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LISTA DE COMPONENTES

VISTA GENERAL DEL JUEGO

Bienvenido a ATTACK WING, un excitante juego de


batalla de naves estelares ambientado en el universo
de Star Trek. En ATTACK WING, 2 3 jugadores
representan a legendarios capitanes de la Federacin,
el Imperio Klingon y el Imperio Romulano, luchando
nave contra nave en combates tcticos espaciales. El
jugador que destruya todas las naves de sus oponentes
gana el juego.

La caja del juego incluye todos los componentes


necesarios para empezar, as como dos misiones que
ofrecen condiciones de victoria nicas.

Si has jugado a otros juegos de Fantasy Flight Games


Flight Path, como Star Wars X-Wing, ya estars
familiarizado con gran parte de la mecnica del juego.
Aun as, en este reglamente encontrars nuevas reglas
y nuevas formas de jugar que son nicas en STAR TREK
ATTACK WING.

COMO USAR EL LIBRO DE REGLAS


Este libro de reglas est escrito asumiendo que los
jugadores estn usando solo las tres naves incluidas en
la caja. Cuando los jugadores tengan ms experiencia
en el juego, podrn poner en prctica las reglas
avanzadas, que permitirn a los jugadores localizar
planetas, construir escuadrones personalizados, y
jugar las misiones especiales (ver pginas 26 a 32).

-2-

Un libro completo de reglas


Un folleto de reglas de inicio rpido
3 naves de plstico pintadas
o U.S.S. Enterprise-D (Federacin)
o I.K.S. Maht-Ha (Klingon)
o I.R.W. Khazara (Romulano)
3 bases transparentes de plstico con 6 clavijas
3 fichas de nave (doble cara)
14 fichas de Capitn para las bases
13 plantillas de maniobra, compuestas de:
o 3 giros
o 4 inclinaciones laterales
o 6 rectas
3 discos de maniobra (cada uno consistente en
una placa frontal, un disco y un par de
conectores de plstico).
15 fichas de accin, consistentes en:
o 5 fichas de Maniobras Evasivas
o 1 ficha de Estaciones de Batalla
o 1 ficha de Exploracin (Escanear)
o 2 fichas de Camuflaje, de doble cara
o 3 fichas rojas de Fijar Objetivo
o 3 fichas azules de Fijar Objetivo
12 fichas de Escudo, de doble cara
3 fichas de Golpe Crtico
3 fichas de Energa Auxiliar
12 fichas de Desactivacin de Mejoras
1 ficha de Campo de Minas
1 ficha de Planeta
12 fichas de Misin
6 fichas de Objetivo
6 cartas de Nave
3 cartas de Maniobra
7 cartas de Capitn
17 cartas de Mejora
33 cartas de Dao
5 dados rojos de Ataque
5 dados verdes de Defensa
1 regla de Rango/Alcance

VISTA DE LOS COMPONENTES

FICHAS DE ESCUDO

Esta seccin describe los componentes en detalle.

Estas fichas indican la potencia de los


Escudos de la nave. Tienen doble cara: una
cara que muestra un escudo activado (azul)
y la otra cara muestra un escudo
desactivado (rojo). El escudo desactivado
significa que un jugador ha desactivado
voluntariamente su escudo para realizar
una accin en particular, como el Camuflaje.

NAVES, BASES Y CLAVIJAS


Estos modelos pre-pintados
representan a las naves en el
juego. Las clavijas sujetan las
naves a sus bases.
Cada base tiene tambin una Ficha
de Nave que identifica el nombre
de la nave y dos fichas de Capitn
que identifican al Capitn de la
nave.

FICHAS DE GOLPE CRTICO


Estas fichas sealan las naves que han
sufrido un golpe crtico y recuerdan a los
jugadores que consulten sus Fichas de Dao
para ms informacin.

FICHAS DE NAVE

FICHAS DE ENERGA AUXILIAR

Estas fichas identifican el nombre de la


nave y muestra informacin sobre las
capacidades de la nave. Se coloca una
ficha en cada base de nave para
identificar la nave.

Estas fichas marcan las naves que han


forzado sus recursos energticos y han
activado la energa auxiliar para seguir
funcionando.

FICHAS DE CAPITN

FICHAS DE DESACTIVACIN DE MEJORAS

Estas fichas se insertan en la base de la


nave para identificar que Capitn est
comandando la nave. Muestra la
imagen del Capitn y su Habilidad para
una consulta rpida durante el juego.

Estas fichas se colocan en la parte superior


de las Mejoras de Tripulacin, Armas y
Tecnologa que pueden ser utilizados
intermitentemente a bordo de la nave estelar.
FICHA DE CAMPO DE MINAS

DISCOS DE MANIOBRA

Esta ficha se usa para marcar el rea de


juego cuando una nave lanza Minas de
Antimateria desde su arco de tiro trasero.

Estos discos permiten a los jugadores


planear en secreto las maniobras para
sus naves. Cada nave tiene su propio
Disco de Maniobra.

FICHAS DE PLANETA, MISIN Y OBJETIVO

PLANTILLAS DE MANIOBRA

Estas fichas se utilizan principalmente


durante las Misiones (ver pgina 30). Las
Fichas de Planeta y Objetivo pueden tambin
aadirse al juego estndard (ver pgina 27).

Estas plantillas corresponden a


las maniobras en los Discos de
Maniobra de las naves. Se usan
cuando se mueven fsicamente
las naves por el rea de juego.

CARTAS DE NAVE
Estas cartas enumeran las estadsticas y
habilidades especiales de una nave, las
Acciones que puede ejecutar, las Mejoras que
puede equipar y los puntos que le cuesta
construir escuadrones.

FICHAS DE ACCIN
Estas fichas marcan los tipos de
accin especficos que ejecutan las
naves como Exploracin, Camuflaje
o Fijar Objetivo.

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CARTAS DE MANIOBRA
Estas cartas informan de la lista completa
de maniobras de cada nave. Estas Cartas de
Maniobra actan como una gua para los
jugadores para que decidan que maniobra
escoger en sus Discos de Maniobra en cada
ronda.
CARTAS DE CAPITN
Cada nave debe incluir una (y solo una)
Carta de Capitn. Cada Capitn proporciona
un Nmero de Habilidad para su nave y a
menudo proporciona tambin una habilidad
especial. Una Carta de Capitn no se
considera Carta de Mejora y no se ve afectada por
habilidades que afectan a las Cartas de Mejora.
CARTAS DE MEJORA
Estas cartas representan las diferentes
Mejoras que los jugadores pueden comprar
para sus naves, incluyendo Mejoras de
Tripulacin, Armas y Tecnologa, adems de
Talentos de Elite si su Capitn es capaz de soportarlos.
CARTAS DE DAO
Estas cartas contabilizan la cantidad de
dao que ha sufrido una nave y describe
las penalizaciones especiales que ocurren
cuando una nave sufre un golpe crtico.
DADOS PERSONALIZADOS
Estos dados personalizados de ocho
caras se utilizan para resolver combates
y otras habilidades durante el juego.
Hay 2 tipos diferentes de dados: de
Ataque (rojos) y de Defensa (verdes).
REGLA DE RANGO
Esta regla de dos caras se
utiliza para medir varias
distancias durante el juego.

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ANATOMA DE LA CARTA DE NAVE

ALGUNOS ENSAMBLAJES NECESARIOS


ENSAMBLAJE DE LA NAVE
Para ensamblar una nave, sigue los siguientes pasos:
1. Coloca la Ficha de Nave
escogida en la base con su arco
de tiro delantero (el arco de tiro
con lneas continuas) sobre el
smbolo que apunta al frente en
la base.
2. Inserta una clavija en la torre de
la base.
3. Inserta la segunda clavija en la
primera clavija.
4. Inserta la clavija pequea en la
parte inferior de la nave de
plstico en la segunda clavija.
Desde este punto en adelante en el libro de reglas, el
trmino nave se refiere a una nave totalmente
ensamblada, completa con la nave de plstico, clavijas,
base, Ficha de Nave y Ficha de Capitn.

1.
2.
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4.
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8.
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10.
11.
12.
13.

FICHA DEL CAPITN


Toma las dos Fichas de Capitn
que coincidan con la imagen
de tu Carta de Capitn. Inserta
ambas fichas en la torre de la
base como muestra el
diagrama. El borde coloreado
que muestras en la ficha
frontal debe coincidir con el
borde que muestras en la ficha
posterior. Esto permite a dos jugadores distintos (cada
uno con su propio ejemplar del juego) jugar con el
mismo Capitn; cada jugador debe escoger un borde
de diferente color para mostrar en la cara anterior y
posterior de sus naves.
ENSAMBLAJE DEL DISCO DE MANIOBLA
Antes de jugar, hay que
ensamblar cada disco
como se muestra.
Conecta cada disco con
la placa frontal con los
conectores de plstico.

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Nombre de la Nave
Icono de figura exclusiva
Clase de Nave
Icono de Faccin
Valor de Arma Principal
Valor de Agilidad
Valor de Casco
Valor de Escudos
Icono de Tipo de Nave
Barra de Mejoras
Habilidad Especial de la Nave
Barra de Acciones
Coste de Puntos de Escuadrn

2 Jugadores: Los jugadores se sientan uno frente a otro. El


lado del rea de juego ms cercano a cada jugador se conoce
como borde de salida.

PLANIFICACIN
Antes de jugar, monta el juego como se indica:

3 Jugadores: Un jugador se sienta frente a uno de los bordes


del rea de juego, y los otros dos se sientan en las esquinas
del otro lado del rea de juego. A cada jugador se le asigna un
espacio rectangular de 10 x 20 cm. llamada rea de salida.

1. Escoger una Faccin: Los jugadores acuerdan que


Facciones controlar. Si no se ponen de acuerdo, se
sortea. Todos los componentes pertenecientes a
un mismo jugador se consideran amigos (incluso si
son de diferentes Facciones), y todos los
componentes pertenecientes a sus oponentes se
consideran enemigos.

4. Situar Fuerzas: Colocar cada nave en el rea de


juego por orden de Habilidad del Capitn (el
nmero dorado en la Ficha de Capitn), de menor
a mayor. Si varias naves comparten la misma
Habilidad del Capitn, la nave con iniciativa se
coloca primero (ver Iniciativa en la pgina 22).
2 Jugadores: Para colocar una nave, su propietario coloca la
Regla de Rango recta desde el borde del rea de juego y
coloca su nave en cualquier sitio que est totalmente dentro
de la seccin Rango 1, encarando cualquier direccin.

2. Reunir Fuerzas: Cada jugador escoge Nave,


Capitn y Cartas de Mejoras. Si los jugadores no
estn utilizando las reglas de construccin de
escuadrones (ver pgina 26), los jugadores pueden
reunir las siguientes cartas:

3 Jugadores: Para colocar una nave, su propietario empieza


midiendo su rea de salida de 10 x 20 cm. como se muestra
en el Diagrama de Montaje para 3 Jugadores de la pgina 7.
El propietario de la nave la coloca en cualquier sitio que est
totalmente dentro de su rea de salida, encarando cualquier
direccin. Ntese que cada segmento de la Regla de Rango
mide 10 cm, as que esta puede ser una gua para que los
jugadores midan sus reas de salida.

Faccin de la Federacin
Carta de Nave: U.S.S. Enterprise-D
Carta de Maniobra: Clase Galaxy
Carta de Capitn: Jean-Luc Picard
Cartas de Mejoras: Geordi La Forge, Miles OBrian

5. Preparar las Cartas: Cada jugador toma las cartas


que combinan sus fuerzas y las coloca cara arriba
fuera del rea de juego a la vista de todos los
jugadores.

Faccin Klingon
Carta de Nave: I.K.S. MahtHa
Carta de Maniobra: Clase VorCha
Carta de Capitn: NuDoq
Carta de Mejoras: Konmel, Rayo Tractor, Torpedos de
Fotn (faccin Klingon)

6. Subir Escudos: Coloca un nmero de Fichas de


Escudo sobre la Carta de Nave igual a su Valor de
Escudos. Una nave no puede tener ms Fichas de
Escudos que su Valor de Escudos. Asegrate que
cada Ficha de Escudo muestra su lado activo (azul).

Faccin Romulana
Carta de Nave: I.R.W. Khazara
Carta de Maniobra: Clase Dderidex
Carta de Capitn: Toreth
Carta de Mejoras: Bochra, Torpedos de Plasma

Tras la primera o segunda partida, se recomienda


que los jugadores escojan sus propias
configuraciones de naves usando las reglas de
construccin de escuadrones en la pgina 26.

7. Preparar otros componentes: Baraja el Mazo de


Daos y colcalo boca abajo fuera del rea de
juego y al alcance de todos los jugadores. Coloca el
resto de componentes fuera del rea de juego al
alcance de todos los jugadores.

3. Ensamblar Naves: Cada jugador busca la nave de


plstico, Ficha de Nave, y la Ficha de Capitn que
concuerdan con las Cartas de Nave y Capitn
elegidos.

EL REA DE JUEGO
Attack Wing no se juega en un tablero. En su lugar se
juega en cualquier superficie plana de al menos 90 x
90 cm. Los jugadores deben usar un fieltro o una
superficie de tela, que proporciona un poco de friccin
y ayuda a evitar que los jugadores accidentalmente
tiren o muevan las naves.

4. Establecer el rea de juego: Escoger un rea de


juego en una mesa u otra superficie plana. Los
jugadores pueden usar un tapete, un mantel o
cualquier otra cosa para marcar los bordes del
rea de juego (ver El rea de Juego).

Los jugadores experimentados pueden probar otras


medidas para el tablero del juego.

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MONTAJE PARA 2 JUGADORES

1. rea de Juego (aproximadamente 90 x 90 cm)


2. Regla de Rango (midiendo el rea de salida)
3. rea de Salida del Jugador 1 (primeros 10 cm. del
rea de juego)
4. Borde de Salida del Jugador 1
5. Carta de Nave del Jugador 1 (con las Fichas de
Escudo)
6. Carta de Maniobra del Jugador 1 (para consulta)

7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

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Disco de Maniobra del Jugador 1


Cartas de Capitn y Mejoras del Jugador 1
Dados
Mazo de Daos (barajada, boca abajo)
Fichas de Accin
Plantillas de Maniobra
Fichas variadas
rea del Jugador 2 (como la del Jugador 1)

MONTAJE PARA 3 JUGADORES

1. rea de Juego (aproximadamente 90 x 90 cm)


2. Regla de Rango (midiendo el rea de salida)
3. rea de salida del Jugador 1 (10 x 20 cm. centrado
en un lado)
4. Borde de Salida del Jugador 1
5. rea de Nave del Jugador 1 (con Carta de Nave,
Fichas de Escudo, Carta de Maniobra, Disco de
Maniobra, Carta del Capitn y Cartas de Mejoras
6. rea de Salida del Jugador 2 ( 10 x 20 cm. en el
extremo ms alejado del Jugador 1)
7. Borde de Salida del Jugador 2

8. rea de Nave del Jugador 2 (con Carta de Nave,


Fichas de Escudo, Carta y Disco de Maniobra,
Cartas de Capitn y de Mejoras
9. rea de Salida del Jugador 3 (10 x 20 cm frente al
Jugador 2)
10. Borde de Salida del Jugador 3
11. rea de Nave del Jugador 3 (con Carta de Nave,
Fichas de Escudo, Carta y Disco de Maniobra,
Cartas de Capitn y de Mejoras
12. Accesorios del Juego (ver pgina anterior para ms
detalles)

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LA RONDA DE JUEGO
Attack Wing se juega sobre una serie de rondas.
Durante cada ronda, los jugadores ejecutan las
siguientes cuatro fases en orden:

Despus de resolver la Fase Final comienza una nueva


ronda empezando con la Fase de Planificacin. Esto
continua hasta que uno de los jugadores destruye
todas las naves de sus oponentes o se completa un
objetivo de misin.

1. Fase de Planificacin: Cada jugador elige una


maniobra para cada una de sus naves usando el
Disco de Maniobra de la nave.

Cada una de estas fases se trata en detalle en las


pginas siguientes.

2. Fase de Activacin: Cada nave mueve y ejecuta


una accin. En orden ascendente de Habilidad de
Capitn se revela cada Disco de Maniobra de la
nave y se ejecuta la maniobra escogida.
Inmediatamente despus de realizar su maniobra
escogida, cada nave puede realizar una accin.

FASE DE PLANIFICACON
Durante esta fase, cada jugador utiliza el Disco de
Maniobra para escoger en secreto una maniobra para
cada una de sus naves. La seleccin en el disco
establece como se movern las naves durante la
siguiente Fase de Activacin. Los jugadores deben
asignar un disco a cada nave. Despus de que todas las
naves tengan asignados Discos de Maniobra, contina
a la Fase de Activacin.

3. Fase de Combate: Cada nave puede ejecutar un


ataque. En orden descendente de Habilidad de
Capitn, cada nave puede atacar a una nave
enemiga que est dentro de su arco de tiro
delantero y dentro de rango. Algunas naves
disponen de un arco de tiro posterior marcado por
una lnea discontinua; estos arcos de tiro solo
pueden usarse por Mejoras de Armas que digan
especficamente que pueden ser disparadas a
travs del arco de tiro posterior.

NOTA: Los jugadores pueden consultar las Cartas de Maniobra de


sus naves para tener una lista completa de maniobras que sus
naves pueden ejecutar.

ESCOGER UNA MANIOBRA

4. Fase Final: Los jugadores ejecutan las siguientes


actividades de final de ronda:

Para escoger una maniobra, el jugador gira la placa


frontal del Disco de Maniobra de la nave hasta que la
ventana muestra solo la maniobra deseada. Entonces
asigna la maniobra a una de sus naves colocando el
disco cara abajo junto a su nave correspondiente
dentro del rea de juego.

Todas las Fichas de Escudo que se han


volteado a su cara desactivada (rojo) durante
la ronda pueden volver a girarse a su cara
activa (azul) gratuitamente.
NOTA: Escudos Desactivados no es lo mismo que Escudos
Daados. Los Escudos que han sido daados durante el
combate son retirados del juego hasta que sean
reparados con una habilidad especial.

Un jugador puede mirar sus propios Discos de


Maniobra boca abajo en cualquier momento, pero no
puede mirar los de sus oponentes. Un jugador que
controla ms de una nave puede asignar maniobras a
sus naves en cualquier orden.

Los jugadores retiran las Fichas de Exploracin


as como las Fichas de Maniobras Evasivas y
Estaciones de Batalla no utilizadas; las Fichas
de Fijar Objetivo permanecen en la mesa.

Las Fichas de Camuflaje que se voltearon a su


cara roja deben ser retiradas.

Las Fichas de Encubrimiento que an tienen el


lado verde deben estar en juego si sus
propietarios deciden mantener los Escudos
desactivados. Si la Ficha de Camuflaje est
situada encima de la base de la nave, colcala
al lado de la nave para indicar que la nave ha
estado camuflada ms de un turno y ya no
puede ser Objetivo Fijado.

Resuelve cualquier Habilidad de las cartas en la


Fase Final.

Cada seleccin en el Disco de Maniobra tiene una


Plantilla de Maniobra correspondiente que mide el
movimiento de la nave durante la Fase de Activacin.
Durante la Fase de Planificacin, los jugadores no
pueden usar las Plantillas de Maniobra para probar
donde acabarn las naves. En cambio, pueden planear
sus maniobras estimando el movimiento de sus naves
de cabeza.
NOTA: Dado que los distintos tipos de naves en el universo Star
Trek varan en su velocidad mxima y maniobrabilidad, el dial para
cada tipo de nave es nico. No todas las naves son capaces de usar
todas las Plantillas de Maniobra incluidas en el juego, y algunas
naves pueden ejecutar maniobras que otras no pueden.

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NOTA: Algunas maniobras pueden ser modificadas o restringidas


por otros factores, como una Ficha de Energa Auxiliar o el texto en
una Carta de Dao cara arriba.

TIPOS DE MANIOBRA
Cada maniobra consiste en
tres elementos: la orientacin
(flecha), la velocidad
(nmero), y la dificultad (color
de la flecha).

Ejemplo de la fase de activacin

ORIENTACIN
La orientacin est indicada por las flechas en el Disco
de Maniobra. Las naves pueden viajar en 7
orientaciones posibles, dependiendo de las opciones
disponibles en sus discos:
Recto: Avanzas la nave todo recto, sin
cambiar su orientacin.
Inclinacin lateral: Permite a la nave
ejecutar una curva ligera que avanza
la nave de frente, ligeramente hacia
un lado, y cambia su orientacin 45.
Los jugadores escogen simultneamente una maniobra para
cada nave:

Giro: Permite a la nave ejecutar una


curva cerrada que avanza la nave
de frente, bruscamente hacia una
lado, y cambia su orientacin 90.

1.

Cambio de Direccin: Avanza la nave


todo recto, cambiando su orientacin
180 al final del recorrido.

2.

3.

Atrs Toda: Mueve la nave recto hacia


atrs, sin cambiar su orientacin.
VELOCIDAD
La velocidad se indica por los nmeros en el Dial de
Maniobra y vara entre 1 y 6, dependiendo de las
opciones disponibles en el disco. A mayor velocidad,
ms lejos viaja la nave durante su maniobra.
DIFICULTAD
Algunas maniobras son ms difciles de ejecutar que
otras. El color de la flecha de direccin indica la
dificultad de cada maniobra. Muchas flechas son
blancas, lo que representa una maniobra estndar.
Algunas flechas son rojas o verdes, lo cual representa
que la maniobra es difcil de manejar (rojo) o
extremadamente sencilla (verde).
Durante la Fase de Activacin, las naves reciben o
retiran Fichas de Energa Auxiliar en funcin del color
de la maniobra ejecutada (ver Energa Auxiliar en la
pgina 24).

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El Jugador de la Federacin gira el Disco de Maniobra


de la clase Galaxy a la Maniobra [ 3] y coloca el disco
cara abajo junto a la nave Enterprise-D.
Al mismo tiempo, el Jugador Klingon gira el Disco de
Maniobra de la Clase VorCha a la Maniobra [ 2] y
coloca el disco cara abajo junto a la nave Maht-Ha.
Tambin al mismo tiempo, el Jugador Romulano gira el
Disco de Maniobra de la Clase Dderidex a la Maniobra [
2] y coloca el disco cara abajo cerca de la nave
Khazara.

La nave actual resolviendo una fase se conoce como la


nave activa. Despus de que la nave activa resuelve el
paso final, la nave con la siguiente Habilidad de
Capitn ms baja ser la nave activa y resuelve estos
mismos pasos. Los jugadores continan activando
naves en orden de Habilidad de Capitn ascendente
hasta que cada nave est activada.

FASE DE ACTIVACIN
Durante esta fase, cada nave es activada de una en
una. Empezando por la nave con la Habilidad de
Capitn ms baja, resolver los siguientes pasos en
orden:
1. Desvelar Maniobras: Desvela el Disco de Maniobra
de la nave activa colocndolo cara arriba.

ROMPER VNCULOS

2. Coloca la Plantilla: Coge la Plantilla de Maniobra


que concuerda con la maniobra escogida en el
disco y colcala ajustada contra el frente de la
base de la nave entre las guas frontales. Insertar
la plantilla totalmente en las guas para que quede
alineada contra la base.

Cuando dos o ms naves tienen la misma Habilidad de


Capitn, entonces la nave con iniciativa se activa
primero. A menos que se especifique lo contrario, el
orden de iniciativa es Federacin > Klingon >
Romulano. Para la lista completa de Facciones en el
juego y su orden de iniciativa, ver Iniciativa en la
pgina 22.

3. Ejecutar la Maniobra: Manteniendo firmemente la


plantilla en el sitio, sujeta fuerte las paredes
laterales de la base de la nave y despega la nave
de la superficie de juego. Entonces coloca la nave
en el extremo opuesto de la plantilla, deslizando
las guas posteriores de la nave en el extremo
opuesto de la plantilla.

Si un solo jugador tiene mltiples naves de la misma


Faccin con la misma Habilidad de Capitn, puede
activar esas naves en el orden de su eleccin.
PLANTILLAS DE MANIOBRA
Las Plantillas de Maniobra miden con precisin la
distancia y el ngulo para asegurar que todos los
movimientos de la nave son consistentes. Cada
extremo de una Plantilla de Maniobra muestra una
flecha (la orientacin) y un nmero (la velocidad).

EXCEPCIONES: Para ejecutar una Maniobra [ ], ver Cambio


de Direccin en la pgina 10. Para ejecutar una Maniobra [],
ver Atrs Toda en la pgina 10.

Si la nave tiene fichas asignadas a ella (como


Fichas de Accin o de Energa Auxiliar), mueve las
fichas con la nave.

Despus de que un jugador revela su disco durante la


Fase de Activacin, busca la plantilla que coincide en
orientacin y velocidad de la maniobra revelada y usa
esa plantilla para mover su nave, exactamente como
indica la maniobra.

NOTA: Si una nave ejecuta una maniobra que causa que la


base o la Plantilla de Maniobra en uso se superponga
fsicamente sobre otra base de nave, ver Mover a Travs de
una Nave y Superponindose a Otras Naves en la pgina
23.

4. Comprobar la Tensin de Energa: Si la nave


ejecuta una Maniobra Roja, coloca 1 Ficha de
Potencia Auxiliar junto a la nave. Si ejecuta una
Maniobra Verde, retira 1 Ficha de Energa Auxiliar
de la nave (si hay) y devuelve la ficha al suministro
de fichas diversas (ver Energa Auxiliar en la
pgina 24).

CAMBIO DE DIRECCIN
La Maniobra de Cambio de Direccin
usa la misma
plantilla de movimiento que una Maniobra Todo Recto
[]. La nica diferencia entre estas maniobras es que
despus de ejecutar una Maniobra
, el jugador gira
su nave 180 (por lo que las guas en el frente de la
base de la nave encajan de forma segura con la
Plantilla de Maniobras).

5. Limpiar: Devuelve la plantilla de movimiento


utilizada al montn de Plantillas de Maniobra.
Coloca el disco desvelado fuera del rea de juego,
cerca de la Carta de Nave correspondiente a la
nave.
6. Realizar la Accin: La nave puede realizar una
Accin. Las Acciones proporcionan amplios
beneficios y se describen en la pgina 12. Una
nave con una o ms Fichas de Energa Auxiliar no
pueden realizar Acciones (ver Energa Auxiliar en
la pgina 24).
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ATRS TODA

Maniobra Evasivas

La Maniobra Atrs Toda [] usa la misma plantilla de


movimiento que una Maniobra Todo Recto []. Para
ejecutar este movimiento, coloca la plantilla apropiada
[] en la trasera de la base de la nave y mueve la nave
de forma que su proa est colocada en el otro extremo
de la Plantilla de Maniobra.

Las naves con este icono en su Barra de Accin pueden


realizar la Accin Maniobra Evasiva. Para realizar esta
Accin, coloca una Ficha
cerca de la nave.
El jugador puede gastar la Ficha
ms tarde
durante la Fase de Combate para cancelar 1 dao
lanzado por el atacante (ver gastando una Ficha de
Evasin en la pgina 14). Las Fichas
no gastadas
se retiran de todas las naves durante la Fase Final.

Ejemplo de Movimiento

Exploracin
Las naves con este icono en su Barra de Accin pueden
realizar la Accin de Exploracin. Para realizar esta
Accin, coloca la Ficha
junto a la nave.
Una nave con una Ficha
cerca de ella durante la
Fase de Combate reduce el nmero del dado de
defensa jugado por su oponente (ver Tirar el Dado de
Defensa en la pgina 15). Todas la Fichas
se
retiran de las naves en la Fase Final.
Estaciones de Batalla
Las naves con este icono en su Barra de Accin pueden
realizar la Accin Estaciones de Batalla. Para realizar
esta Accin, coloca una Ficha
junto a la nave.

El Jugador de la Federacin voltea su disco para revelar su


maniobra escogida:

El Jugador coge la Plantilla de Maniobra


entre las guas frontales de su nave.

El jugador puede gastar la Ficha


ms tarde
durante la Fase de Combate para aumentar sus
posibilidades de impactar cuando ataca o disminuir sus
posibilidades de recibir impactos cuando se defiende
(ver Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla en la
pgina 15). Las Fichas
no gastadas se retiran de
todas las naves durante la Fase Final.

y la coloca

Entonces el Jugador mantiene la plantilla en su lugar, mueve


la nave al extremo opuesto de la plantilla, y desliza las guas
traseras de la nave en la plantilla.

Camuflaje

ACCIONES

Las naves con este icono en su Barra de Accin pueden


realizar la Accin de Camuflaje. Una nave debe tener al
menos 1 Escudo Activo para realizar una Accin de
Camuflaje. Cuando realices una Accin de Camuflaje,
desactiva todos los Escudos que quedan en la nave
voltendolos a su cara roja (ver Desactivando
Escudos en la pgina 24) y coloca una Ficha
en la
nave con su lado verde hacia arriba. La Ficha
se
coloca justo encima de la base de la nave para indicar
que la nave se ha Camuflado y todava puede ser
Objetivo Fijado para el resto de la ronda (ver Fijar
Objetivo en pgina 14).

Durante la Fase de Activacin, cada nave puede


realizar una Accin inmediatamente despus de
mover. Una nave puede realizar cualquier Accin que
se muestre en la Barra de Accin en su Carta de Nave.
Adems, algunas Cartas de Nave, de Capitn, de
Mejoras, de Daos o de Misiones pueden permitir a las
naves realizar otras Acciones. Estas posibles Acciones
se describen en detalle en las prximas pginas. Si una
habilidad permite a una nave realizar una Accin
libre, esta Accin no cuenta como una Accin
permitida durante el paso Realizar la Accin.

Mientras est Camuflada, la nave tira 4 dados extra de


defensa en batalla y es capaz de realizar una Accin de
- 12 -

Sensor Eco (ver pgina siguiente) como una Accin en


futuros turnos.

su nave puede realizar un Sensor Eco antes de ejecutar


esta Accin; pude probar las Plantillas de maniobra [
1] y [ 2] para tomar esta decisin. Sin embargo, una
vez que levante la nave de la superficie de juego, debe
ejecutar la Accin Sensor Eco a menos que resulte
imposible sin solaparse con otra nave u obstruccin.

Si una nave Camuflada dispara, su propietario debe


girar la Ficha
a su lado rojo, lo que significa que la
Ficha
debe ser retirada durante la Fase Final. Sin
embargo, la nave se considera todava Camuflada
durante el resto de la ronda.

CAMUFLAJE EN STAR TREK: ATTACK WING

Durante la Fase Final, si una nave tiene todava una


Ficha
verde (significa que no ha atacado), el
dueo de esta nave puede escoger mantener sus
Escudos desactivados para conservar la Ficha de
Camuflaje. En este caso, el jugador saca la Ficha de
Camuflaje de la base de la nave y la coloca junto a esta
para indicar que la nave ha sido Camuflada para ms
de una ronda. Un jugador puede mantener su nave
Camuflada de esta forma por un nmero indefinido de
turnos. Si el jugador escoge en cambio levantar los
Escudos de la nave durante la Fase Final, debe retirar
la Ficha de Camuflaje.

En la historia del Cuadrante Alfa, los avances en


tecnologa de camuflaje siempre se han respondido con
avances en tecnologa de sensores. Por lo tanto, se daba
el caso a menudo de que naves de rastreo inventaran
mtodos para detectar la posicin aproximada de sus
enemigos encubiertos.
En Attack Wing, se asume que las naves tienen la
habilidad de obtener una lectura imprecisa de la
posicin del enemigo camuflado, pero disparar contra
un enemigo tan escurridizo a menudo acabar en
fracaso. Esto se representa con un dado de defensa
extra tirado por las naves encubiertas.
A veces los sensores de una nave recogern un blip
que es significativamente equivocado respecto a la
posicin de un enemigo encubierto. En Attack Wing,
esto se representa por la Accin Eco Sensor (ver arriba).

Sensor Eco
Las naves con este icono en su Barra de Accin puede
realizar una Accin Sensor Eco. Una nave solo puede
realizar esta accin si est actualmente camuflada (por
ejemplo, desde un turno previo). Realizar una Accin
Sensor Eco significa que la nave camuflada est
actualmente en una posicin diferente de la que los
sensores de las naves enemigas fueron capaces de
detectar.
Para realizar un Sensor Eco, sigue estos pasos:
1. Escoge la Plantilla de Maniobra [ 1] o [ 2].
2. Coloca un extremo de la plantilla contra el lado
izquierdo o derecho de la base de la nave. La
plantilla puede colocarse en cualquier sitio a lo
largo del lado de la base de la nave siempre y
cuando ninguna parte de la plantilla vaya ms all
de la parte frontal o posterior de la base.
3. Manteniendo la plantilla firmemente en el sitio,
despega la nave de la superficie de juego. Coloca la
nave en el extremo opuesto de la plantilla,
asegurndote de que ninguna parte de la plantilla
vaya ms all de la parte frontal o posterior de la
base. El frente de la nave debe encarar la misma
direccin que tena cuando empez el Sensor Eco.
Una nave no puede realizar un Sensor Eco si esto
provoca que su base se solape con otra nave u
obstruccin similar. El jugador puede medir para ver si

- 13 -

Cada nave capaz de realizar esta Accin puede


mantener solo 1 Fijar Objetivo (por ej. cada nave
puede tener solo 1 Ficha azul
asignada a ella). Sin
embargo, otras naves pueden fijar la misma nave
objetivo, por lo que es posible para una nave tener
varias Fichas rojas
asignadas a ella.

Ejemplo de Sensor Eco

Mientras es posible Fijar Objetivo en una nave


enemiga el turno en que se camufla (por ej. si la Ficha
de Camuflaje est todava en su base), una nave no
puede hacer un Fijar Objetivo en una nave que se ha
camuflado desde el turno previo (por ej. si su Ficha de
Encubrimiento est ahora junto a su base). Sin
embargo, una nave que ha adquirido un Fijar Objetivo
en una nave enemiga puede mantener su Ficha
junto a esa nave incluso si la nave enemiga se camufla
ms tarde y permanece camuflada durante ms de un
turno.

La Khazara est Camuflada y realiza una Accin Sensor Eco,


esperando moverse fuera del arco de tiro posterior de la
Maht-Ha.
1.

2.

El Jugador Romulano quiere cambiar la Khazara a la


derecha, as que toma la Plantilla de Maniobra [ 1] y la
pone a lo largo del lado derecho de la base de la nave.
Entonces toma la Khazara y la mueve al otro lado de la
plantilla de modo que la plantilla toca el lado izquierdo
de la base de la nave.

Las Fichas
solo se retiran si la nave fijada
adquiere un Fijar Objetivo en una nave diferente o
gasta un Fijar Objetivo durante la Fase de Combate.
Las Fichas
no se retiran automticamente
durante la Fase Final como otras fichas. Ciertas
habilidades pueden tambin permitir a una nave
identificada retirar un Fijar Objetivo.

Fijar Objetivos
Las naves con este icono en su Barra de Accin pueden
realizar la Accin de Fijar Objetivo para colocar un par
de Fichas
(ver abajo). El jugador puede escoger
gastar los Fichas
ms tarde durante la Fase de
Combate, para aumentar sus posibilidades de disparo
a la nave objetivo (ver Gastar Fichas de Fijar Objetivo
en la pg. 17).

Algunas Armas Secundarias, como los Torpedos de


Fotones, solo pueden usarse si la nave gasta un Fijar
Objetivo en la nave fijada (ver Armas Secundarias en
la pgina 25).

Para Fijar un Objetivo, sigue estos pasos:


1. Determinar si la nave enemiga est dentro de
rango tomando la Regla de Rango y midiendo la
distancia desde cualquier punto de la base de la
nave activa a cualquier punto en la base de la nave
enemiga.
2. Si la nave enemiga est a Rango 1, 2 o 3, la nave
activa puede Fijar Objetivo en esa nave.
3. Coloca una Ficha roja
cerca de la nave
enemiga para indicar que est fijada.
4. Coloca la Ficha azul correspondiente
(la que
coincide con la letra de la ficha roja) junto a la
nave activa para indicar que est fijando.

Ejemplo de Hacer un Fijar Objetivo

Despus de que la Maht-Ha mueve, realiza una Accin de


Fijar Objetivo.
1.

Cuando se mide el rango para un Fijar Objetivo, el


jugador puede medir 360 desde la nave activa. El
jugador activo puede medir para ver si una nave
enemiga est dentro de rango antes de asignar esta
Accin.

2.
3.

- 14 -

El Jugador Klingon mide 360 alrededor de la Maht-Ha


para ver que naves enemigas estn a rango 1-3.
La Enterprise-D est fuera de rango, as que la Maht-Ha
no puede hacer un Fijar Objetivo en ella.
La Khazara est a rango 3, as que la Maht-Ha fija en la
Khazara. El Jugador Klingon coloca una Ficha roja junto
a la Khazara, y una Ficha azul con la misma letra junto a
la Maht-Ha.

Pasar

2. Tirar Dados de Ataque: El atacante tira un


nmero de dados de ataque igual al valor de las
Armas Principales de su nave (nmero rojo), a
menos que utilice un Arma Secundaria, en cuyo
caso tira un nmero de dados igual al Valor de
Ataque de las Armas Secundarias (ver Armas
Secundarias en la pgina 25).

Una nave puede escoger no realizar ninguna accin.


Otras Acciones
Algunas habilidades de cartas incluyen el encabezado
Accin:. Una nave puede resolver esta habilidad
durante su paso Realizar Accin. Esto cuenta como la
Accin de la nave para la ronda.

3. Modificar Dados de Ataque: Los jugadores pueden


gastar Fichas de Accin y resolver habilidades que
relancen o modifiquen los resultados de los dados
de ataque.

Las habilidades de cartas sin el encabezado Accin:


pueden resolverse cuando se especifica en la carta y
no cuenta como Accin de la nave. Sin embargo, una
nave no puede realizar la misma Accin ms de una
vez durante una ronda de juego individual (no cuando
la Accin es una Accin libre).

4. Tirar Dados de Defensa: El defensor lanza un


nmero de dados de defensa igual a su Valor de
Agilidad (nmero verde). Si la nave en defensa est
Camuflada, el defensor lanza 4 dados de defensa
adicionales cada vez que su nave sea atacada.

REGLA DE RANGO

5. Modificar Dados de Defensa: Los jugadores


pueden gastar Fichas de Accin y resolver
habilidades que relancen o modifiquen los
resultados de los dados de defensa.

La Regla de Rango est dividida en tres secciones, y


cada seccin est etiquetada con un nmero (1, 2
3). Cuando las reglas ordenan a un jugador a
medir la distancia, siempre se orienta la Regla de
Rango para que la seccin Rango 1 toque el punto
de origen (normalmente la nave activa) y la seccin
Rango 3 apunte hacia (o toque) el objetivo buscado.

6. Comparar Resultados: Los jugadores comparan los


resultados finales de los dados de ataque y
defensa para determinar si la nave defensora fue
impactada y cunto dao ha sufrido.

Cuando las reglas se refieren a una nave en Rango


2, quiere decir que la parte ms cercana de la base
del objetivo buscado debe estar incluida en la
seccin Rango 2 en la Regla de Rango. Cuando las
reglar se refieren a una nave a Rango 1-3, quiere
decir que la base del objetivo debe incluirse en
cualquier seccin de la Regla de Rango

7. Reparto de Daos: Si la nave defensora fue


impactada, pierde Fichas de Escudos Activos o
recibe Cartas de Dao basadas en el dao sufrido.
Despus de resolver el paso final, la nave con la
siguiente Habilidad de Capitn ms alta resuelve estos
mismos pasos. Los jugadores continan resolviendo
combates para las naves en orden de Habilidad de
Capitn, del mayor al menor, hasta que todas las naves
han tenido la oportunidad de realizar un ataque.

FASE DE COMBATE
Durante esta fase, cada nave puede realizar un ataque
a una nave enemiga que est dentro de su arco de tiro
delantero y dentro de rango. Algunas Armas
Secundarias pueden dispararse desde los arcos de tiro
delantero o trasero, como se indica en las respectivas
Mejoras de Armas (ver Armas Secundarias en la
pgina 25).

Si varias naves tienen la misma Habilidad de Capitn, la


nave con iniciativa resuelve sus pasos de combate
primero (ver iniciativa y Regla de Ataque
Simultneo en la pgina 22).
Si un solo jugador tiene varias naves de la misma
Faccin con la misma Habilidad de Capitn, puede
resolver sus ataques en el orden que elija.

Empezando con la nave con la Habilidad de Capitn


ms alta, los jugadores pueden realizar los siguientes
pasos de combate en orden:

NOTA: Cada nave puede atacar solo una vez por ronda.

Los siete pasos de combate se describen en detalle en


las pginas siguientes.

1. Declarar objetivo: El atacante escoge a que nave


enemiga desea atacar.

- 15 -

1) DECLARAR OBJETIVO

la base de la nave objetivo que est dentro del arco de


tiro del atacante. La seccin ms baja (1, 2 3) de la
regla que solape la base de la nave objetivo se
considera el rango entre las naves.

Durante este paso, el atacante (la nave activa) debe


declarar su objetivo (la nave a la que desea atacar). La
nave objetivo debe estar dentro del arco de tiro del
atacante y en rango. Un jugador puede medir para
verificar que se cumplen las condiciones antes de
declarar un objetivo.

Si la regla no es suficientemente larga para alcanzar la


nave objetivo, la nave se considera fuera de rango y no
puede elegirse como blanco. Una nave puede estar
dentro de rango, pero aun quedar fuera del arco de
tiro del atacante.

Una vez declarado, la nave objetivo es ahora el


defensor y los jugadores avanzan al paso Lanzar
Dados de Ataque.

Bonificaciones de Rango en Combate

Arco de Tiro

Dependiendo del rango entre las naves, el atacante o


el defensor pueden lanzar dados adicionales durante
este ataque (ver Tirar Dados de Ataque y Tirar
Dados de Defensa en las pginas 17-18). Las
bonificaciones de rango en combate solo ocurren
cuando una nave est atacando con sus armas
primarias.

La parte frontal de cada Ficha de Nave tiene forma de


cua (de color diferente para cada Faccin) llamada
arco de tiro delantero. Esta rea muestra el ngulo
desde las que pueden disparar las armas de la nave.
Una nave enemiga est dentro del arco de tiro de la
nave activa si cualquier parte de su base est dentro
del ngulo definido por la cua (ver Ejemplo de Arco
de Tiro y Rango a la derecha).

Disparar durante el Camuflaje


Si una nave camuflada dispara, gira su Ficha de
Camuflaje hacia su lado rojo. La nave se considera
todava camuflada hasta la Fase Final, momento en el
que la Ficha de Camuflaje debe ser retirada (ver Fase
Final en la pgina 21).

Algunas naves tienen tambin un arco de tiro trasero


marcado por lneas discontinuas en la parte posterior
de la Ficha de Nave. Esta nave puede usar este arco
para disparar Mejoras de Armas especficas que
indican que pueden ser disparadas mediante un arco
de tiro trasero. Una nave no puede disparar sus Armas
Primarias mediante su arco de tiro posterior a menos
que tenga una habilidad especial que le permita
hacerlo.

Ejemplo de Arco de Tiro y Rango

Otras naves no obstruyen los arcos de tiro. Por


ejemplo, si una nave tiene varias naves enemigas
dentro de su arco de tiro delantero, puede elegir como
blanco cualquiera de ellos. Esto representa que las
naves pueden atacar encima o debajo las otras naves
en un espacio tridimensional.
1.

Rango

2.

El Rango se mide usando la Regla de Rango. La Regla


de Rango est dividida en tres secciones: Rango 1
(cerca), Rango 2 (en medio) y Rango 3 (lejos). Algunas
armas y habilidades proporcionan bonificaciones o
estn restringidas en el rango (distancia) de otra nave
(ver Anatoma de Cartas de Mejoras en la pgina 25).

3.

Cada Arma Primaria de la nave puede seleccionar


naves a Rango 1-3 (es decir, a Rango 1, 2 3).
Para medir el rango, coloca el principio de la regla de
rango tocando la parte ms cercana de la base del
atacante. Dirige la regla hacia la parte ms cercana de
- 16 -

La Khazara est a Rango 2, pero fuera del arco de tiro


de la Enterprise-D.
La Maht-Ha est a Rango 3 y dentro del arco de tiro de
la Enterprise-D.
La Enterprise-D est a Rango 1 y dentro del arco de tiro
de la Maht-Ha.

2) TIRAR DADOS DE ATAQUE

Gastar Fichas de Fijar Objetivo

Durante este paso, el atacante calcula cuantos dados


de ataque debe usar y entonces los lanza.

Si el atacante tiene un Fijar


Objetivo en el defensor, puede
devolverlas al suplemento de
Fichas de Accin para escoger
cualquier nmero de dados de ataque y relanzarlos
una vez (ver Ejemplo de Fase de Combate en las
pginas 15-16).

El Arma Primaria de cada nave representa su fser o


bancos de disruptores. El jugador lanza un nmero de
dados de ataque igual al Valor de Arma Primaria (el
nmero rojo mostrado en su Carta de Nave y Ficha de
Nave).

El atacante puede gastar este tipo de fichas solo


cuando est atacando una nave fijada que coincida
con la letra. La ficha azul y roja deben de ser idnticas.

En lugar de atacar con su Arma Primaria, el atacante


puede elegir usar un Arma Secundaria que su nave
tenga equipada (ver Armas Secundarias en la pgina
25).

Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla

El atacante resuelve cualquier carta de habilidades que


le permite lanzar dados adicionales (o menos).
Tambin, si est eligiendo como blanco una nave a
Rango 1 con su Arma Primaria, lanza un dado de
ataque adicional.

Si el atacante tiene una Ficha


, puede
devolverla al suplemento de Fichas de
Accin para convertir todos los resultados
en los dados de ataque a resultados
.

Despus de calcular el nmero de dados de ataque, el


atacante coge ese nmero de dados de ataque y los
lanza.

MODIFICAR RESULTADOS DE LOS DADOS


Cuando los jugadores lanzan los dados durante el
combate, estos dados se tiran en un rea comn. La cara
superior de cada dado se considera el resultado.

Bonificaciones de Combate

Los dados en esta rea comn pueden modificarse de


varias formas, y los resultados finales determinan cunto
dao sufre la nave objetivo (si lo hay).

Hay varios factores que pueden modificar el ataque o


defensa de una nave, incluyendo el modificador de
rango descrito. Todos los modificadores de dados son
acumulativos. Si los modificadores pueden reducir los
dados del atacante a cero o menos, el ataque no causa
daos. Si los modificadores reducen los dados del
defensor a cero o menos, el defensor no tira dados de
defensa.

Sumar: Algunos efectos suman un resultado especfico al


combate. Para resolverlos, el jugador coloca una ficha o
un dado no usado mostrando su resultado en el rea
comn.
Convertir: Algunos efectos convierten el resultado de un
dado a un resultado diferente. Para resolver esto, el
jugador fsicamente levanta el dado del rea comn y lo
gira para que la cara superior muestre el nuevo
resultado.

3) MODIFICAR DADOS DE ATAQUE


Durante este paso, los jugadores pueden resolver
habilidades y gastar fichas que les permitan modificar
los dados de ataque. Esto incluye sumar resultados al
dado, transformar el resultado del dado, y relanzar los
dados (ver Modificar Resultados de los Dados en el
cuadro derecho).

Relanzar: Algunos efectos permiten a los jugadores


relanzar ciertos dados. Para resolver esto, el jugador
levanta el nmero apropiado de dados del rea comn y
lanza de nuevo esos dados.
Importante: Cuando un dado es convertido o relanzado,
ignora su resultado original y aplica solo el nuevo
resultado. Este resultado puede ser modificado por otros
efectos; sin embargo, un dado que ya ha sido relanzado
no puede volver a relanzarse otra vez durante este
ataque a menos que un efecto de carta diga
especficamente que el dado puede ser relanzado ms de
una vez

Si un jugador quiere resolver varias habilidades de


modificacin, las resuelve en el orden que escoja. Si el
atacante y el defensor tienen habilidades que
modifican los dados de ataque, el defensor resuelve
todas sus habilidades antes de que el atacante
resuelva las suyas.

- 17 -

4) TIRAR DADOS DE DEFENSA

6) COMPARAR RESULTADOS

Durante este paso, el defensor calcula cuantos dados


de defensa debe usar y entonces los tira.

Durante este paso, los jugadores comparan los


resultados de sus dados para determinar si el defensor
fue alcanzado.

El defensor lanza un nmero de dados de defensa igual


al Valor de Agilidad de la nave (el nmero verde
mostrado en la Carta de Nave y en la Ficha de Nave).

Para determinarlo, compara el nmero de resultados


de
,
y
en el rea comn. Para cada
resultado
, anula (retira) 1 resultado
o
de la tirada de ataque. Todos los resultados
deben ser anulados antes de cancelar los resultados
.

Si el defensor tiene una Ficha


detrs de su nave
(verde o roja), lanza 4 dados adicionales de defensa.
Si el defensor est a Rango 3 del Arma Primaria del
atacante, lanza 1 dado adicional de defensa.

Si hay al menos un resultado


o
no cancelado
restante, el defensor se considera alcanzado (ver
Reparto de Daos abajo). Si todos los resultados
o
estn cancelados, el ataque pierde y el
defensor no sufre ningn dao.

Si el atacante tiene una Ficha


detrs de su nave, el
defensor lanza 1 dado menos de defensa.
El defensor tambin resuelve cualquier carta de
habilidades que le permita lanzar dados adicionales (o
menos).

Anular Dados

Despus de calcular el nmero de dados de defensa, el


defensor toma ese nmero de dados de defensa
verdes y los lanza.

Cada vez que el resultado de un dado se anula, un


jugador coge 1 dado mostrando el resultado anulado y
fsicamente retira el dado del rea comn. Los
jugadores ignoran todos los resultados anulados
durante este ataque.

5) MODIFICAR DADOS DE DEFENSA


Durante este paso, los jugadores pueden resolver
habilidades y gastar fichas que les permitan modificar
los dados de defensa. Esto incluye sumar resultados
de dado, convertir resultados de dado y relanzar dados
(ver el cuadro anterior Modificar Resultados de los
Dados).

Todas las habilidades que permiten anular dados a los


jugadores deben resolverse al inicio del paso
Comparar Resultados.
7) REPARTO DE DAOS
Durante este paso, las naves que han sido alcanzadas
sufren daos basados en los resultados
y
no
anulados.

Si un jugador quiere resolver varias habilidades de


modificacin, las resuelve en el orden que elige. Si el
atacante y el defensor tienen habilidades que pueden
modificar los dados de defensa, el atacante resuelve
todas sus habilidades antes que el defensor.

La nave alcanzada sufre 1 dao por cada resultado


no anulado y un dao crtico por cada resultado
no anulado. Por cada dao o dao crtico sufrido,
la nave debe perder una Ficha de Escudo Activado
(azul). Si no tiene Fichas de Escudo Activado, debe
recibir 1 Carta de Dao en su lugar (ver Sufrir Daos
en la pgina 21).

Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla


Si el defensor tiene una Ficha
, puede
devolverla al suplemento de Fichas de Accin
durante este paso para cambiar todos los
resultados
a resultados
.

NOTA: Una Ficha de Escudo Desactivado (roja) no puede daarse


pero no protege a la nave de recibir Cartas de Daos.

Gastar una Ficha de Evadir

Cuando el nmero de Cartas de Daos repartidas a


una nave iguala o excede su Valor de Casco (nmero
amarillo), esa nave es destruida (ver Destruir Naves
en la pgina 22).

Si el defensor tiene una Ficha


, puede
devolverla al suplemento de Fichas de Accin
para aadir un resultado
a su tirada de
defensa (ver Ejemplo de Fase de Combate en las
pginas 19-20).

Despus de resolver el paso final, la nave con la


siguiente Habilidad de Capitn ms alta toma su turno
resolviendo los pasos de combate.

- 18 -

Despus de que cada nave ha tenido la oportunidad de


atacar, termina la Fase de Combate y los jugadores
avanzan a la Fase Final.

Ejemplo de Fase de Combate

1. Las naves terminan la Fase de Activacin en esta


posicin, y empieza la Fase de Combate. De todas
las naves que quedan en juego, el Capitn de la
Khazara tiene la habilidad ms alta (7), as que
resuelve sus pasos de combate el primero.
2. La Enterprise-D est dentro del arco de tiro
delantero de la Khazara y a Rango 1, y la Khazara
ataca. Como estaba Camuflada, debe voltear su
Ficha de Camuflaje a su lado rojo; se considera
todava camuflada hasta el final de la ronda.
3. La Khazara lanza 5 dados de ataque (3 dados por el
valor de 3 de las armas primarias de la nave, 1
dado adicional por disparar a Rango 1, y 1 dado
adicional por una habilidad especial que le permite
lanzar un dado extra de ataque cuando dispara
camuflada. La Khazara obtiene los siguientes
resultados:
en blanco y en blanco.

4. La Khazara elige gastar su Fijar Objetivo para


relanzar los 2 resultados en blanco, obteniendo los
resultados
y
. El resultado
no
tendr efecto en este ataque.
5. La Enterprise-D tira 1 dado de defensa ya que
tiene un Valor de Agilidad de 1, y obtiene un
resultado
.
6. La Enterprise-D escoge gastar su Ficha
para
sumar 1 resultado
adicional a la tirada de
defensa.
7. Los dos resultados
anulan dos resultados
, pero un resultado
y un resultado
permanecen. La Enterprise-D es alcanzada!

- 19 -

Ejemplo de Fase de Combate (continuacin)

8. A la Enterprise-D le queda un Escudo Activado, as


que el resultado no anulado
destruye este
Escudo. El Jugador de la Federacin retira la Ficha
de Escudo de su Carta de Nave.
9. Entonces sufre un dao crtico del resultado
no anulado. El Jugador Romulano reparte una
Carta de Dao cara arriba junto a la Carta de Nave
de la Enterprise-D. El texto de esta cara de la Carta
de Dao tiene un efecto continuo que se aplica
durante cada Fase de Activacin.
El Jugador Romulano coloca una Ficha de Golpe
Crtico junto a la Enterprise-D para recordarle el
efecto de su Carta de Dao.
La Enterprise-D no es destruida por este ataque
porque su Valor de Casco (5) es mayor que el
nmero total de Cartas de Dao que tiene (1).
10. La nave con la siguiente Carta de Capitn ms alta
es la Enterprise-D (6), as que resuelve el
combate siguiente. El Jugador de la Federacin
elige fijar la Khazara, que est a Rango 1.
11. El Jugador de la Federacin lanza 5 dados de
ataque (cuatro dados por el valor de 4 las armas
primarias de la nave, y un dado adicional por
disparar a Rango 1), y obtiene los siguientes

resultados:
,
,
,
y en blanco. El
resultado
no tendr efecto para este ataque.
12. El Jugador Romulano lanza 6 dados de defensa
(dos dados del Valor de Agilidad de la nave, y
cuatro dados adicionales por estar camuflada). A
pesar de que la Khazara ha disparado y su Ficha de
Camuflaje se ha volteado a su cara roja, la nave
an se considera Camuflada hasta el final de la
ronda. El Jugador Romulano obtiene los siguientes
resultados:
, en blanco, en blanco, en
blanco y en blanco.
13. Los dos resultados
anulan dos de los
resultados
. Queda un resultado
. La
Khazara es alcanzada!
14. A pesar de que a la Khazara le quedan cuatro
Fichas de Escudo, los Escudos fueron desactivados
cuando la nave se camufl. Ya que los Escudos
desactivados no protegen el Casco de la nave, los
restantes resultados
provocan que la Khazara
reciba una Carta de Dao boca abajo. Como la
Khazara tiene un Valor de Casco de 6, puede sufrir
5 daos ms antes de ser destruida.

- 20 -

FASE FINAL

REGLAS ADICIONALES

Durante esta fase, los jugadores realizan los siguientes


pasos. Aunque los jugadores pueden normalmente
realizar estos pasos al mismo tiempo, cualquier
jugador puede pedir que los jugadores acten uno a
uno en orden ascendente de Habilidad de Capitn. Si
dos o ms Capitanes tienen la misma Habilidad,
entonces sus naves realizan estas actividades en orden
de iniciativa.

Esta seccin explica todas las reglas no explicadas


previamente.

SUFRIR DAOS
Las naves pueden sufrir dao de diferentes fuentes,
como ser alcanzado durante el combate o por un
efecto o una carta de habilidad. Las cartas de daos
rastrean cunto dao ha sufrido cada nave y se usan
para determinar si la nave ha sido destruida (ver
Destruir Naves ms abajo).

Cada jugador puede voltear todas sus Fichas de


Escudos Desactivados (rojo) a sus caras Activadas
(azul). Esto es gratis y no cuenta como una accin.
Esto no tiene efecto sobre las Fichas de Escudos
Retiradas (destruidas durante el Combate).
Los jugadores retiran las Fichas de Exploracin, as
como las Fichas de Evadir y de Estaciones de
Batalla no usadas de sus naves; las Fichas de Fijar
Objetivo no usadas permanecen en la mesa.
Las Fichas de Encubrimiento que fueron volteadas
a sus caras rojas deben ser retiradas.
Las Fichas de Camuflaje en su lado verde deben
estar en juego si sus propietarios eligen mantener
sus Escudos desactivados. Si la Ficha de Camuflaje
estaba actualmente colocada en la parte superior
de la base de la nave, colcala juntos a la nave
para indicar que la nave se ha camuflado para ms
de un turno y ya no puede ser Objetivo Fijado.
Algunas cartas de habilidades o Misiones pueden
obligar a los jugadores a resolver ciertos efectos
durante la Fase Final. Si este es el caso, hacerlo
ahora.

Cuando una nave sufre dao o dao crtico, los sufre


uno a uno siguiendo estos pasos. La nave debe sufrir
todos los daos normales antes de sufrir algn dao
crtico.
1. Dao de Escudos Activados: Si hay alguna Ficha de
Escudo Activado (azul) restante junto a la carta de
nave, retira una de las fichas del juego y sltate el
paso 2. Si no hay Fichas de Escudo Activado,
contina al paso 2 ms abajo. Las Fichas de Escudo
Desactivado (rojas) no pueden ser destruidas, pero
no protegen el Casco de la nave.
2. Dao de Casco: Reparte una Carta de Dao a la
nave basada en el tipo de dao que ha sufrido. Si
la nave sufri dao (por ej. de un resultado
),
coloca la Carta de Dao boca abajo junto a la carta
de nave. Si la nave sufri un dao crtico (por ej. de
un resultado
), coloca la Carta de Dao boca
arriba junto a la carta de nave (ver Dao Crtico
ms abajo).
NOTA: Si la Baraja de Dao se acaba, remueve la pila de descartes
para hacer una nueva baraja.

Despus de completar la Fase Final, la ronda ha


terminado. Si a ms de un jugador le queda una nave,
empieza una nueva ronda, empezando por la Fase de
Planificacin.

DAO CRTICO
Cuando una nave sufre dao, los jugadores reparten la
Carta de Dao boca abajo e ignoran el texto de la
carta. Sin embargo, cuando una nave sufre dao
crtico, los jugadores reparten la Carta de Dao boca
arriba.

GANAR EL JUEGO
Cuando solo a un jugador le quedan naves en el rea
de juego, el juego termina y el jugador gana. Si se
juega una Misin, consultar sus condiciones de
victoria.

El texto en las Cartas de Dao cara arriba se resuelve


como se indica en la carta. Cuando a una nave se le
reparte una Carta de Dao boca arriba, coloca una
Ficha de Golpe Crtico junto a la nave. Esta ficha
recuerda a los jugadores que esta nave est afectada
por un efecto en curso. Si una nave se las arregla de
alguna manera de retirar el efecto en curso (por ej.
volteando esa carta boca abajo, descartando esa carta,
etc.), devuelve la Ficha de Golpe Crtico al suministro.

En caso de que todas las naves restantes sean


destruidas al mismo tiempo, el jugador cuya nave
destruida tenga iniciativa gana.
EXCEPCIN: si una nave destruida tiene una habilidad que Estalla
cuando es alcanzada o destruida (como en el texto en Riker), y
esta habilidad destruye todas las naves enemigas, entonces el
jugador propietario de la nave con la habilidad especial gana el
juego.

- 21 -

DESTRUIR NAVES

Federacin > Klingon > Romulano > Dominion > Borg >
Species 8472 > Kazon > Bajoran > Ferengi >
Independientes > Mirror Universe

Cuando el nmero de Cartas de Dao repartidas junto


a la Carta de Nave es igual o mayor que el Valor de
Casco de la nave (nmero amarillo), la nave es
inmediatamente destruida (las cartas boca arriba y
boca abajo cuentan para este total). Inmediatamente
retira la nave destruida del rea de juego, descarta
todas sus Cartas de Dao a una pila de descartes boca
arriba junto a la Baraja de Dao, y devuelve todas sus
fichas a sus respectivos suministros.

La iniciativa no cambia durante el juego. Durante la


Fase de Activacin, cuando naves de igual Habilidad de
Capitn estn activadas, la nave con iniciativa se activa
primero. Entonces la siguiente nave en orden de
iniciativa que tiene la misma Habilidad de Capitn se
activa, etc.
La iniciativa tambin se aplica durante la Fase de
Combate; la nave con iniciativa resuelve sus pasos de
combate antes que la nave de un oponente con la
misma Habilidad de Capitn (ver regla de Ataque
Simultneo ms arriba).

EXCEPCIN: Ver Regla de Ataque Simultneo ms abajo.


NOTA: Debido a que las naves se destruyen inmediatamente
despus de recibir Cartas de Dao, las naves con Habilidades de
Capitn bajas pueden ser destruidas antes de tener una
oportunidad de atacar.

Si un solo jugador posee varias naves de la misma


Faccin con la misma Habilidad de Capitn, puede
activar esas naves y resolver sus ataques en el orden
que elija.

REGLA DE ATAQUE SIMULTNEO


Aunque las naves realizan sus ataques uno a uno, las
naves defensoras con Habilidad de Capitn igual a la
Habilidad de Capitn de la nave atacante tienen la
oportunidad de atacar antes de ser destruidas.

Puede ser posible para diferentes jugadores tener


naves de la misma Faccin con la misma Habilidad de
Capitn. Cuando esto ocurre, determinar al azar al
principio del juego cul de esas naves tendr iniciativa
sobre las otras durante el juego.

Si dicha nave fuera destruida, simplemente retiene sus


Cartas de Dao sin ser retiradas del rea de juego.
Puede realizar un ataque de forma normal durante la
Fase de Combate, aunque algunas de las Cartas de
Dao boca arriba recin repartidas pueden afectar a
este ataque.

ROMPER LAS REGLAS


Algunas habilidades en cartas se contradicen con las
reglas generales. En caso de conflicto, el texto de las
cartas reemplaza las reglas generales.

Despus de que la nave haya tenido su oportunidad de


atacar en esta ronda, es inmediatamente destruida y
retirada del rea de juego.

Si una carta de habilidad prohbe un efecto, mientras


otra habilidad lo permite, el efecto est prohibido.

EJEMPLO: La Khazara y la Maht-Ha estn jugando con Capitanes


no nicos con una Habilidad de Capitn de 1. Ya que la Maht-Ha
tiene iniciativa, ataca primero. De este ataque, la Khazara sufre
dao igual a su Valor de Casco. La Khazara ser destruida, pero
como tiene la misma Habilidad de Capitn que la nave activa,
primero tiene la oportunidad de resolver sus pasos de combate.
Despus de que los resuelva, es destruida y retirada del rea de
juego.

RESOLVER DISPUTAS DE REGLAS


Pueden surgir situaciones que estn demasiado
reidas (como una nave que est dentro de un cierto
Rango, etc.). Si los jugadores no se ponen de acuerdo
en una decisin, seguir estos pasos:
1. Un jugador toma 5 dados de ataque y el otro toma
5 dados de defensa.
2. Ambos jugadores lanzan. El jugador que obtenga
ms resultados
gana la disputa.

RESOLVER CONFLICTOS
INICIATIVA
Las naves tienen iniciativa, una distincin usada para
resolver conflictos de sincronizacin que involucran a
Capitanes con igual Habilidad. Aunque usen las reglas
de construccin de escuadrones (ver pgina 26), usa la
Faccin de la nave para determinar el orden de
iniciativa como sigue:

El jugador que gana la disputa determina la decisin


correcta para esta situacin. Si esta situacin surge
otra vez durante el juego, aplicar la misma decisin.
Recordad que lo ms importante cuando se juega a
Attack Wing es pasarlo bien!

- 22 -

Si la nave est ejecutando una Maniobra [] que hace que se


superponga a otra nave, entonces desde el extremo opuesto de la
plantilla, mueve la nave activa hacia delante a lo largo de la parte
superior de la plantilla hasta que ya no se superponga a otra nave.

REGLAS DE MOVIMIENTOS
ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA
Si una nave ejecuta una maniobra que provoca que
cualquier parte de su base salga del rea de juego
(ms all del borde), entonces la nave ha abandonado
el campo de batalla. A menos que se especifique en la
Descripcin General de la Misin, las naves que salen
del campo de batalla son inmediatamente destruidas.

Superposicin de Figuras de Plstico


Algunas figuras de naves se extienden ms all del
borde de sus bases. Si esta parte de la figura tocase
otra figura u obstruye su movimiento, simplemente
agrega o quita una clavija de la base para evitar esta
situacin y contina moviendo con normalidad.

MOVER A TRAVS DE UNA NAVE


Las naves pueden moverse a travs de espacio
ocupado por otras naves sin penalizacin; se supone
que las naves tienen tiempo y espacio suficiente para
maniobrar alrededor de ellas en un espacio
tridimensional..

Ejemplo de Superponer a Otras Naves

Para ejecutar una maniobra a travs de otra nave, el


jugador deme mantener la Plantilla de Maniobra
encima de las naves y hacer su mejor estimacin de
donde debe acabar la nave su movimiento. Entonces
levanta su nave y la mueve a su localizacin final.
Ambos jugadores han de estar de acuerdo en la
posicin final y orientacin de la nave.
SUPERPONINDOSE A OTRAS NAVES
Hay situaciones que pueden surgir cuando las naves se
superponen a otras naves, y se explican a
continuacin.
Superposicin de las Bases de Plstico
Si una nave ejecuta una maniobra que puede provocar
que la posicin final de su base se superponga
fsicamente sobre la base de otra nave (incluso
parcialmente), sigue estos pasos:
1. Desde el extremo opuesto de la plantilla, mueve la
nave activa hacia atrs a lo largo de la parte
superior de la plantilla hasta que ya no se
superponga sobre otra nave. Mientras mueves la
nave, ajstalo de modo que la plantilla
permanezca centrada entre ambos juegos de guas
en la base de la nave. Coloca la nave de forma que
las bases de ambas naves se toquen.
2. Saltar el paso Realizar una Accin de esta nave.
Naves cuyas bases se estn tocando, pueden atacarse
entre ellas durante la Fase de Combate.
IMPORTANTE: Si la nave activa est ejecutando una Maniobra
que hace que se superponga sobre otra nave, en su lugar tratar la
maniobra como una Maniobra [] con la misma velocidad y color
revelados en el disco.

- 23 -

1.
2.
3.

4.

La Enterprise-D est ejecutando una maniobra que


parece causar que se superponga a la Maht-Ha.
Mientras trata de ejecutar la maniobra, la Enterprise-D
se superpone, de hecho, a la Maht-Ha.
El Jugador de la Federacin mueve la Enterprise-D hacia
atrs a lo largo de la plantilla, pero ahora la EnterpriseD est superponindose a la Khazara.
El Jugador de la Federacin mueve la Enterprise-D hacia
atrs a lo largo de la plantilla, y la coloca tocando a la
Khazara.

desactivado (rojo). Una Ficha de Escudo Desactivado


no puede daarse pero no protege el Casco. Durante
la Fase Final, un jugador puede activar todas sus Fichas
de Escudo girndolas a sus caras azules gratis.
Si una habilidad especial requiere que un jugador
desactive un nmero determinado de Escudos
Activados, entonces la nave debe tener al menos esos
Escudos Activados para que el jugador use esa
habilidad especial. Sin embargo, si una habilidad
especial requiere que un jugador desactive todos los
Escudos restantes, entonces el jugador puede usar esa
habilidad incluso si no tiene Fichas de Escudo
restantes.

SISTEMAS DE NAVES
ACCIONES Y CAMUFLAJE

EJEMPLO: La Accin de NVek requiere que un jugador desactive 1


Escudo Activado para usar su habilidad. Si la nave de NVek no
tiene Escudos Activados, no puede usar su habilidad. A la inversa,
Bochra obliga a un jugador a desactivar todos los Escudos
restantes de su nave para usar su habilidad. Esta habilidad se
puede usar incluso si la nave de Bochra no tiene Escudos
Activados.

Algunas Acciones empiezan con el siguiente texto:


Accin: Si tu nave no est Camuflada, desactiva todos
los Escudos que te quedan.
Estas Acciones no pueden usarse si ests Camuflado
actualmente. An ms, un jugador que quiera usar
esta habilidad primero debe desactivar todos los
Escudos Activados que le quedan.

EXCEPCIN: Para realizar una Accin de Camuflaje (ver


Camuflaje en pgina 12), una nave debe tener al menos 1 Escudo
Activado en juego. Cuando se realiza una Accin de Camuflaje, la
nave debe entonces desactivar todos sus Escudos restantes.

ENERGIA AUXILIAR

NOTA: Un Escudo Desactivado no es lo mismo que un Escudo


Daado. Si un Escudo es daado durante el combate, se retira del
juego y no vuelve durante la Fase Final. La nica forma de
restaurar una Ficha de Escudo Daado es usar una habilidad
especial de carta.

Hay varios factores que pueden forzar a


una nave a cambiar a Energa Auxiliar,
como ejecutar Maniobras Rojas difciles
(ver Fase de Activacin, paso 4, en la
pgina 11). Cuando esto ocurre, coloca una Ficha de
Energa Auxiliar junto a la nave. Cuando una nave tiene
al menos una Ficha de Energa Auxiliar, no puede
ejecutar Maniobras Rojas o realizar cualquier accin
(incluso Acciones libres).

MEJORAS
Desactivar/ Descartar Mejoras
Algunas habilidades pueden indicarte
que desactives una Carta de
Mejora. Desactivar una Mejora se
hace diferente que desactivar una Ficha de Escudo.
Cuando se indica desactivar una Mejora, coloca una
Ficha de Mejora Desactivada en esa Carta de Mejora.
Mientras una Carta de Mejora est desactivada, un
jugador no puede usar el texto de su carta.

Si una nave an tiene una Ficha de Energa Auxiliar


asignada a ella y revela una Maniobra Roja durante la
Fase de Activacin, el jugador oponente elige cualquier
Maniobra no Roja en ese disco de nave para que lo
ejecute la nave.
Despus de que una nave ejecute una Maniobra
Verde, retira una Ficha de Energa Auxiliar de ella (ver
Fase de Activacin, paso 4, en pgina 11).

Durante la Fase de Activacin una nave puede gastar


su Accin para retirar una Ficha de Mejora Desactivada
de una de sus Cartas de Mejora. Esta Mejora ya no se
considera desactivada.

DESACTIVACIN DE ESCUDOS

Algunas habilidades pueden requerir que el jugador


descarte una Carta de Mejora. En ese caso, hay que
devolver las Cartas de Mejora descartadas a la caja del
juego y ya no pueden ser usadas durante el resto del
juego.

Algunas habilidades requieren que un


jugador desactive fichas de Escudo. Todas
las Fichas de Escudo empiezan el juego
con sus caras activas (azul) cara arriba.
Cuando hay instrucciones para desactivar
una Ficha de Escudo, el jugador la gira al lado
- 24 -

Anatoma de la Carta de Mejora

de una nave o desde su arco de tiro trasero. Estas son


el nico tipo de armas que pueden ser disparadas
desde un arco de tiro trasero. Por supuesto, una nave
puede realmente tener un arco de tiro trasero en su
Ficha de Nave (marcado con lneas discontinuas) para
disparar un Arma Secundaria desde su seccin de
popa.
Los ataques de Armas Secundarias no se ven afectados
por el dado extra previsto por la Regla de Rango a
Rango 1 (+1 dado de ataque) o Rango 3 (+1 dado de
defensa). Cuando se dispara un Arma Secundaria,
utiliza el lado de la Regla de Rango que no muestra el
dado de bonificacin (para evitar confusiones). Solo las
Armas Primarias utilizan este dado extra.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Algunas Armas Secundarias especifican otros


requerimientos entre parntesis despus de la palabra
Ataque.

Ttulo de la Carta
Habilidad de la Carta
Valor de Ataque (slo Arma Secundaria)
Rango de Arma (slo Arma Secundaria)
Icono de Mejora
Icono de Faccin
Coste de Puntos de Escuadrn (ver pgina 21)

EJEMPLO: La carta Torpedos de Fotones especifica Ataque (Fijar


Objetivo):. Para atacar con este Arma Secundaria, el atacante
debe haber adquirido ya un Fijar Objetivo en el defensor.

Mejoras (no de Armas) y Rango


Si una Mejora de Tripulacin
, Tecnologa
o
Talento de lite
tiene una habilidad que trabaja
dentro de un cierto rango, entonces este poder
funcionar independientemente del arco de tiro. Los
arcos de tiro solo se usan cuando se ataca con un
Arma Primaria o Secundaria.

Armas Secundarias
Algunas Cartas de Mejora de Arma proveen a sus
naves de Armas Secundarias como los Torpedos de
Fotones. Esta seccin explica las reglas relativas a las
Armas Secundarias.
Las naves solo pueden realizar un ataque durante la
Fase de Combate. Las Armas Secundarias muestran el
encabezado Ataque: como un recordatorio de que
una nave ataca con sus armas primarias o una de sus
Armas Secundarias.
Adems de estar dentro del arco de tiro del atacante,
el punto ms cercano de la base de la nave objetivo
debe estar dentro del Rango de Armas mostrado en la
carta (ver Anatoma de la Carta de Mejoras). Si
ambas condiciones se cumplen, entonces el jugador
lanza el nmero de dados de ataque igual al Valor de
Ataque de esta carta (en lugar del Valor de Armas
Primarias).
EJEMPLO: Los Torpedos de Fotones solo se pueden usar para
atacar una nave enemiga que est a Rango 2-3. No puede usarse
para apuntar naves a Rango 1 o ms all de Rango 3.

Algunas Armas Secundarias especifican que pueden


ser disparadas ya sea desde el arco de tiro delantero
- 25 -

escuadrn extra por cada Carta de Capitn y de Mejora


que no case con la Faccin de su nave.

REGLAS AVANZADAS
Esta seccin explica reglas avanzadas que mejoran la
experiencia de Attack Wing. Antes de empezar el
juego, los jugadores han de ponerse de acuerdo con
las reglas avanzadas que quieren usar durante el juego
(si las hay).

Una vez todos los jugadores estn satisfechos con sus


elecciones, revelan a la vez sus Cartas elegidas de
Nave, Capitn (una por nave), y Mejoras. Entonces los
jugadores reanudan los pasos de Planificacin,
continuando con el paso de Ensamblar Naves (ver
pgina 6).

CONSTRUCCIN DE ESCUADRONES
A pesar que Attack Wing es un juego rpido y
divertido, usando tan solo las naves de la caja del
juego, es ms excitante y tctico con ms naves. Una
vez los jugadores tengan una slida comprensin del
juego, pueden aadir las reglas explicadas en esta
seccin.

NOTA: La Penalizacin de Faccin no se aplica a los Capitanes cuyo


coste de Puntos de Escuadrn es 0. Los jugadores pueden
intercambiar libremente con otras Cartas de Capitn de 0 puntos
para ayudar a mantener un registro de quin controla qu naves.

INICIATIVA AL CONSTRUIR ESCUADRONES


Cuando se usan las reglas de construccin de
escuadrones, las naves del jugador con el total de
puntos ms bajo al principio del juego siempre tienen
la iniciativa. Entonces las naves del jugador con el
siguiente total de puntos ms bajo tienen la iniciativa,
etc. Si dos o ms puntos totales de escuadrones de
jugadores son iguales al inicio del juego, usar las reglas
de iniciativa definidas en la pgina 22.

Para usar mejor las reglas de construccin de


escuadrones, los jugadores necesitan ms de las 3
naves incluidas en la caja de juego. Las naves
adicionales se venden en packs de expansin.
Todas las Cartas de Naves, de Capitn y de Mejoras
muestran un nmero en la esquina inferior derecha.
Este muestra el coste de puntos de escuadrn de la
nave, Capitn o Mejora. Cada nave debe incluir una (y
solo una) Carta de Capitn. Sin embargo, algunas
Cartas de Capitn cuestan 0 puntos de escuadrn.

AJUSTAR EL REA DE JUEGO


Si se juega con ms de 100 puntos de escuadrn por
jugador, los jugadores pueden desear expandir el
tamao de su rea de juego ms all de 90x90 cm. Los
jugadores son libres de usar cualquier tamao de rea
de juego que acuerden.

Durante el paso Reunir Fuerzas de la Planificacin,


todos los jugadores deben ponerse primero de
acuerdo en un nmero de puntos de escuadrn por
jugador. Se recomienda que cada jugador juegue entre
80 y 100 puntos de escuadrn, aunque los jugadores
estn invitados a escoger cualquier total de puntos. Si
los jugadores solo poseen las tres naves de la caja del
juego, cada jugador debe desplegar 40 puntos.

NOMBRES NICOS
La caja del juego incluye varias naves, capitanes y
tripulantes famosos del universo Star Trek. Estas naves
y personajes famosos se representan con una carta
con un nombre nico. En estas cartas, se identifica por
un Icono nico especial
a la izquierda del nombre
de la carta (ver Anatoma de la Carta de Nave en
pgina 5).

NOTA: Si se juega con ms de 100 puntos de escuadrn por


jugador, asegurarse de comprobar la seccin Limitacin de
Componentes en la pgina 23.

Despus de elegir un total de puntos, todos los


jugadores en secreto, y al mismo tiempo, construyen
sus escuadrones. Hacen esto eligiendo Cartas de Nave,
Capitn y Mejoras con puntos de escuadrn
combinados, sumando igual o inferior al total de
puntos de escuadrn acordado.

Un solo jugador no pude presentar dos o ms cartas


que muestren el mismo nombre nico, incluso si hay
dos cartas diferentes con el mismo nombre (por ej.
una Carta de Mejora de Tripulacin Riker no puede
jugarse si el jugador est usando tambin una Carta de
Capitn Riker). En un juego de equipo, este lmite se
aplica a cada equipo (ver Reglas de Juego en Equipo
en la pgina 29).

Si todos los jugadores aceptan, entonces cada jugador


puede jugar con naves de varias Facciones. Los
jugadores pueden incluso combinar Capitanes y
Mejoras de mltiples Facciones en la misma nave si
estn dispuestos a pagar la penalizacin de Faccin, lo
que requiere que un jugador pague 1 punto de

Sin embargo, 2 jugadores diferentes pueden usar el


mismo personaje nico mientras no estn en el mismo
equipo. Si dos jugadores diferentes estn usando el

- 26 -

RECORDAR: Cada nave debe incluir una (y solo una) Carta de


Capitn. Las Cartas de Capitn no se consideran Cartas de Mejora y
no se afectan por habilidades que afecten a Cartas de Mejora.

mismo Capitn, tendrn cuidado de colocar sus Fichas


de Capitn para que muestren bordes diferentes
delante y detrs de sus respectivas bases de naves.

ANATOMA DE LA BARRA DE MEJORAS

EJEMPLO: En la Carta de Nave Enterprise-D, hay un Icono nico a


la izquierda del nombre de la nave. Un jugador puede presentar
solo una copia de la Enterprise-D. No hay Icono nico a la izquierda
de la Carta de Nave Nave Estelar de la Federacin (Clase Galaxia),
as que un jugador puede mostrar todas las Naves Estelares de la
Federacin Clase Galaxia que quiera (dentro del lmite de puntos
de Escuadrn).

La Enterprise-D muestra 2 iconos de Arma y 3 iconos


de tripulacin en su Barra de Mejora. Mientras el
Jugador de la Federacin construye sus escuadrones
durante la Planificacin, puede equipar la Enterprise-D
con 2 Mejoras de Arma y 3 Mejoras de Tripulacin (a
su eleccin), siempre que disponga de suficientes
puntos de escuadrn.

CARTAS DE HABILIDAD
Muchas cartas de habilidad usan la palabra tu para
referirse especficamente a esa Carta de Nave. Las
habilidades en las Cartas de Nave no pueden afectar a
otras naves excepto si se especifica en la habilidad.
EJEMPLO: La habilidad de la Enterprise-D dice: En lugar de realizar
un ataque normal con tu Arma Primaria, puedes disparar en
cualquier direccin a rango1-2 con 3 dados de ataque. Esta
habilidad solo permite a la Enterprise-D realizar este ataque
especial.

CARTAS DE MEJORA Y FICHAS DE ACCIN


Algunas Cartas de Mejora proporcionan habilidades
especiales cuando una ficha en particular se coloca
junto a su correspondiente nave. Solo una Carta de
Mejora en cada nave puede activar su habilidad desde
la misma ficha durante la misma ronda.

Igualmente, las Cartas de Capitn, Mejora y Dao solo


afectan a la nave a la que han sido asignadas, si no se
especifique lo contrario.
A menos que una carta de habilidad use la palabra
puede o tiene encabezados Accin: o Ataque:, la
habilidad es obligatoria y debe seguirse.

EJEMPLO: Mientras la nave de Geordi La Forge tiene una Ficha


junto a ella, Geordi puede obligar a una nave enemiga a relanzar
un dado de defensa durante esa ronda. Igualmente, mientras la
nave de Sr. Spock tiene una ficha
junto a ella, Sr. Spock puede

CARTAS DE MEJORA

convertir todos los resultados


de su nave a resultados
durante un ataque. Si ambos estn en la misma nave, entonces el
jugador debe escoger cul de sus habilidades usar durante una
ronda en particular; no puede usar ambas. El jugador no tiene que
hacer esta eleccin hasta el momento de usar una de sus
habilidades.

Hay distintas formas de personalizar una nave, como


aadir un tripulante, un arma secundaria o un talento
de elite. Sin embargo, cada nave est limitada en qu y
cuntas Mejoras puede equipar.

OBSTCULOS

La Barra de Mejoras a lo largo de la parte inferior de la


Carta de Nave muestra iconos que representan que
Mejoras puede equipar la nave. Por cada icono
mostrado en la Barra de Mejora, la nave puede
equipar una Carta de Mejora con el icono a juego. Los
iconos de Mejora que aparecen en la Barra de Mejora
de una nave incluyen Mejoras de Tripulacin
,
Armas
y Tecnologa
.

El espacio exterior contiene muchos peligros que


incluyen asteroides y deshechos flotantes. Algunas
misiones requieren Obstculos, y los jugadores pueden
tambin usar Obstculos para aadir variedad al juego
estndar.
La caja de juego incluye 6 Fichas de Objetivo que
representan a veces posiciones abstractas en el
espacio que no funcionan como Obstculos, pero a
veces representan objetos fsicos en el espacio que
funcionan como Obstculos. Las Misiones Individuales
especificarn si una Ficha de Objetivo funciona o no
como Obstculo.

Los iconos de Talentos de lite


no aparecen en la
Barra de Mejora de una nave. Para usar una Mejora de
Talento de lite, el Capitn de la nave debe presentar
un icono
en el centro de la parte inferior de su
Carta de Capitn. A menos que una Carta de Capitn
tenga ms de un icono
, la nave solo puede tener
una Mejora de Talento de lite.

El juego tambin incluye una Ficha grande de Planeta


que ser usada en diversas Misiones, incluyendo una
Misin en el set de iniciacin y otras Misiones en packs

- 27 -

IMPORTANTE: Cuando se solapa un Obstculo, la nave se queda


donde cae (sobre la ficha). Cuando la nave mueve el siguiente
turno, puede separarse del Obstculo sin una penalizacin. Una
nave que se solapa con un Obstculo durante la Fase de Combate
sufre la misma penalizacin que otras naves cuando atacan a
travs de Obstculos (ver ms abajo).

de expansin. La Ficha de Planeta sigue reglas


diferentes que los Obstculos estndar (ver Ficha de
Planeta ms abajo).
AADIR OBSTCULOS AL JUEGO ESTNDAR
El reverso de las Fichas de Objetivo
muestra Obstculos potenciales
que los jugadores pueden usar en
el juego estndar si lo desean.
Durante la Planificacin, antes del
paso Reunir Fuerzas, los
jugadores pueden acordar usar
Obstculos en esta partida.

ATCAR A TRAVS DE OBSTCULOS


Los Obstculos (que no sea la Ficha de Planeta, ver
pgina siguiente) representan caractersticas del
espacio a travs de las cuales es difcil disparar.
Cuando se mide el rango durante el combate, si
cualquier parte de la Regla de Rango entre las dos
naves solapa un Obstculo, el ataque se considera
obstruido. Debido a esta obstruccin, el defensor lanza
un dado adicional de defensa durante el paso Tirar
Dados de Defensa de este ataque.

Empezando por el jugador cuya nave es mayor en el


Orden de Iniciativa de Faccin (ver Iniciativa en la
pgina 22) y entonces continuando cada jugador en
Orden de Iniciativa, cada jugador toma un turno para
colocar un Obstculo dentro del rea de juego. Los
Obstculos no pueden colocarse dentro del Rango 1-2
de ningn borde del rea de juego. Despus de colocar
todos los Obstculos, los jugadores eligen sus reas de
inicio en Orden inverso de Iniciativa de Faccin.

Recordar que el rango siempre se mide como la


distancia ms corta entre las bases de las dos naves. El
atacante no puede intentar medir un rango a una
parte diferente de una base para evitar la obstruccin
de Obstculos.
LA FICHA DE PLANETA

Si un jugador tiene naves de distintas Facciones,


entonces usa la Faccin de su nave ms cara
(incluyendo todas las cartas asociadas) para
determinar su Faccin Principal para este objeto. Si
dos jugadores estn usando la misma Faccin
Principal, determinar su posicin de iniciativa al azar al
inicio de este proceso.

Cualquier nave que solapa la


Ficha de Planeta al final de su
movimiento puede volver
atrs a lo largo de su Plantilla
de Maniobra elegida hasta
que ya no se solape con la
Ficha de Planeta. Saltar el
paso Realizar Acciones de
la nave en esta ronda. Una
nave puede, sin embargo, moverse completamente a
travs de la Ficha de Planeta de la misma forma que si
fuera otra nave sin sufrir ninguna penalizacin.

Los jugadores tambin pueden decidir aadir la Ficha


de Planeta a su juego estndar. Al hacerlo, los
jugadores deben colocar la Ficha de Planeta en el
centro del rea de juego, pero pueden decidir
colocarlo en otra parte si todos lo acuerdan.
Los jugadores pueden acordar aumentar el tamao de
su rea de juego teniendo en cuenta estos elementos
extra.

La Ficha de Planeta se considera una obstruccin


completa con fines a disparar. Cuando se mide el
rango durante el combate, si cualquier parte de la
Regla de Rango entre las dos naves solapa la Ficha de
Planeta, el ataque se considera completamente
obstruido y el atacante no puede lanzar ningn dado
de ataque.

MOVERSE EN Y A TRAVS DE OBSTCULOS


Cuando una nave ejecuta una maniobra en que la
Plantilla de Maniobra o la base de la nave fsicamente
se solapa en un Obstculo (que no sea la Ficha de
Planeta, ver pgina siguiente), seguir estos pasos:

LA FICHA CAMPO DE MINAS


La Ficha Campo de Minas es utilizada
cada vez que un jugador usa la Mejora
de Armas Minas Antimateria o
cualquier otra Mejora que se refiera a
la Ficha Campo de Minas.

1. Ejecutar la maniobra normalmente, pero saltar el


paso Realizar Accin.
2. El jugador lanza un dado de ataque. La nave puede
sufrir dao normal o dao crtico en funcin de la
tirada (ver Sufrir Dao en la pgina 21).
- 28 -

Cuando una nave ejecuta una maniobra en la que la


Plantilla de Maniobras o la base de la nave fsicamente
solapan una Ficha Campo de Minas, esto desencadena
el texto de cualquier carta que puso la Ficha Campo de
Minas en el rea de juego.

COMPARTIR INFORMACIN
Los jugadores en el mismo equipo pueden hacer
estrategias frente a los equipos rivales. Los jugadores
son libres de discutir cualquier informacin con sus
compaeros (y rivales), pero toda discusin debe tener
lugar en pblico (es decir, sus rivales deben poder
escuchar toda discusin). Adems, los compaeros no
pueden mostrar a los otros las maniobras elegidas en
sus discos.

Si un efecto de carta realmente provoca que la Ficha


Campo de Minas sea colocada sobre una nave durante
el juego, la nave sufre inmediatamente los efectos de
la carta. Despus, coloca la Ficha Campo de Minas
debajo de la nave. Se considera que ahora la nave est
solapando la Ficha Campo de Minas.

LIMITACIONES DE COMPONENTES
Las Fichas de Objetivo, todas las cartas, las naves de
plstico, bases, y clavijas estn limitadas por las
cantidades incluidas en esta caja de juego.

IMPORTANTE: Cuando se solapa una Ficha Campo de Minas, la


nave permanece donde cae (sobre la ficha). Cuando la nave mueve
en su turno siguiente, puede separarse de la Ficha Campo de Minas
sin penalizacin. Una nave que est solapando una Ficha Campo de
Minas durante la Fase de Combate sufre las mismas penalizaciones
que otras naves cuando atacan a travs de Fichas de Campo de
Minas (como se describe en el prrafo siguiente).

Si los jugadores se quedaran sin cualquier otra ficha,


pueden usar un repuesto adecuado (como una
moneda o similar) como sustituto.

Cuando se mide el rango durante el combate, si


cualquier parte de la Regla de Rango entre las dos
naves solapa una Ficha Campo de Minas, el ataque se
considera obstruido. Debido a esta obstruccin, el
defensor lanza un dado adicional de defensa durante
el paso Lanzar Dados de Defensa de este ataque.

Si los jugadores quieren lanzar ms dados que el


nmero mximo disponible, realizar un seguimiento de
los resultados mostrados y relanzar los dados
necesarios para igualar el nmero total de dados que
el jugador quiere lanzar de una vez. Notar que estos
dados no se consideran relanzados con el fin de
modificar los dados (ver Modificar Resultados de los
Dados en la pgina 17).

REGLAS DE JUEGO EN EQUIPO


Es posible jugar a Attack Wing con dos o ms equipos.
Se recomienda que estos jugadores utilicen las reglas
de formacin de escuadrones cuando jueguen con
equipos (ver pgina 26). Cada equipo recibe el mismo
nmero de puntos de escuadrn a pesar del nmero
de jugadores en ese equipo.

En el improbable caso de que no queden Cartas de


Dao restantes en la baraja o en la pila de descartes,
cambiar todos los resultados
lanzados a resultados
. Usar un repuesto adecuado para rastrear daos
adicionales hasta que la baraja se reponga.

Cada jugador es propietario de un nmero de naves de


su equipo, segn lo acordado por los otros jugadores
de su equipo. Cada jugador planea maniobras para sus
propias naves y toma todas decisiones para sus
Acciones y ataques. Las habilidades que afectan a
naves amigas afectan a todas las naves del equipo,
independientemente de quin es el propietario.
Si dos o ms jugadores del mismo equipo tienen naves
de la misma Faccin con el mismo Nmero de
Habilidad de Capitn, estos jugadores pueden decidir
cul de sus naves se activar primero y cul disparar
primero en esta ronda.
Los jugadores ganan (y pierden) juntos como equipo.
Es posible que todas las naves de un jugador sean
destruidas, sin embargo gana en equipo si sus
compaeros han destruido todas las naves de los
equipos rivales.

- 29 -

especficas y otras cartas que deben usarse por


jugadores concretos durante la Misin. Si a un jugador
concreto no se le ordena usar cartas determinadas,
puede usar cualquier nave y carta que quiera. Esta
seccin tambin proporciona instrucciones detalladas
de cmo colocar las naves y fichas especiales durante
la Planificacin.

MISIONES
Las Misiones son una manera especial de jugar lo cual
cambia las condiciones de victoria y ofrece algunas
reglas y objetivos nicos para la sesin de juego.
Despus de aprender las bases de Attack Wing, los
jugadores pueden jugar Misiones para aadir variedad
y objetivos nicos al juego.

Reglas Especiales: Esta seccin describe las reglas


especiales que los jugadores deben seguir durante la
Misin. Estas reglas anulan todas las otras reglas y
habilidades.

Antes de seguir los pasos estndar de la Planificacin,


los jugadores resuelven los siguientes pasos:
1. Escoger Misin: Todos los jugadores deben
acordar a que Misin jugar. Hay dos Misiones
incluidas en este libro de reglas (ver pg. 30-31).

Objetivos: Esta seccin describe que necesita hacer


cada jugador para ganar el juego. Un jugador solo
puede ganar completando su Objetivo especfico. Los
jugadores no pueden ganar destruyendo todas las
naves enemigas a menos que se indique en la seccin
Objetivos.

2. Escoger Naves: Ambos jugadores eligen sus


propias naves usando las reglas de construccin de
escuadrones (ver Construir Escuadrones en
Misiones a la derecha). Estas naves se usan
durante el paso Reunir Fuerzas de Planificacin.

CONSTRUIR ESCUADRONES EN MISIONES

Los jugadores ejecutan los pasos de Planificacin


listados en la pgina 6 con la siguiente excepcin: en
lugar de realizar el paso Situar Fuerzas, siguen las
reglas en la seccin Planificacin de Misin de las
Visin General de la Misin.

Los jugadores eligen Cartas de Nave, Capitn y Mejora


con un total de puntos de escuadrn igual o menor
que el nmero especificado en la Planificacin de la
Misin. Algunos jugadores deben incluir ciertas cartas
como se especifica en la Misin. Algunos jugadores
tambin deben asignar algunos de sus puntos de
escuadrn para fichas especiales que representan
puestos avanzados o bases estelares, como se
especifica durante la Planificacin de la Misin.

Despus de planificar el juego, revisar las Reglas


Especiales y Objetivos de la Misin. Los jugadores
estn listos para empezar el juego.
JUGAR UNA MISIN

Las naves que pertenecen al jugador con el total de


puntos menor al principio del juego siempre tienen
iniciativa. Entonces las naves del siguiente jugador con
la puntuacin total ms baja tienen iniciativa, etc. Si
dos o ms puntos totales de escuadrn de jugadores
son iguales al inicio del juego, usar las reglas de
iniciativa definidas en la pgina 26.

Cuando se juega una Misin, los jugadores siguen las


reglas estndar del libro de reglas adems de algunas
reglas especiales que se aplican a esa Misin concreta.
Resuelven las rondas del juego normalmente hasta
que un jugador ha cumplido su Objetivo (ver Visin
General de la Misin abajo).
TAMAO DEL REA DE JUEGO DE LA MISIN

MISIN 1
UNA NUEVA FUENTE DE DILITIO

Cuando se juega una Misin, el tamao del rea de


juego es crucial para equilibrio general del juego. Estas
Misiones se juegan mejor en un rea de 90x90 cm.

Rumores acerca de un nuevo planeta que alberga


cristales de dilitio llegan a odos de la Federacin, al
Imperio Klingon y al Imperio Romulano. Tan rica es
esta nueva fuente que amenaza con provocar una
guerra abierta con el Imperio Romulano, e incluso
amenaza los Acuerdos de Khitomer entre la
Federacin y el Imperio Klingon.

VISIN GENERAL DE LA MISIN


Las reglas de cada Misin se describen en 3 secciones
principales.
Planificacin de la Misin: Esta seccin identifica el
nmero de jugadores recomendado para esta Misin,
as como algunos componentes especiales que se
requieren. Tambin define el nmero de puntos de
escuadrn asignado a cada jugador e identifica naves

Las grandes potencias envan sus naves ms prximas


al planeta para descubrir si los rumores son ciertos,
esperando que la guerra abierta pueda evitarse, pero
primero cada parte quiere obtener muestras de dilitio
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para analizarlas. La primera nave en alcanzar el


planeta, obtener las muestras y regresar a casa podr
reclamar el descubrimiento.

Durante la Fase Final, cada nave con un Equipo de


Salida coloca 1 Ficha de Misin encima de su Carta de
Capitn. Una vez que el Equipo de Salida se transporta
a la nave, transferir las Fichas de Misin de la Carta de
Capitn a su Carta de Nave.

PLANIFICACIN DE LA MISIN
Nmero de jugadores: 3

OBJETIVOS

Elementos Especiales: Ficha de Planeta, 12 Fichas de


Misin.

Cualquier jugador que tenga al menos 3 Fichas de


Misin en su Carta de Nave (no en su Carta de Capitn)
puede pasar a Warp movindose a travs de su rea
de inicio y salir del rea de juego. Este jugador gana
inmediatamente el juego.

Puntos de Escuadrn:
Federacin: 40 Puntos de Escuadrn, incluyendo al
menos una Nave de la Federacin y una Mejora.

Una nave que abandona el rea de juego sin tener 3


Fichas de Misin en su Carta de Nave falla la Misin y
pierde el juego. Tambin, cualquier nave que
abandona el rea de juego sin ir a travs de su rea de
inicio pierde el juego.

Klingon: 40 Puntos de Escuadrn, incluyendo al


menos una Nave Klingon y una Mejora.
Romulano: 40 Puntos de Escuadrn, incluyendo al
menos una Nave Romulana y una Mejora.

Como alternativa, un jugador puede completar la


Misin eliminando todas las naves enemigas.

Las naves se colocan como en una partida de 3


Jugadores (ver Diagrama de Montaje de 3 Jugadores
en pgina 8). Colocar la Ficha de Planeta en el centro
exacto del rea de juego y colocar las 12 Fichas de
Misin en la mesa fuera del rea de juego.

MISIN 2
LA CAZA
La Federacin, los Klingons y los Romulanos tratan de
completar un programa de computadora que est
contenido en cdigos genticos secretos esparcidos
por toda la galaxia. Cada Faccin compite contra las
otras para obtener el conocimiento y poder del cdigo,
que no es menos que el misterio de la vida misma.

REGLAS ESPECIALES
Las naves se mueven a travs de, solapando, o
disparando a travs de la Ficha de Planeta y deben
obedecer las reglas para la Ficha del Planeta
descritas en la pgina 28.
Cada nave en Rango 1 de la Ficha de Planeta consigue
las dos acciones siguientes:

PLANIFICACIN DE LA MISIN

Accin: Si tu nave no est Camuflada, desactiva todos


tus Escudos restantes y entonces desactiva tu Capitn
y una Mejora de Tripulacin a tu eleccin (coloca
Fichas de Mejoras Desactivadas en esas cartas). Estas
dos cartas se considera que se han transportado al
planeta como t Equipo de Salida. No puedes retirar
estas Fichas de Mejoras Desactivadas sin usar la Accin
listada ms abajo.

Elementos Especiales: Ficha de Planeta, 2 Fichas de


Objetivo, 12 Fichas de Misin.

Nmero de Jugadores: 3

Puntos de Escuadrn:
Federacin: 40 Puntos de Escuadrn, incluyendo al
menos una Nave de la Federacin y una Mejora.
Klingon: 40 Puntos de Escuadrn, incluyendo al
menos una Nave Klingon y una Mejora.

Accin: Si tu nave no est Camuflada, desactiva todos


tus Escudos restantes para retirar las Fichas de
Mejoras Desactivadas de tu Capitn y tu Mejora de
Tripulacin. Estas dos cartas se consideran ahora a
bordo de la nave y ya no estn el Equipo de Salida.

Romulano: 40 Puntos de Escuadrn, incluyendo al


menos una Nave Romulana y una Mejora.
Cada nave se pone en una esquina del tablero. Cada
nave empieza con un cuadrado de 10x10 cm como
rea de inicio (usa el Rango 1 en la Regla de Rango
para delinear 10 cm). Las reas de inicio de la
Federacin y Klingon estn en el centro exacto de cada
lado (Este y Sur) y la nave Romulana est en la esquina

Mientras se transporta a la superficie del planeta, un


Equipo de Salida no puede ser fijado por otras cartas o
efectos. Mientras el Capitn es parte del Equipo de
Salida, su nave se considera que tiene Habilidad de 1.

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(Sureste). Coloca una Ficha de Misin junto a la Nave


Romulana.

cartas se consideran transportadas al planeta como t


Equipo de Salida.

Coloca 1 Ficha de Objetivo en cada una de las esquinas


cerca de las naves de la Federacin y Klingon (Suroeste
y Noreste) y apilar 3 Fichas de Misin encima de cada
Ficha de Objetivo. Las Fichas de Objetivo deben
colocarse exactamente a 20 cm desde ambos bordes
cercanos.

OBJETIVOS
La primera nave que pone 2 Fichas de Misin en su
Carta de Nave (1 de cada Ficha de Objetivo) y
transporta su Capitn y una Mejora de Tripulacin al
planeta completa la Misin y gana el juego. Una nave
que es destruida durante la misma ronda que su
Capitn y Tripulacin se transportan automticamente
pierde la partida.

Coloca la Ficha de Planeta en la esquina opuesta a la


nave Romulana (Noroeste). Dejar exactamente 10 cm
entre la Ficha de Planeta y ambos bordes cercanos.

Alternativamente, un jugador puede completar la


Misin eliminando todas las naves enemigas.

Poner el resto de Fichas de Misin en la mesa fuera del


rea de juego.
REGLAS ESPECIALES

CRDITOS DEL JUEGO

Cada Ficha de Objetivo representa un punto abstracto


en el espacio y no actan como un Obstculo.

FlightPath Game System: Fantasy Flight Games


Attack Wing Game Design: Andrew Parks, Christopher Guild

Las naves se mueven a travs, solapando o disparando


a travs de la Ficha de Planeta deben obedecer las
reglas de la Ficha de Planeta listadas en la pgina 28.

Attack Wing Development: Geoffrey Engelstein, Chuck


Kleinberg, Christopher Parks
Playtesting: Dara Chesley, Scott DAgostino, Bas Debbink,
Christopher Doe, Michael Gradin, Timothy Gerstner, Daniel
Grek, Cosmo Kwok, Gabrielle Moore, Ada Terrizzi, Catherine
Weresow, Corey Perez, Tim Commo, Mike Webb, John
Kovaleski, Michael Cox, Richard Mellott, Thomas Harbert,
Mark Crawford, Robert Lardiere, Manny ODonnell, William
J. Reeves, Jr.

Completa el Programa de Computadora


Cada nave en Rango 1 de una Ficha de Objetivo
consigue la siguiente Accin:
Accin: Si no ests Camuflado, desactiva todos los
Escudos que te quedan y tira 1 dado de ataque + 1
dado de ataque por cada Ficha de Misin junto a tu
nave (ver abajo). Si tiras al menos 1 resultado
,
consigues desencriptar una parte del cdigo. Si lo
consigues, retira todas las Fichas de Misin del lado de
tu nave y pon 1 Ficha de Misin (de esa pila de
Objetivo) encima de tu Carta de Nave. Si fallas, pon
una Ficha de Misin del suministro (no de la Ficha de
Objetivo) junto a tu nave. Debes realizar esta Accin
una vez en cada ronda, pero no puedes intentar
conseguir ms de 1 Ficha de Misin para tu nave de la
misma Ficha de Objetivo.

Executive Producer: Bryan Kinsella


Project Management: Dara Chesley and Scott DAgostino
Graphic Design: Christina Gugliada and Chris Raimo
Typesetting & Layout: Edward Bolme

CRDITOS DE LA TRADUCCIN
Traduccin & Maquetacin: Ana Mara Rojo
Maquetacin final: Sergio Toboso

Una vez que una Carta de Nave consigue 2 Fichas de


Misin (1 de cada Ficha de Objetivo), la nave debe
viajar al planeta y transportarse.

CLUB STAR TREK DE ESPAA (www.clubstartrek.es)

Cada nave en rango 1 de la Ficha de Planeta consigue


la siguiente Accin:
Accin: Si tu nave no est Encubierta, desactiva todos
los Escudos que te quedan y entonces desactiva tu
Capitn y 1 Mejora de Tripulacin a tu eleccin (pon
Fichas de Mejora Desactivada en esas cartas). Estas 2

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