scell
Boule de feu
Peau de pierre
Charme personne (B)
Poison
Contrle des morts-vivants
Rouille
Coquille anti-magie mineure Rune explosive
Dissip. de la magie mineure Sang brulant
Flche magique (M)
Sommeil
Identification (M)
Sommeil troublant
Irrsistible rire
Toucher paralysant
Lumire (M)
Miasme
Moquerie
Obstination borne (B)
Or des fous
Peur
Pige de feu
Poigne lectrique
Silence (B)
Toucher vampirique
Zombie
* Ces sorts requirent l'habilet Sort complexe

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 125

Abrutissement
Clrical 2, (Sortilge, Charme)
Porte : 2 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 5 minutes
Description : Tu as un ge mental de 2 ans pour 5 minutes moins de recevoir une attaque.
Effets : La cible devient automatiquement idiote. Elle rgresse l'ge mental de 2 ans. Inutile donc
de dire que les cibles de ce sort ne seront plus en mesure de lancer des sorts. Si une attaque russit
contre la cible, le sort s'arrte.

Accumulation solaire
Clrical 4, (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : Rayon de la grandeur d'une main
Dure : Instantane
Description : Tout le monde jusqu' 20 mtres devant ma main, 7 points de dgts de feu!
Effets : Par ce sort, le jeteur se voit capable de concentrer l'nergie lumineuse pour la dcharger
d'un coup en un puissant faisceau sortant de sa main. Pour que ce sort puisse fonctionner, il faut
qu'il fasse soleil (que l'astre soit vu clairement et non au travers de la brume ou des nuages).
Durant l'incantation, le jeteur ne peut pas se dplacer. Une fois parti, le rayon s'en ira en ligne
droite et traversera toute personne qu'il rencontrera. Ainsi, il pourra toucher plusieurs cibles
auxquelles il infligera 7 points de dgts magiques de feu.
Note : Le jeteur doit avoir une corde de 20 mtres pour sassurer de la porte du sort.

Affliction majeure
Clrical 4, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Cadavre touch
Dure : 24 heures (voir les effets)
Description : Tu ne peux pas recevoir de sorts de soins ou de protection clricaux pendant 24
heures, et tu deviens zombie si tu meures.
Effets : Le jeteur peut infliger cette maldiction sur un personnage mort, dont leffet se fera sentir
ds quelle est ramene la vie. Ce sort empche la cible de recevoir des sorts clricaux de soins ou
de type Protection (points de vie, points d'armure, ou tout autre effet de protection) pendant 24
heures. La cible peut encore recevoir une Rsurrection (clricale). Le sort a galement comme effet
secondaire de transformer la cible en zombie si celle-ci meurt une seconde fois pendant la dure
du sort. Pendant quelle est sous leffet du sort, la cible va ressentir un profond malaise, qui peut
mme aller jusqu la panique, la paranoa, ou autre selon le roleplay de la victime.
Note : Ce sort ne peut tre retir par une Dissipation de la magie, ni par Exorcisme. Seul un sort de
Gurir d'une maldiction peut annuler cet effet.

Affliction mineure
Clrical 2, Shaman 3, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 6 heures (voir les effets)
Description : Tu ne peux pas recevoir de soins clricaux pendant 6 heures.
Effets : Ce sort empche la cible de recevoir des sorts de soins clricaux (points de vie) pendant 6
heures. La cible peut encore recevoir une Rsurrection (clricale) et les sorts de type Protection
sont toujours possibles. Ds quelle est sous leffet du sort, la cible va ressentir un profond malaise,
qui peut mme aller jusqu la panique, la paranoa, ou autre selon le roleplay de la victime.
Note : Ce sort ne peut pas tre retir par une Dissipation de la magie, ni par Exorcisme. Seul un sort
126 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

de Gurir d'une maldiction peut annuler cet effet.

Anima
Clrical 2, Shaman 2, (Combat, Charme)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 5 minutes
Description : Pendant 5 minutes, tu te prends de plus en
plus pour un [animal] moins de recevoir une attaque.
Effets : La victime se prend pour un animal sauvage
commun (canard, loup, grenouille, livre). Le jeteur peut
choisir n'importe quel animal commun. Comme
Contemplation, le jeteur ne laissera personne attaquer la
personne possde par l'esprit animal. Si une attaque est
tout de mme russie contre elle, le sort s'arrte. Il est
noter que la cible ne fait que croire qu'elle est un animal
et ne se mtamorphose pas.

Animation vgtale
Clrical 2, Shaman 2, (Combat, Charme)
Porte : Toucher
Zone : 5 mtres de rayon
Dure : 30 secondes
Description : Tous ceux 5 mtres de cet arbre, sauvezvous en criant, pendant 30 secondes!
Effets : Par ce sort, le jeteur commande les arbres. Il leur ordonne de s'agiter de manire telle
faire peur aux gens. Ils ne leur feront pas de mal, mais tous agiront comme sous l'emprise dun sort
de Peur (ils devront se sauver pendant 30 secondes et la fuite ne peut se faire en silence). Le sort
n'a pas d'effet l'intrieur des btisses et affecte aussi les allis du jeteur.

Antipoison
Clrical 1, Shaman 1, Moine 1, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Tu es guri de tout poison.
Effets : Ce sort gurit la victime d'un poison; il arrte le compte rebours ou annule ses effets. Il
peut galement purifier tout liquide d'un poison. Ce sort n'arrte pas les effets de l'alcool et ne
redonne pas de points de vie perdus cause du poison (voir aussi le chapitre Les poisons).

Arme d'acier
Clrical 3 ou 4, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Larme touche
Dure : 1 heure
Description : Tu peux faire un Brise arme avec cette arme d'ici 1 heure.
Effets : Avec ce sort, le jeteur peut confrer une arme la capacit de briser une arme. L'attaquant
doit crier Brise arme avant son coup; si celui-ci frappe l'arme de l'adversaire, elle se brise. L'effet
cesse aprs l'utilisation ou aprs 1 heure. Les armes magiques peuvent tre brises de cette faon.
Une seule arme la fois par personne.
Note : Comme lhabilet, ce sort peut tre utilis seulement avec des armes de la catgorie
Armes longues ou Armes deux mains.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 127

Arme enchante
Mage 1, (Protection)
Porte : Toucher
Zone : Larme touche
Dure : 1 heure
Description : Ton arme est magique et protge contre le prochain sort ou Brise arme.
Effets : L'arme enchante devient magique et pendant une heure, elle sera protge du premier
des sorts Arme maudite, Fusion ou Rouille quelle reoit, ou du premier Brise arme. Larme fera
aussi des dgts magiques, mais aucun dgt supplmentaire. Ce sort ne peut pas rendre une arme
magique de faon permanente; pour cet effet, voir le sort Objet enchant permanent.
Note : Ce sort est un sort de protection et aucun autre sort de protection ne peut tre utilis en
mme temps que celui-ci, que ce soit sur l'arme ou sur la personne possdant l'arme.

Arme maudite
Clrical 3, Shaman 3, Mage 3, (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Description : Ton arme fait 1 point de dgts pendant 1 heure, peu importe les bonus.
Effets : Le jeteur pointe une arme et celle-ci causera 1 point de dgts seulement et ce, mme si
son possesseur est sous l'emprise d'un sort de Force ou que l'arme est magique ou bnite.

Armure de l'archimage
Mage 5, (Protection, Haute Magie)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 1 heure
Effets : Ce sort donne 9 points d'armure magique, et confre sa cible leffet de Miroir (reflte les
3 premiers sorts de niveaux 1 4) mais ne peut tre dissip. Il ne peut pas tre combin avec une
armure physique, ni aucun sort de catgorie Protection. Le sort dure une heure complte ou
jusqu' ce que le total de dgts soit atteint.
Contrecoup : Le jeteur ne pourra bnficier d'un sort de catgorie protection pour 30 minutes
quand le sort prendra fin mme si le sort de protection est fait par un autre personnage.

Armure de vent
Clrical 3, Mage 2, Moine 3, Shaman 3 (Protection)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 1 heure
Description : Tout le monde jusqu' 5 mtres autour de moi, vous tombez par terre.
Effets : Avec ce sort, le jeteur est protg pendant une heure par une force invisible; la prochaine
fois qu'il reoit des dgts d'une arme de mle, un effet de coup de vent s'activera
automatiquement, projetant par terre tout le monde se trouvant jusqu 5 mtres du jeteur (le
jeteur ne peut pas s'infliger lui-mme les dgts). Tous les joueurs se trouvant dans la zone (sauf le
jeteur) devront tomber sur le dos. Le coup de vent ne fait pas de dgt mais va quand mme
dconcentrer un lanceur des sorts. Ce sort ne peut pas tre combin avec une armure physique, ni
aucun sort de catgorie Protection.

128 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Armure des morts


Clrical 1, Shaman 1, Mage 1, (Protection, Ncromancie)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 24 heures
Effets : Ce sort donne au jeteur 4 points d'armure. Cet enchantement dure une journe ou jusqu'
ce que le total de dgts soit atteint. Ce sort ne peut pas tre combin avec une armure physique,
ni aucun sort de catgorie Protection. Le jeteur doit rciter ce sort au-dessus d'un cadavre.

Armure glorieuse
Clrical 3 ou 4, Mage 3 (Protection)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Description : Plus 6 points d'armure et premier sort offensif annul, pour 1 heure.
Effets : Ce sort donne 6 points d'armure et protge du premier sort non-bnfique l'atteignant. Cet
effet ne fonctionne que contre les sorts de niveaux 1 4, dont la seule et unique cible est le
bnficiaire (le sort doit tre Zone : Personne cible). Il ne protge donc pas des sorts de zone,
des effets longue dure, des sorts qui affectent plus dune cible, etc. Ce sort ne peut pas tre
combin avec une armure physique, ni aucun sort de catgorie Protection. Lenchantement dure
une heure ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint et le sort bloqu.

Armure majeure
Clrical 2 ou 3, Shaman 3, Moine 2, (Protection)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Description : Plus 4 points d'armure pour 1 heure.
Effets : Ce sort donne 4 points d'armure magique. Ce sort peut tre combin une armure
physique mais la limite de 15 points (20 avec Armure efficace) ne peut tre dpasse. Ce sort ne
peut tre combin avec aucun autre sort de catgorie Protection. Cet enchantement dure une
heure ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint.

Armure mineure
Clrical 1, Moine 1, (Protection)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Description : Plus 2 points d'armure pour 1 heure.
Effets : Ce sort donne 2 points d'armure magique. Ce sort peut tre combin une armure mais la
limite de 15 points (20 avec Armure efficace) ne peut tre dpasse. Ce sort ne peut tre combin
avec aucun autre sort de catgorie Protection mme si l'autre sort ne donne pas de points
d'armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 129

Attitude sereine
Clrical 1 ou 3, Moine 2, (Sortilge, Charme)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 1 heure
Effets : Pendant une heure complte, le jeteur se voit rempli de
joie et de paix. Le jeteur est immunis aux sorts de charme,
mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut
l'attaquer. Le jeteur ne peut pas briser le sort mme s'il est
attaqu par quelqu'un qui n'est pas affect par Attitude sereine.
De plus, le jeteur ne peut pas entreprendre d'action ne faisant
pas partie d'une attitude de bonne humeur totale (c'est--dire
espionner, bloquer des cadres de porte, etc.). Lors d'un combat
il va chercher s'en loigner.
Bien que techniquement, la Dissipation de la magie fonctionne
contre ce sort, il est trs rare que l'usage en soit justifi. Le
jeteur qui est sous l'effet du sort, veut viter la violence. Il ne va
donc pas dissiper son propre sort ni chercher le faire dissiper
pour pouvoir se battre. Aussi, un ennemi affect par l'Attitude
sereine du jeteur ne veut pas l'attaquer il n'a donc pas de raison
de vouloir dissiper le sort.
Le joueur doit porter un bandeau jaune sur la tte ou au bras
(seulement, pas au cou, ni au poignet, ou la cheville, etc.) pour
reprsenter l'effet d'tre serein.
Note : Puisque ce sort est continu, Rsistance aux sorts de charme niveau 1 ne permet pas d'y
rsister. Par contre, un personnage avec Rsistance aux sorts de charme niveau 2 peut attaquer
quelqu'un qui utilise ce sort. Rsistance aux charmes niveau 2 n'empche pas de se faire soi-mme
une Attitude sereine.

Aveuglement
Clrical 2, Mage 1, (Combat)
Porte : 10 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 30 secondes
Description : Ferme les yeux pour 30 secondes moins de recevoir une attaque.
Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. Elle doit se fermer
les yeux et compter 30 secondes. Si une attaque russit contre elle, le sort s'arrte.

Bndiction
Clrical 1, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible, ou objet touch
Dure : Instantane pour lattaque, 30 minutes pour leffet
Description : 5 de dgts. en touchant un zombie ou Ton corps est bnit, tu ne peux pas tre
relev en zombie pour 30 minutes. ou Cet objet est bnit pour 30 minutes.
Effets : Ce sort peut rendre de l'eau bnite pour sa dure. L'eau bnite inflige 5 points dgts un
mort-vivant. Une dose d'eau bnite peut causer une seule fois des dgts et un seul mort-vivant.
La bndiction inflige 5 points de dgts si elle est faite directement sur un mort-vivant. En
bnissant un corps, celui-ci ne peut tre envahi par le mal (relev en zombie ou autre mort-vivant).
Si une arme est bnite, elle fait des dgts bnis pour la dure du sort.
Note : Ce sort ne peut tre retir par une Dissipation de la magie.

130 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Blizzard de glace
Clrical 4, (Combat)
Porte : 10 mtres
Zone : 3 personnes cibles
Dure : 30 secondes
Description : Toi, toi et toi, vos jambes sont bloques 30 secondes. 3 point de dgts.
Effets : Le jeteur dsigne 3 cibles devant lui qui subissent 3 points de dgts dus des chutes de
glace, leur bloquant aussi les deux jambes pendant qu'ils comptent jusqu' 30 secondes. Les
personnages entrant dans la zone pendant les 30 secondes ne sont pas affects. Si une attaque
russit contre une des cibles, celle-ci peut alors se dplacer normalement.

Bombe cadavrique
Mage 4, (Combat, Ncromancie)
Porte : Toucher
Zone : Mort-vivant touch / explosion d'un rayon de 2 mtres
Dure : 1 heure
Description : Zombie, lorsque tu mourras, tu exploseras causant 3 de dgts tous ceux moins
de 2 mtres de toi.
Effets : Le jeteur doit toucher un mort-vivant qui explosera lors de sa destruction et dont les clats
infligeront 3 points de dgts dans un rayon de 2 mtres. Son corps clat, le personnage sera sans
chance de rsurrection (par contre Rappel la vie fonctionnera s'il est fait sur le lieu de l'explosion;
il est aussi possible de prendre une shadow life si la situation le permet). Le sort ne peut tre jet
que sur un mort-vivant.

Bouclier
Mage 1, (Combat)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 24 heures
Effets : Ce sort donne 3 points d'armure magique
au jeteur. Cet enchantement dure une journe
complte ou jusqu' ce que le total de dgts soit
atteint. Ceci est un sort de combat, pas de
protection et peut donc tre combin avec un sort
de protection. Par contre, il ne peut pas tre
combin avec une armure.

Boule de feu
Mage 1, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Jeteur (balle lancer)
Dure : Instantane
Description : 5 points de dgts de feu. ou 2
points de dgts de feu.
Effets : Le jeteur cre une boule de feu et aura 30
secondes pour la lancer. Si elle touche la cible,
celle-ci perd 5 points de vie. Si la boule touche
l'arme ou le bouclier de la cible, elle perd 2 points
de vie. Les vtements de la victime ne prennent
pas en feu pour autant. Ce sort fait des dgts de feu.
Note : L'organisation ne fournit pas les boules de feu. Les boules de feu doivent tre scuritaires.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 131

Cercle de protection
Clrical 4, (Combat)
Porte : Jeteur
Zone : Cercle trac, maximum de 5 mtres de rayon (voir description)
Dure : Concentration, maximum 30 minutes
Description : Vous ne pouvez pas passer la ligne.
Effets : Ce cercle empche toute personne d'approcher, d'attaquer ou de jeter un sort sur
quiconque se trouve dans le cercle immobile trac par le jeteur. Mme la haute magie est affecte
moins qu'il soit spcifi autrement, comme dans le cas d'Ultima. Le jeteur doit tre l'intrieur
du cercle quand il jette le sort. Les gens l'intrieur ne peuvent rien faire d'autre que de crier
l'aide ou se faire des sorts entre eux. Le jeteur doit rester concentr pour maintenir le sort et ne
peut pas jeter d'autres sorts sans interrompre celui-ci.
Note : Le jeteur doit tracer un cercle visible avant de faire le sort.

Charme personne
Clrical 2 ou 3, Mage 1, (Sortilge, Charme)
Porte : 2 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 10 minutes/niveau
Description : Tu es maintenant mon ami pour X minutes moins que je t'attaque.
Effets : La cible devient l'ami du jeteur jusqu' ce qu'elle soit attaque par le jeteur ou son groupe,
ou jusqu' une Dissipation de la magie.
Note : Ce sort ne permet pas de donner des ordres comme un sort de Commandement.

Commandement
Clrical 3, (Combat, Charme)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 30 secondes
Description : Tu dois *+ pendant 30 secondes.
Effets : Un commandement simple doit tre donn et la cible est oblige de faire ce qui a t dit.
Aucun dgt ne peut tre exig. En cas de Miroir, le mme commandement est renvoy.

Contemplation
Clrical 1, Shaman 1, Moine 1, (Sortilge, Charme)
Porte : 2 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 2 minutes
Description : Tu es fascin par *+ pendant 2 minutes moins d'tre touch.
Effets : La cible de ce sort devient compltement subjugue par la prsence du dieu du jeteur et est
fascine par l'une des choses de la vie courante tel que le ciel, la mare ou encore l'arme d'une
bonne chope de bire. Pendant ce temps, qui dure un maximum de 2 minutes ou jusqu' ce que la
cible soit touche d'une quelconque manire, la victime ne peut entreprendre d'action
constructive; elle ne fait que contempler. Il est noter que durant cet instant o la cible est trs
proche du dieu, jamais le jeteur n'oserait lui faire du mal ou lui voler ses possessions, ni mme
tolrer que ses amis le fassent, ce serait un pch passible d'excommunication, rien de moins.

132 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Contrle des morts-vivants


Mage 1, (Combat, Ncromancie)
Porte : Jeteur
Zone : Voir la description de l'habilet Contrler les morts-vivants.
Dure : 1 heure
Effets : Ce sort donne l'habilet Contrler les morts-vivants avec un niveau de puissance gal au
niveau de magie du jeteur.

Coquille anti-magie majeure


Clrical 4, Mage 4, (Protection)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 1 heure
Effets : Ce sort cre une coquille autour du jeteur (elle est colle sa peau). Cette coquille arrtera
les 5 premiers sorts de niveaux 1 4, dont la seule et unique cible est le bnficiaire (le sort doit
tre Zone : Personne cible). Ce sort ne protge donc pas des sorts de zone, des effets longue
dure, des sorts qui affectent plus dune cible, etc. Mme la magie (pas les dgts) des armes
magiques est temporairement arrte, mais ne compte pas dans le nombre de sorts arrts. Il est
noter que le sort se dissipe aprs le 5me sort arrt, ce qui arrte galement la protection contre
les armes magiques.
Le jeteur ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille, mais il peut lancer des sorts sur luimme. Les sorts qui affectaient le jeteur avant qu'il ne lance la coquille continuent tre oprants,
moins que ce ne soit un autre sort de Protection. Ce sort sera annul entirement par une
Dissipation de la magie venant dun adversaire ayant un niveau de magie gal ou plus lev que
celui du jeteur. Si ladversaire a un niveau infrieur celui du jeteur, le sort de Dissipation de la
magie n'a pas d'autres effets que de rduire de un le nombre de sorts que la coquille peut arrter.

Coquille anti-magie mineure


Shaman 3, Mage 1, (Protection)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 1 heure
Effets : Ce sort cre une coquille autour du jeteur (elle est colle sa peau). Cette coquille arrte
les deux premiers sorts de niveaux 1 4, dont la seule et unique cible est le bnficiaire (le sort doit
tre Zone : Personne cible). Ce sort ne protge donc pas des sorts de zone, des effets longue
dure, des sorts qui affectent plus dune cible, etc. Les armes magiques gardent leurs pouvoirs et
les sorts qui affectaient le jeteur avant qu'il ne lance la coquille continuent tre oprants, moins
que ce ne soit un autre sort de Protection.
Le jeteur ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille, mais il peut lancer des sorts sur luimme. Ce sort sera annul entirement par une Dissipation de la magie venant dun adversaire
ayant un niveau de magie gal ou plus lev que celui du jeteur. Si ladversaire a un niveau
infrieur celui du jeteur, le sort de Dissipation de la magie n'a pas d'autres effets que de rduire
de un le nombre de sorts que la coquille peut arrter.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 133

Course folle
Clrical 2, Mage 3, (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 2 minutes
Description : Toi ! Cours droit devant toi pendant 2 minutes sans attaquer moins de recevoir une
attaque.
Effets : La victime dsigne par le jeteur ne peut plus se contrler ; elle doit courir rapidement! Elle
courra rapidement en ligne droite, en vitant les obstacles. Sa course durera 2 minutes. Il est
noter que la cible ne pense qu' courir et non attaquer. Elle pourrait tout au plus bloquer ou
esquiver des coups mais si une attaque russit contre elle, le sort s'arrte.

Croc-en-jambe
Clrical 1, Shaman 1, (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Toi ! Tu tombes plat ventre.
Effets : La victime de ce sort tombe sur le ventre. Ce sort ne peut tre effectu sur une cible qui n'a
pas au moins un pied au sol.

Demi-mort
Mage 5, (Sortilge, Ncromancie, Haute-magie)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Effets : La cible, qui doit tre consentante devient un demi-mort. Elle a toujours des fonctions
vitales mais aussi des parties ncroses. Le nouveau demi-mort doit avoir un masque ou un
maquillage approuv au pralable. Ses statistiques ne changent pas avant qu'elle soit passe
l'inscription o on prendra son nouveau statut en note et on lui donnera les dtails du demi-mort.
Rituel : Le rituel ne peut transformer quune seule personne la fois, pendant un rituel de 30
minutes qui doit se tenir minuit, dans la nuit de samedi dimanche.

Dissipation de la magie majeure


Clrical 4, Mage 4, Shaman 4 (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible, ou zone cible
Dure : Instantane
Description : Dissipation majeure niveau X. Tous tes sorts de niveaux 1 4 sont dissips.
Effets : Ce sort dissipe tous les sorts de niveaux 1 4 sur une mme cible, mais ne peut rien envers
les objets magiques, et les sorts de dure Instantane. Il n'affecte que les sorts de niveaux 1 4 et
na donc aucun effet sur les potions. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui
affecte une zone magique spcifique.
Si la personne cible a lanc elle-mme le sort dissiper, le jeteur doit alors avoir un niveau de
magie gal ou plus lev que celui de la cible. Par exemple, si la Dissipation est lance sur un
guerrier avec un sort de Miroir, ce dernier sera automatiquement dissip; par contre si la cible de la
dissipation est un autre jeteur qui sest fait Miroir, le jeteur devra dpasser en niveaux de magie cet
autre jeteur, sinon la dissipation sera reflte.
Si le jeteur dcide de cibler un endroit particulier, seule la zone sera affecte et non les gens
l'intrieur. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection
ou une Rune explosive, il faut dpasser ou galer le niveau du jeteur comme mentionn plus haut.

134 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Dissipation de la magie mineure


Clrical 2, Mage 1, Shaman 2 (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible, ou zone cible
Dure : Instantane
Description : Dissipation mineure niveau X. Ton sort le plus rcent, niveau X ou moins est dissip.
Effets : Ce sort dissipe le sort le plus rcent affectant la cible, mais ne peut rien envers les objets
magiques, et les sorts de dure Instantane. Il n'affecte que les sorts de niveaux 1 4 et na donc
aucun effet sur les potions. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une
zone magique spcifique.
Si la personne cible a lanc elle-mme le sort dissiper, le jeteur doit alors avoir un niveau de
magie gal ou plus lev que celui de la cible. Par exemple, si la Dissipation est lance sur un

Dissipation de la magie mineure (suite)


guerrier avec un sort de Miroir, ce dernier sera automatiquement dissip; par contre si la cible de la
dissipation est un autre jeteur qui sest fait Miroir, le jeteur devra dpasser en niveaux de magie cet
autre jeteur, sinon la dissipation sera reflte.
Si le jeteur dcide de cibler un endroit particulier, seule la zone sera affecte et non les gens
l'intrieur. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection
ou une Rune explosive, il faut dpasser ou galer le niveau du jeteur comme mentionn plus haut.

Enchevtrement
Clrical 2, Shaman 2 (Combat)
Porte : 10 mtres
Zone : 3 personnes cibles
Dure : 30 secondes
Description : Toi, toi et toi, vos jambes sont bloques 30 secondes. 1 point de dgts.
Effets : Des racines sortent de la terre au point prcis et poussent sur la zone, infligeant 1 point de
dgts chaque cible et leur bloquant les deux jambes pendant qu'ils comptent jusqu' 30
secondes. Les cibles dsignes doivent toucher au sol. Si une attaque russit contre une des cibles,
celle-ci peut alors se dplacer normalement.

Exorcisme
Clrical 1, Shaman 1, (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Toi le mort-vivant, 3 points de dgts! Si tu es un zombie normal, tu tombes zro.
Effets : Ce sort tue un zombie normal (fait avec le sort Zombie).un mort-vivant plus fort, (incluant
les zombies majeurs) exorcisme fait 3 points de dgts. Il peut galement dbarrasser un
personnage d'une Maldiction pour une priode de 30 minutes.
Note : Ce sort ne permet pas d'enlever les marques de ncromancie et les dgts qu'il cause
n'ignorent pas les armures.

Extension d'un sort


Clrical 3, Mage 2, Moine 3, (Sortilge)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 5 minutes
Effets : La dure du prochain sort de niveau 1 4 lanc par le jeteur dans les 5 prochaines minutes
sera double. Seule la magie du jeteur peut tre affecte (ce sort ne peut pas tre fait en
parchemin), les sorts instantans ne sont pas affects, et un sort ne peut durer plus qu'un GN.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 135

Faiblesse
Clrical 1 ou 2, Mage 2, (Combat)
Porte : 2 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 30 secondes
Description : Tu frappes d'un point de dgts de moins, minimum 1 pour 30 secondes.
Effets : La cible de ce sort frappe de un point de dgts de moins, minimum de 1.

Faiblesse extrme
Clrical 4, Shaman 4, Mage 4, (Combat, Ncromancie)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 10 minutes
Description : Tu es trop faible pour te tenir debout en armure ou faire plus que marcher pendant
10 minutes.
Effets : La cible de ce sort sentira ses muscles se ramollir au point de plus tre capable du moindre
effort physique, de sorte que l'activit la plus difficile qu'elle puisse faire est de marcher, et
seulement si elle tait dj debout, sans armure et sans charge. Dans le cas contraire, elle doit
rester assise ou couche. La victime ne peut mme pas lever une arme, encore moins se dfendre
efficacement. Deux sorts de Force transforment ce sort en Faiblesse (voir plus haut).

Flche magique
Mage 1, (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Toi! 2 points de dgts!
Effets : Inflige 2 points de dgts automatiquement celui qui est point.

Flches invisibles
Clrical 4, Shaman 4, (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible (voir la description)
Dure : 1 minute, ou jusqu' ce que les cinq flches soient lances.
Description : Toi! 2 points de dgts!
Effets : Le jeteur peut faire semblant de lancer 5 flches avec un arc, qui infligent 2 points de
dgts aux personnes qu'il dsigne en tirant. Le jeteur doit possder un arc, et il doit s'couler un
minimum de 3 secondes entre chaque flche.

Folie meurtrire
Clrical 3, Shaman 4, Mage 3, (Combat, Ncromancie)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 30 minutes
Effets : Ce sort transforme le jeteur en une machine tuer. Son visage devient affreusement laid, il
est dfigur et repoussant. Il gagne 5 points de vie temporaires et son toucher inflige maintenant 2
points de dgts vampiriques (donc redonne 2 points de vie au jeteur chaque touch, les touchs
doivent tre espacs d'au moins 3 secondes). Ces dgts sont considrs magiques, et le jeteur ne
peut combiner cet effet avec une autre attaque de Toucher. Le jeteur attaquera toutes les cibles en
vue, lorsqu'il n'y aura plus d'ennemis, il doit s'en prendre ses allis.
la fin du sort, le jeteur perd les 5 points de vie temporaires en plus de 2 autres points de vie.
Durant ce sort, il ne peut plus lancer de sorts. Aussitt le combat termin, le sort cesse
immdiatement de faire effet. Le jeteur ne peut mettre fin au sort lui-mme avant ce moment, il ne
peut quitter le combat et, si possible, il doit poursuivre les fuyards. Pour lancer ce sort, il faut une
136 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

composante matrielle : un masque de monstre.

Force
Clrical 2 ou 3, Shaman 3, Moine 2, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Description : Plus 1 tes dgts pendant une heure.
Effets : La personne cible inflige 1 point de dgts supplmentaire avec ses armes. Ce sort ne peut
tre cumul aucun autre sort de ce type, ni avec des potions ou des effets quelconques
augmentant la force (voir Bonus de force).

Frappe nergtique
Clrical 2 4, (Combat)
Porte : 10 mtres
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Toi! 4 points de dgts.
Effets : Ce sort produit un rayon d'nergie qui inflige 4 points de dgts sur une cible.

Fusion
Clrical 1 ou 2, (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : 2 objets cibls (voir la description)
Dure : 5 minutes
Description : *+ et *+ sont maintenant fusionns pour 5 minutes.
Effets : Ce sort permet de fusionner deux objets qui sont dj en contact, vivants ou non, pendant
5 minutes ou jusqu' une Dissipation de la magie. Il est impossible de fusionner quelque chose qui
s'arrache ou s'enlve facilement comme de l'herbe, du sable, de l'eau, etc.

Identification
Clrical 1, Mage 1, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible, ou objet cibl
Dure : Instantane
Description : Quels sont les proprits magiques de *+?, Quels sont les sorts que tu as sur toi?
Effets : Ce sort permet de savoir si un objet est magique ou d'en connatre les proprits. Il permet
aussi de voir les sorts actifs sur une personne ou un objet (Or des fous compris).

Identification fausse
Clrical 1, (Sortilge)
Porte : 2 mtres
Zone : Personne cible, ou objet cibl
Dure : 1 heure
Effets : Ce sort peut fausser les rsultats de sorts tels que Identification, Toucher de vrit,
Transfiguration ou autres sorts ou chants dtectant les penses ou croyances du personnage. Un
cultiste sous l'influence de ce sort peut utiliser le nom d'un autre dmon ou d'un dieu lors de ses
invocations : le dieu ou dmon doit tre choisi quand le sort est lanc et ne peut plus tre chang.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 137

Irrsistible rire
Clrical 2, Mage 1, (Sortilge, Charme)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 minute
Description : Toi ! Tu dois rire pli en deux pendant 1 minute moins de recevoir une attaque.
Effets : La cible se met rire, plie en deux ; elle se marre durant une minute. Elle rit tellement
qu'elle ne peut plus rien faire d'autre (par exemple, elle ne peut pas attaquer). Si une attaque
russit contre la cible, le sort s'arrte. Il n'est pas possible d'utiliser un autre sort de Toucher
pendant que ce sort est actif.

Langue de feu
Clrical 3 ou 4, Mage 3, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Jeteur
Dure : 2 minutes
Description : 3 points de dgts de feu.
Effets : Chacune des mains du jeteur infligent 3 points de dgts magiques. Il doit s'couler un
minimum de 3 secondes entre chaque touch. Ce sort fait des dgts de feu. Il n'est pas possible
d'utiliser un autre sort de Toucher pendant ce sort.

Ligne de protection
Clrical 1, (Combat)
Porte : 20 mtres
Zone : Ligne (voir la description)
Dure : Concentration
Description : Vous ne pouvez pas passer la ligne!
Effets : Ce sort requiert deux jeteurs ou plus qui ont le mme sort. Il se forme entre eux une ligne
qu'aucune personne ne peut traverser, mais les objets et les sorts le peuvent. Par exemple, une
ligne de protection n'empchera pas une flche de se diriger vers son destinataire. Le jeteur ne
peut se dplacer durant ce sort. Les prtres
doivent se voir mutuellement. Si un des jeteurs
reoit des dgts, sa concentration est brise.

Lumire
Clrical 1, Shaman 1, Mage 1, (Combat)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 30 minutes
Effets : Ce sort donne la permission d'utiliser une
lampe de poche pendant 30 minutes. Elle peut
tre teinte tout moment, et il suffit de dire
l'incantation pour la rallumer pendant la dure du
sort, sans avoir dpenser d'lment. Il est
noter qu'on ne peut pas aveugler d'autres joueurs
avec la lumire et que les lampes qui sont de trop
grande intensit seront interdites. Bien que la
lumire est videmment trs visible, on demande
d'tre aussi discret que possible avec la lampe de
poche elle-mme pour conserver le dcorum,
surtout lorsqu'elle est teinte.

138 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Malfice
Clrical 5, Shaman 5 (Sortilge, Haute Magie, seulement avec la Haute classe Thaumaturge)
Porte : 20 mtres ou objet touch
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Effets : Le jeteur du sort Malfice doit voir sa cible, ou possder un objet appartenant celle-ci,
pendant toute l'incantation. La cible est alors affecte par une Maldiction, comme l'habilet du
mme nom, et dont l'effet doit galement tre approuv par l'organisation et inscrit sur le
rceptacle de haute magie lors de l'inscription. Si la cible nest pas prsente, elle recevra la
Maldiction ds que son objet lui sera retourn.
Contrecoup : chaque fois, le jeteur a 1 chance sur 10 d'tre affect par la mme Maldiction.

Messe de bndiction
Clrical 3, (Sortilge)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible (jusqu 10 personnes diffrentes)
Dure : 1 heure
Description : Vous tes bnis, pour 1 heure, vos corps ne peuvent pas tre relevs en zombies.
Effets : Aprs une messe d'une dure minimale de 10 minutes ininterrompues, 10 personnes de
l'assistance, choisies par le jeteur, seront sous l'effet d'un sort de Bndiction pour 1 heure.
Plusieurs personnages avec ce sort peuvent s'associer entre eux pour affecter plus de personnes
s'ils participent tous la messe. La messe doit avoir lieu dans un endroit prpar cet effet.

Mtal brlant
Mage 5, (Combat, Haute Magie)
Porte : 10 mtres
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Toi ! Autant de dgts de feu qu'il te reste de points d'armure, maximum 7 et tout
ton mtal est fondu.
Effets : Ce sort dtruit tout le mtal que la cible porte en le faisant fondre instantanment (arme,
armure, argent, etc.). Les armes et armures dtruites ainsi sont rparables, mais largent et autres
objets sont perdus jamais. Les objets magiques sont aussi affects. Une armure de mtal porte
infligera autant de dgts son porteur qu'il lui restait de points d'armure (jusqu' concurrence de
7 points de dgts) et l'armure sera dtruite. Ce sort fait des dgts de feu. Les armures de cuir
sont considres comme mtalliques.
Contrecoup : Le Mage subit les effets de Sang brlant pendant 30 minutes. Lorsquil lance le sort, le
jeteur peut sacrifier des lments de mtal pour rduire le contrecoup, jusqu un maximum de 5
lments pour 25 minutes.

Miasme
Clrical 3, Mage 1, (Combat, Ncromancie)
Porte : Jeteur
Zone : 2 mtres de rayon
Dure : 5 secondes
Description : Tout le monde recule 2 mtres de moi pendant 5 secondes, 2 points de dgts si
vous ne rsistez pas au poison.
Effets : Un nuage empoisonn sort du jeteur, qui doit rester immobile et perd aussi un point de vie.
Toutes les personnes se trouvant dans ce nuage doivent s'loigner 2 mtres du jeteur et perdent
2 points de vie. Pendant les 5 prochaines secondes, personne ne peut sapprocher du jeteur.
Rsistance aux poisons protge contre les effets de ce sort (voir aussi le chapitre Les poisons).
Note : Ce sort ne cause pas leffet de poison, seulement des points de dgts.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 139

Miroir
Clrical 3, Mage 3, (Protection)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Description : Les 3 premiers sorts que tu recevras seront
rflchis vers leur expditeur.
Effets : Un sort lanc sur une personne bnficiant de
Miroir est reflt et se retourne contre la personne qui l'a
lanc. Miroir retourne les 3 premiers sorts que reoit la
cible, quils soient bnfiques ou non. Ce sort ne
fonctionne que contre les sorts de niveaux 1 4, dont la
seule et unique cible est le bnficiaire (le sort doit tre
Zone : Personne cible). Le miroir ne protge donc pas
des sorts de zone, des effets longue dure, des sorts qui
affectent plus dune cible, etc. Miroir peut tre dissip par
un sort de Dissipation de la magie, sauf si le jeteur sest
fait le sort de Miroir sur lui-mme, ET quil a un niveau de
magie suprieur au jeteur de Dissipation; dans ce cas le
sort de Dissipation est reflt.

Moquerie
Clrical 1, Mage 1, (Combat, Charme)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 10 minutes
Description : Toi ! Tu feras tout pour me tuer pendant 10 minutes.
Effets : Le jeteur doit crier une insulte la cible et celle-ci devient folle de rage. Elle doit faire tout
son possible pour russir tuer le jeteur pendant la dure du sort. La cible n'est pas oblige de
charger tte baisse vers le Mage. Elle peut se prparer ou demander de l'aide ses allis.
Note : Une personne sous un sort de Moquerie n'en est pas consciente et ne cherchera pas
volontairement aller faire dissiper ce sort qui la touche.

Mort
Clrical 4, Mage 3, (Combat, Ncromancie, Charme)
Porte : 10 mtres
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Sort de charme Mort, toi! 7 de dgts et Peur 30 secondes.
Effets : Lnergie de ce sort est tellement nocive quelle endommage autant lesprit que le corps. La
cible reoit 7 points de dgts (en comptant les points darmure) et doit se sauver pendant 30
secondes si elle nest pas morte.
Note : Le sort de Miroir protge normalement contre ce sort.

Mot scell
Clrical 3, Mage 2, (Sortilge)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Description : Chaque fois que tu diras *+ dans la prochaine heure tu subiras 1 point de dgts.
Effets : Chaque fois que la cible prononce le mot donn par le jeteur, elle recevra un point de
dgts et devra se tordre de douleur.

140 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Mur d'pines
Clrical 3, Shaman 3, (Combat)
Porte : 2 mtres
Zone : Une corde ou un ruban de 10 mtres
Dure : Concentration, maximum 30 minutes
Description : Vous ne pouvez pas passer la ligne!
Effets : Le sort fait apparatre un mur d'pines qui ne peut tre franchi. Ce peut tre une ligne de 10
mtres de long, ou un cercle ferm de 3 mtres de diamtre ou toute autre combinaison. Toute
entit physique (personne, arme ou flche, etc.) sera alors arrte par le mur mais pas les sorts ou
les chants, par exemple. Le jeteur doit rester concentr pour maintenir le sort et ne peut pas jeter
d'autres sorts sans interrompre celui-ci
Note : Le mur d'pines doit tre dlimit davance et visiblement avec une corde ou un ruban.

Objet enchant permanent


Mage 5 (Sortilge, Haute magie)
Porte : Toucher
Zone : Objet cibl
Dure : Instantane
Effets : Rend magique de faon permanente une arme ou un objet forg simultanment par un
Forgeron mythique. Il s'agit d'un prrequis pour fabriquer une arme magique permanente (voir les
prcisions dans la haute classe Forgeron mythique).

Obstination borne
Clrical 1 ou 2, Shaman 1, Moine 1, Mage 1, (Combat, Charme)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 1 minute
Description : Continue ce que tu faisais pour au moins 1 minute moins de recevoir une attaque.
Effets : La victime doit continuer l'action qu'elle entreprenait lorsque le sort a t jet. Si une
attaque russit contre la cible, le sort s'arrte.

Or des fous
Mage 1, (Sortilge, Charme)
Porte : Toucher
Zone : Une roche par niveau de magie
Dure : 30 minutes
Description : Ces roches deviennent des tomis.
Effets : Ce sort transforme temporairement jusqu' une petite roche par niveau de magie en un
tomi (pice de monnaie). Ces roches doivent tre prises en jeu. la fin du sort, elles redeviendront
ce qu'elles taient au dpart. L'or des fous ne peut pas tre utilis la caravane hors-jeu.

Oubli
Clrical 3, Mage 3, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Tu ne te souviens plus de *+.
Effets : La victime n'a plus aucun souvenir de l'vnement dict par le Mage. Cet vnement peut
s'tre produit n'importe quand dans le pass, mais ne peut totaliser plus d'une heure de la vie de la
victime. Par exemple, le sort ne peut permettre d'oublier le nom d'un pre de famille, mais la
manire dont il l'a rencontr. De plus, c'est un vnement qui sera soustrait de la mmoire et non
tous les lments qui l'ont meuble.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 141

Peau d'corce
Clrical 1, (Protection)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 1 heure
Effets : Ce sort ajoute 4 points d'armure magique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne
peut tre dpasse. Ce sort n'a aucun effet sur quelqu'un portant une armure mtallique. Ce sort
ne peut tre combin avec aucun autre sort de catgorie Protection. Cet enchantement dure une
heure ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint.

Peau de pierre
Clrical 3, Mage 2, Moine 3,(Protection)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Description : Seule la magie te fait des dgts, mais tu ne peux pas plier tes genoux ou tes coudes
ni courir.
Effets : La cible voit sa peau devenir dure comme la pierre. Tel un golem, ses mouvements
deviennent limits : elle ne peut courir, tourner la tte de ct ou de haut en bas et ses
articulations au niveau des genoux et des coudes ne plient plus. Par contre, toute arme non
magique ne lui fera pas de dgt, mais celles qui le sont et les sorts auront les effets normaux. Le
joueur doit dire "Peau de pierre" quand il reoit un coup, pour indiquer sa rsistance. Pendant la
dure de ce sort, il est possible de faire de la magie, si le Mage est capable de le faire sans plier les
coudes.

Peur
Clrical 1, Shaman 1, Mage 1, (Combat, Ncromancie, Charme)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 30 secondes
Description : Sauve-toi en criant pendant 30 secondes!
Effets : La victime voit le jeteur comme la chose la plus terrifiante au monde et doit se sauver la
course en criant de peur, la fuite ne peut donc pas se faire en silence. Elle peut bloquer et esquiver
mais n'attaquera que pour se frayer un chemin s'il n'y a pas d'autre issue ou si elle est prise dans un
coin, incapable de se sauver et qu'on l'attaque.

Pige de feu
Clrical 1, Mage 1, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Un carton rouge (30cm x 30cm maximum)
Dure : 36 heures, ou jusqu'au dclenchement (voir la description)
Effets : Le jeteur doit enterrer un carton rouge et doit laisser sortir les 2 coins opposs. Lorsque
quelqu'un pose le pied dessus, le jeteur doit dclencher le sort en indiquant la personne qu'elle a
le pied sur un pige de feu. Le pige explose alors, causant 4 de dgts la personne ayant le pied
dessus. Le pige ne fonctionne qu'une seule fois. Il est impossible d'empiler plusieurs piges de
feu ou d'en mettre plus qu'un par pied carr. Ce sort fait des dgts de feu.

Pierre saillante
Clrical 3, Mage 3, (Combat)
Porte : 10 mtres
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Toi! 6 points de dgts.
Effets : Fait surgir un pic de roche qui inflige 6 points de dgts une personne qui touche au sol.
142 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Piti
Clrical 1, Moine 1, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 2 minutes / niveau
Description : Tu n'as plus le got d'entretenir de violence pour X minutes.
Effets : La cible de ce sort se sentira soudainement plus calme. Le sort n'empchera pas un homme
de se battre, mais ce ne sera pas lui qui frappera le premier, ni lui qui entretiendra le conflit. Piti
est aussi utilis pour qu'un chef accorde son pardon un ennemi vaincu, gracie un prisonnier ou
pour sortir un berserker de sa rage ou annuler un sort de Moquerie. Ce sort ne fonctionne pas sur
un personnage affect par Rage subite ou Folie meurtrire.

Poigne lectrique
Mage 1, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : 3 points de dgts et tu ne peux pas bouger [membre touch] pendant 15
secondes. OU 3 points de dgts et assomm 60 secondes.
Effets : Ce sort inflige 3 points de dgts et le membre touch devient inutilisable pendant 15
secondes, comme avec lhabilet dEngourdissement. Si la tte est touche, la victime est
assomme pour 60 secondes comme avec lhabilet Assommer, mme si elle porte un casque. Il est
interdit de cibler la tte lors d'une mle.

Poison magique
Clrical 2, Shaman 2, Mage 2, (Sortilge, Ncromancie)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Poison magique ! Dans 2 minutes tu meurs.
Effets : Le jeteur peut empoisonner quelqu'un au toucher. Leffet est le mme que le poison
commun (voir le chapitre Les poisons), lexception quil nest pas bloqu par le Renfort ajout
larmure. Par contre comme cest un sort, il peut tre bloqu par Coquille anti-magie, Armure
glorieuse, ou reflt par un Miroir, sorts qui nont aucun effet sur le poison physique. Tous les
antidotes fonctionnent normalement contre le poison magique.

Possession
Shaman 5 (Sortilge, Haute Magie)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : Selon le pouvoir choisi (voir description)
Effets : Refltant le sort clrical de Visage Divin, un shaman peut appeler les esprits le possder
(ou hanter un endroit dans le cas dveil de la fort), et ainsi lui confrer de fabuleux pouvoirs. Un
joueur qui prend un ou des rceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que sa possession lui
donnera. Pour chaque rceptacle de sort, un pouvoir diffrent peut tre choisi. Il est impossible
d'utiliser deux Possessions en mme temps, moins qu'il soit indiqu autrement.

Appel de la foudre : Pendant une heure aprs son rituel de Visage Divin, le jeteur peut
pointer jusqu 4 personnes diffrentes, moins de 20 mtres, qui reoivent instantanment
un clair infligeant 5 points de dgts. Pour chaque cible ainsi dsigne, le jeteur reoit 1
point de dgt. Il est possible de pointer moins de 4 cibles, mais chacune recevra quand
mme 5 points de dgts. Pour que ce sort fonctionne, des nuages doivent tre prsents
pendant tout le temps du rituel, ainsi quau moment o les clairs sont lancs.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 143

Possession (suite)

Emprisonnement : Suite au rituel de Possession, la personne causant la mort du jeteur tout


moment durant le GN a son esprit emprisonn dans un objet qu'il porte sur lui. Rien ne peut
annuler cet effet, ou ressusciter de quelque faon que ce soit le jeteur, part avec un Miracle.
Note : Le jeteur ne peut faire un autre sort de Possession pendant une heure aprs son rituel.

veil de la fort : Pendant 24 heures suite au rituel de Possession, le jeteur et les gens
prsents lors du rituel peuvent repousser automatiquement tous les intrus hors de la zone
dlimite (un primtre ferm de 50 mtres). Ceux qui y sont aperus sans consentement
sont automatiquement repousss l'extrieur. Comme la description du sort est en hors-jeu,
un sort de Silence (ou autre habilet semblable) ne peut empcher l'effet. Bien qu'il puisse y
avoir des tentes dans la zone, il ne peut pas y avoir de construction permanente. La zone doit
tre dlimite par un ruban de tissu rouge, mais la fort doit tre assez dense : s'il est
possible dentrer la zone sans tre 2 mtres ou moins d'un arbre, le sort ne fonctionne pas.
Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pntrer dans la zone doivent tre
prsentes pendant tout le rituel, l'intrieur de la zone protger. Il est possible de laisser
entrer des allis qui n'taient pas prsents au rituel, mais ceux-ci ne peuvent "activer" leffet
de la zone et sont repousss avec les intrus si la zone est "active". Les intrus qui ont t
repousss au moins une fois ne peuvent plus entrer dans la zone avant 24 heures.
Note : Le jeteur ne peut faire un autre sort de Possession pendant une heure aprs son rituel.

Phoenix : Pendant une heure aprs son rituel de Possession, le jeteur peut ramener
instantanment une personne touche la vie. Elle n'est pas affaiblie, reprend tous ses points
de vie, et nest plus empoisonne, si jamais elle ltait avant de mourir. Cela ne fonctionne
que sur un personnage mort dans le mme GN, mais il n'y a pas de limite de temps entre la
mort et la rsurrection. Pour les dtails sur la Rsurrection, voir le chapitre Vie et mort des
personnages. Le rceptacle du sort doit tre dchir et remis au ressuscit comme preuve.

Tabula Rasa : Permet, pendant une heure aprs le rituel de Possession, de retirer tous les
effets nfastes dun autre personnage. Les effets retirs peuvent tre de toutes sortes
(Maldiction, afflictions, poisons, chants de barde, etc.), lexception des qualits physiques
(marques de ncromancie, tat de mort-vivant, cicatrices, etc.). Une Maldiction peut tre
retire seulement si elle a t reue dans un GN prcdent.

Rituel : Lincantation de Possession est un rituel qui doit durer un minimum de 30 minutes et si
possible, un arbitre devrait tre prsent. Lheure laquelle le rituel fut effectu doit tre inscrite
dans le livre de prires du jeteur.

Rage subite
Clrical 4, Mage 4, (Combat)
Porte : 10 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 1 minute
Description : Tu dois attaquer tous ceux qui t'entourent pendant 1 minute.
Effets : La cible se voit entrer dans une rage subite et doit attaquer les personnes les plus proches
d'elle pendant 1 minute. Si la personne cible meurt, le sort s'arrte.

Rgnration
Clrical 4, Shaman 4, Moine 4, Mage 4, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Description : Tu rgnres 1 point de vie par minute, pendant 1 heure.
Effets : La cible acquiert la capacit de se rgnrer au rythme de 1 point de vie par minute,
comme avec l'habilet au niveau 1. Le sort n'a pas d'effet si la cible est zro point de vie mais
continue fonctionner si elle est ramene 1 point de vie ou plus par un autre moyen.
144 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Rparation
Clrical 2 ou 3, Mage 3, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Objet cibl
Dure : Instantane
Description : Cet objet est rpar (de 3 points ou de 1 rsistance)
Effets : L'objet touch est rpar, dans la mesure o il n'tait pas compltement rduit en pices.
Une arme brise par l'habilet Brise arme peut ainsi tre rpare, sauf dans le cas dune arme
magique. Le sort permet de redonner un point de rsistance un bouclier, ou bien trois points
une armure.

Rsurrection (arcanique)
Mage 5, (Sortilge, Ncromancie, Haute-magie)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : Instantane (36 heures pour la suggestion)
Effets : La cible de ce sort, qui ne peut tre morte depuis plus d'une heure, reviendra la vie avec la
moiti de ses points de vie, arrondie vers le haut. Pour tous les dtails sur la Rsurrection, voir le
chapitre Vie et mort des personnages. Chaque rsurrection doit tre note la fin du livre de sorts,
sur une page hors-jeu. Le rceptacle du sort doit tre dchir et remis au ressuscit comme preuve.
Le ncromancien gagne un certain contrle sur une personne ainsi ramene. Il peut lui donner une
suggestion qui se dclenchera une fois dans une situation prcise, si elle se prsente pendant le GN
en cours. Cela agit alors comme le sort Commandement sauf que ce n'est pas un sort de charme et
que l'action peut durer jusqu' 5 minutes. La cible n'est pas consciente de l'existence de cette
suggestion avant son dclenchement et elle ne peut pas tre annule. Si l'effet ne se dclenche pas
pendant le GN il s'estompe.
Voici des exemples de suggestions : Quand tu verras un Elfe, attaque-le.; midi, ouvre la porte
de ton fort.; Quand tu verras le chef de tel groupe, dis-lui que ton groupe veut le tuer.; etc. Le
ncromancien ne peut pas affecter les actions de la personne avant le dclenchement de la
suggestion. Par exemple, il ne peut pas forcer le joueur aller voir le chef de groupe en question
dans l'exemple prcdent.
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 5 minutes et le corps ramener la vie doit tre
prsent pendant tout ce temps.

Roc
Clrical 2, (Combat)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : 1 heure
Effets : Le corps du jeteur devient aussi dur que de la pierre. Durant ce temps, son esprit est uni la
conscience de la plante et le jeteur n'a aucune connaissance de ce qui se passe prs de son corps.
Durant toute la dure du sort, le jeteur ne peut pas tre bless, ni par la magie commune, ni par
une arme (mme de sige) mais la haute magie l'affecte quand mme. De plus, la masse de son
corps devient tellement grande qu'il n'est plus possible de le dplacer. Il ne respire plus et il est
froid comme de la pierre. Les sorts de Dissipation de la magie ne peuvent pas arrter ce sort.
Pour des raisons de scurit, il est interdit de bloquer un accs (porte, fentre, etc.) en Roc. Dans
une prise de fort, un arbitre peut dplacer lgrement le personnage sous Roc s'il juge que la
situation est dangereuse pour le joueur.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 145

Rouille
Clrical 2 ou 3, Mage 2, Shaman 2 (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Objet touch
Dure : Instantane
Description : Ton arme fait 1 point de dgts de moins, minimum 1. ou Tu perds la moiti de tes
points d'armure. ou Ces lments de mtal sont dtruits.
Effets : La pice de mtal touche rouille instantanment. Les armes sont moins efficaces et
infligent un point de dgts de moins (jusqu' concurrence de 1). Une armure de mtal perd la
moiti de ses points d'armure. Ce sort n'a aucun effet sur les matriaux magiques. Les lments de
mtal aussi peuvent tre dtruits (un maximum de 20 lments par sort). Une arme rouille peut
tre rpare de la mme faon qu'une arme brise.

Rune explosive
Mage 2, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Objet touch (voir description)
Dure : 36 heures, ou jusqu'au dclenchement (voir la description)
Effets : Cette protection est gnralement utilise pour garder un grimoire de sorts, mais elle peut
aussi tre utilise pour d'autres objets qui se ferment, comme une bourse ou un coffre. La rune est
active lorsquune personne ouvre lobjet la contenant. Pour ne pas l'activer, on doit dire un mot
de passe voix haute, le mot tant choisi par le jeteur lorsque le sort est lanc. Si la rune explose,
elle inflige 5 points de dgts de feu la personne qui la ouvert, mais ne fait aucun dgt l'objet
qu'elle gardait. La rune doit tre un symbole propre au jeteur, trace sur un carton rouge et colle
la surface protge. L'effet du sort doit tre inscrit sur le carton, pour permettre la victime de
comprendre ce qui lui arrive. Aprs l'explosion, la victime doit retirer le carton rouge. Il ne peut y
avoir quune seule rune par objet, par exemple un grimoire ne peut pas avoir une rune par page.
Note : Pour dissiper ce sort, il faut avoir un niveau de magie plus lev que son crateur.

Rune explosive amliore


Clrical 4, Mage 3, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Objet touch (voir description)
Dure : 36 heures, ou jusqu'au dclenchement (voir la description)
Effets : Il s'agit d'une version amliore de Rune explosive, cependant cette rune reconnat le
jeteur plus un maximum de 1 personne par niveau du Mage. Elle n'explosera pas en prsence de
ces personnes et ce, sans qu'ils n'aient besoin de dire un mot de passe. Lors de son explosion, elle
inflige 6 points de dgts de feu. Le mode de fabrication de la rune et le fonctionnement est
identique celui du sort Rune explosive.
Note : Pour dissiper ce sort, il faut avoir un niveau de magie plus lev que son crateur.

Sacrifice personnel
Clrical 3, Shaman 3, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Effets : Le jeteur peut sacrifier un nombre de points de vie de son maximum et les transfrer une
autre personne. Ces points de vie seront les premiers perdus par la cible, et les points restant la
fin du sort sont automatiquement perdus. Le jeteur peut galement reprendre ses points de vie en
touchant la cible avant la fin du sort. Si la cible meurt avant que le prtre nait pu reprendre ses
points de vie, le jeteur doit attendre la fin du sort avant de se soigner.

146 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Sanctuaire de Nessa
Mage 4, (Sortilge, Sort complexe)
Porte : Jeteur
Zone : Cercle trac, maximum de 5 mtres de rayon (voir description)
Dure : 30 minutes
Description : Aucune de vos attaques ne peut traverser la ligne.
Effets : Ce cercle empche toute personne d'attaquer distance quiconque se trouve dans le cercle
immobile trac par le jeteur. Il doit tre l'intrieur de celui-ci quand il jette le sort. La protection
arrte tous les sorts, flches, armes de lancer, armes feu, etc. Mme la haute magie est affecte
moins qu'il soit spcifi autrement, comme dans le cas d'Ultima. Un sort de dissipation ne
fonctionnera que si le jeteur ennemi a un niveau de magie gal ou plus lev.
Les gens l'intrieur ne peuvent pas non plus attaquer distance vers l'extrieur, mais peuvent
aller et venir comme ils veulent. Le jeteur peut faire d'autres sorts sans interrompre celui-ci, mais le
Sanctuaire est perdu si le jeteur sort du cercle. Si un autre jeteur pntre dans le cercle avec un
sort prpar (par exemple un sort de toucher qu'il a dj incant), son sort est perdu. Par contre, le
jeteur du Sanctuaire qui quitte son cercle ne perdra pas son sort, car le Sanctuaire se dissipe au
mme moment.
Note : Le jeteur doit tracer un cercle visible avant de faire le sort.

Sang brlant
Clrical 2, Mage 2, (Combat, Ncromancie)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 30 secondes
Description : Tu t'enrages ou tu te roules par terre en hurlant pendant 30 secondes.
Effets : La victime aura l'impression que son sang bouille dans ses veines. Selon sa personnalit, elle
aura deux choix : soit elle entre en rage et tape sur tout ce qui bouge, soit elle hurle de douleur.
Dans tous les cas, la victime sera incapable d'action constructive, de prendre des dcisions, de
diriger ou de lancer un sort.

Silence
Clrical 1, Mage 1, (Combat)
Porte : 10 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 2 minutes
Description : Tu ne peux produire aucun son pendant 2 minutes.
Effets : La cible de ce sort ne peut plus parler ou faire volontairement de bruit bien qu'elle puisse
encore faire du bruit involontairement (ce n'est pas un sort pour tre plus discret). Elle ne peut
donc plus jeter de sorts ou faire des chants (mme les
danses) moins qu'il soit spcifiquement indiqu le
contraire dans sa description.

Soins majeurs
Clrical 2 ou 3, Moine 2, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Tu guris de 8 points de vie.
Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 8
points de vie sans toutefois dpasser son maximum
de points de vie.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 147

Soins mineurs
Clrical 1 3, Moine 1, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Tu guris de 3 points de vie.
Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie sans toutefois dpasser son
maximum de points de vie.

Sommeil
Clrical 1 ou 2, Shaman 1, Moine 2, Mage 2, (Sortilge, Charme)
Porte : 20 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 1 minute
Description : Tu dors pour une minute moins de recevoir des dgts.
Effets : La victime du sort tombe endormie et compte jusqu' 60 avant de se rveiller. Si la victime
reoit 1 point de dgts, peu importe la source, ou se retrouve dans un contexte pouvant la
rveiller (bruit d'une bataille, etc.), alors elle se rveille. Ce sort ne provoque pas un sommeil assez
profond pour tre utilis avec le sort Sommeil troublant.

Sommeil troublant
Clrical 2, Shaman 2, Mage 2, (Sortilge, Ncromancie, Charme)
Porte : 2 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 24 heures
Effets : Ce sort doit tre invoqu ct de la victime qui dort. Si elle se rveille lors de l'incantation,
le sort ne fonctionne pas. Durant les dix secondes suivant l'incantation du sort, le jeteur s'infiltrera
dans le subconscient du dormeur. Il lui insinuera une marche suivre qui devra tre prise par le
dormeur lors d'une certaine occasion. Cette occasion peut tre prcise ou floue, mais doit arriver le
lendemain, sinon le sort n'aura pas d'effet. La raction prise ne peut aller radicalement l'encontre
de l'thique du dormeur. Lorsque l'incantation est termine, le jeteur place un carton dcrivant les
directives suivre par la victime. Ce carton doit tre bien la vue, de prfrence sur l'oreiller du
dormeur. La cible doit dormir rellement pour que le sort fonctionne. N'entrez jamais dans une
tente hors-jeu, de toute faon, en terrain hors-jeu, le sort ne fonctionne pas!

Symbole de Puissance
Clrical 3 ou 4, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Objet touch (maximum 1 par personnage)
Dure : 1 heure
Description : Ton arme est magique +1. ou Ton bouclier a 2 rsistances de plus. ou Ton armure
peut encaisser 2 coups avant de perdre des points. ou Tel objet est plus beau.
Effets : En inscrivant le symbole de son dieu sur un objet, le jeteur le rend magique. Une arme
devient magique et fait un point de dgts de plus (toujours l'intrieur des limites), ou un bouclier
reoit 2 rsistances supplmentaires, ou un autre objet semble plus beau. Pour faire ce sort sur un
bouclier, le jeteur doit faire un X orange ou jaune visible sur le bouclier (normalement avec du
ruban adhsif de couleur). Ceci reprsente le symbole et c'est dans le but d'viter les accusations
de tricherie non fonde.
Note : Un personnage ne peut avoir quun seul objet avec Symbole de Puissance.
Sil en reoit un deuxime, le premier est annul.

148 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Symbole religieux
Clrical 1 ou 2, (Combat)
Porte : Toucher
Zone : Objet touch
Dure : 1 heure
Description : 1 point de dgts si tu ne
pris pas *+.
Effets
:
Le
sort
transforme
temporairement le symbole du jeteur
(qui ne peut pas tre une arme) en un
objet magique qui fait 1 point de dgts
au toucher chaque 3 secondes. La cible
ne recevra pas de dgt si elle est de la
mme religion que le jeteur, et ce depuis
au moins un GN complet (de linscription
la fin), ou depuis son inscription pour
les personnages niveau 1. Identification
fausse trompe ce sort seulement si la
victime avait dclar prier la mme
divinit que le jeteur.

Toucher paralysant
Clrical 2, Mage 2, Moine 3, (Combat, Ncromancie)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 minute / niveau
Description : Tu es paralys X minutes moins de recevoir une attaque.
Effets : La victime de ce sort est paralyse de la tte aux pieds. Si une attaque russit contre elle,
elle redevient capable de se mouvoir normalement. Il n'est pas possible d'utiliser un autre sort de
Toucher pendant que ce sort est actif.

Toucher de Vrit
Clrical 2, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 5 minutes
Description : Tout ce que tu diras dans les 5 prochaines minutes devra tre la vrit.
Effets : La personne touche doit dire la vrit si elle parle, bien que rien ne l'oblige parler. Il est
noter que douter de la parole d'une personne est peru comme une insulte. De plus, aucun chef
religieux ou seigneur de quelque nature n'acceptera, en des situations normales, de subir ce sort.

Toucher vampirique
Mage 1, (Combat, Ncromancie)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible et Jeteur (voir la description)
Dure : Instantane
Description : 2 points de dgts vampiriques.
Effets : Un toucher inflige 2 points de dgts la cible et redonne 2 points de vie au jeteur. Ce
bonus ne permet pas dpasser son maximum de points de vie.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 149

Transcendance
Moine 5 (Sortilge, Haute Magie)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : Selon le pouvoir choisi (voir description)
Effets : Refltant le sort clrical de Visage Divin, un moine peut dbloquer son plein potentiel et
ainsi obtenir de puissantes habilets. Un joueur qui prend un ou des rceptacles pour ce sort doit
choisir le pouvoir que sa transcendance lui donnera. Pour chaque rceptacle de sort, un pouvoir
diffrent peut tre choisi. Il est impossible d'utiliser deux Transcendance en mme temps, moins
qu'il soit indiqu autrement.

Dfense surnaturelle : Pendant une heure aprs son rituel de Transcendance, le jeteur
possde les habilets suivantes :
- 6 points de vie supplmentaires
- Rsistance aux chants niveau 2
- Rsistance aux poisons niveau 2
- Rsistance aux potions niveau 2
- Rsistance aux sorts de charme niveau 2

Force du dragon : Pendant une heure aprs son rituel de Transcendance, les dgts infligs
par les armes du jeteur seront grandement augments. Il fera un nombre de dgts fixe bas
sur larme utilise, sans aucun autre bonus possible (les ventuels effets magiques sont
encore actifs). Les armes de poing, deux extrmits, et courtes feront 3 points de dgts; les
armes longues, deux mains et d'hast feront 5 points de dgts. Les armes distance et
complexes ne sont pas affectes.

Harmonie : Pendant une heure aprs son rituel de Transcendance, le jeteur peut utiliser ses
sorts comme sil avait lhabilet spciale Harmonie. Sil possde dj lhabilet, ce pouvoir
aura alors leffet de Providence : lorsque le jeteur utilisera les sorts Armure majeure, Armure
mineure, Soins majeurs et Soins mineurs, leur effet (le nombre de points de vie ou darmure)
en sera doubl. La description des sorts reste la mme, en ce qui a trait la dure, aux limites
de points darmure, etc.

Tabula Rasa : Permet, pendant une heure aprs le rituel de Transcendance, de retirer tous les
effets nfastes dun autre personnage. Les effets retirs peuvent tre de toutes sortes
(Maldiction, afflictions, poisons, chants de barde, etc.), lexception des qualits physiques
(marques de ncromancie, tat de mort-vivant, cicatrices, etc.) Une Maldiction peut tre
retire seulement si elle a t reue dans un GN prcdent.

Rituel : Lincantation de Transcendance est un rituel qui doit durer un minimum de 30 minutes et si
possible, un arbitre devrait tre prsent. Lheure laquelle le rituel fut effectu doit tre inscrite
dans le livre de prires du jeteur.

Transfiguration
Clrical 2 ou 3, (Sortilge)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : Instantane
Description : Si tu pries un dieu, tu brilles en bleu ; si cest un dmon, tu brilles en rouge.
Effets : Le sort Transfiguration sert tester la foi d'une personne. Si elle prie un dieu, la cible se
mettra rayonner quelques secondes d'une faible lumire bleute visible mme en plein jour. Si la
cible prie un dmon, elle brillera d'une aura rouge. Si la cible ne prie pas un dieu ou un dmon en
particulier, elle doit admettre si ses actions et son comportement la place du ct du bien et de
lordre (bleu), ou du chaos et du mal (rouge), selon les rgles dalignement et non linterprtation
de la cible. Il est impossible de briller gris. Il est noter que douter de la foi d'un croyant pour
tre peru comme une insulte grave pour cette personne.
150 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Transport du sylvanien
Clrical 3, (Combat)
Porte : Jeteur
Zone : 10 mtres / niveau
Dure : Instantane
Effets : Le jeteur peut se tlporter d'un arbre un autre, jusqu une distance de 10 mtres par
niveau de magie. Par contre, les arbres utiliss doivent avoir un tronc de 30 cm de diamtre au
minimum.

Ultima
Mage 5, (Combat, Haute Magie)
Porte : 20 mtres
Zone : Couloir de 2 mtres, rayon de 2 mtres autour du Mage
Dure : Instantane
Description : Tout le monde jusqu' 20 mtres devant moi, 7 points de dgts de feu et assomms
60 secondes. Tout le monde 2 mtres de moi, 3 points de dgts de feu et assomms aussi.
Effets : Durant l'incantation, le Mage draine et canalise toute l'nergie magique en son corps pour
la relcher d'un coup, tel un gigantesque obus de magie pure. Cet obus infligera 7 points de dgts
magiques de feu toute personne devant le jeteur, qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2
mtres de largeur. De plus, toutes les personnes incluses dans un rayon de 2 mtres ayant pour
centre le Mage recevront 3 points de dgts (non cumulatifs avec les 7). Toutes les personnes
recevant des dgts de ce sort seront aussi projetes au sol comme sous leffet dArmure de vent.
Ultima n'est pas arrt par Cercle de protection ou Sanctuaire de Nessa. Le jeteur doit avoir une
corde de 20 mtres pour sassurer de la porte du sort.
Note : Les armures protgent normalement contre le sort Ultima, mais ce dernier na aucun effet
sur les objets physiques tels que les btiments et tout autre dcor ou accessoire.
Contrecoup : Aprs le sort, le jeteur devient si fatigu qu'il reoit les effets d'un sort de Faiblesse
extrme et il ne peut plus lancer de sorts pendant une demi-heure. Le jeteur doit galement parler
avec un arbitre qui tablira si le Mage survit au contrecoup. Il y a 10% de chance par niveau de
magie, avec un maximum de 90%, que le Mage ait survcu au sort. Ces deux effets ne peuvent pas
tre annuls mais sil meurt, le jeteur peut tre ramen la vie normalement.

Vgtamorphose
Clrical 4, (Combat)
Porte : 10 mtres
Zone : Personne cible
Dure : 5 minutes
Description : Tu deviens arbre pour 5 minutes. Tous tes sorts de niveaux 1 4 sont dissips.
Effets : Le jeteur dsigne une cible et celle-ci se transforme en vritable arbre; le jeteur ne laissera
personne l'abattre. la fin du sort, la cible revient sa forme normale mais tous les sorts de niveau
1 4 qui laffectaient sont dissips, de la mme manire que Dissipation de la magie majeure.

Visage divin / dmoniaque


Clrical 5 (Sortilge, Haute Magie)
Porte : Jeteur
Zone : Jeteur
Dure : Selon le pouvoir choisi (voir description)
Effets : Ce sort transforme le jeteur en un puissant serviteur de sa dit qui possde un ou des
pouvoirs fantastiques. C'est l'ultime magie clricale.
Un joueur qui prend un ou des rceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que ses visages divins
lui donneront. Le dieu ou dmon pri dtermine le choix des pouvoirs du jeteur; pour chaque
rceptacle de sort, un pouvoir principal diffrent peut tre choisi. Il est impossible d'utiliser deux
Visages divins en mme temps, moins qu'il soit indiqu autrement.
l e s t e r r e s d e Blnos - Saison 2015 | 151

Un pouvoir secondaire est aussi donn de faon alatoire lors de l'inscription. Ce pouvoir peut
seulement tre utilis une fois par GN, dans lheure suivant lincantation dun des Visages divins du
jeteur. moins qu'il ne soit spcifi autrement, ce pouvoir supplmentaire ne demande pas
d'incantation, mais il faut dire Visage divin avant le nom de l'habilet lorsqu'elle est utilise. Le
pouvoir est aussi considr comme de la Haute magie. Pour utiliser le pouvoir supplmentaire, le
joueur doit avoir le papier avec lui dans le but de faciliter larbitrage.
Les pouvoirs disponibles pour chaque dieu ou dmon sont indiqus dans leur liste.

Appel de la foudre : Pendant une heure aprs son rituel de Visage Divin, le jeteur peut
pointer jusqu 4 personnes diffrentes, moins de 20 mtres, qui reoivent instantanment
un clair infligeant 5 points de dgts. Pour chaque cible ainsi dsigne, le jeteur reoit 1
point de dgt. Il est possible de pointer moins de 4 cibles, mais chacune recevra quand
mme 5 points de dgts. Pour que ce sort fonctionne, des nuages doivent tre prsents
pendant tout le temps du rituel, ainsi quau moment o les clairs sont lancs.

Coup vengeur : Suite au rituel du Visage divin, si le jeteur meurt tout moment durant le GN
il peut maudire ses ennemis et ainsi entraner dans la mort 3 personnes prsentes. Jusqu' 5
autres cibles prsentes seront aussi affectes par une Maldiction choisie par le jeteur
(pralablement approuve par l'organisation). Les personnes qu'il entrane dans la mort
seront aussi affliges de la Maldiction, si elles sont ramenes la vie de quelque faon que
ce soit. Le jeteur ne peut tre ramen la vie que par un Miracle.

Dfense surnaturelle : Pendant une heure aprs son rituel de Visage divin, le jeteur possde
les habilets suivantes :
- 6 points de vie supplmentaires
- Rsistance aux chants niveau 2
- Rsistance aux poisons niveau 2
- Rsistance aux potions niveau 2
- Rsistance aux sorts de charme niveau 2

veil de la fort : Pendant 24 heures suite au rituel du Visage divin, le jeteur ou des gens
prsents lors du rituel peuvent repousser automatiquement tous les intrus hors de la zone
dlimite (un primtre ferm de 50 mtres). Ceux qui y sont aperus sans consentement
sont automatiquement repousss l'extrieur. Comme la description du sort est en hors-jeu,
un sort de Silence (ou autre habilet semblable) ne peut empcher l'effet. Bien qu'il puisse y
avoir des tentes dans la zone, il ne peut pas y avoir de construction permanente. La zone doit
tre dlimite par un ruban de tissu rouge, mais la fort doit tre assez dense : s'il est
possible dentrer la zone sans tre 2 mtres ou moins d'un arbre, le sort ne fonctionne pas.
Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pntrer dans la zone doivent tre
prsentes pendant tout le rituel, l'intrieur de la zone protger. Il est possible de laisser
entrer des allis qui n'taient pas prsents au rituel, mais ceux-ci ne peuvent "activer" leffet
de la zone et sont repousss avec les intrus si la zone est "active". Les intrus qui ont t
repousss au moins une fois ne peuvent plus entrer dans la zone avant 24 heures.

Force de la nature : Suite au rituel du Visage divin, la personne causant la mort du jeteur
tout moment durant le GN subit une Vgtamorphose permanente (il est transform en
arbre). Rien ne peut annuler cet effet, ou ressusciter de quelque faon que ce soit le jeteur,
part avec un Miracle.

Note : Le jeteur doit attendre une heure aprs son rituel avant de faire un autre Visage Divin.

Note : Le jeteur doit attendre une heure aprs son rituel avant de faire un autre Visage Divin.

Note : Le jeteur doit attendre une heure aprs son rituel avant de faire un autre Visage Divin.

152 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Gurir d'une maldiction : Permet, pendant une heure aprs le rituel de Visage divin
d'annuler de faon permanente une Maldiction en touchant un personnage, mais seulement
si cette Maldiction a t reue dans un GN prcdent. Il est impossible de gurir une
Maldiction reue dans le mme GN. Peut aussi retirer les sorts dAffliction, tout moment.
Les priants de dieux (ou de Chaos) peuvent galement utiliser ce sort pour effacer toutes les
marques de ncromancie d'un mage de faon permanente.

Providence : Pendant une heure aprs le rituel de Visage divin, lorsque le jeteur utilisera les
sorts Armure majeure, Armure mineure, Soins majeurs, Soins mineurs, et Rparation, leur
effet (le nombre de points de vie ou darmure) en sera doubl. La description des sorts reste
la mme, en ce qui a trait la dure, aux limites de points darmure, etc.

Rappel la vie : Le jeteur doit effectuer son rituel de Visage divin en prsence dun
personnage mort, qui reprendra tous ses points de vie la conclusion du rituel. Sil tait
empoisonn avant de mourir, il ne le sera plus, mais sera quand mme sous leffet de
Faiblesse extrme pour les 10 prochaines minutes (comme le sort). Cela ne fonctionne que
sur des personnes mortes dans le mme GN mais il n'y a pas de limite de temps entre la mort
et le Rappel la vie. Il faut par contre noter qu'un mort qui se dplace de faon hors-jeu pour
une raison autre que la scurit ne peut pas tre ramen. Pour tous les dtails sur la
rsurrection, voir le chapitre Vie et mort des personnages. Le rceptacle du sort doit tre
dchir et remis au ressuscit comme preuve.

Terreur : Pendant une heure aprs son rituel de Visage divin, les coups infligs par l'arme du
jeteur ont l'effet d'un sort de Peur d'une dure de 30 secondes. Cet effet n'est pas considr
comme un sort de charme. Le jeteur doit spcifier l'effet Terreur! chaque coup port mais
doit atteindre le corps de la victime pour que le sort fasse effet, et non pas seulement le
bouclier ou l'arme de l'adversaire.

Rituel : Lincantation du Visage divin est un rituel qui doit durer un minimum de 30 minutes et si
possible, un arbitre devrait tre prsent. Lheure laquelle le rituel fut effectu doit tre inscrite
dans le livre de prires du jeteur.

Vision Vritable
Mage 5 (Sortilge, Haute Magie)
Porte : Toucher
Zone : Jeteur
Dure : 10 minutes
Effets : Un Mage sous l'effet de ce sort est capable d'identifier au toucher la fausse monnaie cre
avec Or des fous. Il est aussi capable de savoir si des gens sont sous l'effet d'un sort d'Identification
fausse et de voir travers toutes les sortes de dguisements (magiques ou non). Le Mage doit
toucher sa cible et discrtement demander en hors-jeu ce qu'il veut savoir (ex : si elle est dguise)
pour s'en assurer. Il doit s'couler un minimum de 3 secondes entre chaque toucher.
Contrecoup : la fin du sort, le jeteur deviendra compltement aveugle pendant 20 minutes. Rien
ne peut annuler cet effet.

Volont de fer
Clrical 4, Mage 4, Moine 4, (Protection)
Porte : Toucher
Zone : Personne cible
Dure : 1 heure
Description : Tu n'es pas affect par les sorts de charme pour 1 heure.
Effets : Donne la cible l'habilet Rsistance aux sorts de charme niveau 2 pour une heure.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 153

Zombie
Clrical 1, Mage 1, (Combat, Ncromancie)
Porte : Toucher
Zone : 1 personne cible / niveau, maximum 5
Dure : 5 minutes / niveau, maximum 1 heure
Description : Toi (et toi, et toi) vous tes maintenant des zombies mes ordres pour X minutes.
Effets : Le sort permet de relever des cadavres en morts-vivants de faible puissance. Un usage du
sort permet de relever jusqu' 5 zombies ordinaires, pour un maximum d'une heure, mme avec
Extension d'un sort. Les zombies sont des cratures enrages et nobissent qu'aux ordres de leur
matre. Celui-ci ne peut leur donner que des ordres simples et offensifs : Attaquez cet homme,
Allons attaquer tel endroit, etc.
Note : Si une cible du jeteur ne connait pas les statistiques des zombies (Points de vie, dgts,
immunits, etc.), le jeteur doit lui expliquer, comme elles sont dcrites dans la section Vie et mort
des personnages, et ne pas oublier de mentionner quun personnage qui se fait tuer par un zombie
devient lui aussi un zombie.

Zombie majeur
Shaman 4, Mage 4, (Combat, Ncromancie)
Porte : Toucher
Zone : Une ou trois personnes cibles (voir description)
Dure : 30 minutes / niveau pour le Ju-Ju, ou 1 heure pour les zombies majeurs
Description : Toi, tu es maintenant un zombie Ju-Ju pour X minutes. ou Toi (et toi, et toi...) vous
tes maintenant des zombies majeurs mes ordres pour une heure.
Effets 1 : La premire fonction de ce sort permet de transformer un cadavre en zombie Ju-Ju, un
puissant type de mort-vivant qui garde la mmoire et la personnalit quil avait de son vivant,
pendant 30 minutes par niveau du jeteur. Cest le seul effet possible du sort pour la magie
shamanique.
Effets 2 : La deuxime fonction de ce sort est identique au sort de Zombie, sauf qu'elle permet de
relever 3 zombies majeurs (en tout, pas 3 par niveau) pour une heure.
Note : Si une cible du jeteur ne connait pas les statistiques des zombies (Points de vie, dgts,
immunits, etc.), le jeteur doit lui expliquer, comme elles sont dcrites dans la section Vie et mort
des personnages, et ne pas oublier de mentionner quun personnage qui se fait tuer par un zombie
devient lui aussi un zombie.

154 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Alchimie
Fonctionnement et explications
Un alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. Quelqu'un qui
achte l'habilet Alchimie commencera avec 2 recettes. L'utilisation de l'habilet Alchimie ncessite
la possession d'un livre de recettes avec les formules des potions l'intrieur de celui-ci.
chaque niveau d'Alchimie achet par la suite, l'alchimiste reoit une recette de ce mme niveau
ou infrieur. Pour acqurir des recettes supplmentaires, il peut les acheter individuellement avec
des points d'exprience, ou trouver quelqu'un qui lui montrera comment faire la recette voulue. Le
personnage doit d'abord possder un niveau d'Alchimie gal ou suprieur au niveau de la recette. Il
doit ensuite observer et copier la recette pendant qu'un autre personnage (possdant dj la
recette) lui montre comment il la fabrique. Toutes les procdures (cot de production, temps de
fabrication, etc.) doivent tre respectes.
Un personnage peut apprendre par activit un nombre maximum de recettes gal son niveau
d'Alchimie +3. Il ne faut pas confondre les niveaux d'Alchimie achets et le niveau du personnage
qui correspond au nombre d'activits joues. Ex : Un personnage de niveau 6, avec 4 niveaux
d'Alchimie peut apprendre 7 recettes, pas 9.
Une seule dose de chaque recette peut tre fabrique la fois (il est donc impossible de fabriquer
des potions " la chane" ou en grande quantit en utilisant seulement des gros contenants et en
augmentant les proportions d'ingrdients.
Chaque potion demande une certaine quantit d'ingrdients et un nombre prcis d'lments
alchimiques. Ces lments peuvent tre achets la caravane pour un cot en chads et ils
reprsentent les solutions et autres produits connexes utiliss par l'alchimiste lors de son travail.
Les alchimistes doivent apporter eux-mmes leurs fioles et leurs ingrdients alchimiques. Il est
noter que les fioles peuvent tre voles pendant le jeu, c'est pourquoi il est conseill d'avoir une
alternative si vous dsirez garder vos plus belles fioles. Les ingrdients alchimiques ne peuvent pas
tre vols. Voici la liste des ingrdients, avec leur nom en jeu :
Produits
Abarsotia
Abetia
Albus
Aralia
Buddleia
Caryopteris
Chlorophia
Dratsis
Genista

quivalents
Bouillon de poulet
Jus de raisin (poudre)
Tabasco
Sucre
Th glac (poudre)
Sauce soya
Jus de pche (poudre)
Jus de cerise (poudre)
Vinaigre

Produits
Glatin
Hippophae
Lemum
Mezereum
Moluste
Persium
Poudre noire
Rhamnus

quivalents
Knox (glatine)
Quik (poudre)
Jus de citron
Jus de tomate
Mlasse
Persil
Charbon
Sel

Note : Pour toutes les formules, une dose quivaut environ une cuillere th.
Lors de la fabrication, l'alchimiste doit dabord dtruire la quantit dlments alchimiques
indiqus, puis suivre la procdure indique. Si la recette est rate, les lments sont perdus.
Exemple : Tho veut crer une Potion de soins. Il prend donc 3 lments alchimiques de son sac et
les dtruit. Il va alors dans le labo de ses amis l'auberge, prend les produits ncessaires, c'est-dire de l'eau et de la poudre de raisins qu'il a amene de chez lui pour le GN, puis il suit les
procdures et complte ainsi la cration de sa potion.
La valeur de revente des potions est dtermine par l'alchimiste qui les fabrique, elle est donc
sujette aux lois du march. Les potions doivent tre identifies par un papier attach au flacon
(dans le cas contraire, elles n'ont aucun effet).
Seul quelqu'un avec l'habilet Alchimie peut identifier une potion trouve (et mme sil ne possde
pas la recette), les autres personnages ne peuvent regarder le papier avant d'avoir bu la potion. On
demande aux joueurs qui font des potions d'ajuster les proportions des ingrdients de faon ce
qu'elles aient un got acceptable. Leffet est dclench ds que le joueur gote la potion.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 155

Recettes d'alchimie
TABLEAU DES RECETTES D'ALCHIMIE
Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Bulles hypnotiques
Poison
Potion d'motivit
Potion d'apaisement
Potion de force
Poison de mal de tte
Potion de vapeur d'ther
Potion d'oubli

Pte du scarabe de feu


Philtre d'amour
Poison de faiblesse
Poison mortel
Potion de catalepsie
Potion de grands soins
Potion de mensonge
Potion de non-sentiment
Potion de soin du corps
Potion de vrit

Colle magique
Contrat de sang
Dent pige
Poison memento
Potion d'altration de l'apparence
Potion de l'ogre enrag
Potion d'inversion d'alignement
Potion de transmogrification
Poudre d'escampette

Alchimie
Encre invisible
Encre magique
Liquide phosphorescent
Poison d'intoxication
Poison somnifre
Potion d'antipoison
Potion de soins
Potion d'ivresse
Poudre noire

Niveau 1
Encre invisible
Cot de production : 2 lments alchimiques
Formule : crire son message sur une feuille de papier avec du lemum. Laisser scher et ensuite
s'assurer que la feuille n'entre pas en contact avec une flamme, sinon celle-ci flambera
instantanment et tout sera recommencer. Aucune parole ne doit tre prononce lors de
l'criture du message sinon le lemum sera corrompu.
Effets : Les messages crits avec cette encre sont invisibles. Seule une personne avec l'habilet
Alchimie peut savoir comment rvler le message. Pour ce faire, il suffit de laisser la feuille audessus d'un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brler le papier. Le message
devrait apparatre si la formule a t respecte.

Encre magique
Cot de production : 1 lment alchimique
Ingrdients spciaux : Encre, le sort Arme enchante
Formule : Prendre de l'encre normale et y ajouter juste un peu de persium (moins d'une demidose) pour lui donner des proprits magiques de base. Un Mage devra ensuite lancer le sort Arme
enchante sur l'encre pendant que l'alchimiste la brasse pendant 2 minutes.
Effets : Quelque chose crit avec l'encre magique ne peut tre effac moins que l'encre ne soit
pralablement dsenchante avec le sort une Dissipation de la magie.

Liquide phosphorescent
Cot de production : 3 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : 1 Light stick
Formule : Prendre une assez grosse fiole, la remplir d'eau presque ras bord. Ajouter une dose de
lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps. Mettre la fiole prs d'une source
lumineuse quelconque et laisser le lemum ragir avec la lumire. Allumer le "light stick" et l'insrer
dans la fiole.
Effets : Permet de crer une fiole de liquide phosphorescent pour produire une faible lumire.
Note : Seul quelqu'un avec l'habilet Alchimie peut crer cette potion. Ceci est la seule utilisation
permise du light stick pendant un GN et il ne peut tre sorti de la fiole. Le liquide fonctionne aussi
longtemps que le light stick. Les light sticks sont des objets trs toxiques, il est important de les jeter
dans une poubelle aprs utilisation.

Poison d'intoxication
Cot de production : 5 lments alchimiques
Formule : Mettre de l'eau chaude, puis une dose dabetia. Brasser dans un mouvement irrgulier
en forme de 8 pendant 2 minutes. Mettre une demi-dose de genista, brasser le tout en se
massant le ventre comme sous l'effet d'un violent mal de ventre pendant 2 minutes.
156 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Effets : 30 secondes aprs que la victime ait ingurgit le poison, elle est prise de vomissements
durant 5 minutes. Pendant ce temps, la victime ne peut lancer de sorts et peut peine se dfendre
efficacement (voir aussi le chapitre Les poisons).

Poison somnifre
Cot de production : 5 lments alchimiques
Formule : Mettre de l'eau jusqu' la moiti de la fiole. Mettre 1/2 dose de chlorophia, tourner 6
fois dans le sens horaire, et laisser reposer 3 minutes. Mettre 1/2 dose de chlorophia, tourner 6 fois
dans le sens horaire, et laisser reposer 6 minutes. Ajouter 1 dose de persium, ensuite la dposer
prs de quelqu'un qui dort et laisser reposer (tout en observant la potion) pendant 5 minutes.
Effets : Le poison peut tre ingurgit ou appliqu sur une lame ou un dard (une potion complte
pour chaque lame, deux dards pour une dose, ne marche qu'une fois pour chaque dose). Une
armure nempche pas le poison d'une arme empoisonne de faire effet, mme si l'arme frappe
une pice darmure. Seul un Renfort ajout larmure (habilet de Forgeron niveau 4) peut bloquer
un coup empoisonn. La personne empoisonne ressent les effets de la fatigue aprs 1 minute et
s'endort aprs 2 minutes. La victime restera alors endormie pendant 10 minutes, mais elle peut
tre rveille par des moyens conventionnels. Ce poison exotique cesse de faire effet aprs 5
minutes d'exposition l'air libre (voir aussi le chapitre Les poisons).

Potion d'antipoison
Cot de production : 2 lments alchimiques
Formule : Mettre 2 doigts d'eau, rajouter 2 doses d'aralia et laisser au soleil 30 minutes (si la potion
se retrouve l'obscurit, elle est rate). Remplir ensuite la fiole ras bord d'eau.
Effets : La potion arrte la douleur et le compte rebours du poison "commun" pour celui qui la
boit entirement. L'antipoison arrte aussi l'effet des autres poisons (voir le chapitre Les poisons).

Potion d'ivresse
Cot de production : 3 lments alchimiques
Formule : Mettre de l'eau (1/2 fiole), 1/2 dose de buddleia, laisser arer 3 minutes. Ajouter encore
de l'eau (1/2 fiole), mettre 1/2 dose de buddleia et brasser pendant 5 minutes.
Effets : La potion d'ivresse doit tre ingurgite et cause les mmes symptmes quune absorption
excessive d'alcool, c'est--dire que la victime se verra incapable de raisonner logiquement, perdra
une bonne part de ses rflexes ainsi qu'un grand pourcentage
de ses habilets, autant physiques que mentales. La potion
d'ivresse prend 1 minute pour faire pleinement effet et dure 5
minutes.

Potion de soins
Cot de production : 3 lments alchimiques
Formule : Prendre 1/3 de dose d'abetia, mettre de l'eau puis
tourner dans le sens horaire 4 fois. Laisser reposer 2 minutes
et ajouter encore 1/3 de dose d'abetia. Mettre de l'eau,
tourner dans le sens antihoraire 5 fois, ajouter le dernier 1/3
de dose d'abetia, mettre de l'eau, et brasser.
Effets : La Potion de soins redonne 4 points de vie celui qui
la boit entirement.

Poudre noire
Cot de production : 2 lments alchimiques
Formule : grainer mticuleusement une demi-dose de
charbon avec un mortier pendant 1 minute.
Effets : Poudre permettant l'usage d'arme feu. Chaque dose
de poudre permet une utilisation de l'arme (pistolet et
arquebuse). Cette poudre ne fonctionne que dans les armes
feu et il est impossible de fabriquer de grandes quantits dans
le but de faire des explosifs.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 157

Niveau 2
Bulles Hypnotiques
Cot de production : 10 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Eau, savon (le savon vaisselle fait l'affaire)
Formule : Prendre de l'eau savonneuse et la faire chauffer au-dessus d'un feu pendant 3 minutes.
Ajouter ensuite 1 dose de persium et laisser chauffer encore 1 minute. L'alchimiste devra ensuite,
dans son laboratoire, prendre au moins 3 chantillons de l'eau savonneuse pour les analyser en
profondeur. Chaque chantillon prendra 1 minute analyser. L'chantillon le plus prometteur sera
pris et rinsr dans une fiole avec de l'eau savonneuse.
Il suffit ensuite d'ajuster mticuleusement le taux de savon dans l'eau pour produire de belles
bulles. L'ajustement devra prendre au moins 2 minutes.
Effets : Cette formule est base sur les bulles de savon que les enfants ont l'habitude de crer
partir du bac lessive. Les bulles produites sont par contre magiques. Si elles clatent sur
quelqu'un, cette personne sera victime d'un sort de Contemplation pour 2 minutes. Seule une
personne avec l'habilet Alchimie peut adquatement souffler ces bulles. La recette permet de
crer 3 doses (1 dose reprsente un souffle de bulles). Si l'alchimiste touche ses propres bulles il
sera lui aussi affect. L'effet produit n'est pas considr comme un sort de charme.
Note : Il est possible d'utiliser un "kit de bulles" pour enfant la place du rsultat final
de la recette si celle-ci ne donne pas d'assez bonnes bulles.

Poison
Cot de production : 10 lments alchimiques
Formule : Mettre 2 doigts d'eau et 2 doses de rhamnus dans une fiole. Brasser et laisser reposer la
potion 10 minutes l'obscurit totale. La moindre lueur pendant la fabrication dtruit
immdiatement la potion (ex. : une lanterne ou un briquet). Remplir la fiole d'eau ras bord. (La
conception d'un poison devra inclure une quantit incroyable de sel. Donc si quelqu'un boit une
potion quelconque et qu'elle est sale, il saura que c'tait du poison.)
Effets : Ce poison commun peut tre utilis en l'appliquant sur une arme non-contondante ou en le
faisant boire la victime. Dans les deux cas, l'effet est le mme :
En quelques secondes, la victime ressent un grave inconfort qui dure pendant 2 minutes. Si au bout
de ces 2 minutes la victime n'a pas reu un antidote, elle meurt. Mme quelqu'un dont les dgts
ont t guris entre temps meurt automatiquement aprs les 2 minutes (voir le chapitre Les
poisons pour tous les dtails).

Poison de mal de tte


Cot de production : 8 lments alchimiques
Formule : Mettre de l'eau froide dans un pot. Prendre un deuxime pot et y mettre 1 dose de
buddleia. Prendre ce deuxime pot et se le frapper violemment contre la tte pendant 30
secondes, pour mettre de la douleur crnienne dans la prparation, puis mlanger le contenu des
deux pots dans un de ceux-ci. Brasser en de petits gestes secs pendant 5 minutes. Ajouter avec
amour une demi-dose d'abarsotia. Fermer le pot et serrer celui-ci comme si on tranglait quelqu'un
pendant 2 minutes. Ouvrir le pot et laisser s'vaporer le surplus de douleur l'air pendant 5
minutes. Remplir ras bord d'eau.
Effets : Ce poison provoque un violent mal de tte chez l'individu qui l'ingurgite. Il devient
incapable de se concentrer sur des tches trop compliques. Un Mage ne pourra pas lancer de sort,
ni apprendre de nouveaux sorts et encore moins tracer un parchemin. Un utilisateur de Magie
clricale (de dieu, de dmon, de moine, ou shamanique) ne pourra pas non plus lancer de sorts. Un
alchimiste ne pourra fabriquer de potion viable. Un Barde ne pourra pas utiliser les effets de ses
chants. L'effet dure 30 minutes (voir aussi le chapitre Les poisons).

Potion d'apaisement
Cot de production : 6 lments alchimiques
Formule : Mlanger 1/2 dose de mezereum dans 1/4 de fiole d'eau et brasser pendant 2 minutes.
Passer la fiole 3 fois au-dessus d'un feu en ayant des penses de paix et de srnit. Ajouter une
158 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

dose de persium et enterrer au pied d'un arbre pour 30 minutes, en laissant dpasser le bouchon.
Effets : La potion doit tre ingre. Cette potion rend la personne douce comme un agneau. Elle
aura peur des combats. Un berserker ne pourra plus entrer en rage et, s'il est dj en rage, il en
sortira immdiatement. L'effet dure 10 minutes.

Potion d'motivit
Cot de production : 12 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Une larme
Formule : Prendre 1 dose de mezereum et brasser vigoureusement pendant 30 secondes. Ajouter
de l'abarsotia et du caryopteris. Brasser encore plus fort pendant 1 minute. Ajouter une larme la
potion. Ne pas mlanger, et surtout ne pas ajouter d'eau; les effets se dissiperaient.
Effets : Cette potion cause une motivit dmesure pour celui qui la boit. Le moindre
commentaire le fait passer d'un extrme l'autre. La victime pourra aussi bien tomber en amour
avec le premier venu que vouloir donner un supplment l'aubergiste qui vient de lui vendre un
repas ou avoir une peur bleue des Elfes car il ne les comprend pas. L'effet dure 10 minutes.

Potion d'oubli
Cot de production : 15 lments alchimiques
Formule : Prparer sparment, puis combiner 2 mlanges :
1. Dans 1 doigt d'eau, mettre 1 dose de dratsis puis attendre 2 minutes. Remplir d'eau jusqu' la
moiti du contenant et suspendre le mlange dans un cadre de porte pour 10 minutes.
2. Mettre une dose de caryopteris dans de l'eau puis brasser. Ensuite, passer l'infusion 6 fois audessus d'une flamme. Attendre 10 minutes. Les deux mlanges ne doivent pas tre placs
prs l'un de l'autre pendant ces 10 minutes.
Effets : La personne absorbant cette potion perd graduellement (en une minute) la mmoire de
l'heure prcdant l'ingurgitation.

Potion de conservation
Cot de production : 6 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Recette d'herboristerie
Formule : Faire bouillir 5 doses de Genista pendant 5 minutes. Verser dans une fiole puis laisser
refroidir le tout 10 minutes dans un trou creus mme le sol et recouvert d'une feuille d'arbre.
Effets : Par elle-mme, cette potion n'a pas d'effet, mais si on ajoute une recette d'herboristerie
dans la fiole, celle-ci n'expirera plus tant qu'elle restera dans la potion. Ne fonctionne pas avec les
recettes sous forme de poudre, dencens, ni avec Papyrus.

Potion de force
Cot de production : 10 lments alchimiques
Formule : Mlanger 1/2 dose de persium avec 3 doses de genista et laisser reposer 5 minutes.
Ajouter 3 doses de genista puis brasser dans le sens antihoraire pendant 2 minutes. Ajouter 3 doses
supplmentaires de genista et attendre 5 minutes. Ajouter 1/2 dose de persium, bien brasser.
Passer 2 fois au-dessus d'une flamme puis hurler dans le pot. Bien secouer.
Effets : Pour une heure, la Potion de force augmente de 1 les dgts infligs par celui qui la boit
entirement. La potion ne se cumule pas avec dautres effets de force (voir Bonus de force).

Potion de vapeur d'ther


Cot de production : 5 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Un Poison somnifre
Formule : Prendre un poison somnifre et le faire bouillir. Recueillir les vapeurs dans une autre
fiole en la tenant ouverte, l'ouverture vers le bas, au-dessus du poison en bullition. Le poison
somnifre doit tre compltement vapor avant que la potion de vapeur soit prte.
Effets : Lorsque le flacon est ouvert sous le nez de la victime, celle-ci est plonge dans un coma
dont elle ne peut se rveiller, moins d'tre violemment frappe. Une personne qui la respire
volontairement sera endormie pour 30 minutes alors que quelqu'un qui la respire contre sa volont
le sera seulement pour 5 minutes. Cette potion peut tre facilement utilise pour endormir les
personnes avant une opration douloureuse. Un flacon est utilisable une seule fois.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 159

Niveau 3
Pte du scarabe de feu
Cot de production : 21 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Poudre noire, Pte quelconque (la pte modeler rouge est recommande)
Formule : Prendre de la pte quelconque (de la pte modeler est recommande) et l'taler sur
une surface plane. Laisser scher au soleil 5 minutes. Mettre une dose d'eau sur la pte et en faire
une boule, puis former un "bol". Mettre ensuite une dose de poudre noire (voir la formule de la
Poudre noire) et une demi-dose de genista dans le "bol" et refermer celui-ci en une boule. Bien
mlanger de manire ce que la poudre noire soit uniformment rpartie dans la pte. Mettre le
tout au frais pour 20 minutes.
Effets : La pte a deux utilisations possibles, qui doivent tre active par du feu.
1. Applique sur du mtal ou du bois, elle recre l'effet d'un sort de Rouille.
2. Applique sur un corps dj bless et qui a la capacit de rgnrer (avec l'habilet ou le sort
Rgnration), le corps perdra toute capacit rgnrer jusqu' ce que quelqu'un avec
l'habilet Herboristerie niveau 3 lui enlve la pte du scarabe de sur le corps. Cette
opration prendra 20 minutes et est extrmement douloureuse.
Pour allumer la pte, un sort de feu peut tre utilis (Boule de feu, Langue de feu, etc.) Advenant le
cas qu'un Mage ne soit pas prsent, l'alchimiste peut prendre deux pierres qu'il cognera ensemble.
Aprs 1 minute de travail, des tincelles seront produites; la pte prendra feu et fera effet.

Philtre d'amour
Cot de production : 25 lments alchimiques
Formule : Un Barde doit tre prsent pour chanter une chanson sur l'amour pendant toute la
prparation. Lalchimiste doit tre genoux et tenir avec ses deux mains une fiole vide pointe vers
le ciel. Un deuxime alchimiste doit y verser de l'eau chaude et la remplir moiti. Puis, le premier
alchimiste se relve et y verse 1/2 dose d'abetia. Ensuite, les deux alchimistes doivent y verser
rapidement du dratsis tour de rle (4 fois 1/2 dose chacun), pour simuler les battements d'un
cur. Laisser reposer 10 minutes puis passer au-dessus d'une flamme 3 fois et laisser reposer 5
minutes. Les alchimistes doivent alors faire une ronde au rythme des chants du Barde autour de la
fiole pendant 2 minutes.
Effets : Potion trs prise par les hommes dsesprs ou aux murs douteuses, le Philtre d'amour
rend la personne qui l'ingre follement amoureuse de la premire personne du sexe oppos qu'elle
rencontrera. Il doit tre ingr et ne peut tre appliqu sur une arme. L'effet du philtre ne dure
qu'un GN. Le philtre est considr comme une potion pour l'habilet Rsistance aux potions.

Poison de faiblesse
Cot de production : 16 lments alchimiques
Formule : Mettre 1/2 dose de caryopteris dans un pot et ajouter de l'abarsotia (1 dose). Brasser le
tout d'un bras mou pendant 3 minutes, puis ajouter de l'eau en gmissant comme une fillette.
Ensuite, brasser le pot pendant 2 minutes en rptant pour soi-mme "Petit et Faible". Ajouter de
l'aralia en douceur (1/2 dose). Fermer le pot, flatter celui-ci pendant 1 minute. Prendre ensuite la
potion et laisser celle-ci se rchauffer prs d'un feu pendant 10 minutes.
Effets : La personne qui ingurgite ce poison sentira ses muscles se ramollir au point de plus tre
capable du moindre effort physique, de sorte que l'activit la plus difficile qu'elle puisse faire est de
marcher, et seulement si elle tait dj debout, sans armure et sans charge. Dans le cas contraire,
elle doit rester assise ou couche. La victime ne peut mme pas lever une arme, encore moins se
dfendre efficacement. La dure des effets est de 10 minutes. Leffet est identique un sort de
Faiblesse extrme (voir aussi le chapitre Les poisons).

Poison mortel
Cot de production : 20 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Sang d'un mort empoisonn, 1 Poison
Formule : Commencer par faire un poison normal. Y ajouter le sang (fictif; remplacer par de l'eau
ou du colorant) d'un mort dcd par empoisonnement, ainsi qu'une dose de persium. Laisser dans
160 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

le noir total pendant 1 heure. Ensuite, passer 10 fois au-dessus d'un feu pour enlever les impurets.
Ajouter 1 dose d'albus. Bien mlanger.
Effets : Ce poison doit tre ingr. La victime meurt au bout de 15 secondes, moins qu'elle
n'ingurgite un Antipoison en ce court dlai. Une seule personne peut tre affecte par le poison, et
le poison ne peut pas tre dilu dans un contenant plus gros qu'un verre. Pass cette taille, son
efficacit est rduite celle d'un poison standard. Si jamais il est dissout dans plus d'un gallon de
nourriture ou d'eau, il ne causera que des douleurs d'estomac (voir aussi le chapitre Les poisons).
Note : Ce poison gote le Tabasco.

Potion de catalepsie
Cot de production : 18 lments alchimiques
Formule : Mettre dans une fiole 1 dose de chlorophia et une dose d'albus. Remplir la fiole d'eau
bouillante et laisser ragir pendant 5 minutes. Passer le contenu dans un tamis 3 fois pour enlever
les impurets. Ensuite, diluer la potion avec l'eau la plus pure possible. Le mlange devra contenir
1/3 de potion, 2/3 d'eau. Laisser dans un endroit sans lumire pendant 20 minutes (la lumire
dtruira la potion) puis la dposer sur le torse d'un cadavre et l'y laisser pendant 10 minutes.
Effets : Aprs avoir ingurgit la potion, la victime semblera avoir une crise cardiaque et tombera
par terre. Elle aura toutes les allures d'une personne morte. Il n'y a aucun moyen de savoir si elle
est encore vie. Les sorts ou habilets ncessitant un cadavre et les diverses mthodes de
rsurrection ne fonctionneront simplement pas.
Le personnage est pourtant en vie et continue compter ses points de vie. Cependant, pour
chaque coup qu'il reoit, il ne perd qu'un seul point de vie. Il ne ressent pas non plus la douleur et
n'est pas conscient de ce qui se passe autour de lui. Comme il est considr mort, on ne peut pas
lui faire boire de potion. Par contre, il peut recevoir des soins (si le soigneur sait que le personnage
a utilis cette potion) et tous les autres effets qui l'affectaient reprendront son rveil, y compris le
poison. La personne restera en catalepsie pendant 20 minutes, sans AUCUN moyen de se rveiller
plus vite. son rveil, elle subira les effets d'un sort de Faiblesse extrme pendant 10 minutes, et
regagnera graduellement sa force par la suite.

Potion de grands soins


Cot de production : 16 lments alchimiques
Formule : Mettre 1 dose d'hippophae dans 2 cuillres d'eau et attendre 5 minutes. Ajouter 1 autre
dose d'hippophae et 1 cuillere d'eau puis brasser. Laisser reposer 30 minutes sous une lumire
vive. La potion ne doit pas tre mise l'ombre ou tre un instant dans l'obscurit totale, sinon elle
est perdue. Passer une fiole vide au-dessus d'une flamme pour liminer les impurets. Ajouter dans
la fiole vide 1/2 dose de persium et 1/2 dose d'abarsotia. Transfrer le mlange dans la fiole
purifie par le feu et remplir d'eau ras bord.
Effets : La potion de grands soins redonne 10 points de vie celui qui la boira entirement.

Potion de mensonge
Cot de production : 16 lments alchimiques
Formule : Mettre du caryopteris (1 dose) dans une fiole. Prendre 2 autres fioles et y mettre de
l'eau. Mettre une des fioles d'eau sur une table, un tabouret ou une chaise. Mettre la fiole de
caryopteris par-dessus et placer l'autre fiole d'eau par-dessus celle-ci. Laisser en place pendant 30
minutes. Si pour une quelconque raison les potions tombent, tout est recommencer. Ensuite,
prendre les deux fioles d'eau, les vider, mais laisser une seule petite goutte dans le fond de
chacune des fioles. Vider la dernire goutte minutieusement dans le caryopteris. Ajouter du
persium en grande quantit (2 doses). Mlanger vigoureusement, ajouter un peu d'abarsotia (1/2
dose) puis laisser reposer la potion 30 minutes. Si durant ces 30 minutes, quelqu'un prononce la
moindre parole prs (10 mtres) de la potion, celle-ci est ruine. Remplir d'eau ras bord.
Effets : Aprs que la victime a ingurgit cette potion, elle se trouve incapable de dire quelque vrit
que ce soit. Par exemple, si on lui demande la couleur du ciel, elle pourrait dire qu'il est vert. La
victime devra mentir sur tous les sujets possibles, quels qu'ils soient. Seuls une Potion de vrit ou
un sort de Toucher de vrit peuvent annuler cette potion. L'effet de la potion dure 10 minutes.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 161

Potion de non-sentiment
Cot de production : 20 lments alchimiques
Formule : Prendre un pot parfaitement propre, sans aucune souillure. La moindre poussire rend le
pot inutilisable pour cette potion. Si le pot est sale et qu'aucun autre ne peut tre utilis, il doit tre
lav avec de l'eau courante (l'eau d'une rivire). Toute eau stagnante (ruisseaux, marcage, baril
d'eau) est inadquate. Dans le pot "propre", mettre de l'eau et une goutte de dratsis (1/2 dose).
Enrouler la potion dans une feuille d'arbre qui n'a jamais touch le sol et qui n'est pas abme de
quelque faon que ce soit. Attacher la feuille avec une corde pas plus longue que 10 centimtres.
Laisser la potion reposer sous l'eau pendant 10 minutes. Ensuite, ajouter de l'abarsotia (1/2 dose)
et peine de rhamnus (moins de 1/2 dose). Brasser tendrement et d'un geste neutre, la lancer
dans les airs et la rattraper. Vider la potion, laver le pot et recommencer l'opration une deuxime
fois. La revider et recommencer une dernire fois. Si l'alchimiste n'a laiss chapper aucun soupir,
et n'a dmontr aucun regret en jetant les deux premires potions, la troisime sera efficace.
Remplir d'eau jusqu' ras bord.
Effets : Aussitt aprs l'ingurgitation de cette potion, la victime verra tous ses sentiments annuls
pendant 30 minutes. Elle sera incapable d'amour, de haine, de joie, ou de tristesse; elle deviendra
froide, calculatrice, logique, et surtout SANS AUCUN sentiment. La personne est aussi immunise
aux effets suivants : Torture, Charme de Barde, toute peur (sauf celle cre par haute magie), les
sorts Charme personne, Contemplation, Irrsistible rire, Moquerie, Piti et Rage subite ainsi qu'au
Philtre d'amour. Le seul chant de Barde qui peut l'affecter est Force de la voix. Tous ces effets sont
annuls par la potion et ne reprennent pas la fin de l'effet de celle-ci. La personne ne pourra pas
utiliser Rage ou Transe berserk ni le sort Folie meurtrire. Si une personne boit cette potion et une
Potion d'motivit dans n'importe quel ordre, les deux s'annulent et n'ont plus d'effets.

Potion de soins du corps


Cot de production : 18 lments alchimiques
Formule : Commencer avec une dose et demie de persium. Prendre 5 minutes slectionner les
meilleurs ingrdients d'aprs leur couleur. Ensuite, les mettre dans de l'eau claire et frache. Poser
la fiole par terre et souffler dessus ou encore faire du vent l'aide d'une cape, de manire
envoyer de l'air dans la potion. Y ajouter une demi-dose de rhamnus. Puis, placer la potion dans un
endroit frquent par plusieurs personnes (maison, fort, auberge, etc.) pour l'imprgner de bonnes
ondes pendant 20 minutes. Ajouter une cuillre de caryopteris, bien brasser et remplir d'eau.
Effets : Cet lixir magique, que les charlatans tentent souvent d'imiter, peut gurir les verrues, les
rhumes, la lpre, l'impuissance, et venir bout de n'importe quelle maladie. L'heureux utilisateur
de cette potion verra sa sant revenir immdiatement! Cette potion peut rendre sobre le pire des
ivrognes (annule une Potion d'ivresse) ou les plus terribles maux de ventre (annule lInfusion de Nux
Vomica). En ralit, cette potion est un antidote fonctionnant contre tous les poisons, ainsi que les
effets nfastes de lherboristerie, surtout les drogues.

Potion de vrit
Cot de production : 20 lments alchimiques
Formule : Remplir une fiole de mezereum et la dposer sur une table. Faire asseoir quelquun
devant la fiole et lui demander la personne de parler pendant 10 minutes en ne disant que la
vrit (lui demander ensuite en hors-jeu si elle a dit la vrit; si elle a menti sur quoi que ce soit, la
potion ne marchera pas et tout est recommencer). Si elle a dit la vrit, un lger ajout de persium
(1/2 dose) donnera les proprits voulues la potion. Pour amplifier les proprits de la potion,
brasser vigoureusement pendant 1 minute. Ensuite, la lancer au moins 3 mtres dans les airs et la
rattraper 3 fois. Si elle tombe au sol, la potion est rate, la terre ayant absorb l'effet de la potion.
Ajouter ensuite une touche d'abetia (1 dose) pour le got.
Effets : Aprs que la victime ait ingurgit la potion, elle n'est plus capable de dire le moindre
mensonge, aussi petit soit-il. Si on lui demande quelque chose, elle devra raconter tous ses petits
secrets sans rien dformer. Elle ne peut dformer la vrit ou viter de rpondre. Seule une Potion
de mensonge peut contrecarrer cette potion. L'effet de la potion dure 10 minutes.

162 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Niveau 4
Colle magique
Cot de production : 25 lments alchimiques
Formule : Mettre environ 50 millilitres d'eau dans un bol. Y mettre une dose de glatin et brasser.
Ajouter ensuite encore 50 millilitres d'eau bouillante dans le mlange et continuer brasser
pendant 2 minutes. Laisser reposer 1 minute, ajouter une dose de persium et brasser 1 minute.
Effets : Permet de coller ensemble deux objets non-vivants pour 30 minutes, comme s'ils taient
sous l'emprise d'un sort de Fusion ou permet de rparer une lame ou un bouclier bris pour 30
minutes. Dans le cas d'un bouclier, cela lui redonnera seulement une rsistance. La colle requiert 1
minute scher.

Contrat de sang
Cot de production : 30 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : 1 parchemin arcanique vierge, Encre magique (excluant l'encre invisible)
Formule : Une feuille de papier parchemin doit tre utilise pour crire le contrat. En prsence de
toutes les personnes qui vont signer le contrat, l'alchimiste doit numrer les clauses et les
consquences de signer ce contrat de sang, et tous et chacun doivent les comprendre. Ensuite,
l'alchimiste demandera chaque signataire de mettre une petite goutte de leur sang dans un pot
d'encre magique (en jeu; ne pas rellement mettre son sang).
Ensuite, avec cette encre, l'alchimiste rdigera le contrat. Lorsque toutes les parties s'entendront
pour dire que le contrat est complet dans sa rdaction, chaque personne trempera son pouce dans
l'encre et apposera son empreinte en bas du contrat en tant que signature. L'alchimiste signera
normalement en tant que tmoin.
Le contrat n'aura aucun effet tant que toutes les parties n'auront pas sign. Le contrat affecte
seulement les gens ayant sign directement. Donc, pour affecter tout un groupe, chaque membre
du groupe doit signer.
Effets : Les termes d'un Contrat de sang DOIVENT tre respects, peu importe les conditions ou les
consquences. Il n'y a AUCUN moyen de ne pas respecter ou de contourner ce qui est crit sur le
contrat. Par contre, si les signataires sont contraints physiquement ou magiquement signer, le
contrat ne fonctionnera tout simplement pas. La destruction volontaire ou involontaire du contrat
entranera des consquences nfastes et le responsable de la destruction devra se prsenter
linscription pour savoir ce qui lui arrive.
Pour valider un contrat de sang, il faut le faire approuver obligatoirement par l'organisation
(lapporter linscription), et en prparer une copie que l'organisation conservera.

Dent pige
Cot de production : 35 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Un Poison ou potion "au choix", bois ou mtal, un sort de Mot scell
Formule : Premirement, l'alchimiste doit fabriquer lui-mme une dent en bois (ou en mtal si un
Forgeron peut faire le travail). La fabrication de cette dent doit prendre au moins 20 minutes. (Pour
simuler la dent, trouver un petit morceau de bois par terre). Deuximement, il doit creuser une
cavit dans la dent l'aide d'une aiguille. Le poison ou la potion doit tre insr dans cette cavit.
Ensuite, l'alchimiste doit demander un Mage de lancer le sort Mot scell sur la dent en mme
temps que celui-ci nonce la condition de dclenchement de la dent pige. Une seule et unique
condition peut tre mise. Puis l'alchimiste doit recouvrir le trou de la dent avec du papier mch
ou encore une autre matire qui se dsintgre facilement lorsque le sort se dclenchera. La dent
est maintenant prte tre mise dans la bouche de la victime.
Pour mettre la dent en place, l'alchimiste doit avoir l'habilet Premiers soins. Vue l'extrme
souffrance cause par le fait de se faire arracher une dent pour s'en faire poser une autre, il est
recommand soit d'endormir le patient ou de le faire restreindre par des gens assez forts. Il n'est
pas possible d'installer plus d'une dent pige sur la mme personne.
Effets : Une fois la dent installe dans la bouche de la victime, si l'vnement dclencheur (un mot
prononc ou une action bien prcise pose) se produit, la dent libre son liquide et la victime subit
les effets du poison ou de la potion. Bien que le joueur doive tre au courant, en jeu, la victime ne
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 163

connat pas la condition de dclenchement de la dent, ou encore son existence, moins de se le


faire dire par l'alchimiste. Elle ne peut donc pas volontairement la dclencher.
Il est impossible d'enlever la dent sans en librer le liquide, moins de faire dabord un sort de
Dissipation de la magie, et d'tre un alchimiste avec la recette de la Dent pige et Premiers soins.

Poison mmento
Cot de production : 20 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Une Potion d'oubli, sort Obstination borne
Formule : Amener la Potion d'oubli la temprature du corps
en la laissant au soleil. Quand elle est la bonne temprature,
le sort Obstination borne doit tre jet sur la fiole. Ensuite, elle
doit tre brasse lgrement toutes les 30 secondes pendant 5
minutes.
Effets : La personne l'absorbant perd sa mmoire immdiate.
Elle se souvient de tout jusqu'au moment o elle a bu sa potion,
mais n'a qu'une mmoire de 30 secondes par la suite. La
victime se verra dans la presque impossibilit de faire des
actions constructives sans aide. Les effets se dissiperont aprs
45 minutes (voir aussi le chapitre Les poisons)..

Potion d'altration de l'apparence


Cot de production : 35 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Cheveu de la personne qui boira la
potion
Formule : Dans une fiole, mettre une dose d'albus et ajouter de
l'eau chaude au rythme d'une dose la minute, pour viter les
explosions fcheuses. Si l'eau est ajoute plus rapidement, la fiole surchauffera et explosera,
infligeant 1 point de dgts la personne qui la tenait. Lorsque la fiole est pleine, ajouter une
deuxime dose d'albus. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Puis, vider la moiti de la fiole
dans un feu et ajouter deux doses de genista. Ensuite, dans un bol, mettre 5 doses de moluste dans
lesquelles il faut mlanger un cheveu de la personne qui boira la potion. Puis mettre deux doses
d'eau dans le mlange et chauffer au-dessus d'un feu en brassant jusqu' ce que ce soit chaud.
Finalement, mlanger le contenu du bol et de la fiole.
Note : La potion aura de l'effet seulement sur la personne qui appartenait le cheveu. N'importe
qui d'autre qui boirait la potion aurait seulement un got atroce
dans la gorge pour quelques heures.
Effets : Change l'apparence du visage de la personne qui boit la potion, pour un GN. La potion
permet de changer une seule fois l'apparence du visage, et ce directement aprs l'ingurgitation. Les
gens qui voient rgulirement la personne la reconnatront, mais les gens ne le voyant
qu'occasionnellement ne la reconnatront pas. L'effet est semblable l'habilet Dguisement. Par
contre, si la personne se trahit ou continue de porter les mmes vtements, elle pourra tre
reconnue. (La personne doit, avec du maquillage et des accessoires, changer rellement son
apparence faciale.) Aprs avoir ingurgit la potion, la personne devra se recouvrir le visage de
glaise et/ou de boue puis se faire attacher, puisqu'elle sera rapidement envahie par une intense
douleur cause par son visage qui se reforme compltement. Si elle n'est pas attache, la personne
risque de s'arracher la peau du visage avec les ongles (ce qui occasionnera des cicatrices
permanentes au visage). La transformation dure 30 minutes.
La potion ne permet pas de changer de race ou de sexe. L'apparence normale de la personne
reviendra graduellement au cours du mois suivant.

164 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Potion d'inversion d'alignement


Cot de production : 40 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : 1 Potion de mensonge, 1 sort Identification fausse
Formule : Prparer sparment 2 mlanges :
1. Remplir la moiti d'une fiole d'eau. Mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous terre
pour 10 minutes.
2. Remplir la moiti d'une autre fiole d'eau. Ajouter 1/2 dose de buddleia, puis brasser. Laisser
reposer la fiole l'extrieur dans un endroit dgag. Attendre 10 minutes. Les 2 mlanges ne
doivent pas tre placs prs l'un de l'autre pendant ces 10 minutes.
Combiner les 2 mlanges dans une troisime fiole au-dessus d'un feu pendant que le sort
Identification fausse est lanc sur la recette.
Effets : Aprs que la victime ait ingurgit cette potion, elle voit son alignement graduellement
changer. Aprs environ 5 minutes, elle devient de l'alignement oppos. Les gens chaotiques se
verront devenir loyaux, les mauvais deviendront bons, et les neutres resteront neutres! L'effet de la
potion dure 15 minutes (total : 20 minutes).

Potion de l'ogre enrag


Cot de production : 25 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Le mythique champignon de bois et une potion de force
Formule : Premirement, faire bouillir de l'eau dans un chaudron. Une fois l'eau temprature
d'bullition, y inclure le mythique champignon des bois en entier et laisser mijoter pendant 10
minutes. Le champignon doit toujours tre submerg par l'eau pour bien en extraire l'essence.
Ensuite, retirer le chaudron du feu et ajouter la moiti de la potion de force au contenu du
chaudron. Laisser refroidir jusqu ce que le contenu soit tide et manipulable. Puis, vous devrez
brasser le tout rapidement dans le sens horaire, ce qui aura pour effet d'envoyer l'essence de
champignon contre les parois du chaudron. Pendant que le liquide est en mouvement, vous devez
remplir la moiti d'une fiole avec le liquide se trouvant seulement en surface contre les parois du
chaudron. Ainsi, vous aurez toute l'essence du champignon dans votre demi-fiole. C'est pour cette
raison qu'une seule potion peut tre faite avec un champignon. Ajouter votre fiole 2 doses de
dratsis. Puis, remplir avec le reste de votre potion de force. Finalement, vous devez demander 2
matres guerriers (niv. 5 et +) de crier dans votre fiole. Ces 2 guerriers se retrouveront sous l'effet
du sort de Faiblesse extrme pour 10 min car l'essence du champignon absorbera leur force vitale.
Effets : Potion lgendaire dcuplant la force dun personnage pour la dure dun combat. Il devient
furieux et se bat frntiquement, mais nattaquera pas ses allis comme un berserk. Il fera un
nombre de dgts fixe bas sur larme utilise, sans aucun autre bonus possible (les ventuels
effets "magiques" sont encore actifs).
Les armes de poing, deux extrmits, et courtes feront 4 points de dgts, les armes longues
feront 6 points de dgts et les armes deux mains et d'hast feront 7 points de dgts. Les armes
distance et complexes ne sont pas affectes par la potion.

Potion de transmogrification
Cot de production : 50 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Petit fruit, cheveu de la personne qui boira la potion
Formule : Dans une fiole, mettre une dose d'albus et ajouter de l'eau chaude au rythme d'une dose
la minute, pour viter les explosions fcheuses. Si l'eau est ajoute trop rapidement, la fiole
surchauffera et explosera, infligeant 1 point de dgts la personne qui la tenait. Lorsque la fiole
est pleine, ajouter une deuxime dose d'albus. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Vider
la moiti de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. Ensuite, dans un bol, mettre 5
doses de moluste et ajouter le cheveu de la personne qui boira la potion, puis mettre deux doses
d'eau dans le mlange et chauffer au-dessus d'un feu en brassant jusqu' ce que ce soit chaud.
Mlanger le contenu du bol et de la fiole dans un grand bol, bien brasser le tout et y tremper un
petit fruit (cerise, bleuet, morceau d'orange ou de pomme). Recouvrir le bol d'un linge humide et
laisser reposer 1 heure. La personne qui consommera la potion devra manger aussi le fruit.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 165

Effets : La potion recre les mmes effets que la Potion d'altration de l'apparence, mais permet
aussi de changer son apparence corporelle temporairement. Il est possible de changer de race ou
de sexe si le physique le permet. Quelqu'un de trs grand ne peut devenir un Nain, et un petit Elfe
ne peut devenir un Orc. La personne sera aussi considre comme ayant l'habilet Dguisement et
ne sera donc pas reconnaissable. Un seul changement d'apparence est possible et il doit tre
dtermin l'ingurgitation de la potion.
Aprs avoir ingurgit la potion, la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue
puis se faire attacher puisqu'elle sera rapidement envahie par une intense douleur cause par son
corps qui se reforme compltement. Si elle n'est pas attache, la personne risque de s'arracher la
peau avec les ongles. La transformation prend 1 heure et restera ensuite stable pendant 2 heures.
Aprs cela, la personne sera prise de douleurs intenses partout sur son corps et reprendra
douloureusement son apparence normale au cours de l'heure suivante.
Note : La potion n'a d'effets que sur la personne qui appartenait le cheveu, toute autre personne
qui boit la potion et mange le fruit sera simplement victime de
graves maux de ventre pour une heure.

Poudre d'escampette
Cot de production : 18 lments alchimiques
Ingrdients spciaux : Poudre noire, farine, sciure de bois ou quivalent.
Formule : Prendre la fiole qui contiendra la poudre d'escampette et la nettoyer. Ensuite, la faire
scher prs d'un feu; s'il y a encore la moindre goutte d'eau dans la fiole, la poudre sera ruine.
Mettre 1 dose de Poudre noire dans la fiole (voir la recette de la Poudre noire), la refermer et
brasser celle-ci pour que la Poudre noire recouvre l'intrieur de la fiole. Puis, dans un laboratoire,
ouvrir dlicatement la fiole et la
remplir d'une fine matire
combustible (farine, sciure de bois,
etc.). Refermer la fiole et la
rchauffer prs d'un pendant feu 2
minutes.
Il ne reste plus qu' enduire le
bouchon de Poudre noire, et quand
la fiole sera ouverte, la friction
mettra feu au mlange, produisant
une intense fume.
Effets : Lorsque la fiole de poudre
d'escampette est ouverte et que
son contenu est lanc dans les airs,
celle-ci recre les effets de
l'habilet Smoke. N'importe qui
peut
utiliser
la
poudre
d'escampette si un alchimiste lui en
explique le fonctionnement.

166 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Herboristerie
Fonctionnement et explications
L'herboristerie consiste extraire les proprits et vertus curatives et mdicinales des plantes pour
en faire des baumes, onguents, infusions, sirops et poudres. Chacune des recettes qu'un herboriste
possde doit tre inscrite dans son livre d'herboristerie, avec la procdure demande. L'achat d'un
niveau d'herboristerie donne une recette du niveau quivalent ou moindre. Pour acqurir des
recettes supplmentaires, il peut les acheter individuellement avec des points d'exprience, ou
trouver quelqu'un qui lui montrera comment faire la recette voulue. Le personnage doit d'abord
possder un niveau d'Herboristerie gal ou suprieur au niveau de la recette. Il doit ensuite
observer et copier la recette pendant qu'un autre personnage (possdant dj la recette) lui
montre comment il la fabrique. Toutes les procdures (cot de production, temps de fabrication,
etc.) doivent tre respectes.
Un personnage peut apprendre par activit un nombre maximum de recettes gal son niveau
d'Herboristerie +3. Il ne faut pas confondre les niveaux d'Herboristerie achets et le niveau du
personnage qui correspond au nombre d'activits joues. Ex : Un herboriste de niveau 5, avec 3
niveaux d'Herboristerie peut apprendre 6 recettes, pas 8.
Avant de pouvoir prparer des recettes d'herboristerie, il faut cueillir soi-mme diffrentes plantes
plusieurs endroits sur le terrain. Chaque demi-heure complte passe cueillir fournira assez de
plantes pour faire 5 recettes, peu importe leur niveau. Les fractions ne comptent pas, il n'est donc
pas possible de faire une recette aprs 6 minutes, etc.
Mme sil suffit de cueillir une seule fois des plantes, lherboriste doit rassembler un nombre de
plantes diffrentes (pissenlit, feuille drable, racine de fougre, etc.) qui sera suffisant pour
confectionner sa recette. Pour chaque recette, il faut utiliser un minimum de 5 plantes par niveau.
Une recette de niveau 3 ncessite donc 15 plantes diffrentes. Chaque recette ncessite aussi une
plante spcifique obligatoire, inclue dans ce nombre de plantes et qui peut tre cueillie en mme
temps que les autres. Il suffit ensuite de suivre la procdure demande et le temps de fabrication
de la recette. Il est impossible de faire plus d'une dose ou recette la fois, elles doivent toutes tre
faites individuellement.
Certaines recettes ont un marqueur (Drogue). Elles crent un phnomne d'accoutumance
entirement roleplay qui est laiss la discrtion du joueur. En AUCUN cas de la vraie drogue ne
peut tre prise pour simuler ces recettes.
Seul l'herboriste qui a ralis une recette peut la reconnatre, si celle-ci n'est pas identifie. Une
recette qui ne peut tre identifie ne fonctionne pas.
L'herboristerie ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou les morts, moins d'indications
contraires. Un personnage qui tombe zro point de vie perd l'effet de toute recette
d'herboristerie, qui ne reprend pas mme si le personnage est ramen 1 point de vie avant que la
recette nexpire.

Recettes d'herboristerie
Exemple dune recette et dtails :

Nom de la recette
Temps de fabrication : Le temps requis pour la fabrication de la recette.
Temps d'expiration : Dlai, partir du moment o la recette est complte, avant que celle-ci ne
soit plus bonne.
Type de recette : Onguent, poudre, baume, infusion ou sirop.
Plante spcifique : La plante qui doit absolument tre utilise dans la recette.
Effet : Les effets de la recette.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 167

Procdure demande par type de recette


Poudre : Faire scher les plantes au soleil ou autour d'un feu et ensuite les grainer avec un
mortier jusqu' avoir une mouture fine. Conserver dans une petite fiole.
Onguent : Mlanger les plantes dans un mortier jusqu' l'obtention d'une pte plus ou moins
uniforme. De la vaseline peut tre ajoute au mlange si celui-ci est trop sec.
Baume : Mlanger de la boue ou de l'argile avec une assez grande quantit de plantes crases,
sches ou miettes. Laisser vaporer le surplus de manire obtenir un mlange visqueux mais
pas trop sec.
Sirop : Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et paissir avec diverses plantes
sches et miettes.
Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutt le
mlange par du sirop de mas mlang du colorant.
Infusion : Faire scher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de
l'eau bouillante.
Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutt le
mlange par une poche de th, une tisane ou un autre breuvage chaud.
TABLEAU DES RECETTES D'HERBORISTERIE
Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Assaisonnement curatif
Baume de dcomposition acclre
Encens hallucinogne
Infusion de paresse
Papyrus
Poison
Sirop euphorisant

Baume mdicinal
pices de conservation
Infusion de nux vomica
Onguent du vif-esprit
Poudre de paralysie

Herboristerie
Caf stimulant
Encens de mditation
Infusion de gueule de bois
Onguent antipoison
Onguent de soins
Poudre gratter
Sirop pour la voix

Niveau 1
Caf stimulant
Temps de fabrication : 5 minutes
Temps d'expiration : 24 heures
Type de recette : Infusion
Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'un btiment
Effet : Ce type de caf spcial a pour proprit d'immuniser aux effets du sommeil pendant 30
minutes si on en boit une tasse complte. Cela empche le sort de Sommeil de fonctionner, ainsi
que le Poison somnifre et les chants de Barde provoquant le sommeil. Si le caf est ingurgit aprs
avoir t victime d'un Poison somnifre mais que la victime n'est pas encore endormie, le caf
annulera le Poison somnifre (voir le chapitre Les poisons). Le caf ne peut rien pour quelqu'un qui
est dj endormi.

Encens de mditation
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d'expiration : 24 heures
Type de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit tre insre dans un tube fabriqu avec des
feuilles, de manire tre brl en btonnets d'encens. (Ne pas brler rellement les plantes, mais
plutt les remplacer par des btons d'encens bon march.)
Plante spcifique : Une plante produisant des petits fruits
Effet : Lorsqu'un Mage mmorise un sort de niveaux 2 4 en respirant l'encens qui brle, ce sort
prendra alors un lment de moins que normalement. Par contre, le sort sera considr du mme
168 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

niveau (la formule devra tre rpte le nombre normal de fois). Un seul sort peut ainsi tre
mmoris par dose d'encens utilise. Une dose affecte un seul Mage. Sur les lments de sort,
l'endos, il devra tre crit sur chaque lment que de l'encens a t utilis. Pour que l'encens
fonctionne, le visage du joueur doit tre assez prs de la fume de l'encens de faon ce qu'elle
soit assez concentre. Cet encens ne peut tre combin avec aucun autre effet ou habilet qui
optimise la mmorisation.

Infusion de gueule de bois


Temps de fabrication : 5 minutes
Temps d'expiration : 24 heures
Type de recette : Infusion
Plante spcifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long
Effet : Lorsque l'infusion est bue au complet, elle enlve graduellement les effets de l'alcool en 10
minutes. La personne n'aura aucune gueule de bois. Cette infusion ne peut rien contre une Potion
d'ivresse.

Onguent antipoison
Temps de fabrication : 5 minutes
Temps d'expiration : 1 GN
Type de recette : Onguent
Plante spcifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : Cet onguent applicable sur une plaie arrte instantanment les effets dun poison. Par
contre, il n'est efficace que sur les poisons infligs (les poisons appliqus sur des lames, des dards;
voir le chapitre Les poisons).

Onguent de soins
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d'expiration : 24 heures
Type de recette : Baume
Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'une route frquente
Effet : Redonne 4 points de vie, mais d'une manire trs lente, soit 1 point par tranche de 10
minutes. Doit tre appliqu sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs, donc 10 onguents
ne redonnent pas 1 PV par minute.

Poudre gratter
Temps de fabrication : 5 minutes
Temps d'expiration : 24 heures
Type de recette : Poudre (Utiliser du riz pour simuler la poudre en jeu)
Plante spcifique : Une plante produisant des petits fruits
Effet : Seul l'herboriste qui connat les moyens de fabriquer cette poudre peut l'utiliser. Lorsqu'elle
est lance sur quelqu'un ( moins de 2 mtres), cette personne doit se gratter frntiquement
pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. Si la cible veut faire d'autres actions en
mme temps (comme de la magie) rien ne l'en empche, mais elle doit quand mme continuer se
gratter. La poudre gratter n'affecte qu'une seule personne la fois, en plus de l'herboriste si
celui-ci y touche en la lanant ou en reoit aussi. Il est donc conseill de la conserver dans une fiole
et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent.

Sirop pour la voix


Temps de fabrication : 5 minutes
Temps d'expiration : 24 heures
Type de recette : Sirop
Plante spcifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivire ou tang)
Effet : 1 minute aprs avoir bu le sirop, la personne verra les effets de Silence annuls, que ce soit
un sort ou bien un chant de Barde qui l'ait provoqu.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 169

Niveau 2
Assaisonnement curatif
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d'expiration : 1 GN
Type de recette : Poudre
Plante spcifique : Une plante ayant des feuilles longues d'au moins 10 centimtres
Effet : Ces assaisonnements nourriture, une fois ajouts un repas (peut fournir 10 repas par
recette), redonneront 1 point de vie. Un repas peut tre assaisonn une seule fois et une personne
ne peut regagner qu'un point de vie par repas.

Baume de dcomposition acclre


Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d'expiration : 24 heures
Type de recette : Baume
Plante spcifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivire ou tang).
Effet : Lorsque le baume est appliqu sur un cadavre, celui-ci se dcompose deux fois plus
rapidement. Le temps maximal pour faire une Rsurrection sera diminu de moiti. Un cadavre
frachement mort passera de 1 heure de temps maximal pour la rsurrection 30 minutes. Seul le
temps restant est diminu de moiti. Donc si le personnage est dj mort depuis 30 minutes, il
pourra tre ressuscit seulement pendant les 15 prochaines minutes, plutt que les 30 prochaines.

Encens hallucinogne (drogue)


Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d'expiration : 1 GN
Type de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit tre insre dans un tube fabriqu avec des
feuilles, de manire tre brl en btonnets d'encens.
Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'une route frquente
Effet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura, au bout de 1 minute, des
hallucinations qui paratront tout fait relles. Ces hallucinations peuvent prendre n'importe quelle
forme, selon l'humeur de la personne. Quelqu'un d'heureux aura des visions positives et
amusantes, quelqu'un de triste, des visions dprimantes et peut-tre mme effrayantes. Une dose
d'encens ne fonctionne que sur une personne. La personne ne pourra entreprendre d'actions trs
complexes, comme faire de la diplomatie, diriger une arme ou ngocier de la marchandise. La
victime est par contre capable de se dfendre si elle est attaque ou mme de faire de la magie en
cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou
10 minutes si c'tait involontaire. Pour que l'encens fonctionne, le visage du joueur doit tre assez
prs de la fume de l'encens de faon ce qu'elle soit assez concentre.
Note : Ne pas brler rellement les plantes, utilisez plutt des btons d'encens bon march.

Infusion de paresse (drogue)


Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d'expiration : 1 GN
Type de recette : Infusion
Plante spcifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : 1 minute aprs avoir compltement bu l'infusion, la victime sera prise d'une intense paresse
et d'une nonchalance vidente. Sans tre physiquement faible, elle aura simplement envie de se
prlasser au soleil, de regarder passer les nuages ou de converser longuement de sujets plus ou
moins utiles. Pour entreprendre une action concrte, la victime devra avoir une motivation externe
trs forte et tre constamment surveille, sans quoi elle risque de simplement retourner sa
rverie aussitt qu'elle le pourra. La victime est par contre capable de se dfendre si elle est
attaque ou de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne
prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c'tait involontaire.

170 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Papyrus
Temps de fabrication : 20 minutes
Temps d'expiration : Permanent
Type de recette : Spcial - Faire une trs grande quantit d'onguent et la faire bouillir. Cuire ensuite
sur une plaque, feu doux. Quand le tout est sec, le rsultat devrait tre une galette qui se tient, et
pourra alors tre change contre un vritable parchemin arcanique linscription.
Plante spcifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivire ou tang).
Effet : Le papyrus possde les mmes proprits qu'un parchemin arcanique vierge.

Poison
Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d'expiration : 12 heures
Type de recette : Onguent
Plante spcifique : pines de conifres
Effet : Cet onguent peut seulement tre appliqu sur une arme non contondante ou un dard. La
victime blesse par larme empoisonne subira alors les effets communs de poison (voir le chapitre
Les poisons pour les dtails).

Sirop euphorisant (drogue)


Temps de fabrication : 10 minutes
Temps d'expiration : 1 GN
Type de recette : Sirop
Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'un btiment
Effet : 1 minute aprs avoir ingurgit le sirop, la personne sera sous l'emprise d'une joie
euphorisante et intense. La personne aura une confiance en elle-mme totale, et sa joie sera
tellement grande qu'elle voudra la communiquer avec tout le monde, et ne pourra rester
silencieuse plus de 15 secondes. Sa confiance sera tellement grande que la personne sera mme
immunise au sort Peur (mais pas Terreur). La victime demeure capable de se dfendre si elle est
attaque ou de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne
prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c'tait involontaire.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 171

Niveau 3
Baume mdicinal
Temps de fabrication : 15 minutes
Temps d'expiration : 1 GN
Type de recette : Baume
Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'une route frquente
Effet : Redonne 8 points de vie, mais d'une manire trs lente, soit 1 point par tranche de 5
minutes. Doit tre appliqu sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs ; 10 onguents ne
redonneront pas 10 points de vie par 5 minutes.

pices de conservation
Temps de fabrication : 10 Minutes
Temps d'expiration : Voir description
Type de recette : Poudre
Plante spcifique : Une plante produisant des petits fruits
Effet : Ces pices permettent de conserver une potion d'alchimie de niveau 1. La potion ainsi
traite sera encore utilisable au prochain GN. Les pices ne sont pas cumulables : une recette par
potion doit tre utilise et elle ne dure quun GN.

Infusion de Nux Vomica


Temps de fabrication : 15 minutes
Temps d'expiration : 1 GN
Type de recette : Infusion
Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'un btiment
Effet : Aussitt l'infusion ingurgite, la personne vomit instantanment. Le corps de la personne est
ainsi nettoy de toutes sortes de poisons ingurgits et de toutes drogues (voir le chapitre Les
poisons). La personne aura des vomissements pendant 1 minute.

Onguent du vif-esprit (drogue)


Temps de fabrication : 15 minutes
Temps d'expiration : 1 GN
Type de recette : Onguent (appliqu sur les tempes)
Plante spcifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : La victime voit tous ses sens aiguiss l'extrme. Le moindre chuchotement est un cri ses
oreilles, la moindre blessure produit une douleur atroce, la chose la plus fade parat trs pice,
l'odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumire du soleil lui semble insupportable. La victime sera
aussi prise d'une profonde paranoa. Elle est tellement alerte qu'il devient impossible d'utiliser sur
elle l'habilet Attaque par derrire, ces attaques seront considres comme des coups de dague
normaux. La victime demeure capable de se dfendre si elle est attaque ou mme de faire de la
magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la
drogue ou 10 minutes si c'tait involontaire.

Poudre de paralysie
Temps de fabrication : 15 minutes
Temps d'expiration : 24 heures
Type de recette : Poudre (Utiliser du riz pour simuler la poudre en jeu)
Plante spcifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivire ou tang).
Effet : Seul l'herboriste qui connat les moyens de fabriquer cette poudre peut l'utiliser. Lorsqu'elle
est lance sur quelqu'un ( moins de 2 mtres), cette personne devient automatiquement
paralyse pour 30 secondes comptes lentement (mille et un, mille et deux, etc.)
Si la victime est frappe, elle redevient capable de se mouvoir normalement. Si l'herboriste reoit
de la poudre en la soufflant, il est lui aussi paralys. Il est donc conseill de la conserver dans une
fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou contre le vent. La poudre peut
paralyser une seule personne (plus l'ventuel herboriste maladroit).
172 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Chants
Fonctionnement des chants
Un personnage a accs tous les chants de son niveau de Chant, il n'a pas les apprendre
individuellement. Il n'y a pas de nombre maximum d'usages non plus. Pour qu'une personne puisse
tre affecte par un chant, elle doit l'entendre (ou le voir dans le cas d'une danse) et tre 10
mtres ou moins du Barde. Certains chants ont une porte plus courte dcrite dans leur texte
respectif.
Les chants affectent souvent le comportement de leur victime. La victime n'a alors pas du tout
conscience qu'elle est sous l'emprise d'un chant. Quand l'effet du chant se termine, la victime ne
ralise normalement pas qu'elle a t manipule moins que l'effet soit particulirement vident.
Avec le temps, certains personnages peuvent avoir appris que la musique a un effet envoutant sur
les gens. Cependant, ils ne peuvent savoir si une prestation est un authentique "chant de barde",
ou simplement une chanson ordinaire. Un joueur peut tre pnalis s'il attaque quelconque
personnage ds qu'il se met fredonner une mlodie. La majorit de la musique entendue
travers le monde de jeu n'a pas ncessairement d'effet sur son auditoire...
Il est noter que mme si certains chants ont des effets similaires certains sorts, ils ne sont
jamais considrs comme de la magie, ni comme des sorts de charme.
Les chants utiliss doivent tre appropris non seulement l'effet qu'ils produisent, mais aussi
l'univers de jeu; les chansons d'inspiration mdivale ou lyrique sont donc fortement conseilles. Il
est aussi suggr d'utiliser des chansons qui ont un ge d'au moins 10 ans. Cela vitera de faire
dcrocher les gens tout coup. Aussi, on recommande de modifier les paroles pour les adapter afin
de les associer l'univers de jeu. Par exemple, viter de mentionner des lieux rels, qui n'existent
pas Blnos. Il ne faut pas non plus utiliser de chansons trop connues (thme de comdie
musicale ou d'mission, musique de jeux vidos) ou trop rcentes (musique moderne, de style
inappropri: rock, pop, etc.)
Quelques exemples :
- La comptine "Au clair de la lune" ne sera pas accepte, puisqu'elle est trop connue, et ne
s'applique pas vraiment aux pouvoirs des chants.
- La chanson "Allegria", mme si vieille de 10 ans, ne sera pas accepte car elle est l'opus principal
du spectacle. D'autres chansons provenant de ce spectacle pourraient tre acceptes.
- La chanson "March of Cambreadth", est vieille de plus de 10 ans. Elle n'est pas l'opus principal
d'une oeuvre contemporaine, mais fait partie des chansons couramment entendues dans les
rpertoires mdivaux. Elle sera donc accepte.
En cas dincertitude, vous pouvez vous informer sur le forum, par la section Questions
l'organisation.

Liste des chants


Exemple dun chant et dtails :

Nom du chant
Type : Chaque chant a un type. Les chants "de combat" peuvent tre utiliss mme dans un
combat alors que les chants "hors combat" ne peuvent pas. Si un chant est "mobile", le Barde peut
se dplacer en le faisant. Il ne peut pas se dplacer lors d'un chant "immobile". Il reste possible de
faire quelques pas lors d'un spectacle mais pas de se dplacer sur plusieurs mtres.
Nombre de bardes requis : Certains chants requirent plusieurs bardes pour avoir un effet. Dans
les cas o plus d'un Barde est requis, l'un d'eux utilise le chant et les autres l'accompagnent. Seul le
Barde utilisant le chant doit avoir le niveau du chant en question. Les accompagnateurs doivent
seulement avoir le niveau 1 de chant. Un Barde ne peut participer qu' un chant la fois. Par
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 173

exemple, il ne peut pas chanter le chant de l'amiti en faisant la danse du feu ou encore
accompagner deux bardes la fois mme s'ils font tous les deux le mme type de chant.
Formes possibles : Mme s'ils sont tous appels chants, certains d'entre eux peuvent ou doivent
tre prsents sous d'autres formes : chant, dans, instrumental, rcit (pome), mim. Les
possibilits sont parfois diffrentes pour le Barde qui fait le chant et les accompagnateurs. Peu
importe la forme utilise, un effet de silence empche d'utiliser des chants. Tous les chants et
toutes les danses doivent tre diffrents les uns des autres et doivent tre appropris l'effet
dsir. Par exemple, une mme comptine ne pourrait pas tre utilise pour deux chants, ou encore
pour un chant de combat.
Cible : Qui est affect par le chant. Il y a trois possibilits :

Barde : Le chant affecte le Barde qui le fait

1 personne : Le chant affecte une personne cible par le chant

Groupe : Le chant affecte tous ceux qui l'entendent, sont moins de 10 mtres et rpondent
aux autres conditions dcrites dans le chant.
Temps minimal de chant avant l'effet : Le temps minimal pendant lequel le Barde doit faire le
chant avant que l'effet du chant se manifeste. Normalement, une cible doit avoir t prsente
pendant tout ce temps pour tre affecte. Quand le Barde a complt son chant, il donne en horsjeu le nom du chant utilis et dcrit l'effet la ou les cibles. Un temps minimal de instantan
signifie que l'effet du chant s'active ds que le Barde le commence. Dans ce cas, il peut tre
prfrable de donner l'effet avant de faire le chant. Au besoin, un Barde peut toujours arrter de
chanter le temps de dire les effets hors-jeu une personne affecte.
Dure : C'est le temps que dure l'effet du chant.
Rsistance aux chants : Avec cette habilet, un personnage peut bloquer leffet de certains chants.
Il est alors indiqu si la rsistance sapplique ce chant en particulier.
TABLEAU DES CHANTS
Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Chant de la rage
Chant de prompt rtablissement
Chant des larmes
Chant du faible
Chant du lendemain de veille
Comptine soporifique
Danse du feu

Chanson rpondre vridique


Chant des ombres
Danse de l'artiste riche
Danse du mime
Force de la voix
Obstinante charade
Srnade

Chant de confusion clricale


Chant de l'pope
Chant de l'esprit faible
Chant de la joie
Chant du hros
Chant obsdant

Chants
Chant de l'amiti
Chant de l'honneur
Chant de la force
Chant de la mle
Chant du ventre vide
Duel de la voix
Requiem
Rituel de la perte de la voix

Niveau 1
Chant de l'amiti
Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant, instrumental, rcit.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : 12 heures
Rsistance aux chants : Oui
Pour arriver invoquer ce pouvoir, le Barde doit chanter une chanson complte pour une personne
en particulier. Cette personne doit entendre clairement la musique et doit tre attentive la
musique. Si ces conditions sont remplies, la personne est charme. Elle prouvera ds lors une trs
grande sympathie pour le Barde, comme si ce dernier tait un ami de longue date. Elle fera tout
pour l'aider si elle apprend qu'il est en danger, mais gardera tout de mme son libre arbitre et ne
lui sera pas soumise pour autant.

174 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Chant de l'honneur
Type : Chant de combat mobile
Nombre de bardes requis : 1 ou 2
Formes possibles : Chant, instrumental.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : Tant que chant
Rsistance aux chants : Oui
Ce chant est souvent utilis pour inspirer les soldats moins dvous une cause. Pour l'utiliser, le
Barde doit porter une bannire ou un tendard. S'il joue d'un instrument requrant ses deux
mains, un autre Barde qui reste moins de 2 mtres de lui peut le porter. Si l'tendard n'est plus
port, le chant est interrompu. Tous ceux qui marchent avec ou combattent pour le groupe dont
c'est la bannire sont affects. Ils deviennent incapables de trahir la cause moins d'y tre
contraints par magie. Les membres d'autres groupes ayant leur propre bannire ne sont pas
affects par ce chant.

Chant de la force
Type : Chant de combat mobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chant; Accompagnateur : chant, instrumental.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : Tant que chant
Rsistance aux chants : Non
Les allis du Barde infligent 1 point de dgts
supplmentaire. Cet effet n'est cumulatif avec
aucun autre effet de force.

Chant de la mle
Type : Chant de combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant, instrumental.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : Tant que chant
Rsistance aux chants : Non
Les allis du Barde gagnent 2 points de vie et leur
maximum de points de vie augmente de 2. Ils
perdent les 2 points de vie quand le Barde cesse de
chanter. Cela peut les tuer sils tombent zro point
de vie.

Chant du ventre vide


Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant, instrumental.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : 10 minutes
Rsistance aux chants : Oui
Le Barde doit chanter une chanson de table, de circonstance pour un repas ou faisant rfrence la
nourriture. Celui qui est ddie cette chanson se voit pris d'une envie de grignoter, de manger.
Cela ne l'empchera pas de se dfendre ou se sauver mais s'il n'y a pas de situation urgente, il
cherchera satisfaire sa faim pour la dure de l'effet.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 175

Duel de la voix
Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chant, instrumental (le mdium doit tre le mme pour les deux bardes).
Cible : Barde
Temps minimal de chant avant l'effet : Instantan
Dure : 3 heures
Rsistance aux chants : Non
Un Barde peut en provoquer un autre en duel de la voix par une dclaration publique qui doit avoir
au moins un tmoin impartial (pas impliqu dans le conflit des deux bardes). Si le dfi est accept,
les deux bardes se mettront chanter chacun une chanson diffrente en mme temps et celui qui
chantera le plus longtemps sans arrter gagnera. Le perdant sera incapable de chanter un chant de
Barde durant 3 heures ou jusqu' ce que le gagnant lui pardonne.

Requiem
Type : Chant de combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant, instrumental.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : Instantan
Dure : Tant que chant
Rsistance aux chants : Non
Le requiem est un chant funbre interprt pour les dfunts juste avant lenterrement ou lors de
crmonies funraires. Ce chant a aussi leffet dattirer les morts-vivants : tant que le barde pourra
chanter, il attirera lattention des morts-vivants sans intelligence (zombies, zombies majeurs,
autres) qui se dirigeront vers lui, et ignoreront compltement les autres individus se trouvant
proximit. Seul le sort ou lhabilet Contrle des morts-vivants peut contrer les effets de ce chant.

Rituel de la perte de la voix


Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chant mais l'accompagnateur peut utiliser une autre forme.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : 30 minutes
Rsistance aux chants : Non
Deux bardes inviteront une personne chanter avec eux une chanson quelconque et ils tenteront
de la faire chanter le plus fort possible; aprs 1 minute de chant ininterrompu, la cible verra sa voix
diminuer jusqu ne plus pouvoir parler pendant 30 minutes.

Niveau 2
Chant de la rage
Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant, rcit.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : 1 minute
Rsistance aux chants : Oui
Le Barde doit chanter une chanson offensante envers une personne et celle-ci doit entendre la
chanson clairement et savoir qu'elle parle de lui ou elle. La cible de la chanson entrera dans une
rage ayant pour but de tuer de manire violente tous les gens aux alentours qui auront entendu la
chanson (incluant le barde), croyant qu'ils se moquent tous de lui ou elle.
176 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Chant de prompt rtablissement


Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 3 ou plus
Formes possibles : Chant; Accompagnateurs : chant, instrumental, dans.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 30 secondes par point de vie
Dure : Non-applicable
Rsistance aux chants : Non
Le Barde et ses accompagnateurs chanteront en prsence dun bless, et agenouills prs de lui (ou
dansant autour). chaque 30 secondes de chant, la cible regagnera un point de vie. Elle ne peut
regagner plus de points de vie que le double du nombre de bardes qui chantent pour elle (ex : 3
bardes = 6 PV). Une personne ne peut bnficier de ce chant deux fois dans la mme heure.

Chant des larmes


Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant, rcit.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : 10 minutes
Rsistance aux chants : Oui
Le Barde chante une chanson triste sa cible qui doit l'entendre et savoir que la chanson lui est
ddie (un contact visuel insistant suffit). La cible se met pleurer et sera triste pendant 10
minutes. De plus, tout en pleurant, la cible parlera de tout ce qu'elle a fait de mchant (d'un point
de vue loyal bon) pendant la journe (exemple : un Voleur parlera de ses vols la tire, un assassin
des meurtres qu'il a commis). Si la cible est sous Identification fausse, elle pleure tout de mme
mais n'est pas oblige de parler, ou peut mentir.

Chant du faible
Type : Chant de combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant, rcit.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : Instantan
Dure : Tant que chant
Rsistance aux chants : Non
Le Barde qui sera pris au dpourvu en combat pourra chanter cette petite chanson mignonne et
attendrissante. Alors tous les ennemis du Barde seront pris de piti pour lui, prfrant lui laisser la
vie sauve (pour cette fois seulement) ou encore le prendre prisonnier pour le traner en justice. Le
Barde peut aussi utiliser une variante du chant, celle-ci permettant d'invoquer le chant du faible sur
quelqu'un d'autre, forant les autres prendre la cible en piti. Il est noter que le Barde ne peut
pas rutiliser ce chant sur les mmes personnes pour une heure, et que l'effet du chant se dissipe
ds que le barde (ou la personne quil protge) participe au combat.

Chant du lendemain de veille


Type : Chant de combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant, rcit.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : Non-applicable
Rsistance aux chants : Non
Le Barde chantera cette chanson sa cible en la tenant par les 2 paules pendant 1 minute, aprs
laquelle tous les effets de l'alcool seront dissips. Il est noter que le chant agit aussi sur les
poisons ingrs (voir le chapitre Les poisons).
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 177

Comptine soporifique
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant, instrumental.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : 5 minutes
Rsistance aux chants : Oui
Le Barde jouera une berceuse sa cible et au bout d'une minute, celle-ci sera prise d'une envie de
dormir. Puis, au bout dune minute, la cible s'endormira d'un sommeil tout fait normal et naturel;
bousculer la cible la rveillera.

Danse du feu
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Dans; Accompagnateur : Chant, instrumental.
Cible : Barde
Temps minimal de chant avant l'effet : 5 minutes
Dure : 2 heures
Rsistance aux chants : Non
Le Barde danse autour d'un feu (marcher autour d'un feu nest pas considr comme une danse) et
sera immunis au feu pour 2 heures. Ceci inclut les bchers, et les sorts suivants : Accumulation
solaire, Boule de feu, Langue de feu, Pige de feu, Rune explosive et Rune explosive amliore. Le
Barde nest pas immunis la Haute magie et aux pouvoirs lgendaires des Titres de prestige. Il est
noter qu'une arme qui fait des dgts de feu le blessera quand mme mais les dgts ne seront
pas considrs de feu. Seul le Barde qui danse est affect, pas l'accompagnateur.

Niveau 3
Chanson rpondre vridique
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : 1 question
Rsistance aux chants : Non
Le Barde devra chanter une chanson rpondre, aprs laquelle il pourra demander quelqu'un qui
aura particip la chanson de rpondre une seule question. La cible devra rpondre la question
de son mieux SANS MENTIR moins qu'elle soit sous Identification fausse. Le Barde ne peut poser
qu'une seule question une seule personne.

Chant des ombres


Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chant; Accompagnateur : chant, instrumental, dans.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : 30 secondes
Rsistance aux chants : Oui
Cette chanson angoissante ou effrayante ne peut tre faite que dans un endroit sombre ou la nuit.
la fin du chant, les gens qui ont entendu la chanson (et qui taient aussi dans l'ombre si c'est le
jour) devront se sauver comme sous l'effet d'un sort de Peur.
178 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Danse de l'artiste riche


Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Dans; Accompagnateur : chant, instrumental.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes
Dure : Un don
Rsistance aux chants : Non
Le Barde doit danser publiquement, aprs quoi il pourra rclamer tous ceux qui l'ont regard
pendant 2 minutes, un minimum de 1 chad. Les victimes de la danse DOIVENT donner ce chad si
elles le possdent.

Danse du mime
Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Mim.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : 1 commandement
Rsistance aux chants : Oui
Le Barde devra imiter TOUS les mouvements de sa cible pendant 1 minute. La cible devra se rendre
compte que le Barde l'imite mais le Barde ne doit pas lui dire, en fait il ne doit pas prononcer une
seule syllabe pendant le chant. Ensuite, le Barde pourra donner un commandement la cible, une
petite phrase que la cible devra immdiatement faire, comme le sort Commandement.

Force de la voix
Type : Chant de combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : Instantan
Dure : Tant que chant
Rsistance aux chants : Non
Un Barde pourra utiliser sa voix pour se protger temporairement en combat. Il devra crier une
note distincte sans arrt. Tant qu'il criera, personne ne pourra approcher moins de 2 mtres; il
sera toujours possible de lui lancer une arme de jet ou une flche. Ceci tant une mesure
dfensive, le Barde ne peut pas se dplacer du tout pendant son cri. Aussitt que le Barde arrtera
de crier, le mur de voix tombera. Mme les allis du Barde sont affects.

Obstinante charade
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant, rcit
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 30 secondes
Dure : 30 minutes
Rsistance aux chants : Oui
Le Barde chantera ou rcitera sa cible une charade (ou une nigme). La cible, aprs avoir entendu
la charade, sera plonge dans une profonde pense, ayant pour but de rsoudre la charade. Tant
que celle-ci ne sera pas rsolue, il devra rester sur place chercher la rponse; les seuls
dplacements permis sont ceux qui consistent aller voir le Barde pour voir s'il a la bonne rponse.
L'tat de rflexion sera bris en cas de combat ou d'action agressive de la part de quiconque, mais
reprendra aussitt le danger pass. Si la victime n'a pas trouv la rponse aprs 30 minutes, l'effet
du chant cessera de lui-mme.
les terres de

Blnos - Saison 2015 | 179

Srnade
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chant, dans; Accompagnateur : Chant, instrumental.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute
Dure : 12 heures
Rsistance aux chants : Non
Le Barde qui chante pour, ou danse avec une personne de sexe oppos produit sur elle l'effet d'un
philtre d'amour. L'effet dure 12 heures. Les Gobelins, les Orcs, et les Hommes-rats nont pas accs
ce chant.

Niveau 4
Chant confusion clricale
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chant, rcit; Accompagnateur : Chant, instrumental, rcit.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes
Dure : 10 minutes
Rsistance aux chants : Non
Le Barde chante une chanson pique sur les dieux et les dmons. Par cette chanson, il russit
mettre en doute la foi de la plupart des croyants, allant mme jusqu' les empcher dutiliser de la
magie clricale pour un temps. Cela inclut les magies shamanique et de moine.

Chant de l'pope
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chant, rcit; Accompagnateur : Chant, instrumental, rcit.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes
Dure : GN en cours
Rsistance aux chants : Oui
Le Barde chante pour une personne une aventure, plus ou moins plausible, dont elle est le
personnage principal. La cible, quand le Barde termine, doit essayer d'accomplir l'pope que le
Barde a chante. La cible ne sera pas totalement obsde par l'pope mais la gardera comme
objectif jusqu' ce qu'elle la russisse ou que le GN se termine.

Chant de l'esprit faible


Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chant.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes
Dure : 30 minutes
Rsistance aux chants : Oui
Cette chanson doit tre frivole ou changeante. La cible se verra agir de manire hyperactive, c'est-dire qu'elle aura toujours des intrts changeants et sera incapable de garder sa concentration
sur une action de plus de quelques secondes moins que quelqu'un la ramne continuellement
l'ordre. Dans un cas de danger immdiat, la cible pourra se dfendre ou se sauver mais ds que la
menace n'est plus immdiate, l'effet du chant recommence se faire sentir.

180 |

les terres de

Blnos - Saison 2015

Chant de la joie
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 3
Formes possibles : Chant; Accompagnateurs : chant, instrumental, dans.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes
Dure : 10 minutes
Rsistance aux chants : Non
Cet hymne la paix ou la joie inspire ceux qui l'entendent. L'auditoire affect est soumis
l'quivalent d'un sort de Piti.

Chant du hros
Type : Chant de combat mobile
Nombre de barde requis: 1
Cible : 1 personne
Forme : Chant, rcit
Temps minimal du chant avant leffet : 1 minute
Dure : Tant que chant
Rsistance aux chants : Non
Ce chant raconte les aventures dun hros, le champion choisi par le barde. Ce dernier doit bien
connatre la cible puisque le chant doit tre personnalis pour le champion; de plus, le barde doit
avoir sur lui un objet personnel de son champion (bijou, ceinturon, mouchoir, ou autre). La
personne cible doit savoir quelle est concerne avant le dbut du chant. Une fois actif, le chant
donne au hros 6 points darmure, Rsistance aux sorts de charme niveau 2, et 1 point de dgts
supplmentaire (cet effet n'est cumulatif avec aucun autre effet de force). Peut tre jumel avec
une armure physique, mais ne peut tre jumel avec aucun sort de type Protection qui donne des
points darmure, ni aucun autre chant (force, mle, etc.) En contrepartie, le barde doit se trouver
dans le combat, assez prs pour que son champion lentende ( moins de 10 mtres de lui), et la
mme hauteur que lui (pas de barde dans une tour et le champion sur le champ de bataille).

Chant obsdant
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 3
Formes possibles : Chant, instrumental, rcit.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes
Dure : Tant que chant
Rsistance aux chants : Non
Tous ceux qui ont entendu le chant pour la dure minimale deviendront de plus en plus obsds
par les chants des bardes, ils auront de la difficult soutenir une conversation, ou se concentrer
sur toute autre tche. Les victimes doivent continuer couter les chansons des bardes jusqu' ce
qu'ils arrtent de chanter plus de 30 secondes ou qu'ils soient interrompus par un combat.

les terres de

Blnos - Saison 2015 | 181

Nous joindre
Si vous avez des questions ou commentaires, voici la liste de toutes nos personnes ressources en
liens avec les Terres de Blnos.

Jardins dHyden
Site: https://jardinsdhyden.wordpress.com/
Facebook: https://www.facebook.com/LesJardinsDHyden
Contact : sarah@terres-de-belenos.com
Gestion Sant-Scurit, Gestion Jardins dHyden et agriculture

Terres de Blnos
Site : www.terres-de-belenos.com
Facebook officiel : https://www.facebook.com/TerresDeBelenos
Page joueur : https://www.facebook.com/groups/2374777910/
Comits :
Comit dorganisation : organisation@terres-de-belenos.com
Questions gnrales sur le GN (directions, lieux o dormir...), offres d'affaires et tout ce qui n'est pas
couvert par les adresses suivantes.
Comit dthique : ethique@terres-de-belenos.com
Gestion des plaintes et service de soutien personnel
Comit feuillet dHyden : feuillet@terres-de-belenos.com
Pour soumettre un article au Feuillet dHyden
Propritaires :
Tomy Goulet : tomy@terres-de-belenos.com
Gestion du terrain et construction
Charles Frenette : charles@terres-de-belenos.com
Gestion de jeu, rgles et caravane
quipe de travail :
Simon Lalibert : simon@terres-de-belenos.com
Responsable gopolitique, factions, grandes nations, missives, approbation de BG, questions sur
l'univers de jeu, question en lien avec le systme d'influence, etc. (Pas de dpenses d'influence, allez
sur le formulaire sur le site pour le faire*)
Myriam Gendron et Charles Ouellet : redaction@terres-de-belenos.com
Responsables des qutes personnelles
Hugo et Fred : maitre@terres-de-belenos.com
Responsable Matres et Entrainement
Karl : karl@terres-de-belenos.com
Responsable Informatique, site et base de donnes
Louis-Simon : louis@terres-de-belenos.com
Responsable forum

182 |

les terres de

Blnos - Saison 2015