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FICHAS DE ESCUDO
FICHAS DE NAVE
FICHAS DE CAPITN
DISCOS DE MANIOBRA
PLANTILLAS DE MANIOBRA
CARTAS DE NAVE
Estas cartas enumeran las estadsticas y
habilidades especiales de una nave, las
Acciones que puede ejecutar, las Mejoras que
puede equipar y los puntos que le cuesta
construir escuadrones.
FICHAS DE ACCIN
Estas fichas marcan los tipos de
accin especficos que ejecutan las
naves como Exploracin, Camuflaje
o Fijar Objetivo.
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CARTAS DE MANIOBRA
Estas cartas informan de la lista completa
de maniobras de cada nave. Estas Cartas de
Maniobra actan como una gua para los
jugadores para que decidan que maniobra
escoger en sus Discos de Maniobra en cada
ronda.
CARTAS DE CAPITN
Cada nave debe incluir una (y solo una)
Carta de Capitn. Cada Capitn proporciona
un Nmero de Habilidad para su nave y a
menudo proporciona tambin una habilidad
especial. Una Carta de Capitn no se
considera Carta de Mejora y no se ve afectada por
habilidades que afectan a las Cartas de Mejora.
CARTAS DE MEJORA
Estas cartas representan las diferentes
Mejoras que los jugadores pueden comprar
para sus naves, incluyendo Mejoras de
Tripulacin, Armas y Tecnologa, adems de
Talentos de Elite si su Capitn es capaz de soportarlos.
CARTAS DE DAO
Estas cartas contabilizan la cantidad de
dao que ha sufrido una nave y describe
las penalizaciones especiales que ocurren
cuando una nave sufre un golpe crtico.
DADOS PERSONALIZADOS
Estos dados personalizados de ocho
caras se utilizan para resolver combates
y otras habilidades durante el juego.
Hay 2 tipos diferentes de dados: de
Ataque (rojos) y de Defensa (verdes).
REGLA DE RANGO
Esta regla de dos caras se
utiliza para medir varias
distancias durante el juego.
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Nombre de la Nave
Icono de figura exclusiva
Clase de Nave
Icono de Faccin
Valor de Arma Principal
Valor de Agilidad
Valor de Casco
Valor de Escudos
Icono de Tipo de Nave
Barra de Mejoras
Habilidad Especial de la Nave
Barra de Acciones
Coste de Puntos de Escuadrn
PLANIFICACIN
Antes de jugar, monta el juego como se indica:
Faccin de la Federacin
Carta de Nave: U.S.S. Enterprise-D
Carta de Maniobra: Clase Galaxy
Carta de Capitn: Jean-Luc Picard
Cartas de Mejoras: Geordi La Forge, Miles OBrian
Faccin Klingon
Carta de Nave: I.K.S. MahtHa
Carta de Maniobra: Clase VorCha
Carta de Capitn: NuDoq
Carta de Mejoras: Konmel, Rayo Tractor, Torpedos de
Fotn (faccin Klingon)
Faccin Romulana
Carta de Nave: I.R.W. Khazara
Carta de Maniobra: Clase Dderidex
Carta de Capitn: Toreth
Carta de Mejoras: Bochra, Torpedos de Plasma
EL REA DE JUEGO
Attack Wing no se juega en un tablero. En su lugar se
juega en cualquier superficie plana de al menos 90 x
90 cm. Los jugadores deben usar un fieltro o una
superficie de tela, que proporciona un poco de friccin
y ayuda a evitar que los jugadores accidentalmente
tiren o muevan las naves.
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LA RONDA DE JUEGO
Attack Wing se juega sobre una serie de rondas.
Durante cada ronda, los jugadores ejecutan las
siguientes cuatro fases en orden:
FASE DE PLANIFICACON
Durante esta fase, cada jugador utiliza el Disco de
Maniobra para escoger en secreto una maniobra para
cada una de sus naves. La seleccin en el disco
establece como se movern las naves durante la
siguiente Fase de Activacin. Los jugadores deben
asignar un disco a cada nave. Despus de que todas las
naves tengan asignados Discos de Maniobra, contina
a la Fase de Activacin.
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TIPOS DE MANIOBRA
Cada maniobra consiste en
tres elementos: la orientacin
(flecha), la velocidad
(nmero), y la dificultad (color
de la flecha).
ORIENTACIN
La orientacin est indicada por las flechas en el Disco
de Maniobra. Las naves pueden viajar en 7
orientaciones posibles, dependiendo de las opciones
disponibles en sus discos:
Recto: Avanzas la nave todo recto, sin
cambiar su orientacin.
Inclinacin lateral: Permite a la nave
ejecutar una curva ligera que avanza
la nave de frente, ligeramente hacia
un lado, y cambia su orientacin 45.
Los jugadores escogen simultneamente una maniobra para
cada nave:
1.
2.
3.
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FASE DE ACTIVACIN
Durante esta fase, cada nave es activada de una en
una. Empezando por la nave con la Habilidad de
Capitn ms baja, resolver los siguientes pasos en
orden:
1. Desvelar Maniobras: Desvela el Disco de Maniobra
de la nave activa colocndolo cara arriba.
ROMPER VNCULOS
CAMBIO DE DIRECCIN
La Maniobra de Cambio de Direccin
usa la misma
plantilla de movimiento que una Maniobra Todo Recto
[]. La nica diferencia entre estas maniobras es que
despus de ejecutar una Maniobra
, el jugador gira
su nave 180 (por lo que las guas en el frente de la
base de la nave encajan de forma segura con la
Plantilla de Maniobras).
ATRS TODA
Maniobra Evasivas
Ejemplo de Movimiento
Exploracin
Las naves con este icono en su Barra de Accin pueden
realizar la Accin de Exploracin. Para realizar esta
Accin, coloca la Ficha
junto a la nave.
Una nave con una Ficha
cerca de ella durante la
Fase de Combate reduce el nmero del dado de
defensa jugado por su oponente (ver Tirar el Dado de
Defensa en la pgina 15). Todas la Fichas
se
retiran de las naves en la Fase Final.
Estaciones de Batalla
Las naves con este icono en su Barra de Accin pueden
realizar la Accin Estaciones de Batalla. Para realizar
esta Accin, coloca una Ficha
junto a la nave.
y la coloca
Camuflaje
ACCIONES
Sensor Eco
Las naves con este icono en su Barra de Accin puede
realizar una Accin Sensor Eco. Una nave solo puede
realizar esta accin si est actualmente camuflada (por
ejemplo, desde un turno previo). Realizar una Accin
Sensor Eco significa que la nave camuflada est
actualmente en una posicin diferente de la que los
sensores de las naves enemigas fueron capaces de
detectar.
Para realizar un Sensor Eco, sigue estos pasos:
1. Escoge la Plantilla de Maniobra [ 1] o [ 2].
2. Coloca un extremo de la plantilla contra el lado
izquierdo o derecho de la base de la nave. La
plantilla puede colocarse en cualquier sitio a lo
largo del lado de la base de la nave siempre y
cuando ninguna parte de la plantilla vaya ms all
de la parte frontal o posterior de la base.
3. Manteniendo la plantilla firmemente en el sitio,
despega la nave de la superficie de juego. Coloca la
nave en el extremo opuesto de la plantilla,
asegurndote de que ninguna parte de la plantilla
vaya ms all de la parte frontal o posterior de la
base. El frente de la nave debe encarar la misma
direccin que tena cuando empez el Sensor Eco.
Una nave no puede realizar un Sensor Eco si esto
provoca que su base se solape con otra nave u
obstruccin similar. El jugador puede medir para ver si
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2.
Las Fichas
solo se retiran si la nave fijada
adquiere un Fijar Objetivo en una nave diferente o
gasta un Fijar Objetivo durante la Fase de Combate.
Las Fichas
no se retiran automticamente
durante la Fase Final como otras fichas. Ciertas
habilidades pueden tambin permitir a una nave
identificada retirar un Fijar Objetivo.
Fijar Objetivos
Las naves con este icono en su Barra de Accin pueden
realizar la Accin de Fijar Objetivo para colocar un par
de Fichas
(ver abajo). El jugador puede escoger
gastar los Fichas
ms tarde durante la Fase de
Combate, para aumentar sus posibilidades de disparo
a la nave objetivo (ver Gastar Fichas de Fijar Objetivo
en la pg. 17).
2.
3.
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Pasar
REGLA DE RANGO
FASE DE COMBATE
Durante esta fase, cada nave puede realizar un ataque
a una nave enemiga que est dentro de su arco de tiro
delantero y dentro de rango. Algunas Armas
Secundarias pueden dispararse desde los arcos de tiro
delantero o trasero, como se indica en las respectivas
Mejoras de Armas (ver Armas Secundarias en la
pgina 25).
NOTA: Cada nave puede atacar solo una vez por ronda.
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1) DECLARAR OBJETIVO
Arco de Tiro
Rango
2.
3.
Bonificaciones de Combate
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6) COMPARAR RESULTADOS
Anular Dados
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resultados:
,
,
,
y en blanco. El
resultado
no tendr efecto para este ataque.
12. El Jugador Romulano lanza 6 dados de defensa
(dos dados del Valor de Agilidad de la nave, y
cuatro dados adicionales por estar camuflada). A
pesar de que la Khazara ha disparado y su Ficha de
Camuflaje se ha volteado a su cara roja, la nave
an se considera Camuflada hasta el final de la
ronda. El Jugador Romulano obtiene los siguientes
resultados:
, en blanco, en blanco, en
blanco y en blanco.
13. Los dos resultados
anulan dos de los
resultados
. Queda un resultado
. La
Khazara es alcanzada!
14. A pesar de que a la Khazara le quedan cuatro
Fichas de Escudo, los Escudos fueron desactivados
cuando la nave se camufl. Ya que los Escudos
desactivados no protegen el Casco de la nave, los
restantes resultados
provocan que la Khazara
reciba una Carta de Dao boca abajo. Como la
Khazara tiene un Valor de Casco de 6, puede sufrir
5 daos ms antes de ser destruida.
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FASE FINAL
REGLAS ADICIONALES
SUFRIR DAOS
Las naves pueden sufrir dao de diferentes fuentes,
como ser alcanzado durante el combate o por un
efecto o una carta de habilidad. Las cartas de daos
rastrean cunto dao ha sufrido cada nave y se usan
para determinar si la nave ha sido destruida (ver
Destruir Naves ms abajo).
DAO CRTICO
Cuando una nave sufre dao, los jugadores reparten la
Carta de Dao boca abajo e ignoran el texto de la
carta. Sin embargo, cuando una nave sufre dao
crtico, los jugadores reparten la Carta de Dao boca
arriba.
GANAR EL JUEGO
Cuando solo a un jugador le quedan naves en el rea
de juego, el juego termina y el jugador gana. Si se
juega una Misin, consultar sus condiciones de
victoria.
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DESTRUIR NAVES
Federacin > Klingon > Romulano > Dominion > Borg >
Species 8472 > Kazon > Bajoran > Ferengi >
Independientes > Mirror Universe
RESOLVER CONFLICTOS
INICIATIVA
Las naves tienen iniciativa, una distincin usada para
resolver conflictos de sincronizacin que involucran a
Capitanes con igual Habilidad. Aunque usen las reglas
de construccin de escuadrones (ver pgina 26), usa la
Faccin de la nave para determinar el orden de
iniciativa como sigue:
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REGLAS DE MOVIMIENTOS
ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA
Si una nave ejecuta una maniobra que provoca que
cualquier parte de su base salga del rea de juego
(ms all del borde), entonces la nave ha abandonado
el campo de batalla. A menos que se especifique en la
Descripcin General de la Misin, las naves que salen
del campo de batalla son inmediatamente destruidas.
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SISTEMAS DE NAVES
ACCIONES Y CAMUFLAJE
ENERGIA AUXILIAR
MEJORAS
Desactivar/ Descartar Mejoras
Algunas habilidades pueden indicarte
que desactives una Carta de
Mejora. Desactivar una Mejora se
hace diferente que desactivar una Ficha de Escudo.
Cuando se indica desactivar una Mejora, coloca una
Ficha de Mejora Desactivada en esa Carta de Mejora.
Mientras una Carta de Mejora est desactivada, un
jugador no puede usar el texto de su carta.
DESACTIVACIN DE ESCUDOS
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Ttulo de la Carta
Habilidad de la Carta
Valor de Ataque (slo Arma Secundaria)
Rango de Arma (slo Arma Secundaria)
Icono de Mejora
Icono de Faccin
Coste de Puntos de Escuadrn (ver pgina 21)
Armas Secundarias
Algunas Cartas de Mejora de Arma proveen a sus
naves de Armas Secundarias como los Torpedos de
Fotones. Esta seccin explica las reglas relativas a las
Armas Secundarias.
Las naves solo pueden realizar un ataque durante la
Fase de Combate. Las Armas Secundarias muestran el
encabezado Ataque: como un recordatorio de que
una nave ataca con sus armas primarias o una de sus
Armas Secundarias.
Adems de estar dentro del arco de tiro del atacante,
el punto ms cercano de la base de la nave objetivo
debe estar dentro del Rango de Armas mostrado en la
carta (ver Anatoma de la Carta de Mejoras). Si
ambas condiciones se cumplen, entonces el jugador
lanza el nmero de dados de ataque igual al Valor de
Ataque de esta carta (en lugar del Valor de Armas
Primarias).
EJEMPLO: Los Torpedos de Fotones solo se pueden usar para
atacar una nave enemiga que est a Rango 2-3. No puede usarse
para apuntar naves a Rango 1 o ms all de Rango 3.
REGLAS AVANZADAS
Esta seccin explica reglas avanzadas que mejoran la
experiencia de Attack Wing. Antes de empezar el
juego, los jugadores han de ponerse de acuerdo con
las reglas avanzadas que quieren usar durante el juego
(si las hay).
CONSTRUCCIN DE ESCUADRONES
A pesar que Attack Wing es un juego rpido y
divertido, usando tan solo las naves de la caja del
juego, es ms excitante y tctico con ms naves. Una
vez los jugadores tengan una slida comprensin del
juego, pueden aadir las reglas explicadas en esta
seccin.
NOMBRES NICOS
La caja del juego incluye varias naves, capitanes y
tripulantes famosos del universo Star Trek. Estas naves
y personajes famosos se representan con una carta
con un nombre nico. En estas cartas, se identifica por
un Icono nico especial
a la izquierda del nombre
de la carta (ver Anatoma de la Carta de Nave en
pgina 5).
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CARTAS DE HABILIDAD
Muchas cartas de habilidad usan la palabra tu para
referirse especficamente a esa Carta de Nave. Las
habilidades en las Cartas de Nave no pueden afectar a
otras naves excepto si se especifica en la habilidad.
EJEMPLO: La habilidad de la Enterprise-D dice: En lugar de realizar
un ataque normal con tu Arma Primaria, puedes disparar en
cualquier direccin a rango1-2 con 3 dados de ataque. Esta
habilidad solo permite a la Enterprise-D realizar este ataque
especial.
CARTAS DE MEJORA
OBSTCULOS
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COMPARTIR INFORMACIN
Los jugadores en el mismo equipo pueden hacer
estrategias frente a los equipos rivales. Los jugadores
son libres de discutir cualquier informacin con sus
compaeros (y rivales), pero toda discusin debe tener
lugar en pblico (es decir, sus rivales deben poder
escuchar toda discusin). Adems, los compaeros no
pueden mostrar a los otros las maniobras elegidas en
sus discos.
LIMITACIONES DE COMPONENTES
Las Fichas de Objetivo, todas las cartas, las naves de
plstico, bases, y clavijas estn limitadas por las
cantidades incluidas en esta caja de juego.
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MISIONES
Las Misiones son una manera especial de jugar lo cual
cambia las condiciones de victoria y ofrece algunas
reglas y objetivos nicos para la sesin de juego.
Despus de aprender las bases de Attack Wing, los
jugadores pueden jugar Misiones para aadir variedad
y objetivos nicos al juego.
MISIN 1
UNA NUEVA FUENTE DE DILITIO
PLANIFICACIN DE LA MISIN
Nmero de jugadores: 3
OBJETIVOS
Puntos de Escuadrn:
Federacin: 40 Puntos de Escuadrn, incluyendo al
menos una Nave de la Federacin y una Mejora.
MISIN 2
LA CAZA
La Federacin, los Klingons y los Romulanos tratan de
completar un programa de computadora que est
contenido en cdigos genticos secretos esparcidos
por toda la galaxia. Cada Faccin compite contra las
otras para obtener el conocimiento y poder del cdigo,
que no es menos que el misterio de la vida misma.
REGLAS ESPECIALES
Las naves se mueven a travs de, solapando, o
disparando a travs de la Ficha de Planeta y deben
obedecer las reglas para la Ficha del Planeta
descritas en la pgina 28.
Cada nave en Rango 1 de la Ficha de Planeta consigue
las dos acciones siguientes:
PLANIFICACIN DE LA MISIN
Nmero de Jugadores: 3
Puntos de Escuadrn:
Federacin: 40 Puntos de Escuadrn, incluyendo al
menos una Nave de la Federacin y una Mejora.
Klingon: 40 Puntos de Escuadrn, incluyendo al
menos una Nave Klingon y una Mejora.
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OBJETIVOS
La primera nave que pone 2 Fichas de Misin en su
Carta de Nave (1 de cada Ficha de Objetivo) y
transporta su Capitn y una Mejora de Tripulacin al
planeta completa la Misin y gana el juego. Una nave
que es destruida durante la misma ronda que su
Capitn y Tripulacin se transportan automticamente
pierde la partida.
CRDITOS DE LA TRADUCCIN
Traduccin & Maquetacin: Ana Mara Rojo
Maquetacin final: Sergio Toboso
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