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Centenari
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Escuela
Normal
Oficial de
Ambie
Guanajua
ntes to

educa
tivos
Alumno: Raul Morales
Adame

Profesor: Juan Jos Mata Hernndez

Guanajuato, Gto. A 18 de abril de 2016.

RAUL MORALES ADAME

Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la


educacin en el aula.

Las habilidades digitales para todos comprenden tres niveles:


1. Hardware: computadoras, proyectores y pizarrones electrnicos.
2. Software: sistema operativo, paquetera bsica y administrador
de clases.
3. Conectividad: instalaciones, equipos y servicios necesarios para
enlazar las computadoras de los alumnos con la del maestro.
Aula Telemtica: es el conjunto de componentes que conforman las
habilidades digitales.
Objetivo del Aula Telemtica: proporcionar a jvenes padres de
familia

maestros

de

escuelas

pblicas

un

programa

de

capacitacin continua que les permita desarrollar habilidades para


el manejo de la computadora, con la intencin de procurar una
vinculacin real entre la comunidad y la escuela, propiciando el
desarrollo de capacidades en liderazgo social.

Herramientas Digitales: son todos aquellos softwares o programas


intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos,
donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.

Ejemplos:

RAUL MORALES ADAME

1. Wiki: ofrecen un excelente manera de colaborar y compartir


conocimientos (mypbworks.com).
2. Blogs: es un sitio web que recopila cronolgicamente textos o
artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms
reciente, tambin conocido como bitcora.
3. Ensear con Comics: el uso de los comics en el aula es una
excelente manera para llegar a los estudiantes y hacer que su
enseanza sea ms entretenida.
4. Videos educativos: incorporar videos en clases permite a los
estudiantes conectarse con el mundo exterior sin dejar el aula (you
tobe, teacher2).
5. Redes sociales: permite mantenerte comunicado, informado y
actualizado (facebook, twiter, instagram, sky).

RAUL MORALES ADAME

Adaptacin del uso de las herramientas digitales a los ambientes


educativos.
La ambientacin consiste en acondicionar el espacio educativo de
modo que rena las condiciones adecuadas para que se desarrolle el
proceso de aprendizaje. No debe tener una connotacin decorativa,
sino educativa. Un aspecto clave, es que las ilustraciones que se
decida poner, sean de calidad, sin estereotipos o caricaturas, y que
consideren elementos de cultura nacional o local. Los recursos que
estn al alcance de los nios deben reunir condiciones de seguridad
e higiene que les permita manipularlos con seguridad. Un aspecto
importante es no tener ambientes educativos recargados. Es ms
importante la calidad de los recursos de que se dispone para la
ambientacin, que la cantidad de los mismos.

RAUL MORALES ADAME

Una estrategia que contribuye a dar mayor significado a la


ambientacin es que en la elaboracin de los recursos concretos,
que se incorporen a la sala, participen los nios y nias; que

comprendan para qu servirn los recursos que se elaborarn, y no


solo que participen construyndolos. Es muy importante considerar
la ambientacin de la sala para potenciar los nfasis curriculares
que se hayan definido en los Planes de Mejoramiento que
desarrollan las escuelas. Para ambientar la sala, se pueden utilizar
diversos tipos de recursos, tales como lminas, sealtica, tableros
tcnicos, murales o msica para exhibir los trabajos de los nios.

RAUL MORALES ADAME

Propuestas didcticas usando herramientas digitales en ambientes


educativos.
Como sabemos en este ltimo siglo el avance de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TIC) ha ido avanzando a pasos
agigantados y se fue introduciendo en la educacin actualmente y
hoy en da es importante que los educandos tengan acceso a esta.
Por ello se debe promover aplicaciones innovadoras de las TIC en la
educacin, por medio de:
Creacin
Utilizacin
Aprovechamiento
De materiales digitales de apoyo al aprendizaje.

RAUL MORALES ADAME

Las herramientas digitales, proporcionan al profesor y al alumno una


mayor facilidad del dominio del tema.
EL DOCENTE DEBE TENER EN CUENTA:
Contenidos interactivos: En esta se busca cubrir a fondo una
parte importante de un tema e estudio
Ambiente de aprendizaje: Busca obtener materiales que
faciliten y promuevan la adquisicin y socializacin del
conocimiento a travs de la comunicacin y colaboracin
entre participantes, de mecanismo para anlisis visual de
datos o del uso de tcnicas de simulacin e inmersin del
usuario en escenarios virtuales.
Mtodos didcticos de experiencias educativas apoyadas
con tecnologas informativas: En este punto se busca
introducir maneras innovadoras de aprender y ensear
utilizando las herramientas digitales.

RAUL MORALES ADAME

Herramientas de autora: En este se pretende adquirir


productos que permitan a los docentes y a los estudiantes
construir sus propios materiales y recursos educativos.

Medicin del impacto de los ambientes educativos usando


herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos.
El impacto del aprendizaje hacia los alumnos puede ser medido con
muchos mtodos, desde un reporte semanal, examen, y la valoracin
del profesor al alumno. Tambin los podemos medir gracias a las
herramientas digitales, con softwares especficos que miden el nivel
de aprendizaje del alumno, estos ayudan tanto al profesor como al
alumno, al profesor porque tiene una fuente confiable y el alumno
porque es un mtodo innovador para que este muestre su
aprendizaje.

RAUL MORALES ADAME

Comparativa da las ventajas y desventajas de los ambientes


educativos para una misma herramienta digital

Ventajas

Las actividades se vern ms motivadoras


Se ensearan a usar la tecnologa
Habr ms atencin de los alumnos

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Utilizaran nuevas estrategias da aprendizaje


Mejor conocimiento significativo

Desventajas

o Los nios pueden llegar a un punto donde solo querrn


trabajar con la computadora
o No se utilizara un material didctico donde ellos podrn
trabar e experimentar.

RAUL MORALES ADAME

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