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1. CONFLICTO DRAMTICO
El conflicto es la base de drama, nos estamos refiriendo a las historias.
para construir una historia/drama, necesitamos la dinmica de conflictos.
CONFLICTO Y ESTRUCTURA: IDEAS FUNDAMENTALES
En nuestro guin es fundamental saber cuantos conflictos tiene.
Conflicto: es un PROBLEMA* (Palabra clave)
-Oposicin
-Enfrentamiento
-Tensin gramtica
-Dialctica (enfrentamiento de ideas)
-Lucha
Clint Eastwood: Sus pelculas tienen muchos conflictos internos.
*EUGENE VALE: Todos los relatos del tipo que sean atraviesan cuatro fases:
1. Estadio inalterado: Equilibrio gramtico (como un planteamiento)
2. Alteracin: Ruptura de ese equilibrio, arranque de la historia.
3. Fase ms extensa que lo denomina LUCHA: La ms extensa. (nudo)
4. Ajuste: Volver al punto de partida, se recupera el equilibrio gramtico.
TIPOS DE CONFLICTO:
1. Conflicto interno/interior: Oposicin, lucha, problema que se da dentro de
cada uno de los personajes, no solo del protagonista sino tambin de los
secundarios.
Tambin va a tener su propio motor interno.
*BACKSTORY: Historia del personaje previa al arranque del guin.
El conflicto interno > Motores de historias: historias interiores con su
planteamiento, nudo y desenlace. > Se expresan a su vez en estructuras y se
denominan > arcos de transformacin: Instrumento de como evoluciona el
personaje, no es la historia.
Meta interior: Por qu? (Por qu acta un personaje) no pensar en ser originales,
si no en cumplir una necesidad. Todos tenemos necesidades bsicas, lo que todos
queremos normalmente.
-Es la necesidad vital.
-Objetivos a corto plazo que dan sentido a la personalidad, a la persona.
-La razn ltima de los actos.
-El centro de gravedad del personaje.
10. H. Cada
Buddy movie: Dos protagonistas Ej. Seven
CHARACTERS DRIVEN (Historias guiadas por el mbito de los personajes)
1. CONFLICTO INTERNO: Genera arcos de transformacin
Responde a la pregunta "Por qu?"
STORY/PLOT
2. CONFLICTO DE RELACIN: Genera subtramas
DRIVEN
3. CONFLICTO BSICO: Trama de accin
El motor de una trama de accin se denomina objeto externo
El objeto externo responde a la pregunta "Qu busca el personaje?"
Indiewood: Cine independiente
-John McCarthy
-Jason Reitman
-Alexander Payne
-Faris y Dayton
Este tipo de cine suele emplear historias guiadas por los personajes, no tanto como
por la accin.
Cuando el guin nicamente cuenta con los arcos y subtramas, tenemos un guin
conducida por el mbito de los personajes, es decir, CHARACTERS DRIVEN. Ej.
Descubriendo nunca jams.
Por otra parte, si el guin es guiada por una trama de accin, nos encontramos con
un conflicto bsico.
TEMA 2: TRAMAS MAESTRAS
TRAMAS MAESTRAS Y ARQUETIPOS: Son cnones dramticos. Con un canon nos
estamos refiriendo a un patrn, es un modelo que me permite obtener diversos
productos, en este caso productos dramticos.
Los patrones dramticos son muy antiguos, tanto que se remontan a la prehistoria.
Los arquetipos se asocian normalmente con los personajes, suele ser un concepto
ms preciso para referirnos a ellos.
Existen 7 tramas de accin maestras.
1. H. de Bsqueda
2. H. de Aventura
3. H. de Rescate
4. H. de Huida
5. H. de Persecucin
6. H. de Venganza
7. H. de Enigma
BILLY ELLIOT
Junto con Chris Vogler (analista de guiones, aplicaba estructuras mticas a guiones)
crean las famosas pelculas disney
-La Sirenita
-La bella y la bestia
-El rey len
Historias de huida: Objeto externo que se libera a si mismo. Auto liberacin.
La auto liberacin se llevar a cabo en el desenlace. El plan de fuga se realizar en
el nudo.
Ej. Las fugas crceles
La fuga de alcatraz
Chicken Run
Cube
En el nombre del padre
Historias de huida
El descenso de medianoche
El ltimo rey de Escocia
Atrapado en el tiempo
El show de Truman
Historias de persecucin --> Objeto externo: Escapar de una cacera
Se necesita poner en marcha un plan para conseguir eludir al perseguidor.
Combinacin PERSECUCIN-ENIGMA: Minority Report, El fugitivo, Conspiracin.
Historias de enigma --> Objeto externo: Resolver un misterio.
*ROAD MOVIE: Persecuciones. Al igual que el Western, es muy americano. Aparece
en pelculas de la Gran Depresin: Bonnie & Clyde
Terminator
Historia de Persecucin y
Alien
Rescate
Diamante de Sangre
Apocalypto Historias de Persecucin y Huida
Psicosis
Historias de Enigma
El bosque
El sexto sentido
Sospechosos habituales
-Los cambios interiores se expresan fsicamente, puede tratarse de un caso
extremo o superficial.
-Historias de aventuras y superhroes son las historias de metamorfosis.
3. DESCUBRIMIENTO
-Los protagonistas elevan una etapa de descubrimiento, es decir, descubren algo a
lo largo de la historia que suele estar relacionado con su libertad/identidad.
-En Fantasa de Aventuras la identidad suele ser una incgnita, pero el maestro
debe conocerlo. Orfandad: Incertidumbre sobre su procedencia. Ej: Harry Potter, el
Show de Truman.
4. SACRIFICIO
-Hacer algo valioso para el beneficio de otro. Ej. El seor de los anillos (Frodo):
Hroe mesinico, intruso benefactor. La novia cadver.
5. DESVALIDO
-En una competicin no vence el ms dotado, sino el que presenta la belleza moral.
Ej Forrest Gump (No hay objeto externo)
-Suelen mostrar historias de superacin Ej. Yo soy Sam.
Subtramas FORREST GUMP
Forrest --> Jenny
Forrest --> Teniente Dan
Forrest --> Madre - Familiar
Relaciones menores
Forrest --> Bubba - Amistad
*Sacrificio: Casarse con Jenny cuando descubre que es su hijo. Aun sabiendo que
tiene VIH se casa.
6. TENTACIN
-Es una prueba. Un personaje al que se le presenta la oportunidad de transgredir
un cdigo que crea un problema. Ej: La historia de amor entre Romeo y Julieta.
TRAMAS MENTALES
TENTACIN
EXCESO
ASCENSO
CADA
American History X
CADA
Corruptio optimi pesima: De mejor personaje, a cada de este.
Cada de Anakin Skywalker
ARQUETIPOS DE JORDI BALL Y XAVIER PREZ: LA SEMILLA INMORTAL
(LIBRO)
-Orfeo (descenso a los infiernos por amor) *investigar*
-Prometeo: Titn. Traiciona a los titanes y da fuerza a los dioses. Roba el fuego de
Zeus para transformar a los autmatas en humanos.
-AI: Inteligencia Artificial
-Pinocho
-2001: Odisea en el espacio
-Frankestein (el moderno Prometeo)
-Pigmalin: Esculpe La Galatea. Afrodita como premio decide transformar a
Galatea en humana y se casa con ella.
Implicacin del artista en la obra creada.
(Lo nico en comn de ambos es que son escultores.)
De la unin de Uranos y Gea nacen todos los titanes, de entre ellos:
CRONOS y REA de los cuales surgen los 6 dioses y diosas, ms pequeo ZEUS
casado con HERA.
IDEA
CONSTRUCCIN
PARADIGMA
ESCALETA
SINOPSIS-------------> "Visagra" entre ambos
TRATAMIENTO
NARRACIN
1er NARRADOR
IDEA
La expresamos mediante: organigrama dramtico.
DOS BLOQUES
-mbito Trama: mbito del argumento. Qu cuento? Objetivo. Denotacin
(Implica la transformacin que se va a producir en un personaje. A es A)
-mbito Tema: mbito de las reflexiones ideolgicas. Por qu lo cuento? (Tema
del guin) Subjetivo. Connotacin (Enriquece la historia, juega con distintos
niveles dentro del relato. A es B)
Syd Field--> Guionista
mbito Trama: Tesis
mbito Tema: Hiptesis (Subtexto)
ESCALETA DE NUDOS DE ACCIN
I
II
III
Det.
1 Plot P.
2 Plot P.
Clmax
Det. 2
Det. Rechazo
2 P. de giro de
Clmax
despedida
regreso
TEMA 5: ESCALETA DE NUDOS
-Listado de nudos de accin (Aspecto de estructura, esquemtico.)
*Nudo de accin: Beat (latido/golpe dramtico) Son los golpes de accin que
recorren un guin, y al mismo tiempo son pequeas historias/episodios. (Los
episodios se resumen en prrafos breves con su P/N/D)
Nos recuerda a un STORYLINE
TRAMA
-Deus ex machina: Relacionado con finales. Finales que no son reales,
inverosmiles. Ej. Argo
-Elipsis: omisin de una parte de la historia, en la continuidad del relato de
P/N/D. Podemos utilizar la elipsis como dinamizacin de la accin.
Economa narrativa. "Sexto Sentido" es elipsis intencionada.
-Paralipsis: Omisin de datos o informacin que constituye la clave de la
accin. Ej. Psicosis, Los odiosos ocho.
*Macguffin: Lo opuesto a la paralipsis. Engao. Ej: Maletn de Pulp Fiction
RED HERRING (El pez rojo): Recurso de la pista falsa. Llevan a los personajes a
una conclusin falsa. Crea expectativas que finalmente se frustran, es una pista
deliberadamente preparada. Ej: Severus Snape.
ANLISIS ESCALETAS DE ACTO I "CAMINO A LA PERDICIN"
Barrera
Objeto
externo
CV (Comienzo
Det.
Det. 2
1 PG
visual)
PLANTEAMIENTO
DESARROLLO DEL ACTO I
-Cuando aparece agua, es smbolo de muerte. (Camino a la perdicin)
-Detonante: Arranca la accin. ndica quien es el protagonista. Entorno al
detonante, surgir un objeto externo (debe ser concreto, tangible)
>Cronolgicos
-De accin: Nos muestra directamente al personaje. Suceso fsico.
Ej. Yo soy Sam, Toy Story
-De dilogo: Se muestra a travs de un dilogo. Ej. El silencio de los
corderos. (Starling es llamada por el jefe de polica y le pide ayuda en
un caso)
-Provoca divisin en el acto I
>Divisin del planteamiento: Se cierra cuando la cuestin
central queda concretada.
>Divisin de la fase desarrollo del acto I:
1. Encaminar al protagonista hacia la resolucin de lo
que preserva. Poner los medios para conseguir el
objeto externo.
2. Emplearlo para dar informacin que no se ha dado
en el planteamiento.
3. Recurso: Introducir la subtrama principal.
*Depende de la historia depender utilizar uno u otro.
>Situacin o cohesin:
-1 Punto de giro:
>Giro
>Escenario: Fsico o simblico
>Renueva compromiso: Con cuestin central, Sigler (Cuestin dramtica,
Vogler) Conseguir el protagonista el objeto externo? Cul es el
conflicto bsico de mi guin?
>Dudas de que el protagonista vaya a alcanzar el objeto externo.
>Aumenta el nivel de riesgo. Historia se vuelve ms delicada.
ACTO PRIMERO "TOY STORY"
CV
SE Reunin Cdigo
Descr.
rojo
(Abriendo
regalos)
Det.
Intruso
Buzz
SE
Desaparicin
Buzz*
1 PG
Juguetes
perdidos
Det. 2
1PG 2
(Subtrama)
Secuencia Elaborada
>Descriptivo
>Lapso temporal: Ej. Hakuna Matata, cambio de len pequeo a grande.
>Contrapunto de acciones: Lneas argumentales que se desarrollan en paralelo
dentro de un mismo punto de accin. Ej. Persecucin.
Rasgos de la desaparicin*:
1. Atenta contra la cuestin dramtica. Woody busca recuperar su estatus, el cario
de Andy. Consecuencia: Empeora las cosas
2. Crea anticipacin: Provocar sucesivos cumplimientos. Los juguetes estarn en
contra de Woody hasta el clmax
Revs
Anagnrisis
ACTO SEGUNDO "REGRESO AL FUTURO"
Complicacin
1PG2
1PG
Det 2
2PG2
1955
ACTO TERCERO "TOY STORY"
2PG2
Woody salva a Buzz
2PG
B1
B2
Arranca El perro, quieren Los juguetes no Anagnrisis
camin de deshacerse de l quieren ayudar
mudanzas
a Woody
RECURSOS DE INTERS:
1. Carrera de obstculos: Sucesin de barreras
2. La cuenta atrs.
Ej. Misin Imposible
3. Secuencias elaboradas (montajes de escenas)
SE
Contrapunto de
acciones
SE
Persecucin
monopatn
B3
Revs
Se agotan
las pilas
2PG
Castigo
2PG
Noche rayo
Nudo de accin
sbito
Clmax
Resolucin
1. Atar cabos
sueltos
2. Cerrar arcos
de transf.
CL2
Buzz salva a Woody 3. Tema
4. Giro pstumo