ta y Centenari a Escuela Normal Oficial de Ambie Guanajua ntes to
educa tivos Alumno: Raul Morales Adame
Profesor: Juan Jos Mata Hernndez
Guanajuato, Gto. A 18 de abril de 2016.
RAUL MORALES ADAME
Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la
educacin en el aula.
Las habilidades digitales para todos comprenden tres niveles:
1. Hardware: computadoras, proyectores y pizarrones electrnicos. 2. Software: sistema operativo, paquetera bsica y administrador de clases. 3. Conectividad: instalaciones, equipos y servicios necesarios para enlazar las computadoras de los alumnos con la del maestro. Aula Telemtica: es el conjunto de componentes que conforman las habilidades digitales. Objetivo del Aula Telemtica: proporcionar a jvenes padres de familia
maestros
de
escuelas
pblicas
un
programa
de
capacitacin continua que les permita desarrollar habilidades para
el manejo de la computadora, con la intencin de procurar una vinculacin real entre la comunidad y la escuela, propiciando el desarrollo de capacidades en liderazgo social.
Herramientas Digitales: son todos aquellos softwares o programas
intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.
Ejemplos:
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1. Wiki: ofrecen un excelente manera de colaborar y compartir
conocimientos (mypbworks.com). 2. Blogs: es un sitio web que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, tambin conocido como bitcora. 3. Ensear con Comics: el uso de los comics en el aula es una excelente manera para llegar a los estudiantes y hacer que su enseanza sea ms entretenida. 4. Videos educativos: incorporar videos en clases permite a los estudiantes conectarse con el mundo exterior sin dejar el aula (you tobe, teacher2). 5. Redes sociales: permite mantenerte comunicado, informado y actualizado (facebook, twiter, instagram, sky).
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Adaptacin del uso de las herramientas digitales a los ambientes
educativos. La ambientacin consiste en acondicionar el espacio educativo de modo que rena las condiciones adecuadas para que se desarrolle el proceso de aprendizaje. No debe tener una connotacin decorativa, sino educativa. Un aspecto clave, es que las ilustraciones que se decida poner, sean de calidad, sin estereotipos o caricaturas, y que consideren elementos de cultura nacional o local. Los recursos que estn al alcance de los nios deben reunir condiciones de seguridad e higiene que les permita manipularlos con seguridad. Un aspecto importante es no tener ambientes educativos recargados. Es ms importante la calidad de los recursos de que se dispone para la ambientacin, que la cantidad de los mismos.
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Una estrategia que contribuye a dar mayor significado a la
ambientacin es que en la elaboracin de los recursos concretos, que se incorporen a la sala, participen los nios y nias; que
comprendan para qu servirn los recursos que se elaborarn, y no
solo que participen construyndolos. Es muy importante considerar la ambientacin de la sala para potenciar los nfasis curriculares que se hayan definido en los Planes de Mejoramiento que desarrollan las escuelas. Para ambientar la sala, se pueden utilizar diversos tipos de recursos, tales como lminas, sealtica, tableros tcnicos, murales o msica para exhibir los trabajos de los nios.
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Propuestas didcticas usando herramientas digitales en ambientes
educativos. Como sabemos en este ltimo siglo el avance de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) ha ido avanzando a pasos agigantados y se fue introduciendo en la educacin actualmente y hoy en da es importante que los educandos tengan acceso a esta. Por ello se debe promover aplicaciones innovadoras de las TIC en la educacin, por medio de: Creacin Utilizacin Aprovechamiento De materiales digitales de apoyo al aprendizaje.
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Las herramientas digitales, proporcionan al profesor y al alumno una
mayor facilidad del dominio del tema. EL DOCENTE DEBE TENER EN CUENTA: Contenidos interactivos: En esta se busca cubrir a fondo una parte importante de un tema e estudio Ambiente de aprendizaje: Busca obtener materiales que faciliten y promuevan la adquisicin y socializacin del conocimiento a travs de la comunicacin y colaboracin entre participantes, de mecanismo para anlisis visual de datos o del uso de tcnicas de simulacin e inmersin del usuario en escenarios virtuales. Mtodos didcticos de experiencias educativas apoyadas con tecnologas informativas: En este punto se busca introducir maneras innovadoras de aprender y ensear utilizando las herramientas digitales.
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Herramientas de autora: En este se pretende adquirir
productos que permitan a los docentes y a los estudiantes construir sus propios materiales y recursos educativos.
Medicin del impacto de los ambientes educativos usando
herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos. El impacto del aprendizaje hacia los alumnos puede ser medido con muchos mtodos, desde un reporte semanal, examen, y la valoracin del profesor al alumno. Tambin los podemos medir gracias a las herramientas digitales, con softwares especficos que miden el nivel de aprendizaje del alumno, estos ayudan tanto al profesor como al alumno, al profesor porque tiene una fuente confiable y el alumno porque es un mtodo innovador para que este muestre su aprendizaje.
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Comparativa da las ventajas y desventajas de los ambientes
educativos para una misma herramienta digital
Ventajas
Las actividades se vern ms motivadoras
Se ensearan a usar la tecnologa Habr ms atencin de los alumnos
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Utilizaran nuevas estrategias da aprendizaje
Mejor conocimiento significativo
Desventajas
o Los nios pueden llegar a un punto donde solo querrn
trabajar con la computadora o No se utilizara un material didctico donde ellos podrn trabar e experimentar.