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MODULO 1 INTRODUCCION
Objetivo
1.1 Qu es la ingeniera del software?
1.2 Paradigmas
1.3 Importancia de esta disciplina
MODULO 2 DESARROLLO Y GESTION DE PROYECTOS INFORMATICOS.
Objetivo
2.1 Mtricas.
2.2 Estimacin.
2.3 Planificacin.
MODULO 3 ANALISIS DE SISTEMAS
Objetivo
3.1 La informacin como un recurso de las organizaciones.
3.2 Papel del analista de sistemas.
3.3 Anlisis de los requerimientos de informacin.
3.3.1 Tcnicas de recopilacin de informacin.
3.3.2 Prototipos.
3.4 Anlisis orientado a objetos
3.4.1 Modelo esttico(estructurado).
3.4.2 Modelo dinmico (comportamiento)
MODULO 4 DISEO DE SISTEMAS.
Objetivo
4.1 Objetivos del diseo.
4.2 Cmo pasar del anlisis al diseo.
4.3 Diseo Orientado a Objetos.
4.4 Diseo de salidas.
4.5 Diseo de entradas.
4.6 Diseo de bases de datos.
4.7 Diseo de la interfaz hombre-mquina.
4.8 Diseo en ambiente de redes.
4.9 Diseo en tiempo real.
Modulo 5 CODIFICACION
Objetivo
5.1 Cmo pasar del diseo a la codificacin.
5.2 Documentacin del cdigo.
5.3 Declaracin de datos.
5.4 Construccin de sentencias.
5.5 Entrada-salida.
5.6 Reutilizacin.
Bibliografia
1.1 QUE ES LA INGENIERIA DE SOFTWARE?
Es la ciencia que ayuda a elaborar sistemas con el fin de que sea econmico, fiable y funcione
eficientemente sobre las maquinas reales.
La ingeniera de software surge de la ingeniera de sistemas y de hardware. Abarca un conjunto
de 3 elementos clave: mtodos, herramientas y procedimientos, estos facilitan al gestor a
controlar el proceso de desarrollo de software y suministra a los que practique dicha ingeniera
las bases para construir software de alta calidad.
Los mtodos de la ingeniera de software. Suministran el cmo construir tcnicamente el
software. Los mtodos abarcan un amplio espectro de tareas que incluyen: planificacin y
estimacin de proyectos, anlisis de los requerimientos del sistema y del software, diseo de
procedimientos algoritmicos, codificacin, prueba y mantenimiento.
Los mtodos de la ingeniera de software introducen frecuentemente una notacin especial
orientada al lenguaje o grfica y a un conjunto de criterios para la calidad del software.
Las herramientas de ingeniera de software. Suministran un soporte automtico o
semiautomtico para los mtodos. Cuando se integran las herramientas de forma que la
informacin creada por una herramienta pueda ser usada por otra, se establece un sistema
para el soporte del desarrollo del software llamado ingeniera de software asistido por
computadora, por mencionar alguna de estas herramientas existen las herramientas CASE.
CASE[(Ingeniera de software asistida por computadora) computer aided software engineering].
Combina del software, hardware y base de datos para crear un entorno de la ingeniera de
software. Las herramientas son como voy a aplicar los mtodos para tener un desarrollo.
Las herramientas de ingeniera de software son los mtodos necesarios para desarrollar el
sistema.
Los procedimientos de la ingeniera de software. Son la cola que paga a los mtodos y
herramientas, facilita un desarrollo racional y oportuno del software de computadoras.
Los procedimientos definen la secuencia en la que se aplican los mtodos, las entregas que se
requieren y los controles que ayuden asegurar, la calidad y coordinar los cambios y las guas
que facilitan a los gestores de software establecer el desarrollo.
Actividades Obligatorias
o
o
Actividades sugeridas
o
1.
2.
3.
4.
5.
Qu es la ingeniera de software?
Para qu son los mtodos de la ingeniera de software?
Qu son los procedimientos?
Qu son las herramientas?
Para que nos sirven las herramientas?
1.2 PARADIGMAS
La ingeniera de software esta compuesta por una serie de pasos de abarcan los metodos, las
herramientas y los procedimientos antes mencionados. estos pasos se denominan
frecuentemente paradigmas de la ingenieria de software. La eleccin de un paradigma para la
ingeniera de software se lleva a cabo de acuerdo con la naturaleza del proyecto y de la
aplicacin, los metodos, herramientas a usar, los controles y entregas requeridos.
Gama de paradigmas de la ingeniera de software:
EL PROCESO
Anlisis de riesgo: Tareas requeridas para valorar los riesgos tcnicos y de gestin.
Ingeniera: Tareas requeridas para construir una o mas representaciones de la
aplicacin.
Construccin y entrega: Tareas requeridas para construir, probar, instalar y
proporcionar asistencia al usuario. (ejemplo: documentacin y entrenamiento).
Evaluacin del cliente: Tareas requeridas para obtener la informacin de la opinin del
cliente basadas en la evaluacin de las representaciones de software creadas durante
la fase de ingeniera e implementadas durante la fase de ingeniera e implementadas
durante la fase de instalacin.
Los miembros del equipo que trabajan en cada funcin aplicaran todas las actividades
estructurales. En esencia, se crea una matriz similar a la que se muestra en la figura. Cada
funcin principal del problema se lista en una columna de la izquierda. Las actividades
estructurales se listan en la fila de arriba. las tareas de trabajo de la ingeniera de software se
introducirn en la fila siguiente. El trabajo de gestor del proyecto es estimar los requisitos de
recursos para cada celda de la matriz, poner fechas de inicio y finalizacin para las tareas
asociadas con cada celda y los productos a fabricas como consecuencia de cada celda.
Una vez que se ha elegido el modelo de proceso, la estructura comn de proceso (ECP) se
adapta a l. En todos los casos, la ECP (comunicacin con el cliente, planificacin, anlisis de
riesgo, ingeniera, construccin, entrega y evaluacin del cliente) puede adaptarse al
paradigma. Funcionara para modelos lineales, para modelos interactivos e incremntales, para
modelos de evolucin e incluso para modelos concurrentes o de ensamblaje de componente.
La ECP es invariable y sirve como base para todo el trabajo de software realizado por una
organizacin.
La descomposicin de trabajo empieza cuando el gestor del proyecto pregunta: "cmo vamos
a realizar esta actividad ECP?". Por ejemplo, un pequeo proyecto, relativamente simple,
requiere las siguientes tareas para la actividad de comunicacin con el cliente:
1.- Desarrollar una lista de aspectos que se han de clasificar.
2.- Reunirse con el cliente para resolver los aspectos que se han de clasificar.
3.- Desarrollar conjuntamente una exposicin del mbito del proyecto.
4.- Revisar el alcance del proyecto con todos los implicados.
5.-Modificar el alcance del proyecto cuando se requiera.
Estos acontecimientos pueden ocurrir en un periodo de menos de 48 horas. Representa una
descomposicin del problema apropiado para proyectos pequeos relativamente sencillos.
Ahora, consideremos un proyecto mas complejo que tenga un mbito mas amplio y un mayor
impacto comercial. Un proyecto como ese podra requerir las siguientes tareas para la actividad
de comunicacin con el cliente:
1.
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3.
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Actividades Obligatorias
o
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A medida que vaya hacia afuera del modelo espiral qu puede decir del
software que se esta desarrollando?
Explique los pasos tradicionales de cualquier modelo.
Actividades sugeridas
o
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EL PROCESO
Los miembros del equipo que trabajan en cada funcin aplicaran todas las actividades
estructurales. En esencia, se crea una matriz similar a la que se muestra en la figura. Cada
funcin principal del problema se lista en una columna de la izquierda. Las actividades
estructurales se listan en la fila de arriba. las tareas de trabajo de la ingeniera de software se
introducirn en la fila siguiente. El trabajo de gestor del proyecto es estimar los requisitos de
recursos para cada celda de la matriz, poner fechas de inicio y finalizacin para las tareas
asociadas con cada celda y los productos a fabricas como consecuencia de cada celda.
Una vez que se ha elegido el modelo de proceso, la estructura comn de proceso (ECP) se
adapta a l. En todos los casos, la ECP (comunicacin con el cliente, planificacin, anlisis de
riesgo, ingeniera, construccin, entrega y evaluacin del cliente) puede adaptarse al
paradigma. Funcionara para modelos lineales, para modelos interactivos e incremntales, para
modelos de evolucin e incluso para modelos concurrentes o de ensamblaje de componente.
La ECP es invariable y sirve como base para todo el trabajo de software realizado por una
organizacin.
La descomposicin de trabajo empieza cuando el gestor del proyecto pregunta: "cmo vamos
a realizar esta actividad ECP?". Por ejemplo, un pequeo proyecto, relativamente simple,
requiere las siguientes tareas para la actividad de comunicacin con el cliente:
1.- Desarrollar una lista de aspectos que se han de clasificar.
2.- Reunirse con el cliente para resolver los aspectos que se han de clasificar.
3.- Desarrollar conjuntamente una exposicin del mbito del proyecto.
4.- Revisar el alcance del proyecto con todos los implicados.
5.-Modificar el alcance del proyecto cuando se requiera.
Estos acontecimientos pueden ocurrir en un periodo de menos de 48 horas. Representa una
descomposicin del problema apropiado para proyectos pequeos relativamente sencillos.
Ahora, consideremos un proyecto mas complejo que tenga un mbito mas amplio y un mayor
impacto comercial. Un proyecto como ese podra requerir las siguientes tareas para la actividad
de comunicacin con el cliente:
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Actividades Obligatorias
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Actividades sugeridas
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2.1 MTRICAS
En la mayora de los desafos tcnicos, las mtricas nos ayudan a entender tanto el proceso
tcnico que se utiliza para desarrollar un producto, como el propio producto. El proceso para
intentar mejorarlo, el producto se mide para intentar aumentar su calidad.
El principio, podra parecer que la necesidad de la medicin e s algo evidente. Despus de todo
es lo que nos permite cuantificar y por consiguiente gestionar de forma ms efectiva. Pero la
realidad puede ser muy deferente. Frecuentemente la medicin con lleva una gran controversia
y discusin.
1. Cules son las mtricas apropiadas para el proceso y para el producto?
2. Cmo se deben utilizar los datos que se recopilan?
3. Es bueno usar medidas para comparar gente, procesos o productos?
Estas preguntas y otras tantas docenas de ellas siempre surgen cuando se intenta medir algo
que no se ha medido en el pasado.
La medicin es muy comn en el mundo de la ingeniera. Medimos potencia de consumo,
pesos, dimensiones fsicas, temperaturas, voltajes, seales de ruidos por mencionar algunos
aspectos. Desgraciadamente la medicin se aleja de lo comn en el mundo de la ingeniera del
software. Encontramos dificultades en ponernos de acuerdo sobre que medir y como va evaluar
las medidas.
Hay varias razones para medir un producto.
1. Para indicar la calidad del producto.
2. Para evaluar la productividad de la gente que desarrolla el producto.
3. Par evaluar los beneficios en trminos de productividad y de calidad, derivados del uso
de nuevos mtodos y herramientas de la ingeniera de software.
4. Para establecer una lnea de base para la estimacin
5. Para ayudar a justificar el uso de nuevas herramientas o de formacin adicional.
Las mediciones del mundo fsico pueden englobarse en dos categoras: medidas directas y
medidas indirectas.
Medidas Directas. En el proceso de ingeniera se encuentran el costo, y el esfuerzo aplicado,
las lneas de cdigo producidas, velocidad de ejecucin, el tamao de memoria y los defectos
observados en un determinado periodo de tiempo.
Medidas Indirectas. Se encuentra la funcionalidad, calidad, complejidad, eficiencia, fiabilidad,
facilidad de mantenimiento, etc.
Son las que estn relacionadas con el desarrollo del software como funcionalidad, complejidad,
eficiencia.
MTRICAS TCNICAS: Se centran en lasa caractersticas de software pro ejemplo: la
complejidad lgica, el grado de modularidad. Mide la estructura del sistema, el cmo esta
hecho.
MTRICAS DE CALIDAD: proporcionan una indicacin de cmo se ajusta el software a los
requisitos implcitos y explcitos del cliente. Es decir cmo voy a medir para que mi sistema se
adapte a los requisitos que me pide el cliente.
MTRICAS DE PRODUCTIVIDAD. Se centran en el rendimiento del proceso de la ingeniera
del software. Es decir que tan productivo va a ser el software que voy a disear.
MTRICAS ORIENTADAS A LA PERSONA. Proporcionan medidas e informacin sobre la
forma que la gente desarrolla el software de computadoras y sobre todo el punto de vista
humano de la efectividad de las herramientas y mtodos. Son las medidas que voy a hacer de
mi personal que va har el sistema.
MTRICAS ORIENTADAS AL TAMAO. Es para saber en que tiempo voy a terminar el
software y cuantas personas voy a necesitar. Son medidas directas al software y el proceso por
el cual se desarrolla, si una organizacin de software mantiene registros sencillos, se puede
crear una tabla de datos orientados al tamao como se muestra en la siguiente figura:
La tabla lista cada proyecto del desarrollo del software de los ltimos aos correspondientes,
datos orientados al tamao de c/u. Refirindonos a la entrada de la tabla del proyecto 999-01
se desarrollaron 12.1 KLDC (miles de lneas de cdigo) con un esfuerzo de 24 personas mes y
un costo de 168 mil dlares. Debe tenerse en cuenta que el esfuerzo y el costo registrados en
la tabla incluyen todas las actividades de la ingeniera de software como son anlisis, diseo,
codificacin y prueba. Otra informacin del proyecto 222-01 indica que se desarrollaron 365
paginas mientras que se encontraron 29 errores tras entregrselo al cliente, dentro del primer
ao de utilizacin tambin sabemos que trabajaron 3 personas en el desarrollo del proyecto.
En los rendimientos del sistema y los rudimentarios datos contenidos en la tabla se puede
desarrollar, para cada proyecto un conjunto de mtricas sencillas de productividad y calidad
orientadas al tamao. Se obtienen las siguientes formulas:
Productividad = KLDC/persona-mes
Calidad = errores/KLDC
persona-mes es el esfuerzo
MTRICAS ORIENTADAS A LA FUNCIN. Son medidas indirectas del software y del proceso
por el cual se desarrolla. En lugar de calcularlas las LDC, las mtricas orientadas a la funcin
se centran en la funcionalidad o utilidad del programa.
Las mtricas orientadas a la funcin fueron el principio propuestas por Albercht quien sugiri un
acercamiento a la medida de la productividad denominado mtodo del punto de funcin. Los
puntos de funcin que obtienen utilizando una funcin emprica basando en medidas
cuantitativas del dominio de informacin del software y valoraciones subjetivos de la
complejidad del software.
Los puntos de funcin se calculan rellenando la tabla como se muestra en la siguiente figura:
Calculo de mtricas de punto de funcin.
5. Numero de interfaces externas: se cuentan todas las interfaces legibles por la maquina
por ejemplo: archivos de datos, en cinta o discos que son utilizados para transmitir
informacin a otro sistema.
Cuando han sido recogidos los datos anteriores se asocian el valor de complejidad a cada
cuenta. Las organizaciones que utilizan mtodos de puntos de funcin desarrollan criterios para
determinar si una entrada es denominada simple, media o compleja. No obstante la
determinacin de la complejidad es algo subjetivo.
Para calcular los puntos de funcin se utiliza la siguiente relacin.
PF = CUENTA_TOTAL * [0.65 + 0.01 * SUM(fi)]
Donde CUENTA_TOTAL es la suma de todas las entradas de PF obtenidas de la tabla anterior.
Fi donde i puede ser de uno hasta 14 los valores de ajuste de complejidad basados en las
respuestas a las cuestiones sealadas de la siguiente tabla.
Evaluar cada factor en escala 0 a 5.
Los valores constantes de la ecuacin anterior y los factores de peso aplicados en las
encuestas de los mbitos de informacin han sido determinados empricamente.
Una vez calculado los puntos de funcin se usan de forma analgica a las LDC como medida
de la productividad, calidad y otros productos del software.
Productividad = PF / persona-mes
Calidad = Errores / PF
Costo = Dlares / PF
Documentacin = Pags. Doc / PF
Se usa nico valor de peso para cada uno de los parmetros de medida y se calcula el valor
del punto caracterstica global mediante la ecuacin.
PF = CUENTA_TOTAL * [0.65 + 0.01 * SUM(fi)]
Debe tenerse en cuenta que los puntos de caracterstica y los puntos de funcin representan lo
mismo. "funcionalidad o utilidad" en forma de software.
Actividades Obligatorias
Mtricas orientadas al tamao
Proyecto
Esfuerzo
KLDC
Pag. doc
Errores
Gente
Farmacia
30
168,500
12,100 378
29
Hospital
60
578,300
39,443 921
540
20
Calcular:
a) Productividad = KLDC/esfuerzo
Hopital = ?
farmacia = ?
b) Calidad = Errores/KLDC
Hospital = ?
Farmacia = ?
c) Costo = $/KLDC
Hospital = ?
Farmacia = ?
Hospital=?
Farmacia=?
Factor de peso
medio
Cuenta
Numero de entradas al
usuario
16
Numero de salidas al
usuario
40
Numero de peticiones al
30
usuario
120
Numero de archivos
30
10
300
Numero de interfaces
externas
14
490
Cuenta total
Contestacin de las preguntas basada en la complejidad media
1=0; 2=5; 3=3; 4=5; 5=5;
6=5; 7=1; 8=5; 9=2; 10=2;
11=4; 12=0; 13=0; 14=4
Fi =?
PF = ?
Productividad = ?
Calidad = ?
Costo = ?
Documentacin = ?
Actividades sugeridas
o
o
o
2.
3.
4.
5.
2.2 ESTIMACIN
Es una pequea planeacin sobre que es lo que va a ser mi proyecto. Una de las actividades
cruciales del proceso de gestin del proyecto del software es la planificacin. Cuando se
planifica un proyecto de software se tiene que obtener estimaciones de esfuerzo humano
requerido, de la duracin cronolgica del esfuerzo humano requerido, de la duracin
cronolgica del proyecto y del costo. Pero en muchos de los casos las estimaciones se hacen
valindose de la experiencia pasada como nica gua. Si un proyecto es bastante similar en
tamao y funciona un proyecto es bastante similar en tamao y funciona un proyecto pasado es
probable que el nuevo proyecto requiera aproximadamente la misma cantidad de esfuerzo, que
dure aproximadamente lo mismo que el trabajo anterior. Pero que pasa si el proyecto es
totalmente distinto entonces puede que la experiencia obtenida no sea lo suficiente.
Se han desarrollado varias tcnicas de estimacin para el desarrollo de software, aunque cada
una tiene sus puntos fuertes y sus puntos dbiles, todas tienen en comn los siguientes
atributos.
1. Se han de establecer de antemano el mbito del proyecto.
2. Como bases para la realizacin de estimaciones se usan mtricas del software de
proyectos pasados.
3. El proyecto se desgloba en partes ms pequeas que se estiman individualmente.
1. Qu es la estimacin?
2. Porqu es tan importante?
3. Mensiona las tcnicas de estimacin para el desarrollo del software?
Actividades Obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
El manejo de la informacin generada por computadora difiere en forma significativa del manejo
de datos producidos manualmente. Por lo general, hay mayor cantidad de informacin
generada por computadora a administrar.
INGENIERA DE LA INFORMACION.
El objetivo global de la ingeniera de la informacin es aplicar tecnologa de informacin de la
mejor manera que satisfaga las necesidades generales del negocio. Para conseguirlo la
ingeniera de la informacin debe empezar por analizar los objetivos y metas del negocio,
despus debe definir las necesidades de la informacin de cada rea de negocio y del negocio
en su totalidad. Solo despus de hacer esto la ingeniera de la informacin hace la transicin al
dominio ms tcnico de la ingeniera de software; el proceso, donde los sistemas de
informacin, aplicaciones y programas son analizados, diseados y construidos.
El primer paso de la ingeniera de informacin es la planificacin de la estrategia de la
informacin (PEI). Los objetivos generales del PEI son:
Los trminos de objetivos y metas toman un significado especifico en la PEI. Un objetivo es una
declaracin general de direccin. Las metas define un curso de accin cuantitativo. Los
factores crticos de xito (FCE) pueden estar unidos a un objetivo o a una meta individual. Si se
quiere conseguir un objetivo o una meta debe estar presente un FCE.
El anlisis del impacto tecnolgico examina los objetivos y las metas y proporciona una
indicacin de aquellas tecnologas que tendrn un impacto directo o indirecto en el xito de su
consecucin. El ingeniero de la informacin pondera las siguientes cuestiones:
Nombre
Nombre de la compaa objeto: Compaa
Clasificacin del empleo y autorizacin de compra
Direccin de negocio e informacin de contacto
Inters de producto(s)
Compra(s) anterior(s)
Fecha de ultimo contacto --> registro de contactos
Estado del contacto -- > estado del ultimo contacto
--> Prxima fecha de contacto
--> Naturaleza recomendada de contacto
El atributo nombre de la compaa ha sido modificado para apuntar a otro objeto denominado
Compaa. Este objeto no slo contiene le nombre de la compaa sino tambin otros atributos
que completan la informacin necesaria de ese objeto de datos.
Actividades obligatorias:
o
o
o
Actividades sugeridas:
o
o
o
El analista de sistemas generalmente valora la manera que funcionan los negocios examinando
la entrada, el procesamiento de datos y la salida de informacin con el propsito de mejorar los
procesos organizacionales.
Muchas mejoras involucran mejor apoyo para las funciones de los negocios por medio del uso
de sistemas de informacin computarizados. Esta definicin enfatiza un enfoque sistemtico y
metdico para analizar, y posiblemente mejorar, lo que esta sucediendo con el contexto
especifico creado por un negocio.
Se requiere que los analistas de sistemas desempeen muchos paquetes en el curso de su
trabajo. Algunos de estos papeles son:
Identificacin de problemas.
Oportunidades y objetivos
Determinacin de los requerimientos de informacin
Anlisis de las necesidades de sistemas
Diseo del sistema recomendado
Desarrollo y documentacin del software
Prueba y mantenimiento del sistema e implementacin del mismo.
Los analistas tambin usan enfoque CARE (Reingeniera Asistida por Computadora) para hacer
ingeniera inversa y reingeniera de software para extender la vida del software legado.
Un enfoque nuevo y diferente al anlisis y diseo de sistemas es el anlisis y diseo de
sistemas orientados a objetos (O-O). Estas tcnicas estn basadas en conceptos de
programacin orientada a objetos en los cuales los objetos, que son creados incluyen no
solamente cdigo acerca de los datos sino tambin instrucciones acerca de las operaciones
que se pueden realizar con ellos.
Cuando la situacin organizacional lo demanda, el analista puede apartarse del SDLC para
intentar una metodologa alterna, tal como la elaboracin de prototipos, ETHICS, el enfoque de
campen de proyecto, la metodologa Soft Systems o Multiview.
COMPRENSIN DE LOS ESTILOS, ORGANIZACINES Y SU IMPACTO SOBRE LOS
SISTEMAS DE INFORMACION
Hay tres amplios puntos fundamentales de las organizaciones a considerar cuando se analizan
y disean sistemas de informacin. Estos son el concepto de la organizacin. Esos son el
concepto de la organizacin como sistema, los diversos niveles de administracin y la cultura
organizacional general.
Las organizaciones son sistemas completos compuestos de subsistemas interrelacionados e
interdependientes. Adems, los sistemas y subsistemas estn caracterizados por su ambiente
interno, en un continuo que va desde abiertos a cerrados. Un sistema abierto permite el paso
libre de recursos (personas, informacin y materiales) a travs de su frontera. Los sistemas
cerrados no permiten el libre flujo de entrada o salida.
Los diagramas entidad-relacin ayudan a que le analista de sistemas comprenda las entidades
y relaciones que comprende el sistema organizacional. Los cuatro tipos diferentes de
relaciones en los diagramas E-R son: relacin uno a uno, relacin uno a muchos, relacin
muchos a uno y relacin muchos a muchos.
Los tres niveles de control administrativo son: operacional, medio y estratgico. El horizonte de
tiempo para la toma de decisiones es diferente para cada nivel.
Las culturas y subculturas organizacionales son determinantemente importantes sobre la
manera en que las personas usan la informacin y los sistemas de informacin. Apoyando los
sistemas de informacin y los sistemas de informacin. Apoyando los sistemas de informacin
en el contexto de la organizacin como un sistema ms grande, es posible darse cuenta que
numerosos factores son importantes y deben ser tomados en cuenta cuando se determinen los
requerimientos de informacin y se disea e implementa los sistemas de informacin.
DETERMINACIN DE LA FACTIBILIDAD Y EL MANEJO DE LAS ACTIVIDADES DE
ANLISIS Y DISEO
Los cuatro puntos fundamentales del proyecto que el analista de sistemas debe manejar son:
1.
2.
3.
4.
Los proyectos pueden ser solicitados por muchas personas diferentes dentro del negocio o por
los mismos analistas de sistema.
La seleccin de un proyecto es una decisin difcil, debido a que sern solicitados ms
proyectos de los que pueden ser hechos. Cinco criterios importantes para la seleccin de
proyectos son:
1.
2.
3.
4.
5.
Si un proyecto solicitado satisface estos criterios, entonces puede ser elaborado un estudio de
la factibilidad de sus mritos operacionales, tcnicos y econmicos. Por medio del estudio de
factibilidad los analistas de sistemas recopilan datos que permiten a la administracin decidir si
continan con un estudio de sistema completo.
La planeacin del proyecto incluye la estimacin del tiempo requerido por cada una de las
actividades del analista, su calendarizacin y la agilizacin de ellas, si es necesario para
asegurar que un proyecto sea terminado a tiempo. Una tcnica de que dispone el analista de
sistemas para la calendarizacin de tareas es la grfica de Gantt, que despliega actividades en
forma de barras en una grfica.
La calendarizacin de proyectos basada en computadora, usando microcomputadoras, es
ahora practica comn, debido principalmente al uso de interfaces de usuario grficas.
Adicionalmente. Se pueden usar los administradores de informacin personales (PIM) por los
analistas para planear, crear deposito de nmeros telefnicos y de fax y hasta para ejecutar
otros programas.
Una segunda tcnica, llamada PERT (evaluacin de programas y tcnicas de revisin),
despliega las actividades como flechas en una red. El PERT ayuda a que el analista determine
la ruta critica y el tiempo de holgura, que es la informacin requerida para el control efectivo del
proyecto. Cuando es necesario terminar un proyecto en menor tiempo, el analista puede reducir
la duracin total del proyecto identificacin y agilizando las actividades principales.
Una vez que un proyecto ha sido juzgado factible, el analista de sistemas debe administrar a
los miembros del equipo, sus actividades, tiempo y recursos. La mayor parte de esto se logra
mediante la comunicacin con los miembros del equipo. Los equipos estn constantemente
buscando un balance entre el trabajar sobre las tareas y el mantener las relaciones con el
equipo. Deben ser solucionadas las tensiones que suceden al intentar lograr este balance.
Frecuentemente emergen dos lideres en un equipo, un lder de tarea y un lder socioemocional.
Los miembros deben valorar peridicamente las normas del equipo para asegurarse de que
sean funcionales en vez de disfuncionales para el logro de los objetivos del equipo.
Es importante que le equipo de anlisis de sistemas ponga objetivos de productividad
razonables para las salidas tangibles y las actividades del proceso. Las fallas del proyecto
pueden ser evitadas, por lo general, examinando las motivaciones de los proyectos solicitados,
as como los motivos del equipo para recomendar o evitar un proyecto particular.
Actividades obligatorias:
o
o
o
Actividades sugeridas:
o
o
Cules son las cuatro razones para la adopcin de las herramientas CASE?
Explique en que consiste la tcnica PERT.
Los analistas utilizan una variable de mtodos a fin de recopilar los datos sobre una situacin
existente, como entrevistas, cuestionario, inspeccin de registros y observacin. Cada uno
tiene ventajas y desventajas. Generalmente, se utilizan dos o tres para complementar el trabajo
de cada una y ayudar a asegurar una investigacin completa. A continuacin se vern cada una
de ellas.
ENTREVISTA
Las entrevistas se utilizan para recabar informacin en forma verbal, a travs de preguntas que
propone el analista. Quienes responde pueden ser gerentes o empleados, los cuales son
usuarios actuales del sistema, existen usuarios potenciales del sistema propuesto o aquellos
que proporcionaran datos o sern afectadas por la aplicacin propuesta. El analista puede
entrevistar al personal en forma individual o en grupos.
Recabar datos mediante la entrevista.
La entrevista es una forma de conversacin, no interrogacin! Al analizar las caractersticas de
los sistemas con personal seleccionado cuidadosamente por sus conocimientos sobre es
sistema los analistas pueden conocerlos datos que no estn disponibles en ninguna otra forma.
En las investigaciones de sistemas, las formas cualitativas y cuantitativas de la informacin son
importantes. La informacin cualitativa esta relacionada con opiniones, polticas y descripciones
cuantitativas tratan con nmeros, frecuencia o cantidades. A menudo las entrevistas dan la
mejor fuente de informacin cualitativa; los otros mtodos tienden a ser mas tiles en la
recabacin de datos cuantitativos.
Mucha gente incapaz de expresarse por escrito puede discutir sus ideas en forma verbal. Como
resultado de esto las entrevistas pueden descubrir rpidamente malos entendidos, falsas
expectativas o incluso resistencia potencial para las aplicaciones en desarrollo; mas aun a
menudo es ms fcil calendarizar una entrevista con los gerentes del alto nivel, que pedirles
que llenen cuestionarios.
Dado que un numero de personas se seleccionara para la entrevista, los analistas deben tener
cuidado de incluir aquellas personas que tienen informacin que no se podr conseguir de otra
forma. Durante las primeras etapas de un estudio de sistemas, cuando los analistas determinan
La factibilidad del proyecto, con frecuencia las entrevistas solo se aplican a la gerencia o
personal de supervisin. Sin embargo, durante la investigacin detallada en donde el objetivo
es descubrir hechos especficos, opiniones y conocer como se manejan las operaciones
desempeadas actualmente, las entrevistas se aplican en todos los niveles gerenciales y de
empleados y dependen de quien pueda proporcionar la mayor parte de la informacin til para
el estudio. As, los analistas que estudian ala administracin de inventarios pueden entrevistar a
los trabajadores del embarque y de recepcin, al personal del almacn y a los supervisores de
los diferentes turnos, es decir, aquellas personas que realmente trabajan en el almacn;
tambin entrevistaran a los agentes ms importantes.
Realizacin de la entrevista.
La habilidad del entrevistador es vital para el xito en la bsqueda de hechos por medio de la
entrevista. Las buenas entrevistas dependen del conocimiento del analista tanto de la
preparacin del objetivo de una entrevista especifica como de las preguntas por realizar a una
persona determinada.
El tacto, la imparcialidad e incluso la vestimenta apropiada ayudan a asegurar una entrevista
exitosa. La falta de estos factores puede reducir cualquier oportunidad de xito. Por ejemplo, un
analista que trabaja en la aplicacin enfocada a la reduccin de errores probablemente no
tendra xito si llegar a una oficina de gerencia de nivel medio con la presentacin equivocada,
por ejemplo, si dijera, "hola, fui enviado para encontrar una forma de mojar el rendimiento y de
reducir los errores que presentan aqu. O la introduccin: "Estamos aqu para resolver su
problema", es igualmente mala. Es imaginable la rapidez con la que va a responder ser irrita y
se molesta con un enfoque de este tipo.
A travs de la entrevista, los analistas deben preguntarse as mismos las siguientes
interrogantes:
1.
2.
3.
4.
Si se considera cada elemento de la informacin contra estas preguntas, los analistas tendrn
mas conocimientos no solamente de la informacin adquirida sino tambin de su importancia.
CUESTIONARIO.
Los cuestionarios proporcionan una alternativa muy til para las entrevistas; sin embargo,
existen ciertas caractersticas que pueden ser apropiadas en algunas situaciones e
inapropiadas en otras.
Recabacin de datos mediante cuestionarios
Para los analistas los cuestionarios pueden ser la nica forma posible de relacionarse con un
gran numero de personas para conocer varios aspectos del sistema. Cuando se llevan a cabo
largos estudios en varios departamentos, se puede distribuir los cuestionarios a todas las
personas apropiadas para recabar hechos con relacin al sistema. Por supuesto, no es posible
observar las expresiones o relaciones de quienes responden a los cuestionarios.
Tambin las preguntas estandarizadas pueden proporcionar datos ms confiables. Por otra
parte, las caractersticas anteriores tambin son desventajas de los cuestionarios. Aunque su
aplicacin puede realizarse con un mayor numero de individuos, es muy rara una respuesta
total. Puede necesitarse algn seguimiento de los cuestionarios para motivar al personal que
responda; todas las respuestas se encontraran en una proporcin entre el 25 o 35%, que es lo
ms comn.
Seleccin de formas para cuestionarios.
El desarrollo y distribucin de los cuestionarios es caro; por lo tanto, el tiempo invertido en esto
debe utilizarse en una forma inteligente. Tambin es importante el formato y contenido de las
preguntas en la recopilacin de hechos significativos.
Existen dos formas de cuestionarios para recabar datos; cuestionario abierto y cerrados, y se
aplican dependiendo de si los analistas conocen de antemano todas las posibles respuestas de
las preguntas y pueden incluirlos. Con frecuencia se utilizan ambas formas en los estudios de
sistemas.
Cuestionarios abiertos.
Al igual, que las entrevistas, los cuestionarios pueden ser abiertos y se aplican cuando se
quieren conocer los sentimientos, opiniones y experiencias generales; tambin son tiles al
explorar el problema bsico, por ejemplo, un analista que utiliza cuestionarios para estudiar los
mtodos de verificacin de crdito, en un medio ambiente de ventas al a menudeo, podra
recabar mas informacin provechosa de una pregunta abierta de este tipo: Cmo podra
simplificarse y mejorarse el proceso de verificacin de crdito para los clientes?
Cuestionarios cerrados.
El cuestionario cerrado limita las respuestas posibles del interrogado. Por medio de un
cuidadoso estilo en la pregunta, el analista puede controlar el marco de referencia. Este
formato es el mejor mtodo para obtener informacin sobre los hechos. Tambin fuerza a los
individuos para que tomen una posicin y forma de opinin sobre los aspectos importantes.
Etapas en el desarrollo de un cuestionario
Los cuestionarios bien hechos no se desarrollan rpidamente, llevan tiempo y mucho trabajo.
La primera consideracin se encuentra en determinar el objetivo del cuestionario. Qu datos
quiere conocer el analista a travs de su uso? El analista define como utilizar los cuestionarios
a fin de obtener los hechos al considerar la estructura mas til para el estudio y la ms sencilla
de entender por parte de los interrogados.
Lleva tiempo desarrollar preguntas bien elaboradas y deben siempre probarse y modificarse, si
es necesario, antes de que imprima una forma final y se distribuya.
Seleccin de quienes recibirn el cuestionario
Aquellas personas que reciban el cuestionario deben seleccionarse de a cuerdo con la
informacin que puedan proporcionar. Escribir o imprimir un cuestionario no significa que se
pueda distribuir ampliamente sin un anlisis previo. Lo pueden contestar personas no
calificadas y si el cuestionario no es annimo, y no ser posible retirar sus respuestas de la
muestra. La realizacin de esto tambin es desgastante y cara.
OBSERVACION
Ver es creer! Observar las operaciones le proporciona la analista hechos que no podra
obtener de otra forma.
Recopilacin de datos mediante la observacin
Leer en relacin con una actividad del negocio le proporciona al analista una dimensin de las
actividades del sistema. Entrevistar personal, ya sea directamente o a travs de cuestionarios,
tambin le ayuda y le dice algo ms. Ninguno de los dos mtodos da una informacin completa;
por ejemplo, leer en relacin con un viaje en jet no reproduce la experiencia de volar a unos 30
mil pies de altura.
La observacin proporciona informacin de primera mano en relacin con la forma en que se
llevan a cabo las actividades. Las preguntas sobre el uso de documentos, la manera en la que
se realizan las tareas y si ocurren los pasos especficos como se pre-estableciern, pueden
contestarse rpidamente si se observan las operaciones.
Cuando observar
La observacin es muy til cuando el analista necesita ver de primera mano como se manejan
los documentos, como se llevan a cabo los procesos y si ocurren los pasos especificados.
Saber que buscar y como guiar su significado, tambin requiere de experiencia. Los
observadores con experiencia captan quien utiliza los documentos y si encuentran dificultades;
tambin estn alertas para detectar documentos o registros que no se utilizan.
MUESTREO
Con frecuencia, en muchas empresas la informacin ya se encuentra disponible para que el
analista conozca las actividades u operaciones con las cuales no esta familiarizado. Muchos
tipos de registros e informes son accesibles si el analista sabe donde buscar. En la revisin de
registros, los analistas examinan datos y descripciones que ya estn escritos o registrados y en
relacin con el sistema y los departamentos de usuarios. Esta forma de encontrar datos puede
servir como presentacin del analista, si se realiza al iniciar el estudio, o como un termino de
comparacin de lo que sucede en el departamento con lo que los registros presentan como lo
que debera suceder.
Recopilacin de datos por medio de la inspeccin de registros.
El termino "registro" se refiere a los manuales escritos sobre polticas, regulaciones y
procedimientos de operaciones estndar que la mayora de las empresas mantienen como gua
para gerentes y empleados. Los manuales que documentan o describen las operaciones para
los procesos de datos existente, o sistemas de informacin que entran dentro del rea de
investigacin, tambin proporcionan una visin sobre la forma en la que el negocio debera
conducirse. Normalmente muestran los requerimientos y restricciones del sistema (como
cantidad de transacciones o capacidad de almacenamiento de datos) y caractersticas de
diseo (controles y verificacin del procesamiento).
Los registro permiten que los analistas se familiaricen con algunas operaciones, oficinas de la
compaa y relaciones formales a las que debe darse apoyo. No obstante, no muestran como
producen de hecho las actividades, donde se ubica el poder verdadero para las decisiones, o
como se realizan las tareas en la actualidad. Los otros mtodos con objeto de encontrar datos
estudiados en esta seccin son ms eficaces para proporcionar al analista este tipo de
informacin.
Seleccin de los registros para revisin
En la mayor parte de las empresas los manuales de estndares sobre procedimientos de
operacin usualmente son obsoletos; a menudo no se mantienen al corriente lo suficiente para
sealar los procedimientos existentes. Los diagramas de organizacin muestran como las
diferentes unidades deberan relacionarse con otras; pero muchas no reflejan las operaciones
actuales.
Actividades obligatorias:
o
o
o
o
Actividades sugeridas:
o
o
o
Qu es la entrevista?
Para que sirven los comentarios?
En que momento es til observar?
Qu es el muestreo o para que sirve?
PROTOTIPOS
El anlisis hay que hacerlo independientemente del paradigma que se aplique. En algunos
casos es posible aplicar los principios operativos del anlisis y obtener un modelo del software
del que se pueda desarrollar un diseo. En otras ocasiones se realizan recopilaciones de
requisitos u otras tcnicas se aplican los principios del anlisis y se construye un modelo del
software a fabricar denominado prototipo para que lo valore el cliente y el desarrollador.
Finalmente hay circunstancias que requieren la construccin de un prototipo al comienzo del
anlisis ya que el modelo es el nico medio a travs del cual se pueden obtener eficazmente
los requisitos. El modelo evoluciona despus hacia la produccin del software.
rea de aplicacin
complejidad
caractersticas del cliente
caractersticas del proyecto
En general cualquier aplicacin que cree pantallas visuales dinmicas, interactue intensamente
con el ser humano o demande algoritmos o procesamiento de combinaciones que deba de
manera progresiva, es un buen candidato para la creacin de prototipos. Pero sin embargo
estas reas de aplicacin deben ponderarse con la complejidad de la aplicacin. Si una
aplicacin candidata va a requerir el desarrollo de docenas de miles de lneas de cdigo antes
de poder realizar cualquier funcin demostrable, es probable que sea demasiado compleja para
la creacin de un prototipo.
Como el cliente debe interactuar con el prototipo en fases posteriores, es esencial que:
Actividades obligatorias:
o
o
o
Actividades sugeridas:
o
o
o
Autoevaluacin:
3. Qu es un prototipo?
4. Cules son los factores candidatos para la creacin de prototipos?
3.4 ANLISIS ORIENTADO A OBJETOS
1. Capa clase/objeto.
2. Capa de estructura.
3. Capa de atributos.
4. Capa de servicios
5. Capa de tema.
(servicios y mtodos).
Capa de Tema. Esta capa divide el diseo en unidades de implementacin o
asignaciones de equipos.
Clase y objeto. Un trmino que se refiere tanto a clase como a los objetos que ocurren en la
clase.
Hay cinco tipos generales de objetos que pueden descubrirse durante el anlisis. Los objetos a
veces representan cosas tangibles como vehculos, dispositivos y libros. Algunas veces los
objetos representan papeles actuados por personas u organizaciones. Los objetos tambin
pueden ser derivados de incidentes o eventos. Otros objetos pueden indicar interacciones tales
como una venta o un matrimonio. Las interacciones tienen una cualidad de transaccin o
contrato. Los objetos tambin pueden detallar especificaciones. Las especificaciones tienen
estndares o una cualidad de definicin y, por lo general, implican que otros objetos
representaran ocurrencias de cosas tangibles.
Las clases son representadas por cuadros rectangulares redondeados (bubtngulos) divididos
en tres partes. El nombre de la clase se muestra en la divisin superior del cuadro. Las otras
dos divisiones se usan para las capas de atributo y servicio. Cuando una clase aparece sin
objetos, puede ser solamente una clase base, debido a que la nica razn para tal clase "sin
objetos" es que sea un medio para agrupar atributos y servicios que sern heredados por
varias otras clases.
Los objetos que tienen ocurrencia de una clase son representados por un cuadro sombreados
rodeado por la clase. Debido a que los objetos tiene ocurrencias de una clase.
Criterios que podemos usar para que nos ayuden a determinar si se justifica una nueva clase
de objetos:
1. Hay una necesidad de recordar el objeto. Esto es, el objeto puede ser descrito en un
sentido definido y sus atributos son relevantes para el problema.
2. Hay una necesidad de determinados comportamientos del objeto. Esto es, aunque
3.
4.
5.
6.
un objeto no tenga atributos, hay servicios que debe proporcionar o estados de objeto
que deben ser llamados.
Usualmente un objeto tendr varios atributos. Los objetos que tienen solamente
uno o dos atributos sugieren diseos sobreanalizados.
Usualmente una clase tendr mas de una instancia de objeto, a menos de que sea
una clase base.
Usualmente los atributos tendrn siempre un valor significativo para cada objeto
de la clase. Los objetos que producen valor NULO para un atributo, o para los que no
es aplicable un atributo, por lo general implican una estructura generalizacinespecificacin.
Usualmente los servicios siempre se comportarn en la misma forma para todos
los objetos de la clase. Los servicios que varan dramticamente para algunos
7.
8.
objetos de una clase o que regresan sin realizar accin para algunos objetos tambin
sugieren una estructura generalizacin-especificacin.
Los objetos deben implementar requerimientos que son derivados del problema
y no de la tecnologa de solucin. La parte de anlisis del proyecto orientado a
objetos no debe llegar a ser dependiente de una tecnologa de implementacin
particular, tal como un sistema de computadora especifico o un lenguaje de
programacin especifico. Los objetos que atienden tales detalles tcnicos no deben
aparecer sino hasta muy tarde en la etapa de diseo. Los objetos dependientes de la
tecnologa sugieren que el proceso de anlisis tiene fallas.
Los objetos no deben duplicar atributos o servicios que pueden ser derivados de
otros objetos del sistema. Por ejemplo, un objeto que guarda la edad de un
empleado es superfluo cuando existe un objeto de empleado separado que conserva el
atributo fecha de nacimiento. El objeto edad puede ser eliminado por un servicio edad
que es componente del objeto empleado.
Actividades obligatorias:
o
o
o
Explique las cinco capas en las que esta basado el diseo orientado a objetos
Cules son los cinco tipos generales de objetos?
Cmo puede decidirse si una clase ha tenido ocurrencia de objetos?
Actividades sugeridas:
o
o
Explique los ocho criterios usados para determinar si se justifica una nueva
clase
Describa la diferencia entre una clase y un objeto
Pgs. 864-866, Anlisis y diseo de sistemas, 3a. edicin, Kendall & Kendall,
ed. Prentice Hall, 1997
Autoevaluacin:
1. Cules son las cinco capas en las que est basado el diseo orientado a
objetos?
2. Nombra tres criterios para usados para determinar si se justifica una nueva
3.
4.
clase
Qu es una clase?
Qu es un objeto?
Clases y objetos.
Una clase es una descripcin generalizada que describe una coleccin de objetos similares.
Por definicin, todos los objetos que existen dentro de una clase heredan sus atributos y
operaciones. De este concepto se derivan cosas como:
Es interesante sin embargo la notacin de Taylor sobre una clase, donde queda destacado de
forma relevante que la clase encapsula las abstracciones de datos (atributos) dentro de una
muralla de abstracciones procedimentales (operaciones), a travs de la cual hay que pasar
para poder acceder a los datos. De esta forma queda representado de alguna manera el
concepto de ocultacin de la informacin. Tambin favorece el concepto de alta cohesin entre
los mtodos y los pocos datos que estos manipulan, mientras que se presupone tambin, el
acople de la clase con otros elementos del sistema a travs de la comunicacin va mtodos.
Para todas las cosas orientadas a objetos, el marco de referencia conceptual es el modelo de
objetos que incluye cuatro elementos fundamentales: abstraccin, encapsulamiento,
modularidad y jerarqua; as como tres elementos secundarios: tipos, concurrencia y
persistencia.
Una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de todos
los dems tipos de objetos y proporciona as fronteras conceptuales ntidamente definidas
respecto a la perspectiva del observador.
El encapsulamiento es el proceso de almacenar en un mismo compartimento los elementos de
una abstraccin que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar la
interfaz contractual de una abstraccin y su implantacin.
La modularidad es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un
conjunto de mdulos cohesivos y dbilmente acoplados.
La jerarqua es una clasificacin u ordenacin de abstracciones.
Los tipos son la puesta en vigor de una clase de los objetos, de modo que los objetos de tipos
distintos no pueden intercambiarse o, como mucho, pueden intercambiarse slo de formas muy
restringidas.
La concurrencia es la propiedad que distingue un objeto activo de uno que no est activo.
La persistencia es la propiedad de un objeto por la que su existencia trasciende el tiempo, el
espacio, o ambos.
Atributos.
Los atributos son las caractersticas estables que identifican claramente a los objetos y clases
de objetos de la vida real. Se puede decir que una caracterstica puede verse como una
relacin binaria entre una clase y cierto dominio donde quedan definidos los posibles valores
que puede tomar esa caracterstica.
Ejemplo: Clase: carro, atributo: color, dominio del atributo: {blanco, rojo, verde, ...}
Operaciones.
Mensajes.
Los mensajes son el medio a travs del cual los objetos interactuan, o sea un mensaje estimula
la ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor. El comportamiento se realiza
cuando se ejecuta una operacin.
El pase de mensajes mantiene comunicados a los objetos de un sistema orientado a objetos.
Los mensajes proporcionan una visin interna del comportamiento de objetos individuales y del
sistema orientado a objetos como un todo.
En ese caso se aplica la "anulacin" de esa caracterstica, haciendo que la herencia no sea
transitiva como seala Ivar Jacobson en su metodologa OOSE.
En otras ocasiones sucede que es necesario heredar algunos atributos y operaciones de una
clase y otros de otra clase. Esto se conoce como "herencia mltiple" y es un concepto muy
controvertido pues se sale de la jerarqua normal de clases. Al respecto hay una serie de
recomendaciones dadas por James Rumbaugh en su libro "Modelado y Diseo Orientado a
Objetos. Metodologa OMT"
El polimorfismo es una caracterstica que reduce en gran medida el esfuerzo necesario para
extender un sistema orientado a objetos. Se fundamenta en una interpretacin, o mejor en una
implementacin especfica de una operacin de una clase, de forma diferente en algunas de
sus subclases u objetos, de manera que estos puedan "privatizar" esa operacin y no haya
necesidad de redefinirla para toda la jerarqua o prever las diferentes variantes en la clase. Esto
reduce el acoplamiento entre objetos, haciendo a cada uno ms independiente.
Identificacin de los elementos de un modelo de objetos.
Coad y Yourdon sugieren las caractersticas de seleccin de objetos potenciales para incluirlos
en el modelo de anlisis:
diseo, pero seguramente ser mejor representado como un atributo dentro de otro
objeto durante las actividades de anlisis).
Atributos comunes: puede definirse un conjunto de atributos del objeto potencial,
aplicables a todas las ocurrencias del objeto.
Operaciones comunes: puede definirse un conjunto de operaciones del objeto
potencial, aplicables a todas las ocurrencias del objeto.
Requisitos esenciales: entidades externas que producen o consumen informacin
esencial del sistema.
Especificacin de atributos.
Los atributos describen un objeto que ha sido seleccionado para ser incluido en el modelo de
anlisis.
Para desarrollar un conjunto significativo de atributos para un objeto, el analista puede estudiar
de nuevo la descripcin del mbito y el alcance para el problema y seleccionar aquellos
elementos que pertenecen al objeto.
Definicin de operaciones.
El marco de proceso comn para orientado a objetos siempre es adaptable, para que siempre
cumpla con las necesidades individuales del equipo de proyecto. Aqu se define el enfoque
organizativo para el desarrollo y mantenimiento del SW, o sea se identifica el paradigma de
ingeniera de software, as como las tareas, hitos y entregas requeridos; tambin se especifica
el grado de rigor con que se enfocan los diferentes tipos de proyectos.
Ed Berard y Grady Booch proponen el uso de un modelo recursivo/paralelo para el desarrollo
de SW orientado a objetos. Ese modelo funciona as:
Realizar los anlisis suficientes para aislar las clases de problemas y las conexiones
ms importantes.
Realizar un pequeo diseo para determinar si las clases y conexiones pueden ser
implementadas de manera prctica.
Extraer objetos reutilizables de bibliotecas, para construir un prototipo previo.
Conducir algunas pruebas para descubrir errores en el prototipo.
Obtencin de la realimentacin del cliente sobre el prototipo.
Modificar el modelo de anlisis basndose en lo que se ha aprendido del prototipo, de
la realizacin del diseo y de la realimentacin obtenida del cliente.
Refinar el diseo para acomodar sus cambios.
Construccin de objetos especiales (no disponibles en bibliotecas).
Ensamblar el nuevo prototipo usando objetos de la biblioteca y los objetos que se
crearon nuevos.
Realizar pruebas para descubrir errores en el prototipo.
Obtencin de la realimentacin del cliente sobre el prototipo.
Este enfoque contina hasta que el prototipo evoluciona hacia una aplicacin productiva.
Un poco ms concretamente el modelo pudiera definirse as:
Las estimaciones realizadas a partir de LCF tienen poco sentido en proyectos orientado a
objetos debido a que el objetivo fundamental es la reutilizacin. Las estimaciones a partir de PF
pueden usarse de manera efectiva, pues los elementos del dominio de la informacin
requeridos se pueden determinar a partir del planteamiento del problema, solo que la medida
de PF no provee una granularidad suficiente para ajustes de planificacin y esfuerzo a realizar,
lo cual es necesario si iteramos en un paradigma recursivo/paralelo.
Aunque se pueden usar los conceptos de estimaciones y planificacin estudiados antes a los
proyectos orientado a objetos, debe tenerse en cuenta que en la mayora de las empresas de
desarrollo de SW, estos son muy recientes y pocos, como para crear una base histrica
suficiente. Por ello Lorenz y Kidd sugieren el siguiente enfoque:
Multiplicador
2,0
2,25
2,5
3,0
El paralelismo del proyecto puede afectar el seguimiento del proyecto. El jefe de proyecto
puede tener dificultades al establecer hitos significativos, debido a que ciertas cosas suceden a
la vez. En general, los siguientes hitos pueden considerarse terminados al cumplirse los
criterios mostrados:
Hito tcnico: anlisis orientado a objetos terminado.
Los requisitos bsicos del usuario deben comunicarse entre el cliente y el ingeniero del
SW.
Identificacin de las clases (definir atributos y operaciones).
Especificacin de una jerarqua de clases.
Representacin de las relaciones de objeto a objeto (conexiones).
Modelacin del comportamiento del objeto.
Repetir iterativamente las tareas anteriores hasta terminar el modelo.
aspecto especfico del sistema que se est considerando. Los modelos dan la oportunidad de
fallar en condiciones controladas, y modificarlo cuando falla para que se comporte del modo
esperado o deseado, sin grandes prdidas.
La comunidad de la ingeniera del software ha desarrollado docenas de mtodos de diseo
diferentes. A pesar de sus diferencias, todos estos mtodos tienen elementos en comn, como
son:
Un buen mtodo de diseo se basa en fundamentos tericos slidos, pero eso no le impide
ofrecer grados de libertad para la innovacin artstica.
Cuando se habla de la aplicacin de metodologas orientadas a objetos, debemos considerar
que casi todas hablan de establecer tal como en el ciclo de vida clsico del desarrollo de un
software, una etapa de anlisis y otra de diseo antes de la implementacin. En concreto, qu
se entiende por estas cosas?.
Este mtodo se considera con frecuencia como uno de los ms fciles de aprender. La
notacin del modelado es relativamente simple y las reglas para desarrollar el modelo de
anlisis son evidentes. Consiste en:
Este mtodo no hace una distincin clara entre las tareas de anlisis y diseo. En su lugar, se
propone un proceso continuo que comienza con la valoracin de una especificacin del cliente
y termina con el diseo. Las tareas relacionadas con este mtodo son:
Este mtodo es bastante simple y pragmtico, pero refleja una concepcin de AOO muy
cercana a mtodos tradicionales pues se hace anlisis independiente de la estructura esttica y
la dinmica de los objetos. En concreto se hace:
Modelo de Requerimientos
En su libro de Ingeniera del Software Orientada a Objetos, Jacobson plantea con respecto a su
metodologa que: "La primera transformacin hecha es, de la especificacin de los
requerimientos, al modelo de requerimientos. El modelo de requerimientos consiste de: un
modelo de casos de usos, la descripcin de las interfaces y un modelo del dominio del
problema".
Los modelos de casos de uso usan dos conceptos bsicos: actores y casos de uso. Estos
ayudan a definir que existe fuera del sistema (actores) y que debe ser ejecutado por el sistema
(casos de uso). En otras palabras, los actores representan lo que interacta con el sistema, sin
querer decir con esto que un actor es un usuario, ya que este ltimo es la persona que
realmente usa el sistema, mientras que el actor puede ser el rol que un usuario puede jugar.
Por otra parte un caso de uso puede ser considerado una secuencia de transacciones
relacionadas contenidas en una interfaz en el sistema.
Un sistema diseado de esta forma puede ser considerado como un sistema controlado por
Casos de Uso. Esto implicara que cualquier modificacin o mejora al sistema implicara el
rediseo del actor y del caso de uso apropiado. "Para soportar el modelo de casos de uso es
generalmente apropiado desarrollar tambin interfaces de los casos de uso".
Para comprender mejor a los casos de uso, es posible modelar sus descripciones como
diagramas de transicin de estado, en el cual cada estmulo enviado entre un actor y el sistema
ejecuta un cambio de estado en el grfico. La razn por la que se busque inicialmente a los
actores est en que ellos son la mejor herramienta para hallar los casos de uso correctamente.
El mtodo de Jacobson conocido tambin por OOSE (ISWOO), es una simplificacin de
OBJECTORY, tambin de Jacobson. Se diferencia de los dems por la importancia que le da al
caso de uso que describe como el usuario interacta con el producto o sistema. Consiste en:
Actividades Obligatorias:
o
o
o
o
Actividades Sugeridas:
o
o
o
o
http://computo.cuci.udg.mx/IngSoft/Teoria/estatico.htm
Autoevaluacin:
1.
2.
3.
4.
5.
Qu es una superclase?
Qu es una subclase?
Qu es un atributo?
Que son las operaciones?
Qu son los mensajes?
Preparacin de escenarios.
Definicin de eventos y desarrollo de una traza de eventos para cada escenario.
Construccin de un diagrama de flujos de datos.
Desarrollo de un diagrama de estado.
Revisin del comportamiento para comprobar consistencia y completitud.
3.
4.
5.
6.
Booch en esencia plantea que para trabajar con su mtodo es conveniente trabajar en dos
partes fundamentales: un microproceso y un macroproceso. Ambas partes incluyen varios
pasos como son la identificacin de clases y objetos a un nivel de abstraccin dado, la
identificacin de la semntica de esas clases y objetos, la identificacin de las relaciones entre
esas clases y objetos, la seleccin de la estructura de datos y algoritmos para la implantacin
de estas clases y objetos, la conceptualizacin del sistema, etc. El microproceso de desarrollo
del AOO de Booch incluye:
Actividades obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
Explique los tres modelos bsicos que la metodologa OMT consta para su
desarrollo
Mensione lo que incluye el microproceso de desarrollo del AOO de Booch
1.
2.
3.
4.
Actividades Obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
1. Qu es el diseo?
2. En que consiste el diseo?
3. Cules son las tres caracteristicas de las 5 buenas metodologas del
diseo?
Actividades Obligatorias
o
o
o
Explique brevemente con sus palabras como pasar del analisis al diseo?.
Cuales son las decisiones que el diseador deber tomar?
Describa cada uno de ellas.
Actividades sugeridas
o
o
o
1.
2.
3.
4.
.............................................................................................................................................................................................
1.
2.
3.
4.
Una nueva visin orientada al objeto de este sistema puede tener como objetos generalizados
documentos, diccionarios y listas de palabras. El sistema se puede presentar como un conjunto
de objetos actuando recprocamente.
Esta estrategia depende de la escritura de una descripcin informal en lenguaje natural acerca
de cmo tratar el problema de diseo. Dada esta descripcin, se extraen nombres comunes,
con fechas, mensajes, documentos, diccionarios, etc., y se consideran tipos de datos
abstractos. Los llamados nombres de mas como unidades de medida, nombres de calidades,
actividades, etc., tambin se incluyen en esta categora.
Los nombres propios y referencias directas a los nombres comunes, por ejemplo la fecha de
envo del sistema, un cumpleaos, la propuesta del proyecto, etc., se consideran como casos
de tipos de datos abstractos. Los verbos y adverbios se emplean para identificar operadores y
atributos de un objeto. Estos se asocian con el correspondiente tipo de datos abstractos.
Este enfoque de diseo orientado al objeto que se basa en una descripcin del problema el
lenguaje natural parece ser til en algunas circunstancias. Sin embargo, no esta claro como se
puede aplicar al diseo de sistemas grandes y complejos. Cuando un sistema es complejo y
con muchas funciones en relacin reciproca, es en verdad muy difcil producir una descripcin
del lenguaje natural y de manera concisa y completa. Por lo tanto, es probable que se
presenten errores, omisiones e inconsistencias en la descripcin informal de un problema.
Mientras que la resolucin de tales errores es siempre un problema de diseo, la falta de
estructura y ambigedad inerte del lenguaje natural dificulta la obtencin de una descripcin
completa del problema. Esto quiere decir que quiz sea necesaria una combinacin de
estrategias para obtener diseos orientados a objetos; aqu el diseador utiliza su experiencia e
intuicin para obtener un diseo a partir de alto nivel del sistema, un modelo funcional
descendente, etc., se ha mencionado que una visin centrada en el objeto de los sistemas de
software debe reemplazar por completo la visin funcional. En opcin de autor, esto sera un
error. Ms bien, la descomposicin funcional descendente y el diseo orientado a objetos se
complementan uno al otro, y cada uno es aplicable en diferentes etapas de diseo del sistema.
Actividades Obligatorias
o
o
Actividades sugeridas
o
o
o
o
Pags. 878-894, Anlisis y diseo de sistemas, 3a. edicin, Kendall & Kendall,
ed Pearson educacin, 1997.
Pags. 407-412, Ingeniera de software. un enfoque prctico, 4 edicin, Roger
S. Pressman, ed. Mc Graw Hill, 1997
Autoevaluacin
DISEO DE LA SALIDA
La salida es la informacin que se entrega a los usuarios por medio del sistema de informacin.
Algunos datos requieren un procesamiento extenso antes de que se conviertan en salida
adecuada, y otros datos son guardados y considerados salida cuando se les recupera con poco
o ningn procesamiento. La salida puede tomar muchas formas, la permanente tradicional de
los reportes impresos y la fugaz, tal como la de las pantallas VDT, microformas y sonido. Los
usuarios dependen de la salida para realizar sus tareas, y frecuentemente juzgan el mrito de
un sistema nicamente por su salida. Para crear la salida ms til posible, los analistas de
sistemas trabajan de cerca con los usuarios, por medio de un proceso interactivo hasta que el
resultado se considera satisfactorio.
Debido a que la salida es til es esencialmente para asegurar el uso y aceptacin del sistema
de informacin, hay varios objetivos que el analista de sistemas trata de obtener cuando disea
la salida.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Diseo de la salida para que sirva al propsito deseado. Toda la salida debe tener un
propsito. Durante la fase de anlisis de terminacin de los requerimientos de informacin, el
analista de sistemas encuentra cuales propsitos deben ser atendidos. La lista es diseada
luego con base en esos propsitos.
Diseo de la salida para el ajuste al usuario. Con un gran sistema de informacin sirviendo a
muchos usuarios para muchos propsitos diferentes, es difcil personalizar la salida que atienda
lo que muchos usuarios, aunque no todos necesitan y prefieren. Hablando en termino
generales, es ms practico crear una salida especifica para el usuario cuando se le disea para
un sistema de soporte de decisiones u otras aplicaciones altamente interactivas.
Entregar la cantidad adecuada de salida. No siempre ms es mejor, especialmente cuando
se refiere a la cantidad de salida. Parte de la tarea del diseo de la salida es decidir la cantidad
de salida que es correcta para los usuarios. Una regla til es que el sistema debe proporcionar
lo que cada personal necesita para completar su trabajo. Sin embargo, esto est todava muy
lejos de ser una solucin total, debido a que puede ser adecuado desplegar primero un
subconjunto de esa informacin y luego proporcionar formas para que el usuario accese
fcilmente a la informacin adicional.
Asegurarse de que la salida se encuentra donde se necesita. La salida es impresa en
papel, desplegada en pantalla, difundida por bocinas y guardada en microformas. La salida a
veces se produce en un lugar y luego se distribuye a los usuarios. El incremento de salida
desplegada en pantallas en lnea es accesable personalmente ha reducido en cierta forma el
problema de la distribucin, pero la distribucin adecuada todava es un objeto importante para
el analista de sistemas, para ser usada y til, la salida debe ser presentada al usuario
adecuado.
Entrega de la salida a tiempo. Una de las quejas ms comunes de los usuarios es que no
reciben la informacin a tiempo para tomar decisiones necesarias. Los objetivos del analista de
sistemas con respecto a la salida con compuestos. No solo se tiene que ser consciente acerca
de quien esta recibiendo cual salida, sino tambin hay que preocuparse de la distribucin en el
tiempo de la salida para los tomadores de decisiones, mediante esta fase del ciclo de vida del
desarrollo de sistemas ustedes han aprendido que salida es necesaria, y en que momento para
dirigir cada etapa de los procesos de la organizacin.
Seleccin del mtodo de salida adecuado. Tal como se dijo anteriormente, la salida puede
tomar muchas formas, incluyendo reportes impresos en papel, informacin en pantallas VDT
audio con sonidos digitalizados que simulan voz humana y microformas. La seleccin del
mtodo adecuado de salida para cada usuario es otro objetivo de la salida. El analista necesita
reconocer los compromisos involucrados en la seccin de un mtodo de salida. Los costos
difieren, as como la flexibilidad, tiempo de vida, distribucin almacenamiento y posibilidades de
recuperacin, transportabilidad e impacto general sobre los datos para el usuario. La seleccin
de los mtodos de salida no es trivial ni es generalmente una conclusin predecible con
certeza.
El producir diferentes tipos de salida requiere el uso de diferentes tecnologas para la salida de
la computadora impresa. Las opciones incluyen impresoras de impacto o no. Para la salida en
pantalla las opciones incluyen tubos de rayos catdicos conectados o aislados o pantallas de
cristal liquido. La salida de audio puede ser amplificada y emitida por un altavoz o escuchada
por medio de bocinas pequeas en una PC. Las microformas de salida son creadas por
cmaras especialmente equipadas y pelculas en microficha o microfilm.
Actividades Obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
o
de salida?
Cules son los factores a considerar cuando se selecciona la
tecnologa de salida?
DISEO DE ENTRADA
frecuentemente alimentaran a la computadora. Por medio de este proceso, las formas sirven
frecuentemente como documentos fuente para el personal de captura de datos.
Cuatro lineamientos para el diseo de formas
Se deben observar cuatro lineamientos del diseo de las formas para disear formas tiles:
1.
2.
3.
4.
Hay varios medios para lograr cada lineamiento del diseo de formas.
Flujo de formas. El disear una forma con un flujo adecuado puede minimizar el tiempo y
esfuerzo gastado por los empleados en el llenado de las formas. Y las formas deben fluir de
izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.
Secciones de una forma. Otra tcnica que facilita a la gente el llenar las formas correctamente
es el agrupamiento lgico de la informacin. Hay 7 secciones principales de una buena forma
son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Encabezado.
Identificacin y acceso.
Instrucciones
Cuerpo
Firma y verificacin
Totales
Comentarios.
La seccin de encabezado incluye, por lo general, el nombre y direccin del negocio que enva
la forma.
La seccin de identificacin y acceso incluye cdigo que puede ser usado para archivar el
reporte y obtener acceso a l en una fecha posterior. Esta informacin es muy importante
cuando se requiere de una organizacin conserve el documento por una cantidad de aos
especificada.
La seccin de instruccin dice cmo debe ser llenada la forma y dnde debe ser enviada
cuando est llena.
La parte media de la forma es su cuerpo, que comprende aproximadamente la mitad de la
forma. Esta es la parte de la forma que requiere el mayor detalle y desarrollo de la persona que
la llena. El cuerpo es la parte de la forma que es ms probable que contenga datos variables
explcitos. Por ejemplo en una forma de requisicin de partes esta seccin puede incluir datos
tales como la empresa que pide la parte, el nmero de parte, la cantidad pedida y el precio.
La cuarta parte inferior de la forma est compuesta de tres secciones firma y verificacin,
totales y comentarios. Al solicitar una firma en esta parte de la forma, el diseador esta
limitando el diseo de otros familiares, tales como cartas. Al solicitar totales finales y un
resumen de comentarios es una manera lgica de proporcionar el cierre de la persona que
llena la forma.
Diseo de Formas Atractivas
Aunque el atractivo de las formas es dejado al final, su orden de aparicin no significa que
tenga menos importancia. Las formas estticas llevan a las gentes hacia ellas y motivan su
llenado. Esto significa que las gentes que llenan las formas estarn satisfechas y que las
formas sern llenadas. Las formas no deben verse amontonadas, deben parecer organizadas y
lgicas despus de que son llenadas. Par ser atractivas, las formas deben solicitar la
informacin en el orden esperado, las convenciones indican que se pida el nombre, la calle, la
ciudad, estado y el cdigo postal y el pas, en caso necesario. La disposicin adecuada y el
flujo contribuyen el atractivo de la forma. El uso de diferentes tipos de letra dentro de la misma
forma puede ayudar a hacer atractivo el llenarla. El separar categoras y subcategorias con
lneas gruesas y delgadas tambin puede motivar el inters por la forma.
Diseo de Formas con Ayuda de Computadoras.
Se dispone de numerosos paquetes de diseo de formas para microcomputadoras. Uno de los
mejores paquetes, es llamado FORM LOW de delrina. El FORM LOW ejecuta en el ambiente
Windows y su interfaz GUI es familiar par cualquiera que se use en Windows.
Buen Diseo de Pantalla
Mucho de lo que ya hemos dicho acerca del buen diseo de formas se aplica tambin al diseo
de pantallas. Nuevamente, el usuario debe permanecer presente en los pensamientos del
analista durante el diseo de pantallas de terminales de desplegado visual (VDT). Bien
diseadas deben satisfacer los objetivos de efectividad, precisin, facilidad de uso,
consistencia, simplicidad y atractivo. Todos estos objetivos se logran mediante el uso de
principios bsicos de diseo, conocimiento de lo que es necesario como entrada para el
sistema y una comprensin sobre la manera en que responden los usuarios a los diferentes
elementos de las formas y pantallas.
La efectividad significa que las formas y pantallas de entrada sirven a propsitos especficos
del sistema de manejo de informacin y a su vez, la precisin se refiere al diseo que asegura
el llenado adecuado, la facilidad de uso significa que las formas y pantallas son directas y no
requieren tiempo adicional para decifrarlas. La consistencia significa, en este caso, que las
formas y pantallas agrupan los datos en forma similar de una aplicacin a la siguiente, y a su
vez, simplicidad se refiere a mantener las formas y pantallas intencionalmente sin
amontonamiento en una forma que enfoque la atencin del usuario. El atractivo implica que los
usuarios les agradara o sern atrados a usar la s formas y pantallas debido a su diseo
interesante.
Sin embargo hay diferencias, y el analista de sistemas debe esforzarse para darse cuenta de
las cualidades nicas de las pantallas de desplegado, en vez de adoptar a ciegas las
convenciones de las formas en papel. Una gran diferencia es la presencia constante de una
cursor (un bloque iluminado u otro tipo de apuntador) en pantalla, que orienta al usuario sobre
la posicin actual de entrada de datos. Conforme los dato son dados a la pantalla, el cursor se
mueve un carcter hacia delante indicando el camino.
1.
2.
3.
4.
La parte superior de la pantalla tiene una seccin de encabezado, parte de la cual est
escrita en el software para describir al usuario en que parte del paquete se encuentra.
El resto del encabezado puede consistir del nombre de archivo creado por el usuario.
La seccin media es llamada el cuerpo de la pantalla. Este puede ser usado para la
captura de datos, y es organizado de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Los
ttulos e instrucciones deben ser proporcionados en esta seccin parta que ayuden al
usuario a dar los datos adecuados en el lugar correcto. Tambin se deben proporcionar
al usuario las definiciones de campos que muestren que tantos datos se permite en
cada campo de la pantalla.
La tercera seccin de la pantalla es la seccin de comentarios e instrucciones: esta
seccin puede desplegar un men corto de comandos que recuerden al usuario los
puntos bsicos, tales como cambiar pantallas o funciones, guardar el archivo o terminar
la captura. La inclusin de estos puntos bsicos puede hacer que los usuarios sin
experiencia se encuentren mucho mas seguros acerca de su habilidad para operar la
computadora sin causar un error fatal.
Actividades Obligatorias
o
o
o
o
Cules son los objetivos del diseo para las formas y pantallas del entrada?.
Liste los cuatro lineamientos para el buen diseo de formas.
Cules son las siete secciones de una buena forma?
Liste cuatro tipos de titulos que se usan en formas
Actividades sugeridas
o
o
o
1.
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3.
4.
El almacenamiento de datos es considerado por algunos como parte medular de los sistemas
de informacin. Los objetivos generales para el diseo de la organizacin de almacenamiento
de datos se muestran en la siguiente figura.
Primero, los datos tienen que estar disponibles cuando el usuario quiere usarlos. Segundo, los
datos deben ser precisos y consistentes (deben poseer integridad). Aparte de esto, los
objetivos del diseo de base de datos incluyen el almacenamiento eficiente de los datos, as
como su eficiente actualizacin y recuperacin. Por ultimo, es necesario que la recuperacin de
informacin tenga un propsito. La informacin obtenida de los datos almacenados debe estar
en un formato til para la administracin, planeacin, control o toma de decisiones.
ARCHIVOS CONVENCIONALES Y BASES DE DATOS.
Hay dos enfoques para el almacenamiento de datos en un sistema basado en computadora. El
primer mtodo es guardar los datos en archivos individuales, cada uno de ellos nico para una
aplicacin particular.
Un sistema que usa archivos convencionales implica que los datos guardados sern
redundantes. Lo que es mas, la actualizacin de archivos se lleva mas tiempo. Los archivos
poco usados pueden ser olvidados cuando es momento de actualizacin.
BASES DE DATOS
Las bases de datos no son simplemente un conjunto de archivos. Es una fuente central de
datos que esta pensada para que sea compartida por muchos usuarios con una diversidad de
aplicaciones. La parte medular de la base de datos es el DBMS (sistema de manejo de base de
datos) que permite la creacin, modificacin y actualizacin de la base de datos, la
recuperacin de datos y la generacin de reportes.
Los objetivos de efectividad de la base de datos incluyen:
1. Asegurarse de que la base de datos pueda ser compartida entre los usuarios de una
diversidad de aplicaciones.
2. Mantener datos que sean precisos y consistentes.
3. Asegurarse de que todos los datos requeridos para las aplicaciones actuales y futuras estn
fcilmente disponibles.
4. Permitir que la base de datos evolucione y que las necesidades de los usuarios crezcan.
5. Permitir que los usuarios construyan su vista personal de los datos sin preocuparse de la
forma en que estn fsicamente guardados los datos.
El enfoque de base de datos tiene la ventaja de permitir que los usuarios tengan su propia vista
de los datos. Los usuarios no necesitan preocuparse de la estructura actual de la base de datos
o de su almacenamiento fsico.
La primera desventaja del enfoque de base de datos es que todos los datos estn guardados
en un solo lugar. Los datos son ms vulnerables a catstrofes y requieren respaldos completos.
Otras desventajas aparecen cuando se trata de lograr dos objetivos de eficiencia para la
administracin del recurso de datos:
1. Mantener en una cantidad tolerable el tiempo requerido para insertar,
actualizar, borrar y recuperar datos.
2. Mantener en una cantidad razonable el costo de almacenamiento de
los datos.
Una base de datos no puede ser optimizada para la recuperacin de datos de una aplicacin
especifica, debido a que puede ser compartida por muchos usuarios con diversas, aplicaciones.
Lo que es ms, se requiere software adicional para la DBMS y, ocasionalmente, se requiere
una computadora ms grande.
CONCEPTOS DE DATOS.
La realidad, los datos y los metadatos. La relacin entre la realidad, los datos y los
metadatos se muestra en la siguiente figura:
Entidades. Una entidad puede ser una persona, lugar o cosa. Cualquier entidad tambin
puede ser un evento o unidad de tiempo.
Relaciones. Las relaciones son asociaciones entre entidades (tambin llamadas asociaciones
de datos):
1. Relacin uno a uno (indicada como 1:1).
2. Relacin de uno a muchos (indicada 1:M), por ejemplo un medico tiene
asignados muchos pacientes, pero un paciente tiene asignado un solo medico.
3. Relacin muchos a muchos (indicada M:N) describe la posibilidad de que las
entidades tengan muchas asociaciones en cualquier direccin.
Atributos. Es alguna caracterstica de una entidad. Puede haber muchos atributos para cada
cantidad. Son de hecho las unidades ms pequeas en un archivo o base de datos. Pueden
tener valores, los cuales pueden ser de longitud fija o variable, pueden ser alfabticos,
numricos o alfanumricos.
Registros. Es un conjunto de conceptos de datos que tienen algo en comn con la entidad
descrita. La mayora de los registros son de longitud fija y, por lo tanto, no hay necesidad de
determinar la longitud del registro cada vez.
Llaves. Es uno de los conceptos de atributos de un registro. Cuando una llave identifica en
forma nica a un registro es llamada la llave primaria.
Una llave es llamada llave secundaria si no puede identificar en forma nica a un registro. Las
llaves secundarias pueden usarse para seleccionar un grupo de registros que pertenecen a un
conjunto.
Cuando no es posible identificar unos registros en forma nica mediante el uso de uno de los
conceptos de datos que se encuentran en un registro, se puede construir una clave
seleccionando dos o ms atributos y combinndolos. A esto se le llama una llave concatenada.
Metadatos. Son datos acerca de los datos del archivo o base de datos. Los metadatos
describen el nombre dado y la longitud asignada a cada concepto de datos. Los metadatos
tambin describen la longitud y composicin de cada uno de los registros.
ORGANIZACIN DE ARCHIVOS.
Un archivo contiene grupos de registros usados para proporcionar informacin para operacin,
planeacin administracin y toma de decisiones.
Tipo de archivos. Los archivos pueden ser usados para guardar datos durante un periodo
indefinido de tiempo o pueden ser usados para guardar datos temporalmente para un propsito
especfico. Los archivos maestros y los archivos de tablas son usados para guardar datos
durante un periodo largo. Los archivos temporales son llamados, por lo general, archivos de
transacciones, archivos de trabajo o archivos de reporte.
Archivos maestros. Contienen registros de un grupo de entidades. Los atributos pueden ser
actualizados frecuentemente, pero los registro mismos son relativamente permanentes. Estos
archivos tienden a tener grandes registros que contienen toda la informacin acerca de una
entidad de datos. Cada registro contiene, por lo general, una llave primaria y varias llaves
secundarias. Frecuentemente, los archivos maestros son guardados como archivos indexados
o secuenciales con ndice.
Si el archivo maestro es guardado usando mtodos de archivo convencional, se reserva un
rea de expansin al final de cada registro. Esto proporciona espacio para la adicin de nuevos
campos al registro si es que cambian las necesidades del negocio. Si el archivo es parte de
una estructura de base de datos, no se requiere el rea de expansin.
Archivos de tablas. Un archivo de tabla contiene datos usados para calcular mas datos o
mediadas de desempeo. Los archivos de tablas por lo general son ledos solamente por un
programa.
Archivos de transaccin. Se usa para capturar cambios para actualizar el archivo maestro y
para producir reportes. Los archivos de transaccin son mantenidos, por lo general, a una
longitud mnima. Pueden contener varios tipos de registro diferentes.
Archivos de trabajo. Un programa puede a veces ejecutar mas eficientemente si se usa un
archivo de trabajo. Un ejemplo comn de un archivo de trabajo es aquel que sido reordenado
para que los registros puedan ser accesado mas rpidamente.
Archivos de reporte. Cuando es necesario ejecutar un programa, pero no se dispone de
impresora (o esta ocupada imprimiendo otros trabajos), se usa un archivo de reporte. El enviar
la salida a un archivo en vez de a la impresora es llamado spooling. Posteriormente, cuando el
dispositivo se encuentra listo, se puede imprimir el documento. Los archivos de reporte son
muy tiles, debido a que los usuarios pueden llevar los archivos a otros sistemas de
computadora y hacer la salida en dispositivos especiales, tales como graficadores, impresoras
lser, unidades de microficha y hasta maquinas de composicin tipogrfica computarizadas.
Organizacin secuencial. Cuando los registros estn fsicamente en orden en un archivo se
dice que el archivo es un archivo secuencial. Cuando es actualizado un archivo secuencial es
necesario recorrer todo el archivo. Debido a que los registros no pueden ser insertados en la
parte media del archivo, el archivo secuencial es por lo general, copiado durante el proceso de
actualizacin.
Los archivos maestros secuenciales se usan cuando el hardware lo requiere o cuando el
acceso normal requiere que sean accesados la mayor parte de los registros. La organizacin
secuencial es usada normalmente para todos los tipos de archivos, a excepcin de los archivos
maestros.
Listas encadenadas. Cuando se guardan archivos en dispositivos de acceso directo, tales
como disco o tambor, las opciones se expanden. Los registros pueden ser ordenados en forma
lgica, en vez de fsica, usando listas encadenadas. Las listas encadenadas se logran usando
un juego de apuntadores para dirigirse al siguiente registro lgico que se encuentre ubicado en
cualquier parte del archivo.
Organizacin de archivos de dispersin. La dispersin (hashing) es el proceso de calcular
una direccin a partir de la llave de registro.
Hay muchas tcnicas de dispersin. Una comn es dividir el numero original entre un numero
primo que se aproxime a las posiciones de almacenamiento y luego usar el residuo como la
direccin.
Actividades Obligatorias
o
o
o
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Actividades sugeridas
o
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3.
4.
5.
La percepcin del sistema (modelo del usuario) es la imagen del sistema que lleva en la cabeza
el usuario final. Por ejemplo, si el usuario de un procesador de textos particular se le pidiera
describir su operacin, la percepcin del sistema guiara su respuesta. La exactitud de la
descripcin dependera del perfil de usuario y de la familiaridad general con el software en el
dominio de la aplicacin. Un usuario que comprende el funcionamiento de los procesadores de
texto totalmente, pero que slo ha trabajado con este procesador de textos especfico, podra
ser capaz, de proporcionar una descripcin ms completa de su funcin que el novato que ha
estado semanas intentando aprenderse el sistema.
La imagen del sistema combina la manifestacin exterior del sistema basado en computadora
(el aspecto y sensacin de la interfaz), con toda la informacin de soporte (libros, manuales,
cintas de vdeo) que describen la sintaxis y semntica del sistema. Cuando coinciden la imagen
del sistema y la percepcin del sistema, los usuarios se sienten a gusto con el software y lo
utilizan eficazmente. Para conseguir esta "fusin" de modelos, el modelo de diseo debe
desarrollarse para acomodar la informacin sintctica y semntica sobre la interfaz.
Los modelos descritos en esta seccin son "abstracciones de los que esta haciendo el usuario
o de los que piensa que debera estar haciendo cuando usa un sistema interactivo". En
resumen, estos modelos permiten al diseador de interfaz satisfacer el elemento clave del
diseo de interfaz de usuario: " Conocer al usuario, conocer las tareas".
Obviamente, esto reduce el tiempo necesario para que el usuario obtenga la ayuda y
aumenta la "amigabilidad" de la interfaz. Una ayuda agregada se aade al software
despus de que se haya construido el sistema. En muchos aspectos, es realmente un
manual de usuario en lnea con limitada capacidad de consulta. El usuario puede tener
que buscar en una lista de cientos de temas para encontrar una ayuda apropiada,
haciendo a menudo muchos falsos intentos y recibiendo mucha informacin que no
viene al caso. No hay duda de que es preferible el enfoque de la ayuda integrada al de
la agregada.
Cuando se plantea una ayuda se deben tratar varios aspectos del diseo:
Estar disponible la ayuda para todas las funciones del sistema y en todo momento
durante la interaccin con el sistema? Las opciones incluyen desde slo un conjunto de
todas las funciones y acciones hasta la ayuda para todas las funciones.
Cmo pedir el usuario la ayuda? Las opciones pueden ser un men de ayuda, una
tecla de funcin especial y una orden de AYUDA.
Cmo se representar la ayuda? Las opciones incluyen una ventana diferente, una
referencia a un documento escrito (algo menos que ideal) y una sugerencia de una o
dos lneas en un lugar fijo de la pantalla.
Cmo vuelve el usuario a la interaccin normal? Las opciones incluyen un botn de
vuelta en el monitor y una tecla de funcin o secuencia de control.
Cmo se estructurar la informacin de ayuda? Las opciones van desde una
estructura "plana" en la que toda la informacin es accesible a travs de una palabra
clave a una jerarqua estratificada de informacin que proporciona cada vez ms
detalles a medida que el usuario se mete ms en la estructura y el uso de hipertexto.
Los mensajes de error y advertencias son "malas noticias" enviadas a los usuarios de sistemas
interactivos cuando algo ha ido mal. En el peor de los casos, los mensajes de error o
advertencias ofrecen informacin intil o engaosa y sirven slo para aumentar la frustracin
del usuario. Pocos usuarios de computadoras no han topado alguna vez con un error de tipo:
ERROR GRAVE DEL SISTEMA-14 A
En algn lugar debe existir una explicacin del error 14 A; sino, por qu habran aadido los
diseadores la identificacin? No obstante el mensaje de error no proporciona ninguna
indicacin real de los que est mal o donde buscar para obtener informacin adicional. Un
mensaje de error presentado como arriba no hace nada por aliviar la ansiedad del usuario o
para ayudar a corregir el problema.
En general, todos los mensajes de error o de advertencia producidos por un sistema interactivo
deberan tener las siguientes caractersticas:
Como a nadie le gustan realmente las malas noticias, a pocos usuarios les gustar el mensaje
de error, no importa lo bien diseado que est. Pero una filosofa eficaz de mensajes de error
puede ayudar mucho a mejorar la calidad de un sistema interactivo y reducir
significativamente la frustracin del usuario cuando ocurran problemas.
Las ordenes escritas con el teclado fueron durante un tiempo la forma ms comn de
interaccin entre el usuario y el software del sistema, y fue comnmente usado para
aplicaciones de todo tipo. Hoy en da el uso de interfaces orientadas a ventanas, sealizacin y
eleccin han reducido un modo de interaccin orientado a rdenes. En muchas situaciones, se
proporciona al usuario una opcin: las funciones software se pueden seleccionar de un men
esttico o desplegable, o invocado a travs de alguna secuencia de rdenes con el teclado.
Cuando se proporcionan rdenes como modo de interaccin surgen varios aspectos del diseo:
Herramientas de Implementacin
El proceso de diseo de la interfaz del usuario es iterativo. Es decir, se crea un modelo de
diseo, se implementa como prototipo, lo examinan los usuarios y se modifica basndose en
sus comentarios.
Para adaptarse a este enfoque de diseo iterativo han evolucionado una amplia gama de
herramientas de diseo de interfaz de creacin de prototipos. Denominadas kits de
herramientas de interfaz de usuario o sistemas de desarrollo de interfaz de usuario, estas
herramientas proporcionan rutinas u objetos que facilitan la creacin de ventanas, mens,
interaccin con dispositivos, mensajes de error, rdenes y muchos otros elementos de un
entorno interactivo.
Al utilizar paquetes de software pueden usar directamente el diseador y el que lo implemente,
o bien por la interfaz de usuario, un desarrollo de interfaz de usuario proporciona mecanismos
integrados para:
Actividades Obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
o
Autoevaluacin
ESTRUCTURA CLIENTE/SERVIDOR
Las tecnologas de hardware, de software, de bases de datos y de redes contribuyen todas
ellas a las arquitecturas de computadoras distribuidas y cooperativas. En su forma mas
general, una arquitectura de computadora distribuida y cooperativa se ilustra en la siguiente
figura:
Un sistema raz tpicamente ser una gran computadora, acta como deposito de los datos
corporativos. El sistema raz esta conectado con servidores (tpicamente son estaciones de
trabajo potentes, o PC) y que poseen un doble papel. Los servidores actan para actualizar y
solicitar los datos corporativos mantenidos por el sistema raz. Adems mantienen sistemas
departamentales locales y desempean un papel clave al poner en red los PC de nivel de
usuario a travs de una red de rea local (LAN).
Una estructura cliente/servidor, la computadora que reside de otra computadora se denomina
servidor, y las computadoras de nivel inferior se denominan clientes. Los clientes solicitan
servicios, y el servidor los proporciona. Sin embargo, en el contexto de la arquitectura
representada en la siguiente figura, se pueden llevar a cabo un cierto numero de
implementaciones distintas.
El diseo de bases de datos se utiliza para definir y despus especificar la estructura de los
objetos de negocios que se emplean en el sistema cliente/servidor. Es preciso desarrollar toda
una gama de informaciones de diseo durante el diseo de base de datos. Esta informacin,
implementada mediante el uso de una base de datos relacional. Se podr mantener en un
deposito de diseo modelado en la figura que muestra a continuacin:
Se utilizan tablas individuales del lado izquierdo del diagrama para definir la siguiente
informacin de diseo para la base de datos cliente/servidor:
Un sistema de base de datos relacional (SGBDR) hace fcil el acceso a datos distribuidos
mediante el uso del lenguaje de consulta estructurado (SQL). La ventaja de SQL en una
arquitectura C/S es que "no requiere navegar". La implicacin de esto es que el sistema de
base de datos relacional debe de ser suficientemente sofisticado para mantener la ubicacin de
todos los datos y tiene que ser capaz de definir la mejor ruta hasta ella. En sistemas de bases
de datos menos sofisticados, una solicitud de datos debe de indicar a que hay que acceder y
donde se encuentra. Si el software de aplicacin debe de mantener la informacin de
navegacin, entonces la gestin de datos se vuelve mucho ms complicada por los sistemas
C/S.
Es preciso tener en cuenta que tambien estan disponibles para el diseador otras tecnicas para
la distribucin y gestin de datos:
Extraccin manual. Se permite al usuario copiar manualmente los datos adecuados de un
servidor a un cliente. Este enfoque resulta til cuando el usuario requiere unos datos estticos,
y cuando se puede dejar el control de la estacin en manos del usuario.
Instantnea. Esta tecnica automatiza la extraccin malual al especificar una "instantnea" de
los datos que deberan de transferirse desde un cliente hasta un servidor a intervalos
predefinidos. Este enfoque es til para distribuir unos datos relativemtne estaticos que
solamente requieran actualizaciones infrecuentes.
Duplicacin. Se puede utilizar esta tecnica cuando es preciso mantener multiples copias de los
datos en distintos centros. En este caso, el nivel de complejidad se incomplementa porque la
consistencia de los datos, las actualizaciones, la seguridad, y el procesamiento deben de
coordinarse entre los multiples centros.
Fragmentacin. Este enfoque, la base de datos del sistema se fragmenta entre multiples
mquuienas. Aunque resulta intrigante en teoria, la fragmentacin es excepcionalmente dificil
de implementar, y haste el momento no es frecuente encontrarla.
Actividades Obligatorias
o
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
o
La razn de transferencia de dato sindica con que rapidez se introducen o salen del sistema los
datos series o paralelos, tanto los analgicos como digitales.
Los sistemas de tiempo real necesitan normalmente para procesar un flujo continuo de datos
de llegada. El diseo debe asegurar que no falte ningn dato. Adems, un sistema de tiempo
real debe responder a los sucesos que son asncronos. Por lo tanto, la secuencia de llegada y
el volumen de los datos no pueden predecirse fcilmente de antemano.
Aunque todas las aplicaciones de software deben ser fiables, los sistemas de tiempo real hacen
una especial demanda de fiabilidad, reinicializacin y recuperacin de fallos. Debido a que el
mundo real est siendo monitorizado y controlado, la prdida de monitorizado o control (o
cambios) es intolerable en muchas circunstancias.
Consecuentemente, los sistemas de tiempo real contienen mecanismos de restauracin y
recuperacin de fallos y frecuentemente tienen incorporados redundancias para asegurar la
restauracin.
Sin embargo, la necesidad de fiabilidad ha estimulado un continuo debate sobre los sistemas
interactivos, tales como los sistemas de reserva de billetes y cajeros automticos de los
bancos, tambin son de tiempo real. Por otra parte, tales sistemas interactivos deben
responder a interrupciones externas dentro de tiempos de respuesta prescritos en el orden de
un segundo.
Manejo de Interrupciones
Una caracterstica que sirve para distinguir a los sistemas de tiempo real de cualquier otro tipo
es el manejo de interrupciones. Un sistema real debe responder a un estimulo externo
interrupcin- en un tiempo dictado por el mundo externo. Debido a que frecuentemente, se
presentan mltiples estmulos (interrupciones), deben establecerse prioritarias, en otras
palabras, la tarea ms importante debe ser siempre ser servida de las ligaduras de tiempo
predefinidas, independientemente de otros sucesos.
El manejo de interrupciones supone, no solo almacenar informacin, de forma que la
computadora pueda restablecer correctamente la tarea interrumpida, sino tambin evitar
interbloqueos y bucles sin fin. El enfoque global para el manejo de interrupciones, el flujo
normal de procesamiento es interrumpido por un suceso que es detectado por el hardware del
procesador. Un suceso es cualquier ocurrencia que necesita un servicio inmediato y puede ser
generado por hardware o por software se salva el estado del programa interrumpido, es decir,
se guardan todos los contenidos de los registros, los bloques de control, etc. Y se pasa el
control a una rutina de servicio de interrupcin, que bifurca al software apropiado para el
manejo de la interrupcin.
Las eficiencias del rendimiento conseguido mediante el uso de una forma de base de datos
distribuida, debe ser sopesada frente a cualquier problema potencial asociado con la particin y
replicacin de los datos. Aunque la redundancia de los datos mejora el tiempo de requisitos de
replicacin para los archivos distribuidos tambin producen problemas logsticos y de
sobrecarga, puesto que todas las copias de los archivos deben ser actualizadas, adems el uso
de base de datos distribuida introduce el problema de control de concurrencia. El control de
concurrencia implica la sincronizacin de las bases de datos de forma que todas las copias
tengan la misma y correcta informacin disponible para los accesos.
El mtodo convencional para el control de concurrencia se basa en lo que se conoce como
bloqueo y estampado de tiempo. En intervalos regulares, se inician las siguientes tareas: las
bases de datos son bloqueadas de forma que se asegure el control de concurrencia, se realiza
la actualizacin requerida.
Sin embargo, se han desarrollado algunas tcnicas para aumentar la velocidad de actualizacin
y resolver el problema de concurrencia. Una de estas, llamada protocolo del escritor exclusivo,
mantiene la consistencia de los archivos replicados, permitiendo que slo una tarea de
escritura actualice un archivo en exclusiva. Por tanto se elimina la gran sobrecarga de los
procesamientos de bloqueo y estampado de tiempo.
Actividades Obligatorias
o
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
o
1.
2.
3.
4.
Eleccin de un lenguaje
Entre los criterios que se aplican para la evaluacin de lenguajes disponibles estn:
1. Los requisitos del contratista del sistema. La persona que contrata el sistema puede
especificar que se utilice determinado lenguaje especifico y debemos respetar ese
requisito, y debe el diseador del proyecto o realizador decir cual es el lenguaje que
ser mas apropiado para realizar el sistema.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Actividades Obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
1. Qu es un lenguaje de programacin?
DOCUMENTACIN DE CODIGO
D=V * T
DIST= VELHOR * TIEMPO
DISTANCIA=VELOCIDAD.HORIZONTAL * TIEMPO TRANSCURRIDO EN SEG.
La posibilidad de expresar los comentarios en el lenguaje natural como parte del listado de
cdigo fuente es algo que aparece en todos los lenguajes de programacin de propsito
general. Sin embargo surgen ciertas preguntas:
Hay pocas respuestas definitivas a las preguntas anteriores. Pero una esta muy clara:
El software debe contener documentacin interna. Los comentarios permiten al programador
comunicarse con otros lectores do cdigo fuente. Los comentarios pueden tambin resultar una
clara gua de comprensin durante la ltima fase de la ingeniera de software el
mantenimiento -.
Existen varios modelos propuestos para la creacin de comentarios.
Los comentarios de prlogo y los comentarios descriptivos son dos categoras que requieren un
enfoque diferente. Al principio de cada mdulo, debe haber un comentario de prlogo. El
formato para estos comentarios es el siguiente:
1. Una sentencia de propsito que indique la funcin del mdulo.
2. Una descripcin de la interfaz que incluya:
a. Un ejemplo de la "secuencia de llamada"
b. Una descripcin de todos los argumentos.
c. Una lista de todos los mdulos subordinados.
1. Una explicacin de los datos pertinentes, tales como las variables importantes y su
uso, de las restricciones y de las limitaciones y de otra informacin importante.
2. Una historia del desarrollo que incluya:
a. El diseador del mdulo(autor).
b. El revisor(auditor) y fecha.
c. Fechas de modificacin y descripcin.
Comentarios descriptivos.
Los comentarios descriptivos se incluyen en el cuerpo del cdigo fuente y se usan para
describir las funciones del procesamiento. "los comentarios deben proporcionar algn extra no
solamente parafrasear el cdigo"
Adems los comentarios descriptivos deben:
Con unos recursos nemotcticos apropiados para los identificadores y unos buenos
comentarios se asegura una documentacin interna adecuada.
Cuando se representa un diseo de procedimientos detallado mediante un lenguaje de diseo
de programas, se puede incluir directamente la documentacin del diseo en el listado fuente
como sentencias de comentario. Esta tcnica es particularmente til cuando la implementacin
se lleva a cabo en lenguaje ensamblador y ayuda a asegurar que, tanto el cdigo como el
diseo, podrn fcilmente mantenerse al hacer cambios sobre ellos.
El sangrado del cdigo fuente realza las construcciones lgicas y los bloques de cdigo,
tabulando desde el margen izquierdo de forma que se vean desplazados estos atributos.
Actividades Obligatorias
o
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
o
DECLARACION DE DATOS
El orden hace que los atributos sean fciles de descubrir, comprobar, depurar y mantener.
Cuando se declaran mltiples nombres de variables en una sola sentencia, merece la pena
ponerlos en orden alfabtico, al igual las etiquetas.
Si el diseo prescribe una estructura de datos compleja, se deben usar comentarios para
explicar las particularidades inherentes a la implementacin en el lenguaje de programacin.
Actividades Obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
Explique porqu el orden hace que los atributos sean fciles de descubrir,
comprobar, depurar y mantener.
Cuando se declaran multiples nombres de variables en una sola sentencia que
se recomienda hacer
1. Qu es la declaracin de datos?
2. Cmo debe ser la declaracin de datos?
3. Porqu se deben usar comentarios?
CONSTRUCCION DE SENTENCIAS
Do I=1 to n-1;
T=I;
Do J=I+1 to n;
If A(j)<A(t) then Do
t=j;
End;
If t<>I then Do
H= A(t);
A(t)=A(I);
A(I)=T;
End;
end;
Aqu, la sencilla construccin de las sentencias y el sangrado dan luz sobre las caractersticas
lgicas y funcionales del segmento. Las sentencias de cdigo fuente individuales se pueden
simplificar al:
Actividades Obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
Explique que quiere decir "usar espacios y/o simbolos claros para implementar
la legibilidad del contenido de la sentencia.
Porqu usar prentesis para clarificar las expresiones lgicas o aritmticas?
ENTRADA / SALIDA
El estilo de E/S se ver afectado por muchas otras caractersticas, tales como los dispositivos de
E/S, la sofisticacin del usuario y el entorno de comunicacin.
Actividades Obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
o
1. En qu consiste la entrada/salida?
2. En qu consiste la entrada/salida orientada a lotes?
3. Con que puede variar el estilo de entrada/salida?
REUTILIZACION
Mantener la congruencia de los mtodos. Los mtodos similares deberan de tener los
mismos nombres, condiciones, orden de argumentos, tipos de datos, valor proporcionado y
condiciones de error. Hay que mantener la estructura paralela siempre que sea posible.
Separar la poltica de la implementacin. Los mtodos de poltica toman decisiones, bajan
argumentos, y recogen el contexto global. Los mtodos de poltica conmutan el control entre
mtodos de implementacin. Los mtodos de poltica deberan de comprobar el estado y los
errores; no deberan efectuar directamente clculos, ni tampoco deberan de implementar
algoritmos complejos. Los mtodos de poltica suelen ser muy dependientes de la aplicacin,
pero son fciles de escribir y fciles de entender.
Proporcionar una cobertura uniforme. Si las situaciones de entrada se pueden producir en
distintas combinaciones, hay que escribir mtodos para todas las combinaciones, y no solo
para aquellas que sean necesarias tan solo en el presente.
Generalizar el mtodo lo ms posible. Intente generalizar los tipos de argumentos, las
condiciones previas y restricciones, las suposiciones acerca de la forma en que funciona el
mtodo, y el contexto en el que funciona el mtodo. Lleve a cabo acciones significativas
cuando los valores estn vacos, cuando sean valores extremos, y cuando los valore queden
fuera de los limites. Con frecuencia, es posible hacer mas general un mtodo mediante un
ligero incremento de cdigo.
Evitar la informacin global. Minimice las referencias externas. La alusin a un objeto global
impone el contexto requerido a la utilizacin del mtodo. Con frecuencia, la informacin se
puede pasar como argumento. En caso contrario, almacenar la informacin global como parte
del objeto blanco, para que los otros mtodos puedan acceder a ella de manera uniforme.
Evitar los modos. Las funciones que modifican drsticamente su comportamiento
dependiendo del contexto en curso son difciles de reutilizar. Intente sustituirlas por funciones
sin modo.
Actividades Obligatorias
o
Actividades sugeridas
o
o
Pags. 372 - 374, Modelado y diseo orientado a objetos, 1a. edicin, James
Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlani, Frederick Eddy, William
Lorensen, ed. Prentice Hall, 1991.
Pags. 485 - 499, Ingeniera de software. Un enfoque prctico, 4a. edicin,
Roger S. Pressman, ed Mc Graw Hill, 1997.
Autoevaluacin
1. Qu es la reutilizacin?
2. Cules son las categorias de software reutilizable?
3. Nombre las cuatro reglas de estilo para la reutilizacin
USO DE BIBLIOTECAS
Las libreras son elementos indispensables en la construccin de programas. Algunos
lenguajes entregan ms facilidades para la utilizacin y creacin de estas libreras.
Por ejemplo en C, se encuentran disponibles gran cantidad de libreras, entre las que se
pueden mencionar stdio.h, conio.h, string, bios.h, memory.h, allec.h,...etc. cada una con
funciones y declaraciones que pueden ser utilizados para algn fin.
Pero tambin es posible que el programador pueda crear sus propias libreras que le ayuden a
resolver un problema particular, pero que posteriormente pueda ser re-utilizada en otro
proyecto posterior.
El uso de libreras es tremendamente til, nos permiten agrupar varias funciones y variables en
un mismo fichero, de manera que luego podemos incluir esta librera en distintas pginas y
disponer de esas funciones fcilmente.
Lo lgico, en cualquier sistema operativo, o cualquier programa, es que las cosas que haya que
realizar muy repetitivamente, se haga desde un solo sitio. Con ello, tendremos tres ventajas:
1. Ahorro de esfuerzos. Si ya esta hecho, se utiliza sino se hace (pensndolo bien) y se
utiliza desde cualquier sitio.
2. Lo haga bien o lo haga mal, al menos est en un solo sitio. Fcil de localizar para su
arreglo si tenemos problemas.
3. Fcil de mantener. Debido al punto 2) si necesitamos cambiar o ampliar su
funcionalidad, est en un solo sitio y solo debemos tocar en ese sitio.
El objetivo que se persigue con la creacin de libreras de funciones, como las DLLs, es poder
aprovechar el mismo cdigo desde diferentes aplicaciones, lo que supone un ahorro evidente
en cada una de esas aplicaciones. Para que crear una funcin nueva para llevar a cabo lo
mismo que me ofrece una funcin ya creada y probada.
Una librera DLL (Librera de Enlace Dinmico[Dynamic Link Library]), es un archivo ejecutable
en donde se encuentran funciones y/o Recursos (Bitmaps, Definiciones de Fuentes,...), que
pueden ser llamados y utilizados por cualquier aplicacin en tiempo de ejecucin. La ventaja de
las DLL frente a las libreras convencionales es que slo se cargan en memoria, cuando se
necesitan los recursos de esa DLL. Hace varios aos esto resultaba muy til, ya que la
memoria era muy limitada. Aunque con el uso de DLL la estabilidad del sistema es menor que
con el uso de libreras estticas.
Las caractersticas de un sistema que utiliza DLLs son:
Como se mencion anteriormente una DLL debe ser cargada en el espacio de direcciones de
un proceso y ello se puede hacer de dos maneras: implcitamente y explcitamente.
a. Enlazado Implcito. Cuando se enlaza una aplicacin se debe pasar una lista de
archivos LIB. Los archivos LIB, en la programacin Windows, contienen una lista de las
funciones que las DLL permiten llamar. Cada DLL tiene su correspondiente archivo LIB.
Cuando el enlazador se percata que la aplicacin est llamando a una funcin incluida
en el archivo LIB de una DLL, pone informacin adicional en la imagen del EXE que
indican el nombre de la DLL que se requiere. Luego, cuando el sistema operativo carga
el EXE, recorre esta lista de DLLs necesarias y trata de cargarlas una por una.
Cuando el sistema operativo busca una DLL, recorre los siguientes directorios:
1.
2.
3.
4.
5.
Una funcin definida dentro de una DLL se encuentra disponible para cualquier
aplicacin Windows.
Reduccin del tamao de las aplicaciones que utilizan la DLL, por la Reutilizacion de su
cdigo. Este hecho comporta dos ventajas aadidas, como son:
Mejora en el tiempo de compilacin y/o carga de la aplicacin (el tamao del cdigo se
ha reducido)
Ahorro de espacio en disco, esa funcin se encuentra una sola vez en el disco,
independientemente del nmero de aplicaciones que la usen.
Las DLLs son independientes de la aplicacin
Sin embargo, no todo son ventajas. Existe tambin, como no, algn inconveniente que
podramos resumir en:
Para poder acceder a las funciones de esa DLL, existen dos mtodos alternativos, que
denominaremos: Llamada Esttica y Llamada Dinmica a una DLL
Llamada Esttica a DLL
Tambin conocido como Enlace Esttico, es un mtodo que emplea la librera esttica
(archivo .lib) generada durante el proceso de creacin de la DLL.
En este mtodo, durante el proceso de compilacin de la aplicacin se produce el enlace entre
la DLL y la aplicacin que la va a usar. Ms en concreto se produce durante el proceso de
linkado de la aplicacin que va a usar la DLL, cuando se enlazan los mdulos objeto (.obj), los
archivos de libreras en tiempo de ejecucin (.lib) y, en el caso de existir, los archivos de
recursos compilados (.res) para generar un nico archivo ejecutable (.exe) para Windows.
A partir de esto, se puede deducir que la librera queda incluida dentro del archivo ejecutable, lo
que lleva consigo una serie de ventajas, como pueden ser:
Al estar incluida dentro del ejecutable, la librera se carga al inicio de la aplicacin y se
descarga al finalizar la ejecucin de nuestra aplicacin. Esto hace que se cumpla uno de los
requisitos de las DLLs consistente en que siempre deben estar presentes.
La llamada a las funciones contenidas en la DLL se realizar de igual forma como se realizan
las llamadas a cualquier otra funcin implementado en el cdigo de nuestra aplicacin. Esto es
debido a que se encuentran en la misma zona de memoria de la aplicacin y, como se conoce
su posicin exacta, ya que se ha fijado durante la carga del ejecutable. Este aspecto, favorece
muy mucho la implementacin del cdigo necesario para el acceso a las funciones de la DLL.
pero como no todo pueden ser ventajas, tambin aparecer algn inconveniente que se puede
resumir en:
Debido a que la DLL se carga junto como el ejecutable de la aplicacin y se descarga al
finalizar la aplicacin, no hay forma de poder controlar lo que sucede durante los procesos de
carga y descarga de la DLL. As pues, se puede dar el caso que se intente acceder a una DLL
que no se ha podido cargar en memoria por el motivo que sea.
Al estar incluido el archivo .lib dentro del archivo ejecutable (.exe) de la aplicacin, cualquier
cambio que se produjera en la DLL que se est ejecutando supondra tener que recompilar esta
aplicacin, para obtener dentro del archivo ejecutable (.exe) la nueva versin del archivo (.lib).
AL incluir el archivo .lib dentro del ejecutable de nuestra aplicacin, comporta un incremento del
tamao del archivo.exe. Esto conlleva, entre otras cosas, que la DLL est ocupando, durante
toda la ejecucin de la aplicacin, un cierto espacio de memoria. Esto ser as, aun cuando no
se acceda en ningn momento, durante toda la ejecucin de la aplicacin, a las funciones de la
DLL.
Actividades Obligatorias
o
o
Actividades sugeridas
o
o
o
Pags. http://www.duiops.net/windows/articulos/desde23.htm
http://www.terra.es/personal6/karpoff/archivos/tutor1b.htm
http://www.webestilo.com/php/php05b.phtml
Autoevaluacin
1.
2.
3.
4.
EFICIENCIA
Aunque la eficiencia es un fin recomendable, se deben establecer tres mximas antes de pasar
a una discusin ms profunda:
1. La eficiencia es un requisito de rendimiento y como tal, se debe establecer durante el
anlisis de requisitos del software. El software debe ser tan eficiente como se requiera,
no tan eficiente como sea humanamente posible.
2. La eficiencia se incrementa con un buen diseo.
3. La eficiencia del cdigo y la simplicidad del cdigo van de la mano.
En general, no hay que sacrificar la claridad, la legibilidad o la correccin en aras de unas
mejoras en eficiencia que no sean esenciales.
Eficiencia En Cdigo
La eficiencia del cdigo fuente esta directamente unida a la eficiencia de los algoritmos
definidos durante el diseo detallado. Sin embargo el estilo de codificacin puede afectar a la
velocidad de ejecucin y a los requisitos de memoria. El siguiente conjunto de directrices se
debe seguir siempre en el proceso de traduccin del diseo detallado al cdigo:
Eficiencia En Memoria
Para la eficiencia en memoria se debe tener en cuenta las posibilidades de "paginacin" del
sistema operativo. La localizacin o el mantenimiento del cdigo en un campo funcional
mediante construcciones estructuradas es un mtodo excelente para reducir la paginacin y,
por tanto, incrementar la eficiencia.
A diferencia de otras caractersticas de los sistemas que se encuentran enfrentadas unas con
otras, las tcnicas para conseguir una eficiencia en tiempo de ejecucin pueden llevar a veces
a una eficiencia en memoria. Por ejemplo al limitar el uso de arrays tri o tetradimensionales, se
obtienen sencillos algoritmos de acceso a los elementos que son ms rpidos y ms cortos. De
nuevo, la clave para la eficiencia en memoria es "mantenerlo simple".
Eficiencia en la entrada/salida
Actividades Obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
o
1. Qu es la eficiencia?
2. Qu es la eficiencia en cdigo.
3. Qu abarca la eficiencia?
EL PROCESO DE PRUEBA
Las pruebas se realizan a lo largo del desarrollo del sistema y no simplemente al final. Esto
significa sacar a la luz problemas no conocidos y no demostrar la perfeccin de programas
manuales o equipo.
Aunque el probar es aburrido, es una serie esencial de pasos que ayuda a asegurar la calidad
del sistema eventual. La prueba se realiza en subsistemas o mdulos de programa conforme el
trabajo avanza. La prueba se hace en muchos niveles diferentes y a diversos intervalos. Antes
de que el sistema sea puesto en produccin, todos los programas deben ser probados en el
escritorio, revisados con datos de prueba y revisados para ver si los mdulos los trabajan
juntos entre ellos, tal como se planeo.
Tambin debe ser probado el sistema trabajando con un todo. Esto incluye probar las interfaces
entre subsistemas, la correccin de la salida y la utilidad y comprensibilidad de la
documentacin de la salida del sistema. Los programadores, analistas, operadores y usuarios
juegan papeles diferentes en los diversos aspectos de la prueba, tal como se muestra en la
siguiente figura.
puede llevarse varios pasos a travs del sistema, debido a que es mucho muy difcil describir
los problemas si se trata de probar todo en una sola vez.
El analista crea datos de prueba especiales que cubren una diversidad de situaciones de
procesamiento para la prueba de enlace. Primero, se procesan datos de prueba tpicos para
ver si el sistema puede trabajar las transacciones normales, aquellas que conformarn la mayor
parte de su carga. Si el sistema trabaja con las transacciones normales, luego se aaden
variaciones, incluyendo los datos invlidos usados para asegurarse de que el sistema pueda
detectar errores adecuadamente.
PRUEBA COMPLETA DEL SISTEMA CON DATOS DE PRUEBA. En esta etapa, los
operadores y usuarios finales llegan a estar activamente involucrados en la prueba. Se usan
datos de prueba creado por el equipo de anlisis de sistemas para el propsito especifico de
probar los objetivos del sistema.
Factores a considerar cuando se prueba el sistema con datos de prueba:
1. Examinar si los operadores tienen documentacin adecuada en los manuales de
procedimientos para lograr la operacin correcta y eficiente.
2. Revisar si los manuales de procedimientos son lo suficientemente claros para
comunicar como deben ser preparados los datos para su entrada.
3. Asegurarse si el flujo de trabajo que necesita el sistema nuevo o modificado de hecho
fluye.
4. Determinar si la salida es correcta y si los usuarios comprenden que esta es, en todos
los sentidos, la forma en que la salida se vera en su forma final.
Esta prueba incluye la reafirmacin de los estndares de calidad para el desempeo del
sistema, que fueron puestos cuando se establecieron las especificaciones iniciales del sistema.
Todos los involucrados deben nuevamente estar de acuerdo con la manera de determinar si el
sistema esta haciendo lo que se supone que debe hacer. Esto incluir mediciones de error,
oportunidad, facilidad de uso, ordenamiento adecuado de transacciones, aceptable tiempo
cado, manuales de procedimientos comprensibles, etc.
PRUEBA COMPLETA DEL SISTEMA CON DATOS REALES. Este paso permite una
comparacin precisa de la salida del nuevo sistema con a que s sabe que es salida
correctamente procesada, as como una buena sensacin de cmo sern manejados los datos
reales.
El de prueba es un periodo importante para valorar como interactan, de hecho, los usuarios
finales y operadores del sistema. No es suficiente entrevistar a los usuarios acerca de cmo
estn interactuando con el sistema, sino que se les debe observar de primera mano.
Los conceptos de observar son la facilidad de aprendizaje del sistema, el ajuste a factores
ergonmicos y la reaccin del usuario a la retroalimentacin del sistema, incluyendo lo que
sucede cuando se recibe un mensaje de error y lo que sucede cuando al usuario se le informa
que el sistema esta ejecutando sus comandos. Escuche lo que los usuarios dicen acerca del
sistema con relacin a cmo lo encuentran. Cualquier problema real debe ser resuelto antes de
que el sistema sea puesto en produccin, y no slo superficialmente como ajustes al sistema
que los usuarios y operadores "debieran" hacer por s mismos.
Tambin se necesitan ser probados los manuales de procedimientos. La nica forma real de
probarlos es hacer que lo usuarios y operadores los usen, de ser preferible durante la prueba
completa del sistema con datos reales.
Es difcil comunicar los procedimientos con precisin. Los manuales necesitan estar
organizados en formas diferentes para los usuarios que interactuarn con el sistema en
innumerable maneras. Demasiada informacin, o muy poca, ser obstculo para el uso del
sistema. El uso de hipertexto para manuales en lnea puede ayudar en este aspecto. Considere
Actividades obligatorias:
o
o
o
Actividades sugeridas:
o
1.
2.
3.
4.
Qu es el diseo de prueba?
En que consiste la prueba de programas con datos de prueba?
En qu consiste la prueba de enlace con datos de prueba?
Cul es la prueba completa del sistema con datos de prueba?
Los analistas de sistemas se involucran en un proceso educacional con los usuarios que es
llamado capacitacin. A lo largo del ciclo de vida de desarrollo de sistemas los usuarios han
estado involucrados, por lo que ahora el analista debe poseer una valoracin adecuada de los
usuarios que deben ser capacitados. Tal como hemos visto, los centros de informacin
mantienen instructores propios.
En la implementacin de grandes proyectos, el analista estafa frecuentemente analizando la
capacitacin en vez de estar personalmente involucrado en l. Uno de los valores mas
preciados que puede dar el analista a cualquier situacin de capacitacin es la capacidad de
ver el sistema desde el punto de vista del usuario. El analista nunca debe olvidar qu es el
enfrentar un nuevo sistema. Estos recuerdos pueden ayudar a que el analista empatice con os
usuarios y facilite su capacitacin.
ESTRATEGIAS DE CAPACITACIN.
Las estrategias de capacitacin son determinadas por quien esta siendo capacitacin y quien lo
capacitara. El analista querr asegurarse de que cualquiera cuyo trabajo este afectado por el
nuevo sistema de informacin est capacitado adecuadamente por el instructor adecuado.
A quien capacitar. Todas las personas que tendrn uso primario o secundario del sistema
deben ser capacitadas. Esto incluye a todos, desde el personal de captura de datos hasta
aquellos que usaran la salida para tomar decisiones sin usar personalmente una computadora.
La cantidad de capacitacin que requiere un sistema depende, por lo tanto, de qu tanto
cambiara el trabajo de alguien debido al nuevo sistema.
Hay que asegurarse de que estn separados usuarios de diferentes niveles de habilidades e
intereses de trabajo. Es ciertamente problemtico incluir novatos en las mismas sesiones de
capacitacin con los expertos, debido a que los novatos se pierden rpidamente y los expertos
rpidamente se aburren con los puntos bsicos. Ambos grupos quedan perdidos.
Las personas capacitaran a los usuarios. Para un proyecto grande, se pueden usar muchos
instructores diferentes, dependiendo de que tantos usuarios deben ser capacitados y quienes
son. Las fuentes de capacitacin posibles incluyen:
1.
2.
3.
4.
5.
Vendedores.
Analistas de sistemas.
Instructores pagados externamente.
Instructores en casa.
Otros usuarios del sistema.
Esta lista da solamente unas cuantas de las operaciones que tiene el analista para planear y
proporcionar la capacitacin.
Los grandes vendedores frecuentemente proporcionan capacitacin gratuita fuera de sitio y de
uno o dos das en sus instalaciones. Estas sesiones incluyen tanto platicas como capacitacin
practica en un ambiente enfocado.
Debido a que los analistas de sistemas conocen al personal de la organizacin y al sistema,
frecuentemente pueden proporcionar buena capacitacin. El uso de analistas con objeto de
capacitar depende de su disponibilidad, debido a que tambin se espera que supervisen todo el
proceso de implementacin.
Los instructores pagados externamente a veces son llamados a la organizacin para que
ayuden con la capacitacin. Pueden tener amplia experiencia en ensear a la gente como usar
una diversidad de computadoras, pero tal vez no den la capacitacin practica necesario para
algunos usuarios. Adems, tal vez no sean capaces de personalizar sus presentaciones lo
suficiente para hacerlas significativas a los usuarios.
Los instructores de casa de tiempo completo estn, por lo general, familiarizados con el
personal y pueden adecuar los materiales a sus necesidades. Una de las desventajas de los
instructores de casa es que pueden poseer experiencia en otras reas, pero no en sistemas de
informacin, y tal vez les falte, por lo tanto, la profundidad que necesitan lo usuarios.
Tambin es posible hacer que cualquiera de esos instructores capaciten a un pequeo grupo
de personas de cada rea funcional que usara el nuevo sistema de informacin. Ellos a su vez
pueden ser requeridos para que capaciten a los usuarios restantes. Este enfoque puede
trabajar bien si los capacitados originalmente todava tienen acceso a los materiales e
instructores como recursos cuando estn ellos mismos proporcionando la capacitacin. En
caos contrario, puede degenerar en una situacin de prueba y error, en vez de una
estructurada.
El analista tiene cuatro lineamientos principales para ajustar una capacitacin. Son:
1.
2.
3.
4.
Objetivos de capacitacin. Quien est siendo entrenado dicta, en gran parte, los objetivos de
la capacitacin. Los objetivos del entrenamiento para cada grupo deben ser indicados
claramente. Los objetivos bien definidos son de una gran ayuda para permitir que los
capacitados sepan lo que se espera de ellos. Adems, los objetivos permiten la evaluacin de
la capacitacin cuando ha terminado. Por ejemplo, los operadores deben saber cosas bsicas,
tales como el encendido de la maquina, que hacer cuando suceden los errores comunes,
bsqueda de fallas bsicas y como terminar una captura.
Mtodos de capacitacin. Cada usuario y operador necesitara una capacitacin ligeramente
diferente. Hasta cierto punto, sus trabajos determinan lo que necesitan saber, y su
personalidad, experiencia y conocimientos de fondo determinan cmo aprender mejor. Algunos
usuarios aprenden mejor viendo, otros oyendo y otros haciendo. Debido a que, por lo general,
no es posible personalizar la capacitacin para un individuo, frecuentemente la mejor manera
de proceder es con una combinacin de los mtodos. De esta forma se llega a la mayora de
los usuarios por medio de un mtodo u otro.
Los mtodos para aquellos que aprenden mejor viendo incluyen demostraciones del equipo y
exposiciones a los manuales de entrenamiento. Aquellos que aprenden mejor oyendo se
beneficiaran de platicas acerca de los procedimientos, discusiones y sesiones de preguntas y
respuestas entre los instructores y capacitados. Aquellos que aprenden mejor haciendo
necesitan experiencia practica con el nuevo equipo. Para trabajos como el del operador de
computadora, la experiencia practica es esencial y, en cambio, tal vez un gerente de
aseguramiento de calidad de una lnea de produccin pueda solamente necesitar ver la salida,
aprender como interpretarla y saber cundo est programado que llegue.
FACTORES RELEVANTES
Dependen de los requerimientos del trabajo del
usuario. Dependen del trabajo del usuario,
Objetivos de la capacitacin.
personalidad conocimientos y experiencias; use
Mtodos de capacitacin.
una combinacin de plticas, demostraciones,
prctica y estudio.
Depende de los objetivos de la capacitacin,
costo, disponibilidad; sitios gratis de vendedor
Sitios de capacitacin
con equipo operable; instalacin en casa;
instalaciones rentadas
Depende de las necesidades del usuario;
Materiales de capacitacin
manuales de operacin, casos, prototipos de
equipo y salida; tutoriales en lnea.
Actividades obligatorias:
o
o
o
o
Actividades sugeridas:
o
o
modificado?
Indique una ventaja y una desventaja de las sesiones de capacitacin en sitio.
Cules son los mtodos de capacitacin?
Cules son los lugares de capacitacin?
Seguridad lgica. La seguridad lgica se refiere a los controles lgicos dentro del mismo
software. Los controles lgicos familiares para la mayora de los usuarios son contraseas y
cdigos de autorizacin de algn tipo. Cuando son usados permiten que el usuario con la
contrasea correcta entre al sistema o a una parte particular de la base de datos.
Sin embargo, las contraseas son tratadas desdeosamente en muchas organizaciones. Se ha
visto que los empleados gritan una contrasea a travs de oficinas con mucha gente, escriben
las contraseas en papeles pegados a sus terminales y comparten contraseas personales con
empleados autorizados que han olvidado la suya.
Los controles lgicos y fsicos son importantes, pero claramente no son suficientes para
proporcionar una seguridad adecuada. Tambin se necesitan cambios de comportamiento.
escritas, distribuidas y actualizadas por que los empleados estn totalmente conscientes de las
expectativas y responsabilidades. Por lo general, aqu es donde el analista de sistemas tendr
contacto por primera vez con los aspectos de comportamiento de la seguridad.
Parte de la faceta de comportamiento de seguridad es monitorear el comportamiento a
intervalos irregulares para asegurarse de que se estn siguiendo los procedimientos
adecuados y para corregir cualquier comportamiento que los haya erosionado con el tiempo. El
hacer que el sistema registre la cantidad de intentos de registro no satisfactorios de los
usuarios es una forma de monitorear si usuarios no autorizados estn tratando de registrarse
en el sistema. El inventario peridico y frecuente de equipo y software es deseable. Adems, se
deben examinar sesiones extraamente largas o el acceso despus de horas de trabajo no
tpico al sistema.
La salida generada por el sistema debe ser reconocida por su potencial de poner la
organizacin en riesgo en algunas circunstancias. Los controles de la salida incluyen pantallas
que solo pueden ser accesadas por medio de contraseas, clasificacin de informacin (esto
es, a quien se le puede distribuir y cuando) y almacenamiento seguro de documentos impresos
y almacenados magnticamente.
En algunos casos se debe hacer provisiones para la destruccin de documentos que son
clasificados o propios. Se pueden contratar servicios de destruccin o pulverizacin de una
empresa externa, por una cuota, que destruirn medios magnticos, cartuchos de maquinas de
escribir e impresoras y papel.
Actividades obligatorias:
o
o
o
o
Actividades sugeridas:
o
o
Autoevaluacin
1. Qu es la seguridad?
2. Qu es la seguridad fsica?
3. Qu es la seguridad lgica?
4. Qu es la seguridad de comportamiento?
BIBLIOGRAFIA