Sunteți pe pagina 1din 13

Teora de Jean Piaget: Funcin Simblica o

Semitica.

"Si un individuo es pasivo intelectualmente, no


conseguir ser libre moralmente." (Jean
Piaget)
ndice:
Breve introduccin y biografa de Jean Piaget
Qu es la funcin semitica o simblica?
Aparicin de la funcin semitica
Imitacin diferida
Juego Simblico
El Dibujo
Etapas del Dibujo (segn Luquet)
Imagen Mental
Lenguaje
Evolucin del Lenguaje
Conclusin

Ia introduccin
Jean William Fritz Piaget (1896-1980). Nacido en Neuchatel (Suiza).
Psiclogo experimental, filsofo y bilogo. Se hizo famoso por sus
aportes a la psicologa evolutiva y en concreto por sus estudios sobre
la Infancia. Sus observaciones en este campo, siguen siendo, hoy en
da, considerados como una de las mejores y ms completas teoras
sobre el desarrollo cognitivo de los nios a lo largo del ciclo vital.

Piaget estaba interesado en conocer las


estructuras cognoscitivas que
caracterizaban un perodo concreto del
desarrollo.
En su teora no es tan importante el
haber adquirido el estadio a una
determinada edad sino la secuencia, el
orden por el que se construye el
conocimiento. Se acepta que el ciclo
evolutivo de cada nio es peculiar con su
propio ritmo de adquisiciones pero
siguiendo el mismo orden.
De esta forma, Piaget sostiene que, a
partir de los reflejos innatos, el beb va
adquiriendo un conjunto cada vez mayor
de esquemas, que progresivamente se
flexibilizan y se hacen ms complejos,
permitindole mostrar una creciente
habilidad en sus intercambios con el
medio.
En el esquema siguiente se muestran los
diferentes perodos en los que Piaget
organiza el desarrollo evolutivo de los
procesos cognitivos que son la base de la
Inteligencia:

Qu es la funcin semitica?

En el nio de dos aos comienzan a aparece un conjunto de conductas que muestran la


evocacinde un objeto o acontecimiento lo cual supone en consecuencia el uso de
significantes diferenciados, y esto es a lo que denominamos funcin simbolica o
semitica. Es decir, se trata de desarrollar la capacidad de abstraccin, que es una
caracterstica del ser humano, con la que podemos imaginar y recordar situaciones,
objetos, animales o acciones, sin que estn presentesen ese momento ni sean percibidos
por nuestros sentidos
Al trmino del perodo senso-motor, hacia un ao y medio o dos aos, aparece una
funcin fundamental para la evolucin de las conductas ulteriores, y que consiste en
poder representar algo (un "significado" cualquiera: objeto, acontecimiento, esquema
conceptual, etctera) por medio de un "significante" diferenciado y que slo sirve para
esa representacin: lenguaje, imagen mental, gesto simblico, etc.

Aparicin de la funcin semitica

En el curso del segundo ao aparecen un conjunto de conductas que implica la


evocacin representativa de un objeto o de un acontecimiento ausentes y que supone, en
consecuencia, la construccin o el empleo de significantes diferenciados, ya que deben
poder referirse a elementos no actualmente perceptibles tanto como a los que estn
presentes. Pueden distinguirse, cuando menos, cinco de esas conductas, de aparicin
casi simultnea:
Imitacin diferida
Juego simblico o juego de ficcin
Dibujo o imagen grfica
Imagen mental
Lenguaje

Imitacin diferida
Hay, ante todo, la imitacin diferida, es decir, la que se inicia en ausencia del modelo.
En una conducta de imitacin senso-motora, el nio, comienza por imitar en presencia
del modelo (por ejemplo, un movimiento de la mano), despus de lo cual puede
continuar en ausencia de ese modelo, sin que ello implique ninguna representacin en
pensamiento. Por el contrario, en el caso de una nia de diecisis meses, que ve a un
amiguito enfadarse, gritar y patalear (espectculos nuevos para ella) y que, pero slo
una o dos horas despus de su marcha, imita la escena rindose, esta imitacin diferida
constituye un comienzo de representacin, y el gesto imitador, un inicio de significante
diferenciado.
La imitacin es de inmediato una prefiguracin de la representacin, es decir, que
constituye, en el curso del periodo senso-motor, una especie de representacin en actos
materiales, todava no en pensamiento.

Juego simblico

El juego simblico seala, indudablemente, el apogeo del juego infantil. Corresponde,


ms an que las otras dos o tres formas de juego que vamos tambin a examinar, a la
funcin esencial que el juego llene en la vida del nio. Obligado a adaptarse
incesantemente a un mundo social de mayores, cuyos intereses y reglas siguen sindole
exteriores, y a un mundo fsico que todava comprende mal, el nio no llega como
nosotros a satisfacer las necesidades afectivas e incluso intelectuales de su yo en esas
adaptaciones, que para los adultos son ms o menos completas, pero que para l siguen
siendo tanto ms inacabadas cuanto ms pequeo es. Resulta, por tanto, indispensable a
su equilibrio afectivo e intelectual que pueda disponer de un sector de actividad cuya
motivacin no sea la adaptacin a lo real, sino, por el contrario, la asimilacin de lo real
al yo, sin coacciones ni sanciones: tal es el juego, que transforma lo real, por
asimilacin ms o menos pura, a las necesidades del yo, mientras que la imitacin
(cuando constituye un fin en s) es acomodacin ms o menos pura a los modelos
exteriores, y la inteligencia es equilibrio entre la asimilacin y la acomodacin.
Adems, el instrumento esencial de adaptacin es el lenguaje, que no es inventado por
el nio, sino que le es transmitido en formas ya hechas, obligadas y de naturaleza
colectiva, es decir, impropias para expresar las necesidades o las experiencias vividas
por el yo. Es, pues, indispensable para el nio que pueda disponer igualmente de un
medio propio de expresin, o sea, de un sistema de significantes construidos por l y
adaptables a sus deseos: tal es el sistema de los smbolos propios del juego simblico,
tomados de la imitacin a ttulo de instrumentos; pero de una imitacin no perseguida
por ella misma, sino simplemente utilizada como medio evocador al servicio de la
asimilacin ldica: tal es el juego simblico, que no es slo asimilacin de lo real al yo,
como el juego en general, sino asimilacin asegurada (lo que la refuerza) por un
lenguaje simblico
construido por el yo y modificable a la medida de las necesidades.
La funcin de asimilacin al yo que cumple el juego simblico se manifiesta bajo las
formas particulares ms diversas, en la mayor parte de los casos afectivas, sobre todo,
pero a veces al servicio de intereses cognoscitivos. Una niita que haba hecho diversas
preguntas acerca del mecanismo de las campanas, observado en un viejo campanario de
aldea, en las vacaciones, se puso en pie e inmvil al lado de la mesa de su padre,
haciendo un ruido ensordecedor: "Me ests estorbando; ya ves que trabajo" - "No me
hables -repuso la pequea-, soy una iglesia". De igual modo, vivamente impresionada
por un pato desplumado que vio en la mesa de la cocina fue hallada por la noche tendida
en un canap, al punto de que se la crey enferma, y se la acos a preguntas, que al
principio quedaron sin respuesta; luego, con voz apagada, dijo: " Yo soy el pato
muerto!". Se ve en esos ejemplos que el simbolismo ldico puede llegar a cumplir la
funcin de lo que seria para un adulto el lenguaje interior; pero, en lugar de repensar
simplemente en un acontecimiento interesante o impresionante, el nio tiene necesidad
de un simbolismo ms directo, que le permita volver a vivir ese acontecimiento, en vez
de contentarse con una evocacin mental.

Pero ese simbolismo centrado en el yo no consiste slo en formular y en alimentar los


diversos intereses conscientes del sujeto. El juego simblico se refiere frecuentemente
tambin a conflictos inconscientes: intereses sexuales, defensa contra la angustia,
fobias, agresividad o identificacin con agresores, repliegues por temor al riesgo o ala
competicin, etc. El simbolismo del juego se une en esos casos al del sueo, hasta el
punto de que los mtodos especficos de psicoanlisis infantil utilizan frecuentemente
materiales de juego (Melanie Klein, Anna Freud, etc.). Slo el freudismo ha
interpretado, hace tiempo, el simbolismo del sueo (sin hablar de las exageraciones,
acaso inevitables, que entraa la interpretacin de los smbolos cuando no se dispone de
medios suficientes de control) como una especie de disfraz debido a mecanismos de
retroceso y de censura. Los lmites, tan vagos, entre la conciencia y lo inconsciente, que
dan testimonio del juego simblico del nio, hacen pensar ms bien que el simbolismo
del sueo es anlogo al del juego, porque el durmiente pierde, a la vez, la utilizacin
razonada del lenguaje, el sentido de lo real y los instrumentos deductivos o lgicos de su
inteligencia; se halla entonces, sin querer, en la situacin de asimilacin simblica que
el nio busca por ella misma.

El dibujo
El dibujo es una forma de la funcin semitica que se inscribe a mitad de camino entre
el juego simblico, del cual presenta el mismo placer funcional y el mismo autotelismo,
y la imagen mental con la que comparte el esfuerzo de imitacin de lo real.
Luquet considera el dibujo como un juego; pero resulta que, incluso en sus formas
iniciales, no asimila cualquier cosa, no importa cul, sino que permanece, como la
imagen mental, ms prxima a la acomodacin imitadora. En realidad, constituye tanto
una preparacin como un resultado de sta; y entre la imagen grfica y la imagen
interior (el "modelo interior" de Luquet) existen innumerables interacciones, ya que las
dos se derivan directamente de la imitacin.
En sus clebres estudios sobre el dibujo infantil, Luquet ha propuesto estadios e
interpretaciones an vlidas hoy da. Antes de l, los autores sostenan dos opiniones
contrarias: unos admitan que los primeros dibujos de nios son esencialmente realistas,
ya que se atenan a modelos efectivos, sin dibujos de imaginacin hasta ms tarde; otros
insistan, por el contrario, en la idealizacin testimoniada por los dibujos primitivos.
Luquet parece haber zanjado definitivamente el debate, demostrando que el dibujo del
nio, hasta los ocho o los nueve aos, es esencialmente realista de intencin, pero que el
sujeto comienza por dibujar lo que sabe de un personaje o de un objeto mucho antes de
expresar grficamente lo que ve en l: observacin fundamental cuyo total alcance
encontraremos a propsito de la imagen mental, que tambin es conceptualizacin antes
de llegar a buenas copias perceptivas.

El realismo del dibujo pasa, pues, por diferentes fases. Luquet llama "realismo
fortuito" la de los garabatos, con significacin que se descubre luego.

Viene despus el "realismo frustrado" o fase de incapacidad sinttica, en que los


elementos de la copia estn yuxtapuestos, en lugar de coordinados en un todo: un
sombrero muy por encima de la cabeza o los botones al lado del cuerpo. El monigote,
que es uno de los modelos ms dominante en el principio, pasa por un estadio de gran
inters: el de los "monigotes- renacuajos", en que slo se figura una cabeza provista de
apndices filiformes, que son las piernas, o de brazos y de piernas, pero sin tronco.
Viene luego el perodo esencial del "realismo intelectual", en que el dibujo ha
superado las dificultades primitivas, pero proporciona esencialmente los atributos
conceptuales sin preocupaciones de perspectiva visual. As, un rostro visto de perfil
tendr un segundo ojo, porque un hombre tiene dos ojos; o un jinete tendr una pierna
vista al travs del caballo adems de la pierna visible; se vern tambin patatas en el
suelo de un campo donde estn an enterradas, o en el estmago de un seor, etc.
Por el contrario, hacia los ocho o los nueve aos, a ese "realismo
intelectual" sucede un "realismo visual" que muestra dos novedades. Por una parte,
el dibujo no representa sino lo que es visible desde un punto de vista perspectivo

particular: un perfil no proporciona sino lo que se da de perfil; las partes ocultas de los
objetos no se figuran detrs de las pantallas (as, slo se ver la copa de un rbol detrs
de una casa, y no el rbol entero) y los objetos del fondo se disminuyen gradualmente
(fugitivos) con relacin al primer plano. Por otra parte, el dibujo tiene en cuenta la
disposicin de los objetos segn un plan de conjunto (ejes y coordenadas) y sus
proporciones mtricas.

El inters de esos estadios de Luquet es doble. Constituyen, en primer trmino, una


notable introduccin al estudio de la imagen mental, la que, como vamos a ver, obedece
tambin a leyes ms prximas de la conceptualizacin que a las de la percepcin. Pero,
sobre todo, atestiguan una notable convergencia con la evolucin de la geometra
espontnea del nio. Las primeras intuiciones espaciales del nio son, efectivamente,
topolgicas, antes de ser proyectivas o de conformarse a la mtrica euclidiana. Existe,
por ejemplo, un nivel
en que los cuadrados rectangulares, crculos, elipses, etc., son uniformemente
representados. por una misma curva cerrada, sin rectas ni ngulos (el dibujo del
cuadrado no es aproximadamente correcto hasta despus de los cuatro aos), mientras
que las cruces, los arcos de circunferencia, etc., son representados como, figuras
abiertas. Hacia los tres aos, entre los garabatos y el "realismo frustrado", hemos
obtenido, en nios incapaces de copiar un cuadrado, dibujos muy exactos de figuras
cerradas que tenan un pequeo crculo en el interior de sus lmites, al exterior e incluso
en el limite (est "entre afuera", deca entonces un sujeto).
Pero si el "realismo intelectual" del dibujo infantil ignora la perspectiva y las relaciones
mtricas, tiene en cuenta las relaciones topolgicas : aproximaciones, separaciones,
envolvimientos, cerramientos, etc. De una parte, esas intuiciones topolgicas proceden,
desde los siete a los ocho aos, de las intuiciones proyectivas, al mismo tiempo que se
elabora una mtrica euclidiana; es decir, que aparecen los dos caracteres esenciales del

"realismo visual" del dibujo. Por otra, desde esta edad se constituyen. la recta proyectiva
o puntual (unida a la direccin de la vista), as como la perspectiva elemental: el nio se
hace capaz de anticipar por el dibujo la forma de un objeto que se le presenta, pero que
ha de ser dibujado tal como sera visto por un observador situado a la derecha o enfrente
del nio. Desde los nueve o los diez aos, el sujeto escoge correctamente, entre varios,
el dibujo correcto que representa tres montaas o tres edificios contemplados desde tal o
cual punto de vista. De otra parte, y sincrnicamente, se constituyen la recta vectorial
(conservacin de una direccin), el grupo representativo de los desplazamientos, la
medida neta de una sntesis de la participacin y del orden de los desplazamientos, las
similitudes y proporciones y la conclusin de la medida en dos o tres dimensiones en
funcin de un sistema de referencias o coordenadas naturales: desde los nueve a los diez
aos (pero, cosa interesante, apenas con anterioridad), por trmino medio, los nios son
capaces de trazar por anticipado el nivel horizontal que alcanzar el agua en un bocal al
que se dan diversas inclinaciones, o la lnea vertical del mstil de un barco situado sobre
tal agua (se dibujan los bocales y el nio indica las horizontales y verticales recurriendo
a referencias exteriores a la figura, lo que no saba precisamente hacer antes).

Imgen Mental

La psicologa asociacionista consideraba la imagen como un prolongamiento de la


percepcin, y como un elemento del pensamiento, porque ste no consista sino en
asociar sensaciones e imgenes. En cuanto a las imgenes mentales, existen, por lo
menos, dos buenas razones para dudar de su filiacin directa a partir de la percepcin.
Desde el punto de vista neurolgico, la evocacin interior de un movimiento desata las
mismas ondas
elctricas, corticales (EEG) o musculares (EMG) que la ejecucin material del
movimiento, lo que equivale a decir que su evocacin supone un esbozo de ese
movimiento. Desde el punto de vista gentico, si la imagen prolongara, sin ms, la
percepcin, debera intervenir desde el nacimiento, siendo as que no se observa
ninguna
manifestacin de ello durante el perodo senso-motor, y parece iniciarse nicamente con

la aparicin de la funcin semitica.


No se encuentra huella de sta en el sensorio motor. Es la evocacinsimblica de
realidades ausentes, aparece como una imitacin interiorizada y la accion que
seinterioriza es la gestual, hay dos tipos de imagen mental: reproductora, se limita a
evocarespectculos ya conocidos e imagenes anticipadoras: son aquellas que imaginan
movimientos otransformaciones sin asistir previamente a su realizacin.En el nivel
preoperatorio se presenta dificultad para reproducir movimientos por lo que lasimgenes
mentales son casi exclusivamente estticas, es necesario llegar al nivel de
lasoperaciones concretas (7 u 8 aos) para adquirir estas reproducciones de
movimientos anticipadoras.
En cuanto a la imagen mental, o imitacin interiorizada, Piaget especfica que existen
dos tipos de imgenes mentales:
La imagen reproductora, caracterstica del estadio preoperacional, que se limitan a
evocar espectculos ya conocidos y percibidos anteriormente, es decir, reproduce algo
visto.
La imagen anticipadora, caracterstica del estadio operatorio, que imaginan
movimientos o transformaciones, as como sus resultados, pero sin haber asistido
anteriormente a su realizacin (como es posible imaginar las transformaciones de una
figura geomtrica sin haberlas materializado an en un dibujo). Es decir, anticipan lo
que va a suceder.

Lenguaje

En el nio normal, el lenguaje aparece aproximadamente al mismo tiempo que las otras
formas del pensamiento semitico. En el sordomudo, por el contrario, el lenguaje
articulado no se adquiere sino mucho despus de la imitacin diferida, el juego
simblico y la imagen mental, lo que parece indicar su carcter gentico derivado, ya
que su transmisin social o educativa supone, sin duda, la constitucin previa de sas
formas individuales de semiosis; por el contrario, esa consti tucin, como lo prueba el
caso de la sordomudez, es independiente del lenguaje. Los sordomudos consiguen, por
lo dems, en su vida colectiva propia, la elaboracin de un leguaje por gestos, de un
vivo inters, puesto que es a la vez social y surgido de los significantes de carcter
imitativo, que

intervienen bajo una forma individual en la imitacin diferida, en el juego simblico y


en la imagen relativamente prxima del juego simblico: cn sus propiedades de
eficacia adaptativa y no ldicas, ese lenguaje por gestos constituira, si fuese general,
una forma independiente y original de funcin semitica; pero en los individuos
normales resulta intil por la transmisin del sistema colectivo de los signos verbales
ligados al lenguaje articulado.

Evolucin del Lenguaje


Este comienza, tras una fase de balbuceo espontneo (comn a los nios de todas las
culturas, de los seis a los diez-once meses) y una fase de diferenciacin de fonemas por
imitacin (desde los once a los doce meses), por un estadio situado al trmino del
perodo senso-motor, y que ha sido descrito, a menudo, como el de las
"palabras-frases". Esas palabras nicas pueden expresar, uno tras otro, deseos,
emociones o comprobaciones (porque el esquema verbal se hace instrumento de
asimilacin y de generalizacin a partir de los esquemas senso-motores).

Desde el fin del segundo ao se sealan frases de dos palabras; luego, pequeas frases
completas sin conjugaciones ni declinaciones, y despus una adquisicin progresiva de
estructuras gramaticales.

Conclusin

(Jean Piaget)
Pese a la sorprendente diversidad de sus manifestaciones, la funcin
semitica presenta una unidad notable. Se trate de imitaciones
diferidas, de juego simblico, de dibujo, de imgenes mentales y de
recuerdos-imgenes o de lenguaje, consiste siempre en permitir la
evocacin representativa de objetos o de acontecimientos no
percibidos actualmente. Pero, de modo recproco, si hace as posible
el pensamiento, proporcionndole un campo de aplicacin ilimitado
por oposicin a las fronteras restringidas de la accin senso-motora y
de la percepcin, slo progresa bajo la direccin y merced a las
aportaciones de ese pensamiento o inteligencia representativos. Ni la
imitacin, ni el juego, ni el dibujo, ni la imagen, ni el lenguaje, ni
siquiera la memoria (a la que se hubiera podido atribuir una
capacidad de "registro" espontneo comparable al de la percepcin)
no se desarrollan ni se organizan sin la ayuda constante de la
estructuracin propia de la inteligencia.

S-ar putea să vă placă și