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VIDEOJUEGO

ANTES DE INICIAR EL TALLER

QU VIDEOJUEGOS CONOCES

QU VIDEOJUEGO HAS JUGADO POR


LTIMA VEZ?

A QU VIDEOJUEGOS JUEGAN TUS ALUMNOS?

CUANDO PENSAMOS EN VIDEOJUEGOS TENEMOS EN MENTE


LOS TRIPLE A

NUEVOS JUEGOS CON UN RENOVADO INTERS POR LA ESTTICA


EL VIDEOJUEGO SE ACERCA AL ARTE

SON JUEGOS DE ESPRITU INDIE QUE HAN LLEGADO A SER


XITOS DE VENTAS

EXISTE TODO UN MERCADO DE VIDEOJUEGOS ALTERNATIVOS DONDE


LA IMAGINACIN ES LO MS IMPORTANTE

EXISTE TODO UN MERCADO DE VIDEOJUEGOS ALTERNATIVOS DONDE


LA IMAGINACIN ES LO MS IMPORTANTE

POR QU VIDEOJUEGOS?
EL MUNDO EST CAMBIANDO

EL CONTENIDO VISTO DESDE EL CUBO


Tenemos que entender que el contenido ya
no ser visualizado como antes, no
accederemos a l jams de forma lineal
sino que nosotros decidiremos cmo
hacerlo a travs de diferentes dispositivos.
Tenemos que dejar de pensar en cmo lo
mostramos. Tenemos que empezar a
pensar en qu queremos ensear y en
base a eso, elegir la herramienta. Los
videojuegos entonces, no sern ms que
otro medio de contar que debemos
conocer.

LA FRONTERA ENTRE EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO Y LA REALIDAD,


SE DESVANECE EN LAS NUEVAS CONSOLAS DOMSTICAS

UN MUNDO LLENO DE POSIBILIDADES TECNOLGICAS:


MS FCILMENTE ACCESIBLE-UN MUNDO INTERMEDIADO

UN MUNDO LLENO DE POSIBILIDADES NARRATIVAS:


NUEVAS FORMAS DE CONTAR-JUGAR NUESTRO MUNDO

TUTORIAL GOOGLE INGRESS

LOST IN TIME

TALLER DE CONCEPTO Y
DISEO DE VIDEOJUEGOS

Los videojuegos como otra forma de aprender

TIPOS DE JUGADORES: QU HACE QUE SEA UN XITO EL VIDEOJUEGO?

Los que estn interesados


Por lo que se les cuenta

Los que encuentran


algo que les da profundidad
A la historia

3
Los que no les importa la
historia y se interesan
por terceros

LO PRIMERO QUE HAY QU SABER ES QUE EXISTEN MUCHOS TIPOS DE VIDEOJUEGOS,


PERO CUNTOS?
LOS GNEROS DE VIDEOJUEGOS HISTRICOS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Matamarcianos/Arcade
Juegos de Estrategia
Aventuras grficas
First Person Shooter (FPS)
Juegos de Lucha
Juegos de Plataformas
Juegos de simulacin
Juegos de rol

ARCADE
(SPACE INVADERS,
Toshihiro Nishikado 1978

PLATAFORMAS
(DONKEY KONG,
Nintendo 1981)

POINT-AND-CLICK
(MONKEY ISLAND SERIES
LucasArts 1990-2009)

NUEVA CLASIFICACIN DE GNEROS DE VIDEOJUEGOS


1.
2.
3.

4.
5.

Arcade
Plataformas
Accin
1. Accin-Aventura
2. Beatem up/Hackn Slash
3. Juegos de Lucha
4. Infiltracin/Sigilo
Shooter
1. Shooter en Primera Persona
2. Shooter en Tercera Persona (Shootem up)
Aventuras
1.
Aventura Clsica/Conversacional
2. Aventura Grfica
3. Juegos de Rol
4. Juego Multijugador Masivo
5. Horror/Supervivencia

6.

Simulacin Combate
1. Simulacin Combate Real
2. Construccin/Gestin
3. Vehculos/Simulacin vuelo
4. Profesiones/Hobbies
5. Combate de Vehculos
6. Vida/Mascotas
7. Videojuegos de deportes
8. Estrategia
En tiempo real
Por turnos
Tower Defense
9. Juegos Musicales
10. Minijuegos/Juegos de Grupo
11. Puzzle
12. Agilidad Mental
13. Juegos Educativos

ACCIN AVENTURA
(TOMB RAIDER,
Square Enix 1996-2013)

GESTIN
(FARMVILLE,
Zynga 2008)

EDUCATIVOS
(PLAY ENGLISH,
Tonika Games 2010)

JUEGOS DE GESTIN, JUEGOS DE FAMILIA, JUEGOS MUSICALES, ETC.

LOS GNEROS Y LA PROBLEMTICA DE LA TAXONOMA ACTUAL

LOS GNEROS Y LA PROBLEMTICA DE LA TAXONOMA ACTUAL


Creador/Producto

Medio/Canal

Esquema clsico del audiovisual

Espectador

LOS GNEROS Y LA PROBLEMTICA DE LA TAXONOMA ACTUAL

Creador

Medio/Canal
Producto

Esquema del videojuego

Espectador

ESTO NO ES NUEVO LOS JUEGOS LO LLEVAN HACIENDO MILES DE AOS

SENET
(Dinasta III, 2650 a.C.)
AJEDREZ
(632-651 a.C.)

Y ES LO QUE ENGANCHA DE LOS VIDEOJUEGOS

SLO QUE AHORA SE JUEGA EN GRUPO Y A DISTANCIA

CONCLUSIN: EL RETO ES SABER NARRAR EN UN


NUEVO LENGUAJE QUE NO ES TAN NUEVO
Creador

Medio/Canal
Producto

Esquema del videojuego

Espectador

LA NARRACIN SE BASA EN EL PARADIGMA


principio
Primer acto

Planteamiento
pp. 1-30

desarrollo
Segundo acto
Primera Mitad

Segunda Mitad

Primera Pinza
pp. 45

Segunda Pinza
pp. 75

Punto Medio
pp. 60

Resolucin
pp. 90-120
Segundo Nudo
pp. 85-90

Primer Nudo
pp. 25-27

Confrontacin
pp. 30-90

final
Tercer acto

LA ESTRUCTURA DEL VIDEOJUEGO VS. PARADIGMA:


EL DESARROLLO DEL JUEGO
principio

desarrollo
Mecnica 3

Mecnica 2

Mecnica 1

Tutorial y
aprendizaje

final

Enemigo 1

Enemigo 2

Avance 1

Avance 2
Resolucin
Jefe final

APRENDIZAJE E INTELIGENCIA
Un cambio ms o menos permanente de conducta que ocurre como resultado de la prctica (Hilgard y Marquis)

Clases de aprendizaje:
1.- Condicionamiento Respondiente o Clsico (I.P. Pavlov)
2.- Condicionamiento Operante o Instrumental (E.L. Thorndike)
3.- El aprendizaje por observacin

INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO
Ante un situacin nueva, sobre todo dificultad o problema, el hombre usa la INTELIGENCIA pero es capaz de retraerse y
alejarse de la situacin concreta mediante el PENSAMIENTO

Fases de la resolucin de problemas:


1.- Percepcin
2.- Experiencia pasada
3.- Motivacin
4.- Periodo de Incubacin
5.- Estrategias

TEORAS SOBRE LA MOTIVACIN


El hombre carece prcticamente de instintos entendidos como pauta fija de accin de carcter innato pero es movido por un
gran nmero de impulsos
Las teoras de la Motivacin se aplican a los videojuegos

1.- Teora Homeosttica (Cannon y Hull) Impulso de resolucin


2.- Teora del Incentivo (Harlow y Young) Bsqueda de premio
3.- Teora cognitiva (Festinger y Hunt) - Busca ampliar el conocimiento
4.- Teora Humanstica (Allport y Maslow) Necesidad de crecer y mejorar

CONOCER, MOTIVAR, DIRIGIR, CONTAR

Primera Pinza
pp. 45
Planteamiento
pp. 1-30

Primer Nudo
pp. 25-27

Punto Medio
pp. 60

Confrontacin
pp. 30-90

Segunda Pinza
pp. 75

Segundo Nudo
pp. 85-90

Resolucin
pp. 90-120

TALLER DE CONCEPTO Y
DISEO DE VIDEOJUEGOS

Por dnde empezar a plantear nuestro juego?

FICHA DE PRODUCTO

1.
2.
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6.
7.
8.

Ttulo del juego


Gnero del Juego
Plataforma a la que est dirigido
Pblico objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado)
Sinopsis del juego
Sistema de juego (desarrollo, mecnicas, experiencia del jugador)
Otros productos similares
Argumentos de venta destacados

TTULO DEL JUEGO

1.- EL TTULO LITERAL


2.- EL TTULO MOLN
3.- EL JUEGO DE PALABRAS

4.- EL TTULO PERFECTO

FICHA DE PRODUCTO

1.
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Ttulo del juego


Gnero del Juego
Plataforma a la que est dirigido
Pblico objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado)
Sinopsis del juego
Sistema de juego (desarrollo, mecnicas, experiencia del jugador)
Otros productos similares
Argumentos de venta destacados

SISTEMAS DE CLASIFICACIN POR EDADES

FICHA DE PRODUCTO

1.
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Ttulo del juego


Gnero del Juego
Plataforma a la que est dirigido
Pblico objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado)
Sinopsis del juego
Sistema de juego (desarrollo, mecnicas, experiencia del jugador)
Otros productos similares
Argumentos de venta destacados

LA PREPARACIN
TIEMPO

ELIGE

CALIDAD

DINERO

SINOPSIS DEL JUEGO: QUIN? QU? DNDE?


PERSONAJES

ELIGE

MISIN

MUNDO

EJEMPLO

EL PERSONAJE

1.
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4.
5.

Gnero, edad, motivaciones


Herramientas del personaje
Biografa
Dilogo
Dinmica visual

LA REPRESENTACIN VISUAL DEL PERSONAJE

Vittore Carpaccio
Joven caballero en un paisaje
1510

EL COMPAERO DEL PERSONAJE / LOS ENEMIGOS

EL NIVEL DEL JUEGO: TEMA Y TTULO

Uso para crear anticipacin e introducir al jugador

LA EXPERIENCIA DE JUEGO:
TIPOS DE JUEGO SEGN NIVELES

Nivel tipo CALLEJN

Nivel tipo ISLA

OBJETIVO DEL JUEGO APLICADO AL NIVEL

Mecnicas de
Recoleccin

Mecnicas de
Configuracin

Mecnicas de
Caza/Captura

Mecnicas de
Carrera/Competicin

EN ESTE MUNDO, QU TIPO DE GENTE VIVIRA?

George Grosz
Metrpolis
1916-1917

EJEMPLOS DE ADAPTACIN
AL MUNDO DEL JUEGO

Thomas Cole. Expulsin. Luna y luz de fuego. c. 1828

MECNICAS DE JUEGO

1.
2.
3.
4.
5.

Mecanismos del juego


Peligros (hazards)
Objetos del escenario (props)
Puzzles
Power-Ups (defensivos, ofensivos, de movimiento, modificadores)
Dos verdades bsicas:
Un buen diseo es como la msica: Tiene un ritmo que puede sentirse
Los juegos deben retar al jugador, no ser imposibles

EL NIVEL DE JUEGO: DISEO Y PROGRESIN

Optimizar el juego mediante la agrupacin de elementos

EL DISEO DEL MAPA DE JUEGO

1.
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4.

5.

Caminar no es un Sistema de Juego


Si algo te parece largo y aburrido,
seguramente lo es
Todo debe tener una recompensa al final.
Si parece que se puede ir por ah, debera
poderse.
Usa niveles vacos para testear el tamao

TALLER DE CONCEPTO Y
DISEO DE VIDEOJUEGOS

Trabajo de grupo

ELEGID UNA LMINA Y DESARROLLAD LA FICHA DE PRODUCTO


TTULO DEL JUEGO
DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO

SINOPSIS

ARGUMENTOS DE VENTA (ENFOCADO AL ALUMNO)


CURSO, GNERO, PRODUCTOS SIMILARES,
ADAPTADO A PLATAFORMAS

ALGUNAS IDEAS:
EJEMPLO 1

Piet Mondrian
New York City, 3 (inacabado)
1941

ALGUNAS IDEAS:
EJEMPLO 1

PAC-MAN

MIRRORS EDGE

ALGUNAS IDEAS:
EJEMPLO 2

Joseph Cornell.
Burbuja de jabn azul. 1949-1950

ALGUNAS IDEAS:
EJEMPLO 2

PURDUE RUBE GOLDBERG


MACHINE

LITTLE BIG PLANET

FICHA DE PRODUCTO

1.
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Ttulo del juego


Gnero del Juego
Plataforma a la que est dirigido
Pblico objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado)
Sinopsis del juego
Sistema de juego (desarrollo, mecnicas, experiencia del jugador)
Otros productos similares
Argumentos de venta destacados

TALLER DE CONCEPTO Y
DISEO DE VIDEOJUEGOS

Y si quiero hacer un videojuego en el aula?

MOTORES PARA DESARROLLO


1.

MY DOODLE GAME

2.

E-ADVENTURE

3.

GAMEMAKER/RPGMAKER

4.

CONSTRUCT2D

5.

UNITY 3D

EL DOCUMENTO DE 10 PGINAS
PGINA 1 PORTADA/PRESENTACIN
PGINA 2 SOBRE EL JUEGO
PGINA 3 EL PERSONAJE
PGINA 4 SISTEMA DE JUEGO
PGINA 5 EL MUNDO DEL JUEGO
PGINA 6 LA EXPERIENCIA DE JUEGO
PGINA 7 MECNICAS DE JUEGO
PGINA 8 ENEMIGOS
PGINA 9 CUTSCENES
PGINA 10 BONUS/MATERIAL EXTRA
PGINA EXTRA CONCLUSIONES/APNDICES

SIGUIENTES PASOS

1: IDENTIFICAR TODOS LOS NIVELES


DEL JUEGO
2: IDENTIFICAR TODOS LOS ELEMENTOS
DEL JUEGO
3: REALIZAR UN DOCUMENTO DE DISEO
EN PROFUNDIDAD

EL DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO:


LA SESIN DE TRABAJO

MUCHAS GRACIAS
Daniel Snchez Mateos
daniel.sanchez@gammeranest.com

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