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SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

DIRECCIN GENERAL DE LOS CENTROS DE FORMACIN PARA EL


TRABAJO
(DGCFT-SEP)

PLAN DE ESTUDIOS CG MDULOS EDUCATIVOS


2015
REA DE INFORMATICA EMPRESARIAL
ESPECIALIDAD EN INFORMATICA
PROGRAMA DE ESTUDIOS DEL CURSO-TALLER

ANALISIS Y PRESENTACION DE LA INFORMACION


Experiencia Educativa
Terica-Prctica
Duracin: 25 HORAS

ELABORADO POR: Academia CG Veracruz:


Ing. Luis A Ballardo Baltazar
Mtra. Mara de Jess Azpiri Izquierdo
Tec. Adrin Yair Pea Sosa
Ing. Jorge Joel Guillen Snchez
H. Veracruz, Ver. Junio 2015

Programa de estudios de Animacin

JUSTIFICACIN
En la poca actual en donde la cultura digital y los medios de
comunicacin electrnicos hacen que mucha de la informacin que se le da a la
sea
poblacin
de manera grafica, es por eso que los grficos son un recurso importante
utilizado
en
la
de
presentacin
la informacin en general, y de la informacin estadstica en
particular.
Los medios de comunicacin hacen uso constante de ellos, y son
muchas veces lo primero que leemos.
En estadstica se denomina grficos a aquellas imgenes que, combin
ando
la utilizacin De sombreado, colores, puntos, lneas, smbolos, nmeros, text
o y un
sistema De referencia (coordenadas), permiten presentar informacin cuantitat
iva.
En la era del acceso el educando debe desarrollar habilidades q
le
ue
permitanelevar su nivel de desempeo, es por ello que Computacin
del Golfo comprende
la
que
utilidad de los grficos es doble, ya que pueden servir no slo como sustitu
to a las tablas,sino que tambin constituyen por s mismos una poderosa he
rramienta para el anlisis De
los datos, siendo en ocasiones el medio ms efectivo no slo para describir
y resumir la informacin, sino tambin
para analizarla
y
pretende
educando
domine
la
que el
interpretacin de datos de manera grafica , con la finalidad de que compren
da y ejecute
las herramientas que ste mdulo le ofrece, de forma tal que recree las co
desde su
clases a
travs de
ndiciones de trabajo
primer da de
las
soluciones empresariales.
Elaboracin de grficos estadsticos forma parte de la especialidad de
Operacin de
microcomputadoras, dicho mdulo est estructurado en 6 bloques que s
e cursan en 3
semanas con una duracin total de 11 horas, abarcando un bloque dedicad
o a Software
Libre y
1 horas en las que se de solucin a una prctica
integral que desarrollar el
educando en el transcurso del mdulo.

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Para el desarrollo del curso el mdulo proporciona sus guas pedag


gicas,
salas

especializadas y plan de estudios, para que el


educando
pueda
complementar su formacin como operador de microcomputadoras, es p
or ello
mdulo se enfoca al desarrollo de habilidades a t
que el
ravs de las tareas
ocupacionales, donde el educador a cargo del grupo se apoyar de
dinmicas,
tcnicas
didcticas y prcticas de solucin empresarial, que
fortalezcan las
acciones educativas del proceso de enseanza aprendizaje.

OBJETIVO DEL MDULO:

Analizar, instalar y configurar los diferentes sistemas operativos que sirven de


plataforma en los equipos de cmputo, tomando en cuenta las caractersticas de
los sistemas y las necesidades del usuario.

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BLOQUE I
CONCEPTOS BASICOS DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS.
OBJETIVO DEL MDULO
Durante el bloque, el educando:
Analiza el concepto de Sistema Operativo, as como su estructura y
clasificacin, de tal forma que permita preparar los diferentes medios de
instalacin y su respectivo mantenimiento.
CONTENIDO TEMTICO
1. Introduccin a los sistemas operativos.
1.1. Conceptos Bsicos de los sistemas operativos.
1.1.1. Definicin y concepto de los sistemas operativos.
1.1.2. Caractersticas de los sistemas operativos.
1.1.3. Clasificacin de los sistemas operativos.
1.1.4. Historia y desarrollo de los sistemas operativos.
1.1.5. Arquitectura de los sistemas operativos.
1.1.6. Preparacin del disco duro.
1.1.6.1. Particiones
1.1.6.2. Tipos y caractersticas de las particiones.
1.1.7. Formateo de discos duros.
1.1.7.1. Formateo Fsico.
1.1.7.2. Formateo Lgico.
1.1.8. Sistemas de Archivos.
1.1.8.1. Funciones y Caractersticas de los sistemas de archivos.
1.1.8.2. Tipos de sistemas de archivos.
1.1.8.2.1.
Sistemas FAT.
1.1.8.2.2.
Sistemas NTFS.
1.1.8.2.3.
Sistemas EXT. 1.1.8.2.4. Sistemas XFS.
1.2. Medios de instalacin de sistemas operativos.
1.2.1. CD / DVD ROM.
1.2.1.1. Caractersticas.
1.2.1.2. Ventajas y Desventajas.
1.2.2. Memorias FLASH / USB.
1.2.2.1. Caractersticas.
1.2.2.2. Ventajas y desventajas.
1.2.2.3. Creacin de memorias bootebles.
1.3. Preparacin del equipo para instalacin del sistema operativo.
1.3.1. Sistema B.I.O.S.

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1.3.2. Configuracin del sistema de arranque.


Calendarizacin del contenido temtico: 15 horas

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BLOQUE II
SISTEMAS OPERATIVOS SOBRE PLATAFORMA WINDOWS.
OBJETIVO DEL BLOQUE
Durante el bloque, el educando:
Conoce los requisitos mnimos del hardware para la instalacin de los
sistemas operativos bajo plataforma Windows, as como las caractersticas
relevantes de los sistemas operativos en modo grfico.
CONTENIDO TEMTICO
2. Introduccin a Adobe Flash
2.1. Qu es Adobe Flash?
2.2. Requisitos de instalacin
2.3. Formas de acceso al programa
2.4. Conocimiento de la interfaz del programa
2.4.1. El canvas o escenario
2.4.2. Barra de edicin
2.4.3. La lnea de tiempo
2.4.4. Barra de herramientas
2.4.5. Panel de Propiedades
2.4.6. La Biblioteca de Flash
2.4.7. La ventana de acciones
2.4.8. El panel de salida
2.4.9. El Historial
2.4.10.
Panel de escenas
2.4.11.
Ocultar / Expandir paneles
2.4.12.
Configuracin del espacio de trabajo
2.4.12.1. Eleccin del espacio de trabajo
2.4.12.2. Creacin de un nuevo espacio de trabajo
2.4.12.3. Eliminar espacio de trabajo
2.4.12.4. Reestablecer espacio de trabajo
2.5. Administracin de archivos en Flash
2.5.1. Crear un archivo nuevo
2.5.1.1. HTML5 Canvas
2.5.1.2. ActionScript 3.0
2.5.1.3. Clase de ActionScript 3.0
2.5.1.4. Archivo JavaScript
2.5.1.5. Otros tipos de documentos
2.5.2. Guardar y exportar archivos
2.5.2.1. Guardar
2.5.2.2. Guardar como

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2.5.2.3. Guardar como plantilla


2.5.2.4. Exportar
2.5.2.4.1.
Imagen
2.5.2.4.2.
Seleccin
2.5.2.4.3.
Pelcula
2.5.3. Abrir archivos ya existentes
2.5.3.1. Abrir archivos
2.5.3.2. Abrir recientes
2.5.4. Cerrar documentos
2.5.5. Importar archivos
2.5.5.1. Importar a escenario
2.5.5.2. Importar a biblioteca
2.5.5.3. Abrir bibliotecas externas
Calendarizacin del contenido temtico: 2 horas

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BLOQUE III
DIBUJO VECTORIAL Y SMBOLOS
OBJETIVO DEL BLOQUE
Durante el bloque, el educando:
Desarrolla habilidades para el dibujo vectorial y experimenta la creacin y el
uso de smbolos para la creacin de los elementos base de su animacin.
CONTENIDO TEMTICO
3. Dibujo vectorial y smbolos
3.1. Dibujo vectorial y mapas de bits
3.1.1. Qu es el dibujo vectorial?
3.1.2. Figuras geomtricas bsicas
3.1.3. Aplicaciones del dibujo vectorial
3.1.4. Ventajas y desventajas del dibujo vectorial
3.1.5. Formatos grficos vectoriales
3.1.6. Qu son los mapas de bits o imgenes raster?
3.1.7. El proceso de vectorizacin
3.2. Trazado de formas bsicas
3.2.1. La lnea
3.2.2. El rectngulo
3.2.3. El ovalo
3.2.4. El polgono o Polystar
3.3. Herramientas a mano alzada y pluma
3.3.1. El lpiz
3.3.2. El pincel
3.3.3. El borrador
3.3.4. La pluma
3.3.4.1. Manejo de la pluma
3.3.4.2. Aadir punto de ancla
3.3.4.3. Eliminar punto de ancla
3.3.4.4. Convertir punto de ancla
3.4. Relleno y color
3.4.1. Cuentagotas
3.4.2. Bote de pintura
3.4.3. Bote de tinta
3.4.4. El panel de color
3.4.5. Muestras de color
3.4.6. Intercambiar color
3.4.7. Herramienta Blanco y negro
3.5. Transformacin y seleccin

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3.5.1. Seleccin
3.5.1.1.1.
Seleccionar objetos
3.5.1.1.2.
Fondo
3.5.1.1.3.
Contorno
3.5.1.1.4.
Varios objetos
3.5.1.2. Recortar
3.5.1.3. Intersectar
3.5.1.4. Unir
3.5.1.5. Perforar
3.5.1.6. Organizar elementos
3.5.1.7. Alinear objetos
3.5.1.7.1.
Alinear
3.5.1.7.2.
Distribuir
3.5.1.7.3.
Asignar
3.5.1.8. Agrupar y desagrupar
3.5.1.8.1.
Agrupar
3.5.1.8.2.
Desagrupar
3.5.2. Sub-seleccin
3.5.3. Manejo del lazo
3.5.3.1. El lazo
3.5.3.2. El lazo poligonal
3.5.3.3. Varita mgica
3.5.4. Transformaciones
3.5.4.1. Transformacin libre
3.5.4.1.1.
Ajustar tamao
3.5.4.1.2.
Escalar
3.5.4.1.3.
Girar
3.5.4.1.4.
Reflejar o voltear
3.5.4.1.5.
Distorsionar
3.5.4.1.6.
Envoltura
3.5.4.1.7.
Sesgar
3.5.4.1.8.
Quitar transformacin
3.5.4.2. Transformacin de degradado
3.5.4.3. Herramienta anchura
3.5.5. Acercamiento
3.5.5.1. Uso del zoom
3.5.5.2. Herramienta Mano
3.6. Creacin de smbolos
3.6.1. Qu es un smbolo?
3.6.2. Tipos de smbolo
3.6.3. Creacin de un smbolo
3.6.4. Eliminacin de un smbolo
3.6.5. Edicin de un smbolo
3.6.6. El punto de registro
3.6.7. Propiedades de un smbolo
3.6.7.1. Nombre de instancia
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3.6.7.2. Cambio de tipo de smbolo


3.6.7.3. Intercambiar smbolos
3.6.7.4. Posicin y tamao
3.6.7.5. Posicin y vista 3D
3.6.7.6. Efectos de color
3.6.7.6.1.
Brillo
3.6.7.6.2.
Tinta
3.6.7.6.3.
Avanzado
3.6.7.6.4.
Alfa
3.6.7.7. Visualizacin
3.6.7.8. Accesibilidad
3.6.7.9. Filtros
3.6.7.9.1.
Sombra
3.6.7.9.2.
Desenfoque
3.6.7.9.3.
Iluminado
3.6.7.9.4.
Bisel
3.6.7.9.5.
Iluminado degradado
3.6.7.9.6.
Bisel degradado
3.6.7.9.7.
Ajustar color
3.6.7.9.8.
Quitar filtros
3.6.7.9.9.
Activar filtros
3.6.7.9.10. Desactivar filtros
Calendarizacin del contenido temtico: 10 horas

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BLOQUE IV
LNEA DE TIEMPO E INTERPOLACIN
OBJETIVO DEL BLOQUE
Durante el bloque, el educando:
Experimenta con la lnea de tiempo y pone a prueba el concepto de
interpolacin para la creacin de animaciones.
CONTENIDO TEMTICO
4. Lnea de tiempo e interpolacin
4.1. Qu es la lnea de tiempo?
4.2. Elementos de la lnea de tiempo
4.2.1. La cabeza lectora
4.2.2. Fotograma clave vaco
4.2.3. Encabezado de la lnea de tiempo
4.2.4. Men emergente de visualizacin de fotogramas
4.2.5. Control de reproduccin
4.2.6. Papel cebolla
4.2.7. Velocidad de fotogramas
4.3. Modificacin del aspecto de la lnea de tiempo
4.4. Mostrar / Ocultar la lnea de tiempo
4.5. Creacin y manipulacin de fotogramas
4.5.1. Qu es un fotograma?
4.5.2. Qu son los FPS?
4.5.3. Creacin de los diferentes tipos de fotogramas
4.5.3.1. Crear fotogramas
4.5.3.2. Crear fotogramas clave
4.5.3.3. Crear fotogramas clave vacos
4.5.4. Seleccionar fotogramas
4.5.5. Quitar fotogramas
4.5.6. Borrar fotogramas
4.5.7. Convertir en fotograma clave
4.5.8. Convertir en fotograma clave vaco
4.5.9. Copiar fotogramas
4.5.10.
Cortar fotogramas
4.5.11.
Pegar fotogramas
4.5.12.
Editar varios fotogramas
4.5.13.
Modificar la vista de fotograma
4.6. Manejo de capas
4.6.1. Qu son las capas?
4.6.2. Creacin de capas

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4.6.3. Nombrar y renombrar de capas


4.6.4. Eliminar capas
4.6.5. Copiar capas
4.6.6. Pegar capas
4.6.7. Cortar capas
4.6.8. Duplicar capas
4.6.9. Mover capas
4.6.10.
Mostrar / ocultar capas
4.6.11.
Bloquear capas
4.6.12.
Mostrar contorno
4.7. Manejo de carpetas
4.7.1. Qu es una carpeta de capa?
4.7.2. Creacin de carpetas
4.7.3. Eliminar carpetas
4.7.4. Renombrar carpetas
4.7.5. Introducir elementos a la carpeta
4.7.6. Expandir y contraer carpeta
4.7.7. Mostrar / ocultar carpetas
4.7.8. Bloquear carpetas
4.7.9. Mostrar contorno de carpetas
4.7.10.
Propiedades de una carpeta
4.8. Animacin con interpolaciones
4.8.1. Interpolacin de movimiento
4.8.1.1. Precisar interpolacin
4.8.1.2. Modificar ruta de movimiento
4.8.1.3. Invertir ruta de movimiento
4.8.2. Interpolacin de forma
4.8.3. Interpolacin clsica
4.8.4. Convertir en animacin fotograma a fotograma
4.8.5. Quitar interpolacin
4.8.6. Copiar movimiento
4.8.7. Pegar movimiento
4.8.8. Pegar movimiento especial
4.8.9. Guas
4.8.10.
Insertar gua
4.8.11.
Insertar gua de movimiento clsica
4.8.12.
Mscaras
4.8.12.1. Aadir mscara
4.8.12.2. Quitar mscara
Calendarizacin del contenido temtico: 10 horas

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BLOQUE V
TRABAJO CON MEDIOS DIGITALES
OBJETIVO DEL BLOQUE
Durante el bloque, el educando:
Compone animaciones con diversos medios digitales y de esta manera
proyecta sus ideas.
CONTENIDO TEMTICO
5. Importacin de un archivo
5.1. Formatos digitales reconocidos
5.2. Importacin de imgenes
5.2.1. Consideraciones importantes
5.2.2. Importar una imagen al escenario
5.2.3. Importar una imagen a la biblioteca
5.2.4. Importar un archivo PSD
5.2.5. Importar un archivo AI
5.3. Importar video
5.3.1. Consideraciones importantes
5.3.2. Mtodos para la importacin de video
5.3.2.1. Descarga progresiva desde un servidor web
5.3.2.2. Importacin de un video al escenario
5.3.2.3. Importacin de un video a la biblioteca
5.3.2.4. Cambio de las propiedades del video
5.3.2.5. Control de reproduccin del video
5.3.3. Eliminar un video
5.4. Importar audio
5.4.1. Consideraciones importantes
5.4.2. Importacin de sonido a la biblioteca
5.4.3. Incorporacin del sonido a la lnea de tiempo
5.4.4. Propiedades de sonido
5.4.5. Eliminar un sonido
5.4.6. Sincronizacin de un sonido con una animacin
5.4.7. Agregar sonido a un botn
5.4.8. Edicin de sonido en flash
Calendarizacin del contenido temtico: 5 horas

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Programa de estudios de Animacin

BLOQUE VI
ACTIONSCRIPT 3
OBJETIVO DEL BLOQUE
Durante el bloque, el educando:
Concibe el lenguaje de programacin ActionScript 3 como la manera
efectiva de potenciar sus animaciones.
CONTENIDO TEMTICO
6. ActionScript 3
6.1. Qu es ActionScript 3?
6.2. Ventajas de ActionScript 3
6.3. Caractersticas del lenguaje
6.4. Fundamentos de la programacin en ActionScript
6.4.1. Qu es un programa de computadora?
6.4.2. Por qu tengo que usarlo?
6.4.3. Tipos de datos
6.4.4. Manejo de variables
6.4.5. Manejo de constantes
6.5. Elementos comunes de programacin
6.5.1. Operadores
6.5.2. Comentarios
6.5.3. Control de flujo
6.5.3.1. If Else
6.5.3.2. Switch
6.5.3.3. For
6.5.3.4. While
6.6. Trabajo con objetos
6.6.1. Qu es una clase?
6.6.2. Caractersticas de una clase
6.6.2.1. Propiedades
6.6.2.2. Mtodos
6.6.2.3. Eventos
6.6.3. Creacin de objetos
6.6.3.1. Definicin de la clase
6.6.3.2. Aadir propiedades
6.6.3.3. Definir mtodos
6.6.3.4. Aadir eventos
6.7. Trabajo con clips de pelcula
6.7.1. Fundamentos de un clip de pelcula
6.7.2. El objeto MovieClip

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Programa de estudios de Animacin

6.7.3. Control de reproduccin


6.7.4. Creacin de clips de pelcula con ActionScript
6.8. Captura de teclado
6.8.1. Eventos de teclado
6.8.2. Creacin de un evento de teclado
6.8.3. Asignacin de un evento de teclado
6.8.4. Cdigos de teclas y cdigo de caracteres
6.9. Captura del ratn
6.9.1. Eventos de ratn
6.9.2. Arrastre de objetos en el escenario
6.9.3. Personalizacin del cursor del ratn
6.10.
Trabajo con sonido
6.10.1.
Aspectos bsicos del sonido en Flash
6.10.2.
Carga de sonidos externos
6.10.3.
Proceso de carga del sonido
6.10.4.
Trabajo con sonidos incorporados
6.10.5.
Control de reproduccin del sonido
Calendarizacin del contenido temtico: 10 horas

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Programa de estudios de Animacin

BLOQUE VII
PUBLICACIN EN FLASH
OBJETIVO DEL BLOQUE
Durante el bloque, el educando:
Comprueba sus animaciones mediante los diversos mtodos de publicacin
que el programa ofrece.
CONTENIDO TEMTICO
7. Publicacin en Flash
7.1. Crear un perfil de publicacin
7.2. Publicacin de resultados
7.2.1. Publicar una imagen
7.2.1.1. Configuracin de una imagen GIF
7.2.1.2. Configuracin de una imagen PNG
7.2.1.3. Configuracin de una imagen JPG
7.2.1.4. Configuracin de una imagen SVG
7.2.2. Publicar un archivo SWF
7.2.2.1. Configuracin de un archivo SWF
7.2.2.2. Configuracin de un archivo HTML
7.2.3. Publicacin y configuracin de un documento HTML
7.2.4. Publicacin y configuracin de Air for Android
7.2.5. Publicacin y configuracin de Air for iOS
Calendarizacin del contenido temtico: 5 horas

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Programa de estudios de Animacin

METODOLOGA PARA EL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE


Para el Educando:

Se le solicitar o proporcionar material para las actividades diversas segn sea el


caso, as mismo cada educando llevar una libreta con apuntes en donde anotar
la informacin que se considere de relevancia.
Durante cada una de las sesiones el educando debe tener material de trabajo
completo: libreta y lo que se encargue con oportunidad, tales como fotocopias,
hojas blancas, dispositivo de almacenamiento o cualquier otro recurso que sea til
para la dinmica de trabajo.
Al final del mdulo el educando realizara una demostracin de lo aprendido donde
empleara la tcnica expositiva de su solucin empresarial.
El educando demostrar pleno dominio del software en la solucin empresarial.
Los conocimientos que vaya adquiriendo sern de apoyo para la elaboracin de la
solucin empresarial que deber entregar al final del mdulo.
El pase de lista se har en los primeros 5 minutos de la hora clase.
Se enfatizara en cada sesin de clase el papel del educador como expositor y
facilitador, y el papel del educando como participante activo, para que este ltimo
tomen como base los elementos de la tcnica expositiva.
Para que el proceso de enseanza-aprendizaje sea efectivo es preciso que se
establezca la comunicacin entre los miembros del equipo de estudio: educador y
educandos. Comunicarse productivamente requiere compartir experiencias
similares que puedan evocarse en comn, lo que demanda la existencia de un
equipo con todos sus elementos completamente integrados.
Para el Educador:

Al inicio del mdulo se har Esclarecimiento de la Misin Educativa y el Encuadre


cuyo propsito es que los educandos asimilen todos los datos posibles y
necesarios respecto al curso dejando en claro la manera en que se va abordar
dicho curso. El educador muestra a los educandos como se llama el modulo, en
que consiste, qu es, entre otras cosas el proceso educativo con el que
mantendrn contacto.
El educador utilizar los medios tcnicos y la base material de estudios:
computadoras, proyectores y otros multimedios electrnicos, como apoyo para
que se alcance una mejor comprensin de los temas de estudio y no para
enmascarar la falta de conocimientos y el escaso dominio de la materia que se
imparte.
Es funcin del educador procurar que los estudiantes no abandonen su condicin
de miembros activos del equipo, he ah la misin integradora que debe cumplir el
educador. Para conseguir el cumplimiento de tan importante misin, el educador
mismo debe encontrarse totalmente integrado al equipo de estudios y cumplir
cabalmente la funcin que le corresponde.

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Programa de estudios de Animacin

La Acciones Educativas deben estar dirigidas en permitir que educandos y


educador realicen diversas funciones: la de adquisicin, por medio de las
sensaciones y las percepciones en general; las de conservacin y reproduccin,
como fenmenos de la memoria en todas sus formas; las de organizacin del
material adquirido y conservado produciendo ideas, que dan lugar a generar
proyectos con carcter profesional, innovador y que sea de impacto visual y/o
audiovisual para un pblico especifico.
Las Prcticas Integrales irn dirigidas bajo el enfoque de Solucin Empresarial,
Diseando presentaciones electrnicas animadas con carcter profesional y de
impacto audio-visual.

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Programa de estudios de Animacin

ESQUEMA DE LAS ESTRATEGAS EDUCATIVAS CONFORME A LOS


MOMENTOS EDUCATIVOS
Educador.

Educando.

Apertura.
Durante cada una de las clases el Formular sus dudas en relacin a
educador aplicara tcnicas didcticas los temas pasados y a tratar durante
que le permitan captar la atencin de cada una de las sesiones, de la
los educandos, con la finalidad de misma manera manifestar su
crear un inters en relacin a los opinin en la forma de tratar dichos
temas a tratar durante cada una de temas; para permitir una mejor
las sesiones.
dinmica al interior del grupo.
Har mencin de los objetivos vistos
en sesiones pasadas con el objetivo
de mantener los procedimientos en
el
educando
generando
la
retroalimentacin.
Desarrollo.
Se implementarn Tcnicas
Mantendr el inters durante toda la
Didcticas (induccin o introduccin) sesin, adems participar a travs
tanto grupales como individuales de preguntas y opiniones para el
para el mejor desarrollo de las buen funcionamiento de la misma.
sesiones, por lo cual es necesario Realizar una listado de palabras
que las indicaciones sean claras y desconocidas, para realizar
una
precisas.
bsqueda que le permita tener una
Dar detalle de cada uno de los base consulta posteriormente.
temas por parte del educador quien a
su vez resolver las inquietudes o
dudas que surjan por parte de los
educandos.
Cierre.

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Programa de estudios de Animacin

Da un breve resumen de la clase


abordado a lo largo de la sesin,
permitiendo la participacin de los
educandos as mismo que aliente
la manifestacin de sus dudas de
los temas abordados.
Revisar los avances de las
soluciones
empresariales,
realizadas durante las sesiones.
Hacer mencin de los temas en
sesiones subsecuentes con la
finalidad de dar una entrada previa
a lo que se abordar en las
sesiones.

Tomar nota de las conclusiones


realizadas durante las sesiones por el
educador y los mismos educandos.
Mostrar la solucin empresarial, as
como los avances de su proyecto
final.
Expresar a
travs
de
comentarios, todas aquellas dudas o
sugerencias que permitan aclarar el
contenido temtico visto.

RECURSOS EDUCATIVOS

Equipo de cmputo
Can proyector
Pintarrn
Plumones y borrador
Lista de asistencia
Programa de estudios
Prcticas integrales
Saln de clases climatizado
Acceso a Internet
Recursos multimedia como imgenes, sonidos y videos en caso de no contar con
acceso a Internet.

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Programa de estudios de Animacin

CRTERIOS DE EVALUACIN
ASPECTO
Aspecto terico

PORCENTAJE
25%

CRTERIOS
Obtener un 75% o
ms
de
respuestas
correctas.

Aspecto Prctico

25%

Entregar al menos
el
90%
de
prcticas
integrales
Entrega
de
Solucin
Empresarial
y
correspondiente
exposicin

Aspecto Terico 50%


Prctico

INSTRUMENTOS
Examen escrito o
digital
mediante
preguntas
cerradas o de
seleccin mltiple
Prcticas
integrales
desarrolladas
durante la clase
Solucin
Empresarial
y
exposicin frente
a una audiencia.

CALIFICACIN FINAL: 100%


ACREDITACIN
1. Haber asistido al 100% de las clases. En caso de inasistencia, deber ser
justificada por escrito y no sobrepasar el 10% del total de clases. El educando
deber de asistir al total de horas (2 retardos es igual a una falta).
2. Apuntes y notas, en caso de ser requerido por el educador.
3. Participacin: se refiere a comentarios, ideas y aportaciones fundamentadas
conforme al contenido de la clase.
4. La no asistencia y no presentacin de los exmenes, es causa de no acreditacin.
5. La calificacin final mnima aprobatoria del curso es del 80% (que equivale a
8).
6. Mostrar y guardar respeto ante el educador y sus compaeros durante la
clase, espacio institucional y en aquellas actividades derivadas de la
asignatura haciendo cumplir en l mismo y ante la comunidad educativa los
lineamientos de disciplina, orden y respeto de la institucin educativa, en caso
contrario a lo aqu estipulado se har acreedor a las sanciones que del caso
emanen, en acuerdo del educador con las autoridades institucionales segn la
gravedad del asunto.
7. Cumplir los criterios y mecanismos de calificacin con eficiencia y eficacia.

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Programa de estudios de Animacin

DISPOSICIONES GENERALES
Las prcticas marcadas en la sala de cmputo, debern ser terminadas en el lapso
del tiempo de la sesin de clase, salvo a disposiciones del educador segn los
acuerdos que se hayan adquirido con el grupo.
Trabajos no entregados en fecha y lugar marcado, no contaran al 100% en el
puntaje
REFERENCIAS BSICAS
Bibliografa:
Adobe Flash Profesional, ayuda y tutoriales
Adobe Systems Incorporated, 2014
Aprender Flash Pro CC con 100 ejercicios prcticos
MediaActive
Rstica, Edicin 2014, Espaa
Adobe Flash Professional CC Classroom in a Book
Russell Chun
Adobe Pr; Edicin 2014
How to cheat in Adobe Flash CC: The art of Design and Animation
Chris Georgenes
Focal Press; 1era Edicin, Estados Unidos
Web:

http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_vectorial#Historia
http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_de_mapa_de_bits
http://helpx.adobe.com/es/flash/using/timeline.html
http://helpx.adobe.com/es/flash/using/classic-tween-animation.html
http://helpx.adobe.com/es/flash/using/placing-artwork-flash.html
http://helpx.adobe.com/es/flash/using/add-video-flash.html
http://helpx.adobe.com/es/flash/using/using-sounds-flash.html
http://help.adobe.com/es_ES/FlashPlatform/reference/actionscript/3/index.ht
ml
http://helpx.adobe.com/es/flash/using/actionscript.html
http://help.adobe.com/es_ES/as3/dev/index.html
http://help.adobe.com/es_ES/as3/dev/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b
90204-7d01.html
http://help.adobe.com/es_ES/as3/dev/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b
90204-7d00.html
http://help.adobe.com/es_ES/as3/dev/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b
8f2ae-8000.html

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90204-7e1a.html

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