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lexandre C. B. RamosRua Vicente Vilela Viana, 391. Apto. 8. Cruzeiro. Cep.: 37500-228.

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Teoria, ferramentas e aplicaes.
Objetivos
Programa do curso
Bibliografia
Introduo
Programas de autoria
Projeto multimdia
Exerccios
Textos em multimdia
Fontes e faces
Tamanhos e estilos de fontes
Diferenas entre caracteres iguais
A serifa
Exerccios
udio em multimdia
Musical instrument digital interface - MIDI
Digital udio tape - DAT
O Som Profissional
Padres de Compactao
Exerccios
Caractersticas da Viso
Imagens em multimdia
Resoluo de imagens
Resoluo de imagens
O Formato GIF
O Formato JPG
Exerccios
Animaes em multimdia
Mtodos tradicionais de animao
ndice Qualidade versus tamanho em
animaes................................................................................................................26
Exerccios
Perifricos e plataformas de multimdia
Tipos de plataformas
Tipos de perifricos
Teclados
Mouse, joystick e TrackBall

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25

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29
29
30
30
31

Scanner
31
Monitores de vdeo e projetores
32
Exerccios
35
Software de autoria de multimdia
36
Software de autoria de multimdia baseado em pginas
36
Software de autoria de multimdia baseado no tempo
37
Comparao entre o ToolBook e o Director
37
Extenses e facilidades
38
Acesso a banco de dados
38
Distribuio e execuo
39
Exerccio
40
Psicologia Cognitiva
41
Modelos mentais
41
A memria
42
A memria conexionista
43
A memria ciberntica computacional
43
A percepo
45
A percepo visual
46
Percepo auditiva
46
Percepo da fala
47
Percepo orientada
47
Exerccios
48
Looping e
morphing..........................................................................................................................................
........27 Desenvolvimento de projeto de
multimdia................................................................................................................49
Desenvolvimento de um projeto
50
Estimativa de custos
51
Exerccios
51
Produo de multimdia
52
Preparao do contedo
53
Testes
53
Exerccios
54
Introduo
5
Hardware
5
Caractersticas da RV imersiva
57
A RV no imersiva
58
A linguagem VRML
58
Projeto de animaes com VRML
59
Exerccios
61
Questes
importantes......................................................................................................................................
.........49 ndice de figuras
Captulo 1

Introduo Objetivos, programa do curso e bibliografia.


Objetivos
Descrever as partes fundamentais da multimdia agrupando-as com a tecnologia e as
ferramentas da atualidade.
Programa do curso
1.Evoluo da comunicao entre homem e mquina: ambientes textuais; ambientes grficos;
ambientes multimdia. 2.O Texto: o poder do significado; fontes e faces; utilizando texto na
multimdia. 3.O udio: propriedades fsicas do som; representao digital do som;
processamento digital do som; utilizando udio na multimdia. 4.A Msica e a Voz: tcnicas de
sntese digital de som; sistemas MIDI; processamento de voz; utilizando msica e voz na
multimdia. 5.As Imagens: representao digital de imagens; processamento da imagem; os
desenhos; a terceira dimenso; utilizando imagens na multimdia. 6.O Vdeo: tecnologia digital
de vdeo, armazenamento e princpios de compresso; edio digital de vdeos; utilizando
vdeo na multimdia. 7.A Animao: animao e computadores; animao bidimensional e
tridimensional; animao em tempo real; utilizando animao na multimdia. 8.Hipermdia:
hipertexto esttico e dinmico; linguagens scripts em clientes e servidores; utilizando
hipermdia. 9.Produo de Multimdia: ferramentas para produo de multimdia; plataformas
de produo e perifricos; softwares de autoria; os estgios padres e tcnicas para projeto
multimdia.
Bibliografia
1.FILHO, W.P.P. Multimdia conceitos e aplicaes. Rio de Janeiro, RJ., Ed.
LTC.2000. 321 p. 2.LOWE, DAVID; HALL, WENDY. Hypermedia and the web. New York, NY,
John Wiley & Sons. 1999. 626p. 3.HASIMOTO, SHUJI. Multimedia Modeling Modeling
Multimedia Information and Systems M 2000. Nagano, Japan 13 15 November 2000. River
Edge, NJ, World Scientific Publishing Co., Inc. 2000. 512 p. 4.NIELSEN, J. Multimedia and
hypertext: the internet and beyond. EUA,
Academic press professional, 1995. 5.5. FBHATNAGER, G., MEHTA, S. MITRA, S. Introduction
to Multimedia Systems. Academic Press, 2002.
Captulo 2
O que multimdia Conceitos Fundamentais
Introduo

Atravs dos nossos sentidos podemos perceber e interagir com o nosso mundo. Esses
sentidos, principalmente a audio e a viso, desde o bero, so os primeiros que utilizamos
nesta interao. Nossos rgos sensores enviam sinais ao crebro e, a partir do
reconhecimento desses sinais, so formadas informaes a respeito de nossa interao com o
meio em que estamos. O processo de comunicao entre as pessoas depende, em grande
parte, de nosso entendimento desses sentidos de tal forma que, quando a informao
percebida tanto mais efetiva a comunicao.
Por exemplo, quando escrevemos uma carta a algum descrevendo uma viagem interessante.
A pessoa que l a carta no tem outra informao seno o texto escrito. A comunicao viaja
apenas em uma direo. Precisamos esperar uma carta resposta para saber a reao da
pessoa. Agora suponha que voc tenha enviado uma foto, a quantidade de informao
transmitida melhorou bastante o entendimento da outra pessoa. O entendimento da viagem
melhoraria bastante se envissemos um vdeo.
Por outro lado, quando falamos com algum ao telefone. O que perdido neste tipo de
comunicao, em relao a uma conversao face a face? Neste caso, no podemos ver o
nosso interlocutor. Muito menos os gestos e expresses que acompanham a conversao os
quais so de grande importncia na comunicao. Em um sistema de vdeo conferencia
podemos observar todas estas caractersticas que faltam. Meios de comunicao do tipo carta
ou telefone restringem o uso de vrios elementos. Podemos observar, ento que quanto mais
informao for enviada, melhor o impacto desta.
O desenvolvimento dos computadores tambm tem contribudo para melhorar a comunicao,
visto que os primeiros terminais s permitiam informaes do tipo texto, entretanto foram
evoluindo at chegar aos dias atuais computadores pessoais que fornecem informaes
contendo som, figuras, vdeos etc. a baixo custo e alto desempenho. Nesse contexto podemos
definir:
Multimdia qualquer combinao de texto, arte grfica, som, animao e vdeo transmitidos
pelo computador.
Multimdia Interativa, quando se permite ao usurio o controle de quando e quais elementos
sero transmitidos.
Hipermdia, estrutura de elementos vinculados pela qual o usurio pode moverse.
A maior diferena entre as mdias tradicionais tais como rdio e televiso e a multimdia digital
a noo de interatividade. Os computadores permitem aos usurios a interao com os
programas. Essa interao to importante que pode ser considerada como parte integrante
da multimdia.
Programas de autoria

Os elementos de multimdia so colocados juntos em um projeto utilizando-se de programas de


autoria, que so ferramentas de software projetadas para controlar os elementos de multimdia
e propiciar interao ao usurio. Os programas de autoria fornecem:
Mtodos para que os usurios interajam no projeto. Facilidades para criar e editar texto,
imagens etc.
Gerenciamento de perifricos.
Os programas de autoria fornecem a estrutura necessria para organizar e editar os elementos
de um projeto multimdia, incluindo grficos, sons, animaes e videoclipes. Estes programas
so utilizados para o desenvolvimento da interatividade e da interface do usurio, para
apresentar seu projeto na tela e para agrupar os elementos de multimdia em um projeto nico
e coeso.
Estas ferramentas fornecem um ambiente integrado para a combinao do contedo e das
funes do projeto. Os sistemas normalmente incluem a habilidade de criar, editar e importar
tipos especficos de dados; juntar dados brutos em uma seqncia de reproduo; e fornecer
um mtodo ou linguagem estruturada para responder a entradas do usurio.
Projeto multimdia
Antes de comear um projeto multimdia, deve-se desenvolver uma direo do seu escopo e
contedo. Para tanto se faz necessrio formar, em nossa mente, uma idia coesa na medida
em que se pensa em vrios mtodos disponveis para transmitir as mensagens aos usurios.
Depois essencial que seja desenvolvido um esboo organizado e um planejamento sensato
em termos de quais habilidades, tempo, oramento, ferramentas e recursos esto disponveis.
O software, as mensagens e o contedo apresentado na interface humana constituem junto,
um projeto de multimdia. Um Projeto de Multimdia no precisa ser interativo visto que os
usurios podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a
televiso. Tipos de projeto multimdia
Linear, quando comea num ponto e executado at o fim, por exemplo: filmes, cinema ou
televiso.
No linear, (ou interativo) quando o controle da movimentao pelo contedo permitido aos
usurios sua prpria vontade.
Determinar como um usurio ir interagir e movimentar-se pelo contedo de um projeto requer
grande ateno nas mensagens, esboo, arte-final e na programao. Um bom projeto pode
ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o contedo inadequado ou incorreto.

Um Projeto de Multimdia multidisciplinar e exige delegao de tarefas de acordo com a


habilitao e a competncia de cada membro do grupo.
Alguns projetos de multimdia podem ser to simples que se podem substituir todos os estgios
de organizao, planejamento, produo e teste por um nico trabalho, fazendo a multimdia
instantaneamente, por exemplo, em uma apresentao de uma reunio semanal sobre a
performance da produo da empresa em que sejam inseridos sons de arquivos Midi ou Wave.
Entretanto em projetos mais complexos, faz-se necessrio sua diviso em vrios estgios.
Exerccios
1. Faa uma lista de todos os programas que voc conhece que permitam a incluso de sons,
fotos, animaes e vdeos. Quais desses programas voc j utilizou?
2. Quais dos seguintes meios so interativos? Justifique.
a. Uma transmisso de rdio. b. Um programa de entrevistas na TV. c. Um jornal. d. Um jogo
de computador.
3. Faa uma lista de 3 programas de autoria que voc tenha conhecimento. 4. D dois
exemplos de aplicativos multimdia com projeto linear e no linear.
Captulo 3
Textos
Textos em multimdia
(Parte 1 de 10)
(Parte 2 de 10)
Os primeiros textos escritos em placas de lama deixadas ao sol para endurecer, datam de
aproximadamente 6.0 anos e foram encontrados na regio da Mesopotmia. Nessa poca
somente os membros das classes do governo e os sacerdotes podiam ler e escrever os sinais
pictogrficos e cuneiformes.
As mensagens mais antigas eram palavras escritas e continham informaes vitais para o
controle do povo, de polticos e de taxas. Como este novo meio de comunicao no requeria
memorizao, as mensagens tornaram-se populares entre a elite, na fig. 3.1 podemos observar
um exemplo da escrita cuneiforme. Alm das cpias que podiam ser feitas, estas novas
mensagens eram mais vantajosas porque, ainda que fossem interceptadas por inimigos ou
competidores, elas s seriam decifradas por quem tivesse aprendido a ler, naquela poca
leitura e escrita estavam diretamente relacionadas com o poder.

Figura 3.1 A escrita cuneiforme dos Babilnios e Assrios1.


Atualmente a maioria das pessoas detm o conhecimento da leitura e da escrita e ainda hoje o
domnio destas so caminhos para o poder e para o conhecimento, pois representam base
da sociedade moderna e da identidade de um povo.
Mesmo uma nica palavra pode ser coberta de significados; ento, medida que se comea o
trabalho em um meio de comunicao, torna-se importante cultivar a exatido e a clareza
escolhendo bem as palavras. Na multimdia, as melhores palavras aparecero em ttulos
menus e ajudas de movimentao pelo texto.
Palavras e smbolos, falados ou escritos, so os sistemas mais comum de comunicao. A
exatido e a clareza nos textos escritos devem receber um cuidado especial, devido ao fato de
que uma palavra pode ter vrios significados. Os rtulos so muito importantes para designar
as telas de ttulos, menus e botes da multimdia por A escrita cuneiforme constava de 600
caracteres cada um dos quais representando palavras ou slabas.
meio da utilizao de palavras que tenham significados precisos e fortes o suficiente para
expressar o que voc precisa dizer, por exemplo:
VOLTE! Pode ser mais forte do que V para a anterior; Saia! Pode ser mais forte do que
Feche.
Fontes e faces
Quando o computador desenha a letra A na tela ou na impressora, deve saber como
represent-la. Ele faz isso de acordo com o hardware disponvel e com a sua especificao de
escolha de tipos e fontes disponveis. Monitores de alta resoluo e impressoras podem tornar
a aparncia dos caracteres mais atraente e variada. Atualmente a ampla seleo de programas
de fontes ajuda a encontrar a face e a fonte adequadas s necessidades do projeto.
A A A A A A A A A Figura 3.2 O caractere A representado em diferentes fontes.
Uma Face uma famlia de caracteres grficos que normalmente inclui muitos tamanhos e
estilos de tipos. Uma Fonte um conjunto de caracteres de um nico tamanho e estilo
pertencente a uma famlia de face particular. Na fig. 3.2 podemos observar as diferenas
existentes na grafia do caractere ao utilizarmos fontes diferentes.
Tamanhos e estilos de fontes
Tamanhos e tipos geralmente so expressos em pontos; um ponto corresponde a 0,0138
polegadas ou aproximadamente 1/72 de uma polegada. Os Estilos normais das fontes so:

negrito, itlico (oblquo) e sublinhado; outros atributos como contorno de caracteres pode ser
adicionado pelo programa, por exemplo:
Arial, Times New Roman e Courier New so exemplos de faces. Times 28 pontos itlico
uma fonte.
Figura 3.3 - Caixa de formatao de texto do MS-Word.
comum confundir os termos fonte e face. Dependendo do tipo do computador
(PC, Macintosh etc.) caracteres identificados em uma fonte podem oferecer diferenas de
formato e tamanho.
Diferenas entre caracteres iguais
Os caracteres identificados em uma fonte em particular (por exemplo, Courier
New 12 pontos) no se parecem quando se comparam os ambientes Macintosh e
Windows. Um tamanho de ponto no descreve exatamente a altura ou a largura dos seus
caracteres, podendo variar de acordo com a resoluo dos monitores. Isso acontece porque a
altura x (a altura da letra minscula x, veja na fig. 3.4) de duas fontes pode variar embora a
altura das letras minsculas destas fontes possa ser a mesma.

Figura 3.4 - Atributos de caracteres.


A distncia da parte superior das letras maisculas at a parte inferior das letras descendentes
(como as letras g e y) normalmente define o tamanho de uma fonte do computador. As fontes
de computador adicionam espao abaixo das letras descendentes
(e algumas vezes acima) para fornecer o espaamento de linha ou entrelinhamento apropriado.
O entrelinhamento pode ser ajustado no computador com as opes linha e ponto, na fig. 3.5
observamos a janela de ajuste de entrelinhamento do MS-Word.
Fig.3.5 - Ajuste de entrelinhamento do MS-Word.
Quando o tipo era definido mo, o tipo de uma nica fonte era sempre armazenado em duas
caixas:

Alta, letras maisculas (caixa alta) e; Baixa, letras minsculas (caixa baixa).
Em algumas situaes, como em senhas, o computador sensvel caixa. Mas na maioria das
situaes que requerem entrada pelo teclado o computador reconhece as formas da caixa alta
e caixa baixa de um caractere como iguais. Estudos mostram que palavras e frases com letras
com caixas alta e baixa misturadas so mais fceis de ler do que todas elas em caixa alta.
Antigamente, para se escrever um caractere, era necessrio procurar os formatos em uma
tabela de mapa de bits contendo uma representao de cada caractere em todos os tamanhos.
Atualmente existem formatos que descrevem cada caractere em termos de construes
matemticas, por ex.: Postscript (curvas de Bisei) e Truetype (curvas quadrticas); principais
vantagens:
Melhor definio do caractere, em qualquer definio tanto com 10 pontos quanto com 100
pontos e;
Maior velocidade de impresso.
As fontes de mapa de bits, Truetype e Postscript no so apresentadas (ou impressas)
exatamente da mesma forma, embora possam compartilhar o mesmo nome e tamanho.
Frmulas diferentes so utilizadas pelas trs tecnologias. Isso significa que a quebra de palavra
em um campo de texto pode mudar. Sendo assim deve-se ter cuidado ao criar um campo ou
boto que ajuste precisamente o texto apresentado com a fonte Postscript, este, ao ser
apresentado com a mesma fonte Truetype poder ser truncado ou quebrado, destruindo o
layout do boto.
Ao se imaginar um projeto multimdia que no tenha nenhum texto, o seu contedo poderia no
ser absolutamente complexo, entretanto o projetista precisaria utilizar muitas figuras e smbolos
para orientar o pblico a movimentar-se pelo projeto. Certamente voz e som poderiam cumprir
esta tarefa, mas o pblico logo ficaria cansado visto que prestar ateno nas palavras faladas
requer mais esforo do que procurar um texto.
Palavras e smbolos em qualquer forma, falada ou escrita, transmitem um significado
compreensvel e amplamente compartilhado por um nmero maior de pessoas com exatido
de detalhes. Um item exclusivo do texto de um menu acompanhado por uma nica ao (clique
do mouse, ou o pressionar de uma tecla, ou o monitor de vdeo, com o dedo) requer um
pequeno treinamento e deve ser claro e imediato. Deve-se usar texto em ttulos e cabealhos
(sobre o que se est falando), em menus (para onde ir), para movimentar-se (como chegar l)
e para o contedo (o que ser visto quando chegar l).
Na elaborao de um sistema de movimentao, deve se levar o usurio a um destino em
particular com poucas aes e no mnimo tempo possvel. Se o usurio no precisar do boto
Ajuda para chegar l, significa que o projeto est no caminho certo.

A serifa
Assim como a propaganda de uma casa pode ser feita por um corretor de imveis, um vinho
pode ser lembrado de diferentes maneiras pelos crticos de culinria e a plataforma de um
candidato poltico tambm pode variar, as faces podem ser descritas de muitos modos. O tipo
do caractere tem sido caracterizado como feminino, masculino, delicado, formal, cmico,
jornalstico, tcnico etc. Entretanto h um mtodo para a categorizao de faces que
universalmente entendido, e ele tem menos a ver com a resposta do leitor em relao ao tipo
do que com as propriedades mecnicas e histricas do tipo. Este mtodo utiliza os termos serif
e sans serif.
Serif e sans serif o modo mais simples de categorizar uma face; o tipo tem uma serifa ou no.
Serifa um pequeno arremate ou decorao no final de uma letra retocada, exemplo de fontes:
Com serifa: TIMES, COURIER, ANTIQUA; normalmente usadas para o corpo do texto, pois
ajuda a guiar os olhos do leitor ao longo da linha.
Sem serifa: ARIAL, CENTURY, LUCIDA; normalmente usadas para cabealhos e
especificaes em negrito, pois so mais legveis em tamanho pequeno.
A escolha das fontes tanto na mdia impressa quanto na multimdia de grande importncia
para o entendimento do assunto, nesse contexto apresentamos a seguir algumas regras para a
utilizao de fontes:
1.Aps selecionar as fontes, pea a opinio de outras pessoas; aprender a receber crticas.
2.Para tipos pequenos utilize a fonte mais legvel disponvel; descartar as ilegveis. 3.Usar o
mnimo possvel de faces diferentes no mesmo trabalho; variar a altura e tamanho. 4.Em
pargrafos, evitar linhas muito juntas, pois so difceis de ler. 5.Variar o tamanho da fonte de
acordo com a importncia da mensagem. 6.Em cabealhos grandes, ajustar o espao entre as
letras (ranhura) para que fique na proporo certa. 7.Explorar diferentes cores para realar um
tipo ou torn-lo mais legvel; 8.Utilizar texto com o efeito anti-aliasing que permite uma
transio entre a letra e seu fundo (pontilhando as bordas das letras). 9.Textos em vrias cores,
alterados ou distorcidos graficamente: dentro de uma esfera, por exemplo, atraem a ateno.
10.Sombreamentos podem ser feitos colocando-se uma cpia transparente da palavra no topo
do original e ressaltando-se o original alguns pixis para cima e pintando-se a outra de cinza
(por exemplo).
Para trabalhos mais elaborados, existem diversas ferramentas de edio de fontes disponveis
na internet, com elas pode-se criar novos tipos de fontes. Dependendo da aplicao a
utilizao de novos tipos de fontes pode trazer problemas incalculveis.
Exerccios

1. Indique quais fontes so com serifa e sem serifa: bookman, comic, garamond, gothic,
technical e verdana. 2. Quais fontes do exerccio anterior so mais fceis de ler no papel? Por
qu? 3. Desenvolver um texto (com no mximo 3 pginas) a respeito de um prottipo de projeto
multimdia, para promoo de um curso superior (Cincia da Computao ou Engenharia da
Computao). O texto deve utilizar fontes definidas por voc e os conceitos e regras de
definio e criao de textos e fontes descritos nas sees anteriores.
4. Programe e publique uma pgina Web. Nesta pgina sero publicados todos os exerccios,
projetos e seminrios que voc fizer para a disciplina, alm dessas informaes, voc poder
colocar:
1.Informaes a seu respeito, tais como nome, matrcula, hobies etc. 2.Seu curriculum vit.
3.Links para sites favoritos.
Captulo

udio 9
udio em multimdia
O ouvido humano, mostrado em detalhes na Fig. 4.1, o rgo responsvel pela nossa
audio e pelo nosso equilbrio. O ouvido encontra-se dividido em trs partes: o ouvido externo,
o ouvido mdio e o ouvido interno. O ouvido externo constitudo pelo pavilho auditivo, pelo
canal auditivo e pelo tmpano e responsvel pelo direcionamento das ondas sonoras para as
regies mais internas do ouvido.

Figura 4.1 O ouvido humano.


O ouvido mdio que se encontra aps o tmpano constitudo por trs ossos interligados, o
martelo, a bigorna e o estribo, onde as ondas sonoras so amplificadas. igualmente
constitudo pela trompa de Eustquio que mantm a presso nesta zona. O ouvido interno
onde se situam as estruturas responsveis pelo equilbrio e pela converso das ondas sonoras

em sinais eltricos constitudo pela cclea, rgo que distingue a freqncia e a intensidade
do som, os canais semicirculares e o nervo auditivo.
A vibrao de alguma coisa produz como resultado vrias ondas de presso em todas as
direes e, uma vez chegando aos tmpanos experimentamos estas vibraes como sons. No
ar, e ao nvel do mar, o som se propaga a uma velocidade de ~1.207 Km/h (1 Mach).
Som energia, como a das ondas que quebram em uma praia; muito volume pode danificar os
mecanismos delicados de recepo de som dos tmpanos. Os nveis de presso do som
(intensidade ou volume) so medidos em decibis ou dB; uma medida de decibel a taxa entre
um ponto de referncia escolhido em uma escala logartmica e o nvel que realmente
experimentado.
A percepo da intensidade do som depende de sua freqncia (ou pitch); em baixa
freqncia, necessrio mais potncia para transmitir a mesma intensidade de um
determinado som nas faixas de media e alta freqncias. Pode-se sentir o som mais do que
ouvi-lo, por exemplo:
Acima de 90 dB num local de trabalho, as pessoas provavelmente cometero mais erros em
tarefas que exigem concentrao, principalmente se o rudo for em alta freqncia.
Acima de 80 dB quase impossvel usar o telefone.
O ponto de referncia para nenhum som de 10 a 12 Watts.
Ao quadruplicar a potncia de sada de som aumenta-se de 6 dB o nvel de presso do som;
ao gerar um som 100 vezes mais potente, o aumento em dB aumentado de 20 dB (e no cem
vezes).
O som um elemento chave na comunicao. Basta imaginar o efeito resultante de um
aparelho de televiso apresentando um programa onde o volume esteja extremamente alto, ou
mesmo a parada total do som no meio da projeo de um filme. A presena do som amplia
bastante o efeito de uma apresentao grfica, especialmente em um vdeo ou em uma
animao. O ser humano percebe o som em uma faixa extraordinariamente ampla, por
exemplo:
Sussurro muito baixo: 30 dB ou 0,00000001 W Voz em uma conversa: 70 dB ou 0,00001 W
Uma pessoa gritando: 90 dB ou 0,001 W
Bate-estaca grande: 120 dB ou 1 W

Existem questes muito interessantes relacionadas mais acstica do que propriamente ao


volume e ao pitch. H vrios textos que discutem, por exemplo, o fato de o d em um violo
no soar como o de um piano, ou do fato de uma criana poder ouvir sons em determinadas
freqncias impossveis de serem ouvidas por adultos com audio prejudicada devido idade.
Em projetos multimdia normalmente no se exige conhecimentos especializados em harmonia,
intervalos, ondas notaes, oitavas ou fsica de acstica ou vibrao. Entretanto necessrio
saber:
Como criar sons. Como gravar e editar sons.
Como incorporar sons ao software.
O som pode ser usado imediatamente tanto no Macintosh quanto no PC, pois os bips e avisos
do sistema esto disponveis assim que o sistema operacional instalado. Em verses do
Windows inferiores ao W2000, normalmente quando se executa arquivos do tipo WAV por meio
de um alto falante da placa do PC todas as interrupes so desativadas automaticamente,
fazendo o mouse ou o teclado ficarem inativos ao executar os sons.
Pode-se digitalizar som a partir de qualquer fonte natural ou pr-gravada (microfone, fitas K7
etc.). O som digitalizado amostrado, isto , em uma pequena frao de segundo uma
amostra do som capturada e armazenada como informao digital (bits e bytes). A freqncia
com que as amostras so capturadas determina a taxa de amostragem, veja na fig. 4.2. A
quantidade de informaes armazenadas a cada amostragem determina o tamanho da
amostra. Quanto maior a freqncia de captura e mais dados armazenados maior a resoluo
e a qualidade do som capturado.

4.2 - Exemplo de amostragem do som.


impossvel reconstruir a forma da onda original se a freqncia da amostragem for muito
baixa. As trs freqncias de amostragens mais usadas na multimdia so 4.1kHz, 2.05 kHz e
1.025 KHz. Os tamanhos das amostragens so:
8 bits, 256 unidades para descrever a faixa dinmica ou amplitude (o nvel de som capturado
naquele momento)

16 bits, 65536 unidades para descrevera faixa dinmica.


Um conceito importante o de quantizao, quando o valor da amostragem arredondado
para o nmero inteiro mais prximo. Se a amplitude for maior que os cortes disponveis
ocorrero cortes nas partes superior e inferior das ondas. A quantizao pode produzir um
rudo de assobio indesejado no fundo e o corte pode distorcer completamente o som, veja um
exemplo na fig.4.3.

4.3 - Exemplo de quantizao e corte.


Existe um padro internacional, ISSO 10149, para codificar digitalmente o estreo de alta
qualidade do mercado consumidor de msica em CD. Os desenvolvedores deste padro
declaram que o tamanho da amostragem de udio e a taxa de amostragem (16 bits @ 4,1 kHz)
permitem a reproduo exata de todos os sons que os seres humanos podem ouvir.
Bytes por segundo = (taxa de amostragem * bits por amostra) / 8
Eq.1.
Para armazenar 1 segundos de som stereo pode-se gastar at 1 MB de disco. O som
monoaural (mono) normalmente consome a metade dos recursos do stereo. Tcnicas de
compactao podem permitir a reduo em 8 vezes o consumo de espao, perdendo-se
entretanto na fidelidade do som. Para saber o consumo de disco para apenas alguns segundos
de gravao, podem-se utilizar as frmulas: 12
Gravao mono: Equao 5.1 Tamanho_arquivo = taxa_amostragem x durao_gravao x
(bits por amostra / 8) x 1
Gravao stereo: Equao 5.2 Tamanho_arquivo = taxa_amostragem x durao_gravao x
(bits por amostra / 8) x 2
No ato do armazenamento em disco surgem algumas perguntas importantes e que se no
respondidas corretamente podem levar a ocorrncia de graves problemas na reproduo do
som, so elas:
1.Quanta qualidade de som pode-se sacrificar para reduzir o armazenamento? 2.Qual a melhor
tcnica de compactao? 3.O som compactado funcionar na plataforma hardware (PC)?
Musical instrument digital interface - MIDI

um padro, de domnio pblico da indstria, desenvolvido no incio dos anos 80 que permite
que os sintetizadores de msica e som de diferentes fabricantes se comuniquem entre si
enviando mensagens via cabos conectados nos dispositivos. Dentro da MIDI h tambm um
protocolo para passar descries detalhadas de uma partitura musical tais como as notas, as
seqncias de notas e qual instrumento as tocaro. Um arquivo MIDI significativamente
menor (por segundo de som transmitido para o usurio) do que arquivos equivalentes de
formas de ondas digitalizadas.
Necessita-se de um programa seqenciador e de um sintetizador de som (em geral existente
nas placas de som de PCs). Um teclado MIDI tambm til para simplificar a criao de
partituras musicais. Entretanto o mesmo no necessrio para a execuo da msica. O
programa seqenciador grava suas aes no teclado MIDI (ou em outro dispositivo) em tempo
real e tocar exatamente as notas que voc tocou no teclado; uma cpia da partitura tambm
pode ser impressa no papel. Os sons MIDI so gerados a partir de:
1.Frmulas matemticas (sntese FM), mais baratas. 2.Gravaes digitais curtas de
instrumentos reais (amostragens), melhor fidelidade. 3.A escolha entre estas duas tcnicas
envolve consideraes de hardware e custos.
Criar arquivos MIDI to complexo quanto gravar bons arquivos de amostragens, ento
melhor investir para encontrar algum que j tenha configurado o equipamento e as habilidades
para criar sua partitura, em vez de investir em hardware e aprender msica. Para uma pessoa
que conhece msica de ouvido, mas no consegue ler uma partitura, a MIDI de grande
utilidade. O programa seqenciador pode ajudar a criar a msica ideal para as apresentaes
em computador.
A maioria dos desenvolvedores grava seus materiais de som em fitas K7 como primeiro passo
no processo de digitalizao.
Com a fita, possvel fazer muitas tomadas do mesmo som ou voz, ouvir todas elas e
selecionar as melhores para digitalizar. Gravando em uma mdia barata em vez de diretamente
no disco, voc evita preencher seu disco rgido com lixo.
Projetos que requerem som com a qualidade de CD (41,1 kHz e 16 bits) devem ser
desenvolvidos em estdios profissionais, como apresentado na fig. 4.4. A gravao de som de
alta fidelidade uma arte especializada, uma habilidade aprendida em grande parte por
tentativas e erros, como na fotografia. Ao desejar faze-lo por si s em nveis de qualidade de
CD, o desenvolvedor deve estar preparado para investir em uma sala tratada acusticamente,
com amplificadores e equipamentos de gravao de alta fidelidade e microfones sofisticados.

Figura 4.4 Estdio de gravao.


Gravaes em 2,05 kHz podem ser realizadas em gravadores K7, por exemplo: gravaes de
conversas telefnicas. Gravadores de vdeo K7 normalmente possuem excelentes circuitos de
udio stereo e foram muito utilizados no incio. Uma gravao em alta fidelidade requer grande
espao de memria: 176,4 Kb por cada segundo de udio em qualidade stereo amostrado em
16 bits a 4,1 kHz por canal.
Digital udio tape - DAT
Fornecem gravao em 16 bits a 4,1 kHz e capacidade de reproduo com um consumo de
memria de 176,4 Kb por cada segundo de udio em qualidade stereo gravado. Esse sistema
muito preciso e poder gravar at rudos de fundo, estalos do microfone e tosses vindas da
sala ao lado, necessitando de um bom editor para eliminar estes rudos.
H um mnimo aceitvel de adequao que satisfar o pblico, mesmo quando este nvel no
for o melhor que esta tecnologia, dinheiro, tempo ou esforo podem comprar. Um esboo
comparativo entre MIDI e DAT encontra-se na tab. 4.1.
Gravaes de efeitos sonoros (buzinas, rudos de motores etc.) normalmente no exigem tanta
fidelidade quanto gravao da voz falada ou efeitos sonoros que requerem fundo silencioso
(cantar de pssaros, por exemplo).

Tabela 4.1 Comparao entre MIDI x DAT.

A freqncia de amostragem determina o limite em que as freqncias de udio podem ser


reproduzidas digitalmente. De acordo com o Teorema de Nyquist, necessrio no mnimo de
duas amostras (por ciclo) para representar uma onda sonora. Ento para representar o som
com uma freqncia de 440 Hz, necessrio amostrar o som em uma taxa mnima de 880
amostras por segundo, conforme a equao:
Taxa de amostragem = 2 x Freqncia mais alta Equao 5.3.
(Parte 4 de 10)
O Som Profissional
Gravaes de efeitos sonoros (buzinas, rudos de motores etc.) normalmente no exigem tanta
fidelidade quanto gravao da voz falada ou efeitos sonoros que requerem fundo silencioso
(cantar de pssaros, por exemplo).
Como na fotografia em que a luz, as sombras e a programao do tempo de exposio da foto
definem a sutil diferena entre o amador e o profissional, uma boa sesso de gravao de som
requer conhecimento do hardware e do software a serem utilizados, e um entendimento tcnico
do som ou da voz a ser gravada (para interromper tons graves, falas ou chiados em alta
freqncia) e um sentido do ambiente (estdio). Como os chefes da culinria ou qumicos
industriais, alguns profissionais incorporam um toque de rudo natural nos seus silenciosos
ambientes de trabalho, para dar a impresso de a gravao ser mais real e menos artificial.
Em um projeto elaborado com vrios sons, deve-se manter um bom banco de dados,
controlando o material original somente no cad de precisar reverte-lo quando a unidade de
disco falhar. Esse banco de dados particularmente importante porque pode ser necessrio
dar aos arquivos de som nomes como SND0094A.WAV ou CAP1-3.WAV; esses nomes no
contero muitas pistas sobre o contedo real do arquivo e assim, uma referncia cruzada
resolve o problema da identificao.
Padres de Compactao
Considerando o ambiente da internet, um aspecto importante da comunicao a transferncia
de dados entre o servidor e o cliente, visto que o tempo de transferncia de suma
importncia. Ao se transmitir uma locuo, esta transformada em arquivos de som e caso o
arquivo seja muito grande, o tempo necessrio para a transferncia aumenta muito. Esse
aumento de tempo acaba deteriorando a qualidade do som que chega ao computador cliente.
O tempo necessrio para a transferncia do som pode ser diminudo usando a compresso.
A compresso a reduo do tamanho fsico do dado a ser transmitido de modo a poder
ocupar um espao menor na memria. Arquivos compactados so mais fceis de transmitir
visto a reduo de seu tamanho reduzido, o que resulta na diminuio do tempo necessrio
para a transferncia.

Existem padres de compresso que permitem obter som com baixa perda de fidelidade com
um tamanho de arquivo muitas vezes menor do que o original, permitindo que o som seja
transmitido pela internet de maneira rpida e eficiente. Entretanto no existe, ainda, um
consenso entre os vrios algoritmos de compactao, de qual seja o melhor. A tab. 4.2
apresenta uma comparao de desempenho de sistemas de udio. Alguns dos principais
padres esto descritos a seguir.
MPEGplus baseado no padro MPEG1-Layer 2, similar ao MP3.
Windows Media udio, ou "ASF, um algoritmo que, apesar de desenvolvido pela Microsoft,
no fornecido com o Windows.
Real udio um dos formatos de compresso mais antigos, foi desenvolvido inicialmente para
aplicaes de voz e posteriormente foram desenvolvidos algoritmos para msica e vdeo.
MPEG Layer I o prprio que MP3, aberto e disponvel para qualquer um utilizar a melhor
relao custo-benefcio do momento.
MOV (QDesign2) o novo cdigo QuickTime para udio.
TwinVQ produzido pela empresa NNT , a princpio, o principal concorrente do MP3.

Tabela 4.2 - Desempenho dos sistemas de udio.


Os exemplos de mdia digital a seguir mostram os requisitos de espao de armazenamento
para um segundo de gravao de um arquivo de udio:
Um sinal de udio de qualidade de telefone sem compresso (8 bits amostrado em 8 kHz) leva
a uma largura de banda de 64 kbps e necessita de 8 KB para armazenar um segundo de
gravao;
Um sinal de udio stereo de qualidade de CD sem compresso (16 bits amostrado em 4,1
kHz) leva a uma largura de banda de 4,1 kHz x 16 bits = 705 kbps e necessita de 8.2 KB para
armazenar um segundo de gravao.

Exerccios
1. Supondo uma msica tocada a partir de um CD, sampleado em 4 kHz. A freqncia mxima
que se pode ouvir :

2. Quantos bytes tero um minuto de gravao musical em qualidade de CD 4,1 kHz de taxa de
amostragem e resoluo de 16 bits? Agora se a mesma for gravada em stereo, qual ser o
tamanho do arquivo?
3. Ao ouvir um som gravado com taxa de amostragem de 2.0 amostras por segundo, este seria
de melhor fidelidade se amostrado a 4.0 amostras por segundo?
4. Quais so os benefcios do uso da compresso em aplicaes multimdia:
a. O udio fica melhor. b. So removidas freqncias indesejadas. c. Economia de espao em
disco e memria.
5. Desenvolver locues para o projeto multimdia de promoo do seu curso. No prottipo
multimdia, devero existir sons do tipo wave e midi.
Captulo 5
Imagens
Caractersticas da Viso
O globo ocular uma esfera com cerca de 2 cm de dimetro e 7 g de peso.
Quando olhamos na direo de algum objeto, a imagem atravessa primeiramente crnea,
uma pelcula transparente que protege o olho, conforme pode ser observado na fig. 5.1. Chega,
ento, ris, que regula a quantidade de luz recebida por meio de uma abertura chamada
pupila, batizada popularmente de menina dos olhos. Quanto maior a pupila, mais luz entra no
olho.
Passada a pupila, a imagem chega a uma lente, o cristalino, e focada sobre a retina. A lente
do olho produz uma imagem invertida, e o crebro a converte para a posio correta. Na retina,
mais de cem milhes de clulas fotorreceptoras transformam as ondas luminosas em impulsos
eletroqumicos, que so decodificados pelo crebro.

Figura 5.1 O olho humano.


Essas clulas fotorreceptoras podem ser classificadas em dois grupos: os cones e os
bastonetes. Os bastonetes so os mais exigidos s noites, pois requerem pouca luz para
funcionar, mas no conseguem distinguir cores. As clulas responsveis pela viso das cores
so os cones: uns so sensveis ao azul, outros ao vermelho e outros ao verde. A estimulao
combinada desses trs grupos de cones capaz de produzir toda a extensa gama de cores
que o ser humano enxerga.
Embora ns possamos contar com nossos olhos para nos trazer a maior parte das informaes
do mundo externo, eles no so capazes de revelar tudo. Ns podemos ver apenas objetos
que emitam ou sejam iluminados por ondas de luz em nosso alcance de percepo, que
representa somente 1/70 de todo o espectro eletromagntico. O olho humano enxerga
radiaes luminosas entre 4 mil e 8 mil angstrns, unidade de comprimento de onda. Homem e
macaco so os nicos mamferos capazes de enxergar cores.
Imagens em multimdia
Independentemente de suas formas, as imagens imveis so geradas pelo computador de 2
modos:
Mapa de bits (ou raster), matriz de informao descrevendo os pontos individuais (pixels); e
Vetores, a informao a respeito das figuras descrita a partir de suas coordenadas no plano
cartesiano.
Na tab. 5.1 podemos observar um estudo comparativo entre esses dois modos de gerao de
imagens no computador.

Tabela 5.1 - Comparao entre Mapas de bits x vetores.


Resoluo de imagens
Alm dos recursos de memria e desempenho, outro fator importante a considerar a
Resoluo. A resoluo de uma imagem o nmero de pixels na imagem digital em relao ao
tamanho fsico do material de origem. A resoluo normalmente medida em pontos por
polegada (dpi dots per inch) e pode ser aplicada tanto imagem quanto aos dispositivos de
entrada e sada usados para digitalizar ou imprimir a imagem.
Quando a imagem apresentada em monitores, a resoluo normalmente medida em pixels
por polegada (ppi - pixels per inch). Um valor comum de resoluo suportada pelos monitores
a de 72 pixels/polegada.
Se a resoluo muito baixa, ns veremos os pixels individuais que compem a imagem
fazendo com que esta tenha uma aparncia de um amontoado de blocos. O mesmo efeito
aparece quando ampliamos demais uma foto, como pode ser visto na fig, 5.2. Ento
poderemos ver os pontos que compem o quadro.

Figura 5.2 Figura ampliada em demasia.


Para a impresso necessitamos de valores maiores de resoluo. Isso s vezes cria problemas
para os artistas grficos. Por exemplo: uma foto digitalizada em tamanho 4x6 polegadas e 100
dpi proporciona uma imagem com tamanho de 400x600 pixels. Caso o seu monitor possui dot
pitch (dots per inch) de 75 dpi, esta imagem ser mostrada com escala de 13%, ou escala 3%
mais larga do que a foto atual. Consequentemente, se voc imprimir esta imagem em uma

impressora laser em 300 dpi ela aparecer com medidas de somente 1.3 x 2 polegadas ou 3%
mais larga que a escala original.
Resoluo de imagens
Quando atravessamos um prisma com um feixe de luz solar, observamos a sua decomposio
em vrias cores diferentes, chamado de espectro luminoso solar, como apresentado na fig. 5.3.
Foi Newton quem primeiro observou este fenmeno, ele tambm deduziu que se juntarmos
todas as cores do espectro obteramos a luz branca novamente. A luz possui tambm permite a
mistura de intensidade de cores para formar outras cores. Especificamente, existem trs cores
bsicas que podem formar todas as outras cores, apenas alterando suas propriedades, so
elas o vermelho o verde e o azul.

Figura 5.3 Espectro luminoso solar de acordo com a freqncia.


Vermelho, verde e azul so as cores que o computador mistura para produzir as 16 milhes de
cores ou as sombras que podemos diferenciar. Sistemas coloridos com 24 bits funcionam com
trs canais de 256 sombras discretas de cada uma das cores (vermelho, verde e azul)
representadas como os trs eixos de um cubo, permitindo um total de 16.7.216 cores (256 *
256 * 256).
(Parte 4 de 10)
(Parte 5 de 10)

Figura 5.4 - Seleo de cores no MS-Office.


A reduo de cores um processo no qual o valor das cores de cada pixel (juntamente com
seus vizinhos mais prximos) alterado para o valor da cor correspondente mais prxima na

paleta-alvo, a partir de um algoritmo matemtico. Qualquer pixel pode ser mapeado no para a
sua entrada de paleta mais prxima, mas para a mdia de alguma rea da imagem. Na fig. 5.4
observamos a janela de seleo de cores do MS-Office.
Cada fabricante produz um formato de arquivo diferente que possibilita a manipulao mais
rpida e eficiente possvel das imagens produzidas por seus programas. Entretanto existem
programas transferidores, que permitem a transferncia de formatos de arquivos de um tipo
para outro bem como de uma plataforma para outra (PC x MAC) a tab. 5.2 apresenta alguns
exemplos de tipos de arquivos.

Tabela 5.2 - Tipos de arquivos.


Apesar de que os formatos mais utilizados na internet atualmente sejam JPG e
GIF, novos formatos esto sendo desenvolvidos ou j existem mas ainda no foram
popularizados. O maior concorrente dos formatos JPG/GIF para a internet atualmente o PNG
Portable Network Graphic, que apareceu em 1996 com o objetivo de melhorar algumas
caractersticas dos arquivos GIF, especialmente pelo fato de que o GIF possui alguns
algoritmos patenteados. O formato PNG permite comprimir as imagens sem haver perda de
qualidade, ao contrrio do que acontece com o formato JPG.
O Formato GIF
O formato GIF - Graphics Interchange Format um formato de imagem de mapa de bits muito
usado na internet, quer para imagens fixas, quer para animaes. O formato GIF foi introduzido
em 1987 pela CompuServe a fim de fornecer um formato de imagem em cores, em substituio
do formato anterior, RLE, que era apenas em preto e branco.

O GIF se baseia no algoritmo Lempel-Ziv Welch - LZW, que pode transformar grandes arquivos
em arquivos menores e mais adaptados ao uso na Web. O algoritmo LZW compacta uma srie
de smbolos em um nico smbolo multiplicado pelo nmero de vezes em que ele aparece.

Por exemplo, se 10 pixels pretos foram agrupados em uma imagem, os formatos de arquivos
sem compactao representariam os 10 pixels pretos como 10 smbolos. Entretanto, o formato
GIF identifica esta repetio usando apenas dois smbolos: o nmero de vezes de repeties
de cores e a cor em si. Em vez de 10 elementos de dados, h apenas dois. Este algoritmo
bem mais eficiente que o run-length encoding usado por formatos como o PCX e o MacPaint,
permitindo que imagens relativamente grandes sejam baixadas num tempo razovel, mesmo
com modems muito lentos.
Este formato de arquivo atualmente amplamente utilizado na web por causa do seu tamanho
compacto. No entanto, este formato possui uma paleta limitada de cores (256 no mximo),
impedindo o seu uso prtico na compactao de fotografias. Por causa desta limitao o
formato GIF utilizado para armazenar cones, pequenas animaes ou imagens com reas
extensas de cores chapadas.
Na base do formato GIF est o conceito de Data Stream, ou canal de dados. O formato na
realidade um protocolo entre uma fonte emissora de imagens e uma aplicao de destino que
realiza a apresentao das imagens. Quando a fonte emissora se encontra armazenada num
arquivo, dizemos que um arquivo em formato GIF. Um arquivo, ou canal de dados, no formato
GIF pode conter mais do que uma imagem. Blocos de controle inseridos entre imagens
sucessivas determinam o tempo durante o qual cada imagem persistir na unidade grfica de
sada, permitindo assim a apresentao seqenciada de vrias imagens. Se as imagens
constiturem uma seqncia animada, estaremos perante o que se designa usualmente por
GIFs animados (animated GIFs).
Os GIF's transparentes permitem especificar uma nica cor que se tornar transparente,
permitindo assim visualizar-se o background por entre o GIF que se definiu como transparente.
Este atributo bastante til quando quer criar a iluso de "sombra irregular", em vez de colocar
um quadrado com um aspecto menos agradvel em volta do texto, o GIF transparente ir
permitir fazer aparecer o texto que escreveu diretamente da pgina.
Um GIF entrelaado um arquivo GIF que carregado aos poucos. O que acontece, como na
televiso, vai-se visualizando as linhas de cima para baixo, voltando depois ao incio para
preencher as linhas que no foram preenchidas, em grupos de 8 linhas - comea-se por cada
oitava, depois por cada quarta, por cada segunda e o restante. O efeito de entrelaamento, no
acelera o processo de carregamento da imagem. Trata-se apenas de uma iluso, embora faa
parecer ao usurio que de fato acelere o processo de "surgimento" da imagem porque o
usurio vai vendo o seu aparecimento.
O Formato JPG
Desde junho de 1982, WG8 (Grupo de trabalho 8) da ISO (Organizao
Internacional de Padronizao) tem trabalhado na padronizao de compresso e
descompresso de imagens. Em junho de 1987, dez tcnicas diferentes para imagens

coloridas de tons de cinza foram apresentadas. Estas tcnicas foram comparadas, e foram
analisados trs delas mais adiante. Uma transformao adaptvel da tcnica de codificao
baseada no DCT (Discrete Cosine Transform, ou Transformao Coseno Discreta), alcanou o
melhor resultado e, ento, foi adotado para JPEG, que um mecanismo padro de compresso
de imagem, elaborado pelo comit Joint Photographic Experts Group e em 1992 se tornou um
Padro ISO Internacional (IS).
O formato JPG foi projetado para a compactao de imagens em cores ou tons de cinza de
cenas do "mundo real", no funcionando muito bem com imagens no realsticas, como
desenhos gerados por computador. Uma codificao e decodificao rpida de imagens
tambm usada para seqncias de vdeo conhecida como Motion
JPEG. Hoje, partes do JPEG j esto disponveis como pacotes de software. O formato JPEG
cumpre as seguintes exigncias para garantir futuras distribuies e aplicaes:
1. A implementao do JPEG deve ser independente do tamanho da imagem. 2. A
implementao do JPEG deve ser aplicvel a qualquer imagem. 3. A representao de cor
deve ser independente de implementao especial.
4. O contedo da imagem pode ser de qualquer complexidade, com qualquer caracterstica
estatstica.
5. A especificao padro de JPEG deve ser estado-de-arte (ou prximo) relativo ao fator de
compresso e qualidade de imagem alcanada.
6. A complexidade do processo tm que permitir uma soluo de software para rodar em tantos
processadores padres disponveis quanto possvel. Adicionalmente, o uso de hardware
especializado deve aumentar qualidade de imagem substancialmente.
7. Decodificao seqencial (linha-por-linha) e decodificao progressiva (refinamento da
imagem inteira) deve ser possvel
Uma caracterstica til do JPEG que o grau de perda da qualidade pode ser controlado
ajustando-se os parmetros de compresso. Rigorosamente falando, JPEG uma famlia de
algoritmos de compresso e no se refere a nenhum formato especfico de arquivo de imagem.
Podemos at mesmo no efetuar compactao nenhuma, quando ento as cores da imagem
no so alteradas, mas apenas suas reas de mesma cor so armazenadas de forma
compactada.
Dependendo do programa escolhido, o usurio pode selecionar a qualidade da imagem
reproduzida, o tempo de processamento para a compresso e o tamanho da imagem
comprimida escolhendo parmetros individuais apropriados.
Figura 5.4 - Passos do processo de compresso JPEG.

As aplicaes no precisam incluir um codificador e um decodificador ao mesmo tempo. Em


muitas aplicaes s preciso um nico deles. O fluxo de dados codificado tem um formato de
intercmbio fixo que inclui dados de imagem codificados, como tambm os parmetros
escolhidos e tabelas do processo de codificao. Se o processo de compresso e
descompresso concordam em um conjunto comum de tabelas de codificao a ser usado, por
exemplo, os dados das tabelas respectivas deles no precisam ser includos no fluxo de dados.
Existe a um contexto comum entre codificar e decodificar. O formato de intercmbio pode ter
um formato abreviado que no garante a incluso das tabelas necessrias. O formato de
intercmbio em modo regular (i.e., o formato no abreviado) inclui toda a informao
necessria para decodificar sem qualquer conhecimento prvio do processo de codificao.

Figura 5.5 Esquema global de compactao.


A figura 5.4 esboa os passos de compresso de JPEG conforme o esquema global mostrado
na Figura 5.5. Quatro variantes diferentes de compresso de imagem podem ser determinadas
para guiar os quatro modos. Cada modo inclui combinaes adicionais.
A compresso JPEG feita quebrando-se a figura em blocos de 8 x 8 pixels. Cada bloco
ento operado matematicamente num processo conhecido como DCT (Discrete Cosine
Transform). O DCT na verdade aumenta o tamanho (tipicamente, oito bits de entrada produzem
1 bits de sada), mas a maior parte dos dados consiste de seqncias de zeros. Isso
especialmente verdadeiro se a figura a ser comprimida tem reas de mesma cor e densidade,
embora arestas contrastadas produzam coeficientes DCT no nulos. Essas seqncias de zero
podem ser reduzidas utilizando tcnicas de compresso RLE.
Exerccios
1. Quais formatos voc escolheria para suas imagens nas seguintes aplicaes:
a. Quiosque multimdia. b. Site Web corporativo.
2. Que formato permite maior compresso JPEG ou GIF?
3. Desenvolver um tutorial institucional sobre o curso de Cincia da Computao.
Incluir imagens e animaes a respeito das qualidades do curso. Podero existir imagens de
alunos, instalaes, salas de aula e laboratrios bem como animaes com figuras ou filmes.
No projeto multimdia institucional, devero existir os seguintes tipos de objetos de interao:
Botes de comando, por exemplo: para mudana de pginas;

Caixas de atribuio, por exemplo: para seleo de tipos diferentes de instalaes;


Campos de dados, por exemplo: para preencher com os dados do aluno interessado em
mandar uma mensagem para o coordenador do curso (nome, endereo etc.) alm de
perguntas sobre o curso; e
Barras de rolagem;
Devero existir no, mnimo, 4 pginas:
1 de entrada no tutorial, indicando sua utilidade;
1 de pesquisas, para as instalaes, laboratrios etc.;
1 de cadastro dos alunos interessados e informaes localizao; e
1 de grficos de tendncia histrica sobre a relao candidato vaga.
Captulo 6
Animaes
Animaes em multimdia
A animao a arte de criar uma iluso de movimento a partir da apresentao de uma
sequncia de imagens estticas e semelhantes. Os pioneiros da animao so Eadweard
Muybridge, Emile Cohl, Earl Hund e Walt Disney. Esta iluso dada pelo fato de um objeto
visto pelo olho humano continuar na retina por um curto espao de tempo aps a visualizao.
A este fenmeno d-se o nome de persistncia da viso.
(Parte 5 de 10)
(Parte 6 de 10)
O olho pode detectar pequenas quantidades de energia luminosa. Olhos adaptados
escurido podem detectar luz equivalente de uma vela a 30 km de distncia onde a energia
luminosa recebida de apenas alguns quanta. A reteno da imagem na retina pode ser
percebida a partir de uma tremulao (flicker) da imagem quando esta vista a menos de 16
quadros por segundo. Os filmes comerciais usam 24 quadros por segundo. O movimento de
cmera lenta pode ser observado quando o filme passado a 15 quadros por segundo.
Mtodos tradicionais de animao

Antes do advento da animao por computador, todos os quadros eram feitos mo. Se
considerarmos que cada segundo de uma animao contm 24 quadros, podemos imaginar a
tremenda quantidade de trabalho necessria para criar os filmes animados. Atualmente existem
vrias tcnicas de animao, algumas delas sero descritas a seguir.
Tradicional, os desenhos so feitos em acetato e filmados quadro a quadro.
Branca de Neve e os Sete Anes (1937) foi o primeiro longa-metragem animado.
Computao grfica, o desenho modificado com o software 3D de acordo com a cena. Toy
Story (1995), da Walt Disney Pictures e da Pixar Animation Studios, foi realizado com esta
tcnica.
Stop motion, bonecos maleveis so filmados em diferentes posies. O
Estranho Mundo de Jack (1993), de Tim Burton, um marco do stop motion em longametragem.
Walt Disney no teve a ajuda de computadores para fazer os dois milhes de desenhos do
filme Branca de Neve e os Sete Anes. Sua equipe gastou no total 800 quilmetros de papel.
Para cada segundo de pelcula, foram criados 24 desenhos, com pequenas diferenas entre
um e outro, que fotografados em seqncia simulam movimento. Tambm Maurcio de Souza,
que j produziu seis longas-metragens animados da Turma da Mnica, alm de vrios curtas e
vinhetas de um minuto para a TV utiliza esta tcnica.
Atualmente, 90% da animao tradicional feita no computador. Os desenhos a lpis agora
so escaneados e toda colorizao digitalizada. Na maioria das vezes, h uma integrao
entre a animao tradicional e computao 3D. Assim foram feitos
Tarzan e Fantasia 2000, dos estdios Disney, e A Caminho de El Dorado e O Prncipe do
Egito, da DreamWorks.
O stop motion uma animao to trabalhosa quanto a tradicional ou a digital.
Ela utiliza sets em miniatura, onde bonecos de plstico malevel so modelados em 24
posies diferentes para cada segundo de filme. As cenas so filmadas quadro a quadro,
depois editadas e sonorizadas. Nessa fase, o computador pode ser til para criar efeitos
especiais de chuva, sombra, fogo ou fumaa. Em A Fuga das Galinhas, usou-se o Commotion
3.0, software que cria efeitos digitais em imagens em movimento.
Apesar da aceitao do stop motion, a maioria dos filmes animados ainda feita de maneira
tradicional, ou seja, desenhada quadro a quadro no papel. Em A Fuga das Galinhas, bonecos

maleveis, filmados quadro a quadro, permitem que os personagens se movimentem em trs


dimenses.
A terceira tcnica mais usada nos desenhos animados atuais a computao grfica. Toy
Story, de 1995, foi o marco dessa nova era. Totalmente animado por computador pela Walt
Disney Pictures e a Pixar Animation Studios, o desenho foi um mergulho definitivo na animao
digital. Desde A Bela e a Fera (1991), a computao grfica era usada apenas em
combinao com a animao tradicional. Sucesso de pblico e de crtica, Toy Story abriu
espao para outras produes realizadas com tecnologia idntica, como Formiguinhaz, Vida
de Inseto e, claro, Toy Story 2. Cassiopia tambm foi realizado desta forma.
Ao contrrio da animao tradicional, na qual milhares de desenhos precisam ser feitos, o
software 3D usado na animao computadorizada permite que se faam alteraes sobre a
mesma imagem desenhada. A Disney provou isso recentemente misturando imagens reais (live
action) com efeitos digitais em Dinossauro.
Qualidade versus tamanho em animaes
Do mesmo modo que com as imagens, o compromisso entre tamanho e qualidade compromete
a animao. Uma animao pode rodar mais rpido se menor em tamanho. A velocidade de
apresentao da animao tambm depende da configurao do computador. A animao
pode utilizar os seguintes formatos:
1.Formato FLIC (FLI/FLC), o formato FLI equivale animao usada pelo 3D
Studio e em muitos outros programas baseados em PC e suporta animaes de 256 cores em
resoluo de 320x200; j o formato FLC contm animaes de 256 cores para imagens de
qualquer resoluo (Animator Pro). 2.Formato MPEG (.mpg), um formato de animao
especial que pode ser 40 vezes menor em tamanho de arquivo do que o formato FLIC. Este
formato muito popular na internet visto que seu tamanho reduzido favorece o aumento da
velocidade de transmisso. Tal como o JPEG, o MPEG considerado fortemente sujeito a
perdas, visto que dependendo do tipo de compresso a qualidade da imagem fica bastante
reduzida. 3.Formato QuickTime (QT/MooV), o formato padro de animao do
Macintosh, que permite muitos tipos de compresso e resoluo alm de conter trilhas de
udio, os filmes no QuickTime variam enormemente em tamanho e qualidade dependendo da
quantidade de cores e da compresso.
Numa comparao simples entre os formatos descritos, podemos observar que para uma
animao de 100 quadros em uma resoluo de 240x160 o tamanho dos arquivos de acordo
com os formatos, ser:

QuickTime em 8 bits, compresso JPEG e qualidade mdia 280 KB;

QuickTime em 8 bits, compresso JPEG e qualidade alta 1,7 MB;


QuickTime em 8 bits, compresso Vdeo e qualidade mdia 1,8 MB;
QuickTime em 16 bits, sem compresso e qualidade mdia 7,68 MB;
O udio pode ser facilmente adicionado animao, utilizando-se pacotes como Aawin,
Animator Player e Adobe Premier.
Looping e morphing
Looping o processo de tocar a animao continuamente. Podendo ser utilizado quando a
animao necessita da criao de poucos quadros, veja na fig. 6.1. Estes quadros tocados em
um loop do aparncia de uma animao longa. Por exemplo, com 3 a 4 quadros
representamos os movimentos de um homem caminhando, colocando estes quadros em um
loop teremos a impresso de que o homem est caminhando uma longa distncia.

Figura 6.1 Exemplo de animao em loop.


Podemos fazer loops em animaes a partir do primeiro quadro ou a partir de um quadro
qualquer. Por exemplo, queremos uma animao que rode uma vez e ento repita a partir do
quinto quadro, isso pode ser feito a partir da ferramenta de desenvolvimento de animaes sem
maiores problemas.
Morphing, ou metamorfose, a transformao de uma imagem em outra. Os primeiros
programas funcionavam apenas com imagens em duas dimenses, entretanto atualmente j
possvel realizar morphing em imagens 3d. A metamorfose envolve a utilizao de dois
elementos: o elemento inicial, do qual queremos comear a transformao e o elemento final,
isto , aquele onde queremos chegar atravs da metamorfose.
Figura 6.2 Morphing.
A idia fazer com que parea que um item est se transformando fisicamente no outro,
conforme fig. 6.2. Para tanto o animador seleciona pontos similares aos dois elementos. Por
exemplo, olhos, ouvidos, nariz, cabelo etc. Quando mudamos de um objeto para outro
semelhante, por exemplo, rosto para rosto, carro para carro, fica mais fcil encontrar esses
pontos semelhantes e a metamorfose funciona bem. Por outro lado, para objetos muito
diferentes a metamorfose fica muito mais difcil.
Exerccios

1. Quais so as tcnicas de animao? 2. Em qual formato o 3D Studio Max cria animaes?


3. Quais so as coisas mais importantes quando fazemos a metamorfose entre duas faces?
4. Faa uma animao para a pgina de promoo do seu curso.
Captulo 7
Perifricos e plataformas
Perifricos e plataformas de multimdia
Para o desenvolvimento multimdia, devem-se levar em considerao as caractersticas de
hardware e de software tanto do desenvolvedor quanto do usurio. Devem-se levar em conta
tambm as funcionalidades e requisitos, tanto de hardware quanto de software, em sistemas
multimdia que podero vir a ser utilizados por portadores de necessidades especiais.
Tipos de plataformas
Plataformas so os computadores utilizados para a criao e reproduo de multimdia. Com
base no papel que o computador desempenhar, as plataformas podem ser:
Plataforma de entrega, estao do usurio final, isto , onde a aplicao multimdia
desenvolvida ser executada, normalmente um computador comum, padro de mercado;
Plataforma de desenvolvimento, usada na criao dos aplicativos multimdia e, sendo assim,
esta plataforma normalmente um computador com maiores recursos de processamento,
memria, disco etc.
No Brasil a plataforma de entrega mais comum o computador IBM-PC com sistema
operacional Windows, sendo assim, para facilitar o processo de desenvolvimento e implantao
dos sistemas multimdia garantindo a compatibilidade entre plataformas, a plataforma de
desenvolvimento mais comum tambm o conjunto IBM-PC/Windows. Entretanto deve-se
levar em conta que a seleo da plataforma de desenvolvimento de um projeto pode basear-se
em outros aspectos, como por exemplo:
Preferncia pessoal do autor por certo tipo de computador. Oramentos.
Requisitos de apresentao do projeto.
Tipo de material e contedo.

(Parte 7 de 10)
De acordo com o ambiente operacional, as plataformas podem ser divididas em famlias:
Microcomputadores, com sistemas operacionais Windows, Linux, BeOs etc. Workstations,
baseadas em Unix.
Macintosh, baseada no sistema operacional System8.
As plataformas de desenvolvimento requerem mais recursos do que as de entrega. A
plataforma de desenvolvimento deve possuir processadores rpidos (top de linha) e memria
de sobra dada s necessidades:
De trabalhar com vrios aplicativos abertos ao mesmo tempo. Poder armazenar em disco
vrias verses do produto.
Entretanto o conhecimento da configurao da plataforma de entrega fundamental para o
sucesso do projeto.
Tipos de perifricos
So os componentes de hardware necessrios para transformar os comandos, perguntas e
respostas do usurio em atividades do computador, na fig. 7.1 so apresentados alguns
exemplos de perifricos, alguns dos quais sero detalhados nas sees seguintes. Quanto ao
tipo de interao, podem-se dividir os perifricos em:
Dispositivos de entrada: teclados, mouse, trackballs, telas sensveis ao toque, canetas e
mesas digitalizadoras, scanners, cmeras e filmadoras digitais.
Dispositivos de sada: monitores, datashow, transdutores, auto-falantes etc.
Dispositivos de armazenamento: disquetes, discos rgidos, CD-ROM.

Figura 7.1 - Perifricos convencionais (a). Perifricos avanados (b).


Existe uma grande variedade de dispositivos de entrada de dados que podem ser utilizados
para o desenvolvimento e apresentao de um projeto multimdia. Entretanto devemos tomar
cuidado na escolha do perifrico correto para a aplicao multimdia, por exemplo: no projeto
de um quiosque contendo informaes a respeito das lojas em um shopping center a escolha
de uma tela sensvel ao toque sempre mais apropriada do que um teclado para a interao
dos usurios.
Teclados
O teclado o perifrico de entrada de dados mais comum em um computador, como mostrado
na fig. 7.2. Os teclados fornecem vrias respostas tteis e tem vrios layout dependendo do
sistema do computador e do modelo de teclado.
A tecnologia de fabricao de teclados tem evoludo bastante nos ltimos tempos, produzindo
teclados ergonmicos, mais leves e at mesmo sem o tradicional cabo de ligao Cpu,
proporcionando a melhora da postura das mos no ato de teclar.

Figura 7.2 Teclado.


No Brasil, utiliza-se o teclado padro ABNT, prprio para as necessidades de digitao dos
usurios brasileiros, por exemplo, a existncia do no lado direito do teclado, o que aumenta
a produtividade da digitao eliminando a necessidade de pressionar vrias teclas em conjunto
para a obteno daquele caractere.
Mouse, joystick e TrackBall
O mouse uma ferramenta padro para a interao cm a interface grfica.
Todos os computadores atualmente exigem um mouse, apesar de ainda existir a possibilidade
de se utilizar comandos de teclado para a interao do usurio com o computador.

Figura 7.3 Perifricos apontadores: (a) Mouse, (b) Joystick e (c) TrackBall.
Um projeto multimdia deve ser desenvolvido tendo em mente a existncia de um mouse,
joystick ou TrackBall, como mostrado na fig. 7.3. Entretanto deve-se garantir a existncia de
comandos de teclas de modo a garantir o funcionamento do programa em situaes de
emergncia.
Scanner
Os scanners, observar a fig. 7.4, so os olhos do computador pessoal. Eles permitem que o PC
converta uma foto ou uma imagem em um cdigo de forma que um programa grfico ou de
editorao eletrnica possa reproduzi-la na tela, imprimi-la atravs de uma impressora grfica
ou converter pginas datilografadas em pginas possveis de serem editoradas. H trs tipos
bsicos de scanner:
1.O scanner alimentado com folhas (sheet-feed), que funciona com rolamentos mecnicos que
movem o papel pela cabea de varredura. 2.O scanner de mesa, onde a pgina fica esttica
sobre um vidro, enquanto a cabea move-se pela pgina. 3.Os scanners manuais, que
dependem da mo humana para mover a cabea de varredura.

Figura 7.4 Scanners: (a) sheet feed; (b) de mesa e (c) manual. Monitores de vdeo e
projetores
O monitor de vdeo o componente que mostra o que est sendo feito no microcomputador. No
incio os monitores eram apenas monocromticos, a partir da dcada de 90, evoluram para
modelos com padro de cores que chegam a 16 milhes e tamanhos de tela que chegam a 21
polegadas. As principais caractersticas dos monitores de vdeo so:
Tamanho da tela - no Brasil os mais comuns so os de 14", esta medida corresponde ao
comprimento de sua tela em diagonal.

Dot Pitch - Medida da distncia entre dois pontos consecutivos da mesma cor. o principal
responsvel pela qualidade de imagem de um monitor. O valor mais comum encontrado em
monitores o de 0,28mm, popularmente chamado .28 dot pitch.
Modo de varredura - Este outro responsvel pela qualidade de imagem quando opera em
alta resoluo. A imagem na tela formada por uma seqncia de linhas horizontais e o
processo de montagem e remontagem destas linhas denominado Varredura, veja fig. 7.5. O
processo de Varredura pode ser executado de duas maneiras diferentes:
oEntrelaado - So montadas primeiro as linhas mpares e depois as linhas pares.
oNo Entrelaado - As linhas so montadas uma aps a outra de maneira seqencial. Para a
resoluo da imagem este o modo preferencial.

Figura 7.5 Monitor convencional: (a) TRC e (b) varredura.


Os monitores convencionais, possuem um Tubo de Raios Catdicos - TRC que bombardeia
constantemente as clulas luminosas da tela formando a imagem. No monitor Leque Cristal
Display - LCD a tecnologia usada diferente, que consiste no uso de cristais lquidos para
formar a imagem. A fig. 7.6 apresenta os dois tipos de monitores.

Figura 7.6 Monitores de vdeo: (a) TRC e (b) LCD; (c) Projetor multimdia.
Os cristais lquidos so substncias que tem sua estrutura molecular alterada quando recebem
corrente eltrica. Em seu estado normal, estas substncias so transparentes, mas ao
receberem uma carga eltrica tornam-se opacas, impedindo a passagem da luz. Nos visores
de cristal lquido mais primitivos, como os dos relgios de pulso, temos apenas estes dois
estados, transparente e opaco, ou seja, ou o ponto est aceso ou est apagado. Nos visores
mais sofisticados, como os usados em notebooks, temos tambm estados intermedirios, que
formam as tonalidades de cinza ou as cores. Estes tons intermedirios so obtidos usando-se
tenses diferentes.

Para formar a tela de um monitor, uma fina camada de cristal lquido colocada entre duas
camadas de vidro, veja na fig.7.7. Estas finas placas possuem pequenos sulcos, isolados entre
si, cada um com um eletrodo ligado a um transistor. Cada um destes sulcos representa um dos
pontos da imagem. Este sanduche por sua vez colocado entre duas camadas de um
elemento polarizador. Atrs desta tela instalada uma fonte de luz, geralmente composta de
lmpadas fluorescentes (usadas por gerarem pouco calor) ou ento Leds, responsveis pela
iluminao da tela.

Figura 7.7 Formao de um monitor de cristal lquido.


No caso de LCDs mono-cromticos, cada ponto da tela corresponde a um dos pontos da
imagem. J no caso dos monitores coloridos, cada pixel da imagem formado por um grupo de
3 pontos, um verde, um vermelho e outro azul, conforme apresentado na fig. 7.8. Como nos
monitores CRT as cores so obtidas atravs de diferentes combinaes de tonalidades dos
trs pontos.

Figura 7.8 Monitores monocromticos e coloridos.


Existem atualmente duas tecnologias de fabricao de telas de LCD, conhecidas como matriz
passiva (DSTN) e matriz ativa (TFT). As telas de matriz passiva apresentam um angulo de
viso mais restrito, e um tempo maior necessrio para a imagem ser atualizada. Enquanto
num monitor CRT, um ponto demora cerca de 20 a 20 milesegundos para mudar de cor, num
monitor LCD de matriz passiva so necessrios entre 150 e 250 milesegundos. Por isso que
to difcil enxergar o cursor do mouse na tela de um notebook, ou mesmo rodar programas ou

jogos que demandem mudanas rpidas de imagem de uma forma aceitvel. A prpria imagem
nestes monitores apresenta uma qualidade inferior, devido ao baixo contraste. Felizmente os
monitores de matriz passiva so encontrados apenas em equipamentos antigos, no sendo
mais fabricados atualmente.
Os LCDs de matriz ativa, usados atualmente, j apresentam uma qualidade muito superior,
com um tempo de atualizao de imagem mais prximo do dos monitores CRT, entre 40 e 50
milesegundos. Isto significa entre 20 e 25 quadros por segundo, o que j suficiente para
assistir a um filme em DVD por exemplo, apesar de ainda atrapalhar um pouco nos jogos de
ao, onde a imagem alterada muito rapidamente. Os monitores de matriz ativa tambm um
maior ngulo de viso e contraste maiores, alm de serem mais finos e leves.
Ao contrrio dos monitores CRT atuais, todos os monitores de cristal lquido so digitais. Como
todas as placas de vdeo atuais enviam sinais analgicos para o monitor, usado um novo
circuito que converte os sinais analgicos enviados pela placa de vdeo novamente para o
formato digital que entendido pelo monitor.
A mudana digital-analogico-digital neste caso totalmente desnecessria, e serve apenas
para degradar a qualidade da imagem e aumentar a quantidade de circuitos usados no monitor,
encarecendo-o. Segundo os fabricantes, o custo dos monitores LCD pode cair em mais de 100
dlares com o uso de placas de vdeo que emitam sinais digitais.
Exerccios
1.Realizar uma pesquisa, na internet, a respeito de perifricos teis para projetos multimdia
anotando:
Caractersticas fsicas (dimenso, integrao com o HW, capacidade etc.); Comparar preos x
marcas x caractersticas operacionais.
Captulo 8
Autoria
(Parte 7 de 10)
(Parte 8 de 10)
Software de autoria de multimdia
Ferramentas de autoria fornecem a estrutura necessria para organizar e editar os elementos
de um projeto, suas principais utilidades so:

Desenvolvimento da interatividade e da interface do usurio; Para apresentar o projeto na


tela; e
Para agrupar os elementos multimdia em um projeto nico e coeso.
De acordo com a metfora usada para sequenciar e organizar elementos e eventos da
multimdia, pode-se classificar em dois grupos de ferramentas:
Baseadas em pginas ou fichas; e Baseadas no tempo e em apresentaes.
Software de autoria de multimdia baseado em pginas
Nestas ferramentas, os elementos so organizados como pginas de um livro, permitindo:
Sua vinculao em seqncias organizadas. Saltos para pginas especficas.
Execuo de som, animaes, vdeos etc.
Exemplo: Multimedia ToolBook, ferramenta desenvolvida, no incio da dcada de 90, pela
empresa Assymetrix que utiliza a metfora de um livro para o desenvolvimento de aplicativos.
ToolBook surgiu como uma nova ferramenta de autoria voltada para multimdia em geral (na
verdade, a primeira verso chegava a se comparar ao Visual Basic), mas atualmente focada
no desenvolvimento de aplicaes de Aprendizado on-line (elearning) e Treinamento Baseado
em Computador (TBC/CBT), tutoriais e cursos on-line, via web ou em CD.
Possui uma poderosa linguagem de programao prpria, o OpenScript. Por ser uma
ferramenta especfica para a plataforma Windows, possui muitos recursos de integrao com o
sistema, como use de controle ActiveX e insero de objetos OLE, plena interao com
aplicaes via DDE (Dynamic Data Exchange), acesso a biblioteca de programao DLL (32 e
16 bits), suporte a DirectX e MCI. Estes recursos so muito teis por exemplo quando se
deseja criar um tutorial interativo de alguma aplicao Windows.
Seu paradigma de desenvolvimento baseado na analogia a livros. Cada arquivo da aplicao
um livro, composto de pginas (as telas) sobre as quais so dispostos os objetos. Existem
tambm os captulos (fundos de pgina), que agrupam conjuntos de pginas similares, bem
como os objetos grficos podem ser agrupados (similar ao recurso que existe em programas de
desenho vetorial ou baseados em objetos, como o CorelDraw). Os componentes no ToolBook
obedecem assim uma interessante hierarquia de objetos: objetos grficos grupos de objetos
pginas fundos livro sistema.
Em seu foco crescente para a rea de ensino on-line, o toolbook introduziu suporte ao
protocolo Microsoft Learning Resource iNterChange (LRN), formato baseado em XML para
distribuio de contedo e-Learning, desenvolvido pelo Projeto IMS e adotado pela Microsoft; e
ao padro Sharable Content Object reference Model (SCORM) da ADLNet, que agrega
especificaes IMS e AICC para educao on-line.

Existem atualmente duas variantes do ToolBook> O ToolBook Instructor, forma mais completa
da ferramenta, e o ToolBook Assistant, uma verso apenas com componentes pr-definidos e
sem acesso livre programao de scripts, voltado para autores sem nenhuma familiaridade
com programao.
Software de autoria de multimdia baseado no tempo
Nestes sistemas, os elementos multimdia e os eventos so organizados ao longo de uma linha
de tempo, com resolues de no mximo 1/30 de segundo. Este tipo de ferramenta permite:
Definio da velocidade de apresentao de estruturas grficas. Sincronizao de som e
imagem.
Saltos para qualquer posio em uma seqncia, permitindo controle interativo e de
movimentao.
Exemplo: Macromedia Flash, ferramenta desenvolvida no final dos anos 90 pela empresa
Macromedia, onde o desenvolvimento baseia-se no tempo.
O Director da Macromedia uma ferramenta de autoria voltada a multimdia interativa, em CD
e Internet. Tem ganho grande enfoque para a internet, onde suas aplicaes rodam atravs do
plug in para web Macromedia Shockwave.
uma ferramenta multiplataforma, sendo capaz de gerar arquivos executveis em Windows e
Macintosh (sua plataforma de origem) a partir dos mesmos arquivos fonte, desde que voc
possua a verso da ferramenta para as duas plataformas. O plug in Shockwave tambm est
disponvel para PC/Mac.
O Director baseado na metfora de filmes. Cada arquivo um filme, onde o andamento da
aplicao se d em um roteiro que exige a sequncia de quadros (frames) que so exibidos no
palco (a tela) no decorrer do tempo. Os objetos so chamados atores e so agrupados em
elenco.
Comparao entre o ToolBook e o Director
A diferena de paradigma de desenvolvimento entre Director e ToolBook traz algumas
implicaes de acordo com o tipo de aplicao desejada. Enquanto no Director a animao (o
andamento no tempo) um conceito direto, no ToolBook qualquer ao ou movimento tem que
ser programado ou definido explicitamente. Assim, aplicaes ricas em animao e
sincronizao de mdias dinmicas (vdeo, sons e seqncias de imagem) so mais simples de
se fazer no Director. Por outro lado, o paradigma do ToolBook normalmente parece mais
natural para uma aplicao onde os elementos de contedo sejam apresentados
principalmente na forma de telas ou tpicos. No Director preciso um comando explcito para
que voc para o andamento do filme em uma tela (ou, no conceito dele, em um quadro que
est sendo exibido na tela), para exibir por exemplo um menu ou contedo mais esttico, como
textos e fotos.

Enquanto no ToolBook os objetos so dispostos em camadas, no Director temos os canais,


cujo conceito bastante anlogo. As camadas ou canais definem a ordem de sobreposio de
objetos grficos na tela. No Director, existem tambm alguns canais especiais,que no so
para objetos grficos (visuais). Um destaque vai para seus dois canais de som, que permitem
que dois sons sejam tocados simultaneamente. O Director possui um mecanismo interno para
mesclar os dois sons, ideal para combinar, por exemplo, uma trilha sonora com uma locuo,
que estejam em arquivos separados. No existe recurso similar nativo no ToolBook, mas existe
uma DLL da Microsoft no-oficial chamada WaveMix que promete realizar a operao de
combinar dois sons wave e que pode ser usada com o ToolBook. Algumas placas de som
tambm possuem o recurso de tocar simultaneamente mais de um canal de som em forma de
onda (wave), mas isso requer uso de controles e comandos especficos para o hardware.
Extenses e facilidades
Os recursos do ToolBook podem ser amplificados com a adio de componentes de automao
ActiveX, bibliotecas de programao DLL do Windows e tambm bibliotecas de objetos e
funes feitas no prprio ToolBook/OpenScript (chamados livros de sistema, systemBooks). J
o Director possui um formato de extenso prprio, plugins chamados Xtras. Os Xtras podem
adicionar novos recursos ao ambiente de desenvolvimento, novos componentes ou novas
funes para a programao Lingo. Embora o formato Xtras exija que os plugins sejam
desenvolvidos especificamente para o Director, o formato prprio garante certa independncia
de plataforma. A maioria dos desenvolvedores de Xtras faz verso de seus plugins para as
duas plataformas PC e Mac, possibilitando que seus componentes possam ser usados em
aplicaes multiplataforma.
interessante notar tambm que embora o ToolBook e Director possuam poderosa linguagem
de programao de scripts prpria, ambos oferecem recursos para disponibilizar bibliotecas de
componentes, funes e comportamentos (aes) prprogrmados e prontos para usar,
agilizando o desenvolvimento e facilitando o uso por quem no tem familiaridade com
programao ou no domina a linguagem da ferramenta.
Acesso a banco de dados
H algum suporte nativo de banco de dados no ToolBook. Desde o Instructor 7.1, a ferramenta
inclui suporte a ADO: atravs de Microsoft OLE DB, Instructor desfruta da tecnologia Microsoft
ADO (ActiveX Data Objects) para acesso a qualquer banco de dados no Windows, incluindo
Microsoft Access e servidores SQL, desde que se tenha o respectivo driver de interface ADO
instalado. Atualmente, existem tambm diversos componentes ActiveX de terceiros para
acesso a banco de dados no Windows via ADO e OLE-DB que podem ser utilizados com o
ToolBook.
O ToolBook, desde a verso 3, prov DLLs para acesso direto a bases de dados em formato
DBF (dBase, Clipper, FoxPro) e Borland Paradox, mas seu uso requer bom conhecimento de
programao. At o ToolBook 4.0, existia tambm um produto complementar da Assymetrix
chamado ToolBook Database Connection (TBDC), que fornecia uma interface de acesso ODBC
para o ToolBook, incluindo componentes de interface pr-programados par ao acesso a banco

de dados. O TBDC foi descontinuado, j que a interface Microsoft ODBC tornou-se obsoleta
com a evoluo para OLE-DB.
Para o Director, existem Xtras de terceiros que oferecem acesso a banco de dados,a pra
formatos Access, DBF, fontes ODB/ADO entre outros. Uma listagem de Xtras disponveis no
mercado pode ser encontrada no site da macromedia.
Distribuio e execuo
Uma observao tcnica importante que toda ferramenta de autoria visa ser um ambiente
flexvel de desenvolvimento de aplicaes de veiculao contedo, mas a execuo destas
em geral baseada em interpretador ou runtime. Embora o ToolBook e Director possuam
linguagens de progrmao para a criao de scripts que definem comportamentos na
aplicao, estes scripts so interpretados em tempo de execuo, no sendo compilados para
gerar cdigo nativo que o sistema operacional executasse diretamente. Assim, as instrues
dos scripts so interpretadas e executadas pelo runtime da ferramenta, na execuo. O runtime
sim o componente (conjunto de programas e bibliotecas) efetivamente executado pelo
sistema operacional. Isto significa que a execuo de aplicaes de ferramentas de autoria
em geral bem mais pesada que a de programas feito em linguagens como C, Delphi ou Visual
Basic. Isto contudo se aplica mais a processamentos intensos, de forma que em geral as
ferramentas de autoria so bem eficientes naquilo a que se propem, apresentando
animaes, vdeos e interatividade com desempenho adequado.
Como ToolBook e Director no compilam para cdigo nativo os scripts de suas aplicaes, os
executveis gerados por estas ferramentas na verdade so programas carregadores, que
iniciam o runtime e fazem com que ele interprete as aes do livro do ToolBook ou filme do
Director a partir do qual foi gerado o executvel, que est embutido no arquivo executvel.
Em especial, esse processo faz com que a aplicao demore um pouco a iniciar efetivamente;
isto acontece tanto no Director quanto no ToolBook.
O ToolBook capaz de gerar arquivos executveis Windows, mas depende de um runtime
externo. Este runtime pode ser instalado ou colocado junto com a aplicao para que ela
funcione direto de um CD, sem ter de instalar. Tambm capaz de exportar os arquivos para
DHTML/Java (dentro de algumas regras de limitaes), para uso na Web.
J o programa executvel gerado pelo Director bem mais prtico que o do
ToolBook, pois o runtime fica autocontido dento do executvel, tornando-o bem mais simples
para execuo direta a partir de um CD, por exemplo.
Na gerao de executveis e preparao das cpias dos arquivos para distribuio, o Director
possui um Xtra que otimiza o tamanho dos arquivos e os protege para que no possam mais
ser editados. O ToolBook possui um utilitrio, o Script Remover, que elimina o cdigo-fonte
Open-Script editvel dos scripts e otimiza o tamanho dos arquivos, mas estes arquivos,
inclusive livros convertidos pra EXE, continuam acessveis por quem possui o ambiente de
desenvolvimento do ToolBook. H um recurso do ToolBook de proteo por senha doa cesso

ao modo autor (edio) de um livro, mas no uma proteo definitiva como a realizada pelo
Director.
O ToolBook inclui um utilitrio chamado Auto Packager, um assistente para gerao de
instalao e distribuio de aplicaes feitas em ToolBook, baseado em tecnologia da
InstallShield. Verses do ToolBook anteriores a 5 possuam um assistente mais rudimentar,
chamado Setup Manager. O Director, onde a distribuio da aplicao bastante facilitada por
seu processo mais prtico de gerao do executvel que dispensa instalao, no incluindo
utilitrio para gerar instalador.
Exerccio
1. Desenvolver um tutorial para manuteno e limpeza de um mouse utilizando as ferramentas
Toolbook e Flash. Este tutorial dever integrar todas as caractersticas multimdia vistas at
agora.
Captulo 9
Fatores Humanos no Projeto Multimdia
Psicologia Cognitiva
Os conhecimentos sobre as caractersticas humanas no tratamento da informao so muito
importantes no projeto de um software interativo. o projetista deve levar em conta tanto as
informaes provenientes da anlise ergonmica do trabalho (tais como idade, sexo, formao
especfica, conhecimentos, estratgias etc.) quanto s informaes ligadas as suas habilidades
e capacidades em termos de conhecimento.
Na medida em que se imagina o computador como uma continuidade do crebro humano,
fundamental conhecer como se processam os tratamentos cognitivos na realizao de uma
tarefa informatizada.
Na rea da psicologia existem vrios estudos, realizados nos ltimos anos, que abordam o
tratamento da informao nesse contexto existem duas linhas de pensamento:
(Parte 8 de 10)
(Parte 9 de 10)
1.Behaviorismo, que trata das leis gerais sobre o comportamento humano enfocando
exclusivamente a relao entre o estmulo e a resposta observada, sem se preocupar em como
o ser humano processou internamente as informaes; e 2.Cognitivismo, ou construtivismo,
que se preocupa com os mecanismos que descrevem seu funcionamento e que enfoca, entre
outras coisas, os modelos mentais (ou as representaes simblicas) que o humano elabora a
partir da realidade que o cerca.

Em suas intervenes para a concepo e avaliao de interfaces humanocomputador, os


projetistas devem valer-se dos resultados de ambas as linhas de pensamento.
Modelos mentais
O sistema cognitivo humano caracterizado pelo tratamento de informaes simblicas, isto ,
as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade atravs de modelos mentais ou
representaes que elaboram a partir de uma realidade. esses modelos, que condicionam
totalmente o comportamento do indivduo, constituem a sua viso da realidade, que
modificada e simplificada pelo o que importante para ele., essa viso amplia os elementos
pertinentes e elimina os secundrios estando intimamente ligada aos conhecimentos j
adquiridos e a compreenso que o indivduo tem do problema.
Os modelos mentais relativos a um sistema interativo, por exemplo, variam de indivduo para
indivduo, em funo de suas experincias passadas, evoluindo neste indivduo em funo de
seu aprendizado, assim podemos distinguir, numa determinada situao de trabalho
informatizada, duas conseqncias:
As diferenas de modelos mentais entre usurios novatos e experientes; e
As diferenas de modelos mentais entre usurios, segundo as funes por eles exercidas, de
gesto ou de operao.
A interface humano-computador deste sistema, deve ser flexvel o suficiente, para adequar-se
aos diferentes tipos de usurios, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se a evoluo das
caractersticas de usurio especifico durante o seu processo de aprendizagem do sistema.
As teorias cognitivas descrevem dois tipos bsicos de modelos mentais:
1.Os que representam procedimentos; e 2.Os que representam conceitos.
Ambos se organizam em redes hierrquicas de conhecimentos, semnticos e procedurais
sobre, por exemplo, os significados das funes do sistema interativo e sobre como se operam
estas funes. as lgicas de funcionamento e de operao de um dispositivo esto associadas
natureza destes dois tipos de representaes mentais e contribuem igualmente para o seu
entendimento. da a necessidade dos textos de ajuda explorarem estas duas perspectivas de
um software interativo; como funcionam e como se operam suas funes.
Para o projeto de interfaces humano-computador, alm da variabilidade nos indivduos e no
tempo, importante saber o que favorece ou limita a armazenagem e a recuperao destas
representaes em estruturas de memria.
A memria

Os modelos mentais so armazenados e recuperados atravs de um conjunto de fenmenos


que tem em comum o fato de restituir a informao, com maior ou menor transformao, aps
certo tempo, quando a fonte desta informao no esta mais presente. a capacidade de
memorizao humana pode encadear os seguintes processos:
reconhecimento: a capacidade do homem de reencontrar no seu campo perceptivo
elementos anteriormente memorizados (reconhecer o nome de uma opo de menu aps muito
tempo sem v-la);
reconstruo: a capacidade do homem de recolocar os elementos memorizados na sua
organizao anterior (quais eram os parmetros iniciais da configurao de um pargrafo de
texto antes de reconfigur-lo?); e
lembrana: a capacidade do homem de recuperar, de forma integral, uma situao
anteriormente vivenciada, sem a presena de nenhum dos elementos dessa situao.
Os conhecimentos cientficos atuais no permitem definir, de forma exata, os custos
fisiolgicos associados a estes processos. entretanto, no que se refere a uma pessoa que se
vale de um aplicativo de produtividade, como um editor de textos ou planilha, de forma
intermitente, possvel considerar que a lembrana do nome exato de um comando, para
entrada em uma linha, seja mais custosa do que a reconhecer em um painel de menu, outros
fatores influem nos custos cognitivos da memorizao:
O nmero de informaes a serem detectadas e tratadas; A redundncia ou semelhana
entre as informaes;
A velocidade de apresentao das informaes;
Os prazos para elaborao de respostas motoras em relao percepo das informaes
etc.
O armazenamento e a recuperao da informao podem ser explicadas a partir de fenmenos
em dois nveis de atividades: nvel neurofisiolgico e nvel cognitivo.
A memria conexionista
O modelo binico/conexionista explica a memria a partir da neurofisiologia do crebro
humano, com neurnios (clulas nervosas) e sinapses (comunicao entre elas) conforme a
fig. 9.1. este modelo de memria prope um modo de armazenagem, onde a informao
distribuda sobre um conjunto de ligaes sinpticas.

Figura 9.1 Neurnio humano.


O funcionamento de um sistema conexionista determinado pela rede de ligaes entre os
neurnios (unidades de tratamento), e pelos pesos das ligaes que determinam as
ocorrncias de sinapses (comunicao entre eles). as redes de neurnios so capazes de
modificar sua prpria conectividade, atravs da modificao dos pesos das ligaes, conforme
fig. 9.2. isso ocorre tanto em funo de uma situao externa, ou de sua atividade interna. a
rede assume assim, novos estados, e passa a fornecer respostas diferenciadas em funo das
restries de uma situao especifica.

Figura 9.2 Rede neural artificial.


A memria ciberntica computacional 43
O modelo ciberntico/computacional, tambm chamado de modelo de Von
Neumann, descreve a memria humana a nvel cognitivo, a semelhana da memria de um
computador. este modelo, distingue trs sistemas de estocagem, que correspondem,
provavelmente a sistemas neurofisiolgicos tambm distintos: o registro sensorial das
informaes (rs), a memria de curto termo (mct) e a memria de longo termo (mlt).
Em sua verso original, a informao que liberada pelo sistema perceptivo, armazenada em
um registro sensorial de capacidade limitada. o registro sensorial da informao conservado
apenas por alguns dcimos de segundos, sem nenhuma possibilidade de prolongamento. a
parte que selecionada para um tratamento mais elaborado armazenada em uma estrutura
de memria descrita por dois modelos complementares: o da mct e o da mt, conforme fig. 9.3.
A capacidade da mct de 6 a 7 itens, e seu esquecimento ocorre em poucos segundos. esta
declarao define a mct como um registro de armazenamento, indiferente ao formato da

informao e passivo em relao ao nvel de evocabilidade exigido. j o modelo mt define esta


memria intermediria como um centro de tratamentos, composta de dois subsistemas
especializados, um nos tratamentos verbais e outro nos tratamentos visual-espaciais. um
executor central capaz de manter certas informaes em alto nvel de evocabilidade.

Figura 9.3 modelos mentais.


A partir da memria de trabalho, a informao pertinente armazenada em registros
permanentes, os esquemas que representam base de conhecimento do indivduo. a
permanncia da informao na mlt no esta sujeita a limitaes de ordem temporal, o que no
implica em uma acessibilidade permanente. o esquecimento nesta memria descrito como
incapacidade de recuperao e causado pelo aumento em nmeros e semelhana dos
conhecimentos declarativos (conceitos), e pela incompatibilidade entre os contextos de
codificao e de recuperao dos conhecimentos procedurais (procedimentos).
Na co-relao com os modelos mentais, existem dois tipos de esquemas:
1.A memria episdica guarda o conhecimento de ordem procedural, essencialmente dinmico
e automatizado. o efeito do contexto (intrnseco, interativo, psicolgico) o fator determinante
da recuperao da informao na memria episdica. um bom desempenho depende da
compatibilidade entre as condies contextuais no momento do registro e no momento da
recuperao; e 2.A memria semntica armazena conhecimentos declarativos organizados,
segundo redes de proposies conceituais. o acesso informao independe do contexto, e
acontece pela ativao de um de seus ns, e pela propagao destas ativao aos ns
vizinhos.
A percepo
O homem toma conhecimento do mundo atravs do tratamento da informao sensorial, como
todos os seres vivos, ele coleta no meio ambiente as informaes necessrias sua adaptao
ou sua sobrevivncia. a percepo abrange o conjunto de estruturas e tratamentos pelos
quais o organismo impe um significado aos estmulos sensoriais detectados.
Inicialmente, pode se distinguir a sensao da percepo, ainda que, nas atuais obras de
psicologia, elas sejam tratadas como dois nveis de um mesmo processo cognitivo. na verdade,

sensao a resposta especifica um estmulo sensorial, enquanto percepo o conjunto


dos mecanismos de codificao e de coordenao, das diferentes sensaes elementares,
visando lhes dar um significado. o estudo da percepo situa-se num nvel menos sensorial e
mais cognitivo do que o estudo da sensao. de fato, neste caso, interessa menos as
condies do estimulo que permitem a percepo e mais o percept correspondente certo
estimulo, isto , o conhecimento do objeto, tal como ele percebido.
A atividade de percepo distingue trs nveis distintos de processos [Gagn, 1962]:
Processos de deteco ou neurofisiolgicos: constatar se existe ou no um sinal. o sujeito
detectando o sinal, far uma confrontao com as informaes memorizadas para dar uma
resposta;
Processos de discriminao (de identificao) ou perceptivo: classificar as informaes em
categorias. esta funo s possvel se anteriormente houve a deteco e se as categorias
foram tambm memorizadas;
Processos de interpretao (tratamento das informaes) ou cognitivo: dar um significado
informaes. esta funo s possvel se anteriormente houve a deteco, a discriminao e a
aquisio dos conhecimentos (memorizao).

Figura 9.4 Percepo do meio ambiente pelo ser humano.


Pode-se descrever como os usurios tendem a reagir com as coisas do mundo a sua volta.
primeiro, eles recebem algumas sensaes que em seguida guardam em sua mente. ento
esses usurios tentam entender a sensao, a qual filtrada tanto no consciente quanto no
inconsciente. o usurio pode utilizar informaes das experincias passadas podem ser
utilizadas pela memria, influenciando as pessoas perceberem as coisas, e ajudando a decidir
o que fazer. desta percepo o usurio pode formar uma ao ou at mesmo no fazer nada
que mais tarde resultar em mais sensaes a serem interpretadas. esta simplificao
ao/reao/ao apresentada na fig. 9.4.
A percepo visual
O sistema visual humano organizado segundo os nveis:
1. neuro-sensorial; 2.perceptivo; e 3.cognitivo.
O nvel neuro-sensorial envolve a transformao dos traos elementares da estimulao visual
em primitivas visuais que, a nvel perceptvel, so estruturadas seguindo diversos mecanismos

conhecidos como leis de GESTALT. estas leis descrevem as condies de aparecimento de


grupamentos e incluem os princpios bsicos da proximidade, similaridade, continuidade e
conectividade, um exemplo de iluso de tica apresentado na fig. 9.5.
Figura 9.5 Iluso de tica.
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A percepo de contornos, a segregao figura-fundo e a ocorrncia de iluses ticogeomtricas so fenmenos da estruturao pr-semntica. mesmo que possam corresponder
aparncia de um objeto, elas ainda no permitem sua identificao. para tanto necessrio
montar uma representao espacial (3d) e recuperar os conhecimentos prvios sobre a funo
do objeto. ao completar os processos cognitivos o indivduo tem acesso representao
fonolgica e lexical sobre sua denominao. isto , recupera o nome do objeto.
Percepo auditiva
O sistema auditivo humano recebe as informaes de fontes sonoras simultneas de maneira
seletiva. as representaes acusticamente coerentes, denominadas objetos ou imagens
auditivas, so organizadas em processos paralelos e seqenciais.
Nos processos paralelos o sistema auditivo organiza os eventos sonoros segundo sua
amplitude, freqncia, forma espectral e posio. os processos seqenciais lidam com
sucesses de eventos acsticos percebidos na forma de um fluxo. os componentes de um fluxo
sonoro apresentam continuidade, como em uma melodia, e so determinados por relao de
freqncia, cadncia, intensidade, contedo espectrais, etc.
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