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UNIDAD II
ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS
CONTENIDO
1. Introduccin
2. Lenguaje Unificado de Modelado UML,
2.1.
Concepto
2.2.
Modelamiento de Clases
2.3.
Casos de Uso
2.4.
Diagrama de Interaccin
Elementos
Clase
Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de
objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase)
tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de
atributos (cada objetos tiene el suyo propio).
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de
un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs
de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un
Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee
tres divisiones:
En donde:
o Superior: Contiene el nombre de la Clase
o Intermedio: Contiene los atributos (o variables de
instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private,
protected o public).
o Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales
son la forma como interacta el objeto con su entorno
(dependiendo de la visibilidad: private, protected o
public).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
o Balance
Puede realizar las operaciones de:
o Depositar
o Girar
o y Balance
El diseo asociado es:
Atributos y Mtodos:
o Atributos:
En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y
tambin pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras
propiedades. Los atributos tambin pueden ser mostrados
visualmente:
public (+,
): Indica que el atributo ser visible
tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es
accesible desde todos lados.
private (-,
): Indica que el atributo slo ser
accesible desde dentro de la clase (slo sus
mtodos lo pueden accesar).
protected (#,
): Indica que el atributo no ser
accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser
accesado por mtodos de la clase adems de las
subclases que se deriven (ver herencia).
o Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en
como sta interacta con su entorno, stos pueden tener
las caractersticas:
private (-,
): Indica que el mtodo slo ser
accesible desde dentro de la clase (slo otros
mtodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#,
): Indica que el mtodo no ser
accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser
accesado por mtodos de la clase adems de
mtodos de las subclases que se deriven (ver
herencia).
Relaciones:
Herencia
(Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos
especificados por una Sper Clase, por ende la Subclase
adems de poseer sus propios mtodos y atributos,
poseer las caractersticas y atributos visibles de la Sper
Clase (public y protected), ejemplo:
Relaciones: Agregacin:
Para modelar objetos complejos, no bastan los tipos de
datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y
secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer
objetos que son instancias de clases definidas por el
desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:
i. Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en
donde el tiempo de vida del objeto incluido est
condicionado por el tiempo de vida del que lo
incluye. Este tipo de relacin es comnmente
llamada Composicin (el Objeto base se
construye a partir del objeto incluido, es decir, es
"parte/todo").
ii. Por Referencia: Es un tipo de relacin
dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido es independiente del que lo incluye. Este
tipo de relacin es comnmente llamada
Agregacin (el objeto base utiliza al incluido
para su funcionamiento).
Un Ejemplo es el siguiente:
Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin,
permite asociar objetos que colaboran entre s. Cabe
destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo
de vida de un objeto no depende del otro.
Ejemplo:
del
Diccionario:
Actor.
Casos de Uso.
Elementos
Actor:
Caso de Uso:
Relaciones:
o Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple
una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que
puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia
(<<extends>>).
Este tipo de relacin est orientado exclusivamente para
casos de uso (y no para actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso
es similar a otro (caractersticas).
Uses (o Include versin nueva de UML): Se
recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de
caractersticas que son similares en ms de un caso de
uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la
caracterstica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo
paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde
est la duda clsica de usar o heredar.
Ejemplo:
Como ejemplo est el caso de una Mquina Recicladora: Sistema que
controla una mquina de reciclamiento de botellas, Tarros (frascos de
vidrio o plstico) y jabas (contenedores de plstico). El sistema debe
controlar y/o aceptar:
tem se atora.
ii.
No hay ms papel.
Adems podemos notar que un tem puede ser una Botella, un Tarro o
una Jaba.
Un Objeto o Actor.
Elementos
Objeto/Actor:
DE
LA
DOCUMENTACIN
DE
LOS
Contenidos
7.1. Identificacin de Requerimientos funcionales
7.2. Identificacin de Requerimientos no funcionales
7.3. Aspectos a tener en cuenta en la identificacin
requerimientos funcionales y no funcionales
7.4. Identificacin de elementos
7.5. Preguntas generales:
de
en
la
especificacin
de
requerimientos.
Para
un
Estas
inconsistencias
son
obvias
cuando
los
requerimientos.
7.2.- Identificacin de Requerimientos no funcionales
Son aquellos requerimientos que no se refieren directamente a las
funciones especficas que entrega el sistema, sino a las propiedades
emergentes de ste como la fiabilidad, la respuesta en el tiempo y la
capacidad de almacenamiento. De forma alternativa, definen las
restricciones del sistema como la capacidad de los dispositivos de
entrada/salida y la representacin de datos que se utiliza en la
interface del sistema.
Los requerimientos no funcionales surgen de la necesidad del
usuario, debido a las restricciones en el presupuesto, a las polticas
de la organizacin, a la necesidad de interoperabilidad con otros
sistemas de software o hardware o a factores externos como los
reglamentos de seguridad, las polticas de privacidad, entre otros.
Estos diferentes tipos de requerimientos se clasifican de acuerdo con
sus implicaciones.
Requerimientos del producto. Especifican el comportamiento del
producto; como los requerimientos de desempeo en la rapidez de
ejecucin del sistema y cunta memoria se requiere; los de fiabilidad
que fijan la tasa de fallas para que el sistema sea aceptable; los de
portabilidad y los de usabilidad.
Requerimientos organizacionales. Se derivan de las polticas y
procedimientos existentes en la organizacin del cliente y en la del
desarrollador: estndares en los procesos que deben utilizarse;
requerimientos
de
implementacin
como
los
lenguajes
de
especificar.
Sin
embargo,
los
requerimientos
que
trabajo?
Qu controles de desempeo utiliza?
Siempre se debe comenzar con lo bsico. Cuando se hacen preguntas
y se reciben respuestas, se proporcionan antecedentes sobre detalles
fundamentales relacionados con el sistema y que sirven para
describirlo.
Las siguientes preguntas son de utilidad para adquirir la comprensin
necesaria:
Cul es la finalidad de la actividad dentro de la empresa?
Qu pasos se siguen para realizarla?
Dnde se realizan estos pasos?
Quines los realizan?
Cunto tiempo tardan en efectuarlos?
Con cunta frecuencia lo hacen?
Quines emplean la informacin resultante?
7.4.- Identificacin de elementos
Durante esta, se debe identificar muy claramente los siguientes
elementos:
Procesos
Flujos de datos entre procesos
Datos de cada flujo de datos
Bases de datos
Datos de las bases de datos
7.5.-Preguntas generales:
Cuntos empleados laboran para la organizacin en el rea(s) que
se pretende desarrollar el sistema; o sea, cuntos tienen relacin
directa con el proyecto
Cules son las personas claves en el sistema? Por qu son
importantes?