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EL SEOR DE LOS ANILLOS

REGLAS PARA ASEDIOS

REGLAS PARA ASEDIOS


Ayuda de juego creada por Ignasi Bertran

http://www.geocities.com/hogardelrol/index.html
hogardelrol@yahoo.es

INTRODUCCIN
Las siguientes reglas pretenden permitir que se puedan realizar asedios con un grado de detalle
aceptable. Estn basadas en el suplemento de RM Castles & Ruins. El suplemento La Lucha Entre
Parientes tambin ha influido en ciertos puntos de estas reglas.
Las reglas para la construccin de castillos se encuentran en el suplemento Castles & Ruins.
En ciertos se hace referencia a reglas aparecidas en la otra ayuda de juego sobre batallas.

CONSTRUCCIONES
Existen muchsimos tipos de construcciones y fortificaciones, unas ms eficaces que otras a la
hora de defenderse de ataques externos.
Cada construccin tiene un nmero determinado de Puntos de Estructura (PE), que
representan la capacidad de la construccin para resistir ataques externos.
Adems, cada construccin tiene asociado un Valor Multiplicador de Fuerza (VMF) que
representa la ventaja que proporciona a sus defensores al enfrentarse cuerpo a cuerpo contra los posibles
atacantes. Tiene en cuenta si la construccin ha sido especialmente bien diseada para alojar a sus
defensores. El VMF multiplica el VPC de los grupos de combate defensores cuando luchen cuerpo a
cuerpo dentro la construccin.
Ntese que algunas construcciones realmente espectaculares sern extremadamente difciles de
tomar, dado que su elevado VMF proporcionar una clara ventaja a sus defensores, a no ser que los
atacantes sean realmente muy numerosos y/o de gran calidad.
La siguiente tabla muestra estos factores para varias construcciones (los nmeros entre parntesis
indican que Tipo de Armadura se usa cuando la construccin recibe ataques de artillera).
Construccin
Puente de madera (9)
Puente de piedra (13)
Casa pequea de madera (9)
Casa grande de madera (9)
Casa pequea de piedra (13)
Casa grande de piedra (13)
Empalizada (madera) (10)
Torre (piedra) (14)
Castillo pequeo (piedra) (15)
Castillo grande (piedra)(16)

Tabla de construcciones
PE
VM Construccin
F
125
500
125
250
250
500
2500
5000
15000
20000

1
1
1
1
1
1
1,5
2
3-4
5-6

Angrenost (Isengard) (16)


Minas Anor (Minas Tirith)(16)
Aglarond (Cuernavilla)(16)
Lond Ernil (Dol Amroth)(16)
Minas Ithil (Minas Morgul)(16)
Pelargir(16)
Osgiliath(16)

PE

VMF

40000
35000
30000
30000
30000
30000
25000

10
9
8
8
7
6
5

ESCALAS DE TIEMPO
Asalto de Asedio: es un perodo de tiempo de aproximadamente 12 horas (1/2 da). Cada Asalto de
Asedio comprende 6 Asaltos de Batalla (aunque un Asalto de Batalla representa hora, se supone que la
batalla no se desarrolla continuamente durante las 12 horas del Asalto de Asedio).

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Asedio: es una sucesin de varios Asaltos de Asedio (puede variar desde pocos das hasta varios meses).

MQUINAS DE ASEDIO
En este apartado vamos a describir las armas y maquinaria de asedio y dar las reglas necesarias
para usarlas. Aqu tanto incluimos maquinaria ofensiva como defensiva.
Balista: una balista usa un dispositivo similar al de una ballesta y una larga cuerda de arco para arrojar o
bien flechas de gran tamao o bien piedras. Si son armadas con flechas, se suelen usar contra otras armas
de asedio o contra tropas. Armadas con piedras, suelen usarse como un arma efectiva anti-personal.
Catapulta: son estructuras de madera diseadas para arrojar grandes piedras usando la fuerza de un largo
mango tensado. Normalmente son usadas contra estructuras, aunque si se equipan con metralla pueden ser
muy tiles contra tropas.
Trabuco: un diseo avanzado de la catapulta. Realmente se trata de toda una obra de arte de ingeniera
militar. Son enormes plataformas de madera que utilizan un contrapeso para arrojar gigantescas piedras.
Usado casi exclusivamente para atacar estructuras.
Ariete: se trata de un objeto pesado sujetado por mucha gente que se hace chocar repetidamente contra
una estructura (tpicamente la puerta de la construccin). Puede ser un gran tronco, una viga de hierro, un
ariete bien diseado (un gran cilindro de hierro con pas, etc.) o cualquier otro artilugio similar.
Taladro: consiste en una gran palanca afilada y con rosca, usada para atacar a los fundamentos de una
muralla.
Mantelete: son barreras de madera montadas en una estructura con ruedas. Son usados para protegerse
del fuego enemigo cuando las tropas se acercan hacia las murallas. Tambin se usan para proporcionar
cierta cobertura a los arqueros del bando atacante. Las tropas que disparen contra tropas protegidas por un
mantelete reciben un 2 al VPC.
Tortuga: son estructuras de madera montadas sobre ruedas y que proporcionan una cobertura total a sus
ocupantes. Pueden usarse para proteger a los soldados que avanzan hacia las murallas (sern virtualmente
inmunes a los ataques de proyectiles). A veces, se usan con un ariete montado.
Torre de asedio: una versin ms avanzada de la tortuga. Son torres de madera de considerable tamao y
montadas sobre ruedas. Proporcionan cobertura total a sus ocupantes. Una torre de asedio puede tener
varios niveles, y estar diseada de forma que pueda haber arqueros disparando desde dentro de la torre a
travs de rendijas. Adems, cuando una torre de asedio descarga a los soldados que transporta,
normalmente los pone en el mismo nivel que los defensores (no tienen que trepar las murallas).
rgana: esta mquina de asedio, normalmente de fines defensivos, puede ser muy til si se usa con
astucia. Son mecanismos parecidos a gras que pueden levantar una cantidad determinada de peso.
Pueden usarse para levantar la artillera. No obstante, una rgana de gran tamao puede usarse incluso
para impedir el acercamiento de barcos de guerra enemigos (por ejemplo, si una ciudad fortificada tiene
una zona que da al mar, sin muralla, puede colocar all una gran rgana que podra destruir las
embarcaciones que se atreviesen a acercarse; as lo hizo Arqumedes en la defensa de Siracusa.
La Tabla de maquinaria de asedio indica las caractersticas de cada uno de estos ingenios.

Mantelete

Torre2de asedio

Trabuco

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Tabla de maquinaria de asedio


Mquina

Usuarios#

Alcance

Pifia

%actividad*

Coste

PE

Balistas / flecha
Ligera
Pesada

8
11

450 m
500 m

4
5

300
500

5 mo
10 mo

100
125

Balistas / piedra
Ligera
Pesada

8
11

350 m
450 m

4
5

300
500

5 mo
10 mo

100
125

Catapultas
Ligera
Mediana
Pesada

5
8
12

300 m
500 m
700 m

5
6
7

800
1000
1300

10 mo
15 mo
25 mo

400
500
600

Trabucos
Ligero
Mediano
Pesado

10
15
20

300 m
350 m
375 m

2
3
4

1300
1500
2000

50 mo
75 mo
125 mo

500
600
700

Arietes
Ligero
Mediano
Pesado

5
10
25

2
3
4

50
100
200

1 mo
2 mo

100
200
300

Taladros
Ligero
Mediano
Pesado

2
6
8

3
4
5

35
50
100

1 mo
2 mo
3 mo

200
225
250

Manteletes
Ligero
Mediano
Pesado

2
3
4

1 mo
2 mo
3 mo

200
250
300

Tortugas
Ligera
Mediana
Pesada

10
30
75

5 mo
10 mo
20 mo

300
500
750

Torres de asedio
Ligera
Mediana
Pesada

50
200
500

25 mo
50 mo
75 mo

800
1500
3000

rganas
Ligero
Mediano
Pesado

4
6
10

3m
3m
4m

4
5
6

200
400
600

15 mo
25 mo
50 mo

300
600
800

#: -25 a la BO por cada operador menos que haya por debajo de los necesarios.
*: hay que aadir un 10% adicional por cada operador menos que haya por debajo de los necesarios. Se refiere al tiempo que se tarda
en recargar el arma: normalmente esto slo se usar en situacin de combate tctico (dnde intervengan PJs).

Catapulta

Balista

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Tabla de modificaciones de la artillera


Mquina

Mod. BO

Modificadores por alcance (en metros) y notas

Balistas / flecha
Ligera
Pesada

+0
+0

Usar la tabla de ataque de Balista*


1-60 (+10)
61-120 (+5)
121-230 (+0)
1-60 (+10)
61-130 (+5)
131-250 (+0)

231-350 (-30)
251-380 (-20)

351-450 (-75)
381-500 (-50)

Balistas / piedra
Ligera
Pesada

+20
+40

Usar la tabla de ataque de Balista*


1-50 (+10)
51-90 (+5)
91-180 (+0)
1-60 (+10)
61-130 (+5)
131-250 (+0)

181-270 (-20)
251-380 (-20)

271-350 (-50)
381-500 (-50)

Catapultas
Ligera
Mediana
Pesada

+0
+25
+50

Usar la tabla de ataque de Catapulta*


1-25 (-50)
26-50 (-20)
51-100 (+0)
1-70 (-50)
71-130 (-20)
131-250 (+0)
1-90 (-50)
91-180 (-20)
181-350 (+0)

101-200 (-5)
251-380 (-5)
351-530 (-5)

201-300 (-10)
381-500 (-10)
531-700 (-10)

Trabucos
Ligero
Mediano
Pesado

+0
+20
+40

Usar la tabla de ataque de Trabuco*


1-25 (-50)
26-50 (-20)
51-100 (+0)
1-50 (-50)
51-90 (-20)
91-180 (+0)
1-50 (-50)
51-100 (-20)
101-190 (+0)

101-200 (-5)
181-270 (-5)
191-290 (-5)

201-300 (-10)
271-350 (-10)
291-375 (-10)

Arietes
Ligero
Mediano
Pesado

+0
+20
+40

Taladros
Ligero
Mediano
Pesado

-15
-10
-5

Usar la tabla de ataque de Ariete*


Usar la tabla de ataque de Ariete*
-

*: si no es posible disponer del suplemento de RM Castles & Ruins, puede usarse las tabla de ataque de proyectiles:
-multiplicando x3 los puntos de dao all indicados contra SA, C, CE (para catapultas)
-multiplicando x0,5 contra CO, CM, CE, C, SA(balistas)
-multiplicando x6 contra CO, CM, CE, C, SA (trabucos)
-multiplicando x2 contra SA, C (arietes)
NOTA: si se usa el Castles & Ruins, se recomienda doblar los puntos de dao all indicados que causa el trabuco, para reflejar
claramente su mayor poder destructivo en comparacin con una catapulta.
NOTA: en cualquier caso, los crticos obtenidos contra mquinas y construcciones se deben entender como puntos de dao
adicionales:
A +5 puntos de dao; B +10 puntos de dao;
C +15 puntos de dao;
D +20 puntos de dao;
E +25 puntos de dao; F +35 puntos de dao;
G +45 puntos de dao;
H +55 puntos de dao;
I +65 puntos de dao; J +75 puntos de dao;

ATAQUE DE CONSTRUCCIONES
Existen diversas formas de intentar derribar una construccin y atacar a sus ocupantes.
1) Ataques de artillera: armas como catapultas, balistas y trabucos pueden golpear y daar de forma
repetida a una estructura. Cada Asalto de Asedio, el ingeniero con la habilidad correspondiente de
Artillera ms alta de los que estn usando la mquina, puede realizar una tirada de ataque con el
arma de artillera. Los puntos de dao conseguidos se sustraen de la construccin atacada.
Nota: en asedios que pueden ser muy largos (por ejemplo, contra castillos o ciudades fortificadas), puede
hacerse una tirada cada dos Asaltos de Asedio y multiplicar los puntos de dao x2.
2) Ataques de arietes y taladros: cuando se decide llevar un ariete o taladro hacia las murallas para
intentar derribarlas, estos debern pasar de su posicin actual a Primera Lnea de Batalla (segn las

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reglas de batallas). Trtalo como si fuera una batalla (contabilizando Asaltos de Batalla y no Asaltos
de Asedio). Cada Asalto de Batalla el ariete puede hacer una tirada de ataque (usando la bonificacin
del operador con la habilidad de Ingeniera de asedio ms alta). Ntese que si hay arqueros
defensores estos cada asalto podrn atacar a los atacantes (siguiendo las reglas normales de batallas).
3) Zapadores: los zapadores son ingenieros de asedio con conocimientos y equipamiento para excavar
tneles y intentar varias maniobras contra la construccin asediada. Se considera que todas las tiradas
de Ingeniera de asedio las realiza el zapador con mayor bonificacin. Normalmente, los zapadores
solo pueden actuar sobre estructuras de piedra y similares. Estas son las acciones que pueden
intentar:
a) CONSTRUCCIN DE MINAS SUBTERRNEAS: pueden intentar cavar minas
debajo de las murallas del enemigo. Suelen cavar por debajo de las murallas, cavando y
sacando sus fundamentos, a la vez que construyen estructuras de madera para evitar que
la muralla se derribe cuando estn trabajando. Cuando hayan acabado de quitar los
fundamentos, entonces se suele quemar la estructura de madera para que finalmente la
muralla se derrumbe.
Primero, se debe conseguir una tirada exitosa de Ingeniera de asedio, para
encontrar un lugar adecuado dnde empezar a cavar el tnel. Se puede intentar una
vez .por da de asedio (es decir, cada 2 Asaltos de Asedio; el da en que se consiga la
tirada tambin se cuenta).
Despus de conseguir esta tirada, se tardan 6 das en llegar a las murallas si los
zapadores han empezado su trabajo desde ms lejos de la Segunda Lnea de Batalla, 4
das si han empezado desde la Segunda Lnea de Batalla y 2 das si lo han empezado
desde la Primera Lnea de Batalla.
Cuando lleguen a las murallas, los trabajos duran 1D10 das en acabarse, tras
los cuales pueden hacer una tirada de Ingeniera de asedio y consultar el resultado en la
Tabla de zapar.
b) DESTRUCCIN DIRECTA DE LOS FUNDAMENTOS DE UNA MURALLA: se trata
de una maniobra extremadamente peligrosa reservada para los zapadores ms expertos,
que permite ahorrar una cantidad considerable de tiempo. Consiste en picar y excavar
directamente los fundamentos de la muralla, y retirarse justo antes de que esta se
derrumbe.
Se trata igual que el caso anterior (el caso a), pero los trabajos una vez estn en
las murallas solo tardan 1D3 das en acabarse, y la tirada de Ingeniera de asedio se
modifica en 30.
c) CONSTRUCCIN DE UN TNEL HACIA EL INTERIOR DEL CASTILLO: los
zapadores pueden intentar cavar un tnel que llegue hasta el interior del
castillo/construccin asediada. Esta maniobra tiene una dificultad superior porque se
debe cavar por debajo las murallas a una distancia suficientemente grande.
Primero, se debe conseguir una tirada exitosa de Ingeniera de asedio, para
encontrar un lugar adecuado dnde empezar a cavar el tnel. Se puede intentar una
vez .por da de asedio (es decir, cada 2 Asaltos de Asedio; el da en que se consiga la
tirada tambin se cuenta).
Despus de conseguir esta tirada, se tardan 6 das en llegar a las murallas si los
zapadores han empezado su trabajo desde ms lejos de la Segunda Lnea de Batalla, 4
das si han empezado desde la Segunda Lnea de Batalla y 2 das si lo han empezado
desde la Primera Lnea de Batalla.
Cuando lleguen a las murallas, los trabajos duran 1D10+5 das en acabarse, tras
los cuales pueden hacer una tirada de Ingeniera de asedio -10 y, si la consiguen, habrn
conseguido conectar el tnel con el interior de la construccin (por la apertura realizada
pueden luchar hasta 50 atacantes contra 50 defensores a la vez).

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d) CONSTRUCCIN DE UN TNEL DEFENSIVO: si los defensores se han dado


cuenta de los trabajos de los zapadores atacantes y disponen de zapadores, pueden
intentar cavar un tnel para ir a buscar a los zapadores atacantes.
Para esto, deben conseguir con xito una tirada de Ingeniera de asedio. Tardan
1D10 das en cavar un tnel hasta debajo de las murallas (a una distancia prudente), 2
das en llegar a la Primera Lnea de Batalla, 2 das ms para llegar a la Segunda Lnea
de Batalla y otros 2 das ms para llegar ms lejos de la Segunda Lnea de Batalla. Cada
Asalto de Asedio que el grupo zapador atacante y el defensor se encuentren en la misma
zona (por ejemplo, los dos estn Primera Lnea de Batalla, o debajo de las murallas),
deben hacer tiradas de Ingeniera de Asedio: si gana el grupo defensor han conseguido
topar con los zapadores atacantes. Debe desarrollarse el combate segn las reglas
normales de batallas (consideramos que un tnel pueden luchar a la vez 50 atacantes
contra 50 defensores).
Nota: cada da en que un grupo zapador atacante est en trabajo, los defensores tienen
un 10% de probabilidades de detectarlos. Si empiezan desde la Segunda Lnea de
Batalla, al primer da las probabilidades son del 25% (la resta de das son del 10%) y si
empiezan desde Primera Lnea de Batalla, son del 95% (al primer da).
Tabla de zapar
Resultado

Descripcin

0 menos

Un monstruo subterrneo ha sido perturbado por los zapadores en su guarida. El monstruo mata todos
los zapadores y combate con los soldados que los acompaaban. Puede ser que el monstruo desee
seguir el tnel, caso en el que habr un 50% de probabilidades de que est se colapse y el monstruo
muera (siendo inservible).

1-25

El tnel se derrumba cuando los zapadores estaban empezando los trabajos para incendiar la estructura
de madera. La mayor parte de zapadores muere. La muralla y sus fundamentos permanecen slidos.

26-50

El tnel se derrumba demasiado temprano, pero los mayora de zapadores han conseguido escapar. Las
murallas y sus fundamentos permanecen slidos. Este tnel queda inservible.

51-75

El fuego de la estructura de madera arde durante tres das, pero no derrumba la muralla. Si alguien
entra en este tnel, existe un 10% de probabilidades que el tnel se derribe (no la muralla). Los
zapadores no querrn volver entrar en este tnel.

76-90

El tnel presenta importantes grietas y finalmente se colapsa. La construccin atacada pierde un 10%
de sus Puntos de Estructura.

91-100

El tnel presenta importantes grietas y finalmente se colapsa, aunque no con todo el efecto deseado por
los zapadores. La construccin atacada pierde un 25% de sus Puntos de Estructura.

101-125

La muralla se derrumba tal y como los zapadores haban planeado, perdiendo un 50% de sus Puntos de
Estructura.

126-150

La muralla se derrumba tal y como los zapadores haban planeado, perdiendo un 75% de sus Puntos de
Estructura.

151+

Toda una obra de arte de ingeniera y inteligencia. La mina y sus fundamentos se ha excavado de una
forma estratgica tal que, al retirarla, ha provocado un derrumbe paulatino de la mayor parte de la
construccin enemiga. Pierde el 100% de sus Puntos de Estructura.

MODIFICADORES:
-50 si la construccin posee un foso defensivo a su alrededor.

4) Mover las tropas atacantes dentro la construccin: existen varios mtodos y tcticas para intentar
meter a los atacantes dentro de la construccin asediada. Pueden usarse escaleras, cuerdas, torres de
asedio y otros artilugios para intentar meter a los soldados dentro de la construccin por la fuerza.
Todo estas acciones deben tratarse con Asaltos de Batalla. Debemos considerar diversos casos:

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a) USO DE CUERDAS: una vez en las murallas, pueden intentarse trepar con cuerdas.
Una maniobra muy difcil y casi una locura. Un grupo de combate que use este
mtodo, no puede atacar al primer Asalto de Batalla (el que est trepando), pero si
ser atacado, recibiendo las heridas normales por la resolucin del combate +1D3.
Adems, su VPC se modificar en 2.
b) USO DE ESCALERAS: igual que en el caso de cuerdas, pero el VPC del grupo
atacante no se modifica.
c)

USO DE TORTUGAS: si se usan tortugas como transportes de tropas (ver el


apartado de Mquinas de asedio), las tropas de proyectiles defensoras no podrn
daar a los ocupantes de la tortuga. Sin embargo, una vez una tortuga ha llegado a
Primera Lnea de Batalla, los soldados desembarcarn pero debajo de las murallas.
Si la tortuga es destruida antes de que llegue a la muralla, el grupo de combate que
est dentro puede salir, pero con un 50% de probabilidades de haber recibido una
herida.

d) USO DE TORRES DE ASEDIO: las torres de asedio son un invento realmente


eficaz para llevar a los atacantes por encima de las murallas, sin darles desventaja
respecto los defensores. Un grupo de combate que salga de una torre de asedio en
las murallas, puede luchar de forma normal contra los defensores. Si la torre de
asedio es destruida antes de llegar a las murallas, el grupo de combate que est
dentro puede salir, pero con un 50% de probabilidades de haber recibido una
herida.
e)

BRECHAS EN LA CONSTRUCCIN: cuando una construccin haya perdido


parte de sus puntos de estructura, tendr 1 brecha. Si ha perdido parte de sus PE,
tendr 2 brechas. Si ha perdido partes, 3 brechas. Si los ha perdido todos,
entonces se considera a efectos de juego que los defensores no reciben los
beneficios de estar dentro la construccin (no pueden gozar del VMF, por ejemplo;
se considera el conflicto como una batalla normal).
Se considera que una brecha pueden luchar a la vez 100 atacantes contra 100
defensores.

DEFENSA DE CONSTRUCCIONES
Cuando una construccin es asediada, sus defensores pueden emprender varias acciones para
defender la construccin y atacar al ejrcito asediador. Todas estas acciones se resuelven cada Asalto de
Batalla (no cada Asalto de Asedio).
1) Tropas de proyectiles: las tropas de proyectiles de que disponga la construccin pueden usarse para
disparar a los atacantes que se encuentren suficientemente cerca. Por lo general, los arqueros podrn
atacar a cualquiera que est en Segunda Lnea de Batalla o ms cerca. Ten en cuenta que no se aplica
el VMF al calcular el VPC de estas tropas de proyectiles. Sin embargo, es muy probable que sean
virtualmente inmunes a disparos enemigos, debido a que disparen a travs de rendijas o con
coberturas totales. Los disparos de los defensores que se realicen a travs de rendijas que no se
efecten con ballestas, sufren un 2 al VPC (las rendijas afectan seriamente a la visibilidad del
arquero, pero en cambio las ballestas estn especialmente diseadas para este propsito defensivo) (si
el que dispara es un PJ, la penalizacin sera de 15 a la BO).
2) Arrojar piedras contra los atacantes: cuando los atacantes estn justo debajo las murallas de la
construccin, los defensores pueden arrojarles piedras de gran tamao para intentar daarlos. El
grupo de combate defensor puede realizar un ataque normal con VPC 3 (a la hora de arrojar piedras,
no existen muchas diferencias entre la calidad de los soldados; esta tarea se acostumbra a dejar para
los sirvientes y gente de menos vala en combate que haya en la construccin), pero en cambio el
grupo de combate atacante no podr responder.
Si los que arrojan piedras son PJs, trtese como un ataque de Aplastamiento Grande +20, y puede
desarrollarse una habilidad de que bonifique estos ataques (bonificada por Fuerza).

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Ntese que si los atacantes estn por encima de las murallas no pueden ser atacados con este
mtodo.
3) Arrojar cido, aceite hirviendo o similares: trtese como si se arrojasen piedras, pero con un
VPC de 8 si se arroja cido, de 6 si se arroja aceite hirviendo y de 4 si se arroja arena muy caliente.
Si los ataques provienen de PJs, se deben tratar como Bolas de Fuego +30, +10 y +0 respectivamente
(tambin se puede usar la habilidad desarrollada para arrojar piedras).
4) Uso de la artillera defensiva: si los defensores poseen de armas de artillera como balistas,
catapultas y similares, pueden usarse con varios propsitos contra el atacante. En todos los casos, los
blancos deben estar dentro del alcance de la artillera que se va a usar (se considera que todo lo que
est en Segunda Lnea de Batalla puede ser atacado, y todo lo que est en Primera Lnea de Batalla
slo puede ser atacado por balistas; lo que est ms lejos de Segunda Lnea de Batalla depender del
alcance de la artillera concreta).
a) CONTRA MAQUINARIA: pueden disparar a la artillera del ejrcito atacante y a
torres de asedio y tortugas.
Adems, estos ataques reciben una penalizacin de 25 a la BO.
Si son los sitiadores los que atacan a la artillera de los defensores con su
artillera, la penalizacin es de 50 y solo pueden atacar si el DJ lo estima posible.
b) CONTRA TROPAS: la artillera puede dispararse contra grupos de tropas. Para esto,
se consideran las balistas y las catapultas como grupos de combate de 25 efectivos.
Los trabucos se consideran como grupos de 50 efectivos (en ambos casos, a efectos
de calcular el modificador al VPC por superioridad numrica). Las catapultas y
trabucos deben usar municin de metralla (muchas piedras medianas afiladas) para
poder ser efectivos contra tropas.
Se realizar la tirada de ataque normal, con una penalizacin de 25 a la BO
(no se aplica a las balistas). Se resuelve siempre como si el Tipo de Armadura fuese
SA (TA 1 en RM). El crtico infligido determina el VPC de la artillera que
consideraremos:
A:
VPC 1
B:
VPC 2
C:
VPC 3
D:
VPC 4
E:
VPC 5
F:
VPC 6
G:
VPC 7
En el caso de trabucos, si causan una herida, entonces existe un 35% de
probabilidad de que inflijan otra adicional.
c)

CONTRA PJs: si los PJs son el objetivo de uno de los ataques de artillera (directa o
indirectamente) deben seguirse las siguientes reglas.
Cualquier mquina de guerra que dispare a un personaje, recibe una
penalizacin de 50 a la BO (debido a que es muy difcil apuntar a un objetivo tan
pequeo como una persona en concreto).
Adicionalmente, el blanco puede hacer una tirada de Acrobacia y consultar el
resultado en la tabla de MM. El resultado obtenido se aade a la BD normal del
personaje. Un fallo provoca que solo se aplica la BD normal. La dificultad de esta
maniobra depende de la mquina de guerra que dispara.
Adems, si la BO del artillero se reduce hasta quedar negativa, pues deber
realizar la tirada y restar esta bonificacin negativa (no tirar con +0).
Sin embargo, si el disparo impacta, los puntos de dao que causa el arma de
artillera se multiplican x10 y los crticos infligidos se resuelven en la tabla de
Criaturas Grandes en la columna de Exterminadores.

EL SEOR DE LOS ANILLOS

REGLAS PARA ASEDIOS

Tipo de ataque

Dificultad

Esquivar ataques de artillera


Tipo de ataque
Dificultad

Balista (ligera)
Balista (pesada)
Catapulta (ligera)
Catapulta (mediana)

Locura completa
Ext. difcil
Mediana
Fcil

Catapulta (pesada)
Ariete (ligero)
Ariete (mediano)
Ariete (pesado)

Muy fcil
Ext. difcil
Muy difcil
Difcil

Tipo de ataque

Dificultad

Trabuco (ligero)
Trabuco (mediano)
Trabuco (pesado)

Fcil
Mediana
Difcil

NOTA: en principio, slo se puede atacar directamente a blancos con balistas y arietes. Los otros casos se consideran ataques
indirectos (con metralla y similares).

ACLARACIN DE LA SITUACIN DE BATALLA EN UN ASEDIO TPICO

SLB
PLB

SLB

PLB

Construccin
asediada

PLB
SLB

PLB = Primera Lnea de Batalla


SLB = Segunda Lnea de Batalla

PLB

SLB

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