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Alchemist

Reglas de juego

Alchemist
Diseado por
Publicado por
# de jugadores
Tiempo de juego
Traduccin al castellano

Thomas Odenhoven
Schmidt Spiele
2-5
35 minutos
Juan L. Ramos

Alchemist

Reglas de juego

Indice
1. Contenido
2. Introduccin
3. Preparacin
4. La carta de ingrediente de cada escuela
5. Desarrollo del juego
5.1 Creacin de una pocin
5.2 Copiando una pocin
5.3 Tomar ingredientes
6. Fin del juego y Victoria
7. Notas adicionales

2
3
4
4
5
5
5
7
7
7
8

Alchemist

1.

Reglas de juego

Contenido:
1 Tablero de juego (Kompendium)

160 Ingredientes (cubos), 32 en cada uno de los 5


colores. En gris, azul, verde, naranja y amarillo

10 fichas de puntuacin
Numeradas del 1 al 10
5 cartas mgicas de ingredientes en los 5 colores
y su representacin grfica:
Naranja ojos de troll, amarillo araas, azul setas,
Gris patas de pjaro y verde sangre de dragn.

5 pantallas de jugador

30 marcadores de escuela, 6 por jugador.

1 bolsa orculo
5 marcadores de vuelta de escala
Con los marcadores 50 y 100 puntos.

Alchemist

2.

Reglas de juego

Introduccin

En torno al caldero dad vueltas y vueltas y en l arrojad la vscera infecta. Que hierva primero el sapo que
cra y suda veneno por treinta y un das yaciendo dormido debajo de rocas: que sea cocido en la mgica
olla.
Dobla, dobla la zozobra; arde, fuego; hierve, olla.
Rodaja de bicha que vive en la cinaga, aqu, en el puchero, que hierva y se cueza, con dedo de rana y ojo
de tritn, y lengua de vbora y diente de lucin, lana de murcilago y lengua de perro, pata de lagarto y
ala de mochuelo. Si hechizo potente habis de crear, hervid y coceos en bodrio infernal.
Dobla, dobla la zozobra; arde, fuego; hierve, olla.
Fragmento de Macbeth, captulo 4, Acto primero, Escena 1) W. Shakeaspeare

Es el Congreso de Alquimistas. Los ms aventajados adeptos de las msticas artes llegan desde todos los
rincones del mundo a competir. Llenan sus calderos con exticos y raros ingredientes, todos creando
nuevas pociones en busca de fama y honor. Adems de demostrar sus talentos vidos por copiar para s
las nuevas frmulas que aporten sus contrincantes, cada uno tiene una agenda secreta: prometen usar el
componente de su escuela para obtener mgicos premios y que su ingrediente sea el ms usado por todos
los adeptos competidores. La persona que aada ms fama para l y su escuela podr alcanzar el
codiciado ttulo de Adepto Supremo.

3.

Preparacin

Sita el tablero (con el Compendium de pociones y la Escala de Fama), en el centro de la mesa. Deja las
fichas de puntuacin y los marcadores de vuelta en un lado de la mesa y junto al tablero de juego. Cada
jugador selecciona un color y toma la pantalla y los marcadores de escuela que vaya a representar1.
Coloca uno de esos marcadores sobre el 0 de la escala de fama alrededor del tablero, y los 5
marcadores restantes a la vista delante de tu pantalla.
La bolsa de orculo debe ser preparada antes de comenzar el juego. Dependiendo del nmero de
jugadores, retira del juego los ingredientes sobrantes en relacin a la tabla de abajo. Divide los
componentes segn su tipo (color) y de ese modo crear lo que ser considerada como reserva de
ingredientes. De la reserva introduce en el saco de orculo la cantidad de ellos exigidos dependiendo del
nmero de jugadores siguiendo la tabla.
Por ejemplo en un juego de 4 jugadores:
Nmero de cada tipo de ingrediente en la reserva:
Nmero de cada tipo de ingrediente en la bolsa:
Nmero de cada ingrediente sobrante:
Nmero de jugadores
2
3
4
5

Cantidad de cada
ingrediente en bolsa
6
8
12
14

16
12
4
Cantidad de cada
ingrediente en reserva
10
12
16
18

Cantidad de cada
ingrediente sobrante
16
12
4
0 (se usan todos)

Despus de que la bolsa de orculo ha sido dispuesta, secretamente cada jugador toma 12 componentes
de ella, y los coloca tras su pantalla y fuera de la vista del resto de los jugadores. El resto de los
componentes que quedan en la bolsa sern usados en el transcurso del juego. Los componentes de la
reserva permanecen ordenados y a la vista de los jugadores en un lateral del tablero.
Cada adepto toma en secreto tambin una carta mgica propia de escuela (mantenindola siempre fuera
de la vista de los dems jugadores). Las sobrantes vuelven a la caja sin mirarlas.
1

NT: Estos colores de escuela no tienen relacin con los colores de los ingredientes

Alchemist

Reglas de juego

El jugador inicial es elegido siguiendo las tcnicas ms antiguas de los rituales de adeptos, esto es el que
ms partidas haya jugado con Alchemist por sus aos de entrenamiento, en otro lugar el jugador ms
viejo, o aquel que ms recientemente haya creado una pcima (interprtalo como quieras).

4.

La carta de ingrediente de cada escuela

Cada escuela de magia considera un ingrediente como especialmente poderoso, e intenta fomentar su uso
tanto como sea posible. La escuela y sus adeptos intentan potenciar su uso a otras escuelas tanto como les
sea posible. Estas cartas darn a los jugadores la oportunidad de sumar puntos al final del juego

Disposicin inicial del juego, reservas y tablero para 3 jugadores.

5.

Desarrollo del juego

El adepto inicial comienza y el resto de los jugadores en orden y en el sentido de avance de las agujas del
reloj le siguen. En tu turno debes elegir y realizar una entre estas tres posibles acciones.
Crear una nueva pocin.
Copiar una pocin ya existente
Tomar ingredientes.
Despus de elegir y completar tu accin, el siguiente jugador toma su turno.2
5.1 Creando una nueva pocin
Si deseas crear una nueva pocin, necesitars elegir previamente la cantidad y tipo de los ingredientes que
vas a usar para ello y llenar el caldero elegido en el Kompendium (tablero). Elige un caldero vaco y
coloca uno de tus marcadores en el espacio correspondiente bajo el marcador de de puntos.

Si estis jugando tan slo 2 jugadores, la primera accin de cada uno DEBE ser crear una nueva pocin
y elegir un valor para ella de valor 5 superior (ver 5.1)

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Reglas de juego

Toma de 1 a 5 ingredientes a tu eleccin3 de tu propia reserva de ingredientes y colcalos en los cuadros


libres del caldero. Hay tres requisitos en el uso de los ingredientes para la elaboracin de una pcima:
9
9

NO puedes repetir una pcima ya


existente en el Kompendium.
NO puedes usar un tipo de ingrediente
ms de 2 veces en el mismo recipiente;
esto es por ejemplo que no pueden
existir ms de 2 cubos amarillos en un
mismo caldero.
NO puedes usar ninguno de los 2
ingredientes que ese caldero produce, y
que son los indicados en la parte
superior del caldero. Por ejemplo en el
caldero de esta imagen el naranja y
azul.

Imagen y de arriba hacia abajo:


Ingredientes que produce el caldero.
Tanteo del caldero
Marcador de escuela al que pertenece el caldero.
Ingredientes

Tambin deber decidir el valor que le da a su pocin, eligiendo una de las fichas de puntuacin del 1
al 10 de las que queden libres en un lateral del juego, y ponerla sobre el recuadro libre entre los
ingredientes producidos por el caldero.4 Entonces el jugador que realiz la pocin avanza tantos
puntos por la escala de fama como indique el valor seleccionado. Adems de esto recibe un cubo de
cada uno de los componentes que produce el caldero desde la reserva general y los coloca tras su
pantalla.
Nota: A medida que avance el juego, puedes crear una pocin nueva que produzca ingredientes de
un tipo que ya no existan en la reserva general. Si esto sucede, no obtienes ese ingrediente, o ninguno
si estn ambos agotados.
Ejemplo: Abigail (jugador prpura), decide realizar una nueva
pocin en un nuevo recipiente. Toma uno de sus marcadores
prpura y lo coloca sobre el caldero en su recuadro. Dado que el
caldero produce un ingrediente amarillo y otro verde, su pocin
no puede contener tales colores. Decide usar entonces 2 azules,
2 grises y 1 rojo, ya que no puede exceder en 2 ninguno de los
ingredientes del caldero. Por otra parte y tras comprobar su
dificultad decide colocar un marcador de valor 9 entre los
ingredientes. Por ltimo Abigail avanza 9 posiciones en su
marcador de fama alrededor del tablero y tambin toma para s
colocndolos tras su pantalla 1 ingrediente amarillo y otro verde
desde la reserva general.

NT: La traduccin es literal y no apunta ninguna observacin posterior al tema, se sobreentiende que un
caldero puede ser reservado por un jugador con tan slo la colocacin de 1 cubo de ingrediente. Por
propia iniciativa sopesamos que la nica alternativa para volver a equilibrar el juego, sera la obligacin a
tal jugador a tomar ingredientes hasta completar el caldero como nica posible accin. Esta norma NO
aparece en el manual original y por lo tanto no puede ser tenida como tal.
4
NT: Ten en cuenta que la pocin puede ser copiada y los puntos que coloques tambin pueden recibirlos
posteriormente tus rivales. Medita las posibilidades de copia de tu pocin antes de elegir su valor.

Alchemist

Reglas de juego

5.2. Copiando una pocin


Si elijes copiar una pocin existente en el Kompendium, debes en primer lugar seleccionar una
pocin que NO hayas creado t mismo. Slo puedes copiar de esta forma una pocin que se
encuentre en uno de los calderos marcados por otro jugador, (el marcador de escuela que se
encuentra sobre el caldero indica que jugador ha realizado dicha pocin).
Toma exactamente los mismos ingredientes y en la misma cantidad que muestra el caldero elegido de
los que dispongas en tu reserva personal, esto es tras tu pantalla. Estos ingredientes, menos 1 sern
eliminados del juego y retornados a la caja para no volverlos a tener en cuenta, en ningn caso
pueden retornar a la reserva general o a la bolsa del orculo. Como pago de tributo al creador original
de la pocin toma 1 de los cubos de tu copia (a eleccin de quien realiza la copia) y entrgaselo al
creador de la pocin original; los restantes 4 cubos de la copia son retirados del juego.
Ahora el jugador activo y que realiz la copia avanza en la escala de fama tantos lugares como la
pocin original indica en el tanteo del caldero y as mismo toma los ingredientes que este caldero
produce desde la reserva general de ingredientes, y los sita tras su pantalla.
Ejemplo continuado: Merln desea copiar la pocin que Abigail realiz en el turno anterior.

Merln toma 2 cubos azules, 2 grises y 1 naranja de su reserva personal. Merln decide entregar a
Abigail uno de los cubos grises que ha usado en la pocin, de esta manera Abigail coloca tras su
pantalla este cubo gris, mientras Merln retira del juego los otro 4 ingredientes sobrantes. Merln
comprueba que la pocin de Abigail le reporta 9 puntos y los avanza en la escala de fama. Por ltimo
Merln toma de la reserva general un ingrediente amarillo y otro verde que es la produccin del
caldero y los coloca tras su pantalla. Su turno ha terminado.
5.3 Tomar ingredientes
Si decides tomar ingredientes, puedes de hacerlo desde la reserva general a la vista en cuyo caso
tomars 1 slo ingrediente a tu eleccin, o hacerlo de la bolsa de orculo en cuyo caso debes tomar 2
cubos al azar. Si la bolsa de orculo se encuentra vaca y deseas tomar ingredientes, ests obligado a
hacerlo de la reserva general.

6. Fin del juego y Victoria.


El juego termina cuando en la reserva general quedan 2 tipos o menos diferentes de ingredientes,
independientemente de la cantidad sobrante.
Al final del juego TODOS los jugadores han debido tener el mismo nmero de turnos, esto es
siempre termina el jugador que fue el ltimo de cada ronda independientemente de la condicin
anterior.
Ahora cada jugador revela la cantidad de cubos de los que an dispone tras su pantalla y anotar 1
punto por cada 2 cubos que tenga independientemente del tipo que sean y redondeando siempre hacia
abajo.
Finalmente los progresos de cada escuela y el uso de sus ingredientes deben ser revelados. Aade los
cubos que anotaste tras las pantallas de jugador a los sobrantes de la reserva general. Cuenta que
cantidad de cada tipo suman entre ambos5 .
5

No se tienen en cuenta los cubos usados en la generacin de pcimas sobre el tablero, ni los
sobrantes en la bolsa de orculo si hubiera, ni mucho menos los retirados en la copia de pcimas

Alchemist

Reglas de juego

Los adeptos en este momento muestran sus cartas de escuela, retira los cubos de ingredientes de las
escuelas que no dispongan de adeptos para ms claridad.
El adepto y la escuela que MENOS cantidad de cubos (ingredientes) de su color hayan sobrado de la
suma de la reserva general y los sobrantes tras las pantallas gana el primer puesto, y por lo tanto el
primer lugar en la obtencin de puntos de fama. Aade dichos puntos a los que ya tena, segn la
tabla de abajo, en su escala de fama. El segundo que menos cubo de su tipo disponga ser el segundo
puesto de la tabla de abajo y as sucesivamente y dependiendo del nmero de jugadores.6
Dependiendo del nmero de adeptos en competicin y su clasificacin obtendrn puntos de fama
adicional segn muestra esta tabla.
1 clasificado

2 clasificado

3 clasificado

6
10
12
12

0
5
8
9

0
4
6

4 clasificado

0
3

5 clasificado

# jugadores

2
3
4
5

En particular los ingredientes de las cartas de escuela que no se usaron NO deben ser mostradas hasta
el final del juego y sus cubos pueden ser retirados del tablero antes del tanteo de las escuelas activas
para mayor claridad. Solamente puntan los ingredientes de las escuelas activas.
En caso de empate final aquel jugador que ms puntuacin obtuvo en esta tabla, gana el juego7.

7. Notas adicionales.

Se cuidadoso. Recuerda que no puedes copiar pociones de recipientes que t mismo hayas
creado. Crear muchas pociones limita el nmero de pociones a copiar y puntuar posteriormente.
Si no dispones de marcadores de escuela frente a tu pantalla no puedes crear nuevas pociones.
La escala de fama es un crculo, el cual puede ser doblado si es necesario. Si completas una
vuelta y pasas por el valor 0 nuevamente toma una loseta de 50 puntos y contina el tanteo. Si
lo hicieses por segunda vez gira la loseta de 50 para que aparezca el 100 y contina puntuando.

Traduccin al castellano: Juan L. Ramos 2007

NT: En ningn lugar de las reglas hace referencia a la posibilidad de un empate en el recuento final de
ingredientes segn el tipo. Entiendo que cada grupo de jugadores debe establecer una convencin
consensuada a tal propsito antes de comenzar el juego. En nuestro caso si se produce repartimos a los
empatados el mximo valor como si del primer clasificado se tratase, o segundo si el empate se produce
entre 2 y 3 etc
7
NT: En caso de un segundo empate (ver nota 7) se puede definir como ganador quien realizase una
pcima propia con mayor valor en el Kompendium.

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