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Itajub. MG.
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ramos@unifei.edu.br http://www.ici.unifei.edu.br/ramos
Teoria, ferramentas e aplicaes.
Objetivos
Programa do curso
Bibliografia
Introduo
Programas de autoria
Projeto multimdia
Exerccios
Textos em multimdia
Fontes e faces
Tamanhos e estilos de fontes
Diferenas entre caracteres iguais
A serifa
Exerccios
udio em multimdia
Musical instrument digital interface - MIDI
Digital udio tape - DAT
O Som Profissional
Padres de Compactao
Exerccios
Caractersticas da Viso
Imagens em multimdia
Resoluo de imagens
Resoluo de imagens
O Formato GIF
O Formato JPG
Exerccios
Animaes em multimdia
Mtodos tradicionais de animao
ndice Qualidade versus tamanho em
animaes................................................................................................................26
Exerccios
Perifricos e plataformas de multimdia
Tipos de plataformas
Tipos de perifricos
Teclados
Mouse, joystick e TrackBall
1
1
1
2
3
3
4
5
6
6
7
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9
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15
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19
19
20
2
23
24
25
25
28
29
29
30
30
31
Scanner
31
Monitores de vdeo e projetores
32
Exerccios
35
Software de autoria de multimdia
36
Software de autoria de multimdia baseado em pginas
36
Software de autoria de multimdia baseado no tempo
37
Comparao entre o ToolBook e o Director
37
Extenses e facilidades
38
Acesso a banco de dados
38
Distribuio e execuo
39
Exerccio
40
Psicologia Cognitiva
41
Modelos mentais
41
A memria
42
A memria conexionista
43
A memria ciberntica computacional
43
A percepo
45
A percepo visual
46
Percepo auditiva
46
Percepo da fala
47
Percepo orientada
47
Exerccios
48
Looping e
morphing..........................................................................................................................................
........27 Desenvolvimento de projeto de
multimdia................................................................................................................49
Desenvolvimento de um projeto
50
Estimativa de custos
51
Exerccios
51
Produo de multimdia
52
Preparao do contedo
53
Testes
53
Exerccios
54
Introduo
5
Hardware
5
Caractersticas da RV imersiva
57
A RV no imersiva
58
A linguagem VRML
58
Projeto de animaes com VRML
59
Exerccios
61
Questes
importantes......................................................................................................................................
.........49 ndice de figuras
Captulo 1
Atravs dos nossos sentidos podemos perceber e interagir com o nosso mundo. Esses
sentidos, principalmente a audio e a viso, desde o bero, so os primeiros que utilizamos
nesta interao. Nossos rgos sensores enviam sinais ao crebro e, a partir do
reconhecimento desses sinais, so formadas informaes a respeito de nossa interao com o
meio em que estamos. O processo de comunicao entre as pessoas depende, em grande
parte, de nosso entendimento desses sentidos de tal forma que, quando a informao
percebida tanto mais efetiva a comunicao.
Por exemplo, quando escrevemos uma carta a algum descrevendo uma viagem interessante.
A pessoa que l a carta no tem outra informao seno o texto escrito. A comunicao viaja
apenas em uma direo. Precisamos esperar uma carta resposta para saber a reao da
pessoa. Agora suponha que voc tenha enviado uma foto, a quantidade de informao
transmitida melhorou bastante o entendimento da outra pessoa. O entendimento da viagem
melhoraria bastante se envissemos um vdeo.
Por outro lado, quando falamos com algum ao telefone. O que perdido neste tipo de
comunicao, em relao a uma conversao face a face? Neste caso, no podemos ver o
nosso interlocutor. Muito menos os gestos e expresses que acompanham a conversao os
quais so de grande importncia na comunicao. Em um sistema de vdeo conferencia
podemos observar todas estas caractersticas que faltam. Meios de comunicao do tipo carta
ou telefone restringem o uso de vrios elementos. Podemos observar, ento que quanto mais
informao for enviada, melhor o impacto desta.
O desenvolvimento dos computadores tambm tem contribudo para melhorar a comunicao,
visto que os primeiros terminais s permitiam informaes do tipo texto, entretanto foram
evoluindo at chegar aos dias atuais computadores pessoais que fornecem informaes
contendo som, figuras, vdeos etc. a baixo custo e alto desempenho. Nesse contexto podemos
definir:
Multimdia qualquer combinao de texto, arte grfica, som, animao e vdeo transmitidos
pelo computador.
Multimdia Interativa, quando se permite ao usurio o controle de quando e quais elementos
sero transmitidos.
Hipermdia, estrutura de elementos vinculados pela qual o usurio pode moverse.
A maior diferena entre as mdias tradicionais tais como rdio e televiso e a multimdia digital
a noo de interatividade. Os computadores permitem aos usurios a interao com os
programas. Essa interao to importante que pode ser considerada como parte integrante
da multimdia.
Programas de autoria
negrito, itlico (oblquo) e sublinhado; outros atributos como contorno de caracteres pode ser
adicionado pelo programa, por exemplo:
Arial, Times New Roman e Courier New so exemplos de faces. Times 28 pontos itlico
uma fonte.
Figura 3.3 - Caixa de formatao de texto do MS-Word.
comum confundir os termos fonte e face. Dependendo do tipo do computador
(PC, Macintosh etc.) caracteres identificados em uma fonte podem oferecer diferenas de
formato e tamanho.
Diferenas entre caracteres iguais
Os caracteres identificados em uma fonte em particular (por exemplo, Courier
New 12 pontos) no se parecem quando se comparam os ambientes Macintosh e
Windows. Um tamanho de ponto no descreve exatamente a altura ou a largura dos seus
caracteres, podendo variar de acordo com a resoluo dos monitores. Isso acontece porque a
altura x (a altura da letra minscula x, veja na fig. 3.4) de duas fontes pode variar embora a
altura das letras minsculas destas fontes possa ser a mesma.
Alta, letras maisculas (caixa alta) e; Baixa, letras minsculas (caixa baixa).
Em algumas situaes, como em senhas, o computador sensvel caixa. Mas na maioria das
situaes que requerem entrada pelo teclado o computador reconhece as formas da caixa alta
e caixa baixa de um caractere como iguais. Estudos mostram que palavras e frases com letras
com caixas alta e baixa misturadas so mais fceis de ler do que todas elas em caixa alta.
Antigamente, para se escrever um caractere, era necessrio procurar os formatos em uma
tabela de mapa de bits contendo uma representao de cada caractere em todos os tamanhos.
Atualmente existem formatos que descrevem cada caractere em termos de construes
matemticas, por ex.: Postscript (curvas de Bisei) e Truetype (curvas quadrticas); principais
vantagens:
Melhor definio do caractere, em qualquer definio tanto com 10 pontos quanto com 100
pontos e;
Maior velocidade de impresso.
As fontes de mapa de bits, Truetype e Postscript no so apresentadas (ou impressas)
exatamente da mesma forma, embora possam compartilhar o mesmo nome e tamanho.
Frmulas diferentes so utilizadas pelas trs tecnologias. Isso significa que a quebra de palavra
em um campo de texto pode mudar. Sendo assim deve-se ter cuidado ao criar um campo ou
boto que ajuste precisamente o texto apresentado com a fonte Postscript, este, ao ser
apresentado com a mesma fonte Truetype poder ser truncado ou quebrado, destruindo o
layout do boto.
Ao se imaginar um projeto multimdia que no tenha nenhum texto, o seu contedo poderia no
ser absolutamente complexo, entretanto o projetista precisaria utilizar muitas figuras e smbolos
para orientar o pblico a movimentar-se pelo projeto. Certamente voz e som poderiam cumprir
esta tarefa, mas o pblico logo ficaria cansado visto que prestar ateno nas palavras faladas
requer mais esforo do que procurar um texto.
Palavras e smbolos em qualquer forma, falada ou escrita, transmitem um significado
compreensvel e amplamente compartilhado por um nmero maior de pessoas com exatido
de detalhes. Um item exclusivo do texto de um menu acompanhado por uma nica ao (clique
do mouse, ou o pressionar de uma tecla, ou o monitor de vdeo, com o dedo) requer um
pequeno treinamento e deve ser claro e imediato. Deve-se usar texto em ttulos e cabealhos
(sobre o que se est falando), em menus (para onde ir), para movimentar-se (como chegar l)
e para o contedo (o que ser visto quando chegar l).
Na elaborao de um sistema de movimentao, deve se levar o usurio a um destino em
particular com poucas aes e no mnimo tempo possvel. Se o usurio no precisar do boto
Ajuda para chegar l, significa que o projeto est no caminho certo.
A serifa
Assim como a propaganda de uma casa pode ser feita por um corretor de imveis, um vinho
pode ser lembrado de diferentes maneiras pelos crticos de culinria e a plataforma de um
candidato poltico tambm pode variar, as faces podem ser descritas de muitos modos. O tipo
do caractere tem sido caracterizado como feminino, masculino, delicado, formal, cmico,
jornalstico, tcnico etc. Entretanto h um mtodo para a categorizao de faces que
universalmente entendido, e ele tem menos a ver com a resposta do leitor em relao ao tipo
do que com as propriedades mecnicas e histricas do tipo. Este mtodo utiliza os termos serif
e sans serif.
Serif e sans serif o modo mais simples de categorizar uma face; o tipo tem uma serifa ou no.
Serifa um pequeno arremate ou decorao no final de uma letra retocada, exemplo de fontes:
Com serifa: TIMES, COURIER, ANTIQUA; normalmente usadas para o corpo do texto, pois
ajuda a guiar os olhos do leitor ao longo da linha.
Sem serifa: ARIAL, CENTURY, LUCIDA; normalmente usadas para cabealhos e
especificaes em negrito, pois so mais legveis em tamanho pequeno.
A escolha das fontes tanto na mdia impressa quanto na multimdia de grande importncia
para o entendimento do assunto, nesse contexto apresentamos a seguir algumas regras para a
utilizao de fontes:
1.Aps selecionar as fontes, pea a opinio de outras pessoas; aprender a receber crticas.
2.Para tipos pequenos utilize a fonte mais legvel disponvel; descartar as ilegveis. 3.Usar o
mnimo possvel de faces diferentes no mesmo trabalho; variar a altura e tamanho. 4.Em
pargrafos, evitar linhas muito juntas, pois so difceis de ler. 5.Variar o tamanho da fonte de
acordo com a importncia da mensagem. 6.Em cabealhos grandes, ajustar o espao entre as
letras (ranhura) para que fique na proporo certa. 7.Explorar diferentes cores para realar um
tipo ou torn-lo mais legvel; 8.Utilizar texto com o efeito anti-aliasing que permite uma
transio entre a letra e seu fundo (pontilhando as bordas das letras). 9.Textos em vrias cores,
alterados ou distorcidos graficamente: dentro de uma esfera, por exemplo, atraem a ateno.
10.Sombreamentos podem ser feitos colocando-se uma cpia transparente da palavra no topo
do original e ressaltando-se o original alguns pixis para cima e pintando-se a outra de cinza
(por exemplo).
Para trabalhos mais elaborados, existem diversas ferramentas de edio de fontes disponveis
na internet, com elas pode-se criar novos tipos de fontes. Dependendo da aplicao a
utilizao de novos tipos de fontes pode trazer problemas incalculveis.
Exerccios
1. Indique quais fontes so com serifa e sem serifa: bookman, comic, garamond, gothic,
technical e verdana. 2. Quais fontes do exerccio anterior so mais fceis de ler no papel? Por
qu? 3. Desenvolver um texto (com no mximo 3 pginas) a respeito de um prottipo de projeto
multimdia, para promoo de um curso superior (Cincia da Computao ou Engenharia da
Computao). O texto deve utilizar fontes definidas por voc e os conceitos e regras de
definio e criao de textos e fontes descritos nas sees anteriores.
4. Programe e publique uma pgina Web. Nesta pgina sero publicados todos os exerccios,
projetos e seminrios que voc fizer para a disciplina, alm dessas informaes, voc poder
colocar:
1.Informaes a seu respeito, tais como nome, matrcula, hobies etc. 2.Seu curriculum vit.
3.Links para sites favoritos.
Captulo
udio 9
udio em multimdia
O ouvido humano, mostrado em detalhes na Fig. 4.1, o rgo responsvel pela nossa
audio e pelo nosso equilbrio. O ouvido encontra-se dividido em trs partes: o ouvido externo,
o ouvido mdio e o ouvido interno. O ouvido externo constitudo pelo pavilho auditivo, pelo
canal auditivo e pelo tmpano e responsvel pelo direcionamento das ondas sonoras para as
regies mais internas do ouvido.
em sinais eltricos constitudo pela cclea, rgo que distingue a freqncia e a intensidade
do som, os canais semicirculares e o nervo auditivo.
A vibrao de alguma coisa produz como resultado vrias ondas de presso em todas as
direes e, uma vez chegando aos tmpanos experimentamos estas vibraes como sons. No
ar, e ao nvel do mar, o som se propaga a uma velocidade de ~1.207 Km/h (1 Mach).
Som energia, como a das ondas que quebram em uma praia; muito volume pode danificar os
mecanismos delicados de recepo de som dos tmpanos. Os nveis de presso do som
(intensidade ou volume) so medidos em decibis ou dB; uma medida de decibel a taxa entre
um ponto de referncia escolhido em uma escala logartmica e o nvel que realmente
experimentado.
A percepo da intensidade do som depende de sua freqncia (ou pitch); em baixa
freqncia, necessrio mais potncia para transmitir a mesma intensidade de um
determinado som nas faixas de media e alta freqncias. Pode-se sentir o som mais do que
ouvi-lo, por exemplo:
Acima de 90 dB num local de trabalho, as pessoas provavelmente cometero mais erros em
tarefas que exigem concentrao, principalmente se o rudo for em alta freqncia.
Acima de 80 dB quase impossvel usar o telefone.
O ponto de referncia para nenhum som de 10 a 12 Watts.
Ao quadruplicar a potncia de sada de som aumenta-se de 6 dB o nvel de presso do som;
ao gerar um som 100 vezes mais potente, o aumento em dB aumentado de 20 dB (e no cem
vezes).
O som um elemento chave na comunicao. Basta imaginar o efeito resultante de um
aparelho de televiso apresentando um programa onde o volume esteja extremamente alto, ou
mesmo a parada total do som no meio da projeo de um filme. A presena do som amplia
bastante o efeito de uma apresentao grfica, especialmente em um vdeo ou em uma
animao. O ser humano percebe o som em uma faixa extraordinariamente ampla, por
exemplo:
Sussurro muito baixo: 30 dB ou 0,00000001 W Voz em uma conversa: 70 dB ou 0,00001 W
Uma pessoa gritando: 90 dB ou 0,001 W
Bate-estaca grande: 120 dB ou 1 W
um padro, de domnio pblico da indstria, desenvolvido no incio dos anos 80 que permite
que os sintetizadores de msica e som de diferentes fabricantes se comuniquem entre si
enviando mensagens via cabos conectados nos dispositivos. Dentro da MIDI h tambm um
protocolo para passar descries detalhadas de uma partitura musical tais como as notas, as
seqncias de notas e qual instrumento as tocaro. Um arquivo MIDI significativamente
menor (por segundo de som transmitido para o usurio) do que arquivos equivalentes de
formas de ondas digitalizadas.
Necessita-se de um programa seqenciador e de um sintetizador de som (em geral existente
nas placas de som de PCs). Um teclado MIDI tambm til para simplificar a criao de
partituras musicais. Entretanto o mesmo no necessrio para a execuo da msica. O
programa seqenciador grava suas aes no teclado MIDI (ou em outro dispositivo) em tempo
real e tocar exatamente as notas que voc tocou no teclado; uma cpia da partitura tambm
pode ser impressa no papel. Os sons MIDI so gerados a partir de:
1.Frmulas matemticas (sntese FM), mais baratas. 2.Gravaes digitais curtas de
instrumentos reais (amostragens), melhor fidelidade. 3.A escolha entre estas duas tcnicas
envolve consideraes de hardware e custos.
Criar arquivos MIDI to complexo quanto gravar bons arquivos de amostragens, ento
melhor investir para encontrar algum que j tenha configurado o equipamento e as habilidades
para criar sua partitura, em vez de investir em hardware e aprender msica. Para uma pessoa
que conhece msica de ouvido, mas no consegue ler uma partitura, a MIDI de grande
utilidade. O programa seqenciador pode ajudar a criar a msica ideal para as apresentaes
em computador.
A maioria dos desenvolvedores grava seus materiais de som em fitas K7 como primeiro passo
no processo de digitalizao.
Com a fita, possvel fazer muitas tomadas do mesmo som ou voz, ouvir todas elas e
selecionar as melhores para digitalizar. Gravando em uma mdia barata em vez de diretamente
no disco, voc evita preencher seu disco rgido com lixo.
Projetos que requerem som com a qualidade de CD (41,1 kHz e 16 bits) devem ser
desenvolvidos em estdios profissionais, como apresentado na fig. 4.4. A gravao de som de
alta fidelidade uma arte especializada, uma habilidade aprendida em grande parte por
tentativas e erros, como na fotografia. Ao desejar faze-lo por si s em nveis de qualidade de
CD, o desenvolvedor deve estar preparado para investir em uma sala tratada acusticamente,
com amplificadores e equipamentos de gravao de alta fidelidade e microfones sofisticados.
Existem padres de compresso que permitem obter som com baixa perda de fidelidade com
um tamanho de arquivo muitas vezes menor do que o original, permitindo que o som seja
transmitido pela internet de maneira rpida e eficiente. Entretanto no existe, ainda, um
consenso entre os vrios algoritmos de compactao, de qual seja o melhor. A tab. 4.2
apresenta uma comparao de desempenho de sistemas de udio. Alguns dos principais
padres esto descritos a seguir.
MPEGplus baseado no padro MPEG1-Layer 2, similar ao MP3.
Windows Media udio, ou "ASF, um algoritmo que, apesar de desenvolvido pela Microsoft,
no fornecido com o Windows.
Real udio um dos formatos de compresso mais antigos, foi desenvolvido inicialmente para
aplicaes de voz e posteriormente foram desenvolvidos algoritmos para msica e vdeo.
MPEG Layer I o prprio que MP3, aberto e disponvel para qualquer um utilizar a melhor
relao custo-benefcio do momento.
MOV (QDesign2) o novo cdigo QuickTime para udio.
TwinVQ produzido pela empresa NNT , a princpio, o principal concorrente do MP3.
Exerccios
1. Supondo uma msica tocada a partir de um CD, sampleado em 4 kHz. A freqncia mxima
que se pode ouvir :
2. Quantos bytes tero um minuto de gravao musical em qualidade de CD 4,1 kHz de taxa de
amostragem e resoluo de 16 bits? Agora se a mesma for gravada em stereo, qual ser o
tamanho do arquivo?
3. Ao ouvir um som gravado com taxa de amostragem de 2.0 amostras por segundo, este seria
de melhor fidelidade se amostrado a 4.0 amostras por segundo?
4. Quais so os benefcios do uso da compresso em aplicaes multimdia:
a. O udio fica melhor. b. So removidas freqncias indesejadas. c. Economia de espao em
disco e memria.
5. Desenvolver locues para o projeto multimdia de promoo do seu curso. No prottipo
multimdia, devero existir sons do tipo wave e midi.
Captulo 5
Imagens
Caractersticas da Viso
O globo ocular uma esfera com cerca de 2 cm de dimetro e 7 g de peso.
Quando olhamos na direo de algum objeto, a imagem atravessa primeiramente crnea,
uma pelcula transparente que protege o olho, conforme pode ser observado na fig. 5.1. Chega,
ento, ris, que regula a quantidade de luz recebida por meio de uma abertura chamada
pupila, batizada popularmente de menina dos olhos. Quanto maior a pupila, mais luz entra no
olho.
Passada a pupila, a imagem chega a uma lente, o cristalino, e focada sobre a retina. A lente
do olho produz uma imagem invertida, e o crebro a converte para a posio correta. Na retina,
mais de cem milhes de clulas fotorreceptoras transformam as ondas luminosas em impulsos
eletroqumicos, que so decodificados pelo crebro.
impressora laser em 300 dpi ela aparecer com medidas de somente 1.3 x 2 polegadas ou 3%
mais larga que a escala original.
Resoluo de imagens
Quando atravessamos um prisma com um feixe de luz solar, observamos a sua decomposio
em vrias cores diferentes, chamado de espectro luminoso solar, como apresentado na fig. 5.3.
Foi Newton quem primeiro observou este fenmeno, ele tambm deduziu que se juntarmos
todas as cores do espectro obteramos a luz branca novamente. A luz possui tambm permite a
mistura de intensidade de cores para formar outras cores. Especificamente, existem trs cores
bsicas que podem formar todas as outras cores, apenas alterando suas propriedades, so
elas o vermelho o verde e o azul.
paleta-alvo, a partir de um algoritmo matemtico. Qualquer pixel pode ser mapeado no para a
sua entrada de paleta mais prxima, mas para a mdia de alguma rea da imagem. Na fig. 5.4
observamos a janela de seleo de cores do MS-Office.
Cada fabricante produz um formato de arquivo diferente que possibilita a manipulao mais
rpida e eficiente possvel das imagens produzidas por seus programas. Entretanto existem
programas transferidores, que permitem a transferncia de formatos de arquivos de um tipo
para outro bem como de uma plataforma para outra (PC x MAC) a tab. 5.2 apresenta alguns
exemplos de tipos de arquivos.
O GIF se baseia no algoritmo Lempel-Ziv Welch - LZW, que pode transformar grandes arquivos
em arquivos menores e mais adaptados ao uso na Web. O algoritmo LZW compacta uma srie
de smbolos em um nico smbolo multiplicado pelo nmero de vezes em que ele aparece.
Por exemplo, se 10 pixels pretos foram agrupados em uma imagem, os formatos de arquivos
sem compactao representariam os 10 pixels pretos como 10 smbolos. Entretanto, o formato
GIF identifica esta repetio usando apenas dois smbolos: o nmero de vezes de repeties
de cores e a cor em si. Em vez de 10 elementos de dados, h apenas dois. Este algoritmo
bem mais eficiente que o run-length encoding usado por formatos como o PCX e o MacPaint,
permitindo que imagens relativamente grandes sejam baixadas num tempo razovel, mesmo
com modems muito lentos.
Este formato de arquivo atualmente amplamente utilizado na web por causa do seu tamanho
compacto. No entanto, este formato possui uma paleta limitada de cores (256 no mximo),
impedindo o seu uso prtico na compactao de fotografias. Por causa desta limitao o
formato GIF utilizado para armazenar cones, pequenas animaes ou imagens com reas
extensas de cores chapadas.
Na base do formato GIF est o conceito de Data Stream, ou canal de dados. O formato na
realidade um protocolo entre uma fonte emissora de imagens e uma aplicao de destino que
realiza a apresentao das imagens. Quando a fonte emissora se encontra armazenada num
arquivo, dizemos que um arquivo em formato GIF. Um arquivo, ou canal de dados, no formato
GIF pode conter mais do que uma imagem. Blocos de controle inseridos entre imagens
sucessivas determinam o tempo durante o qual cada imagem persistir na unidade grfica de
sada, permitindo assim a apresentao seqenciada de vrias imagens. Se as imagens
constiturem uma seqncia animada, estaremos perante o que se designa usualmente por
GIFs animados (animated GIFs).
Os GIF's transparentes permitem especificar uma nica cor que se tornar transparente,
permitindo assim visualizar-se o background por entre o GIF que se definiu como transparente.
Este atributo bastante til quando quer criar a iluso de "sombra irregular", em vez de colocar
um quadrado com um aspecto menos agradvel em volta do texto, o GIF transparente ir
permitir fazer aparecer o texto que escreveu diretamente da pgina.
Um GIF entrelaado um arquivo GIF que carregado aos poucos. O que acontece, como na
televiso, vai-se visualizando as linhas de cima para baixo, voltando depois ao incio para
preencher as linhas que no foram preenchidas, em grupos de 8 linhas - comea-se por cada
oitava, depois por cada quarta, por cada segunda e o restante. O efeito de entrelaamento, no
acelera o processo de carregamento da imagem. Trata-se apenas de uma iluso, embora faa
parecer ao usurio que de fato acelere o processo de "surgimento" da imagem porque o
usurio vai vendo o seu aparecimento.
O Formato JPG
Desde junho de 1982, WG8 (Grupo de trabalho 8) da ISO (Organizao
Internacional de Padronizao) tem trabalhado na padronizao de compresso e
descompresso de imagens. Em junho de 1987, dez tcnicas diferentes para imagens
coloridas de tons de cinza foram apresentadas. Estas tcnicas foram comparadas, e foram
analisados trs delas mais adiante. Uma transformao adaptvel da tcnica de codificao
baseada no DCT (Discrete Cosine Transform, ou Transformao Coseno Discreta), alcanou o
melhor resultado e, ento, foi adotado para JPEG, que um mecanismo padro de compresso
de imagem, elaborado pelo comit Joint Photographic Experts Group e em 1992 se tornou um
Padro ISO Internacional (IS).
O formato JPG foi projetado para a compactao de imagens em cores ou tons de cinza de
cenas do "mundo real", no funcionando muito bem com imagens no realsticas, como
desenhos gerados por computador. Uma codificao e decodificao rpida de imagens
tambm usada para seqncias de vdeo conhecida como Motion
JPEG. Hoje, partes do JPEG j esto disponveis como pacotes de software. O formato JPEG
cumpre as seguintes exigncias para garantir futuras distribuies e aplicaes:
1. A implementao do JPEG deve ser independente do tamanho da imagem. 2. A
implementao do JPEG deve ser aplicvel a qualquer imagem. 3. A representao de cor
deve ser independente de implementao especial.
4. O contedo da imagem pode ser de qualquer complexidade, com qualquer caracterstica
estatstica.
5. A especificao padro de JPEG deve ser estado-de-arte (ou prximo) relativo ao fator de
compresso e qualidade de imagem alcanada.
6. A complexidade do processo tm que permitir uma soluo de software para rodar em tantos
processadores padres disponveis quanto possvel. Adicionalmente, o uso de hardware
especializado deve aumentar qualidade de imagem substancialmente.
7. Decodificao seqencial (linha-por-linha) e decodificao progressiva (refinamento da
imagem inteira) deve ser possvel
Uma caracterstica til do JPEG que o grau de perda da qualidade pode ser controlado
ajustando-se os parmetros de compresso. Rigorosamente falando, JPEG uma famlia de
algoritmos de compresso e no se refere a nenhum formato especfico de arquivo de imagem.
Podemos at mesmo no efetuar compactao nenhuma, quando ento as cores da imagem
no so alteradas, mas apenas suas reas de mesma cor so armazenadas de forma
compactada.
Dependendo do programa escolhido, o usurio pode selecionar a qualidade da imagem
reproduzida, o tempo de processamento para a compresso e o tamanho da imagem
comprimida escolhendo parmetros individuais apropriados.
Figura 5.4 - Passos do processo de compresso JPEG.
Antes do advento da animao por computador, todos os quadros eram feitos mo. Se
considerarmos que cada segundo de uma animao contm 24 quadros, podemos imaginar a
tremenda quantidade de trabalho necessria para criar os filmes animados. Atualmente existem
vrias tcnicas de animao, algumas delas sero descritas a seguir.
Tradicional, os desenhos so feitos em acetato e filmados quadro a quadro.
Branca de Neve e os Sete Anes (1937) foi o primeiro longa-metragem animado.
Computao grfica, o desenho modificado com o software 3D de acordo com a cena. Toy
Story (1995), da Walt Disney Pictures e da Pixar Animation Studios, foi realizado com esta
tcnica.
Stop motion, bonecos maleveis so filmados em diferentes posies. O
Estranho Mundo de Jack (1993), de Tim Burton, um marco do stop motion em longametragem.
Walt Disney no teve a ajuda de computadores para fazer os dois milhes de desenhos do
filme Branca de Neve e os Sete Anes. Sua equipe gastou no total 800 quilmetros de papel.
Para cada segundo de pelcula, foram criados 24 desenhos, com pequenas diferenas entre
um e outro, que fotografados em seqncia simulam movimento. Tambm Maurcio de Souza,
que j produziu seis longas-metragens animados da Turma da Mnica, alm de vrios curtas e
vinhetas de um minuto para a TV utiliza esta tcnica.
Atualmente, 90% da animao tradicional feita no computador. Os desenhos a lpis agora
so escaneados e toda colorizao digitalizada. Na maioria das vezes, h uma integrao
entre a animao tradicional e computao 3D. Assim foram feitos
Tarzan e Fantasia 2000, dos estdios Disney, e A Caminho de El Dorado e O Prncipe do
Egito, da DreamWorks.
O stop motion uma animao to trabalhosa quanto a tradicional ou a digital.
Ela utiliza sets em miniatura, onde bonecos de plstico malevel so modelados em 24
posies diferentes para cada segundo de filme. As cenas so filmadas quadro a quadro,
depois editadas e sonorizadas. Nessa fase, o computador pode ser til para criar efeitos
especiais de chuva, sombra, fogo ou fumaa. Em A Fuga das Galinhas, usou-se o Commotion
3.0, software que cria efeitos digitais em imagens em movimento.
Apesar da aceitao do stop motion, a maioria dos filmes animados ainda feita de maneira
tradicional, ou seja, desenhada quadro a quadro no papel. Em A Fuga das Galinhas, bonecos
(Parte 7 de 10)
De acordo com o ambiente operacional, as plataformas podem ser divididas em famlias:
Microcomputadores, com sistemas operacionais Windows, Linux, BeOs etc. Workstations,
baseadas em Unix.
Macintosh, baseada no sistema operacional System8.
As plataformas de desenvolvimento requerem mais recursos do que as de entrega. A
plataforma de desenvolvimento deve possuir processadores rpidos (top de linha) e memria
de sobra dada s necessidades:
De trabalhar com vrios aplicativos abertos ao mesmo tempo. Poder armazenar em disco
vrias verses do produto.
Entretanto o conhecimento da configurao da plataforma de entrega fundamental para o
sucesso do projeto.
Tipos de perifricos
So os componentes de hardware necessrios para transformar os comandos, perguntas e
respostas do usurio em atividades do computador, na fig. 7.1 so apresentados alguns
exemplos de perifricos, alguns dos quais sero detalhados nas sees seguintes. Quanto ao
tipo de interao, podem-se dividir os perifricos em:
Dispositivos de entrada: teclados, mouse, trackballs, telas sensveis ao toque, canetas e
mesas digitalizadoras, scanners, cmeras e filmadoras digitais.
Dispositivos de sada: monitores, datashow, transdutores, auto-falantes etc.
Dispositivos de armazenamento: disquetes, discos rgidos, CD-ROM.
Figura 7.3 Perifricos apontadores: (a) Mouse, (b) Joystick e (c) TrackBall.
Um projeto multimdia deve ser desenvolvido tendo em mente a existncia de um mouse,
joystick ou TrackBall, como mostrado na fig. 7.3. Entretanto deve-se garantir a existncia de
comandos de teclas de modo a garantir o funcionamento do programa em situaes de
emergncia.
Scanner
Os scanners, observar a fig. 7.4, so os olhos do computador pessoal. Eles permitem que o PC
converta uma foto ou uma imagem em um cdigo de forma que um programa grfico ou de
editorao eletrnica possa reproduzi-la na tela, imprimi-la atravs de uma impressora grfica
ou converter pginas datilografadas em pginas possveis de serem editoradas. H trs tipos
bsicos de scanner:
1.O scanner alimentado com folhas (sheet-feed), que funciona com rolamentos mecnicos que
movem o papel pela cabea de varredura. 2.O scanner de mesa, onde a pgina fica esttica
sobre um vidro, enquanto a cabea move-se pela pgina. 3.Os scanners manuais, que
dependem da mo humana para mover a cabea de varredura.
Figura 7.4 Scanners: (a) sheet feed; (b) de mesa e (c) manual. Monitores de vdeo e
projetores
O monitor de vdeo o componente que mostra o que est sendo feito no microcomputador. No
incio os monitores eram apenas monocromticos, a partir da dcada de 90, evoluram para
modelos com padro de cores que chegam a 16 milhes e tamanhos de tela que chegam a 21
polegadas. As principais caractersticas dos monitores de vdeo so:
Tamanho da tela - no Brasil os mais comuns so os de 14", esta medida corresponde ao
comprimento de sua tela em diagonal.
Dot Pitch - Medida da distncia entre dois pontos consecutivos da mesma cor. o principal
responsvel pela qualidade de imagem de um monitor. O valor mais comum encontrado em
monitores o de 0,28mm, popularmente chamado .28 dot pitch.
Modo de varredura - Este outro responsvel pela qualidade de imagem quando opera em
alta resoluo. A imagem na tela formada por uma seqncia de linhas horizontais e o
processo de montagem e remontagem destas linhas denominado Varredura, veja fig. 7.5. O
processo de Varredura pode ser executado de duas maneiras diferentes:
oEntrelaado - So montadas primeiro as linhas mpares e depois as linhas pares.
oNo Entrelaado - As linhas so montadas uma aps a outra de maneira seqencial. Para a
resoluo da imagem este o modo preferencial.
Figura 7.6 Monitores de vdeo: (a) TRC e (b) LCD; (c) Projetor multimdia.
Os cristais lquidos so substncias que tem sua estrutura molecular alterada quando recebem
corrente eltrica. Em seu estado normal, estas substncias so transparentes, mas ao
receberem uma carga eltrica tornam-se opacas, impedindo a passagem da luz. Nos visores
de cristal lquido mais primitivos, como os dos relgios de pulso, temos apenas estes dois
estados, transparente e opaco, ou seja, ou o ponto est aceso ou est apagado. Nos visores
mais sofisticados, como os usados em notebooks, temos tambm estados intermedirios, que
formam as tonalidades de cinza ou as cores. Estes tons intermedirios so obtidos usando-se
tenses diferentes.
Para formar a tela de um monitor, uma fina camada de cristal lquido colocada entre duas
camadas de vidro, veja na fig.7.7. Estas finas placas possuem pequenos sulcos, isolados entre
si, cada um com um eletrodo ligado a um transistor. Cada um destes sulcos representa um dos
pontos da imagem. Este sanduche por sua vez colocado entre duas camadas de um
elemento polarizador. Atrs desta tela instalada uma fonte de luz, geralmente composta de
lmpadas fluorescentes (usadas por gerarem pouco calor) ou ento Leds, responsveis pela
iluminao da tela.
jogos que demandem mudanas rpidas de imagem de uma forma aceitvel. A prpria imagem
nestes monitores apresenta uma qualidade inferior, devido ao baixo contraste. Felizmente os
monitores de matriz passiva so encontrados apenas em equipamentos antigos, no sendo
mais fabricados atualmente.
Os LCDs de matriz ativa, usados atualmente, j apresentam uma qualidade muito superior,
com um tempo de atualizao de imagem mais prximo do dos monitores CRT, entre 40 e 50
milesegundos. Isto significa entre 20 e 25 quadros por segundo, o que j suficiente para
assistir a um filme em DVD por exemplo, apesar de ainda atrapalhar um pouco nos jogos de
ao, onde a imagem alterada muito rapidamente. Os monitores de matriz ativa tambm um
maior ngulo de viso e contraste maiores, alm de serem mais finos e leves.
Ao contrrio dos monitores CRT atuais, todos os monitores de cristal lquido so digitais. Como
todas as placas de vdeo atuais enviam sinais analgicos para o monitor, usado um novo
circuito que converte os sinais analgicos enviados pela placa de vdeo novamente para o
formato digital que entendido pelo monitor.
A mudana digital-analogico-digital neste caso totalmente desnecessria, e serve apenas
para degradar a qualidade da imagem e aumentar a quantidade de circuitos usados no monitor,
encarecendo-o. Segundo os fabricantes, o custo dos monitores LCD pode cair em mais de 100
dlares com o uso de placas de vdeo que emitam sinais digitais.
Exerccios
1.Realizar uma pesquisa, na internet, a respeito de perifricos teis para projetos multimdia
anotando:
Caractersticas fsicas (dimenso, integrao com o HW, capacidade etc.); Comparar preos x
marcas x caractersticas operacionais.
Captulo 8
Autoria
(Parte 7 de 10)
(Parte 8 de 10)
Software de autoria de multimdia
Ferramentas de autoria fornecem a estrutura necessria para organizar e editar os elementos
de um projeto, suas principais utilidades so:
Existem atualmente duas variantes do ToolBook> O ToolBook Instructor, forma mais completa
da ferramenta, e o ToolBook Assistant, uma verso apenas com componentes pr-definidos e
sem acesso livre programao de scripts, voltado para autores sem nenhuma familiaridade
com programao.
Software de autoria de multimdia baseado no tempo
Nestes sistemas, os elementos multimdia e os eventos so organizados ao longo de uma linha
de tempo, com resolues de no mximo 1/30 de segundo. Este tipo de ferramenta permite:
Definio da velocidade de apresentao de estruturas grficas. Sincronizao de som e
imagem.
Saltos para qualquer posio em uma seqncia, permitindo controle interativo e de
movimentao.
Exemplo: Macromedia Flash, ferramenta desenvolvida no final dos anos 90 pela empresa
Macromedia, onde o desenvolvimento baseia-se no tempo.
O Director da Macromedia uma ferramenta de autoria voltada a multimdia interativa, em CD
e Internet. Tem ganho grande enfoque para a internet, onde suas aplicaes rodam atravs do
plug in para web Macromedia Shockwave.
uma ferramenta multiplataforma, sendo capaz de gerar arquivos executveis em Windows e
Macintosh (sua plataforma de origem) a partir dos mesmos arquivos fonte, desde que voc
possua a verso da ferramenta para as duas plataformas. O plug in Shockwave tambm est
disponvel para PC/Mac.
O Director baseado na metfora de filmes. Cada arquivo um filme, onde o andamento da
aplicao se d em um roteiro que exige a sequncia de quadros (frames) que so exibidos no
palco (a tela) no decorrer do tempo. Os objetos so chamados atores e so agrupados em
elenco.
Comparao entre o ToolBook e o Director
A diferena de paradigma de desenvolvimento entre Director e ToolBook traz algumas
implicaes de acordo com o tipo de aplicao desejada. Enquanto no Director a animao (o
andamento no tempo) um conceito direto, no ToolBook qualquer ao ou movimento tem que
ser programado ou definido explicitamente. Assim, aplicaes ricas em animao e
sincronizao de mdias dinmicas (vdeo, sons e seqncias de imagem) so mais simples de
se fazer no Director. Por outro lado, o paradigma do ToolBook normalmente parece mais
natural para uma aplicao onde os elementos de contedo sejam apresentados
principalmente na forma de telas ou tpicos. No Director preciso um comando explcito para
que voc para o andamento do filme em uma tela (ou, no conceito dele, em um quadro que
est sendo exibido na tela), para exibir por exemplo um menu ou contedo mais esttico, como
textos e fotos.
de dados. O TBDC foi descontinuado, j que a interface Microsoft ODBC tornou-se obsoleta
com a evoluo para OLE-DB.
Para o Director, existem Xtras de terceiros que oferecem acesso a banco de dados,a pra
formatos Access, DBF, fontes ODB/ADO entre outros. Uma listagem de Xtras disponveis no
mercado pode ser encontrada no site da macromedia.
Distribuio e execuo
Uma observao tcnica importante que toda ferramenta de autoria visa ser um ambiente
flexvel de desenvolvimento de aplicaes de veiculao contedo, mas a execuo destas
em geral baseada em interpretador ou runtime. Embora o ToolBook e Director possuam
linguagens de progrmao para a criao de scripts que definem comportamentos na
aplicao, estes scripts so interpretados em tempo de execuo, no sendo compilados para
gerar cdigo nativo que o sistema operacional executasse diretamente. Assim, as instrues
dos scripts so interpretadas e executadas pelo runtime da ferramenta, na execuo. O runtime
sim o componente (conjunto de programas e bibliotecas) efetivamente executado pelo
sistema operacional. Isto significa que a execuo de aplicaes de ferramentas de autoria
em geral bem mais pesada que a de programas feito em linguagens como C, Delphi ou Visual
Basic. Isto contudo se aplica mais a processamentos intensos, de forma que em geral as
ferramentas de autoria so bem eficientes naquilo a que se propem, apresentando
animaes, vdeos e interatividade com desempenho adequado.
Como ToolBook e Director no compilam para cdigo nativo os scripts de suas aplicaes, os
executveis gerados por estas ferramentas na verdade so programas carregadores, que
iniciam o runtime e fazem com que ele interprete as aes do livro do ToolBook ou filme do
Director a partir do qual foi gerado o executvel, que est embutido no arquivo executvel.
Em especial, esse processo faz com que a aplicao demore um pouco a iniciar efetivamente;
isto acontece tanto no Director quanto no ToolBook.
O ToolBook capaz de gerar arquivos executveis Windows, mas depende de um runtime
externo. Este runtime pode ser instalado ou colocado junto com a aplicao para que ela
funcione direto de um CD, sem ter de instalar. Tambm capaz de exportar os arquivos para
DHTML/Java (dentro de algumas regras de limitaes), para uso na Web.
J o programa executvel gerado pelo Director bem mais prtico que o do
ToolBook, pois o runtime fica autocontido dento do executvel, tornando-o bem mais simples
para execuo direta a partir de um CD, por exemplo.
Na gerao de executveis e preparao das cpias dos arquivos para distribuio, o Director
possui um Xtra que otimiza o tamanho dos arquivos e os protege para que no possam mais
ser editados. O ToolBook possui um utilitrio, o Script Remover, que elimina o cdigo-fonte
Open-Script editvel dos scripts e otimiza o tamanho dos arquivos, mas estes arquivos,
inclusive livros convertidos pra EXE, continuam acessveis por quem possui o ambiente de
desenvolvimento do ToolBook. H um recurso do ToolBook de proteo por senha doa cesso
ao modo autor (edio) de um livro, mas no uma proteo definitiva como a realizada pelo
Director.
O ToolBook inclui um utilitrio chamado Auto Packager, um assistente para gerao de
instalao e distribuio de aplicaes feitas em ToolBook, baseado em tecnologia da
InstallShield. Verses do ToolBook anteriores a 5 possuam um assistente mais rudimentar,
chamado Setup Manager. O Director, onde a distribuio da aplicao bastante facilitada por
seu processo mais prtico de gerao do executvel que dispensa instalao, no incluindo
utilitrio para gerar instalador.
Exerccio
1. Desenvolver um tutorial para manuteno e limpeza de um mouse utilizando as ferramentas
Toolbook e Flash. Este tutorial dever integrar todas as caractersticas multimdia vistas at
agora.
Captulo 9
Fatores Humanos no Projeto Multimdia
Psicologia Cognitiva
Os conhecimentos sobre as caractersticas humanas no tratamento da informao so muito
importantes no projeto de um software interativo. o projetista deve levar em conta tanto as
informaes provenientes da anlise ergonmica do trabalho (tais como idade, sexo, formao
especfica, conhecimentos, estratgias etc.) quanto s informaes ligadas as suas habilidades
e capacidades em termos de conhecimento.
Na medida em que se imagina o computador como uma continuidade do crebro humano,
fundamental conhecer como se processam os tratamentos cognitivos na realizao de uma
tarefa informatizada.
Na rea da psicologia existem vrios estudos, realizados nos ltimos anos, que abordam o
tratamento da informao nesse contexto existem duas linhas de pensamento:
(Parte 8 de 10)
(Parte 9 de 10)
1.Behaviorismo, que trata das leis gerais sobre o comportamento humano enfocando
exclusivamente a relao entre o estmulo e a resposta observada, sem se preocupar em como
o ser humano processou internamente as informaes; e 2.Cognitivismo, ou construtivismo,
que se preocupa com os mecanismos que descrevem seu funcionamento e que enfoca, entre
outras coisas, os modelos mentais (ou as representaes simblicas) que o humano elabora a
partir da realidade que o cerca.