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PROBLEMA

Una de las acepciones que trae el Diccionario de Real Academia de la Lengua Espaola (RAE) respecto a
la palabra Problema es Planteamiento de una situacin cuya respuesta desconocida debe obtenerse a
travs de mtodos cientficos. Con miras a lograr esa respuesta, un problema se puede definir como una
situacin en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar y utilizar unos medios y
unas estrategias.
La mayora de problemas tienen algunos elementos en comn: un estado inicial; una meta, lo que se
pretende lograr; un conjunto de recursos, lo que est permitido hacer y/o utilizar; y un dominio, el estado
actual de conocimientos, habilidades y energa de quien va a resolverlo (Moursund, 1999).
Casi todos los problemas requieren, que quien los resuelve, los divida en submetas que, cuando son
dominadas (por lo regular en orden), llevan a alcanzar el objetivo. La solucin de problemas tambin
requiere que se realicen operaciones durante el estado inicial y las submetas, actividades (conductuales,
cognoscitivas) que alteran la naturaleza de tales estados (Schunk, 1997).
Cada disciplina dispone de estrategias especficas para resolver problemas de su mbito; por ejemplo,
resolver problemas matemticos implica utilizar estrategias propias de las matemticas. Sin embargo,
algunos psiclogos opinan que es posible utilizar con xito estrategias generales, tiles para resolver
problemas en muchas reas. A travs del tiempo, la humanidad ha utilizado diversas estrategias generales
para resolver problemas. Schunk (1997), Woolfolk (1999) y otros, destacan los siguientes mtodos o
estrategias de tipo general:
Ensayo y error: Consiste en actuar hasta que algo funcione. Puede tomar mucho tiempo y no es
seguro que se llegue a una solucin. Es una estrategia apropiada cuando las soluciones posibles
son pocas y se pueden probar todas, empezando por la que ofrece mayor probabilidad de resolver
el problema. Por ejemplo, una bombilla que no prende: revisar la bombilla, verificar la corriente
elctrica, verificar el interruptor.
Iluminacin: Implica la sbita conciencia de una solucin que sea viable. Es muy utilizado el
modelo de cuatro pasos formulado por Wallas (1921): preparacin, incubacin, iluminacin y
verificacin. Estos cuatro momentos tambin se conocen como proceso creativo. Algunas
investigaciones han determinado que cuando en el periodo de incubacin se incluye una
interrupcin en el trabajo sobre un problema se logran mejores resultados desde el punto de vista
de la creatividad. La incubacin ayuda a "olvidar" falsas pistas, mientras que no hacer interrupciones
o descansos puede hacer que la persona que trata de encontrar una solucin creativa se estanque
en estrategias inapropiadas.
Heurstica: Se basa en la utilizacin de reglas empricas para llegar a una solucin. El mtodo
heurstico conocido como IDEAL, formulado por Bransford y Stein (1984), incluye cinco pasos:
Identificar el problema; definir y presentar el problema; explorar las estrategias viables; avanzar en
las estrategias; y lograr la solucin y volver para evaluar los efectos de las actividades (Bransford &
Stein, 1984). El matemtico Polya (1957) tambin formul un mtodo heurstico para resolver
problemas que se aproxima mucho al ciclo utilizado para programar computadores.
Algoritmos: Consiste en aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados que aseguran una
solucin correcta. Por lo general, cada algoritmo es especfico de un dominio del conocimiento. La
programacin de computadores se apoya en este mtodo.
Modelo de procesamiento de informacin: El modelo propuesto por Newell y Simon (1972) se
basa en plantear varios momentos para un problema (estado inicial, estado final y vas de solucin).
Las posibles soluciones avanzan por subtemas y requieren que se realicen operaciones en cada
uno de ellos.

Anlisis de medios y fines: Se funda en la comparacin del estado inicial con la meta que se
pretende alcanzar para identificar las diferencias. Luego se establecen submetas y se aplican las
operaciones necesarias para alcanzar cada submeta hasta que se alcance la meta global. Con este
mtodo se puede proceder en retrospectiva (desde la meta hacia el estado inicial) o en prospectiva
(desde el estado inicial hacia la meta).
Razonamiento analgico: Se apoya en el establecimiento de una analoga entre una situacin que
resulte familiar y la situacin problema. Requiere conocimientos suficientes de ambas situaciones.
Lluvia de ideas: Consiste en formular soluciones viables a un problema. El modelo propuesto por
Mayer (1992) plantea: definir el problema; generar muchas soluciones (sin evaluarlas); decidir los
criterios para estimar las soluciones generadas; y emplear esos criterios para seleccionar la mejor
solucin. Requiere que los estudiantes no emitan juicios con respecto a las posibles soluciones
hasta que terminen de formularlas.
Sistemas de produccin: Se basa en la aplicacin de una red de secuencias de condicin y accin
(Anderson, 1990).
Pensamiento lateral: Se apoya en el pensamiento creativo, formulado por Edwar de Bono 1970), el
cual difiere completamente del pensamiento lineal (lgico). El pensamiento lateral requiere que se
exploren y consideren la mayor cantidad posible de alternativas para solucionar un problema. Su
importancia para la educacin radica en permitir que el estudiante: explore (escuche y acepte
puntos de vista diferentes, busque alternativas); avive (promueva el uso de la fantasa y del humor);
libere (use la discontinuidad y escape de ideas preestablecidas); y contrarreste la rigidez (vea las
cosas desde diferentes ngulos y evite dogmatismos). Este es un mtodo adecuado cuando el
problema que se desea resolver no requiere informacin adicional, sino un reordenamiento de la
informacin disponible; cuando hay ausencia del problema y es necesario apercibirse de que hay un
problema; o cuando se debe reconocer la posibilidad de perfeccionamiento y redefinir esa
posibilidad como un problema (De Bono, 1970)
Segn Polya (1957), cuando se resuelven problemas, intervienen cuatro operaciones mentales:
1. COMPRENDER O ENTENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Establecer los datos del problema
Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?)
Precisar el resultado que se desea lograr
Determinar la incgnita del problema
Organizar la informacin
Agrupar los datos en categoras
Trazar una figura o diagrama.
2. HACER O TRAZAR EL PLAN.
Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
Eliminar los datos intiles.
Descomponer el problema en otros ms pequeos.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
Ejecutar en detalle cada operacin.
Simplificar antes de calcular.
Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIN (Revisar).
Dar una respuesta completa
Hallar el mismo resultado de otra manera.
Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.

Desde el punto de vista educativo, la solucin de problemas mediante la programacin de computadores


posibilita la activacin de una amplia variedad de estilos de aprendizaje. Los estudiantes pueden encontrar
diversas maneras de abordar problemas y plantear soluciones, al tiempo que desarrollan habilidades para:
visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores, y evaluar rpidamente diferentes
escenarios mentales (Stager, 2003)
Adicionalmente, la programacin de computadores compromete a los estudiantes en varios aspectos
importantes de la solucin de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una
representacin que les ayude a resolverlo, y monitorear sus propios pensamientos (metacognicin) y
estrategias de solucin. Este ltimo, es un aspecto que ellos deben desarrollar desde edades tempranas y
solucionar problemas con ayuda del computador puede convertirse en una excelente herramienta para
adquirir la costumbre de tratar cualquier problema de manera rigurosa y sistemtica, aun, cuando no se
vaya a utilizar un computador para solucionarlo.
De hecho, para muchos educadores, el uso apropiado de la tecnologa en la educacin tiene un significado
similar a la solucin de problemas matemticos. La programacin de computadores para llevar a cabo
tareas matemticas retadoras puede mejorar la comprensin del estudiante programador sobre las
matemticas relacionadas con una solucin. Esto implica abrirle un espacio a la programacin en el estudio
de las matemticas, pero enfocndose en los problemas matemticos y en el uso del computador como
una herramienta para solucionar problemas de esta rea (Wilson, Fernndez & Hadaway, 1993).
Numerosos autores de libros sobre programacin, plantean cuatro fases para elaborar un procedimiento
que realice una tarea especfica. Estas fases concuerdan con las operaciones mentales descritas por Polya
para resolver problemas:
1. Analizar el problema (Entender el problema)
2. Disear un algoritmo (Trazar un plan)
3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin (Ejecutar el plan)
4. Depurar el programa (Revisar)
Como se puede apreciar, hay una similitud entre las metodologas propuestas para solucionar problemas
matemticos (Clements & Meredith, 1992; Daz, 1993; Melo, 2001; NAP, 2004) y las cuatro fases para
solucionar problemas especficos de reas diversas, mediante la programacin de computadores.
Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas especficos y el primer paso
consiste en definir con precisin el problema hasta lograr la mejor comprensin posible. Una forma de
realizar esta actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se
desean obtener, identificar la informacin disponible (datos), determinar las restricciones y definir los
procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la informacin requerida
(resultados).
ANALIZAR O FORMULAR EL PROBLEMA
La solucin de un problema debe iniciar por determinar y comprender exactamente en qu consiste ese
problema. En programacin es frecuente que quien programa deba formular el problema a partir de los
resultados esperados.
Precisar los resultados esperados (meta y submetas)
Para establecer los resultados que se esperan (meta) es necesario identificar la informacin relevante,
ignorar los detalles sin importancia, entender los elementos del problema y activar el esquema correcto que
permita comprenderlo en su totalidad (Woolfolk, 1999).
Determinar con claridad cul es el resultado final (producto) que debe devolver el programa es algo que
ayuda a establecer la meta. Es necesario analizar qu resultados se solicitan y qu formato deben tener
esos resultados (impresos, en pantalla, diagramacin, orden, etc). El estudiante debe preguntarse:
Qu informacin me solicitan?
Qu formato debe tener esta informacin?

Identificar datos disponibles (estado inicial)


Otro aspecto muy importante en la etapa de anlisis del problema consiste en determinar cul es la
informacin disponible. El estudiante debe preguntarse:

Qu informacin es importante?
Qu informacin no es relevante?
Cules son los datos de entrada? (conocidos)
Cul es la incgnita?
Qu informacin me falta para resolver el problema? (datos desconocidos)
Puedo agrupar los datos en categoras?

Determinar las restricciones


Resulta fundamental que los estudiantes determinen aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin. En este punto se deben exponer las necesidades y restricciones (no una
propuesta de solucin). El estudiante debe preguntarse:

Qu condiciones me plantea el problema?


Qu est prohibido hacer y/o utilizar?
Qu est permitido hacer y/o utilizar?
Cules datos puedo considerar fijos (constantes) para simplificar el problema?
Cules datos son variables?
Cules datos debo calcular?

Establecer procesos (operaciones)


Consiste en determinar los procesos que permiten llegar a los resultados esperados a partir de los datos
disponibles. El estudiante debe preguntarse:

Qu procesos necesito?
Qu frmulas debo emplear?
Cmo afectan las condiciones a los procesos?
Qu debo hacer?
Cul es el orden de lo que debo hacer?

En la medida de lo posible, es aconsejable dividir el problema original en otros ms pequeos y fciles de


solucionar (submetas), hasta que los pasos para alcanzarlas se puedan determinar con bastante precisin
(mdulos). Esto es lo que en programacin se denomina diseo descendente o top-down (Joyanes,2001).
DISEAR UN ALGORITMO
Disear el algoritmo (trazar un plan) podemos resumir que nicamente hasta cuando se ha realizado un
anlisis a fondo del problema (utilizando alguna metodologa), se puede proceder a elaborar el algoritmo
(diagrama de flujo). Este consiste en la representacin grfica, mediante smbolos geomtricos, de la
secuencia lgica de las instrucciones (plan) que posteriormente sern traducidas a un lenguaje de
programacin, como Logo, para ejecutarlas y probarlas en un computador
Luego de analizar detalladamente el problema hasta entenderlo completamente, se procede a disear un
algoritmo (trazar un plan) que lo resuelva por medio de pasos sucesivos y organizados en secuencia lgica.
El concepto intuitivo de algoritmo (procedimientos y reglas) se puede encontrar en procesos naturales de
los cuales muchas veces no se es conciente. Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto intuitivo de
algoritmo con el que se convive a diario sin que haga falta un definicin matemtica del mismo. Tener
claro el proceso digestivo, no implica que los alimentos consumidos nutran ms. La familiaridad de lo
cotidiano impide a las personas ver muchos algoritmos que se suceden a su alrededor. Procesos, rutinas o
biorritmos naturales como la gestacin, las estaciones, la circulacin sangunea, los ciclos csmicos, etc,
son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.
En el mbito de la computacin, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un

conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigedad, que debe llevar a
cabo un computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un programa de
computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programacin
que el computador entiende (Logo, Java, Pascal, etc).
En resumen, un Algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la
solucin de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del mdico,
abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solucin de problemas muy complejos
Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero en esta gua se tratarn solo dos formas:
Seudocdigo y Diagrama de Flujo. En Seudocdigo la secuencia de instrucciones se representa por
medio de frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de
grficos.
El seudocdigo est compuesto por proposiciones informales en espaol que permiten expresar
detalladamente las instrucciones que llevan desde un estado inicial (problema) hasta un resultado
deseado (solucin). Por lo regular, los algoritmos se escriben por refinamiento: se escribe una
primera versin que luego se descompone en varios subproblemas (el nmero depende de la
complejidad del problema) independientes entre s. Si es necesario se va refinando cada vez las
instrucciones hasta que las proposiciones generales en espaol como las del ejemplo anterior se
puedan codificar en el lenguaje seleccionado para hacer la programacin.
Utilizar Diagramas de Flujo para representar un algoritmo tiene claras ventajas, especialmente cuando
son construidos por estudiantes de bsica y media. Numerosas investigaciones han mostrado que
el Aprendizaje Visual es uno de los mejores mtodos para ensear habilidades del pensamiento.
Las tcnicas que utilizan formas graficas para representar ideas e informacin ayudan a los
estudiantes a clarificar su pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar nueva informacin. Los
diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e interdependencias adems de estimular el
pensamiento creativo.
TRADUCIR EL ALGORITMO (EJECUTAR EL PLAN)
Una vez que el algoritmo est diseado y representado grficamente se pasa a la etapa de traduccin a un
lenguaje de programacin determinado. Cada lenguaje posee sus propias reglas gramaticales, por lo tanto
es fundamental que los estudiantes conozcan de antemano la sintaxis de los comandos que deben utilizar
para resolver el problema. A mayor dominio del lenguaje de programacin, mayor posibilidad de llegar
rpidamente a una solucin satisfactoria. A esta fase de traduccin se le conoce comnmente como
codificacin.
DEPURAR EL PROGRAMA (REVISAR)
Despus de traducir el algoritmo en un lenguaje de programacin como Logo, el programa resultante debe
ser probado y validados los resultados. A este proceso se le conoce como depuracin. Depurar programas
contribuye a mejorar la capacidad en los estudiantes para resolver problemas; la depuracin basada en la
retroalimentacin es una habilidad til para toda la vida (Stager, 2003)
Quienes han escrito alguna vez un programa de computador, saben de la dificultad que representa elaborar
programas perfectos en el primer intento, dificultad que aumenta a medida que el problema a resolver es
ms complejo. La depuracin, afinamiento y documentacin de un programa hacen parte fundamental del
ciclo de programacin y desde el punto de vista educativo estimula en los estudiantes la curiosidad, la
perspectiva, la comunicacin y promueve valores como responsabilidad, fortaleza, laboriosidad, paciencia y
perseverancia. La programacin facilita un dilogo interior en el cual la retroalimentacin constante y el
xito gradual empujan a los alumnos a ir ms all de sus expectativas (Stager, 2003

METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS


Antes de hablar de metodologas de solucin de problemas debes tener muy claro el concepto de
mtodo, que a lo largo de la historia ha llamado la atencin de gran cantidad de filsofos y cientficos. El
Diccionario Larousse define el trmino mtodo como el conjunto de operaciones ordenadas con que se

pretende obtener un resultado. La metodologa es la ciencia que aplica este mtodo. Existen muchos
tipos de metodologas, como la metodologa de investigacin, metodologa de enseanzaaprendizaje, etc.,
as como la metodologa de solucin de problemas, que aplicamos constantemente en la vida diaria. Pero
en este caso hablaremos especficamente de la solucin de problemas que podemos resolver mediante el
uso de la computadora.
La resolucin de los problemas consta de 5 etapas que garantizan la llegada correcta a la solucin:
identificacin del problema, planteamiento de alternativas de solucin, eleccin de una alternativa de
solucin, eleccin de una alternativa, desarrollo de la solucin y evaluacin de sta.
IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA
La identificacin del problema es una fase muy importante en la metodologa, pues de ella depende
el desarrollo posterior en busca de la solucin. Un problema bien delimitado es una gran ayuda para que el
proceso general avance bien; un problema mal definido provocar desvos conceptuales que sern difciles
de remediar posteriormente. En esta etapa es fundamental el anlisis de la informacin inicial (entrada) con
el fin de distinguir los datos pertinentes de los que no lo son, de manera que se pueda elegir la
configuracin ms conveniente respecto a las soluciones posibles. Tambin deben definirse los datos de
salida que garanticen la continuidad del proceso para que sea ms fcil eliminar las expectativas negativas.
PLANTEAMIENTO DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIN
Despus de la definicin del problema y del anlisis de los datos de entrada, el proceso contina con
el anlisis de las alternativas de solucin. Por lo general, la solucin de un problema puede alcanzarse por
distintas vas. Es til tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solucin, pues de esta
forma las probabilidades aumentan a favor de encontrar la va correcta. Se debe destacar que no es
conveniente extender demasiado el nmero de alternativas, pues si el nmero de stas es demasiado alto,
se presentar una mayor dificultad para elegir la mejor de todas, que es en definitiva el objetivo del
proceso.
ELECCIN DE UNA ALTERNATIVA
Despus de tener todo el repertorio de alternativas, es necesario pasar a otra etapa: la eleccin de la
mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante porque de la eleccin realizada depende
el avance final hasta la solucin. La orientacin hacia delante supone la irreversibilidad si la decisin es
acertada o una reversibilidad costosa, pues si la decisin no es acertada, es necesario retroceder, lo que
afecta la optimidad del proceso.
Por tanto, es necesario que cada alternativa sea bien analizada para que la toma de decisiones sea
bien justificada. Deber elegir la alternativa que sea la ms adecuada para la solucin de problemas,
tomando en cuenta las caractersticas del problema y las caractersticas que deber tener la solucin, as
como los elementos, datos o informacin con la que cuentas.
DESARROLLO DE SOLUCIN
Despus de decidir cul es la mejor alternativa de todas, se llega a la etapa de la solucin. En esta
fase, a partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones
necesarias para solucionar el problema. La seleccin de los procesos tambin debe ser determinada en
funcin de la optimidad, es decir, las operaciones deben llegar a la solucin por el camino ms corto para
garantizar la mayor eficiencia en el funcionamiento. Si la alternativa es la ptima, llevar a la solucin
deseada que fue prevista en la identificacin del problema.
EVALUACIN DE LA SOLUCIN
Luego de haber desarrollado la solucin queda an una etapa, que es la evaluacin. En los procesos
industriales a este procedimiento se le llama control de la calidad y consiste en determinar que la solucin
obtenida es lo que esperaba conseguir comprobando que el resultado sea correcto. En esta fase se deben
pulir los procesos ya realizados y tratar de llevarlos a un grado mayor de optimidad, pues el algoritmo ms
eficiente en la solucin de un problema es el que llega a su objetivo final con la mayor economa de
procedimientos que sea posible

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