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Ministerio de Educacin
Esta obra est bajo una licencia Creative Commons
Atribucin-CompartirIgual 3.0 Chile
Diseo:
Mi Taller Digital:
ndice
Sesin 1: Bienvenid@s al Taller ........................................................................................................................................................................ 6
Paso 1: Planifcalo: Organizando el Equipo de Trabajo ..........................................................................................................
Paso 2: Hazlo: Breve Historia del Cmic .....................................................................................................................................
Paso 3: Revsalo: Elaborar un Esquema de Cmic .................................................................................................................
Paso 4: Comprtelo .............................................................................................................................................................................
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Sesin N 1
Bienvenid@s al Taller
Hola!
Como primera actividad, nos interesa conocer tus expectativas en torno al taller, para ello completa la
siguiente tabla:
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Sesin 1
Tus expectativas
Sesin 1
4. Carta Gantt
5. Evaluacin
2. Objetivos
3. Actividades
1. Ttulo
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Editor
integrante
Rotulador
Dibujante
Guionista
Colorista
Planifcalo
Hazlo
Revsalo
Comprtelo
Da 2
Planifcalo
Hazlo
Revsalo
Comprtelo
Da 3
Planifcalo
Hazlo
Revsalo
Comprtelo
Da 4
Planifcalo
Hazlo
Revsalo
Comprtelo
Da 5
Planifcalo
Hazlo
Revsalo
Comprtelo
Da 6
Planifcalo
Hazlo
Revsalo
Comprtelo
Da 7
Planifcalo
Hazlo
Revsalo
Comprtelo
Da 8
Planifcalo
Hazlo
Revsalo
Comprtelo
Da 9
Planifcalo
Hazlo
Revsalo
Comprtelo
Da 10
Planifcalo
Hazlo
Revsalo
Comprtelo
Materiales
Evaluacin de metas
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Sesin 1
En este taller debers trabajar con el siguiente formato que irn completando a medida que avancen las
semanas y con ello las sesiones de trabajo:
Sesin 1
En este proyecto trabajaremos con cuatro pasos fundamentales durante cada sesin correspondientes a:
Paso 1
Planifcalo: Este primer paso tiene relacin con planear las actividades de la sesin con todo el
equipo de trabajo.
Paso 2
Hazlo: De acuerdo a la planificacin anterior debers llevar a cabo las actividades planificadas
previamente.
Paso 3
Revsalo: Este tercer paso te permitir realizar una visin del avance del proyecto y visualizar
Paso 4
Comprtelo: En este ltimo paso podrs mostrar los avances del da y de qu forma incorporaste los
nuevos contenidos en el proyecto de tu grupo.
Estos pasos debern ser trabajados semana a semana, considerando para ello las actividades y desafos que
te presentar el facilitador.
De forma implcita cada semana se potenciar el desarrollo de habilidades esenciales para el siglo XXI, sabes qu es una habilidad?
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Sesin 1
Las habilidades son definidas como el saber hacer del ciudadano de esta poca, lo que le permite vivir sin problemas.
Observa las siguientes habilidades y comenta con un compaero aquellas que t tienes y cules te gustara desarrollar.
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Sesin 1
N de sesin
Nombre de la sesin
Producto esperado
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45
89
Edicin y Publicacin
Publicacin en la Web
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Presentacin E-Cmic
En cada una de las sesiones es importante considerar que los estudiantes asumirn diferentes roles, segn
los desafos propuestos para cada sesin.
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Es importante hacerles notar aqu que todas estas tareas son igualmente importantes y que, aunque, parecen simples, todas ellas requieren atencin, correcciones, dedicacin y por sobre todo, trabajo en
equipo.
Ahora bien, los participantes debern considerar que para la construccin de cada una de las etapas del cmic, trabajarn con la Tableta Digital, en la que debern tener instalado cada uno de los software necesarios
para avanzar en la elaboracin del cmic.
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Sesin 1
Guionista: Es el encargado de escribir en palabras (El guin) todas las descripciones y los
dilogos del cmic que vamos a desarrollar.
Dibujante: Es el que plasma en imgenes secuenciales (Las vietas) la historia
previamente escrita y corregida.
Rotulador: Es el encargado de escribir todos los textos en las pginas del cmic.
Colorista: Su tarea es pintar completamente el cmic.
Editor: Un miembro del equipo debe adems cumplir con las labores de coordinador.
Sesin 1
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Sesin 1
Paso 1: Planifcalo
Breve Historia De La Narrativa Grfica Y El E-Cmic
Adquirir una visin panormica del nacimiento del comic (siglo XIX) y la aparicin del e-comic (siglo XX)
en plataformas digitales.
Organcense en equipos de trabajo de 4 integrantes cada uno. Luego analicen los roles y asignen un nombre a cada uno de ellos. Por ltimo den un nombre a su equipo de trabajo.
A considerar:
Guionista: Es el encargado de escribir en palabras (El guin) todas las descripciones y los dilogos del cmic que vamos a desarrollar.
Dibujante: Es el que plasma en imgenes secuenciales (Las vietas) la historia previamente
escrita y corregida.
Rotulador: Es el encargado de escribir todos los textos en las pginas del cmic.
Colorista: Su tarea es pintar completamente el cmic.
Editor: Un miembro del equipo debe adems cumplir con las labores de coordinador.
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Sesin 1
Paso 2: Hazlo
Breve Historia Del Cmic
El cmic (tambin conocido como historieta o narrativa
grfica) es una palabra inglesa que se usa para designar
un tipo de narracin popular que mezcla e integra, dibujos y textos (Estructura narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas en los que pueden
integrarse elementos de escritura fontica) Se trata de
un arte narrativo igual que la literatura, el teatro y el cine,
pero que utiliza otros recursos.
QU ES EL CMIC?
Los pictogramas son los dibujos y la escritura fontica, la narracin escrita. Ambas cosas se hallan enmarcadas en lo que se llaman vietas o cuadros de cmic que estn dispuestos uno despus de otro (lectura
secuencial) Los dibujos pueden ser hechos con diversas tcnicas y estilos.
La narracin secuencial es uno de los secretos del cmic porque a travs de ella es que la historia se cuenta.
Lo maravilloso de este lenguaje es que las imgenes, a pesar de ser estticas sugieren accin, movimientos
y hasta sonidos.
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Sesin 1
Nombres segn
pases
Cmic
Fumetti - Italia
Definido como
Quadrinhos - Brasil
Tebeo - Espaa
Primer Cmic
Yellow Kid
(El Chico
Amarillo) en
1896
Sencillas historias de
humor
Caracterizado por ser
Propsito
Entretencin
Evoluciona a
Arte valorado
valorado culturalmente
culturalmente yy
Arte
capaz de
de abordar
abordar cualquier
cualquier tema
tema
capaz
desde el
el ms
ms simple,
simple, al
al ms
ms
desde
complejo, al
al igual
igual como
como sucede
sucede
complejo,
con
con el
el cine
cine
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Sesin 1
El E-Cmic
Los primeros E-cmics surgieron en la primera mitad de los 90.
Un E- cmic o web cmic es una historieta disponible para su lectura en Internet o bien,
hecha especialmente para la edicin digital. Muchos web cmics se publican slo en
internet, mientras que otros se publican tambin en papel, pero usan la red como un medio
de difusin y publicidad. Estos cmics pueden ser realizados en forma tradicional (lpiz y
papel) o bien usando herramientas ms modernas, como una tableta digital.
El trmino E-cmic se usa para referirse a las historietas que son realizadas en papel, para su venta o distribucin y que son transformadas a formato digital para ser ledas en un computador o un aparato mvil.
Sabas t que El primer cmic web fue Where the Buffalos Roam (1992) de Hans Bjordhal.
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La mayora de los webcmics estn en ingls, porque en Estados Unidos ha habido una explosin de este
tipo de cmic. Uno de los ms famosos es el de Penny Arcade (Ver www.penny-arcade.com/comic)
En Chile tenemos lo casos de Juanelo (http://es.juanelo.net), Siento y Miento (http://www.sientoymiento.
cl), In Absentia Mortis (http://inabsentia.mortis.cl), Dosis Diarias (http://www.dosisdiarias.com), que empezaron en internet y que luego han llegado incluso a publicarse exitosamente en papel.
Actividad 2: Revisen algunos de los link especificados y comparen los formatos con los de revistas de
cmic. Finalmente comenten sus conclusiones al curso.
Revista impresa de cmic
E-cmic
Semejanza
Diferencia
Conclusin
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Sesin 1
A diferencia de las cmic impresos. Muchos E-Cmics pueden incorporar msica, sonidos y algunas animaciones flash de estilo muy simple.
Sesin 1
El cmic tiene
particularidades propias, que
slo le pertenecen a su lenguaje.
Estas son las que llamamos
convenciones especficas. Las ms
importantes son:
La vieta
La unidad mnima de cualquier cmic. Es la porcin
de espacio acotado sobre la
que se dibuja. Cada vieta
representa un momento y
una accin especfica de la
narracin.
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Sesin 1
Entre una vieta y otra hay saltos en la accin, lo que llamaremos elipsis y que son momentos de la accin
que no se ven, pero que el lector completa a travs de un proceso que llamaremos cerrado.
Sesin 1
El encuadre
Cada vieta tiene un encuadre propio que es la distancia desde la que observamos la situacin. A esta distancia le llamaremos Plano. Por ello, el encuadre tiene que ver con el tamao del plano. Aqu el cmic usa
una terminologa tomada del cine. Los planos han sido creados usando la figura humana como punto de
partida y los ms comunes son:
Plano de detalle:
Abarca pequeos espacios cercanos para observar detalles pequeos de personas u objetos.
Plano medio:
Abarca la figura humana por sobre la cintura.
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Sesin 1
Plano de conjunto:
Privilegia la accin de uno o ms personajes que interactan. Tambin abarca desde la cintura hacia arriba.
Plano Americano:
Muestra a los personajes por sobre la rodilla. Se llama americano
porque es el plano que se usa en los duelos de las pelculas norteamericanas de western.
Plano general:
Privilegia la accin de uno o ms personajes y abarca la figura del cuerpo entero.
Muestra mucho espacio alrededor para servir de contexto.
NOTA: Las vietas pueden mostrar a los personajes de frente, de espaldas, de perfil o de tres cuartos, segn se necesite.
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Sesin 1
La Angulacin
La angulacin tiene que ver con desde qu punto observamos a nuestros personajes. A partir del eje horizontal y frontal que es el ms comn de todos, podemos ver a los personajes desde arriba o desde abajo.
Las angulaciones ms usadas son:
Normal:
Si el punto de vista coincide con los ojos de los personajes.
Picado:
Cuando el personaje es visto desde arriba, en un ngulo aproximado de 45
sobre l.
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Sesin 1
Contrapicado:
Cuando el personaje es visto desde abajo, en un ngulo aproximado de 45 debajo de l.
La Composicin De La Pgina
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Sesin 1
Globo
de
pensamiento: Cuando
un personaje piensa, su
globo tiene forma de
nube y el delta est
hecho de burbujas.
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Sesin 1
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Sesin 1
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Sesin 1
Las Onomatopeyas
Una onomatopeya es la representacin fontica de un
ruido o un sonido y el cmic los usa para representar
visualmente los sonidos. El tamao de la onomatopeya variar segn la intensidad del ruido. Mientras
ms grande sea la onomatopeya, ms fuerte el ruido
representado. Tambin podemos alterar las formas de
las letras de nuestras onomatopeyas para expresar lo
que queremos.
La onomatopeya de gotas de agua que caen (plik,plick)
puede dibujarse como gotas o salpicaduras; el de un
golpe (Paff ) con letras gruesas o el de un vidrio que se
rompe (Crash) con letras rotas. Las onomatopeyas no
usan globos. Se dibujan directamente sobre la vieta.
Sesin 1
Actividad 3: Observen el siguiente cmic e identifiquen todos los componentes vistos en la sesin.
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Sesin 1
Paso 3: Revsalo
De forma individual, elabore un esquema que incluya todos los componentes del cmic revisados durante
la clase.
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Sesin 1
Paso 4: Comprtelo
Intercambie el esquema elaborado con un compaero.
l deber evaluarlo e indicarle si contiene todos los elementos y s ests se encuentran organizados de
forma correcta. Usted tambin deber evaluar el trabajo de un compaero, para ello complete la siguiente
tabla:
Incluye
(s/no)
Comentario Final
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Es sumamente importante que para la prxima sesin traigan ideas sobre el cmic que quieren elaborar,
para eso revisen pginas web, revistas de cmic o piensen en temas que les gustara comunicar.
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Sesin 1
Sesin 1
Sesin 2 y 3
Guin: Escritura Creativa
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Paso 1: Planifcalo
Sesin 2 y 3
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Sesin 2 y 3
Acto II
Acto III
En el desenlace se resuelve el
problema o conflicto.
Chiste de ejemplo:
El hombre se ahoga, se va al cielo y
se encuentra con Dios y ste le dice:
- Dios por qu no me has salvado?
Y Dios le responde:
- Chist... si te mande 2 barcos poh!
Chiste de ejemplo:
Pasa un barco y el capitn le grita:
-Venga, suba.
- No se preocupe. Dios me salvar.
Luego pasa otro barco y le
preguntan: Necesita ayuda?
- No gracias, s que Dios me salvar.
Equivale a todo lo que se dice
despus de la presentacin y antes
del momento final. Aqu contamos
todos los momentos.
2. Se escribe siempre en presente aunque la accin que describimos sea un recuerdo. Como se puede
ver en el chiste de ejemplo.
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4. Con una historia y personajes que evolucionan hacia una resolucin o final. Como nuestro personaje
persisti en su porfa de no ser salvado, evolucion, es decir cambi: Pas de estar vivo al principio de
la historia, a morir en la parte final de la historia. A este momento le llamaremos PUNTO DE GIRO 2.
5. La historia concluye: El desenlace o final de esta historia es el encuentro del hombre muerto con Dios
y la respuesta que ste le da al hombre. Pero este encuentro con Dios es adems el momento clmine
de la historia, el momento ms esperado. A este momento importante le llamaremos CLMAX porque
es el momento dramticamente ms importante de TODA la historia.
Acto1
Acto 2
Acto 3
I-I-------------------I-I------------------------------------------I-I-----------------------I---------I
Detonante
Pto. giro1
Pto. giro2
Clmax Fin
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Sesin 2 y 3
Te recomendamos agregar tambin el nmero de la versin, para no confundir la ltima versin del guin
con las anteriores.
ENCABEZADO: Indicaciones de numero de pgina, fila y vieta de la pgina.
Ejemplo:
Pgina 1- Fila 1. Vieta 1.
Pgina 1. Fila 1. Vieta 2.
Pgina 3. Fila 2. Vieta 32.
En este momento el guionista decide cuantas filas y vietas pondr por cada pgina de cmic
Una vez que el guin est escrito, el dibujante podr hacer sugerencias o cambios que mejoren el cmic y
que siempre deben ser discutidos por ambos.
CUERPO DESCRIPTIVO: Aqu se escriben todas las descripciones e indicaciones que van dirigidas al dibujante. As el guionista le explica con claridad todo lo que queremos que dibuje en la vieta, esto es: Accin
que se desarrolla, plano y angulacin en que vemos al personaje, etc. Estas descripciones se escriben SIEMPRE en 3 persona, y en tiempo presente, aunque lo que se dibuje sea un recuerdo.
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Ejemplo:
(DESCRIPCIN DE LA ESCENA) Hay estacionados dos autos y un camin en que puede leerse claramente la sigla: CIEH.
Un grupo de hombres armados vigila. Ante las puertas de la casona, un grupo de 5 hombres, vestidos con trajes
especiales semejantes a los que protegen de la radiacin, escuchan a BRUCHER en un semicrculo
CARTUCHO:
KARLSBAD, NOVIEMBRE, 2007.
CARTUCHO:
Hace ms de 60 aos en esta casa, mi abuelo y su amigo lo atraparon por primera vez.
CUERPO DE DILOGOS:
Primero se escribe el Nombre del personaje en maysculas.
Bajo el nombre, escribimos los textos o dilogos que sern ledos por el lector.
(Los dilogos se pueden escribir en cualquier tiempo verbal)
Si se trata de un globo o de un cartucho o ladrillo debe especificarse.
Ejemplo:
LUIS:
Qu ests haciendo?
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Sesin 2 y 3
Actividad 2
Sesin 2 y 3
Observen la siguiente pgina y luego elaboren en un boceto rpido alguna de las vietas descritas por
el guin, de modo que con las vietas sueltas que se obtengan de este modo, se pueda armar la pgina
completa.
PAGINA 4
Pag. 4 FILA 1. Vieta 1
Plano medio frontal de BRUCHER enojado. Le habla a LIBBY a quin vemos de espaldas.
GLOBO BRUCHER:
No puede hacer eso. Estoy a punto de descubrir la verdad de Mortis...
GLOBO BRUCHER:
Padre Libby, explquele!!
Pag. 4 FILA 1. Vieta 2
Plano de conjunto de LIBBY y OLIANOFF que miran a BRUCHER que alcanza a verse en la vieta.
GLOBO LIBBY:
La Cofrada prepara algo. Formoso me lo ha confirmado.
GLOBO OLIANOFF
No podemos correr riesgos.
Pag. 4 FILA 2. Vieta 3
BRUCHER de pie, habla con vehemencia. Puede golpear la mesa.
GLOBO BRUCHER:
He esperado por aos y ahora que al fin puedo conocer la esencia de Mortis y conjurarlo, ustedes
Pag. 4 FILA 2. Vieta 4
OLIANOFF se pone de pie y encara a BRUCHER
GLOBO OLIANOFF:
Suspenda sus investigaciones Brucher
GLOBO BRUCHER:
Pero Olianoff...
GLOBO OLIANOFF:
No permitir que use recursos del CIEH para un proyecto no autorizado.
Pag. 4 FILA 3. Vieta 5
Plano de conjunto. Se ven los 3 personajes. Libby permanece sentado, mientras que los otros dos estn de pie.
GLOBO BRUCHER:
El explorador mental puede cambiarlo todo!
GLOBO OLIANOFF:
Basta Brucher, hemos hablado claro y espero que entienda lo que sucede
Pag. 4 FILA 4. Vieta 6
En primer plano vemos de pie a BRUCHER est de espaldas y en segundo plano vemos a OLIANOFF tambin de pie. LIBBY permanece
sentado con los codos sobre la mesa y con sus dos manos unidas bajo el mentn, preocupado.
GLOBO LIBBY:
Brucher
Pag. 4 FILA 4. Vieta 7
Primer plano. Rostro de Libby
GLOBO LIBBY:
ESO est despertando.
Carne. Guin: Carlos Reyes G.
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Sesin 2 y 3
IMPORTANTE
El objetivo del trabajo no es el de valorar la calidad del dibujo (pues evidentemente el cmic terminado ser mucho mejor) sino evaluar la capacidad de interpretacin del guin dado.
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Sesin 2 y 3
Dibujos: Jos Huichaman. Guin Carlos Reyes G. http://inabsentia.mortis.cl/episodio-1-carne
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EL Diseo de Personajes: Basndose en las caractersticas entregadas en la Descripcin del Personaje, el dibujante
debe tratar de plasmar dichos rasgos. Para ello debe dibujar varios bocetos del personaje, con diferentes vistas (de, de
frente, de espaldas y de perfil) sumndole diversas varias expresiones faciales (alegra, enojo, sorpresa, etc.)
El objetivo de esto es que el dibujante aprenda muy bien los rasgos del personaje y sea capaz de reproducirlo en
distintas actitudes y lo ms importante, que todas esas versiones del personaje se parezcan entre s.
Actividad 3: Realiza un perfil fsico y sicolgico del personaje llamado Olianoff de la pgina anteriormente vista del episodio Carne.
Descripcin Fsica
Descripcin Sicolgica
Edad:
Personalidad:
color de cabello:
Forma de ser:
Color de Ojos:
Otros :
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Sesin 2 y 3
Descripcin de Personajes: El guionista da forma al personaje de su historieta. Los personajes tienen una dimensin
fsica y sicolgica. El aspecto fsico describe externamente al personaje en sus rasgos caractersticos: edad, estatura,
peso, ropa, elementos destacables (lentes, sombreros, bastn, etc.) En la descripcin sicolgica se abordan los aspectos
de su personalidad (tmido, gritn, introvertido, etc.
Sesin 2 y 3
Ejemplos:
Cricket (Cristina Garrido)
Descripcin: Chica latina. Su habilidad especial es poder rebotar gracias a los msculos de sus piernas muy elsticos. Aprovecha esto para hacer PARKOUR.
Edad: 14 aos.
Estatura: 1.50 mts
Peso: 45 kilos
Pelo: Negro trenzas
Ojos: Caf oscuros
Etnia: Latina
Vestimenta: Poleras sin mangas, pantalones pescador-cargo, joky, guantes sin dedos, zapatillas
parkour
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Sesin 2 y 3
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Sesin 2 y 3
Clase B, Luis Rojas Felipe Benavides.
Ahora que ya conocen los roles y estrategias para elaborar un guin y crear personajes, organcense y realicen una lluvia de ideas en torno a la historia que quieren contar. Consideren que la historia final tendr una
extensin mxima de 4 pginas y debe ser trabajada con 2 o 3 personajes.
Lluvia de ideas
La historia que quiero contar
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Planificacin de la Tarea
Manos a la obra
Revsalo
Comprtelo
Guionista 1
-------------------Guionista 2
-------------------Dibujante 1
-------------------Dibujante 2
--------------------------------------
IMPORTANTE: Todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso
creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de la ses
50
Sesin 2 y 3
Una vez que han definido las ideas centrales de su historia, organcense y distribuyan los roles que asumir
cada uno de los integrantes con sus correspondientes actividades, para ello completen el siguiente formato
considerando
1. El (o los guionistas) comienza (n) a escribir el guin utilizando Celtx.
2. El resto del grupo se dedica a disear y bocetear los personajes previamente esbozados grupalmente y que el o los guionistas crean in situ.
Paso 2: Hazlo
Sesin 2 y 3
Lleg el momento de comenzar a armar la historia de un E- cmic de 4 pginas. Los guionistas y dibujantes
de cada grupo se separan. Los primeros se concentran en escribir la historia con descripciones y dilogos,
siguiendo los pasos ya vistos y los dibujantes, siguiendo las caractersticas de los personajes descritos por
los guionistas, realizan sus propias versiones dibujadas. Cada e-cmic debe contar con un mximo de 3
personajes y un mnimo de 2.
La descripcin de los personajes debe estar clara lo antes posible, para dar tiempo a que los dibujantes
alcancen a realizarlos antes de que finalice la sesin.
Para crear los guiones se emplear el programa Celtex, asegrense de contar con l instalado en los computadores en los cuales trabajan. Si no lo tiene instalado, siga los pasos del tutorial de instalacin.
Instalacion Celtx
Descargar el programa desde http://www.celtx.com
1. Pantalla de inicio dar siguiente:
51
Sesin 2 y 3
3. Instalacion estandar
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4. Finalizar
Sesin 2 y 3
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3. El archivo se abre por defecto con el tem pagina 1 donde podemos poner alguna descripcin de la
pagina (splash page, pagina en negro, pagina de flashback, etc.) de ser necesario.
Sesin 2 y 3
4. Al dar enter aparecer por defecto el campo Vieta 1 donde pondremos una descripcin detallada de
la vieta, el tipo de plano y los personajes que en ella aparecen.
5. Al dar enter de nuevo, aparecer el texto de apoyo o rtulo que podemos usar para poner el texto que
va en los cartuchos.
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6. Al dar enter nos permitir agregar los personajes que intervienen en la escena y sus respectivos dilogos.
Sesin 2 y 3
7. Si damos enter otra vez, podemos seguir agregando personajes, tantos como sean necesarios. Podemos
usar los parntesis para acentuar sus estados de nimos o la entonacin de sus palabras.
8. Al terminar con los personajes, automticamente nos permitir seguir con la vieta 2 y as sucesivamente, si no tenemos ms vietas nos permitir pasar a la pgina siguiente.
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9. En el men catalogo del proyecto podemos ver los personajes que hemos agregado y nos permite completar una ficha descriptiva de ellos.
Sesin 2 y 3
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Paso 3: Revsalo
Pauta de Evaluacin Elaboracin Guin y Diseo de Personajes
Indicadores
SI/NO
Comentarios
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Sesin 2 y 3
Dentro de su equipo de trabajo, revisen el material creado, comparando el guin con los personajes, para
ello apliquen la siguiente pauta de evaluacin .
Paso 4: Comprtelo
Sesin 2 y 3
A continuacin corresponde poner en comn los avances de la sesin, para ello presente a sus compaeros
un breve resumen del guin y de los personajes esbozados. Registren todas las sugerencias realizadas por
el facilitador y por sus compaeros.
Registro de retroalimentacin
Lo positivo
Lo modificable
Comentarios Generales
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Sesin 2 y 3
No olvidar que:
Sesin 2 y 3
Sesin 4 y 5
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Paso 1: Planifcalo
El Boceto O Layout
Sesin 4 y 5
Qu es la puesta
en pgina?
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Ejemplo:
Sesin 4 y 5
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Sesin 4 y 5
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Sesin 4 y 5
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Sesin 4 y 5
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IMPORTANTE
Sesin 4 y 5
Para realizar un buen cmic hay algo ms importante que la calidad de nuestro
dibujo, la calidad de nuestra narrativa.
Nuestra puesta en pgina es fcil de seguir?
Se lee y entiende bien la historia que queremos contar?
Si no es as, los bocetos se deben corregir hasta que sintamos que nuestros objetivos se han cumplido.
El Dibujo Final
Qu es el dibujo final?
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Planificacin de la Tarea
Manos a la obra
Revsalo
Comprtelo
Guionista 1
-------------------Guionista 2
-------------------Dibujante 1
-------------------Dibujante 2
--------------------------------------
Como siempre, todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso
creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de la
sesin.
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Paso 2: Hazlo
A continuacin lleg el momento de realizar los bocetos o layout propios, para ello se emplear el programa GIMP, del cual se presenta un tutorial de uso. Revsenlo antes de empezar
Si no tienen instalado GIMP, deben hacerlo siguiendo el tutorial que se presenta a continuacin:
Sesin 4 y 5
Instalacin GIMP
Descargar software desde http://www.gimp.org/downloads/
Elegir idioma, Ingles por defecto.
Elegir instalar
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Finalizar instalacion
Sesin 4 y 5
Webcomic en GIMP
a. Primero se debe crear un archivo nuevo
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b. Creamos el archivo basado en la plantilla de 800x600 (formato pantalla). Con resolucion de 300 dpi.
Sesin 4 y 5
c. Creamos una nueva capa que llamaremos BOCETO o LAYOUT
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Sesin 4 y 5
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e. Luego creamos una capa nueva que llamaremos LAPICES y dibujamos usando como referencia la capa inferios de
LAYOUT. La idea es poder afinar los detalles del dibujo con un tono gris.
Sesin 4 y 5
f. Ocultamos la capa de LAYOUT y creamos una capa nueva llama TINTAS para poder hacer el dibujo definitivo.
Nota: podemos saltarnos la etapa de lapices y pasar directo a las tintas, ya que el uso de software nos
permite corregir los errores de manera mas facil y rapida.
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Paso 3: Revsalo
Dentro de su equipo de trabajo, revisen el boceto y los dibujos aplicando la siguiente pauta de evaluacin
Pauta de Evaluacin Bocetos y Dibujos Finales
SI/NO
Comentarios
Paso 4: Comprtelo
A continuacin corresponde poner en comn los avances de la sesin, para ello presente a sus compaeros
el boceto y los dibujos finales. Registren todas las sugerencias realizadas por el facilitador y por sus compaeros.
Registro de retroalimentacin
Lo positivo
Lo modificable
Comentarios Generales
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Sesin 4 y 5
Indicadores
Sesin 4 y 5
Qu fue lo ms difcil?
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Sesin 4 y 5
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Sesin 4 y 5
Sesin 6
77
Paso 1: Planifcalo
Qu son los rtulos?
Sesin 6
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Ejemplo:
Sesin 6
Cartucho de texto
Bocadillo
ROLES DE TRABAJO DE LA SESIN: El colectivo retoma los grupos de trabajo de la sesin 1 para explicarles
las tareas que desarrollarn en esta sesin.
Cada grupo de trabajo se separa en dos equipos:
1. Los equipos de dibujantes se renen y analizan en plenario el trabajo de los dems equipos.
2. El guionista y el rotulador de cada equipo de dedican a poner los globos de texto y los dilogos a las
paginas dibujadas.
Como siempre, todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso
creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de la sesin.
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Paso 2: Hazlo
Para el rotulado, se emplear el software GIMP. A continuacin se presenta un tutorial, el que deben revisar antes de
iniciar el trabajo.
Rotulado en GIMP
a.Teniendo la pgina lista, creamos una nueva capa con el nombre de ROTULOS.
Sesin 6
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Sesin 6
b. En ella dibujaremos los globos o cajas de texto usando la herramienta de seleccin rectangular o circular
y posteriormente rellenando la zona con blanco usando
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Sesin 6
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d. El texto se agrega dentro de la figura dibujada. Para esto tomamos la herramienta de texto
hacemos clic donde queremos que empiece la caja de texto, dejamos apretado y arrastramos hasta donde queremos que termine.
Sesin 6
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Sesin 6
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Paso 3: Revsalo
Dentro de su equipo de trabajo, revisen el rotulado aplicando la siguiente pauta de evaluacin:
Pauta de Evaluacin Bocetos y Dibujos Finales
Indicadores
SI/NO
Comentarios
Sesin 6
Paso 4: Comprtelo
A continuacin corresponde poner en comn los avances de la sesin, para ello presente a sus compaeros
el rotulado. Registren todas las sugerencias realizadas por el facilitador y por sus compaeros.
Registro de retroalimentacin
Lo positivo
Lo modificable
Comentarios Generales
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Sesin 6
No olvidar que:
El rotulado debe ser coherente con la composicin de pginas.
Una imagen puede ser muy elocuente, si una vieta habla por si sola no
es necesario agregarle texto: EJ.: Si en la vieta se ve claramente que el
personaje arroja una piedra y el cartucho de texto dice y Luis arroja
una piedra el texto sobra porque repite lo que la imagen est mostrando.
Se debe mantener el mismo tamao de la tipografa en todo el comic,
solo variar el tipo y tamao de letra para enfatizar acciones, como susurrar
(achicar la letra) o gritar (agrandar la letra).
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Sesin 6
Sesin 7
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Paso 1: Planifcalo
Qu es el color?
Sesin 7
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Ejemplo:
Sesin 7
Kokori: Felipe Benavides, Kote Carvajal, Diego Novanim Zuiga
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ROLES DE TRABAJO DE LA SESIN: Para organizar las tareas deben considerar los siguientes roles:
1. Los encargados de color de cada equipo deben comenzar con el coloreado de las pginas ya entintadas.
2. Los dems miembros del equipo se reunir e intercambiara experiencias respecto al rotulado con los
integrantes de los otros equipos.
Planificacin de la Tarea
Manos a la obra
Revsalo
Comprtelo
Guionista 1
--------------------
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Guionista 2
-------------------Dibujante 1
-------------------Dibujante 2
--------------------------------------
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Paso 2: Hazlo
Colorear las pginas que ya estn entintadas en GIMP segn el tutorial adjunto en el documento Colorear en GIMP.doc
Colorear en GIMP
a. Teniendo abiertas las TINTAS, pasamos a duplicar la capa donde ellas se encuentran y dejarla en modo multiplicar,
esto es para que el blanco de la capa sea tranparente y podamos ver el color que haremos ms adelante.
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b. Creamos una capa nueva, que este entre el fondo y la copia que acabamos de hacer. Esta capa se llamara
COLOR.
Sesin 7
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trataremos de
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d. Con la seleccin echa pasaremos a rellenar la zona con un
color usando la herramienta
e. As continuamos con toda la pgina hasta tener todas las zonas con el color que deseamos.
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Paso 3: Revsalo
Dentro de su equipo de trabajo, revisen el boceto y los dibujos aplicando la siguiente pauta de evaluacin
Pauta de Evaluacin Bocetos y Dibujos Finales
Indicadores
SI/NO
Comentarios
Sesin 7
Paso 4: Comprtelo
AA continuacin corresponde poner en comn los avances de la sesin, para ello presente a sus compaeros el boceto y los dibujos finales. Registren todas las sugerencias realizadas por el facilitador y por sus
compaeros.
Registro de retroalimentacin
Lo positivo
Lo modificable
Comentarios Generales
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No olvidar que:
1. El color es parte importante de la narrativa, pero no debe empaar el dibujo
ni los dilogos.
2. Un color sencillo pero que aporta a la narracin es mejor que un color complejo que dificulta la lectura.
3. El color debe reflejar el tono de la historia. Ej: colores oscuros para historias de
terror, colores calidos para historias de accin.
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Sesin 8 y 9
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Sesin 8 y 9
Qu es la edicin?
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Estas sesiones son preparatorias para el trabajo que viene, por tal motivo, ser necesarios distribuir los roles
considerando que:
Cada equipo se encargar de editar (esto es revisar y detectar errores, olvidos o fallos) en los trabajos
de los otros equipos. Si es necesario, el docente puede armar un nuevo grupo con miembros de cada
equipo para que no quede ningn E-cmic sin revisar.
Paso 1: Planifcalo
Planificacin de la Tarea
Acciones
Responsable
Fijar plazos reales para la realizacin de cada fase del trabajo y velar porque se cumplan.
Revisar el guin y cerciorarse de que est bien estructurado.
Revisar que el layout se haya realizado respetando el guin y los acuerdos convenidos con el
dibujante y que su narrativa sea comprensible, legible.
Verificar que los colores sean los propuestos por el colorista y aceptados por todos y que stos
estn bien aplicados.
Cerciorarse de que los globos y el rotulado sean correctos y que no haya fallas o erratas.
Coordinar el trabajo del equipo.
Hacer cumplir los plazos de entrega.
Coordinar la subida correcta del material a la web.
Difundir el proyecto.
Otros
-----------------------------------------------------------------------------------------------------Otros
------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Como siempre, todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de la sesin.
Paso 2: Hazlo
A continuacin lleg el momento de llevar a cabo las diferentes acciones previamente distribuidas.
Registren las mejoras desarrolladas
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Paso 3: Revsalo
Luego, cada equipo revisar el E-cmic creado por sus pares.
Consideren las siguientes preguntas:
Ortografa del rotulado: Hay errores ortogrficos? Los globos albergan sin problemas los textos? Sobra
o falta mucho espacio en los globos? Hay palabras mal cortadas? Hay globos a cartuchos con demasiado
texto que molesten la vista de los dibujos?
Tipografas usadas: Se leen claramente? El tamao es el correcto?
A considerar
Una vez realizadas las revisiones, cada equipo comunica sus comentarios en plenario a sus compaeros.
Los cambios aceptados como necesarios e importantes debern ser corregidos por cada grupo en su respectivo E-cmic.
IMPORTANTE
De no haber cambios en ningn grupo pasamos a la siguiente fase.
Si slo un grupo o dos del total debe hacer correcciones, sugerimos que
cada uno de ellos se subdivida en 2. Una parte del grupo realiza las correcciones y el otro se aboca a la siguiente tarea.
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Habitualmente el editor efecta sus revisiones y evaluaciones a lo largo de todo el proceso de realizacin
del proyecto, y no al final como lo estamos realizando aqu, pues cuando el trabajo ya est hecho es an
ms difcil incorporar cambios. El dibujo, por ejemplo, se corrige slo en la fase de layout y una vez aprobado, ya no se vuelve a discutir. Igual cosa con el guin, el rotulado y el color.
Paso 4: Comprtelo
Es el momento de subir a la red nuestro E-cmic. Par ello se debe tomar en cuenta lo siguiente:
Dejar las pginas a punto para subir y para facilitar su posterior lectura en la red. Esto implica: bajar la calidad de
las imgenes de 300 DPI a 72 DPI. Tarea que se realiza con GIMP De la siguiente manera:
1. En el men IMAGEN vamos a la opcin TAMAO DE IMPRESIN.
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5. Usamos una calidad de 60 (aunque podemos variarlas segn el peso y la calidad que queramos lograr)
y lo guardamos.
Para que tengan como ideas de difusin consideren los siguientes ejemplos:
Campaa Publicitaria de Lado-B
Primera Entrevista: http://www.b-side.cl/bs/post/238
Entrevista en Vietas del Fin del Mundo: http://www.b-side.cl/bs/post/436
Video entrevistas: http://www.b-side.cl/bs/post/629
Video Presentacion: http://www.b-side.cl/bs/post/836
Teaser: http://www.b-side.cl/bs/post/843
Lanzamiento: http://www.b-side.cl/bs/post/831
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Habitualmente las editoriales de cmic y libros realizan importantes campaas virales de difusin y promocin de sus trabajos a travs de las distintas plataformas digitales disponibles hoy en internet.
o http://retorno.mortis.cl/noticias/los-logos-de-mortis-1967-2011/
o http://retorno.mortis.cl/noticias/redisenando-un-clasico-los-bisturies-del-dr-mortis/
o http://retorno.mortis.cl/noticias/redisenando-un-clasico-la-boveda/
o http://retorno.mortis.cl/noticias/redisenando-un-clasico-el-padre-hans-libby/
Entrevista Radial: http://retorno.mortis.cl/noticias/ferrada-en-sonarfm-cl/
Preventa:
http://retorno.mortis.cl/noticias/%C2%A1%C2%A1asegurate-el-libro-y-las-revistas-de-mortis-pre-
venta-mortis-eterno-retorno/
Poster: http://retorno.mortis.cl/noticias/mortis-eterno-retorno-viraliza-la-calle/
Making Off:
o http://retorno.mortis.cl/noticias/como-se-hizo-eterno-retorno/
o http://retorno.mortis.cl/noticias/italo-ahumada-y-el-arte-de-mortis-eterno-retorno/
Primera muestra de la novela: http://retorno.mortis.cl/noticias/mortis-eterno-retorno-ya-esta-aqui/
Lanzamiento: http://retorno.mortis.cl/noticias/lanzamiento-de-mortiseterno-retorno/
Participacion en ComiCon Chile 2011: http://retorno.mortis.cl/noticias/mortis-en-la-comic-con-2011/
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IMPORTANTE
Todas estas iniciativas, y otras que se les ocurran, debe ir siendo liberadas en
Internet pocas semanas antes de la aparicin de nuestro E- cmic, no antes, de
este modo haremos crecer las expectativas que potencien la lectura de nuestro
trabajo.
Brainstorming:
Realizacin de un brainstorming o lluvia de ideas en grupos. El objetivo es obtener ideas para
la difusin de cada E- cmic en la web. Ojala cada grupo pueda llegar al menos a una imagen y
una frase publicitaria de su campaa.
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Paso 4: Comprtelo
Es el momento de subir a la red nuestro E-cmic. Par ello se debe tomar en cuenta lo siguiente:
Puesta en comn de las ideas de difusin que cada grupo podra efectivamente llevara a efecto.
Breve resumen de lo visto y muestra final de cada uno de los E-cmics corregidos.
Evaluacin final del trabajo realizado.
Breve recorrido por las diversas tareas realizadas para llegar a este momento.
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Sesin 8 y 9
No olvidar que:
1. El editor o coordinador es una figura importante en la realizacin industrial de cmics y tambin de e-cmics.
2. La revisin y correccin del trabajo es fundamental para la calidad final
del mismo. No temamos a las sugerencias y a los cambios que se nos
proponen. Seamos receptivos y escuchemos antes de rechazarlos.
3. Cada comentario y sugerencia debe ser realizado siempre con respeto
y argumentos.
4. El trabajo no concluye con la realizacin del e-cmic, sino con su
difusin. En el caso de los cmics pagados e impresos en papel, la tarea
que sigue es difundir para lograr que ms lectores compren la obra final.
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Sesin 8 y 9
Presentacin Final
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En esta sesin prepararn y exhibirn una presentacin de los proyectos desarrollados durante el curso y
evaluarn el curso. Algunas preguntas que te pueden ayudar a desarrollar de mejor manera esta actividad
pueden ser:
Cmo puedo preparar y desarrollar una presentacin de manera efectiva?
Cmo puedo brindar retroalimentacin constructiva a mis compaeros?
La exposicin de productos
creados con herramientas
tecnolgicas a menudo exig e diferentes mtodos de
facilitacin. A continuacin encontrar algunas ideas para
desarrollar esta actividad de exposicin de tu proyecto.
Sesin 10
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Paso 1: Planifcalo
Organicen a los integrantes del equipo definiendo el rol que asumir cada uno de ellos durante la presentacin de sus E-Cmic, pueden utilizar el siguiente formato :
Planificacin de la Tarea
N
Acciones
Responsable
1
2
3
4
Sesin 10
Como siempre, todas estas tareas son vitales para el desarrollo del proceso creativo del trabajo final y deben ser desarrolladas en el espacio de
la sesin.
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Paso 2: Hazlo
Cuando tenemos un pblico al cul mostrar nuestro trabajo nos sentimos ms motivados a crear y desarrollar una presentacin de alta calidad.
El desafo que tenemos es preparar una presentacin para un pblico ms amplio que el facilitador y nuestros compaeros, lo presentaremos a toda la comunidad escolar, por tanto deberemos ser creativos y originales. Contar con una audiencia amplia es muy importante para recibir comentarios y retroalimentacin al
trabajo desarrollado, adems de compartir los logros con toda la comunidad.
No deben olvidar tener en cuenta en la presentacin de su proyecto, todos los aspectos que estn descritos
en la matriz de valoracin del mismo y que corresponden a:
I. Formulacin del Proyecto
Objetivos
Actividades planificadas
Organizacin del equipo de trabajo (tareas y tiempos)
Recursos utilizados
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Grupo pequeo: Creen grupos pequeos de cuatro o cinco personas. Den tiempo para compartir
cada uno de los productos del proyecto con el grupo pequeo y permitan ms tiempo para que los
miembros del grupo brinden su retroalimentacin por escrito.
Estaciones de rotacin: Establezcan por cada etapa o producto del proyecto una estacin de trabajo
en donde los asistentes puedan ir observando y ofreciendo su retroalimentacin a lo realizado. Luego, intercambien los grupos por las diferentes estaciones. Finalice esta actividad permitiendo que
algunos comentarios globales de lo presentado.
Grupo completo: Cada equipo expositor usa un dispositivo de proyeccin para presentar su proyecto a toda la clase. Despus de cada presentacin se asigna tiempo para comentarios y preguntas.
Tambin, tengan asignados revisores para que anoten los comentarios usando el lenguaje propio de
las matrices de valoracin que todos los estudiantes han utilizado a lo largo del proyecto.
Exposicin virtual: Una buena alternativa es promover que los expositores carguen sus productos
en un sitio pblico disponible en Internet (youtube, slideshare, blog, etc.). El grupo puede ofrecer
retroalimentacin a travs de la herramienta de comentarios que estn disponibles en estas herramientas.
Productos esperados
II. Desarrollo del Proyecto
Actividades desarrolladas (describir las etapas del trabajo)
Dificultades encontradas y soluciones aplicadas
Uso de recursos tecnolgicos
Declaracin de los aprendizajes alcanzados durante el desarrollo de proyecto
III. Producto
Originalidad del producto desarrollado (es importante reconocer el origen de los software, informacin y otros que se hayan podido utilizar en la generacin del proyecto)
Funcionamiento (demostracin prctica del funcionamiento del producto)
Utilidad, aplicabilidad y/o transferencia (explicacin de la utilidad o aplicacin que pueda tener el
recurso para diferentes contextos, y de que manera se imaginan que otros estudiantes podran desarrollar el proyectos en el establecimiento)
Sesin 10
Paso 3: Revsalo
Lleg la hora de presentar a toda la comunidad educativa el proyecto que han desarrollado. La meta de esta
presentacin es compartir lo aprendido y elaborado en el curso con todos. Durante esta actividad, recibirn
retroalimentacin de ellos sobre las fortalezas, y sugerencias relacionadas con el proyecto en general y el
producto alcanzado en particular. Sigan las indicaciones que se presentan a continuacin para brindar
retroalimentacin correctamente a los proyectos que se presentan:
1. Utilice la Matriz de valoracin que est en la plataforma para guiar su revisin general as como para
que usted provea retroalimentacin.
2. Como una gua para proveer realimentacin especfica le sugerimos:
Centrarse en el contenido del proyecto, no slo en la tecnologa.
Hacer preguntas.
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Proporcionar retroalimentacin positiva y sugerencias especficas sobre la manera de mejorar el proyecto en general y el producto en particular.
Proporcionar ejemplos concretos, ideas y sugerencias en sus comentarios.
Incluso si un grupo no ha terminado completamente su proyecto, el proceso de retroalimentacin es importante y seguir siendo valioso.
Durante esta actividad, usted reflexionar sobre lo aprendido durante el curso y evaluar la actividad.
La evaluacin corresponde a una encuesta que est diseada para recopilar informacin sobre su experiencia. Completar la encuesta tomar menos de 15 minutos. Los datos se usarn en resmenes estadsticos y no se identificar a los participantes.
Recuerda a los compaeros con quienes trabajaste que sigan en contacto y consltense mutuamente en sus esfuerzos por convertir el aprendizaje adquirido en
este curso en algo significativo e importante.
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Felicitaciones a tod@s!
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