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Organizacin de
Computadoras
Curso de Ingreso 2005
Facultad de Informtica- U.N.L.P.
Indice de contenidos
NDICE GENERAL
CAPTULO 1 CONCEPTOS BSICOS..............................................................................1
LA COMPUTADORA EN LA VIDA DIARIA...........................................................................1
LA "IDEA" DE LA COMPUTADORA......................................................................................1
DE LA CALCULADORA A LA COMPUTADORA... LA GRAN DIFERENCIA........................2
UNA PRIMERA DEFINICIN................................................................................................2
UN POCO DE HISTORIA......................................................................................................3
Datos (y velocidad) de la evolucin............................................................................4
Los grandes ejes de la evolucin...............................................................................5
QU ES LA INFORMTICA?..............................................................................................5
Aplicaciones de la informtica....................................................................................6
COMPONENTES Y FUNCIONAMIENTO BSICO DE UNA COMPUTADORA...................7
PREGUNTAS.......................................................................................................................10
Indice de contenidos
CAPTULO 4 PERIFRICOS............................................................................................45
INTRODUCCIN............................................................... .................................................45
CONEXIN DE PERIFRICOS AL COMPUTADOR..........................................................46
CARACTERSTICAS GENERALES DE LOS PERIFRICOS.............................................47
CLASIFICACIN DE LOS PERIFRICOS..........................................................................49
PERIFRICOS DE ENTRADA DE DATOS.........................................................................50
Teclado............................................................... .....................................................50
Ratn o mouse............................................................... .........................................51
Otros dispositvos............................................................... .....................................51
PERIFRICOS DE SALIDA DE DATOS.............................................................................57
Monitor o Pantalla de Video............................................................... .....................58
Impresoras............................................................... ...............................................60
Clasificacin y tipos de impresoras..........................................................................61
Descripcin de distintos tipos de impresoras...........................................................62
Parmetros que caracterizan a una impresora........................................................66
Otros dispositivos............................................................... .....................................67
PERIFRICOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS........................................................69
Discos magnticos............................................................... ...................................70
Cintas magnticas............................................................... ....................................74
Discos pticos............................................................... ..........................................76
PERIFRICOS DE E/S O MIXTOS.....................................................................................79
Terminales interactivos............................................................... ............................79
Curso de Ingreso 2004 - Conceptos de Organizacin de Computadoras
ii
Indice de contenidos
Modem............................................................... .....................................................80
PREGUNTAS............................................................... ......................................................82
iii
CAPTULO 1
CONCEPTOS BSICOS
LA COMPUTADORA EN LA VIDA DIARIA
En la vida moderna las computadoras constituyen un componente esencial y,
aunque no lo notemos, estn en todas partes y son determinantes en nuestro
modo de vida. An ms, muchas veces nos damos cuenta de esto cuando dejan
de funcionar.
Pensemos por un momento en qu cosas est presente alguna forma de
computadora: reloj despertador digital, radio, TV, reproductor de CD, agenda
electrnica, cafetera automtica, horno a microondas, encendido electrnico del
auto, portn elctrico de la cochera, telfono celular, cajero automtico, lector de
tarjeta de ingreso al trabajo, ascensores automticos, controles de seguridad del
edificio, lavarropas automtico, cmaras fotogrficas, mquinas de juegos,
expendedoras de comestibles, control de los semforos, centrales telefnicas,
aviones, aeropuertos, ..... casi todo !!!!!
Es difcil imaginarse un da en el cual no utilicemos alguno de estos elementos.
Qu pasara si todos ellos dejaran de funcionar simultneamente? Nuestra vida
est relacionada con las computadoras, tanto por su operacin como por su falta
de funcionamiento. Y lo ms sorprendente es que se hayan infiltrado tanto en la
vida diaria en un tiempo tan corto...
LA "IDEA" DE LA COMPUTADORA
En 1823, el excntrico genio matemtico ingls Charles Babbage, profesor en
Cambridge, comenz a trabajar sobre la idea de un dispositivo mecnico para
efectuar sumas repetidas. Esta idea se enriqueci al conocer que Jacquard,
fabricante de tejidos francs, haba ideado un telar que permita reproducir
automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en
patrones de agujeros perforados. Babbage se embarc entonces en el ambicioso
proyecto de crear una mquina analtica, que pretenda evolucionar el telar
programable en una mquina capaz de realizar cualquier clculo que se le
programara mediante tarjetas perforadas, con una precisin de 20 dgitos.
A esta idea adhiri Ada Lovelace, hija del poeta Lord Byron y con aptitudes
matemticas. Public un artculo sobre la mquina analtica que inclua el primer
programa para computadora. Se asoci a Babbage aportando mayores alcances
a su idea y corrigiendo errores de su trabajo.
La mquina analtica no es capaz de crear nada, sin embargo puede hacer
cualquier cosa que sepamos ordenarle
Ada Lovelace.
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Adems, est comunicada con el mundo real, que es analgico. Esto significa
que puede realizar operaciones de entrada y salida con el mundo real, a
travs de dispositivos perifricos (por ejemplo el teclado o mouse para
entrada de informacin, y pantalla como salida)
UN POCO DE HISTORIA
Considera el pasado y conocers el futuro
Proverbio Chino.
La evolucin en la tecnologa electrnica en los ltimos 60 aos tuvo un impacto
notable en la ciencia informtica.
En la primera generacin de computadoras, las mquinas estaban construidas
con tubos de vaco (vlvulas), que eran tubos de vidrio del tamao de una
bombilla que albergaban circuitos elctricos. Eran mquinas muy grandes,
costosas y de difcil operacin. A pesar de esto, rpidamente se convirtieron en
herramientas indispensables para los cientficos e ingenieros.
El transistor, inventado en 1948, poda cumplir la misma funcin que un tubo de
vaco, ya que poda transferir la electricidad a travs de una pequea resistencia.
Esto dio lugar, a partir de 1956, a la segunda generacin de computadoras,
donde las mquinas ya eran ms pequeas, confiables y econmicas que las
anteriores. En forma paralela hubo un avance en la programacin y forma de
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QU ES LA INFORMTICA?
La informtica nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos
rutinarios y repetitivos, generalmente de clculo y gestin, donde es frecuente la
repeticin de tareas. La idea es que una mquina puede realizarlos mejor,
aunque siempre bajo la supervisin del hombre.
El trmino Informtica se cre en Francia en 1962 bajo la denominacin
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Aplicaciones de la informtica
El grado de inteligencia que atribuimos al comportamiento de algo est
determinado tanto por nuestra propia capacidad y comprensin como por las
propiedades del objeto que analizamos.
Alan Turing.
La computadora es, por mucho, la ms extraordinaria de las vestimentas
electrnicas creadas por el hombre, ya que es una extensin de nuestro sistema
nervioso central. Junto a ella, la rueda no es ms que un juguete....
Marshall McLuhan.
El universo de las aplicaciones informticas es esencialmente multidisciplinario.
Las aplicaciones que pueden desarrollarse con una computadora van desde un
sistema de gestin comercial, administrativo, hasta sistemas expertos que
ayudan en la toma de decisiones, diseo asistido, controladores de vuelo
automticos, mquinas jugadoras de ajedrez, etc.
En esta tarea estn involucradas personas de distintas disciplinas: matemticos,
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COMPONENTES
COMPUTADORA
FUNCIONAMIENTO
BSICO
DE
UNA
Memoria de
Instrucciones
(Mi)
Unidad de
Control
Entrada
Memoria de
datos (Md)
Unidad
Aritmtica
Lgica
Salida
Memoria
Principal
UCP
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Buscar
Instruccin
Interpretar
Instruccin
Ejecutar
Instruccin
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PREGUNTAS
1- Qu opina Ud. de lo que deca Turing respecto de la Inteligencia?
2- Cul cree que es la diferencia del software que posee una mquina
fotogrfica moderna (con programas), el controlador de un lavarropa
automtico y una PC?
3- Investigue el tiempo de vida medio sin fallas de una vlvula (o tubo de vaco),
de un transitor y de un circuito integrado moderno. Tiene idea de cuntos
transitores por mm2 hay en un circuito integrado de memoria actual?
4- Los grficos vistos en clase indican un crecimiento de la velocidad y una
disminucin del costo y el tamao de las computadoras en los ltimos aos.
Trate de obtener algunos datos numricos al respecto y graficarlos (por
ejemplo la evolucin de la velocidad de procesamiento en las PCs en los
ltimos 10 aos o el costo por Mb de memoria)
5- Investigue los valores de los tiempos humanos al vincularse con una
computadora (teclear, oir, hablar) y de los tiempos electrnicos de
procesamiento (leer 1000 palabras de memoria, ejecutar 1000 sumas, ejecutar
la impresin de 1000 facturas). Establezca lo que puede hacerse en cada
caso en 1 segundo, en 1 minuto y en 1 hora y escriba una lista comparativa .
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CAPTULO 2
REPRESENTACIN NUMRICA. LGICA DIGITAL.
INTRODUCCIN
Desde hace mucho tiempo, el hombre en su vida diaria se expresa, comunica,
almacena informacin, la manipula, etc. mediante letras y nmeros. Para la
representacin numrica utiliza el sistema de representacin decimal, en tanto
que, dependiendo del idioma, dispone de un alfabeto que representa estas letras.
Siguiendo el mismo principio que gua al hombre, las computadoras tienen su
propio sistema de representacin. Debido a su construccin basada
fundamentalmente en circuitos electrnicos digitales, utiliza un sistema binario.
Esto obliga a transformar la representacin de nuestra informacin, tanto
numrica como alfanumrica, a una representacin binaria para que la mquina
sea capaz de procesarlos.
Como veremos ms adelante, tanto el sistema decimal como el binario estn
basados en los mismos principios. En ambos, la representacin de un nmero se
efecta por medio de cadenas de smbolos, los cuales representan una
determinada cantidad dependiendo de cada smbolo y la posicin que ocupa
dentro de la cadena con respecto al denominado punto (o coma) decimal.
Por cuestiones de ndole tcnica, los circuitos electrnicos que conforman una
computadora suelen estar capacitados para reconocer seales elctricas de tipo
digital; por lo tanto, se hace necesario que los mtodos de codificacin internos
tengan su origen en el sistema binario, y con ellos se pueda representar todo tipo
de informaciones y rdenes que sean manejadas por la computadora.
En los circuitos electrnicos suele representarse la presencia de tensin
(electricidad) en un punto de un circuito por medio de un 1, en tanto que 0
representa la ausencia de dicha tensin.
SISTEMAS DE NUMERACIN
Se denomina sistema de numeracin al conjunto de smbolos y reglas que se
utilizan para la representacin de datos numricos o cantidades.
Un sistema de numeracin se caracteriza fundamentalmente por su base, que es
el nmero de smbolos distintos que utiliza, y adems es el coeficiente que
determina cul es el valor de cada smbolo dependiendo de la posicin que
ocupe.
Los sistemas de numeracin actuales son sistemas posicionales, en los que el
valor relativo que representa cada smbolo o cifra de una determinada cantidad
depende de su valor absoluto y de la posicin relativa que ocupa dicha cifra con
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N =
(dgito)
i = m
(base) i
3.1416(10 = 3 10 0 + 1 10 1 + 4 10 2 + 1 10 3 + 6 10 4
El sistema binario es el sistema de numeracin que utiliza internamente el
hardware de las computadoras actuales. La base o nmero de smbolos que
utiliza el sistema binario es 2, siendo los smbolos 0 y 1, los utilizados para la
representacin de cantidades.
Ejemplo
Qu nmero decimal representa el nmero binario 1001.1?. Utilizando el
Teorema Fundamental de la Numeracin:
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donde las letras A, B, C, D, E, F equivalen a 10, 11, 12, 13, 14 y 15 del sitema
decimal respectivamente.
Ejemplo:
Qu nmero decimal representa el nmero hexadecimal 2CA?
acarreo
En la resta binaria hay que tener en cuenta que al realizar las restas parciales
entre dos dgitos de idnticas posiciones, uno del minuendo y otro del
sustraendo, si el segundo excede al primero, se sustrae una unidad del dgito de
ms a la izquierda en el minuendo pedir prestado-. Si el dgito siguiente de la
izquierda es 0, se busca en los sucesivos teniendo en cuenta que su valor se
multiplica por dos a cada desplazamiento sucesivo a derecha.
Ejemplo
Restar los nmeros binarios 111100 y 101010
10
111100
- 101010
010010
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sistema.
Conversin decimal-binario
El mtodo de conversin de un nmero decimal a un nmero binario consiste en
efectuar, sobre la parte entera del nmero decimal, divisiones sucesivas de los
cocientes por el nmero 2, hasta que el cociente entre una de las divisiones tome
el valor 0. La unin de todos los restos obtenidos, escritos en orden inverso, nos
proporciona el nmero inicial expresado en sistema binario.
Ejemplo
Convertir el nmero decimal 15 a binario.
1 5
1
2
7
1
2
3
1
2
1
1
1510 = 11112
2
0
2
2
2
2
2
2
= 1.65625
= 1.3125
= 0.625
=
1.25
=
0.5
=
1
0.82812510 = 0.1101012
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Dgito
Hexadecimal
Dgito
Binario
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
Tabla 1
Ejemplo
Convertir 7BA3.BC a binario
7
B
A
3
.
B
C
0111 1011 1010 0011 . 1011 1100
Convertir el nmero binario 1100101001000.1011011 a hexadecimal
0001 1001 0100
1
9
4
Mdulo y signo
------
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Complemento a 1
Complemento a 2
Exceso a 2n-1
Mdulo y signo
En este sistema de representacin, el bit que est situado ms a la izquierda
representa el signo, y su valor ser 0 para el signo + y 1 para el signo -. El resto
de bits (n-1) representan el mdulo del nmero. Suponemos en principio que los
nmeros no poseen parte decimal, por lo que la coma se supone implcita a la
derecha.
Por ejemplo, supongamos que disponemos de 8 bits, y queremos representar los
nmeros 10 y 10. Veamos cuales son sus representaciones.
0 (+) 0 0 0 1 0 1 0
representa al nmero 10,
1 (-)
0 0 0 1 0 1 0
Complemento a 1
Este sistema de representacin utiliza el bit de ms a la izquierda para el signo,
correspondiendo el 0 para el signo + y el 1 para el signo -. Para los nmeros
positivos, los n-1 bits de la derecha representan el mdulo (igual que en el
sistema anterior). El negativo de un nmero positivo se obtiene complementando
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todos sus dgitos (cambiando ceros por uno y viceversa) incluido el signo.
Veamos la representacin en complemento a 1 de los nmeros 10 y 10 para el
caso de n=8 bits.
0 (+) 0 0 0 1 0 1 0
representa al nmero 10,
1 (-)
1 1 1 0 1 0 1
Complemento a 2
Este sistema de representacin utiliza el bit de ms a la izquierda para el signo,
correspondiendo el 0 para el signo + y el 1 para el signo -. Para los nmeros
positivos, los n -1 bits de la derecha representan el mdulo (igual que en los dos
sistemas anteriores). El negativo de un nmero positivo se obtiene en dos pasos:
1 1 1 0 1 1 0
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Exceso a 2n-1
Este mtodo de representacin no utiliza la convencin del bit mas significativo
para identificar el signo, con lo cual todos los bits representan un nmero o valor.
Este valor se corresponde con el nmero representado ms el exceso, que para n
bits viene dado por 2n-1. El signo del nmero resulta de una operacin aritmtica.
Por ejemplo, para n=8 bits el exceso ser 128, con lo cual para representar un
nmero deber sumrsele dicho exceso. De esta manera el nmero 10, que
venamos representando, recibir la adicin del nmero 128, con lo que
representaremos el nmero binario 138. Por otro lado, el nmero 10, se
representar como el 118 (-10+128). De esta forma quedarn:
1
0 0 0 1 0 1 0
n-1
Suma en complemento a 2
En la aritmtica de complemento a 2, dos nmeros se suman de igual forma que
en complemento a 1, con la nica diferencia que se desprecia el ltimo acarreo
en el caso que el mismo exista.
Ejemplo
Sumar los nmeros 10 y 3 en complemento a 2 para n=8 bits. La representacin
de los nmeros es:
------
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0 0 0 0 1 0 1 0
1 1 1 1 1 1 0 1
1010
310
0 0 0 0 1 0 1 0
10
+ 1 1 1 1 1 1 0 1
0 0 0 0 0 1 1 1
acarreo que
se desprecia
110
30
140
Error
Pgina 19
signo exponente
31 30
23 22
mantisa
0
signo
exponente
63
62
52 51
mantisa
0
------
Pgina 20
Conviene observar que existen cuatro zonas de nmeros que no pueden ser
representados mediante un determinado formato de coma flotante. Estas zonas
estn ubicadas cercanas al 0, tanto para valores positivos como negativos
(subdesbordamiento positivo o negativo), como para valores grandes (positivos)
o chicos (negativos) que exceden el rango de representacin.
Ejemplo
Una computadora utiliza el siguiente formato para registrar nmeros en coma
flotante:
los bits del 23 al 30 se utilizan para representar el exponente en exceso a
128 (27)
los bits del 0 al 22 se utilizan para representar la mantisa normalizada para
el sistema Mdulo y signo
la base de exponenciacin es 2
11000000000000000000000
mantisa 0.75
10000100
exponente 4
11000000000000000000000
mantisa 0.75
------
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REPRESENTACIN
ALFANUMRICA
INTERNA
DE
DATOS:
CODIFICACIN
ASCII
alfanumricas EBCDIC
.....
......
Cdigos Alfanumricos
Una computadora puede trabajar internamente con un conjunto de caracteres que
nos permitirn manejar datos, informaciones, instrucciones, rdenes de control,
etc. Este conjunto de caracteres podemos subdividirlo en los siguientes grupos:
caracteres alfabticos
caracteres especiales
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26 letras maysculas
10 cifras numricas
------
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La complementacin
Sea una variable booleana A, que por el hecho de serlo solamente podr poseer
------
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1
0
La suma
La operacin lgica suma entre dos o ms conjuntos (o variables booleanas) se
representa mediante el signo "+". Por tanto si tenemos C = A + B , leeremos el
conjunto C es la suma de los conjuntos A y B. Sin embargo suele leerse C es
igual a A o B. Esta operacin se denomina tambin reunin de conjuntos.
La funcin suma se define mediante la siguiente tabla de la verdad:
A
0
0
1
1
B
0
1
0
1
C
0
1
1
1
El producto
La operacin producto entre dos conjuntos se representa mediante el smbolo *, y
da como resultado un conjunto formado por elementos comunes a dichos
conjuntos. Esta operacin se denomina tambin interseccin de conjuntos. Por
tanto tendremos que D=A*B representa un producto y se lee D es igual a A por
B, o tambin D es igual a A y B. (Para mayor comodidad se acostumbra a
escribir D=AB)
La operacin producto se define mediante la siguiente tabla de la verdad:
A
0
0
1
1
B
0
1
0
1
D
0
0
0
1
En ella podemos apreciar que el resultado del producto ser 1 lgico si y solo si
la variable A y la variable B son ambas 1.
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Teoremas
Conocidas ya las tres operaciones ms elementales del lgebra de Boole,
enunciaremos a continuacin de la forma ms concisa posible, sus teoremas
fundamentales:
Teorema 1. El resultado de aplicar cualquiera de las tres operaciones antes
definidas, a variables booleanas, es otra variable booleana y adems el resultado
es nico.
Teorema 2. Ley de idempotencia. Tanto la suma como el producto de una
variable booleana consigo misma da como resultado la misma variable:
A+A=A
A*A=A
Teorema 3. Ley de involucin. Una variable booleana negada dos veces, da
como resultado la misma variable:
=A
Teorema 4. Ley conmutativa. Se define respecto a la suma (y al producto) y nos
dice que el orden de los sumandos (factores) no altera el resultado:
A+B=B+A
A*B=B*A
Teorema 5. Ley asociativa. Se define respecto a las operaciones suma y
producto de la siguiente forma:
Respecto de la suma:
A+BC = (A+B)(A+C)
A(B+C) = AB+AC
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1*A = A
0*A = 0
1+A = 1
PUERTAS LGICAS
Existe un convenio grfico para representar dispositivos (electrnicos,
hidrulicos, mecnicos, etc.) que lleven a cabo funciones booleanas elementales
y que, en funcin de la combinacin o combinaciones diseadas, se obtendrn
funciones ms complejas. Estos dispositivos que desarrollan las funciones
booleanas, los denominaremos puertas lgicas y son bsicamente: Puertas OR,
AND, NOT, NOR, NAND, OR exclusiva y NOR exclusiva.
Las puertas OR
Desarrollan la suma booleana. Su smbolo grfico est representado en la FIG.1.
donde podemos apreciar que se trata de una puerta OR de dos entradas y que a
su salida nos proporciona la suma de ambas. Su tabla de la verdad corresponde
evidentemente a la suma booleana.
A+ B
A
B
FIG.1
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AB
A
B
FIG.2
FIG.3
B
0
1
0
1
f
1
0
0
0
f = A+B
B
FIG.4
f = A*B
Por tanto esta funcin es lo mismo que conectar en serie una funcin lgica
producto y una complementacin. Su smbolo lgico y su tabla de la verdad
vienen dadas en la FIG.5.
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A
0
0
1
1
B
0
1
0
1
f
1
1
1
0
f = A*B
B
FIG.5
Vemos aqu que la salida de esta puerta ser 1 lgico siempre que al menos una
de sus entradas sea 0 lgico.
B
0
1
0
1
f
0
1
1
0
f= A
B
FIG.6
B = AB + AB = AB + A B
B
0
1
0
1
f
1
0
0
1
f= A
B
FIG.7
CIRCUITOS COMBINACIONALES
Un circuito combinacional es un conjunto de puertas lgicas interconectadas,
cuya salida, en un momento dado, es funcin solamente de los valores de las
entradas en ese instante. Como sucede con una puerta como las vistas
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PREGUNTAS
1- Cul es la razn tcnica por la cual la mayora de las computadoras son
bsicamente sistemas digitales binarios?
2- Trabajar con una base de expresin numrica mayor que 2 (por ejemplo 10 o
16) puede tener beneficios para acortar el nmero de dgitos de un nmero.
Sin embargo, internamente en la computadora obliga a convertir a binario.
Esta metodologa puede conducir a errores?.Por qu?
3- Qu ventaja tiene que en algunas computadoras se fabriquen unidades
artimticas dedicadas exclusivamente a realizar las operaciones de punto
flotante por hardware?
4- Si las computadoras estan constituidas por circuitos o chips que implementan
funciones lgicas por interconexin de puertas lgicas. Qu utilidad o
ventajas se obtendra si un usuario pudiera establecer o programar la
interconexin de las puertas lgicas de un chip?. Investigue si existen los
supuestos circuitos con lgica programable.
5- Porqu el siguiente circuito se denomina decodificador 3 a 8?
Circuito decodificador 3 a 8.
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CAPTULO 3
UNIDADES FUNCIONALES
INTRODUCCIN
No hay inventos, solo descubrimientos.
Thomas J. Watson, Sr.
Para comprender lo que realmente hay detrs de una computadora, es necesario
dedicar mucho tiempo al estudio y esfuerzo al estudio de las ciencias de la
computacin y la ingeniera computacional. Daremos aqu una visin general de
la estructura interna y el funcionamiento para introducir los principales conceptos.
Como se expres en el primer captulo, un sistema de cmputo consta de un
procesador, memoria, entrada/salida y las interconexiones entre estos
componentes principales.
En el nivel superior, podemos entender la funcin de cada una de estas
componentes describiendo la estructura de su interconexin y el tipo de seales
intercambiadas entre ellas.
Las computadoras en realidad slo hacen cuatro cosas:
Con estas cuatro operaciones bsicas las computadoras cumplen todas sus
funciones. Todo sistema de cmputo tiene componentes de hardware dedicados
a ellas.
Los dispositivos de entrada aceptan entradas del mundo exterior, siendo los ms
comunes el teclado, el mouse y el joystick. Los dispositivos de salida envan
informacin al mundo exterior. Los ms usuales son el monitor y la impresora.
Trataremos estos y otros dispositivos en el captulo dedicado a los perifricos.
El procesador o unidad central de procesamiento (UCP), procesa informacin,
llevando a cabo todos los clculos aritmticos y tomando decisiones bsicas en
base a los valores de la informacin. Es, de hecho, el cerebro de la
computadora.
Los dispositivos de almacenamiento y la memoria sirven para almacenar
informacin. Los medios de almacenamiento ms conocidos son las unidades de
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Compatibilidad. No todo el software es compatible con todas las UCP. Esto es, es
posible que el software escrito para un procesador no funcione en otro. Por
ejemplo, el software escrito para la familia de procesadores Motorola 68000
usados en las computadoras Macintosh, no puede ejecutarse en los
procesadores Intel de la mayora de las computadoras compatibles con IBM;
sencillamente, los procesadores Intel no pueden comprender los programas
escritos para una UCP de Motorola. En algunos casos se pueden resolver estos
problemas utilizando software especial de conversin, pero en general la
compatibilidad es una funcin de la UCP.
Velocidad. Hay una enorme diferencia en la rapidez con la cual los procesadores
pueden manejar informacin. La velocidad de una computadora est determinada
en gran parte por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo cronomtrico que
produce pulsos elctricos para sincronizar las operaciones. Por lo general, las
computadoras se describen en trminos de su velocidad de reloj, medido en
unidades llamadas megahertz (millones de pulsos por segundo). Pero la
velocidad de reloj no es suficiente para describir cun rpido puede procesar
palabras, nmeros o imgenes una computadora.
La velocidad est determinada tambin por la arquitectura del procesador, esto
es, el diseo que establece de qu manera estn colocadas en el chip las
componentes individuales de la UCP. De hecho, la arquitectura de todo el
sistema de cmputo es parte importante de la ecuacin de velocidad. Desde la
perspectiva del usuario, el punto crucial es que ms rpido casi siempre
significa mejor. En la mayora de las aplicaciones como el procesamiento de
texto, es mejor emplear una mquina ms rpida, mientras que las aplicaciones
que usan muchos grficos y clculos necesitan mquinas ms rpidas.
Como la velocidad es decisiva, los ingenieros y cientficos de la computacin
constantemente desarrollan tcnicas para acelerar la capacidad de la
computadora para manipular y mover bits. Una alternativa muy usada consiste en
colocar ms de un procesador en la computadora, por ejemplo para realizar
determinadas operaciones como clculos matemticos o presentaciones grficas.
Por otro lado, la mayora de las supercomputadoras tienen varios procesadores
completos que pueden dividir los trabajos en porciones y trabajar con ellos en
paralelo (procesamiento en paralelo).
La siguiente figura muestra una visin simplificada de la UCP, indicando la
conexin con el resto del sistema va el bus o canal de comunicacin del sistema.
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Flags
Luego de realizar una operacin, las banderas o flags, que no son ms que bits
en un registro, cambiarn acorde al resultado de la operacin. El estado de estos
bits pueden ser consultados por el programador por medio de instrucciones
especiales; la importancia de estos bits reside en que de acuerdo a su valor (1
0), permitirn la toma de decisiones.
Se presentan aqu 4 de estas banderas, aquellas que son afectadas luego de
realizar una suma una resta, por eso las llamaremos aritmticas. Otras
instrucciones pueden no afectarlas, como as tambin debemos mencionar que
existen otras banderas que se modificarn en respuesta a otras instrucciones.
Primero se definirn estas 4 banderas bits y luego se vern algunos ejemplos.
N (negativo): esta bandera toma el valor del bit ms significativo del resultado.
Dicho de otra manera si la bandera vale 1 es porque el resultado es negativo,
y 0 si el resultado es positivo.
C (carry): esta bandera toma el valor 1 indicando que hay acarreo en la suma
borrow en la resta. Cuando esta bandera toma el valor 1 indica una
condicin de fuera de rango en nmeros sin signo.
0101
+0111
1100
N=1
Z=0
V=1
C=0
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1101
+ 0011
1
0000
N=0
Z=1
V=0
C=1
0101
- 0111
1110
N=1
Z=0
V=0
C=1
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LA MEMORIA
Cunto es uno ms uno ms uno ms uno ms uno ms uno ms uno
ms uno ms uno?
No lo se, dijo Alicia. Perd la cuenta.
No sabe sumar, dijo la reina Roja.
Louis Carroll, en A travs del espejo.
La funcin principal de la UCP es obedecer las instrucciones codificadas en los
programas. Sin embargo, como Alicia en A travs del espejo, la UCP slo puede
manejar una instruccin y unos cuantos datos a la vez. La computadora tiene que
recordar el resto del programa y los datos hasta que el procesador est listo
para usarlos.
Cuando est listo, Cmo sabe la UCP dnde estn los mismos?.
La UCP est conectada con resto de los componentes del sistema a traves de 3
buses distintos: direcciones, datos y control. Independientememte de la
implementacin de cada procesador, la informacin que viaja por el bus de
direcciones tiene como objetivo identificar otro componente con el cual la UCP
quiere comunicarse, todos los componentes estn conectados al bus de
direcciones, pero aqul que reconoce su direccin queda conectado a la UCP y
el resto es como si no estuvieran. Una vez comunicada la UCP con otro
componente, puede enviar recibir informacin a travs del bus de datos.
Se tiene entonces, un medio para identificar: el bus de direcciones, un medio
para transportar el dato propiamente dicho: el bus de datos, y para controlar el
intercambio de informacin: el bus de control.
En este punto se puede preguntar de dnde saca informacin la UCP para
tomar las acciones adecuadas sobre el bus de control?. La UCP saca informacin
de la misma instruccin que debe ejecutar, as sabe por ej. en que sentido
deberan viajar los datos (lectura escritura) enviando en consecuencia las
seales adecuadas al bus de control.
Trate ahora de responder las siguientes preguntas: dado un tamao del bus de
direcciones cunta memoria puede direccionar?, o para una determinada
cantidad de memoria cul debe ser el ancho del bus de direcciones?
Modelo de memoria
Suponga un modelo de memoria que est formado por cajitas que pueden
guardar informacin. Dentro de esa cajita se escribir el dato a almacenar
(DATO) y al costado escribiremos la DIRECCION de esa posicin de memoria.
Recuerde que una direccin es un nmero binario (combinacin de unos y ceros)
que identifican a un dispositivo, en este caso una posicin de memoria. Cada
direccin deber ser nica, a fin de que cuando la UCP quiera comunicarse con
una posicin de memoria, lo haga con una a la vez.
DIRECCIN
DATO
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DATO1
DATO2
DATO1
01
DATO2
10
DATO3
11
DATO4
RAM y ROM
La RAM (random access memory: memoria de acceso aleatorio) es el tipo ms
comn de almacenamiento primario o memoria de la computadora. Los chips
RAM contienen circuitos que sirven para almacenar temporalmente instrucciones
de programas y datos. Un chip de RAM est dividido en posiciones o celdas de
igual tamao, identificadas por una direccin nica, de manera que el procesador
puede distinguirlas y ordenar que se guarde o recupere informacin de ella.
La informacin almacenada en la RAM no es ms que un patrn de corriente
elctrica que fluye por circuitos microscpicos en chips de silicio. Esto significa
que si se interrumpe la energa elctrica, por cualquier razn, la computadora
olvida inmediatamente todo lo que estaba recordando en la RAM. Tcnicamente,
la RAM es una memoria voltil, ya que la informacin que contiene no se
conserva de manera permanente.
Esto representara un problema muy grave si la computadora no tuviera otro tipo
de memoria donde guardar de manera permanente la informacin importante.
Esta memoria no voltil se denomina ROM (read-only memory: memoria slo de
lectura) porque la computadora puede leer informacin de ella, pero no escribir
nueva informacin. Todas las computadoras modernas cuentan con dispositivos
de ROM que contienen las instrucciones de arranque y otra informacin crtica.
La informacin en la ROM se graba permanentemente cuando nace la
computadora, de modo que siempre est disponible cuando sta opera, pero no
puede cambiarse a menos que se reemplace el chip de ROM.
Adicionalmente, existen otros medios donde almacenar informacin y que
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constituyen una forma de memoria externa, como por ejemplo los discos rgidos.
Nos referiremos a ellos en el captulo de Perifricos.
Aunque aparentemente simple en concepto, la memoria exhibe quizs el mayor
rango de tipo, tecnologa, organizacin, performance y costo de todas los
componentes. Ninguna tecnologa es ptima para satisfacer los requerimientos
de memoria de un sistema de cmputo. Como consecuencia, las mquinas estn
equipadas con un sistema de memoria, compuesto por elementos internos
(accesibles directamente por el procesador) y externos (accesibles va un mdulo
de entrada/salida). Dentro de la memoria interna encontramos la memoria
principal y la memoria local de la UCP (registros). La memoria externa consiste
en dispositivos de almacenamiento perifrico, como discos y cintas.
Algunas caractersticas de la memoria son su capacidad, su velocidad y su costo.
Las restricciones de diseo del sistema de memoria de una computadora pueden
ser resumidas por tres preguntas: cunta?, cun rpida?, a qu costo?
La pregunta sobre cunta es de respuesta abierta: si la capacidad est, las
aplicaciones sern desarrolladas para usarla.
La pregunta de cun rpida es un poco ms fcil de responder. Para obtener
mayores prestaciones, la memoria debe estar acorde con el procesador. Es decir,
a medida que la UCP ejecuta instrucciones no queremos que se demore
esperando instrucciones o datos.
Para un sistema prctico, el costo de memoria debe ser razonable en relacin a
los otros componentes.
Como es de esperar, hay una relacin entre las tres caractersticas clave de la
memoria (costo, capacidad y tiempo de acceso):
-
BUSES Y ENTRADA/SALIDA
En una computadora de escritorio corriente, la UCP y los chips de memoria se
fijan a tableros de circuitos junto con otras componentes clave. La informacin
viaja entre las componentes a travs de grupos de cables llamados buses o
canales. Por lo general, los buses tienen 8, 16 o 32 cables; un bus con 16 cables
se denomina bus de 16 bits, ya que puede transmitir 16 bits de informacin al
mismo tiempo, dos veces ms que uno de 8 bits. De la misma manera en que una
autopista con varios carriles permite que grandes cantidades de vehculos se
muevan con mayor rapidez que un camino de un solo carril, los buses ms
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anchos pueden transmitir informacin con ms rapidez que los angostos. Las
computadoras ms nuevas y potentes cuentan con buses ms anchos, para que
puedan procesar la informacin con mayor rapidez.
Adems de la UCP y un conjunto de mdulos de memoria, el tercer elemento
clave de un sistema de cmputo es un conjunto de mdulos de entrada/salida
(E/S). Cada mdulo realiza la interfase con el bus del sistema y controla uno o
ms dispositivos perifricos. Un mdulo de E/S no es simplemente un grupo de
conectores mecnicos que enlazan un dispositivo con el bus del sistema, sino
que contiene alguna inteligencia, es decir, contiene lgica para realizar las
funciones de comunicacin.
Un mdulo de E/S es la entidad responsable de controlar uno o ms dispositivos
externos y de intercambiar datos entre estos dispositivos y la memoria principal
y/o los registros de la UCP. Luego, el mdulo de E/S debe tener una interfaz
interna a la computadora (la UCP y la memoria principal) y una interfaz externa a
la computadora (el dispositivo externo).
Algunos canales estn conectados a ranuras de expansin en la caja de la
computadora, que permiten personalizar las mquinas insertando placas de
circuitos de propsito especial en ellas. Otros canales estn conectados a
puertos externos, esto es, puntos de conexin en la parte exterior del chasis de la
computadora. Ambas formas de expansin simplifican la adicin de dispositivos
externos o perifricos para que la UCP pueda comunicarse con el mundo exterior
y almacenar informacin que se usar despus.
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UCP - E/S: los datos pueden ser transferidos hacia o desde el mundo
exterior por una transferencia entre la UCP y el mdulo de E/S.
Interrupciones
Virtualmente todas las computadoras proveen un mecanismo por el cual otros
mdulos (E/S, memoria) pueden interrumpir el procesamiento normal de la UCP.
Estas interrupciones tienen implicancias sobre el ciclo de instruccin y la
estructura de interconexin.
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PREGUNTAS
1- Tener muchos registros en una UCP de computadora suele considerarse una
ventaja. Sin embargo todos los microprocesadores tienen un nmero limitado
de registros (por ejemplo menos de 300). Ud. entiende por qu?
2- En general la memoria interna o propia de una computadora es varias veces
menor que la memoria externa accesible por el mismo procesador (por
ejemplo 64 Mb de RAM contra 10 Gb de disco). Puede Ud. dar la razn
principal de esta caracterstica?
3- En algunas computadoras se duplican los buses, por ejemplo el de datos y el
de direcciones. Tambin en ocasiones se duplican (o multiplican) las
unidades de clculo aritmtico-lgico. Cul es el beneficio? Se aplican
estas tcnicas a las PCs comerciales de uso masivo?
4- Suponga que su computadora maneja una impresora. Seguramente Ud. ha
recibido mensajes del tipo Impresora detenida o Falla en la impresora
cuando se termin el papel en una impresin o se atasc una hoja. Por qu
conviene que estas seales de la impresora a la computadora viajen por una
lnea de control que genera una interrupcin?
5- Investigue el significado de las palabras RISC y CISC e indique las
ventajas/desventajas de los procesadores RISC y CISC.
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Captulo 4 Perifricos
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CAPTULO 4
PERIFRICOS
INTRODUCCIN
Se denominan perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los
cuales el computador se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas
que almacenan o archivan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la
memoria principal.
La memoria masiva o auxiliar trata de suplir las deficiencias de la memoria
principal. Estas son, su relativa baja capacidad y el hecho de que la informacin
almacenada se borra al eliminar la alimentacin de energa elctrica (al
desconectarla). En efecto, los dispositivos de memoria masiva auxiliar (hoy da
principalmente discos y cintas magnticas) son mucho ms capaces (del orden
de 10000 veces o ms) que la memoria principal, y en ellos se puede grabar la
informacin durante mucho tiempo.
Segn la definicin de perifrico dada anteriormente, stos estn constituidas por
unidades de entrada, unidades de salida y unidades de memoria masiva auxiliar.
Estas ltimas unidades tambin pueden considerarse como unidades de E/S, ya
que el computador central puede escribir (dar salidas) sobre ellas, y la
informacin escrita puede ser leda, es decir, ser dada como entrada. Ahora bien,
la informacin grabada en estos soportes no es directamente inteligible para el
usuario de la computadora, esto es, no puede haber una intercomunicacin
directa usuario-computador como la que hay a travs de un teclado/pantalla.
El computador es una mquina que no tendra sentido si no se pudiera comunicar
con el exterior, es decir, si careciera de perifricos. Por lo que debe disponer de:
Unidad(es) de entrada, a travs de la(s) cual(es) poderle dar los programas
los programas.
Unidades de Almacenamiento masivo o memoria auxiliar, que facilite su
funcionamiento y utilizacin.
Los dispositivos de E/S transforman la informacin externa en seales
codificadas, permitiendo su transmisin, deteccin, interpretacin, procesamiento
y almacenamiento de forma automtica. Los dispositivos de Entrada transforman
la informacin externa (instrucciones o datos tecleados) segn alguno de los
cdigos de entrada/salida (E/S). As el computador recibe dicha informacin
adecuadamente preparada (en binario). En un dispositivo de Salida se efecta el
proceso inverso: la informacin binaria que llega del computador se transforma
de acuerdo con el cdigo de E/S en caracteres escritos inteligibles por el usuario.
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Captulo 4 Perifricos
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Captulo 4 Perifricos
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Es interesante notar que estas placas de interfaz tienen muchas veces su propio
procesador, su propia memoria y su programa de control (driver) que les
permite manejar una variedad de perifricos similares con prestaciones
adaptables a lo que quiere el usuario (por ejemplo una placa controladora de
video puede servir para muy variados monitores).
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Captulo 4 Perifricos
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Captulo 4 Perifricos
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Captulo 4 Perifricos
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Teclado
Los teclados son similares a los de una mquina de escribir, correspondiendo
cada tecla a uno o varios caracteres, funciones u rdenes. Para seleccionar uno
de los caracteres de una tecla puede ser necesario pulsar simultneamente dos o
ms teclas, una de ellas la correspondiente al carcter.
Al pulsar una tecla se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado,
esto hace que unos circuitos codificadores generen el cdigo de E/S
correspondiente al carcter seleccionado, apareciendo ste en la pantalla si no
es un carcter de control.
Los teclados contienen los siguientes tipos de teclas:
Teclado principal: Contiene los caracteres alfabticos, numricos y
especiales, como en una mquina de escribir convencional con alguno
adicional. Hay teclados que tambin incluyen aqu caracteres grficos
Teclas de desplazamiento del cursor: Permiten desplazar el cursor a
izquierda, derecha, arriba y abajo, borrar un carcter o parte de una lnea.
Teclado numrico: Es habitual en los teclados de computadora que las teclas
correspondientes a los caracteres numricos (cifras decimales), signos de
operaciones bsicas (+, -, ...) y punto decimal estn repetidas para facilitar al
usuario la introduccin de datos numricos.
Teclas de funciones: Son teclas cuyas funciones son definibles por el usuario
o estn predefinidas en un programa.
Teclas de funciones locales: Controlan funciones propias del terminal, como
impresin del contenido de imagen cuando el computador esta conectada a
una impresora.
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Captulo 4 Perifricos
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Ratn o mouse
El ratn o mouse es un pequeo perifrico que est constituido por una bola que
puede girar libremente, y se acciona hacindola rodar sobre una superficie plana.
Un ratn es un dispositivo pensado para apuntar y luego realizar dos
operaciones:
-
Otros dispositvos
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Captulo 4 Perifricos
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Lpiz ptico
Fsicamente tiene la forma de una pluma o lpiz grueso, de uno de cuyos
extremos sale un cable para unirlo a un monitor. El lpiz contiene un pulsador,
transmitindose informacin hacia el monitor slo en el caso de estar presionado.
Al activar el lpiz ptico frente a un punto de la pantalla se obtienen las
coordenadas del lugar donde apuntaba el lpiz.
Lector de marcas
Hay ciertos documentos o productos que se utilizan en la vida ordinaria en gran
cantidad y que pueden ser controlados por computadora, introduciendo con gran
rapidez y sin error sus caractersticas sin necesidad de teclear el cdigo o
informacin que los identifica. Esto es as porque en su superficie llevan
impresos caracteres, barras o marcas predefinidas, que pueden ser detectados
por dispositivos especiales.
Ejemplos de estos productos y documentos: talones o cheques bancarios,
productos farmacuticos, artculos de supermercados (que utilizan cdigos de
barras), quinielas, exmenes tipo test, etc.
En la mayora de los sistemas existe un conjunto de caracteres o patrones
predefinidos.
Las lectoras, analizan los datos caracter a caracter y detectan si cada zona de
identificacin est impresa o no. A cada caracter, se le hace corresponder una
secuencia ordenada de ceros y unos. El dispositivo de entrada compara esta
secuencia con la de los patrones (que tienen grabados internamente).
Los lectores pticos suelen contener una fuente de luz que ilumina intensamente
el dato a leer, un sistema ptico de ampliacin de imagen y los elementos
necesarios para identificar el carcter.
La presentacin del documento frente a la unidad de deteccin ptica se hace
siguiendo uno de los tres sistemas que indicamos a continuacin :
El primero consiste en que los documentos a leer se ubican en un depsito
de alimentacin y por un sistema de arrastre son llevados uno a uno frente al
elemento de lectura.
El segundo consiste en introducir y sacar manualmente los documentos de la
unidad de deteccin.
El tercero consiste en pasar el sistema detector (que tiene forma de lpiz o
pistola) frente a la zona de la etiqueta o documento donde se encuentran los
caracteres a leer.
Lector de caracteres magnticos
Los caracteres magnticos se utilizan en los cheques bancarios, y en las
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punto de venta.
Los cdigos de barras se estn transformando en la forma estndar de
representar la informacin en los productos de mercado en un formato accesible
para las mquinas, particularmente en los centros comerciales.
Un cdigo de barras consiste en un conjunto de barras verticales pintadas en
negro (o en un color oscuro) sobre un fondo blanco (o claro). Los caracteres se
codifican empleando combinaciones de barras anchas y estrechas y siempre se
incluyen caracteres de comprobacin.
Un lector de cdigo de barras interpreta la secuencia de barras y produce el
conjunto de caracteres equivalente. Los lectores de cdigos de barras tienen la
forma de un lpiz, pistola o bien son dispositivos mayores de carcter fijo, que
disponen de una ventana sobre la que se pasa el producto cuyo cdigo se quiere
leer. En este ltimo tipo la lectura se realiza mediante un haz lser. Los lectores
de cdigos de barras se incorporan generalmente a algn tipo de terminal, como
en el caso de los ms recientes tipos de cajas registradoras para supermercados.
Las experiencias hasta la fecha indican que los cdigos de barras constituyen un
mtodo de codificacin bastante rpido y fiable.
Pantalla sensible al tacto
Son pantallas que pueden detectar las coordenadas (x,y) de la zona de la propia
pantalla donde se acerca algo (por ejemplo, con un dedo). ste es un sistema
muy sencillo para dar entradas o elegir opciones sin utilizar el teclado.
Se utiliza para la seleccin de opciones dentro del men o como ayuda en el uso
de editores grficos. Con frecuencia se ve en los denominados kioscos
informativos, cada vez ms difundido en grandes empresas, bancos y en puntos
de informacin urbana.
Existen pantallas con toda su superficie sensible, y otras en las que slo una
parte de ella lo es.
Digitalizador
Los digitalizadores o tabletas digitalizadoras o tabletas grficas son unidades de
entrada que permiten transferir directamente al computador grficos, figuras,
planos, mapas, o dibujos en general. Esto se hace pasando manualmente una
pieza mvil por encima de la lnea a digitalizar y automticamente se transfieren
las coordenadas (x,y) de los distintos puntos que forman la imagen, unas detrs
de otras. Es decir, con el digitalizador, partiendo de un dibujo se obtiene una
representacin digital de l, en el interior de la computadora.
Todo digitalizador consta de tres elementos:
Tabla: Donde se ubica el dibujo a digitalizar (puede ser opaca o
transparente).
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Mando: Con el que el usuario debe recorrer el dibujo. Este suele tener forma
de lpiz o cursor, y est unido al resto del sistema por un cable flexible. En el
ltimo caso el cursor tiene una ventana cerrada con una lupa, en cuyo
interior se encuentra embebida una retcula en forma de cruz para sealar o
apuntar con precisin el punto a digitalizar. El mando puede disponer de uno
o varios pulsadores para controlar la modalidad de funcionamiento, forma de
transmisin y seleccin de opciones del programa que gestiona la
digitalizacin.
Circuitos electrnicos: Controlan el funcionamiento de la unidad.
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Una imagen de pantalla no es contnua sino que se forma por multitud de puntos
de imagen (en ingls pixel). La pantalla est dividida en celdas, en cada una de
las cuales puede ir un caracter. La celda est constituida por una matriz regular
de puntos de imagen.
Las pantallas se clasifican, segn la capacidad o no de mostrar colores, en:
Monitor monocromo: Los colores usuales en un monitor monocromtico son
el blanco y negro, mbar o verde.
Monitor color: El color de cada punto se obtiene con mezcla de los colores
rojo, verde y azul, pudindose programar la intensidad de cada color bsico.
Segn su capacidad de representacin se pueden clasificar en:
Pantallas de caracteres: Slo admiten caracteres.
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640*200 puntos
VGA
640*480 puntos
SVGA
1024*768 puntos
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frecuencias (ELF y VLF), susceptibles de producir cncer. Para evitar este tipo de
radiaciones los monitores han de ser homologados MPR II, una normativa sueca
muy restrictiva. En resumen, cuando se adquiera un monitor se ha de considerar
que como mnimo lleve la homologacin alemana (TV) o sus equivalentes en
EE.UU. (UL) o para Canad (CSA), aparte si se quiere de baja radiacin ha de
llevar la MPR II o la TCO. Cualquier monitor que no est homologado es un
peligro para el usuario. Desde 1996, es obligatoria en los pases de la Unin
Europea, la certificacin CE, que implica unos mnimos de seguridad, aunque no
es una marca de calidad, ni implica la homologacin MPR II.
Otra solucin es poner filtros para la pantalla. Las pantallas de otras tecnologas
como plasma y cristal lquido son mucho ms seguras, pues la radiacin que
emiten es mnima.
Visualizadores (o "displays")
Los visualizadores son pequeas unidades de salida que permiten al usuario leer
una instruccin, un dato o un mensaje.
Los caracteres se forman partiendo de estructuras en mdulos, cada uno de los
cuales sirve para visualizar un carcter. Cada mdulo contiene una serie de
segmentos, siendo los ms habituales de 7. Un carcter concreto se visualiza
activando determinados segmentos, dependiendo de la forma del caracter.
El visualizador es el elemento de salida tpico de las calculadoras de bolsillo y de
los relojes digitales.
Impresoras
Las impresoras son perifricos que escriben la informacin de salida sobre papel.
Su comportamiento inicialmente era muy similar al de las mquinas de escribir,
pero hoy da son mucho ms sofisticadas, parecindose algunas en su
funcionamiento a mquinas fotocopiadoras conectadas en lnea con el
computador.
Las impresoras son, junto a las pantallas, los dispositivos ms utilizados para
poder ver en forma directamente inteligible para el hombre los resultados de un
programa de computadora.
Como indicamos anteriormente para todos los perifricos, las impresoras tienen
dos partes diferenciadas: la parte mecnica y la parte electrnica. Aqu la parte
mecnica, adems de encargarse de seleccionar el carcter a partir del cdigo
de E/S correspondiente, debe dedicarse a la alimentacin y arrastre del papel.
Las impresoras tradicionalmente utilizaban papel contnuo, en cuyos mrgenes
existen unos orificios. En este caso, el arrastre se efecta por un tractor que
dispone de unos dientes metlicos que encajan en los orificios laterales del
papel. En la actualidad existen tambin impresoras que no necesitan papel
contnuo, efectundose el arrastre por friccin o presin, como en el caso de las
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Las impresoras de impacto son muy ruidosas y tradicionalmente han sido las ms
utilizadas. Entre ellas se encuentran las impresoras de rueda, bola, margarita,
matriciales, cilindro, cadena...
Las impresoras sin impacto forman los caracteres sin necesidad de golpes
mecnicos y utilizan otros principios fsicos para transferir las imgenes al papel.
Son impresoras sin impacto las trmicas, las de inyeccin de tinta y las
impresoras lser.
Forma de imprimir los caracteres: En cuanto a este aspecto, las impresoras se
pueden clasificar en:
Impresoras de caracteres.
Realizan la impresin por medio de un cabezal que va escribiendo la lnea
carcter a carcter. El cabezal se desplaza a lo largo de la lnea que se est
imprimiendo, slo de izquierda a derecha (impresoras unidireccionales) o
bien, para conseguir mayor velocidad, de izquierda a derecha y de derecha a
izquierda sucesivamente (impresoras bidireccionales).
Impresoras de lneas.
En estas impresoras se imprimen simultneamente todos o varios de los
caracteres correspondientes a una lnea de impresin.
Impresoras de pginas.
Aqu se incluyen un grupo de impresoras que actan de forma muy similar a
las mquinas fotocopiadoras. Se caracterizan por contener un tambor rotativo
donde se forma con tinta o polvillo especial (tner) la imgen de la pgina a
imprimir. Esta imgen, por contacto y un proceso de fijacin se transfiere al
papel.
Impresoras de rueda
Son impresoras de impacto y de caracteres. El cabezal de impresin est
constituido por una rueda metlica que contiene en su parte exterior los moldes
de los distintos tipos. La rueda se desplaza perpendicularmente al papel a lo
largo de un eje o varilla metlica paralela al rodillo donde se asienta el papel. La
rueda est continuamente girando y cuando el tipo a escribir pasa delante de la
cinta entintada se dispara, por la parte posterior al papel, un martillo que hace
que el carcter se imprima en tinta sobre el papel.
Una vez escrito el carcter, la rueda se desplaza a lo largo de la varilla, hacia su
derecha, o pasa a la lnea siguiente. Estas impresoras estn en desuso.
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Impresoras de margarita
Son impresoras de calidad de impresin, sin embargo son relativamente lentas.
Los caracteres se encuentran modelados en la parte ms ancha (ms externa) de
los sectores (ptalos) de una rueda metlica o de plstico en forma de margarita.
La margarita forma parte del cabezal de impresin. Un motor posiciona la hoja de
margarita del carcter a imprimir frente a la cinta entintada, golpeando un martillo
al ptalo contra la cinta, escribindose el carcter sobre el papel. El juego de
caracteres se puede cambiar fcilmente sin ms que sustituir la margarita.
Son anlogas a las mquinas de escribir. Actualmente estn fuera de uso.
Impresoras matriciales o de agujas
Estas impresoras, tambin denominadas de matriz de puntos, son las ms
utilizadas con microcomputadores y pequeos sistemas informticos. Los
caracteres se forman por medio de una matriz de agujas. Las agujas golpean la
cinta entintada, trasfirindose al papel los puntos correspondientes a las agujas
disparadas.
Los caracteres, por tanto, son punteados, siendo su calidad muy inferior a los
caracteres continuos producidos por una impresora de margarita. No obstante,
algunos modelos de impresoras matriciales, presentan la posibilidad de realizar
escritos en semicalidad de impresin. Para ello, los caracteres se reescriben con
los puntos ligeramente desplazados, solapndose los de la segunda impresin
con los de la primera, dando una mayor apariencia de continuidad.
Impresoras de tambor
Dentro de estas impresoras, encontramos dos tipos: las de tambor compacto y las
de tambor de ruedas. Ambos tipos son impresoras de lneas y de impacto.
La impresora de tambor compacto contiene una pieza metlica cilndrica cuya
longitud coincide con el ancho del papel. En la superficie externa del cilindro o
tambor se encuentran modelados en circunferencias los juegos de caracteres,
estando stos repetidos tantas veces como posiciones de impresin de una lnea.
El tambor est constantemente girando, y cuando se posiciona una generatriz
correspondiente a una determinada letra, la "A por ejemplo, se imprimen
simultneamente todas las "A" de la lnea.
Las impresoras de tambor de ruedas son similares, slo que cada circunferencia
puede girar independientemente. Todos los caracteres de la lnea de impresin
se escriben a la vez, posicionndose previamente cada tipo en su posicin
correcta.
En lugar de una cinta entintada, estas impresoras suelen llevar una pieza de tela
entintada del ancho del papel.
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contnuo, mientras que las que son bajo demanda, todas las usadas con los
PCs, la tinta slo circula cuando se necesita. Los caracteres se forman segn
una matriz de puntos. Estas impresoras son bidireccionales y hay modelos que
imprimen en distintos colores.
Un ejemplo de aplicacin de la impresin con tinta es el marcado de lote y fecha
de caducidad en botellas de leche. Este proceso se efecta con el sistema de
impresin mediante circulacin contina Los equipo de marcado de botellas
sufren una degradacin progresiva en la tinta que contienen, debida al proceso
tecnolgico de funcionamiento. el sistema de circulacin contina de tinta
provoca que una partcula de tinta pase por el cabezal impresor gran cantidad de
veces antes de ser proyectada. La tinta al sufrir presin, entrar en contacto con el
aire y sufrir la carga de las placas electrostticas pierde propiedades elctricas,
se evapora parte del disolvente y sufre contaminacin debida al polvo y humedad
del aire. Este sistema incorpora un viscosmetro que controla la cantidad de
disolvente que la tinta pierde al entrar en contacto con el aire y la compensa
aadiendo aditivo, que adems de disolvente aade sales y otros elementos para
recuperar la tinta.
La contaminacin que la tinta sufre con el contacto del aire, provoca peor calidad
de impresin, llegando un momento en el que hay que cambiar la tinta. El equipo
incorpora un depsito central de cambio fcil e instantneo que avisa con 24
horas de antelacin al momento de sustitucin. El depsito central incorpora el
filtro principal de tinta, con lo que se cambia sin intervencin cada vez que se
repone el depsito.
Impresoras electrostticas
Las impresoras electrostticas utilizan un papel especial elctricamente
conductor (de color gris metlico). La forma de los caracteres se produce por
medio de cargas elctricas que se fijan en el papel por medio de una hilera de
plumillas que abarcan el ancho del papel. Posteriormente a estar formada
elctricamente la lnea, se la hace pasar, avanzando el papel, por un depsito
donde se la pulveriza con un lquido que contiene suspendidas partculas de
tner (polvo de carbn). Las partculas son atradas en los puntos que conforman
el caracter. Estas impresoras de lnea son muy rpidas.
Impresoras lser
Estas impresoras tienen en la actualidad una gran importancia por su elevada
velocidad, calidad de impresin, relativo bajo precio y poder utilizar papel normal.
Su fundamento es muy parecido al de las mquinas de fotocopiar. La pgina a
imprimir se transfiere al papel por contacto, desde un tambor que contiene la
imgen impregnada en tner.
La impresin se realiza mediante radiacin lser, dirigida sobre el tambor cuya
superficie tiene propiedades electrostticas (se trata de un material
fotoconductor, tal que si la luz incide sobre su superficie la carga elctrica de esa
superficie cambia).
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Captulo 4 Perifricos
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Captulo 4 Perifricos
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Resolucin. Una gran parte de impresoras forman los caracteres por unin de
puntos. La resolucin se suele expresar como nmero de puntos por unidad de
superficie.
Otros dispositivos
Plotter o Trazador de grficos
Los trazadores de grficos (en ingls: plotters) son dispositivos de salida que
realizan dibujos sobre papel. Estos perifricos tienen gran importancia ya que
con ellos se obtienen directamente del computador salidas en forma de planos,
mapas, dibujos, grficos, esquemas e imgenes en general.
El funcionamiento de un plotter se controla desde programa. El usuario puede
incluir en su programa instrucciones para realizar las representaciones que
desee con sus datos.
Los registradores grficos se fundamentan en el desplazamiento relativo de un
cabezal con el elemento de escritura, con respecto al papel. Dependiendo del
tipo de grfico se mover slo la cabeza, o la cabeza y el papel.
Segn la forma en que se realiza el dibujo, los registradores se pueden clasificar
en tres tipos:
de pluma.
electrostticos.
de inyeccin
En los registradores de pluma el dibujo se realiza mediante un cabezal en el que
se insertan los elementos de escritura: plumas, bolgrafos o rotuladores. Cada
elemento de escritura puede subirse o bajarse hasta entrar en contacto con el
papel, todo ello controlado por programa.
Los registradores electrostticos son impresoras electrostticas. El sistema de
traccin de papel es similar al de una impresora convencional. El dibujo se
realiza lnea a lnea. El elemento de escritura est constituido por una serie de
agujas cuya densidad puede variar.
Por lo que respecta a los de inyeccin, trabajan de forma anloga a una
impresora de inyeccin de tinta.
Microfilm
La salida de datos en microfilm (COM) es una tcnica de representar los datos de
salida. Las tcnicas COM se usan en los bancos para llevar los registros de los
balances diarios de cuentas. Esto supone un gran ahorro de papel, al evitar las
salidas por impresora, al tiempo que reduce problemas de almacenamiento.
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convencionales.
Se distinguen los siguientes tipos de dispositivos de almacenamiento:
Discos magnticos.
Cintas magnticas.
Discos pticos.
Discos magnticos
Los discos magnticos son sistemas de almacenamiento de informacin que en
la actualidad tienen una gran importancia, ya que constituyen el principal soporte
utilizado como memoria masiva auxiliar. A pesar de que son ms costosos que
las cintas magnticas, son sistemas de acceso directo, y con ellos se consiguen
tiempos medios de acceso menores que con las cintas magnticas.
Un disco magntico est constituido por una superficie metlica o plstica
recubierta por una capa de una sustancia magntica. Los datos se almacenan
mediante pequeos cambios en la imanacin, en uno u otro sentido. El plato o
disco puede ser de plstico flexible o puede ser rgido. En el primer caso tenemos
disquetes o discos flexibles (en ingls floppy disk o disquetes) y en el segundo
caso discos rgidos o duros.
Tanto en los discos rgidos como en los flexibles la informacin se graba en
circunferencias concntricas, no notndose visualmente las zonas grabadas.
Cada una de las circunferencias concntricas grabadas constituye una pista. As
mismo el disco se considera dividido en arcos iguales denominados sectores, de
esta forma cada pista est compuesta de sectores. Los sectores de las pistas
ms exteriores son de mayor longitud que las interiores, ahora bien el nmero de
bits grabados en cada sector es siempre el mismo, con lo que la densidad de
grabacin ser mayor en las pistas interiores que en las exteriores. Los sectores
comienzan con una cabecera de identificacin, indicando su direccin completa.
Un cilindro es un conjunto de pistas, una en cada disco, que son accesibles
simultneamente por el conjunto de cabezas.
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Disco de 4 platos.
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Captulo 4 Perifricos
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Cintas magnticas
Es el medio ms barato para almacenar grandes cantidades de datos. Las cintas
estn formadas por una sustancia plstica recubierta de material imanable y por
su aspecto, recuerdan a las cintas empleadas para la reproduccin del sonido.
Las cintas magnticas se basan en los mismos principios de lectura/grabacin
que los discos magnticos.
La lectura y grabacin se efecta haciendo pasar la cinta por una estacin de
cabezas lectoras/grabadoras. Usualmente se lee simultneamente el contenido
de varias pistas requirindose un elemento lector/grabador por pista. Por lo
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Discos pticos
La informacin se almacena en el disco compacto o compact disc (CD) en forma
digital (lgica binaria), de modo semejante a los de audio. Sobre una capa de
vidrio y sustancias plsticas se graban, con un haz de lser, los agujeros o
marcas que posteriormente detectar la unidad lectora. La lectora, mediante
tcnicas pticas, con un rayo lser de baja potencia, garantiza que no va a sufrir
ningn dao fsico.
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Terminales interactivos
La combinacin de un monitor de vdeo con su correspondiente teclado se llama
frecuentemente terminal y es normal acoplar varios terminales a un computador
que se encarga de procesar las distintas tareas que cada usuario (desde su
terminal) le ordena.
Podemos distinguir dos tipos de terminales:
Terminales no inteligentes: Slo son capaces de ejecutar operaciones de
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Captulo 4 Perifricos
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E/S simples.
Terminales inteligentes: Capaces de ejecutar ciertos procesos tales como
manipulacin de texto, posibilidades grficas o programas simples dirigidos
por mens para ayudar a la entrada de datos. Esto es posible al incluir
microprocesadores en los terminales.
Modem
El modem es un dispositivo que permite conectar dos computadores remotos
utilizando la lnea telefnica de forma que puedan intercambiar informacin entre
si. El modem es uno de los mtodos mas extendidos para la interconexin de
computadores por su sencillez y bajo costo.
La gran cobertura de la red telefnica convencional posibilita la casi inmediata
conexin de dos computadores si se utiliza modem. El modem es el mtodo mas
popular de acceso a la Internet por parte de los usuarios privados y tambin de
muchas empresas.
La informacin que maneja el computador es digital, es decir esta compuesta por
un conjunto discreto de dos valores el 1 y el 0. Sin embargo, por las limitaciones
fsicas de las lneas de transmisin, no es posible enviar informacin digital a
travs de un circuito telefnico, solo pueden transmitirse seales analgicas.
Entonces, para poder utilizar las lneas telefnicas (y en general cualquier lnea
de transmisin) para el envo de informacin entre computadoras digitales, es
necesario un proceso de transformacin de la informacin. Durante este proceso
la informacin se adecua para ser transportada por el canal de comunicacin.
Este proceso se conoce como modulacin-demodulacin y
es el que se realiza en el modem.
Un mdem es un dispositivo que posee conversores A/D y D/A especialmente
adecuados para conectar lneas telfnicas al computador. De este modo las
seales provenientes de una lnea telefnica (por ejemplo por una llamada) son
interpretadas y atendidas por el mdem, permitiendo que otra computadora
trasmita informacin directamente a la nuestra. Recprocamente, nuestra voz, una
imagen o datos guardados en nuestra computadora pueden ser manejados por el
mdem para ponerlos (previa llamada) sobre la lnea telefnica que del otro lado
tendr una computadora receptora (o eventualmente un ser humano que
descuelga un telfono).
Existen distintos sistemas de modulacin de una seal analgica para que
transporte informacin digital, siendo los mtodos mas sencillos la modulacin de
amplitud y la modulacin de frecuencia. Otros mecanismos como la modulacin
de fase o los mtodos combinados permiten transportar mas informacin por el
mismo canal.
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Captulo 4 Perifricos
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PREGUNTAS
1- Investigue las caractersticas (capacidad de almacenamiento, tiempo de
acceso, costos, etc) de los sistemas de lectura y/o grabacin de CDs y DVDs
para PCs. Trate de escribir un resumen de caractersticas.
2- Le parece a Ud. que los cdigos de barra impresos en los distintos productos
disponibles en supermercados son distintos? Podran no serlo? Por qu?
3- Explique la idea de aceptar cdigos estndar para formas de comunicacin
estndar (por ejemplo el modo de leer y grabar un CD). Explique el problema
de NO utilizar formas estndar, por ejemplo al fabricar una impresora o un
monitor.
4- Un ejemplo de nuevas tcnicas de comunicacin entre perifricos y PCs son
las comunicaciones inalmbricas (por ejemplo mouses, impresoras, telefnos,
etc.) Puede Ud. dar una explicacin clara del modo en que se comunican sin
cable estas computadoras con sus perifricos? Requiere este modelo de
comunicacin definir standares? Cul es la ventaja de esta forma de
comunicacin? Y la desventaja?
5- Al trabajar con un sistema como Windows podemos tener varios programas
ejecutndose simultneamente. Puede explicar el modo en que esto
sucede si el procesador principal de la PC es nico?. El nmero de
programas activos es ilimitado?
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CAPTULO 5
CONCEPTOS DE SISTEMAS OPERATIVOS
LA NECESIDAD DEL "SOFTWARE"
Hemos visto que la Informtica es la ciencia que estudia el anlisis y resolucin
de problemas utilizando computadoras.
Tambin se ha mencionado que el mundo real es naturalmente complejo, y los
problemas a resolver con herramientas informticas pueden ser muy variados.
Hemos analizado el funcionamiento esencial de una Computadora como una
mquina digital y sincrnica, con cierta capacidad de clculo numrico y lgico,
controlada por un programa almacenado, y con posibilidad de comunicacin con
el mundo exterior.
Nuestras computadoras, como herramientas de resolucin de problemas son muy
pobres, si no disponemos de programas adecuados para utilizarlas.
En sntesis, la distancia entre los usuarios (que tienen los problemas del mundo
real) y las computadoras (que los podran ayudar a resolver) requiere un puente
lgico y conceptual que est constituido por el software.
Precisamente, gran parte de la actividad profesional de un egresado de
Informtica es desarrollar Ingeniera de Software, que es el rea de la Ciencia
Informtica que trata el anlisis, diseo e implementacin de sistemas de
software.
La produccin de estos sistemas de software (que constituyen el puente til entre
el usuario y la computadora) es una actividad industrial que requiere mtodos,
herramientas y procedimientos que se estudian a lo largo de la carrera.
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emplean son mucho mayores que los lenguajes se propsito general que se
mencionaron anteriormente.
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Control de concurrencia
Las computadoras multiusuario (que tienen terminales conectadas a un gran
procesador central), o las redes de computadoras, o las modernas computadoras
paralelas con varios procesadores internos, pueden tener varios trabajos
ejecutndose al mismo tiempo (procesamiento concurrente). Esto exige que el
sistema operativo controle que hace cada proceso y permita que los mismos
compartan datos y recursos (es decir se comuniquen y se sincronicen).
Por otra parte estos mltiples procesos pueden tener diferente prioridad para
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acceder a los recursos, lo que debe ser controlado tambin por el sistema
operativo.
Control de errores
Como se mencion anteriormente, cada error de ejecucin de una aplicacin
termina entregando el control al sistema operativo que debe manejar la solucin
al error (desde el punto de vista que el sistema de cmputo siga funcionando) y
tambin la comunicacin clara al usuario de las causas del error.
Administracin de memoria
Al poder procesar concurrentemente varios trabajos, el sistema operativo debe
controlar la forma de usar la memoria de la computadora, de modo que un trabajo
no invada el espacio fsico de otro. Los esquemas de administracin de memoria
pueden ser muy sencillos (divisin en partes asignadas a cada proceso) o ms
sofisticada de modo de asignar y liberar memoria en forma dinmica segn los
requerimientos y prioridades de los procesos.
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computadoras.
En los ltimos aos se han impuesto las interfaces grficas que contienen
imgenes representativas (por ejemplo de los archivos o dispositivos o de los
comandos), llamadas iconos que se pueden organizar en menes que se abren
y cierran (menes descendentes) y que pueden expandirse en presentaciones
dentro de mltiples ventanas en la pantalla. En todos los casos el dispositivo
apuntador a las selecciones del usuario es fundamentalmente el mouse.
Cul es el futuro?
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PREGUNTAS
1- Busque informacin sobre distintos sistemas operativos (por ejemplo UNIX,
DOS, Windows, LINUX, etc) y escriba caractersticas comunes y distintivas
entre ellos.
2- Elija cualquier producto en una PC que Ud. no haya utilizado (por ejemplo un
juego bsico como el solitario de Windows). Podra escribir las facilidades de
auto-aprender a utilizarlo, empleando solamente las ayudas que provee el
software del producto (o juego). Analice QUE significa para el desarrollador
del software poner las ayudas para que aprenda un usuario que nunca antes
utiliz el producto.
3- Repase las funciones principales de un sistema operativo tal como las vio en
clase y trate de tomar como modelo una PC que Ud. conozca: podra
reconocer en la PC cada una de estas funciones del sistema operativo y dar
un ejemplo?
4- Explique las ventajas/desventajas que Ud. le encuentra a una interfaz natural
con la computadora, es decir hablarle y obtener respuestas habladas. Cree
que la interfaz natural se puede generalizar para su uso en las PCs de
oficina?
5- Diferencie las carctersticas principales de un sistema operativo multiusuario
de uno monousuario. En las empresas que tienen redes de computadoras,
por qu cree que se requieren sistemas operativos multiusuario? Pueden
coexisitir sistemas operativos monousuario en la PC de cada empleado con
un sistema operativo general multiusuario que maneje la comunicacin entre
ellos?
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CAPTULO 6
CONCEPTOS DE COMUNICACIONES Y REDES
NOCIONES BSICAS DE COMUNICACIONES
En los principios del siglo XIX, los tiempos de las comunicaciones eran
directamente proporcionales a los tiempos del movimiento humano. Una noticia
de Europa poda tardar meses en llegar a las colonias sudamericanas; un hecho
trascendental como la declaracin de la independencia en Tucumn en 1816
viaj en diligencia para ser conocido en Buenos Aires varios das despus; la
imagen del general mirando desde un cerro la evolucin de una gran batalla y
enviando y recibiendo mensajeros a caballo desde el frente de batalla slo se
mejoraba levemente con el empleo de palomas mensajeras...
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Pasar de los cables con seales elctricas a la fibra ptica ha sido un salto
tecnolgico muy importante (aunque a un costo mayor). Sucede que la
fibra ptica trasmite seales de luz, a una velocidad mucho mayor y con
mucha menos posibilidad de interferencia que un cable convencional.
Trabajar con comunicaciones en el orden de 1000 millones de bits por
segundo, con alta inmunidad al ruido es tpico de la fibra ptica hoy (notar
que todos los enlaces telefnicos importantes han reemplazado el
cableado convencional por la fibra ptica).
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Pueden existir recursos dentro de la red que sean compartidos por todas o
alguna de las computadoras, y tambin pueden existir recursos exclusivos
de cada mquina local.
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Una red extendida (WAN: Wide Area Network) es una red en la cual las
computadoras pueden estar a grandes distancias. Incluso puede estar formada
por subredes locales. La comunicacin inter-computadores puede combinar las
tecnologas mencionadas anteriormente, teniendo cable o fibra para las
mquinas relativamente ms cercanas y por ejemplo enlaces satelitales entre los
puntos remotos.
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TENDENCIAS Y CONCLUSIONES
Es notable el impacto de Internet y los servicios de red en la vida diaria.
Actualmente hay aspectos cotidianos triviales en los que nos estamos
acostumbrando a utilizar la red de redes. Por ejemplo,
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comprar un libro
etc.
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PREGUNTAS
1- Qu es una red LAN? Cmo pueden comunicarse las mquinas de una red
LAN? Tendra alguna ventaja la comunicacin inalmbrica en el caso de una
red LAN?
2- Qu es una red WAN? Cmo pueden comunicarse las mquinas de una red
WAN? Tendra alguna ventaja la comunicacin satelital en el caso de una
red WAN?
3- Le parece posible en una red tener siempre un esquema de comunicaciones
que permita que cada mquina se conecte directamente con cada una de las
dems mquinas de la Red? Por qu?
4- Por qu avanzan las conexiones de redes por fibra ptica, respecto de las
conexiones por cable?
5- Investigue informacin que encuentre sobre comercio electrnico (utilizando
InterNet). Escriba 3 ventajas y 3 desventajas de la modalidad de comercio
electrnico.
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Ingreso 2004
PRCTICA 1
InterNet
Usando Internet
1) Qu es Internet?
2) Cules son los servicios mas comunes que puede encontrar en Internet?
3) Para qu sirve el e-mail? Puede llegar un virus (informtico) por correo?
4) Cules son los requisitos mnimos de hardware y software para poder acceder a
Internet?
Para el presente curso de ingreso se realiz una gua Sobre Internet como material de
consulta comn, aunque utilizando la red puede buscar mas informacin sobre como
usar la red.
Prctica en mquina
Ejecute un programa navegador o explorador de Internet y realice las siguientes
actividades propuestas:
5) Visite el Museo Virtual de la Computacin en:
www.icom.org/vlmp/computing.html
6) Recorra las Galleries de la pgina anterior y en particular:
1. En Local Virtual Gallery: la The Alan Turing Home Page.
2. En Corporate History: la CRAY. Busque una respuesta a: Qu es una
supercomputadora?.
3. En Computer Related Museum: Intel Museum. Vea fotos de los primeros chip
microprocesadores como el 4004 o el 8008.
7) Visite www.computerhistory.org en particular recorra la opcin Timeline en sus
tpicos sobre Computers y sobre Components.
8) Utilice webopedia.internet.com para obtener definiciones y enlaces sobre
trminos y elementos relacionados con la computacin.
Por ejemplo busque sobre: RAM, CPU, Cache, USB, Benchmarks.
9) Realice la bsqueda y visite pginas que describan caractersticas de productos
comerciales perifricos como: impresoras, monitores de video, almacenamiento
magntico u ptico de informacin . La informacin que encuentre ser til para
la comprensin y cumplimiento de la prctica 5. Por ejemplo empresas como:
epson, hp, samsung, phillips, seagate, maxtor, etc.
Ingreso 2004
PRCTICA 2
NMEROS
1) Pasar los siguientes valores decimales a binario:
a) 1256
b) 542
c) 12432
d) 273
e) 2003
b)2569
c) 2517
d) 452
e) 2003
b) 896
c) 1318
d) 487
e) 2003
b) 10100111001111000 (2
c) 4574 (8
d) 7567 (8
e) FECB (16
f) 1B2C (16
Binario
Octal
Hexadecimal
1011000111001
896
4475
2C9
Ingreso 2004
IN
Ingreso 2004
PRCTICA 3
NMEROS
Relacionando el procesador y la memoria
1) Teniendo en cuenta la interconexin interna necesaria de un computador.
a) Explique cmo hace un procesador para seleccionar un dispositivo (ej. una
posicin de memoria) con el que desea comunicarse.
b) Por dnde viaja la informacin a intercambiarse (ej. en una lectura escritura
de memoria)?
c) Quin controla la operacin?
2) El primer procesador tena un bus de direcciones de 4 bits Cul cree ud. que fue
uno de los problemas con que se encontr rpidamente este procesador?
3) Cuntos bits se necesitan para direccionar 68719476736 lugares de memoria?
4) Suponga tener tres procesadores de 8, 16 y 32 bits del bus de datos.
a) Cuntos bits deber tener el bus de direcciones para cada caso, considerando
una memoria de 64 bytes y la unidad mnima direccionable el byte?
b) Idem a) pero considerando la unidad mnima de memoria direccionable 8, 16 y
32 bits respectivamente.
5) Cunta memoria puede direccionar un procesador 8086, 80286, 80386, 80486 y
el Pentium?
6) Cules son la mayor y menor direcciones en una memoria de 220 bytes, en la cual
el byte es la unidad direccionable mnima? y Cules si la unidad direccionable
mnima es de 4 bytes?
7) Por qu cree Ud. que las instrucciones en una PC se guardan en una memoria de
lectura-escritura (RAM) y no en una memoria de lectura solamente (ROM)?.
Anlogamente, por qu cree que el BIOS de una PC est residente en una forma
de ROM regrabable conocida como EPROM? Indique una ventaja de que el BIOS
est en EPROM y no en ROM o RAM.
8) Los buses de comunicacin interno de una computadora suelen dividirse en Bus
de Datos, Bus de Direcciones y Bus de Control. Por qu es importante el nmero
de lneas del Bus de Datos (8 bits, 16 bits, 32 bits) y el nmero de lneas del bus de
direcciones (32, 64, 128)?. Trate de reflexionar sobre ventajas y desventajas de
crecer el nmero de lneas de los buses de datos y direcciones.
9)
Ingreso 2004
01000000 + 01000000
11111111 + 00000001
01111111 + 00000001
01111111 + 00000001
11111111 + 11111110
11000000 + 01000011
11000000 + 11000000
10011111 + 11110000
00100000 01100000
01111111 11111111
10001111 10001111
01110000 01111000
Interpretar el resultado considerando la operacin realizada
a) con nmeros sin signo y
b) con nmeros con signo (complemento a 2).
Determinar cules resultados son correctos y cules no. Considerar el resultado de la
operacin del mismo tamao de los operandos, es decir 8 bits.
12) Porqu el rango numrico de los datos de punto flotante puede ser mayor que el
de los nmeros enteros para igual nmero de bits utilizados en la representacin?
Ingreso 2004
PRCTICA 4
DISPOSITIVOS PERIFRICOS
Clculos para algunos perifricos
1) Dibujar un disco indicando los platos, cabezas y los movimientos que pueden
realizar. Cul es la mnima unidad de lectura / escritura de un disco? Cmo es el
mtodo de direccionamiento de un disco?
2) Un disco rgido tiene 512 bytes/sector, 1000 sectores/pista, 5000 pistas/cara y 8
platos. Calcular la capacidad total del disco.
3) Un disco rgido tiene dos caras (1 plato). El radio de la pista ms interna es 1 cm y
el radio de la pista ms externa es 5 cm. Cada pista mantiene el mismo nmero de
bits. La mxima densidad de almacenamiento es 10.000 bits/cm, el espaciamiento
entre pistas es 0,1mm. Asuma que la separacin entre sectores es despreciable y
en el borde exterior hay una pista.
a) Cul es el mximo nmero de bits que puede almacenarse en el disco?
b) Cul es la velocidad de transferencia en bits/seg si la velocidad de rotacin es
de 3600 rpm?
4) Un disco tiene 128 pistas de 32 sectores cada una, en cada cara de los 8 platos
que forman al mismo. El disco gira a una velocidad de 3600 rpm y toma 15 mseg
mover al cabezal entre pistas adyacentes. Cul es el tiempo para leer un sector,
suponiendo que el cabezal tiene que moverse desde un extremo al centro del
disco, y una vez que alcanz esta pista, debe esperar toda una vuelta para que el
sector deseado pase por debajo de la cabeza?
5) Se tiene un disco duro de las siguientes caractersticas :
- 4 superficies
- 256 pistas por cara
- 1024 bytes por sector de informacin neta, es el 80% del total del sector. El otro
20% est compuesto por direccionamiento.
- Velocidad de transferencia 10.240.000 bits/seg
- La pista 1 tiene un radio de 5 cm y una densidad lineal de grabacin de
6.518,99 bits/cm
- El tiempo para mover la cabeza de una pista a otra consecutiva es de 0,2 mseg
- Despues de mover la cabeza se necesita un tiempo de estabilizacin de 3 mseg
Calcular:
1- El nmero de sectores por pista y la capacidad neta del disco.
2- La velocidad de rotacin del disco.
3- Si en t=0 las cabezas estn en el cilindro1 al comienzo del sector 5 y se ordena
leer el sector 15 del cilindro 51, cara 3. En qu instante se terminar de leer el
mencionado sector ?
6) Tiene idea de la diferencia de capacidad de informacin entre un diskette normal,
un diskette ptico (ZIP), un CD normal para PC y un DVD?
Ingreso 2004
10) Establezca las caractersticas que definen los trminos CGA, EGA, VGA y SVGA
aplicables a monitores de video.
11) Considere una imagen en blanco y negro de 8,5 x 11 con una resolucin de 2400
dpi. Cunta memoria hace falta para almacenarla?
12) Cunto ocupara la imagen anterior si tuviese 256 tonos de gris? Y si fuese
True Color? (True color utiliza 24 bits por pixel)
13) Calcule la velocidad mnima que debe tener la comunicacin entre una
computadora y un scanner si ste puede digitalizar una pgina de 8,5 x 11 con
una resolucin de 600 dpi en 30 segundos y no posee buffer.
14) Cunta memoria requieren las siguientes terminales?
a) Alfanumrica ASCII extendida 24 filas x 80 columnas, monocromo.
b) Alfanumrica ASCII extendida 24 filas x 80 columnas con 8 colores.
c) Idem a) pero con atributos titilante, subrayado y resaltado.
d) Grfica de 640 x 480 pixels, monocromo.
e) Grfica de 640 x 480 pixels, True color.
f) Grfica de 1024 x 768 pixels con 8 colores.
15) Qu ventajas y desventajas tienen las terminales alfanumricas con respecto a
las grficas?
16) Compare las caractersticas tcnicas de al menos 3 tipos distintos de:
a- visualizadores (ej. por tecnologa o por tamao)
b- impresoras (ej. por tecnologa, por calidad o por costo)
c- almacenamiento magntico (ej: por capacidad o por costo)
Ingreso 2004
PRCTICA 5
Herramienta de ayuda: SIMULADOR MSX88
Sobre computadoras y cmo programarlas.
1) Describa los pasos necesarios para programar una mquina. Qu es un
programa fuente? Qu lenguaje se utiliza?. Porqu existen lenguajes de alto,
medio y bajo nivel?
2) Cules son las diferencias entre un programa objeto y un programa ejecutable?
3) Establezca las caractersticas esenciales que se representan en el simulador
MSX88. Cmo es esa CPU?. Cul es la mnima unidad direccionable de la
memoria y su capacidad?
4) Qu caractersticas positivas encuentra en ambiente del Simulador MSX88?.
Simulador MSX88
El Simulador MSX88 es un recurso de libre distribucin que puede ser obtenido de
distintos repositorios, en particular la Ctedra de Organizacin de Computadoras
posee en su pgina un archivo auto-descomprimible con todos los componentes del
mismo. Asimismo, se prepar una gua especial sobre El Simulador MSX88.
a) Ejecutar y recorrer el programa demo.exe del simulador MSX88.
b) Editar un programa fuente como el que se acompaa y guardarlo como ejer1.asm.
Operar sobre el mismo para obterner un archivo ejecutable ejer1.eje (Ensamble con
comando: asm88 ejer1.asm; enlace con comando: link88 ejer1.o). Cargarlo en el
ambiente del simulador msx88 y ejecutarlo. Observe el flujo de informacin. Detalle a
que zonas se accede (memoria, registros, cpu, etc.) y el estado de las banderas
org 1000H
; comienzo de memoria de datos
pp
dw
3
dd
db
5
org 2000H
; comienzo de memoria de instrucciones
mov ax,pp
; copia el contenido de la region de memoria pp en ax
mov bx,2
; carga en bx el valor constante 2
add ax, bx
; punto a
mov cl,dd
; copia en cl el contenido de la regin de memoria;
; identificada como dd
add bl,dd
; punto b
hlt
end
; fin del programa
b.1) A qu celdas de memoria de datos se accede durante la ejecucin de la
instruccin comentada como punto a? Y en el caso de la del punto b?.