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QU VIDEOJUEGOS CONOCES
POR QU VIDEOJUEGOS?
EL MUNDO EST CAMBIANDO
LOST IN TIME
TALLER DE CONCEPTO Y
DISEO DE VIDEOJUEGOS
3
Los que no les importa la
historia y se interesan
por terceros
Matamarcianos/Arcade
Juegos de Estrategia
Aventuras grficas
First Person Shooter (FPS)
Juegos de Lucha
Juegos de Plataformas
Juegos de simulacin
Juegos de rol
ARCADE
(SPACE INVADERS,
Toshihiro Nishikado 1978
PLATAFORMAS
(DONKEY KONG,
Nintendo 1981)
POINT-AND-CLICK
(MONKEY ISLAND SERIES
LucasArts 1990-2009)
4.
5.
Arcade
Plataformas
Accin
1. Accin-Aventura
2. Beatem up/Hackn Slash
3. Juegos de Lucha
4. Infiltracin/Sigilo
Shooter
1. Shooter en Primera Persona
2. Shooter en Tercera Persona (Shootem up)
Aventuras
1.
Aventura Clsica/Conversacional
2. Aventura Grfica
3. Juegos de Rol
4. Juego Multijugador Masivo
5. Horror/Supervivencia
6.
Simulacin Combate
1. Simulacin Combate Real
2. Construccin/Gestin
3. Vehculos/Simulacin vuelo
4. Profesiones/Hobbies
5. Combate de Vehculos
6. Vida/Mascotas
7. Videojuegos de deportes
8. Estrategia
En tiempo real
Por turnos
Tower Defense
9. Juegos Musicales
10. Minijuegos/Juegos de Grupo
11. Puzzle
12. Agilidad Mental
13. Juegos Educativos
ACCIN AVENTURA
(TOMB RAIDER,
Square Enix 1996-2013)
GESTIN
(FARMVILLE,
Zynga 2008)
EDUCATIVOS
(PLAY ENGLISH,
Tonika Games 2010)
Medio/Canal
Espectador
Creador
Medio/Canal
Producto
Espectador
SENET
(Dinasta III, 2650 a.C.)
AJEDREZ
(632-651 a.C.)
Medio/Canal
Producto
Espectador
Planteamiento
pp. 1-30
desarrollo
Segundo acto
Primera Mitad
Segunda Mitad
Primera Pinza
pp. 45
Segunda Pinza
pp. 75
Punto Medio
pp. 60
Resolucin
pp. 90-120
Segundo Nudo
pp. 85-90
Primer Nudo
pp. 25-27
Confrontacin
pp. 30-90
final
Tercer acto
desarrollo
Mecnica 3
Mecnica 2
Mecnica 1
Tutorial y
aprendizaje
final
Enemigo 1
Enemigo 2
Avance 1
Avance 2
Resolucin
Jefe final
APRENDIZAJE E INTELIGENCIA
Un cambio ms o menos permanente de conducta que ocurre como resultado de la prctica (Hilgard y Marquis)
Clases de aprendizaje:
1.- Condicionamiento Respondiente o Clsico (I.P. Pavlov)
2.- Condicionamiento Operante o Instrumental (E.L. Thorndike)
3.- El aprendizaje por observacin
INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO
Ante un situacin nueva, sobre todo dificultad o problema, el hombre usa la INTELIGENCIA pero es capaz de retraerse y
alejarse de la situacin concreta mediante el PENSAMIENTO
Primera Pinza
pp. 45
Planteamiento
pp. 1-30
Primer Nudo
pp. 25-27
Punto Medio
pp. 60
Confrontacin
pp. 30-90
Segunda Pinza
pp. 75
Segundo Nudo
pp. 85-90
Resolucin
pp. 90-120
TALLER DE CONCEPTO Y
DISEO DE VIDEOJUEGOS
FICHA DE PRODUCTO
1.
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6.
7.
8.
FICHA DE PRODUCTO
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FICHA DE PRODUCTO
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8.
LA PREPARACIN
TIEMPO
ELIGE
CALIDAD
DINERO
ELIGE
MISIN
MUNDO
EJEMPLO
EL PERSONAJE
1.
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3.
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5.
Vittore Carpaccio
Joven caballero en un paisaje
1510
LA EXPERIENCIA DE JUEGO:
TIPOS DE JUEGO SEGN NIVELES
Mecnicas de
Recoleccin
Mecnicas de
Configuracin
Mecnicas de
Caza/Captura
Mecnicas de
Carrera/Competicin
George Grosz
Metrpolis
1916-1917
EJEMPLOS DE ADAPTACIN
AL MUNDO DEL JUEGO
MECNICAS DE JUEGO
1.
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5.
TALLER DE CONCEPTO Y
DISEO DE VIDEOJUEGOS
Trabajo de grupo
SINOPSIS
ALGUNAS IDEAS:
EJEMPLO 1
Piet Mondrian
New York City, 3 (inacabado)
1941
ALGUNAS IDEAS:
EJEMPLO 1
PAC-MAN
MIRRORS EDGE
ALGUNAS IDEAS:
EJEMPLO 2
Joseph Cornell.
Burbuja de jabn azul. 1949-1950
ALGUNAS IDEAS:
EJEMPLO 2
FICHA DE PRODUCTO
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TALLER DE CONCEPTO Y
DISEO DE VIDEOJUEGOS
MY DOODLE GAME
2.
E-ADVENTURE
3.
GAMEMAKER/RPGMAKER
4.
CONSTRUCT2D
5.
UNITY 3D
EL DOCUMENTO DE 10 PGINAS
PGINA 1 PORTADA/PRESENTACIN
PGINA 2 SOBRE EL JUEGO
PGINA 3 EL PERSONAJE
PGINA 4 SISTEMA DE JUEGO
PGINA 5 EL MUNDO DEL JUEGO
PGINA 6 LA EXPERIENCIA DE JUEGO
PGINA 7 MECNICAS DE JUEGO
PGINA 8 ENEMIGOS
PGINA 9 CUTSCENES
PGINA 10 BONUS/MATERIAL EXTRA
PGINA EXTRA CONCLUSIONES/APNDICES
SIGUIENTES PASOS
MUCHAS GRACIAS
Daniel Snchez Mateos
daniel.sanchez@gammeranest.com