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DIAGRAMA DEL POR QU

Definicin
Es un organizador que nos permite analizar las causas de un
acontecimiento, de un fenmeno o las razones por las que determinado
concepto es importante.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Anlisis.

Interpretacin.

Evaluacin.

RECURSOS

Papelotes.

Plumones.

Pizarra
PROCEDIMIENTO
1. El profesor propone un tema para la discusin y pide a los
alumnos, ya sea de manera individual o grupal, que analicen
las razones que generan el tema o los motivos de su
importancia.
2. Posteriormente cada grupo o alumno escribe el nombre del
tema en un papelote (se puede usar la pizarra si se trabaja
con todo el saln a la vez) y se pregunta Por qu el tema es
importante? Se registran todas las respuestas a la pregunta.
3. El procedimiento se repite para cada respuesta y se ven

registrando las respuestas en los diagramas:


Ejemplo.: Por qu es importante X?

LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR


DEFINICIN
Estrategia que nos permite el anlisis integral de un tema, ya que el
mismo ser analizado desde diferentes puntos de vista.
El alumno simula que cambia la perspectiva en el anlisis de una
situacin, texto, acontecimiento, cada vez que se coloca un sombrero de
diferente color. La tcnica la podemos trabajar con todo el grupo y/o
formando grupos de seis personas. Luego del trabajo grupal se llega a la
socializacin.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA
Anlisis crtico.
Interpretar.
Evaluar.
RECURSOS
Sombreros de color: Verde, azul, negro, rojo, amarillo y blanco.
PROCEDIMIENTO

1. Se elige el tema, situacin, texto o acontecimiento a ser analizado.


2. Se explica a los alumnos el significado de cada uno de los colores.
SOMBRERO NEGRO: Es el color de la negacin y el pensamiento.
Debemos elaborar juicios negativos respecto al asunto o tema de estudio,
precisar lo que est mal, lo incorrecto y lo errneo; advertir de los riesgos
y peligros. Los juicios se centran en la crtica y la evaluacin negativa.
SOMBRERO BLANCO: Color de la objetividad y la neutralidad. Los
alumnos debern centrarse en hechos objetivos y cifras. No se hacen
interpretaciones ni se dan opiniones.
SOMBRERO ROJO: El rojo representa el fuego y el calor, as como el
pensamiento intuitivo y emocional. Una persona que piense con el
sombrero rojo expresa lo que siente respecto al tema en estudio.
SOMBRERO AMARILLO: El amarillo es el color del sol; representa el
optimismo y el pensamiento positivo. Indaga y explora lo valioso. Los
alumnos estn invitados a construir propuestas con fundamentos
slidos, pero tambin pueden especular y se permite soar.
SOMBRERO VERDE: El color verde es el smbolo de la fertilidad, el
crecimiento y la abundancia. El alumno buscar nuevas alternativas. Va
mas all de lo conocido, de lo obvio y lo aceptado. No se detiene a
evaluar. Avanza siempre abriendo nuevos caminos, est todo el tiempo en
movimiento.
SOMBRERO AZUL: Es el color de la tranquilidad y la serenidad.
Simboliza la visin de conjunto. Compara diferentes opiniones y resume
los puntos de vista y hallazgos del grupo. Se ocupa del control y de la
organizacin.
3. Se inicia el trabajo. El maestro facilita materiales y/o promueve la
investigacin personal y grupal para que los alumnos cuenten con los
recursos que les permitan realizar aportes.
4. Finaliza el trabajo con la socializacin de los aportes. Por
consenso se llega a las conclusiones.

FICCIONARIO

DEFINICIN
FICCIONARIO

Es una estrategia que permite despertar la creatividad del alumno,


generalmente se puede aplicar con Plan Lector (durante la lectura) o en el
rea de Comunicacin, permite incrementar el vocabulario del alumno de
manera ldica.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Identificacin

Anlisis.

Pensamiento creativo.

Pensamiento deductivo.

Interpretacin.

RECURSOS

Libreta pequea

Algunos ttulos de la bibliografa.

PROCEDIMIENTO

Hay ocasiones en que las 90 mil palabras del idioma espaol no son
suficientes para expresar lo que sentimos, pensamos o deseamos. Los
escritores no son la excepcin. Es ms, cuando se trata de inventar
palabras, algunos se pintan solos. A veces lo hacen para describir un
concepto nuevo, para decir algn encantamiento mgico, o simplemente
porque ninguna palabra del dic- cionario describe con exactitud lo que
quiere decir.
Pregunte a sus alumnos si alguna vez han visto alguna palabra inventada
en un libro. A qu les son? A qu palabra "real" se parece? Cmo se
le habr ocurrido al autor? Por qu la incluy en su historia? Revise con
ellos algunos libros que mencionen palabras inventadas, como El gran
gigante bonachn, de Roald Dahl (Alfaguara); La domadora de miedos,
de Guadalupe Alemn (Castillo); cualquier libro de Harry Potter, de J. K.
Rowling (Salamandra), o Lobos, de Emiliebre Gravett (Castillo).
Despus, invtelos a crear un "ficcionario" -un diccionario de palabras
ficticias- en el que anoten todas las palabras o frases inventadas que
vean en los libros.
Anmelos a incluir sus propias palabras inventadas en l, y a consultarlo
cuando escriban algn texto. Uno nunca sabe cundo se tendr la
imperiosa necesidad de contar una historia sobre un eternifrete que llame
tnebremente a un squib conelteljono slo para decir Abracadabra!
Variantes:

Si trabaja con jvenes de secundaria, invtelos a leer en voz alta el


captulo 68 del libro Rayuela, de Julio Cortzar, y pregnteles lo siguiente:
Cuntas palabras inventadas encuentran? Creen que el efecto habra
sido el mismo si el autor hubiera usado palabras reales? Creen que
podran escribir un texto similar al de Cortzar, o preferiran hacer un
ficcionario con todas las inventadas en este texto?

EL TOUR DE BASES

Es una tcnica mediante la cual los estudiantes recogen y organizan


informacin para cumplir retos propuestos por el docente en distintas
bases. Al concluir habrn logrado la construccin de los aprendizajes y
capacidades previstas por el docente.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Manejo de informacin

Agilidad mental

Pensamiento crtico.

Anlisis de situaciones, textos, acontecimientos.

Interpretacin.

Evaluacin.

RECURSOS

Un cuadernillo de hojas numeradas para cada grupo (en cada hoja

se coloca: Base 1, Base


2, etc. El nmero de pginas depender del nmero de bases).

Tareas creativas diseadas por el docente para cada una de las

bases, las tareas deben tener la misma complejidad. Aqu algunas


sugerencias:
a) Extraer un prrafo de un texto y pedirles que hagan un comentario del
mismo. b) A partir de un cuadro informativo pedirles que elaboren una
narracin.
c) Imaginando que son publicistas elaboran afiches, catlogos, etc.
d) Ponindose en situaciones hipotticas, por ejemplo: Con la
informacin que tienes
del mundo inca y del mundo espaol, inventa un cuento que relate la vida
de un nio en el Tahuantinsuyo y su encuentro con un nio espaol.
e) Elaborar organizadores visuales creativos.
f)

Realizar dramatizaciones (tiempo de duracin mximo cinco

minutos) del tema fruto de la investigacin.

Material bibliogrfico, textos, material de consulta para cada base.

PROCEDIMIENTO
1. El facilitador determina los temas y las capacidades que quiere que
los alumnos construyan, diseando las tareas relacionadas con el tema
para cada base y proporcionando a los estudiantes la informacin
necesaria para la realizacin de cada una de las tareas.
2. Se forman grupos heterogneos, no mayores de cinco integrantes.
3. Con las carpetas se forman las bases (el nmero depende de los
temas que el maestro ha elegido, se recomienda unas cinco bases).
4. En cada base el docente coloca: un cartel con el nmero de la base,
las tareas que debe realizar y el material bibliogrfico necesario.
5. A cada grupo se le entrega un cuadernillo de hojas en el que deben
elaborar las tareas de cada base.
6. A cada grupo se le puede ubicar en una base, se les indica a los
estudiantes que para

realizar la tarea tendrn un tiempo. Concluido ste el docente indicar el


cambio de base, la rotacin de los grupos se har teniendo en cuenta las
manecillas del reloj.
7. Cuando los grupos han pasado por todas las bases y realizado las
tareas de cada una, el docente:
Realiza un sorteo y a cada grupo se le asigna la responsabilidad de
presentar un trabajo final, por ejemplo: Tengo que presentar un trabajo
final de la base 3, entonces voy de grupo en grupo recogiendo la hoja del
cuadernillo que corresponde a la base 3 (sern los insumos que servirn
para enriquecer el trabajo del grupo).
Para concluir, cada grupo presenta en la puesta en comn, su producto
final.

ANLISIS DE CASOS

Es una estrategia que posibilita desarrollar diferentes temas segn el


inters del docente o de los alumnos, debiendo analizar y plantear
alternativas de solucin respecto a una situacin problemtica.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Reflexin.

Anlisis.

RECURSOS

Lpices.

Hojas.

Casos de acuerdo al tema por ejemplo:

Tema: Decidamos por la vida en medio de los riesgos.


Caso:
La hija del Alcalde fue descubierta por la polica comprando alcohol con
un DNI ajeno, siendo aun menor de edad. El jefe de la delegacin policial
se opuso a llenar el parte y amenaz con castigar al polica, si es que se
mantena en la decisin de denunciar. Le ha dicho El alcalde est
haciendo grandes obras a favor del deporte y la cultura. Seguramente
desconoce que su hija est metida en esto. Sera negativo para su
imagen pblica y lo que quiere lograr en beneficio del pueblo, si es que
esta situacin se da a conocer. El polica denunciante, participa del grupo
promotor de los Derechos Humanos, duda si hace o no la denuncia.
(Tomado del Manual de Capacitacin para Prevenir el Consumo de
Drogas)
Qu decisiones recomienda el grupo al Consejo Distrital?
PROCEDIMIENTO
1. Los alumnos forman grupos de cinco participantes como mximo.
2. Repartir entre los grupos los casos, para su discusin (los estudiantes
buscan las causas del problema y las posibles soluciones e
interpretaciones).
3. El secretario de cada grupo ir anotando las conclusiones.

4. El maestro gua la reflexin sobre la relacin entre el caso y la vida


real de los estudiantes.
FLUJOGRAMA

Se trata de una tcnica para la organizacin de informacin el cual tiene


por objeto estimular la atencin, propiciar el pensamiento crtico y a la vez
va a permitir a los estudiantes contar con un mtodo de estudio til y
efectivo.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Orden y secuencia de informacin

Organizacin

Sntesis

RECURSOS

Hojas

Lapiceros y lpices

Regla

PROCEDIMIENTO
1. Manejar la informacin necesaria respecto a un tema determinado.
2. Dividir el contenido en apartados importantes que involucren la
totalidad del tema.
3. Disear el flujograma empleando figuras geomtricas y lneas
indicadoras o flechas para unirlas. Emplear el rombo o el hexgono para
el ttulo o idea principal; rectngulos para cada uno de los apartados

predeterminados y finalmente el crculo para resaltar alguna idea global,


conclusin o trascendencia respecto al tema tratado.
4. Las lneas indicadoras o flechas del flujograma deben ser ms
delgadas de las lneas de los rectngulos.

CAMPO FORZADO

Es una estrategia que permite abordar un problema desde dos


perspectivas que se contraponen, analizando las fuerzas que impulsan la
solucin del problema, como aquellas fuerzas que impiden o retienen su
solucin. Esta estrategia fue creada por Kurt Lewin quien la define como
un ocano de fuerza sin movimiento. Algunas de estas fuerzas son
favorables o desfavorables, y se encuentran en constante friccin,
pudindose establecer una situacin de estabilidad o equilibrio cuasiestacionario o de inestabilidad segn sea el caso.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Anlisis.
Reflexin.

RECURSOS

Lpices.

Hojas.

Casos o situaciones diversas a analizar.

PROCEDIMIENTO

1. El docente presenta un problema, fenmeno o dificultad para que sea


analizado, corregido o mejorado.
2. Los alumnos en forma individual o en grupos, escriben el problema en
la hoja de trabajo
3. Hacia el lado derecho hace una lista de todas las fuerzas que retienen
el problema, es decir las fuerzas que no favorecen a su solucin.
4. En el lado izquierdo hace un listado de todas las fuerzas que impulsan
la solucin del problema, la mejora, el cambio positivo. Estas son las
fuerzas favorables.
5. Analiza cmo incrementar las fuerzas que impulsan la solucin del
problema y cmo debilitar las fuerzas que retienen para lograr cambios
con perspectivas de mejora.
6. Justifican sus aportes para impulsar el cambio.
7. Explican cmo se pueden llevar a cabo sus aportes.

LA LIGA DEL SABER

Esta tcnica tiene como objetivo aclarar dudas, reafirmar el manejo de un


tema o evaluar la comprensin del mismo.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA
Discriminar
Evaluar
Organizacin en equipo
RECURSOS
Hojas
Lminas de papel
Tarjetas
Lapiceros y lpices
Regla
PROCEDIMIENTO
1. Preparar lminas de papel o cartn de tamao apropiado, en ellos se
dibujan un nmero determinado de recuadros en una de sus caras.
2. En cada recuadro se combinarn diferentes nombres, palabras, ideas
o definiciones del tema, estos debern ser seleccionados previamente
por el docente quien las combinar de diferente manera en cada uno
de los cartones.
3. Luego se elaboran una serie de tarjetas con definiciones,
reflexiones, o preguntas que correspondan a una de las palabras que
estn en los cartones antes preparados. Debe aparecer por tanto una
tarjeta por cada palabra propuesta en el cartn como respuesta al mismo.

4. Se forman equipos de trabajo y a cada equipo se le da un cartn de


lotera, el equipo que lo llene primero es el ganador. Cualquier objeto
puede hacer de ficha para colocarlo sobre el recuadro resuelto.
5. El profesor es el que coordina, este ser el que cante o lea las
tarjetas.
6. En los equipos de trabajo todos los integrantes debern estar de
acuerdo frente a la respuesta, por ello el docente debe dar un poco de
tiempo para que cada equipo est seguro de su respuesta.
7. Una vez que algn equipo llene el cartn grita Lotera y se detiene
el juego. El docente pasa a revisar con participacin de la clase las
respuestas y facilita una breve discusin que permita aclarar dudas y
reafirmar ideas.
8. Esta tcnica puede ser aplicada en la situacin de inicio para el recojo
de conocimientos previos o tambin luego de la explicacin del tema por
parte del maestro a manera de retroalimentacin o evaluacin.

SQA (METACOGNICIN)
La estrategia SQA es una forma eficaz para ensear a los alumnos a
construir significado esto es: conectar su conocimiento previo del tema
con el nuevo significado. Esta estrategia es eficaz para aprender el
conocimiento declarativo.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Construccin de conocimientos

Evaluacin

RECURSOS

Material informativo, video u otro.

Cuadro de la estrategia SQA

PROCEDIMIENTO
El Conocimiento declarativo para Marzano (1992) disear planes de
instruccin que ayuden a los estudiantes a construir conocimientos es una
tarea que un profesor puede enfrentar para su seleccin deber
considerar los siguientes pasos:
a) Los temas generales. Identificar los temas relevantes o fundamentales
de la materia es el primer paso.
b) Los temas especficos se pueden dividir a partir de los temas
generales.
Antes de realizar un simulacro de leer un capitulo de un libro, de observar
un video, Ogle (1986) sugiere que los estudiantes identifiquen lo que
saben a cerca del tema y lo que quieren saber del tema. Despus
reobservar, leer, escuchar deben identificar lo que aprendieron. Este
proceso puede presentarse al estudiante como una estrategia de tres
pasos:
1. Antes de leer, escuchar, observar o actuar, identifica lo que sabes a
cerca del tema.
2. Antes de leer, escuchar. Observar o actuar, identifica lo que deseas
saber sobre el tema.
3. Despus de leer, escuchar. Observar o actuar, identifica lo que
aprendiste sobre el tema.
Una forma muy til para familiarizar los alumnos es presentarles el cuadro
con tres columnas, ya sea que lo hagan en sus cuadernos en forma

individual o colectivamente, puede colocarse los carteles de frente en la


clase.
Cuadro para la estrategia SQA:
Lo que s

Lo que quiero

Lo que aprend

Los alumnos debern llenar las dos primeras columnas antes de la


actividad. Lo importante aqu es que los alumnos revisan lo que saben del
tema, as como revisar lo que desean aprender del tema o de la nueva
unidad del curso.
Una vez que los alumnos han llenado esas dos columnas y las han
revisado es el momento de introducir la actividad; esta puede ser una
lectura, una visita a un museo, un video, etc. despus que la actividad ha
terminado se les pide que ahora llenen con todo lo que han aprendido.
Los alumnos podrn contrastar lo que aprendieron en la columna tres con
lo que queran saber o crean que saban.

CAJA CRONOLGICA

Tcnica que permite la seleccin y organizacin de materiales de un


periodo histrico para una mejor comprensin de los mismos.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Manejo de informacin.

Discriminacin y seleccin.

Organizacin.

Criticidad.

RECURSOS

Cajas.

Goma.

Tijeras.

Plumones y colores.

Materiales varios dependiendo de la temtica.

PROCEDIMIENTO

1. Recoja objetos o imgenes que se extiendan del pasado al presente.


2. Gurdelos en cajas de zapatos.
3. El contenido de cada caja podra reflejar modos especficos de pensar
sobre el tiempo.

poca: por ejemplo colonial o contempornea. En el contenido de

tal caja podran figurar una moneda de la poca, un sello, un distintivo


militar, un disco de 78 revoluciones por minuto, la fotografa de un
personaje de la poca, estampillas, etc.

Materiales: es decir cmo ha cambiado su uso a lo largo del

tiempo. Esta es una caja de preparacin ms difcil. Puede contener


objetos hechos principalmente de un solo material (por ejemplo cristal,
metal, papel, piedra, madera, arcilla, hueso, tejido) o una gama de objetos
que, aunque constituidos por materiales diferentes proporcionan indicios
sobre su uso y edad. En tal caja podra incluirse una tarjeta de identidad.
Un broche, un fsil, un utensilio antiguo, un enchufe, un pedazo de
madera o de piedra grabada o tallada.

Estilo: es decir el modo en que el diseo ha cambiado a lo

largo del tiempo. Esta caracterstica puede quedar reflejada a travs de


imgenes. La caja contendra quiz dibujos y fotografas de una fortaleza

romana, una iglesia sajona, un castillo normando, una mansin medieval,


una casa Tudor, una residencia del tiempo de los Estuardo, una fbrica
victoriana, una central elctrica nuclear, un supermercado y el patio de un
garaje de los aos treinta.

Tecnologa: Esta caja es similar a la antes descrita. Contiene

imgenes de diversos objetos cotidianos que reflejen el cambio


tecnolgico, por ejemplo, una hacha de slex, un cuchillo medieval, un
peine romano, un automvil de principios de siglo, una escoba, una
aspiradora moderna, una cocina de carbn, un horno de microondas, una
radio de los aos treinta, un equipo estereofnico de los aos noventa,
monedas antiguas y una tarjeta de crdito.

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