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DESIGN

THINKING

Oscar Cruz Crdoba

Antes de establecer qu es Design Thinking es necesario conocer premisas para el proceso


creativo, es decir, las actitudes, formas de actuar y formas de pensar que nos ayudan a
evolucionar proyectos; hablamos de las condiciones mnimas que llevan al xito personal o grupal
en un proyecto creativo. Las siguientes caractersticas son las fundamentales que se deben buscar
en los pensadores de diseo:

Empata
Ser capaces de imaginar el mundo desde mltiples perspectivas. Al
adoptar un enfoque que pone primero a la gente, los pensadores
pueden imaginar soluciones que son inherentemente deseables y
satisfacen necesidades explcitas o latentes. Los grandes
pensadores de diseo observan el mundo con sumo detalle.
Observan cosas que otros no ven y usan sus conocimientos para
inspirar innovacin.

Pensamiento integrador
No solo basarse en pensamientos analticos sino que adems
demuestran la capacidad para ver todos los aspectos sobresalientes
(y a veces contradictorios) de un problema confuso y crear
soluciones novedosas que van ms all de las alternativas
existentes, mejorndolas drsticamente.

Optimismo
Por muy difciles que sean las limitaciones de un problema dado,
hay al menos una posible solucin que es mejor que las alternativas
existentes.

Experimentalismo
Las innovaciones significativas no provienen de pequeos ajustes
incrementales. Los pensadores de diseo formulan preguntas y
explotan las limitaciones en formas creativas que proceden hacia
direcciones totalmente nuevas.

Colaboracin
Los mejores pensadores de diseo no simplemente trabajan en
conjunto con otras disciplinas, sino que muchos tienen una vasta
experiencia en ms de una, de esta manera de forma esta cualidad,
la interaccin y el buen desarrollo de trabajo entre ingenieros,
especialistas en marketing, antroplogos, arquitectos, diseadores
industriales y psiclogos.1

1. Brown T. (2008, Septiembre). Design Thinking. Harvard Business Review, 1, 10. 2016, Abril 25, De Harvard School Publishing
Corporation Base de datos.

En 2008, Tim Browm hizo oficial el trmino Design Thinking, una disciplina que, haciendo referencia
a lo que l mencion, usa la sensibilidad y mtodos de los diseadores para hacer coincidir las
necesidades de las personas con lo que es tecnolgicamente factible, convirtindose en un valor
para el cliente y brinda una oportunidad para el mercado.
Design Thinking no es una palabra que se pueda conceptualizar, no se sugiere una forma precisa de
lo que representa ya que es todo un proceso, el proceso para el pensamiento del diseo.

El pensamiento de diseo consiste en pensar como un diseador. Los diseadores pueden


transformar la manera de desarrollar productos, servicios, procesos y cualquier estrategia de la
empresa.
Design Thinking es una manera de resolver problemas reduciendo riesgos y aumentando las
posibilidades de xito. Empieza centrndose en las necesidades humanas y, a partir de ah, observa,
crea prototipos y los prueba, consigue conectar conocimientos de diversas disciplinas (psicologa,
sociologa, ingeniera..) para llegar a una solucin humanamente deseable, tcnicamente viable y
econmicamente rentable.2

2. Serrano, M. & Blzquez P. (2014). Design thinking: Lidera el presente. Crea el futuro. Espaa: ESIC EDITORIAL. pp.
17-20

Se trata de un enfoque prctico basado en hacer frente a


desafos de gestin, de desarrollo de negocio o de
desarrollo de servicios desde la misma perspectiva y con
el mismo sistema con que un diseador enfrenta y
resuelve proyectos.3 Es una metodologa para resolver
problemas aplicable para cualquier mbito que requiera
un enfoque creativo.
Por lo tanto, el pensamiento de diseo cambia la forma
en la que se abordan los problemas en una empresa u
organizacin. Una de las bases de esta metodologa es
que las buenas ideas surgen de un proceso creativo
participativo en el que trabajan diferentes personas de la
empresa. clientes, proveedores, etc. Es un proceso ms
natural y cercano a nuestra biologa humana, dejando
atrs las rgidas estructuras de comando y control de
muchas industrias, puesto que hace que las personas
acten y se apropien de sus decisiones, fomentando su
creatividad y la toma de decisiones. Lo cual es justo lo
que el mercado exige: La capacidad de pensar ms all
de lo normal y la capacidad de responder dinmicamente
aproximaciones a la solucin.
Existen distintos mtodos para aplicar la filosofa del
Design Thinking, estos pueden variar dependiendo el
desarrollador, problema que se aborda o del equipo de
trabajo con el que se cuenta, sin embargo, consta de los
siguientes principios fundamentales:
Uso de la creatividad, aclara y agrupa para organizar
Uso del pensamiento de diseo para atraer la
empata del cliente y el pensamiento centrado en el
usuario
Usa dibujos conceptuales que ayuden a descubrir y
orientar las causalidades y las relaciones
Uso de prototipos rpidos para crear una versin
tangible de cualquier futuro.
Usa entornos de diseo para integrar plenamente
equipos multifuncionales en el desafo
Usa la retroalimentacin para la mejora del diseo,
refinar prototipos y soluciones.4

3. . Gasca J. & Zaragoz R. (2014). Designpedia, 80 herramientas para construir tus ideas. Madrid, Espaa: LID
Editorial. p. 4.
4. Subirana M. & Cooperrider D. (2013). Indagacin Apreciativa: Un enfoque innovador para la transformacin
personal y de las organizaciones. Barcelona, Espaa : Editorial Kairs. p. 232.

10 Modelos de
Design Thinking

Modelo 1

5 Pasos para el proceso


1.- Observacin:
Seguimiento: Se basa en la observacin de las personas haciendo usos de productos en diferentes situaciones.
Mapeo del comportamiento: Crear una memoria de cmo se comportan (fotografas)
Seguimiento del consumidor: hacer el seguimiento de todas las interacciones que un consumidor tiene con un
producto o servicio.
Entrevistas a consumidores: Realizar entrevistas a las personas que verdaderamente conozcan o a las que no
conozcan absolutamente nada sobre un producto o servicio.
Unfocus group: Realizar entrevistas a grupos de gente que no tengan relacin con el producto o servicio en
cuestin.

2.- Lluvia de ideas:


Aplazar el final: No descartar ninguna idea
Construir ideas sobre ideas de otros: Dejar de lado los peros y enriquecer ideas de los dems.
Alentar ideas extraas: No dejar de lado las ideas ms descabelladas ya despus pueden convertirse en la
solucin.
Cantidad: Ve por la mayor cantidad de ideas posibles, en una buena sesin de lluvia de ideas, deberan generarse
ms de 100 en 60 minutos.
S visual: utiliza post-its de un tamao superior a los normales de colores diferentes como el amarillo, rojo y azul.
Una vez utilizados pgalos en una pared.
Concentrarse en el objetivo: Trata de mantener la discusin centralizada en el objetivo.
Una conversacin a la vez: No interrumpas, no cuestiones, no agredas.

3.- Prototipo rpido:

Prototipos de todo: Es posible generar modelos no solo de productos sino tambin de servicios.
Videografa: Realiza pequeos videos para representar la experiencia del usuario.
Sin lujos: Realiza prototipos que expresen la idea del diseo sin enfocarse en detalles.
Crea escenarios: Muestra cmo las personas usaran tu diseo en diferentes circunstancias.
Bodystorm: Delimita los diferentes tipos de usuarios.

4.- Refinar:

Lluvia de ideas: Elimina las ideas menos viables para valorar las mejores ideas restantes.
Enfocarse en el prototipo: Enfcate en las ideas ms viables para solucionar el problema.
Involucra al cliente: El cliente debe participar activamente en el proceso de toma de decisiones.
S disciplinado: S cuidadoso en la toma de decisiones.
Llega a acuerdos: Es indispensable llegar a acuerdos con todas las partes interesadas.

5.- Implementacin:
Aprovecha todos los recursos.
Trabajo en equipo. 5

5. Kelley, D. (2004, Mayo 17). The Power of Design. BusinessWeek, 1, 10. 2016, abril 20, De The Mc Graw-Hill
Companies, Inc. Base de datos.

Modelo 2

SACMPER
Por qu usa SCAMPER?
La ide central en SCAMPER est basada en la percepcin de que el trabajo creativo, ideas originales y la mayora
de lo que se define como nuevo es slo una combinaciones de muchos elementos que ya existen. La palabra se
crea a partir de sus inciales, S.C.A.M.P.E.R:

Sustituir: Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas.


Combinar: Combinar temas, conceptos, ideas, emociones.
Adaptar: Adaptar ideas a otros contextos, pases, tiempos, escuelas, personas.
Modificar: Aadir algo a una idea o productos, transformarlo.
Buscar otros usos (Put on other uses): Extraer las posibilidades ocultas de las cosas.
Eliminar: Sustraer conceptos, partes, elementos del problema.
Reordenar: Invertir elementos, cambiarlos de lugar.6

Cmo se usa?
La idea principal de sta tcnica es realizar preguntas con cada una de las palabras mencionadas anteriormente:
Se puede sustituir? Combinar? Modificar?, etc., con el fin de verificar si un producto, servicio o proceso, sin
importar si son propios o de la competencia, se pueden mejorar.

6. Serrano M. & Blzquez P. (2015). Design thinking: Lidera el presente. Crea el futuro. Espaa: ESIC Editorial. p. 65.

Modelo 3

Me gusta, deseo, qu pasa si?


Por qu usar este mtodo?
Los diseadores se basan en la comunicacin personal y, sobre todo, la retroalimentacin, durante el proceso de
diseo. Puedes requerir retroalimentacin del usuario sobre tu posible solucin y buscar ideas o conceptos con
colegas sobre la estructura que ests desarrollando. En un entorno fuera del proyecto, los diseadores necesitan
tener una comunicacin constante con su equipo para saber cmo se est desenvolviendo el trabajo.
Comunicar lo que piensas sobre el trabajo en equipo puede ser lo mejor para evolucionar el proyecto, buscando la
forma de expresarse sin llegar a reclamos. Por ejemplo: A veces siento que no me escuchas en lugar de decir:
Nunca escuchas nada de lo que digo
Especficamente, el mtodo me gusta, deseo, qu pasa si? es una herramienta simple para alentar la
retroalimentacin y el trabajo en equipo.

Cmo usar este mtodo?


Este mtodo es muy sencillo para hacer anotaciones y conocer todos los puntos de vista. El formato puede ser
usado por pequeos grupos hasta de dos personas as como grupos de hasta 100 participantes. La estructura
sencilla de este mtodo ayuda a fomentar la retroalimentacin constructiva. Reunirse con el grupo y que cualquier
persona pueda expresarse con me gusta , deseo o qu pasa si? resume como un ttulo de la opinin. Por
ejemplo, puedes ocupar una de las siguientes frases:

Me gusta la forma en la que el equipo se dividi en parejas para trabajar


Deseara tener una reunin para discutir nuestro plan de trabajo antes de las pruebas en los usuarios
Qu pasara si agregamos a nuevos integrantes al equipo de trabajo para eficientar la entrega?
La tercera opcin Qu pasa si? puede tener diferentes variantes, como: Me pregunto y Cmo sera.
Use las que funcionen en su equipo.7

Como grupo, se deberan compartir decenas de pensamientos en una sesin. Esto es til para conocer a cada
persona y tener una retroalimentacin de su idea de trabajo. Escucha lo que piensa, no es necesario responder en
ese preciso momento. Usen su buen juicio como equipo para decidir si es buena idea discutir ciertos temas que
surgen durante la sesin.

7. Platter H.. (2009). bootcamp bootleg. Abril 20, 2016, de Stanford University Institute of Design Sitio web:
http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/the-bootcamp-bootleg/

Modelo 4

Usuarios Extremos
Por qu comprometerse con los usuarios externos?
Los diseadores interactan con los usuarios para entender sus necesidades y obtener informacin acerca de
sus vidas. Estas interacciones ayudan para que los diseadores se inspiren en su vida laboral. Cuando se
platica con ellos y se observan cuidadosamente sus necesidades se amplifican y sus soluciones temporales son,
a menudo, ms notables. Esto ayuda a que el diseador note las necesidades del cliente, las cuales quiz no se
mencionaron cuando l se comprometi con el mtodo. Sin embargo, las necesidades que se descubren a
travs de los usuarios extremos son a menudo necesidades de abarcan a una mayor poblacin. A veces, al
aadir usuarios extremos a la investigacin, tenemos acceso a revelaciones que en otros casos no saldran a la
luz y que son aplicables a mejorar la experiencia final de todos.

Cmo comprometerse con un usuario extremo?


El saber quien es un usuario extremo comienza considerando que aspecto del diseo es el que se quiere
estudiar al extremo. Se enlista el nmero de facetas a explorar dentro del diseo. Posteriormente se piensa en
qu personas pueden ser extremos en cada una de las facetas. Por ejemplos, si alguien est rediseando la
experiencia que se vive a la hora de comprar algo en una tienda se tendran que considerar los siguientes
aspectos: Cmo est conformada la tienda? Cmo se le hace al pagar? Cmo se toman las decisiones al
comprar? Cmo se llevan los productos los compradores?, etc. Despus de considerar cmo esta conformada
la tienda, se debe pensar en hablar con los compradores, los que ocupan un carrito grande para guardar sus
productos, los que compran en lnea, los que llevan a sus hijos a la tienda e incluso hablar con lo que casi nunca
van a la tienda.

El comprometerse
Se debe observar y entrevistar al usuario extremo como se le hara con cualquier otra persona. Buscar
soluciones alternativas (quiz utilizando diferentes comportamientos) que puedan dar diferentes puntos de vista
y as puedan servir de inspiracin.

Busca al extremo en cualquiera de nosotros


Observa a los usuarios extremos como inspiracin y para estimular tus ideas. Despus trabaja para entender
qu aspectos son los que necesitas para utilizarlos con los usuarios para los que ests diseando.8

8. Platter H.. (2009). bootcamp bootleg. Abril 20, 2016, de Stanford University Institute of Design Sitio web:
http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/the-bootcamp-bootleg/
.

Modelo 5

Narracin
Por qu la narracin es mejor que otras formas de comunicacin?
Se trata de crear historias de pensamientos que se forman en nuestra cabeza, las personas han pasando
informacin en forma de narracin a travs del tiempo. A nivel humano, las historias son una gran manera de
conectar a la gente con las ideas. Una historia bien contada concentra a las personas en todos los detalles que
aparecen en ella y se ven reflejadas en la afectacin de los sentimientos as como del intelecto de los oyentes.

Cmo crear una historia?


Cul es el punto? Saber que intentas transmitir tano en la narrativa como emocionalmente. Debes ser
capaz de describir la escancia de la transformacin del personaje en una sola frase y dejar el tono emocional
en un par de palabras.

S autentico: Las historias con ms eficaces cuando incluyen un poco de ti. Expresar honestidad y ms
racional que los clichs que te engloban.
Personaje principal: Los personajes son un gran vehculo para expresar las ms profundas necesidades
humanas y generar empata e inters por parte de la audiencia. Concntrate en el personaje.
Drama: Tu historia debe tener 3 componentes: accin, conflicto y transformacin.
- Accin: Qu es lo que est tratando de hacer el personaje principal? Qu acciones est llevando a
cabo para poder lograrlo?
- Conflicto: Con qu problemas se encuentra? Qu conflictos aparecen y no son meramente visibles?
- Transformacin: Cul es su visin? Qu medidas toma para resolver los conflictos?
Detalles: Detrs de todo comportamiento radica la emocin. Qu detalles puedes compartir de tu
personaje y de sus situaciones?
El proceso de diseo es como la construccin de una historia: Utiliza todo lo que has aprendido durante los
procesos de diseo que has participado. Mapas de empata funcionan para el personaje, necesitars mapas
para el conflicto as como de ideas y mapas de soluciones para la transformacin.9

9. Platter H.. (2009). bootcamp bootleg. Abril 20, 2016, de Stanford University Institute of Design Sitio web:
http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/the-bootcamp-bootleg/

Modelo 6

Mood Boards
Qu es un Mood Board?
Un mood board es un tipo de collage creado a partir de imgenes, texto y ejemplos de objetos, recortes, etc.,
que genera una composicin en torno a una idea. Los diseadores emplean los mood boards para comunicar
mejor sus ideas y visualizar conceptos.10

Para qu sirven?
Las mood boards ayudan en:
Separar el concepto del resultado final. Gracias a su diseo tan libre, ayuda a que el cliente le cueste trabajo
ver ese collage como resultado final a su proyecto, lo que logra que entre el diseador y el cliente exista una
lluvia de ideas para discutir lo que ms importa: los conceptos.
Involucra a ms gente en el proceso de diseo. Debido a que el realizar un mood board involucra un poco o
ningn conocimiento de softwares de diseo, cualquier persona puede ayudar a crear uno. Esto fomenta la
formacin de equipos y la colaboracin y reduce la posibilidad de tener desacuerdos.
Se realiza rpidamente. La mayora de los diseadores caen en la trampa de querer todo perfecto, cuando en
ocasiones eso es solo una prdida de tiempo cuando se trata de recibir un bombardeo de ideas. Con esta
tcnica no hay de qu preocuparse ya que permite realizar los prototipos de conceptos rpidamente y
fcilmente.

En pocas palabras, este modelo ayuda a describir todo aquello que en ocasiones es difcil expresar con palabras
y utiliza el mtodo grfico para darse a entender.

10. Serrano M. & Blzquez P. (2015). Design thinking: Lidera el presente. Crea el futuro. Espaa: ESIC Editorial. p. 65.

Modelo 7

Prototipos para decidir


Por qu hacer prototipos para decidir?
Durante el proceso de diseo, muchas veces se llega un punto en el que no se sabe cmo continuar,
especialmente cuando llega la hora de tomar decisiones sobre un camino u otro. En este caso, un prototipo
puede ser la opcin para romper con los desacuerdos y ayuda a facilitar la toma de decisiones y caminos a
tomar sin arriesgar demasiado. La mejor manera de resolver conflictos en la toma de decisiones y diseo es
hacer un prototipo y evaluarlo con el usuario. Crear y evaluar prototipos puede ser la mejor manera de
informar decisiones de diseo. Si una idea ya funcion como prototipo y ha superado una revisin o
evaluacin del grupo es una buena seal que merece seguir siendo estudiada.

Cmo hacer prototipos para decidir?


Se deben desarrollar slo los modelos que tengan buen potencial y diseo manteniendo la calidad de baja
resolucin o al menos lo ms posible. Asegrate de filtrar bien la informacin a slo algunos discretos
elementos de diseo para tener en mente las variables que se estn evaluando. Despus de eso juega con
los prototipos lo que ms puedas, con lo colegas y compaeros de equipo y si es posible, llevrselo al usuario
para que lo pruebe y recibas una retroalimentacin y as se mejore el producto.11

11. Platter H.. (2009). bootcamp bootleg. Abril 20, 2016, de Stanford University Institute of Design Sitio web:
http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/the-bootcamp-bootleg/

Modelo 8

Mood Boards
Por qu utilizar Stoke?
Las actividades stoke son aquellas que ayudan a que los equipos se suelten o despierten y regresen a estar
fsica y mentalmente activos. Estas actividades se pueden utilizar cuando se note la falta de energa: para
despertar en la maana, a la hora de iniciar una reunin o antes de buscar una lluvia de ideas.

Cmo realizar el Stoke?


Se debe pesar en una actividad que haga que la creatividad llegue y aumente para lograr que cada uno de los
miembros del equipo se comprometa con el diseo y con cada uno de ellos. Un buen Stoke no solo aumenta la
energa sino que aumenta el compromiso de trabajar, escuchar, pensar y hacer. Por ejemplo, cuando se juega
Pictionary se debe observar un dibujo hecho por un integrante de tu equipo, se escucha a otros compaeros
tratando de adivinar la respuesta, al escuchar eso uno comienza a pensar en cul puede ser la respuesta y
comienzas a dar respuestas propias. Mantener estas actividades durante 5 o 10 minutos ayudan a despejar a
los diseadores para que despus puedan seguir con sus diseos. Muchos juegos como estos pueden ser muy
buenas actividades de Stoke, algunos de ellos son:
Caterogy, Category, Die!. Para este juego se deben de acomodar en crculo todo los integrantes del equipo.
Una persona del equipo debe pensar en una categora: frutas, vegetales, animales, etc. Posteriormente cada
una de las persona debe decir algo que est relacionado a la categora mencionada pero todo tendr que ser
muy rpido, si alguno no repite algo o se queda callado todos gritan Die!, y as el jugador saldr del juego. Se
repetir la dinmica hasta que haya un ganador.
Sound Ball. Los integrantes se debern acomodar en crculo y una persona va a aventar una pelota
imaginaria. Se debe de hacer contacto visual con la persona a la que se le va a aventar y debern de hacer
un sonido cada que la avienten. La persona que atrape la pelota deber repetir el sonido que hizo quien la
avent mientras la atrapa y deber hacer una nuevo cuando la aviente. Poco a poco se debe aumentar la
velocidad y la dificultad aumentar cuando se incluya una segunda pelota al juego.
Yes, Lets!. Este es el juego ms sencillo de todos, se trata de hacer que todas las persona caminen
libremente dentro de un cuarto. Una persona deber decir frases en voz alta como: Actuemos como si
furamos pjaros, actuemos como si no existiera la gravedad, actuemos como si estuviramos en una fiesta.
La dems gente deber actuar de acuerdo a lo que dicen. Es una actividad muy sencilla pero sin duda ayuda
a que la gente se despeje mental y fsicamente.12

12. Platter H.. (2009). bootcamp bootleg. Abril 20, 2016, de Stanford University Institute of Design Sitio web:
http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/the-bootcamp-bootleg/

Modelo 9

Mapa de Cmo y Por qu


Por qu hacer un Mapa de Cmo y Por qu?
Como una regla general, el preguntar Por qu? Produce enunciados abstractos y preguntar Cmo? Da
enunciados ms especficos. Muchas veces las declaraciones abstractas son ms significativas pero no
son tan directas, por lo tanto sus respuestas pueden ser algo confusas. Es por esto que a menudo se
pregunta Por qu? Durante las entrevistas con el fin de conseguir detalles ms especficos en lugar de
solo saber que es lo que les gusta y que no. Fuera de una entrevista, cuando se piensa acerca de las
necesidades de alguien se puede preguntar Cmo? Y Por qu? Para saber qu es lo que necesita
especficamente.

Cmo se hace?
Al considerar las necesidades del usuario comienza con la que creas es la ms importante. Escribe esa
necesidad en una tabla y despus piensa el porqu de esa necesidad y escribe la que creas es la
respuesta. Por ejemplo: Por qu ella necesita un vnculo entre un producto y el proceso natural que lo
cre?, quiz porque ella necesita tener la confianza de que ese algo no daar su salud y comprende de
dnde viene. Combina tus observaciones y pregunta a los dems miembros de tu equipo para identificar
si tu respuesta es la correcta. Quiz los dems tengan una opinin diferente as que cada una de sus
respuestas deber ser escrita tambin el tablero. Habr un momento en el que notes que la mayora
pensar solo en una respuesta, a esa respuesta le debers dar una mayor jerarqua en el tablero.
Adems de preguntar Por qu? Puedes preguntar Cmo? Y debers realizar el mismo proceso,
anotando cada una de las respuestas y dndole nfasis a las que sean ms populares. Cabe destacar
que una necesidad puede generar muchas preguntas, y es as como el mapa del tablero ir creciendo y
saldrs a relucir justo las respuestas ms claras. El resultado ser una lluvia de ideas concisas que
ayudars a resolver esa necesidad.13

13. Platter H.. (2009). bootcamp bootleg. Abril 20, 2016, de Stanford University Institute of Design Sitio web:
http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/the-bootcamp-bootleg/

Modelo 10

Innovacin en 7 pasos
Aspectos que determinan el proceso
El proceso de innovacin de un producto depende de su tipo, de
los conocimientos y procedimientos de la empresa, de las
preferencias y capacidad del equipo de trabajo, de los recursos
y tiempo disponibles. Las etapas del proceso creativo en este mtodo
son las siguientes:

Identificar la necesidad u oportunidad


Una innovacin de producto puede surgir de una necesidad expresa o
detectada de un cliente o por una oportunidad de negocio identificada
por la empresa. En cualquiera de los casos, es fundamental que la
empresa identifique quin es el cliente del producto que desea
realizar, quienes son o sern sus competidores en ese mercado, y
cules son los recursos y el tiempo que requiere para lograr los
beneficios econmicos del producto en cuestin.
Las herramientas para considerar pueden ser:
La realizacin de entrevistas a clientes, es una actividad que requiere
pocos recursos y tiempo y que ofrece informacin muy til para
identificar oportunidades de innovaciones de productos.
Documentar los requerimientos del cliente: Los requerimientos o
necesidades del cliente, deben ser documentados en una forma clara
y til pues sern la base de las especificaciones a las que el producto
se debe ajustar.

Especificacin del producto


Este punto se divide en dos propuestas: Definicin de
especificaciones y Asignacin de mtricas y valores.
Definicin de especificaciones: Las especificaciones de un
producto expresan en forma precisa y medible lo que el producto
debe hacer. Constituyen una traduccin tcnica de los
requerimientos del cliente realizada por los integrantes del equipo
de trabajo.
Asignacin de mtricas y valores: Cada especificacin debe ser
medible en una escala cuantitativa o cualitativa. Ejemplos de
escalas cuantitativas son unidades de longitud, masa, fuerza,
volumen, velocidad, potencia, etc. Dependiendo de la relevancia
de la especificacin, el equipo de trabajo puede definir una escala
cuantitativa basada en relaciones matemticas o en un conjunto de
propiedades (por ejemplo potencia/peso, capacidad/precio)

Diseo conceptual
El diseo conceptual es la realizacin previa del proyecto en cuestin el cual debe ser analizada por el equipo
para generar propuestas.
Dividir el problema: Es conveniente dividir el problema, es decir, el desarrollo del producto. Lo anterior
facilita el resolver problemas complejos dividindolos en partes, y permite organizar mejor el trabajo
asignando diferentes tareas a distintos miembros del equipo.
Buscar informacin: La bsqueda de informacin debe ser una actividad constante en todo proyecto de
innovacin. En la etapa de diseo conceptual es til para encontrar soluciones existentes al problema o a
alguna de sus partes.
Generar alternativas de solucin: Con base en la informacin analizada, en el conocimiento del equipo de
trabajo y en su creatividad, se proponen ideas de solucin.
Seleccionar solucin: Las opciones de solucin generadas se deben evaluar considerando las
especificaciones del producto y criterios de seleccin. La seleccin de opciones puede ser un proceso
iterativo en el que paulatinamente se descarten alternativas.

Ingeniera de detalle
Se basa en las reuniones grupales, lluvias de ideas y afinar detalles que no fueron valorados.
Detallar producto en su conjunto y cada uno de sus componentes o partes: En esta etapa, esos
componentes son revisados verificando que estn completamente definidos, es decir, que sus dimensiones
o cantidades, tolerancias o rangos, materiales, procesos, y dems caractersticas relevantes, sean
identificadas con la mxima precisin posible.
Verificar aspectos de produccin: Que el producto pueda ser manufacturado o producido por procesos
disponibles.
Verificar otros aspectos relevantes: Identificar componentes que puedan ser estandarizados al interior de la
organizacin.

Prototipos y escalamiento
Prototipo es el aproximarse a demostrar de manera tangible el funcionamiento correcto de algn o varios
atributos de un producto. Dicha aproximacin se puede realizar por medio de esquemas o dibujos, modelos
matemticos o de computadora o artefactos que son reproducciones fsicas del producto a escala reducida o
natural.
Produccin: se lleva a cabo una vez definido el producto y todas sus caractersticas.
Planear la produccin: En el caso de la produccin de nuevos productos, puede ser necesario realizar
innovaciones de procesos.

Comercializacin
La comercializacin del producto en realidad inicia desde la identificacin de necesidad, al identificar los
requerimientos del cliente, los mercados primarios y secundarios del producto y las caractersticas bsicas del
producto que sern especialmente apreciadas por el cliente.14

14. Borja, V. & Ramrez, A. (2006, Noviembre ). Innovacin de producto. Premio Nacional de Tecnologa, 1, 33.
2016, Abril 20, De Premio Nacional de Tecnologa e Innovacin Base de datos.

Modelo 11

Mi mtodo
Pienso que el proceso creativo no debe basarse en el desarrollo de nuevas tecnologas, debe enfocarse en la
optimizacin de productos o servicios existentes. Muchas veces pensamos que un producto es innovador
porque interviene la tecnologa aunque muchas veces no es de esta manera como funciona, es decir, un
producto no necesariamente necesita automatizacin para llegar al mercado, puede su geometra o su aspecto
en general ser bien percibido por los usuarios y por lo tanto convertirse en un producto deseable.
Mi proceso se basa en tres puntos fundamentales, observacin, creacin, modelo final y comercializacin.

Observacin
La parte de la observacin implica no solo conocer el producto a disear sino saber de su entorno. Siempre es
necesario conocer los productos existentes, saber su funcionamiento y el camino que los ha llevado al xito
para que de esta forma no existan re trabajos y se pueda crear una innovacin.
La opinin de los usuarios en general es importante, el primer impacto que tiene el producto con los usuarios
ya que podra ser la llave de entrada a la comercializacin. Entra aqu nuestra primera herramienta:
https://www.google.com/intl/es-419_mx/forms/about/
Google nos brinda un servicio gratuito para generar encuestas, se puede formular alguna encuesta de tal forma
que nos deje ver la opinin de la gente, saber si existen necesidades de nuevos productos o si lo ms
pertinente es redisear algn instrumento existente.

Las encuestas formuladas pueden compartirse a travs de redes sociales, esta opcin es de gran relevancia ya
que se pueden conocer las opiniones de diferentes grupos de personas, estadsticamente nos ayudara con la
planeacin y el enfoque del proyecto.

Creacin
De la informacin recopilada podemos formar una base fuerte de las directrices que se tendrn del proyecto, la parte
de la creacin involucra crear un diseo que satisfaga las necesidades que se presentan en los resultados de las
encuestas. Este punto no trata de realizar un proyecto individualista sino de analizar detalladamente la base de datos
para generar una idea en cada uno de los integrantes del equipo, para que puedas generar una propuesta con tu
equipo de trabajo. Esta etapa puede funcionar de una manera ms ptima si se divide el equipo en grupo pequeos.
Para esta etapa tenemos una herramienta, la primera se trata de aterrizar ideas, Mind Meister,
https://www.mindmeister.com/es , es una pgina que nos permite generar mapas mentales, la funcin principal es
quedarnos el mayor numero de ideas que nos vienen a la mente y no dejar escapar ninguna, recordando que alguna
aunque suene descabellada pudiera ser la solucin de algn problema futuro.

Modelo final
Esta etapa nos sirve para planear la reunin creativa, es decir, ya que los equipos llegaron a una creacin inicial es
tiempo de mostrarla al resto del equipo, para este paso podemos escoger un prototipo entre los equipos que
disearon y retroalimentar con informacin, en caso de pasar por alto alguna necesidad, la retroalimentacin de los
dems integrantes sirve para eficientar y afinar el producto terminado.
En este paso tenemos una tarea muy til, considerando que las reuniones o presentaciones grupales pudieran llegar
a ser tediosas, planteamos una manera de hacer una presentacin diferente es por esto que la herramienta que
propongo se llama POWTOON, la cual nos permite crear presentaciones diferentes, ayuda a expresar emociones lo
cual es importante para el grupo. (https://www.powtoon.com/home/g/es/)

Una vez elegido el diseo es necesario delegar tareas, es decir, conocer que es lo que har cada integrante del
equipo, lo cual nos ayuda a eficientar la fecha de entrega, es decir, hacerlo bien y rpido. Una herramienta que
nos sirve se llama BASECAMP (https://basecamp.com/) nos sirve para administrar el trabajo en equipo, llevar un
control de qu es lo que se est haciendo y qu es lo que ya ha hecho.

Comercializacin
Una vez generado el proyecto es tiempo de ponerlo a prueba, posicionarlo en el mercado es una meta
complicada sin embargo existen herramientas como BUFFER (https://buffer.com/) que nos sirve para
promocionar nuestro producto o servicio en diferentes redes sociales, de esta manera podemos llegar a los
usuarios de una forma mucho ms rpida.

Tambin SIMPLYMEASURED (http://simplymeasured.com/) que nos ayuda a conocer el comportamiento en


redes sociales de productos, servicios o cualquier cosa que sea de agrado de los usuarios para que, de esta
manera, sepamos a qu sector es ms conveniente ofrecer nuestro producto o servicio.
Un aspecto importante en la comercializacin se basara no solo en posicionar el producto o servicio sino en
conocer el comportamiento del mercado y conocer las mejoras que pudieran surgir.

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