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TEMARIO 2015

POR:
Jonathan Morera
Alfaro

2015

FUNDAMENTOS DE INFORMTICA
GENERACIONES DE COMPUTADORAS
Primera Generacin (1951-1958)
Caractersticas:
Usaban tubos al vaco para procesar informacin.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones
internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad,
generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.
Continas fallas o interrupciones en el proceso.

Requeran sistemas auxiliares de aire acondicionado especial.

Programacin en lenguaje mquina, consista en largas cadenas de bits, de


ceros y unos, por lo que la programacin resultaba larga y compleja.

Alto costo.

Uso de tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas.

Computadora representativa UNIVAC y utilizada en las elecciones


presidenciales de los E.U.A. en 1952.

Fabricacin industrial. La iniciativa se aventur a entrar en este campo e


inici la fabricacin de computadoras en serie.

Segunda Generacin (1958-1964)


Caractersticas:
Usaban transistores para procesar informacin.
Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los
tubos al vaco.
200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que
un tubo al vaco.
Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e
instrucciones. Cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados
durante la primera generacin.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y
FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles, tambin llamados
Lenguajes ensambladores.

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Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas,


control del trfico areo y simulaciones de propsito general.
La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,
"Whirlwind I".
Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

Disminucin del consumo y de la produccin del calor.

Su fiabilidad alcanza metas inimaginables con los efmeros tubos al vaco.

Mayor rapidez, la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos


sino en milsimas de segundos.

Memoria interna de ncleos de ferrita.

Instrumentos de almacenamiento: cintas y discos.

Mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de


tarjetas perforadas, se dispona de clulas fotoelctricas.

Introduccin de elementos modulares.

Aumenta la confiabilidad.

Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo.

Lenguajes de programacin ms potentes, ensambladores y de alto nivel


(fortran, cobol y algol).

Aplicaciones comerciales en aumento, para la elaboracin de nminas,


facturacin y contabilidad, etc.

Tercera Generacin (1964-1971)


Caractersticas:
Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin.
Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un
"chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en
miniatura llamados semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la
informacin como cargas elctricas.
Surge la multiprogramacin.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o
anlisis matemticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms
eficientes.

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Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Generalizacin de lenguajes de programacin de alto nivel.

Compatibilidad para compartir software entre diversos equipos.

Computadoras en Serie 360 IBM.

Teleproceso: Se instalan terminales remotas, que puedan acceder a la


Computadora central para realizar operaciones, extraer o introducir
informacin en Bancos de Datos, etc...

Multiprogramacin: Computadora que pueda procesar varios Programas de


manera simultnea.

Tiempo Compartido: Uso de una computadora por varios clientes a tiempo


compartido, pues el aparato puede discernir entre diversos procesos que
realiza simultneamente.

Renovacin de perifricos.

Instrumentacin del sistema.

Ampliacin de aplicaciones: en Procesos Industriales, en la Educacin, en


el Hogar, Agricultura, Administracin, Juegos, etc.

La minicomputadora.

Cuarta Generacin (1971-1988)


Caractersticas:
Se desarroll el microprocesador.
Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por
otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips"
de silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o
PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.

Microprocesador: Desarrollado por Intel Corporation a solicitud de una


empresa Japonesa (1971).

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El Microprocesador: Circuito Integrado que rene en la placa de Silicio las


principales funciones de la Computadora y que va montado en una
estructura que facilita las mltiples conexiones con los restantes elementos.

Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento.

Reducen el tiempo de respuesta.

Gran expansin del uso de las Computadoras.

Memorias electrnicas ms rpidas.

Sistemas de tratamiento de bases de datos.

Generalizacin de las aplicaciones: innumerables y afectan prcticamente


a todos los campos de la actividad humana: Medicina, Hogar, Comercio,
Educacin, Agricultura, Administracin, Diseo, Ingeniera, etc...

Multiproceso.

Microcomputadora.

Quinta Generacin (1983 al presente)


Caractersticas:
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o
PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.

Mayor velocidad.

Mayor miniaturizacin de los elementos.

Aumenta la capacidad de memoria.

Multiprocesador (Procesadores interconectados).

Lenguaje Natural.

Lenguajes de programacin: PROGOL (Programming Logic) y LISP (List


Processing).

Mquinas activadas por la voz que pueden responder a palabras habladas


en diversas lenguas y dialectos.

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Capacidad de traduccin entre lenguajes que permitir la traduccin


instantnea de lenguajes hablados y escritos.

Elaboracin inteligente del saber y nmero tratamiento de datos.

Caractersticas de procesamiento similares a las secuencias de


procesamiento Humano.

La Inteligencia Artificial recoge en su seno los siguientes aspectos


fundamentales: Los sistemas expertos, el lenguaje natural, la robtica y el
reconocimiento de la voz. Estos aspectos se explican a continuacin:

a.-) Sistemas expertos

Un sistema experto no es una Biblioteca (que aporta informacin), sino un


consejero o especialista en una materia (de ah que aporte saber, consejo
experimentado).

Un sistema experto es un sofisticado programa de computadora, posee en


su memoria y en su estructura una amplia cantidad de saber y, sobre todo,
de estrategias para depurarlo y ofrecerlo segn los requerimientos,
convirtiendo al sistema en un especialista que est programado.
Duplica la forma de pensar de expertos reconocidos en los campos de la
medicina, estrategia militar, exploracin petrolera, etc... Se programa a la
computadora para reaccionar en la misma forma en que lo haran expertos,
hacia las mismas preguntas, sacaba las mismas conclusiones iniciales,
verificaba de la misma manera la exactitud de los resultados y redondeaba
las ideas dentro de principios bien definidos.

b.-) Lenguaje natural

Consiste en que las computadoras (y sus aplicaciones en robtica) puedan


comunicarse con las personas sin ninguna dificultad de comprensin, ya
sea oralmente o por escrito: hablar con las mquinas y que stas entiendan
nuestra lengua y tambin que se hagan entender en nuestra lengua.

Diferencia entre computacin e informtica


Computacin: de "computing", gerundio en ingls, que significa clculo,
computando, computacin.
Informtica: del vocablo francs "informatique", que significa tratamiento
automatizado de la informacin.
La informtica es la disciplina que estudia el tratamiento automtico de la
informacin utilizando dispositivos electrnicos y sistemas computacionales.
La teora de la computacin es una ciencia, en particular una rama de la
matemtica y de la computacin que centra su inters en el estudio y definicin
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formal de los cmputos.

Se le llama cmputo a la obtencin de una solucin o resultado (generalmente


en el sentido matemtico/aritmtico del trmino), a partir de ciertos datos o
entradas utilizando para ello un proceso o algoritmo.
Tic
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC o bien NTIC para
nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin) agrupan los
elementos y las tcnicas usados en el tratamiento y la transmisin de la
informacin, principalmente la informtica, Internet y las telecomunicaciones.
Por extensin, designan un sector de actividad econmica.
"Las tecnologas de la informacin y la comunicacin no son ninguna panacea
ni frmula mgica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del
planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo
del Milenio, de instrumentos que harn avanzar la causa de la libertad y la
democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y
facilitar la comprensin mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la
Organizacin de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de
la WSIS, Ginebra 2003)1
Historia
Se pueden considerar las tecnologas de la informacin y la comunicacin
como un concepto dinmico.2 Por ejemplo, a finales del siglo XIX el telfono
podra ser considerado una nueva tecnologa segn las definiciones actuales.
Esta misma consideracin poda aplicarse a la televisin cuando apareci y se
populariz en la dcada de los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas
tecnologas hoy no se incluiran en una lista de las TIC y es muy posible que
actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados nuevas tecnologas.
A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el telfono, la
televisin y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que
tecnologas que favorecen la comunicacin y el intercambio de informacin en
el mundo actual.
Despus de la invencin de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad
de la informacin estuvieron marcados por el telgrafo elctrico, despus el
telfono y la radiotelefona, la televisin e Internet. La telefona mvil y el GPS
han asociado la imagen al texto y a la palabra sin cables. Internet y la
televisin son accesibles en el telfono mvil, que es tambin una mquina de
hacer fotos.3
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La asociacin de la informtica y las telecomunicaciones en el ltimo decenio


del siglo XX se ha beneficiado de la miniaturizacin de los componentes,
permitiendo producir aparatos multifunciones a precios accesibles desde el
ao 2000.

El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los pases
ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital4 y social y la
diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisin y la gestin del
bosque a la monitorizacin global del medio ambiente planetario o de la
biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo
sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la informacin, la gestin
de mltiples bases de datos, la bolsa, la robtica y los usos militares, sin olvidar
la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores
vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida
humana y el funcionamiento de las sociedades. 5
Algunos temen tambin una prdida de libertad individual (efecto Gran
Hermano, intrusismo creciente de la publicidad no deseada...). Los
prospectivistas6 piensan que las TIC tendran que tener un lugar creciente y
podran ser el origen de un nuevo paradigma de civilizacin.

INFORMATICA
Proviene del alemn informatik acuado por Karl Steinbuch en 1957. Pronto,
adaptaciones locales del trmino aparecieron en francs, italiano, espaol,
rumano, portugus y holands, entre otras lenguas, refirindose a la aplicacin
de las computadoras para almacenar y procesar la informacin. Es una
contraccin de las palabras information y automatik (informacin automtica).
En lo que hoy da conocemos como informtica confluyen muchas de las
tcnicas, procesos y mquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a
lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de
pensamiento y de comunicacin. En el Diccionario de la lengua espaola de la
Real Academia Espaola se define informtica como:
Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el
tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores.1
Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del
estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en
ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir
informacin y datos en formato digital. En 1957Karl Steinbuch acu la palabra

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alemana Informatik en la publicacin de un documento denominado Informatik:


Automatische Informationsverarbeitung (Informtica: procesamiento automtico
de informacin). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en
utilizar informatika con el significado de estudio, organizacin, y la
diseminacin de la informacin cientfica, que sigue siendo su significado en
dicha lengua.[cita requerida]. En ingls, la palabra Informatics fue acuada
independiente y casi simultneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando
Bauer cofund la empresa denominada Informatics General, Inc.. Dicha
empresa registr el nombre y persigui a las universidades que lo utilizaron,
forzndolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for
Computing Machinery, la mayor organizacin de informticos del mundo, se
dirigi a Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informatics en
lugar de computer machinery, pero la empresa se neg.
Informatics General Inc. ces sus actividades en 1985, pero para esa poca el
nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los
angloparlantes utilizan el trmino computer science, traducido a veces como
Ciencias de la computacin, para designar tanto el estudio cientfico como el
aplicado; mientras que designan como information technology ( o data
processing, traducido a veces como tecnologas de la informacin, al
conjunto de tecnologas que permiten el tratamiento automatizado de
informacin.
Sistemas de tratamiento de la informacin

Los sistemas computacionales, generalmente implementados como


dispositivos electrnicos, permiten el procesamiento automtico de la
informacin. Conforme a ello, los sistemas informticos deben realizar
las siguientes tres tareas bsicas:

Entrada: captacin de la informacin.

Proceso: tratamiento de la informacin.

Salida: transmisin de resultados.

Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecnica y


motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la
logstica, los elementos que se demandan. Estn basados en la
electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrn, sino en la
continuidad o discontinuidad de una corriente elctrica, si es alterna o
continua o si es inducida, contrainducida, en fase o desfase (ver
perifrico de entrada).

Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a


largo plazo de informacin que no se demandar por un largo periodo de

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tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la


informacin demandada.
Historia
Konrad Zuse (1992).
El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera mquina
programable y completamente automtica, caractersticas usadas para definir a
un computador. Estaba construido con 2200 relselectromecnicos, pesaba
1000 kg, para hacer una suma se demoraba 0,7 segundos y una multiplicacin
o divisin, 3 segundos. Tena una frecuencia de reloj de 5 Hz y una longitud de
palabra de 22 bits. Los clculos eran realizados con aritmtica de coma flotante
puramente binaria. La mquina fue completada en 1941 y el 12 de mayo de
ese mismo ao fue presentada a una audiencia de cientficos en Berln. El Z3
original fue destruido en 1944, durante un bombardeo de los aliados a Berln.

Posteriormente, una rplica completamente funcional fue construida durante los


aos 60 por la compaa del creador Zuse KG, y est en exposicin
permanente en el Deutsches Museum. En 1998 Ral Rojas demostr que el Z3
es Turing completo.

Computadora
Una computadora o computador (del ingls computer y este del
latncomputare
-calcular),
tambin
denominada
ordenador
(del
francsordinateur, y este del latnordinator), es una mquina electrnica que
recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora
es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que
puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario
o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o
rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en
funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente
determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de
programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora,
adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a
estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada)
que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la
ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que
recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces

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utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s)


persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o
remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser
grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de
almacenamiento.
La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como
la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es
decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que
brinde los lenguajes de programacin y el hardware.
Software
Los procesadores de texto estn incluidos en la categora de software de
aplicacin. Las imgenes son capturas de pantalla de OpenOffice (arriba) y
KWord (abajo).
Se conoce como software1al equipamiento lgico o soporte lgico de un
sistema informtico, comprende el conjunto de los componentes lgicos
necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en
contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema.
Tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre
los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una
interfaz con el usuario.
Hardware
Hardware (pronunciacin, corresponde a todas las partes tangibles de un
sistema informtico; sus componentes son: elctricos, electrnicos,
electromecnicos y mecnicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de
todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el
soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino es propio del
idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin al espaol no
tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y
suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora. 2 El trmino,
aunque es lo ms comn, no solamente se aplica a una computadora tal como
se la conoce, tambin, por ejemplo, un robot, un telfono mvil, una cmara
fotogrfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).34

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La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro


generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de
importancia. Este hardware se puede clasificar en: bsico, el estrictamente
necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que
realiza funciones especficas.
Un sistema informtico se compone de una unidad central de procesamiento
(UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios perifricos de
entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o varios perifricos
de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o
auditiva) a los datos procesados.

Historia
La clasificacin evolutiva del hardware del computador electrnico est dividida
en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnolgico muy notable.
El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware
fue sufriendo cambios radicales. 5 Los componentes esenciales que
constituyen la electrnica del computador fueron totalmente reemplazados en
las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron
trascendentales. En las ltimas dcadas es ms difcil distinguir las nuevas
generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta
continuidad en las tecnologas usadas. En principio, se pueden distinguir:

1 Generacin (1945-1956): electrnica implementada con tubos de


vaco. Fueron las primeras mquinas que desplazaron los componentes
electromecnicos (rels).

2 Generacin (1957-1963): electrnica desarrollada con transistores. La


lgica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementacin
result mucho ms pequea, reduciendo, entre otros factores, el tamao
de un computador en notable escala.

3 Generacin (1964-hoy): electrnica basada en circuitos integrados.


Esta tecnologa permiti integrar cientos de transistores y otros
componentes electrnicos en un nico circuito integrado impreso en una
pastilla de silicio. Las computadoras redujeron as considerablemente su
costo, consumo y tamao, incrementndose su capacidad, velocidad y
fiabilidad, hasta producir mquinas como las que existen en la
actualidad.

4 Generacin (futuro): probablemente se originar cuando los circuitos


de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo
de material o tecnologa. 6

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La aparicin del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos


autores constituye el inicio de la cuarta generacin. 7 A diferencia de los
cambios tecnolgicos anteriores, su invencin no supuso la desaparicin
radical de los computadores que no lo utilizaban. As, aunque el
microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todava a comienzo de
los 80's haba computadores, como el PDP-11/44,8 con lgica carente de
microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en
este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.
Otro hito tecnolgico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta
generacin es la aparicin de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale
Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no
supuso el cambio inmediato y la rpida desaparicin de los computadores
basados en circuitos integrados en ms bajas escalas de integracin. Muchos
equipos implementados con tecnologas VLSI y MSI (Medium Scale Integration)
an coexistan exitosamente hasta bien entrados los 90.

Tipos de hardware
MicrocontroladorMotorola 68HC11 y chips de soporte que podran constituir el
hardware de un equipo electrnico industrial.
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categoras: por un lado,
el "bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios
para otorgar la funcionalidad mnima a una computadora; y por otro lado, el
hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para
realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente
necesarias para el funcionamiento de la computadora.
As es que: un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento
(C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de
almacenamiento constituyen el "hardware bsico".
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables
dependen de la aplicacin: desde el punto de vista de un usuario comn, se
debera disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de
informacin, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una
computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario
teclado ni monitor; bien puede ingresar informacin y sacar sus datos
procesados, por ejemplo, a travs de una placa de adquisicin/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar
instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten
bsicamente en operaciones aritmtico-lgicas y de entrada/salida.9 Se reciben
las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente
se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema
informtico tiene, al menos, componentes y dispositivoshardware dedicados a
alguna de las funciones antedichas.

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Software
Los procesadores de texto estn incluidos en la categora de software de
aplicacin. Las imgenes son capturas de pantalla de OpenOffice (arriba) y
KWord (abajo).
Se conoce como software1al equipamiento lgico o soporte lgico de un
sistema informtico, comprende el conjunto de los componentes lgicos
necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en
contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal
como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre
los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una
interfaz con el usuario.
Un software deaplicacin es todo programa de cmputo cuya finalidad o
utilidad est directamente orientada hacia el usuario final, es decir, nos ofrece
algn tipo de utilidad directa que nos permite automatizar o asistir en la
realizacin de una o ms tareas. Elsoftware de aplicacin son la mayora de
los programas con los que la gente interacta, como por ejemplo: las hojas de
clculo, procesadores de texto, navegadores de internet, inclusive los
videojuegos.

Existen otros tipos de software como el software de sistema y el software de


programacin. El primero est ms orientado al manejo del hardware de la
computadora, como acceder a la memoria RAM, discos duros, tarjeta de video,
impresora, pantalla, etc. El software de aplicacin se comunica con el
software de sistema para realizar cualquier tipo de accin relacionada con el
hardware del computador, como mostrar los cuadros estadsticos en la pantalla,
emitir algn sonido o imprimir tus documentos.
El software de programacin sirve para construir/ desarrollar/crear todo tipo de
software, incluso software de programacin. Su finalidad es la creacin de otros
programas.
Sistemas
Un sistema (del latnsystma, proveniente del griego) es un objeto
compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algn otro
componente; puede ser material o conceptual.1 Todos los sistemas tienen

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composicin, estructura y entorno, pero slo los sistemas materiales tienen


mecanismo, y slo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Segn el
sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de otro sistema. 2
Por ejemplo, un ncleo atmico es un sistema material fsico compuesto de
protones y neutrones relacionados por la interaccin nuclear fuerte; una
molcula es un sistema material qumico compuesto de tomos relacionados
por enlaces qumicos; una clula es un sistema material biolgico compuesto
de orgnulos relacionados por enlaces qumicos no-covalentes y rutas
metablicas; una corteza cerebral es un sistema material psicolgico (mental)
compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de accin y
neurotransmisores; un ejrcito es un sistema material social y parcialmente
artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el
abastecimiento, la comunicacin y la guerra; el anillo de los nmeros enteros
es un sistema conceptual algebraico compuesto de nmeros positivos,
negativos y el cero relacionados por la suma y la multiplicacin; y una teora
cientfica es un sistema conceptual lgico compuesto de hiptesis, definiciones
y teoremas relacionados por la correferencia y la deduccin (implicacin).
Lenguajes de programacin
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar
procesos que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las
computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con
precisin, o como modo de comunicacin humana. 1 Est formado por un
conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el
cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo
fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un
programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a
travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en


particular.

Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de


programacin especfico (codificacin del programa).

Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de


mquina.

Prueba y depuracin del programa.

Desarrollo de la documentacin.

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Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de
programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a
los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML
(lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje
de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el
contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una
computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones
debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un
lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural.
Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente
que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones
que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un
programa de forma colaborativa

Tutores
Sistemas Tutores Inteligentes. Es un sistema de enseanza asistida por
computadora, que utiliza tcnicas de Inteligencia Artificial, principalmente para
representar el conocimiento y dirigir una estrategia de enseanza; y es capaz
de comportarse como un experto, tanto en el dominio del conocimiento que
ensea (mostrando al alumno cmo aplicar dicho conocimiento), como en el
dominio pedaggico, donde es capaz de diagnosticar la situacin en la que se
encuentra el estudiante y de acuerdo a ello ofrecer una accin o solucin que le
permita progresar en el aprendizaje.
Sistema experto
Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de problemas
que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema
experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos,
posee informacin de uno o ms expertos en un rea especfica. Se puede
entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de
resolucin de un problema en un programa de computadora viene del
conocimiento de un dominio especfico. Estos sistemas imitan las actividades
de un humano para resolver problemas de distinta ndole (no necesariamente
tiene que ser de inteligencia artificial). Tambin se dice que un SE se basa en el
conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento
de control (informacin sobre el seguimiento de una accin).

Para que un sistema experto sea herramienta efectiva, los usuarios deben
interactuar de una forma fcil, reuniendo dos capacidades para poder cumplirlo:

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

15

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

1. Explicar sus razonamientos o base del conocimiento: los sistemas


expertos se deben realizar siguiendo ciertas reglas o pasos
comprensibles de manera que se pueda generar la explicacin para
cada una de estas reglas, que a la vez se basan en hechos.
2. Adquisicin de nuevos conocimientos o integrador del sistema: son
mecanismos de razonamiento que sirven para modificar los
conocimientos anteriores. Sobre la base de lo anterior se puede decir
que los sistemas expertos son el producto de investigaciones en el
campo de la inteligencia artificial ya que sta no intenta sustituir a los
expertos humanos, sino que se desea ayudarlos a realizar con ms
rapidez y eficacia todas las tareas que realiza.
Debido a esto en la actualidad se estn mezclando diferentes tcnicas o
aplicaciones aprovechando las ventajas que cada una de estas ofrece para
poder tener empresas ms seguras. Un ejemplo de estas tcnicas sera los
agentes que tienen la capacidad de negociar y navegar a travs de recursos en
lnea; y es por eso que en la actualidad juega un papel preponderante en los
sistemas expertos.
La complejidad creciente de la tecnologa y del mercado, junto con la
necesidad de tomar decisiones informadas de forma gil sabiendo los
resultados probables de nuestros actos, ha dado lugar a la aparicin de
numerosos simuladores. Otros fenmenos de gran complejidad como la
meteorologa o la fsica nuclear hacen necesario el uso de simuladores para
poder predecir su comportamiento, especialmente en situaciones inusuales o
peligrosas.
Simuladores
Hay muchos ejemplos, que van desde los simuladores de vuelo, utilizados
para el entrenamiento profesional de pilotos comerciales y militares o como
juegos ( X-plane , MS Flight Simulator ), pasando por los financieros y de
mercadotecnia, los simuladores de procesos productivos o urbansticos, hasta
los simuladores cientficos que se ocupan de predecir aspectos tan prcticos
como la meteorologa o tan exticos como la colisin entre dos galaxias.
El concepto simulacin est ntimamente ligado al de modelo que es el
ncleo de cualquier simulacin. En nuestro contexto una simulacin es la
ejecucin (habitualmente computarizada) de un modelo que reproduce el
comportamiento de un sistema sometido a unas condiciones predeterminadas,
posiblemente cambiantes en el tiempo. El modelo es un esquema terico,
habitualmente matemtico, que representa el comportamiento y la
evolucin de un sistema definido mediante una serie de parmetros.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Por ejemplo, en un simulador de vuelo, el modelo matemtico de la dinmica


de fluidos permite, una vez definida la geometra del avin y las condiciones
de velocidad, rumbo, presin atmosfrica, viento, etc., calcular las fuerzas
resultantes que actan sobre el avin en cada instante y simular su
comportamiento en respuesta a nuestras acciones sobre los mandos.
La complejidad es tambin una de las seas de identidad de las
simulaciones, ligadas casi siempre a fenmenos con gran cantidad de
parmetros asociados. Por ello el resultado de una simulacin suele ser un
conjunto de datos que evoluciona en el tiempo y cuya comprensin se hace
difcil mirando solamente a las tablas de datos.
Inteligencia artificial

En ciencias de la computacin se denomina inteligencia artificial (IA) a las


inteligencias no naturales en agentes racionales no vivos. 123John McCarthy,
acu el trmino en 1956, la defini: "Es la ciencia e ingeniera de hacer
mquinas inteligentes, especialmente programas de cmputo inteligentes."4
Para explicar la definicin anterior, entindase a un Agente inteligente que
permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimizacin y
consistencia, para satisfacer algn objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto
previo, racionalidad es ms general y por ello ms adecuado que inteligencia
para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina.
Con lo cual , y de manera ms especfica la inteligencia artificial es la disciplina
que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una
arquitectura fsica producen acciones o resultados que maximizan una medida
de rendimiento determinada, basndose en la secuencia de entradas
percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representacin del
conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseador o puede
ser aprendido por el mismo agente utilizando tcnicas de aprendizaje.
Tambin se distinguen varios tipos de procesos vlidos para obtener resultados
racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De ms simples a ms
complejos, los cinco principales tipos de procesos son:

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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Ejecucin de una respuesta predeterminada por cada entrada (anlogas


a actos reflejos en seres vivos).

Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos


por las acciones posibles.

Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas


de ADN).

Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del


cerebro de animales y humanos).

Razonamiento mediante una lgica formal (anlogo al pensamiento


abstracto humano).

Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser


obtenidas y producidas, respectivamente por sensores fsicos y sensores
mecnicos en mquinas, pulsos elctricos u pticos en computadoras, tanto
como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin
automtica, la habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los
consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y
reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y otros videojuegos.
Robotica
La Robtica es la rama de la tecnologa que se dedica al diseo, construccin,
operacin, disposicin estructural, manufactura y aplicacin de los robots.12 La
robtica combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la
informtica, la inteligencia artificial y la ingeniera de control.3 Otras reas
importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables y las
mquinas de estados.
El trmino robot se populariz con el xito de la obra RUR (Robots Universales
Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traduccin al ingls de dicha
obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al
ingls como robot.4
Historia de la robtica
La historia de la robtica va unida a la construccin de "artefactos", que
trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que
lo descargasen del trabajo. El ingeniero espaol Leonardo Torres
Quevedo(GAP) (que construy el primer mando a distancia para su automvil
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

mediante telegrafa sin hilo, el ajedrecista automtico, el primer transbordador


areo y otros muchos ingenios) acu el trmino "automtica" en relacin con
la teora de la automatizacin de tareas tradicionalmente asociadas
Karel apek, un escritor checo, acu en 1921 el trmino "Robot" en su obra
dramtica "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra
checarobota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El trmino robtica
es acuado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots.
Asimov cre tambin las Tres Leyes de la Robtica.
En la ciencia ficcin el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos
mundos, hacindose con el poder, o simplemente aliviando de las labores
caseras.
Realidad virtual
Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad
virtual para entrenar el paracaidismo.
'Realidad virtual
== Virtualidad ==La realidad virtual se podra definir como un sistema
informtico que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de
hecho no son ms que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin
ningn soporte fsico y que nicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulacin que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales,
creando un mundo virtual que slo existe en el ordenador de lugares u objetos
que existen en la realidad. Tambin permite capturar la voluntad implcita del
usuario en sus movimientos naturales proyectndolos en el mundo virtual que
estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
La virtualidad establece una nueva de forma de relacin entre el uso de las
coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y
configura un entorno en el que la informacin y la comunicacin se nos
muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos
en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la
generacin de entornos de interaccin que separen la necesidad de compartir
el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y
comunicacin.
Autores como Lvy, han sealado la existencia de diferentes niveles de
virtualidad en su relacin con la dimensin bidimensional/tridimensional y su
relacin con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una
menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que
categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad


en su relacin de semejanza o analoga con lo real.
Telemtica
La Telemtica es una materia cientfica y tecnolgica que surge de la evolucin
y fusin de la telecomunicacin y de la informtica. Dicha fusin ha trado el
desarrollo de tecnologas que permiten desde realizar una llamada telefnica
en la cima del monte Elbrus a un abonado en la selva amaznica, enviar un
vdeo en 3D por Internet, o hasta recibir imgenes de una sonda que orbita
alrededor de un planeta distante.

Origen del trmino


El trmino "Telemtica" se acu en Francia (tlmatique). En 1976, en un
informe encargado por el presidente francs y elaborado por Simon Nora y
Alain Minc Electrik (conocido como informe Nora-Minc y distribuido por el ttulo:
"Informatizacin de la Sociedad"), en el que se daba una visin increblemente
precisa de la evolucin tecnolgica futura. Ahora bien, el concepto, como se
indica en este informe, tambin puede ligarse a un origen estadounidense:
Compunication, o como se utiliza ms habitualmente Computer and
Communications. No obstante, no es casualidad la diferencia entre los
trminos: responden a contextos diferentes, en efecto, hay matices claves a
distinguir. Para aclarar esto, conviene situarse en el contexto de la poca: por
una parte Francia,que pona claro nfasis en las telecomunicaciones como
motor de su transformacin social (1976), mientras que Estados Unidos estaba
viviendo una gran revolucin de la informtica. As, Compunication apunta a un
modelo con mayor relevancia de los sistemas informticos; telemtica
(tlmatique) por su parte, refiere a un mayor nfasis en la telecomunicacin.
Esta diferencia de origen se ha perdido, ya que esta disciplina cientfica y
tecnolgica ha convergido por completo a nivel mundial, para formar un nico
cuerpo de conocimiento bien establecido.
Definicin
La Telemtica cubre un campo cientfico y tecnolgico de una considerable
amplitud, englobando el estudio, diseo, gestin y aplicacin de las redes y
servicios de comunicaciones, para el transporte, almacenamiento y procesado
de cualquier tipo de informacin (datos, voz, vdeo, etc.), incluyendo el anlisis
y diseo de tecnologas y sistemas de conmutacin. La Telemtica abarca
entre otros conceptos los siguientes planos funcionales:

El plano de usuario, donde se distribuye y procesa la informacin de los


servicios y aplicaciones finales;

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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El plano de sealizacin y control, donde se distribuye y procesa la


informacin de control del propio sistema, y su interaccin con los
usuarios;

El plano de gestin, donde se distribuye y procesa la informacin de


operacin y gestin del sistema y los servicios, y su interaccin con los
operadores de la red.

Cada uno de los planos se estructura en subsistemas denominados entidades


de protocolo, que a su vez se ubican por su funcionalidad en varios niveles.
Estos niveles son agrupaciones de funcionalidad, y segn el Modelo de
interconexin de sistemas abiertos (OSI) de la Organizacin Internacional para
la Estandarizacin (ISO) se componen de: nivel fsico, nivel de enlace, nivel de
red, nivel de transporte extremo a extremo, nivel de sesin, nivel de
presentacin y nivel de aplicacin.

Trata tambin servicios como la tele-educacin, el comercio electrnico (ecommerce) o la administracin electrnica (e-government), servicios Web, TV
digital, la conmutacin y la arquitectura de conmutadores, y tambin toca temas
como el anlisis de prestaciones, modelado y simulacin de redes:
optimizacin, planificacin de la capacidad, ingeniera de trfico y diseo de
redes.
Otra modalidad es encontrarla focalizada en una actividad especfica como
Telemtica Educativa en donde se desarrolla el uso de los recursos telemticos
dirigidos a la Educacin; entre ellos la comunicacin interactiva, la distribucin
de la informacin y el uso pedaggico de los servicios.
Redes
Interoperabilidad: Es la capacidad de diferentes sistemas de computadores,
redes, sistemas operativos y aplicaciones, de trabajar conjuntamente y
compartir informacin.

Usos de la redes de computadores:

Objetivos de las redes :

Compartir recursos con el fin de que los programas, datos y equipos estn
disponibles para cualquiera de la red que as lo solicite, sin importar la
localizacin fsica del recurso y del usuario.
Proporcionar una alta confiabilidad y disponibilidad, al contar con fuentes
alternativas de suministro, con duplicados o rplicas en dos o tres o mas copias
del mismo recurso.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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Disminuir el gasto, ya que los computadores pequeos tienen una mejor


relacin costo/rendimiento comparada con maquinas grandes o main frames.

Red de la organizacin :

Red que se ha creado enlazando recursos de computadores existentes dentro


de la organizacin.
Los recursos suelen estar ubicados en departamentos y/o grupos de trabajos
independientes y que a menudo utilizan varias topologas de red y protocolos
de comunicacin.
Una red de empresa proporciona interoperabilidad entre sistemas autnomos y
heterogneos.

Objetivos perseguidos al construir una red:


Integrar sistemas de comunicacin incompatibles reducir el nmero de
protocolos de comunicacin que se utilizan en la organizacin.
Aumentar la capacidad de la red para manejar ms usuarios y archivos de
datos de gran volumen, como los de multimedia.
Permitir que los usuarios de distintas aplicaciones compartan informacin en
diversos formatos y normas, sin que tengan por qu conocer dichas diferencias
: transparencia.
Mantener niveles de seguridad razonables sin hacer ms engorrosa la
utilizacin del sistema.
Adaptar de forma rpida el sistema, a las necesidades cambiantes.

Computacin Cliente/Servidor:

Proporciona un medio para que los usuarios de sistemas de escritorio puedan


tener acceso a un equipo servidor, por ejemplo de archivos.

Mensajera electrnica:

Vehculo para la interaccin entre los usuarios.


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Proporciona las herramientas para que los usuarios de la red colaboren en


proyectos, trabajen en grupos y automaticen de forma electrnica tanto el
papeleo como el flujo de documentos administrativos por una organizacin.

Estructuras de redes:

Algunas definiciones:
Host: maquinas que corren programas o aplicaciones de usuario.
Los computadores host se conectan mediante una subred de comunicacin o
subred.
La subred se compone de: lneas de transmisin y elementos de conmutacin o
IMP procesadores de intercambio de mensajes o tambin llamados nodos de
conmutacin.

Para las lneas de transmisin se tiene dos tipos de diseos:


Canales punto a punto
Canales de difusin

Existen varias tecnologas utilizadas por redes de comunicacin de


datos.

Conmutacin de paquetes : tecnologa que transmite, de una fuente a un


destino, bloques de datos denominados paquetes.

Estos paquetes se almacenan slo en la memoria (ram) de los nodos


intermedios, para continuar rpidamente su viaje hacia el nodo destino.
En esta tecnologa, los paquetes de distintos usuarios, comparten los mismos
medios de transmisin.

Conmutacin de circuitos: estas redes establecen un circuito o camino


fsico entre los equipos terminales de datos, un ejemplo tpico es el
sistema telefnico.

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Conceptos de Redes:

Redes de comunicacin, entre personas y/o sus equipos (telfonos, fax,


computadores).
Una red de computadores es un sistema de comunicacin de datos que enlaza
dos o ms computadores y dispositivos perifricos.
Los componentes tpicos de software y hardware son:
Sistema Operativo de red: mdulos de software para el soporte funcional de
red que complementan al sistema operativo local, y que permiten a los usuarios
compartir archivos y perifricos con otros usuarios de la red. Incluyen los
mdulos de software, controladores o drivers, de las tarjetas de interfaz de red
y los protocolos de comunicacin.

Software de Aplicacin
Comandos internos DOS
Concepto:
Los comandos internos o residentes son aquellos que se transfieren a la
memoria en el momento de cargarse el Sistema Operativo y se pueden
ejecutar sin necesidad de tener el DOS presente en la unidad por defecto
desde el cual se puede ejecutar el mandato. La unidad por defecto es la unidad
en la que se esta, por ejemplo A:\>_ ; y la unidad especificada es aquella a la
cual nos dirigimos o especificamos estando en otra unidad, por ejemplo A:\>B: ,
la unidad especificada es B.
Caractersticas:
Monousuario y monotarea. En la versin 2.0, lanzada en 1983, se le
introdujeron caractersticas propias de Unix, como el uso de subdirectorios,
tuberas, redireccin de entrada y salida de comandos, as como soporte para
discos duros y floppies de 360K de capacidad.
Usos:
CD o CHDIR - Cambia el directorio actual.
o CD.. Cambia al directorio jerrquicamente superior.
o CD nombre_directorio Cambia al directorio jerrquicamente
inferior.
o CD \ Cambia directamente al directorio raz.
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CLS - Borra la pantalla y regresa el cursor a la esquina


superior izquierda.
COPY - Copia archivos.
o COPY CON - Copia a un archivo el texto tecleado hasta
pulsar Ctrl-Z.
DATE - Cambia o visualiza la fecha del sistema.
DEL o ERASE - Borra un archivo. Siempre y cuando el archivo no se
oculte en un fichero. DEL borra el contenido del archivo y ERASE el
archivo en si.
DIR - Muestra una lista con los archivos y directorios (carpetas) que se
encuentran en un directorio del disco.
ECHO - Muestra un texto especificado en la pantalla.
o ECHO OFF - Oculta el eco de los comandos ejecutados. Nota: se
escribe como lnea de cdigo, en los archivos de proceso por
lotes (.bat) y no en la lnea del prompt.
EXIT - Sale de una sesin de MS-DOS.
MD o MKDIR - Crea un nuevo directorio.
PATH - Especfica trayectorias, en las cuales el sistema operativo busca
archivos ejecutables. Es un comando que se suele escribir en
el Config.sys y en archivos de procesos por lotes.
PROMPT- Cambia la lnea de visualizacin de la orden.
RD o RMDIR - Borra un directorio que est totalmente vaco.
REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.
REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.
SET - Asigna valores a variables de entorno.
TIME - Visualiza o cambia la hora del reloj interno.
TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente,
para ver contenidos de ficheros en formato texto.
VER - Muestra la versin del Sistema Operativo.
VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene)
Sintaxis de comandos internos:

COMANDO TIME : Pone en hora el reloj del sistema.

Sintaxis
SINTAXIS:
TIME [HH:MM[:SS[.XX]][A/P]]
COMANDO DATE : Fija la fecha del sistema.
SINTAXIS :
DATE [MES-DIA-AO]
LIMPIAR PANTALLA
COMANDO CLS : Borra el contenido de la pantalla y muestra el puntero de
comandos del sistema
SINTAXIS :

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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CLS
VISUALIZAR LA VERSIN
COMANDO VER : Muestra la versin del MS-DOS que se esta utilizando
SINTAXIS :
VER
VISUALIZAR LA ETIQUETA
COMANDO VOL : Muestra la etiqueta de volumen y el numero de serie
asignado a un disco, si existen.
SINTAXIS :
VOL [DISCO:]
CAMBIANDO EL PROMPT DEL SISTEMA
COMANDO PROMPT : Cambia el punteo de comandos del sistema por la
cadena que se especifique.
SINTAXIS :
PROMPT CADENA

Comandos externos
Concepto:
Los comandos externos en contraposicin con los comandos internos se
almacena en archivos de comandos denominados transitorios o externos, y
para ejecutarse necesitan de estos archivos, adems los comandos externos
tienen nombre propio y se pueden copiar de un disco a otro.
Caractersticas:
En la versin 2.0, lanzada en 1983, se le introdujeron caractersticas propias
de Unix, como el uso de subdirectorios, tuberas, redireccin de entrada y
salida de rdenes, as como soporte para discos duros y unidades de disquete
de 360 KiB de capacidad
Usos:
ATTRIB - Sin parmetros, visualiza los atributos de los directorios y
archivos. Con parmetros, cambia los atributos de directorios y archivos.
Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura
(w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parmetros: signos (ms o
menos) y letras r, w, a, y h. Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de slo lectura, para
todos los ficheros de ese directorio)

APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.


BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o ms archivos de un
disco duro a un disquete.
CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro.
DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios
con todos sus contenidos.

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DISKCOPY - Permite hacer una copia idntica de un disquete a otro,


pertenece al grupo de las rdenes externas.
DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las rdenes
que han sido ejecutadas en el punto indicativo.
FC - Compara ficheros.
FORMAT - Permite crear la estructura lgica, en una unidad fsica de
almacenamiento (discos duros y disquetes).
o /s: Crea un diskette de arranque del sistema, en una unidad.
o /q: Crea un formato rpido, del diskette.
o /u: Formatea de forma incondicional.

Se pueden utilizar estos parmetros combinados.

KEYB - Establece el idioma del teclado segn el parmetro adicionado


(Ejemplo: KEYB SP para el teclado espaol).
LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.
MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.
MOVE - Mueve o cambia de posicin un directorio y/o ficheros. Tambin
renombra subdirectorios.
SUBST - Crea una unidad lgica virtual a partir de un directorio.
TREE - Presenta en forma grfica la estructura de un directorio.

Redireccionamientos:

< - Redireccionamiento de la entrada estndar. Su sintaxis es comando


< fichero.
> - Redireccionamiento de la salida estndar. Su sintaxis es comando >
fichero.
>> - Redireccionamiento de la salida estndar a un fichero existente. Su
sintaxis es comando >> fichero.

Filtros

| - Pipe o tubera, concatena comandos.


| more - Separa por pginas la salida estndar, (Ejemplo: DIR | MORE).
|sort - Ordena por orden alfabtico la salida estndar.
|find - Busca una cadena de texto en la salida estndar.
Sintaxis:

Sintaxis
EJECUCION DE COPIAS DE LOS ARCHIVOS
EL comando COPY permite sacar copia de los archivos
COPY <ARCHIVO1><ARCHIVO2>

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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<ARCHIVO1> es el nombre del archivo que desea copiarse (archivo origen) y


<archivo2> es el nombre de la copia que va hacerse (archivo destino). Adems
pueden usarse comodines para hacer varias copias a la vez.
Ejemplo:
A:\>COPY INFORME.DOC INFORME.RES
A:\>DIR
C:\>COPY A:INFORME.DOC
A:\>COPY VENTAS.ENE C:
A:\>COPY VENTAS.MAR *.ABR
A:\>COPY INFORME.* AVANCE.*
COMO ENVIAR LOS ARCHIVOS A LOS PERIFERICOS
Cuando se enva una copia de un archivo a un perifrico, el comando COPY
tiene dos parmetros:
COPY <NOMBRE_ARCHIVO><PERIFRICO>
Ejemplo:
A:\>COPY *.DOC PRN
COMBINACION DE ARCHIVOS
Se puede unir varios archivos en uno solo siguiendo la sintaxis adecuada:
COPY <ORIGEN><DESTINO>
<ORIGEN> : Representa los archivos que se van a combinar
<DESTINO> : Representa el archivo que resulta de la combinacin de los
archivos origen
Ejemplo:
A:\>COPY INFORME.DOC + BANCO.DOC TOTAL.DOC
A:\>DIR
A:\>COPY VENTAS.FEB + VENTAS.MAR + VENTAS.ABRL
A:\>DIR
(Se copia en VENTAS.FEB)

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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A:\>COPY VENTAS.* ANUAL.VEN


A:\>DIR
A:\>COPY *.BAK + *.DOC *.MIX
A:\>DIR
(Combina pares de archivos creando: INFORME.MIX y AVANCE.MIX
COMO MOVER ARCHIVOS
El comando MOVE, mueve un archivo de un lugar a otro. Move trabaja en su
mayor parte como el comando Copy, excepto que no deja una copia del archivo
en la posicin original. Move es un comando externo.
El comando MOVE requiere de dos parmetros:
MOVE /Y <FUENTE><DESTINO>
/Y : Indica que se desea que MOVE sustituya el (los) archivo(s) existente(s) sin
pedir confirmacin
/-Y : Indica que se desea que MOVE pida confirmacin al reemplazar archivos
<FUENTE> : Es el nombre del archivo a mover
<DESTINO> : Es el nombre para el archivo en su nueva posicin
Ejemplo:
A:\>MOVE INFORME.DOC C:
A:\>MOVE *.* C:
NOTA: Este comando se usara mas el capitulo de directorios

COMO ELIMINAR ARCHIVOS


El comando DELETE (puede teclear indistintamente DEL o ERASE), borra uno
o mas archivos de un disco
EL comando DELETE tiene dos parmetros:
DELETE <NOMBRE_ARCHIVO> /P
/P : Pide confirmacin antes de borrar
Ej:
A:\>DEL VENTAS.ABR

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Cree los archivos en su disco de trabajo:


OFFICE.TEC
DISEO.TEC
ENSAMBLA.TEC
A:\>DEL *.TEC /P
COMO RENOMBRAR ARCHIVOS
El comando RENAME cambia el nombre del archivo, su extensin o ambos,
puede usar caracteres comodn para renombrar un conjunto de archivos
Puede abreviarse a REN
El comando RENAME tiene los siguientes parmetros:
RENAME <NOMBRE ANTIGUO><NOMBRE NUEVO>
Ej:
A:\>REN ANUAL.VENT FINAL
A:\>DIR
A:\>REN VENTAS.MAR *.TRI
A:\>DIR
A:\>REN *.DOC *.TXT
A:\>DIR
COMPARACIN DE ARCHIVOS
El comando FC compara dos archivos y listas las diferencias encontradas en la
pantalla.
Ej:
A:\>FC INFORME.TXT VENTAS.ENE
IMPRESIN DE ARCHIVOS
Se emplea el comando PRINT para aadir un archivo a la cola de impresin,
borrarle un archivo de esta, anular toda la impresin y mostrar los nombres de
los archivos de esta. El comando PRINT tiene 4 parmetros:
PRINT <NOMBRE_ARCHIVO> /P/C/T

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

<NOMBRE _ARCHIVO>: Es el nombre del archivo que se va a aadir o borrar


en la cola de impresin. Se introducen varios archivos separados por un
espacio en blanco
/P (Print): Indica al MS-DOS que aade <NOMBRE_ARCHIVO> a la cola de
impresin
/C (Cancel): Indica que elimine <NOMBRE_ARCHIVO> de la cola de impresin
/T (Terminate) : Detiene toda la impresin, se anula la cola de impresin
Ej:
A:\>PRINT INFORME.TXT
A:\>PRINT INFORME.DOC BANCO.DOC
A:\>PRINT /T
A:\>PRINT *.TXT
A:\>PRINT *.*

Diseos de Pginas Web


Servicios de Internet
Navegacin o bsqueda

Una de las actividades ms tiles, requeridas y deseadas es utilizar la


computadora para navegar por internet. a esta actividad conviene tener en
cuenta tres obstculos muy comunes:

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

a) Informacin irrelevante, fuera de contexto o fuera de nivel


Si navegan libremente es seguro que se enfrentarn a alguno de estos tres
casos. Cuando son pequeos no contarn con las habilidades necesarias para
discriminar entre una y otra, y los ms grandes quizs se sientan tentados o
confundidos por informacin que no est a su nivel o no guarda relacin con lo
que se les ha encargado.
b) Informacin inconveniente o controversial
Estas representan casos particulares de las anteriores, pero con el agravante
de que no es apropiado que los nios tengan acceso a dicha informacin, al
menos desde la escuela.
c) Publicidad
Tambin es un caso particular de las anteriores, pero merece ser sealada
aparte por dos razones: (1) la publicidad de bienes y servicios conocidos por
los alumnos acta como un imn que los distrae de los objetivos de la clase, y
(2) la publicidad de bienes y servicios desconocidos puede confundirse con
informacin relevante para el trabajo que se les ha encomendado.
Por lo tanto, al planificar una actividad de navegacin o investigacin en
internet, tenga en cuenta estas reglas:
1. Seleccionar una pgina de inicio que contenga en lo posible la mayor
cantidad de enlaces relevantes para el tema. Por ejemplo, podra
escribirse "diccionario" en Google para obtener un enorme listado de
pginas que contienen diccionarios, pero es mejor seleccionar de ese
listado una que contenga una lista concisa de aquellos diccionarios que
Ud. desea que los alumnos investiguen. En este ltimo caso Ud. estar
limitando las posibilidades de acceder a informacin no deseada o
distractiva.
2. Seleccionar una pgina de inicio que no contenga enlaces inapropiados
o inconvenientes, no importa cuntos enlaces tiles haya en ella. Piense
que la informacin indeseada est a un solo clic de distancia, y que
incluso por error podran los alumnos acceder a ella.
3. Identificar en su pgina de inicio los enlaces distractivos e irrelevantes, y
revisar la informacin que contienen. Si fuese necesario, deber alertar
a los alumnos para que no los sigan, por ejemplo cuando se trate de
publicidad.
4. Identificar en su pgina de inicio los enlaces relevantes, revisar su
contenido y determinar si debern ser investigados en algn orden. De
ser as, ms tarde instruir a los alumnos sobre cmo debern investigar
la informacin disponible.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Estas reglas se aplicarn con mayor cuidado y rigor cuanto ms pequeos .


En cuanto a las habilidades que deber asegurar antes de que sus alumnos
comiencen a navegar por internet, he aqu una breve enumeracin de las ms
importantes:
a) deben conocer las "normas de uso permitido" para la navegacin por
internet. Ud. puede elaborar sus propias normas de acuerdo con el nivel
madurativo de sus estudiantes o los requerimientos de la institucin,
construyndolas a partir de este listado mnimo:
1. Respetar invariablemente las indicaciones del maestro;
2. Si el alumno no entiende lo que encontrar al seguir un enlace, o tiene
dudas, deber preguntar al maestro antes de hacer nada;
3. Si el alumno encuentra informacin no apropiada, deber avisar al
maestro de inmediato;
4. El alumno no tiene autorizacin implcita para cambiar la configuracin
del sistema operativo. En particular, no debe permitirse que el alumno
borre el cach del navegador o su historial sin autorizacin expresa del
maestro.
Correo electrnico
La primera forma de transmitir informacin a travs de internet fueron los
protocolos en cdigo ASCII, donde los usuarios podan enviarse entre s los
datos pertinentes de ordenador a ordenador. Esto dio origen al hoy
estilizadsimo correo electrnico (e-mail), quizs el servicio de Internet ms
empleado ya que permite enviar informacin puntual y de forma rpida. En la
actualidad este protocolo ha evolucionado desde el envo de mensajes slo en
formato de texto, hasta la transmisin de elementos en formatos grficos, de
audio, vdeo, HTML, etc. gracias al protocolo MIME (Multipurpose Internet Mail
Extension), un sistema que permite integrar dentro de un mensaje de correo
electrnico ficheros binarios (imgenes, sonido, programas ejecutables, etc.).
El correo electrnico no es ms que un mensaje electrnico enviado desde un
ordenador a otro, ya sean mensajes personales, laborales, comerciales, etc.

Chats IRC (Internet Relay Chat), videoconferencia, mensajera


instantnea y llamadas telefnicas a travs de Internet
Internet Relay Chat es un servicio basado en el modelo cliente-servidor que
permite que mltiples usuarios en red conversen sobre un tema comn,
normalmente los temas de discusin dan nombre a los diferentes canales que
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

ofrece un mismo servidor. Se trata tambin de un protocolo mundial para


conversaciones simultneas que permite comunicarse por escrito entre s a
travs del ordenador a varias personas en tiempo real. El servicio IRC est
estructurado mediante una red de servidores, cada uno de los cuales acepta
conexiones de programas cliente, uno por cada usuario. Los trminos chat y
chatear se han convertido en trminos muy comunes para describir la
comunicacin entre usuarios en tiempo real.
Hoy se puede chatear a travs de la Web, pero tambin se puede utilizar la
forma ms tradicional de conferencia o charla en vivo o BBS
(bulletinboardsystems) con capacidades de tiempo real. Durante una charla en
vivo, los participantes se escriben mensajes en directo. Este tipo de software
puede ser usado en la World Wide Web con el navegador para llevar a cabo
sesiones de charla en lnea con otros usuarios y es capaz de establecer
comunicacin entre 1.000 usuarios simultneamente. Algunas empresas
utilizan esta caracterstica en sus sitios Web para facilitar la comunicacin entre
clientes o trabajadores, y como una caracterstica que aade valor agregado a
la informacin.
TelNet
Telnet (TELecommunicationNETwork) es el nombre de un protocolo de red a
otra mquina para manejarla remotamente como si estuviramos sentados
delante de ella. Tambin es el nombre del programa informtico que
implementa el cliente. Para que la conexin funcione, como en todos los
servicios de Internet, la mquina a la que se acceda debe tener un programa
especial que reciba y gestione las conexiones. El puerto que se utiliza
generalmente es el 23.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Transferencia de archivos (FTP o File


TransmisionProtocol)
La mejor manera de transferir archivos en Internet es
por medio del protocolo FTP. Los ordenadores
conectados a Internet tienen la posibilidad de
intercambiar archivos de cualquier tipo (texto, grficos,
sonido, vdeo, programas de ordenador etc.). El
protocolo que permite el acceso entre las diferentes
mquinas para el intercambio de archivos se denomina
ftp.
La forma de transferir la informacin consiste en
comunicarse con el ordenador deseado por medio del protocolo ftp, introducir el
nombre de usuario y la clave de acceso. Una vez realizada la operacin
anterior el usuario est en condiciones de transferir la informacin pertinente,
basta con indicar qu archivo se quiere descargar y esperar a que se realice el
proceso completo de trasvase de la informacin del ordenador servidor al
ordenador cliente.

El proceso de descarga de archivos mediante ftp se puede hacer mediante


herramientas o programas especficos como CuteFtp
(http://www.globalscape.com) o WS-FTP (http://www.cs archivo se quiere

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

descargar y esperar a que se realice el proceso completo de trasvase de la


informacin del ordenador servidor al ordenador cliente.
El proceso de descarga de archivos mediante ftp se puede hacer mediante
herramientas o programas especficos como CuteFtp o WS- o utilizando la
WWW. Si la mquina permite, por omisin, el acceso a la informacin y
estamos utilizando un protocolo como el descrito anteriormente, no ser
necesario indicarle ningn tipo de nombre de usuario ni clave de acceso.
ra.net/junodj), o utilizando la WWW. Si la mquina permite, por omisin, el
acceso a la informacin y estamos utilizando un protocolo como el descrito
anteriormente, no ser necesario indicarle ningn tipo de nombre de usuario ni
clave de acceso.

World Wide Web


La World Wide Web, Web, WWW o W3, se basa en el lenguaje HTML
(HyperTextMarkupLanguage) y en el protocolo HTTP (HyperText Transfer
Protocol). El protocolo de hipertexto fue desarrollado por el Laboratorio
Europeo de Fsica de Partculas CERN por Tim Berners-Lee hacia 1990.

El protocolo HTTP es el protocolo ms potente que existe en la actualidad en


Internet, ya que permite el mismo tipo de operaciones que el sistema
GOPHER, pero presentando la ventaja de poder adquirir y visualizar de forma
fcil, rpida y sencilla todo tipo de morfologas de informacin (vdeo, audio,
texto, software, etc.).

La posibilidad de unin de los diferentes archivos existentes en la red mediante


el URL (Universal ResourceLocator), convierte a esta herramienta en un motor
fundamental en el desarrollo de Internet. En la prctica, es el servicio ms
utilizado de la red. Se trata no slo de un depsito de informacin, sino tambin
de una forma de acceso, bsqueda y recuperacin.
Para poder utilizar el servicio Web se necesitan dos componentes: el servidor y
el cliente. El servidor WWW o host es la empresa que pone a su disposicin las
mquinas donde se alojan las pginas WWW, siguiendo el estndar definido
por el lenguaje HTML (hoy se han desarrollado otros muchos lenguajes para la
Web con posibilidades hipertextuales y otras funcionalidades aadidas) y, por
otro lado, est el cliente u ordenador del usuario. Si el usuario quiere acceder
a dichas pginas tiene que utilizar un programa (cliente WWW) que lea las
pginas WWW e intrprete su significado. Estos programas o clientes WWW
son los navegadores y son los que permiten al ordenador del usuario
interpretar el lenguaje HTML. Los navegadores Internet Explorer y Netscape
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Navigator son los ms utilizados, pero existen un gran nmero de ellos con
distintas vistas y prestaciones, y que tambin se pueden descargar de forma
gratuita desde Internet para instalarlos en nuestro ordenador

El modelo TCP/IP es un modelo de descripcin de protocolos de red creado en


la dcada de 1970 por DARPA, una agencia del Departamento de Defensa de
los Estados Unidos. Evolucion de ARPANET, el cual fue la primera red de rea
amplia y predecesora de Internet. EL modelo TCP/IP se denomina a veces
como Internet Model, Modelo DoD o Modelo DARPA.
El modelo TCP/IP, describe un conjunto de guas generales de diseo e
implementacin de protocolos de red especficos para permitir que un equipo
pueda comunicarse en una red. TCP/IP provee conectividad de extremo a
extremo especificando como los datos deberan ser formateados,
direccionados, transmitidos, enrutados y recibidos por el destinatario. Existen
protocolos para los diferentes tipos de servicios de comunicacin entre
equipos.
TCP/IP tiene cuatro capas de abstraccin segn se define en el RFC 1122.
Esta arquitectura de capas a menudo es comparada con el Modelo OSI de
siete capas.
EL modelo TCP/IP y los protocolos relacionados son mantenidos por la Internet
EngineeringTaskForce (IETF).
Para conseguir un intercambio fiable de datos entre dos equipos, se deben
llevar a cabo muchos procedimientos separados.
El resultado es que el software de comunicaciones es complejo. Con un
modelo en capas o niveles resulta ms sencillo agrupar funciones relacionadas
e implementar el software de comunicaciones modular.

Capa 4 o capa de aplicacin: Aplicacin, asimilable a las capas 5


(sesin), 6 (presentacin) y 7 (aplicacin) del modelo OSI. La capa de
aplicacin deba incluir los detalles de las capas de sesin y
presentacin OSI. Crearon una capa de aplicacin que maneja aspectos
de representacin, codificacin y control de dilogo.

Capa 3 o capa de transporte: Transporte, asimilable a la capa 4


(transporte) del modelo OSI.

Capa 2 ocapa de red: Internet, asimilable a la capa 3 (red) del modelo


OSI.

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Capa 1 o capa de enlace: Acceso al Medio, asimilable a la capa 2


(enlace de datos) y a la capa 1 (fsica) del modelo OSI.

Requerimientos para la conexin a iternet


Tipos de Conexin
Conexiones Dedicadas Privadas ("LeasedLines")
Tal y como su nombre lo implica los circuitos son alquilados completos y son
privados, un caso comn es: Si una oficina en cierta ciudad requiere acceso las
24 horas a otra informacin que resida en otra ciudad o pas. Sus velocidades
oscilan desde 56Kbps hasta (800 veces mayor) 45 Mbps (T3) . En ocasiones la

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

atraccin a este tipo de conexin tambin se debe a los ahorros de telefona


que pueden generar oficinas de la misma empresa.

Conexiones Dedicadas Compartidas ("PacketSwitched")


Este tipo de conexin, similar a la anterior, es compartida por varios usuarios o
empresas que envan su informacin a un slo punto para realizar la
transmisin, el ejemplo ms claro de esto es el Backbone de Internet. A este
tipo de conexin pertenecen las tecnologas de FrameRelay, ATM, Cable
Coaxial y Satelital.
ConexionesIntermitentes ("Circuit-Switched Connections")
Este tipo de conexin establece un circuito permanente temporal , como el
mencionado anteriormente, la diferencia estriba en que este circuito debe de
ser establecido y eliminado cada vez que se requiera la comunicacin. El
ejemplo clsico es el de una llamada telefnica por mdem o conexin va ISD

Mdem
Existe alguna similitud entre esos 64 Kbps del Canal Digital y la velocidad
clsica del Mdem 56K ?Si, observe el siguiente diagrama.

Como se mencion anteriormente las llamadas Telefnicas son transmitidas a


"Streams" digitales, sin embargo, esto se sola hacer nicamente una vez que
la llamada arrivara a la central telefnica o "switch", hasta hace poco las redes
locales que van de una oficina o casa a una central telefnica)(tambin llamado
"local loop") no requeran digitalizar voz, inclusive era excesivo y costoso.
ISDN ("Integrated Services Digital Network")

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En el dibujo anterior, en la parte inferior se muestra una Instalacin ISDN, esta


lnea llamada ISDN ("IntegratedService Digital Network") es ofrecida por las
Telefnicas como una solucin "Turbo", pero trivializaremos este esquema un
poco, lo que realmente sucede es que el "Local Loop" (la conexin de su casa
u oficina ) es digitalizada, esto es, se realiza el PCM ("Pulse CodeModulation")
desde su casa u oficina se evitando la MODulacin/DEModulacin, y por lo
tanto la ineficiencia.
La informacin viaja de punta a punta en forma digital, y para realizarlo
requerir de un router, la ventaja es que se tiene acceso a dos canales de 64
Kbps (128Kbps) tanto de envo ("upstream") como recepcin ("downstream"),
esta tecnologa en ocasiones se promueve como: Lnea de Internet y recepcin
de llamadas Telefnicas a la vez, lo nico que sucede es que por un canal (64
Kbps) viaja informacin mientras por el otro (64Kbps) viaja voz , aunque esto
no prohibe que por ambos viajen datos,voz o vdeo

Cable Coaxial
Esta quizs sea la solucin ms cercana al acceso permanente, sobretodo en
lo que se refiere al acceso en zonas residenciales, ya que existen zonas
comerciales que no tienen la infraestructura de cable coaxial.
Las operadoras de Cable utilizan cierto ancho de banda de su cableado para
enviar datos, al llegar a la central de cable, los datos son ruteados (al igual que
el de las Telefnicas) al backbone de Internet.
Aunque esta Tecnologa es prometedora ya que permite velocidades de
recepcin ("downstream") entre 1 y 5 Mbps (40 y 200 veces ms rpido que
modem) y envo ("upstream") entre 33.6Kbps y 2.5 Mbps (igual que modem o
hasta 100 veces ms rpido), la oscilacin de estas velocidades y por ende
deficiencia de esta tecnologa, es debido a que el nodo de Cable es compartido
por varios usuarios, lo cual ocasiona que si el nodo esta sobrecargado, este
puede llegar a presentar una velocidad peor a la de un modem, mientras que si

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

el nodo de Cableado esta sin uso se pueden alcanzar velocidades muy altas,
como una conexin DSL.
DSL ("Digital Subscriber Line")
Este tipo de conexin tiene velocidades de recepcin ("downstream") de
144Kbps-8Mbps (8 y 300 veces ms veloz que un mdem), y de envo
("upstream") de 64Kbps a 8Mbps (4 y 300 veces ms rpido que mdem) y
curiosamente este tipo de tecnologa es implementada sobre los mismos 2
cables de cobre por los que actualmente utilizamos conexiones de Mdem e

ISDN , solo que el acceso se ve mejorado en promedio 50 veces ms . Las


oscilaciones en este tipo de servicio se deben a las diferentes formas de DSL
que existen, algunas son: ADSL,SDSL,HDSL,RADSL y VDSL.
Cmo funciona?En cada punta del cableado ("local loop") se colocan Routers
DSL, esto genera tres canales de transmisin: uno de bajada ("downstream"),
un canal duplex (para "downstream" y "upstream"), y un canal de telefona
normal. DSL depende de avances en transformadoras, filtros anlogos y
convertidores anlogos/digitales(A/D), entre otro equipos.

SONET (Synchronous Optical Network) o SDH(Synchronous Digital


Hierarchy)
SONET es el estndar utilizado en U.S y SDH es el estndar utilizado en el
resto del mundo. El nombre de estas Tecnologas indica su capacidad, me
limitare en decir que como su transmisin es sincronizada ("Synchronic") son
capaces de superar las velocidades mximas de las tecnologas que utilizan
PDM, que serian 45 Mbps (Lnea T3). Esta jerarqua de velocidades es
denominada con las siglas OC (para SONET) o STM (para SDH).
Que velocidades se tienen previstas ? Hoy en da ya existen lineas OC-12 en
operacin lo cual equivale a una Velocidad de 622Mbps, para ponerlo en
contexto con una conexin de este tipo se puede enviar un CD-ROM completo
de punta a punta en 1 segundo. Y para los prximos aos Sprint estima que se
estar utilizando OC-768 lo cual equivale a 39.812 Gbps, en pocas palabras
transferir aprox. 3 discos duros de 12GB en 1 segundo!.

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ATM ("Asynchronous Transfer Mode")


Esta tecnologa se hace al nivel de transferencia de Informacin y es
independiente del medio por el cual viaja: Fibra o Cobre. ATM mejora la
velocidad de transferencia de Informacin, ya que a diferencia de las dems
tecnologas esta no transmite la informacin en paquetes IP que es el modelo
clsico.
La deficiencia de los paquetes IP es que la informacin no viaja en paquetes
uniformes, ATM uniformiza la informacin en celdas ("cells") de 53 bytes cada
una, de esta manera eficientizando el proceso de transferencia e
incrementando la velocidad a la cual enva informacin, este tipo de Tecnologa
habilita a los "Backbones" para la transmisin de vdeos en tiempo real as
como voz.

Proveedor de servicios de Internet


Un proveedor de servicios de Internet (o ISP, por la sigla en ingls de
Internet ServiceProvider) es una empresa que brinda conexin a Internet a sus
clientes. Un ISP conecta a sus usuarios a Internet a travs de diferentes
tecnologas como DSL, Cablemdem, GSM, Dial-up, Wifi, entre otros. Muchos
ISP tambin ofrecen servicios relacionados con Internet, como el correo
electrnico, alojamiento web, registro de dominios, servidores de noticias, etc

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Originalmente, para acceder a Internet necesitabas una cuenta universitaria o


de alguna agencia del gobierno. Internet comenz a aceptar trfico comercial a
principios de los 1990s, pero era demasiado limitado y en una cantidad mnima
a lo que se conoce hoy en da. Exista un pequeo grupo de compaas,
consideradas puntos de acceso, que provean de acceso pblico, pero
rpidamente, mientras que el trfico incrementaba, se saturaban. Las mayores
compaas de telecomunicaciones comenzaron a proveer de acceso privado.
Las pequeas compaas se beneficiaban del acceso a la red de las grandes
compaas, pero brevemente las grandes compaas empezaron a cobrar por
este acceso. Todo esto alrededor de mediados de los 1990s, antes de que
Internet explotase.
Tipos y funciones de acceso a archivos
Por s mismo, un archivo no es ms que una serie de bytes de datos
relacionados en un disco. Cuando una aplicacin tiene acceso a un archivo,
debe considerar si los bytes representan caracteres, registros de datos,
enteros, cadenas, etc. El usuario indica a la aplicacin qu debe considerar
mediante la especificacin del tipo de acceso del archivo.
El tipo de acceso al archivo que se utiliza depende de la clase de datos que el
archivo contiene. Visual Basic proporciona tres tipos de acceso a archivos:

Secuencial, para leer y escribir archivos de texto en bloques continuos.

Aleatorio, para leer y escribir archivos de texto o binarios estructurados


como registros de longitud fija.

Binario, para leer y escribir archivos estructurados arbitrariamente.

El acceso secuencial est diseado para utilizarlo con archivos de texto sin
formato. Se considera que cada carcter de un archivo representa un carcter
de texto o una secuencia de formato de texto, como un carcter de nueva lnea.
Los datos se almacenan como caracteres ANSI.

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SOTFWARE DE ACCESO
Es un paquete Cliente/Servidor que permite tener control remoto sobre otro PC
usando cualquier conexin TCP/IP. Trabaja con Windows 9x/NT/2K/XP/Vista/7
y ofrece todas las funciones que requiere, incluyendo auto configuracin,
interface de usuario fcil y amigable, teclas de comando rpido y transferencia
de archivos. Agrguele a esto que es gratis, seguro, confiable y relativamente
rpido y tendr un ganador. Es el programa preciso para acceder a su PC en
casa cuando est de viaje, hacer arreglos cuando est fuera de la oficina, o
administrar la red.

Hardware

ADSLADSL son las siglas de Asymmetric Digital Subscriber Line


(&quot;Lnea de Suscripcin Digital Asimtrica&quot;). ADSL es un tipo
de lnea DSL. Consiste en una transmisin de datos digitales (la
transmisin es analgica) apoyada en el par simtrico de cobre que lleva
la lnea telefnica convencional o lnea de abonado, siempre y cuando el
alcance no supere los 5,5 km. medidos desde la Central Telefnica, o no
haya otros servicios por el mismo cable que puedan interferir.

Cable modem Un cable mdem es un tipo especial de mdem diseado


para modular la seal de datos sobre una infraestructura de televisin
por cable.

Banda ancha Se conoce como banda ancha en telecomunicaciones a la


transmisin de datos en la cual se envan simultneamente varias piezas

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de informacin, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisin


efectiva.

Lnea telefnica Una lnea telefnica o circuito telefnico (o simplemente


lnea o circuito dentro de la industria) es un circuito de un sistema de
comunicaciones por telfono.

Tipos de sitios web


Comercial/publicitaria
Los sitios web de la mayor parte de la empresa tienen este objetivo principal:
dar a conocer la empresa y publicitar sus servicios. Incluiramos aqu los
minisites de productos o campaas especficas.
Informativos
Basados principalmente en contenidos presentados por el sitio web, son la
contraposicin a las redes sociales, ya que aqu los contenidos se actualizan
muy frecuentemente pero por usuarios "dentro" de la empresa. Podemos incluir
aqu peridicos, informacin del tiempo, bolsa, etc.
Entretenimiento
Sitios web en los que toda la informacin que incluyen es generada por los
usuarios del sitio web. Los foros, blogs, redes como facebook o myspace, etc.
pertenecen a este tipo de sitios web

Tipos de pgina
Bienvenida, es el Header o Cabecera.
Principales es el body o cuerpo de la pgina.,
Salida o pie de pgina es el Footer o pgina de conclusin

Qu tipos de pgina web hay?


Pgina Web Esttica. Las pginas web estticas son aquellas
realizadas en HTML que pueden mostrar en alguna parte de la
pgina objetos en movimiento tales como banners, gifs animados,
videos, etc.

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Pgina Web Animada. Las pginas web animadas son aquellas


que se realizan con la tecnologa FLASH, sta permite que una
pgina web presente el contenido con ciertos efectos animados
continuados. El uso de esta tecnologa permite diseos ms
vanguardistas, modernos y creativos.
Pgina Web Dinmica. Existen muchos lenguajes de programacin
que son la base para la mayora de pginas web dinmicas. Las
que destacamos aqu son los lenguajes PHP y ASP. Estos lenguajes
permiten una perfecta estructuracin del contenido. Por una parte
crearamos la estructura de las pginas web, y por otra
almacenaramos el contenido en determinados archivos. A partir de
ah, crearamos el cdigo de llamada que insertara el contenido en
la propia pgina web estructurada. Este es el principio bsico que
siguen los lenguajes de programacin. A partir de aqu se
desarrollan aplicaciones para poder gestionar el contenido a travs
de un panel de control, dando lugar a nuevos tipos de pgina web
que leeremos a continuacin.
Portal. Es un sitio web que en su pgina principal permite el acceso
a mltiples secciones que, por lo general, son foros, chats, cuentas
de correo, buscador, acceso registrado para obtener ciertas
ventajas, las ltimas noticias de actualidad un sinfn de recursos
para brindar al usuario la mejor experiencia de bsqueda para una
temtica en particular o para una temtica muy amplia. Estamos
hablando de dos tipos diferenciados de portal: Portal Horizontal, se
reconoce por su temtica variada con el fin de captar el mayor
trfico de internautas posible. Son un ejemplo de esta modalidad,
los portales de Lycos, Yahoo, Altavista, MSN, etc. Por otra parte,
tenemos el Portal Vertical, que se centra en ofrecer contenido de
una temtica en particular, de este modo podemos hablar de Portal
Inmobiliario, Portal de Comercio, Portal Laboral, etc.
Tienda virtual o Comercio electrnico. Como su nombre indica,
se trata de un sitio web que publica los productos de una tienda en
particular en Internet. Permite la compra on-line a travs de VISA,
domiciliacin bancaria o transferencia por norma general. Ofrece al

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administrador un panel de gestin para poder subir los productos,


actualizarlos, eliminarlos, etc. Es importante observar cuando
realizamos una compra on-line, que la pgina donde realizamos la
compra muestre un candado en la parte inferior derecha o bien en
la parte derecha de la barra de navegacin. Este detalle indica que
la empresa propietaria de la tienda virtual ha habilitado una zona
segura para que los datos no sean copiados por los hackers.
Pgina Web con Gestor de Contenidos. Se trata de un sitio web
cuyo contenido se actualiza a travs de un panel de gestin por
parte del administrador del sitio. Este panel de gestin suele ser
muy intuitivo y fcil de usar. En aquellas pginas web que requieran
una actualizacin constante se suele incorporar este panel de
gestin para que pueda controlarse da a da por parte del cliente.

Segn la complejidad y cantidad de informacin publicada:


Personales: Con toneladas de herramientas y servicios disponibles, la
creacin de un sitio web ya no es ciencia espacial (en realidad, nunca lo
fue, pero para algunos ). El nmero astronmico de sitios web
personales que uno encuentra en la web es alucinante! Sitios web
personales y blogs, probablemente sera el tipo ms rpido crecimiento
del sitio web.
Sitios web personales pueden contener cualquier tipo de informacin y
suelen ser administrados por un solo individuo que puede elegir cualquier
de poner en lnea.
Cualquiera puede crear un sitio Web con cuentas de alojamiento gratuito
en lnea que tambin podran ofrecer plantillas pre-hechas que son como
listas para ir sitios web, o con versiones gratuitas y comerciales de los
editores WYSIWYG de HTML como FrontPage, Dreamweaver, etc
Corporativas: La mayora de los sitios web de la compaa acaban de
unas pocas pginas de informacin sobre la empresa, sus servicios y
clientes. Estos son ms como folletos en lnea
Foros
Foro de los tipos de sitios web servir como plataformas y promover las
interacciones entre los usuarios. Salvo que especficamente se bloquea y
que requiere una invitacin especial, usted puede unirse a un foro en la
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web. La mayora de foros de atender a una industria especfica o un


campo. As, por ejemplo, usted encontrar foros sobre diseo y
desarrollo web, la banca y las finanzas, la biotecnologa Incluso me
encontr con uno para ayudar a la gente compartir su fobia a las
mariposas (echar un vistazo a IHateButterflies.com S, estoy asustado
de muerte de las mariposas y polillas.
Foros en los sitios web, por lo general, contienen categoras que reducir
an ms el tema. Los usuarios registrados pueden enviar preguntas o
iniciar un tema que otros usuarios pueden contestar o aadir. Una gran
cantidad de valiosa informacin y conocimiento existe en los foros en
lnea y le insto a unirse y participar activamente en los debates en lnea
con personas que comparten los mismos intereses.
Listos para el uso del software libre como phpBB o SMF ayudarle a crear
un sitio web del foro en cuestin de minutos. Si usted ya tiene un sitio
web, consulte con la compaa de hospedaje, sino que probablemente
dara foro de este tipo de software gratis que puede instalar a travs del
panel de control.
Portales : Es un sitio web que en su pgina principal permite el acceso a
mltiples secciones que, por lo general, son foros, chats, cuentas de
correo, buscador, acceso registrado para obtener ciertas ventajas, las
ltimas noticias de actualidad un sinfn de recursos para brindar al
usuario la mejor experiencia de bsqueda para una temtica en particular
o para una temtica muy amplia. Estamos hablando de dos tipos
diferenciados de portal: Portal Horizontal, se reconoce por su temtica
variada con el fin de captar el mayor trfico de internautas posible. Son
un ejemplo de esta modalidad, los portales de Lycos, Yahoo, Altavista,
MSN, etc. Por otra parte, tenemos el Portal Vertical, que se centra en
ofrecer contenido de una temtica en particular, de este modo podemos
hablar de Portal Inmobiliario, Portal de Comercio, Portal Laboral, etc.

Segn la forma en que los usuarios utilizan el sitio web:


Informativos: Un sitio Web informativo es aquel cuya finalidad es
presentar informacin fctica. La direccin URL con frecuencia termina
en. Edu o. Gobiernos, como instituciones educativas y agencias del
gobierno patrocinador de muchas de estas pginas.
Estos son los tipos de sitios web dedicados a la finalidad de proporcionar
informacin ya sea gratuito o lucrativo. Estos sitios web de informacin
podra ser el abastecimiento a una industria de nicho o ser ms amplio
en su alcance debido a que pueden ser etiquetados como portales de
noticias. El sitio web de informacin tambin pueden contener tablas de
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tiempo actualizado, guas de televisin, material de referencia, datos de


resultados de deportes de cricket (como), el tiempo y los datos de saldos.
Interactivos: cuando el flujo de informacin en ambos sentidos, es decir,
los usuarios no solamente reciben informacin del sitio web, sino que
tambin pueden enviar su propia informacin al sitio web o a otros
usuarios.

Comerciales:
Estn creados para promocionar los negociosde una empresa. Su
finalidad es econmica. Su audiencia
puedeestar formada por clientes (actuales y potenciales), i
nversores(actuales y potenciales), empleados (actuales y
potenciales) eincluso la competencia y los medios de
comunicacin. Podemos asu vez dividirlas en Corporativas
(Informan sobre la empresa) yPromocionales (promocionan
productos).

Informativos:
Su finalidad principal es distribuir informacin.La audiencia de este
tipo de sitios depende del tipo de informacinque distribuyen.

Ocio:
A u n q u e n o r m a l m e n t e s o n s i t i o s c o n u n a f i n a l i d a d ec
onmica, son un caso especial. No son sitios fciles de crear nide
mantener y a veces siguen reglas propias; puesto que a
veceses ms importante sorprender al usuario con innovaci
ones quemantener la consistencia y la estructura.

Navegacin:
Su finalidad es ayudar al usuario a encontrar loque busca en
Internet. Dentro de este grupo se sitan los llamadosportales, que
intentan abarcar prcticamente todo dentro del propiositio.

Artsticos:
Son un medio de expresin artstica de su creador
Creadores este tipo de sitios suele s
a l t a r s e t o d a s l a s convenciones y las nicas normas a
aplicar son las que el propioartista o artistas deseen.

Personales:
Al igual que los anteriores, son un medio de
expresin de su creador o creadores. Sus objetivos y su
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

audienciap u e d e n s e r d e l o m s v a r i o p i n t o . D e n t r o d e
este grupo
puedehaber de todo desde colecciones de fotos de
l a f a m i l i a h a s t a tratados cientficos de primer orden.

Sistemas de Informacin Especializados

Sistema de informacin:

Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administracin de


datos e informacin, organizados y listos para su uso posterior, generados para
cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarn parte de alguna de
las siguientes categoras:

personas

datos

actividades o tcnicas de trabajo

Recursos materiales en general (generalmente recursos informticos y


de comunicacin, aunque no necesariamente).

Caractersticas
El trmino sistemas de informacin hace referencia a un concepto genrico que
tiene diferentes significados segn el campo del conocimiento al que se aplique
dicho concepto, a continuacin se enumeran algunos de dichos campos y el
sentido concreto que un Sistema de Informacin tiene en ese campo:

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En informtica, un sistema de informacin es cualquier sistema


computacional que se utilice para obtener, almacenar, manipular,
administrar, controlar, procesar, transmitir o recibir datos, para satisfacer
una necesidad de informacin.

En teora de sistemas, un sistema de informacin es un sistema,


automatizado o manual, que abarca personas, mquinas, y/o mtodos
organizados de recoleccin de datos, procesamiento, transmisin y
diseminacin de datos que representa informacin para el usuario.

En seguridad computacional, un sistema de informacin est descrito


por tres componentes:1
o Estructura:

Repositorios, que almacenan los datos permanente o


temporalmente, tales como "buffers",2 RAM (memoria de
acceso aleatorio), discos duros, cach, etc.

Interfaces, que permiten el intercambio de informacin con


el mundo no digital, tales como teclados, altavoces,
monitores, escneres, impresoras, etc.

Aplicacin de los sistemas de informacin


Los sistemas de informacin tratan el desarrollo, uso y administracin de la
infraestructura de la tecnologa de la informacin en una organizacin.
En la era post-industrial, la era de la informacin, el enfoque de las compaas
ha cambiado de la orientacin hacia el producto a la orientacin hacia el
conocimiento, en este sentido el mercado compite hoy en da en trminos del
proceso y la innovacin, en lugar del producto. El nfasis ha cambiado de la
calidad y cantidad de produccin hacia el proceso de produccin en s mismo, y
los servicios que acompaan este proceso.
El mayor de los activos de una compaa hoy en da es su informacin,
representada en su personal, experiencia, conocimiento, innovaciones
(patentes, derechos de autor, secreto comercial). Para poder competir, las
organizaciones deben poseer una fuerte infraestructura de informacin, en
cuyo corazn se sita la infraestructura de la tecnologa de informacin. De tal
manera que el sistema de informacin se centre en estudiar las formas para
mejorar el uso de la tecnologa que soporta el flujo de informacin dentro de la
organizacin.

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Conectividad
CONECTIVADAD
Es la capacidad de un dispositivo de poder ser conectado sin la necesidad de
un ordenador, es decir en forma autnoma.
CARACTERISTICAS
Incluye cables, adaptadores de red y dispositivos inalmbricos que conectan
los equipos entre si. Permiten enviar datos a cada equipo de la red,
permitiendo que los equipos se comuniquen entre s.
USOS Y APLICACIONES
Compartir archivos
Descargar informacin
Intercambiar datos con otros usuarios etc.
REQUERIMIENTOS
Se requiere de un software compatible con el equipo.
Opciones de conectividad entre equipos o dispositivos.
Almbrica: conexin cableada de ltima generacin con alta tecnologa.
Aplicando los mtodos de cableado ms usados con gran rendimiento a nivel
mundial.
Se comunica a travs de cables de datos (generalmente basada en Ethernet.
Los cables de datos, conocidos como cables de red de Ethernet o cables con
hilos conductores (CAT5), conectan computadoras y otros dispositivos que
forman las redes. Las redes almbricas son mejores cuando usted necesita
mover grandes cantidades de datos a altas velocidades, como medios
multimedia de calidad profesional.

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Inalmbrica: permite la conexin sin la necesidad de utilizar cables. Realiza la


transferencia de datos va infrarrojo, as como en la aplicacin de redes
satelitales logrando la conexin de usuarios existentes en distintos lugares del
mundo.
Comunicacin inalmbrica
La comunicacin inalmbrica (sin cables) es aquella en la que extremos de la
comunicacin (emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de
propagacin fsico, sino que se utiliza la modulacin de ondas
electromagnticas a travs del espacio. En este sentido, los dispositivos fsicos
slo estn presentes en los emisores y receptores de la seal, entre los cuales
encontramos: antenas, computadoras porttiles, PDA, telfonos mviles, etc.[1]

Aspectos tecnolgicos
En general, la tecnologa inalmbrica utiliza ondas de radiofrecuencia de baja
potencia y una banda especfica, de uso libre o privada para transmitir, entre
dispositivos.
Equipo inalmbrico
Son los equipos de punto de acceso que normalmente vienen con antena omni
2 Dbi, muchas veces desmontables, en las cuales se puede hacer enlaces por
encima de los 500 metros y adems se pueden interconectar entre s. No debe
haber obstculos para que la seal sea excelente, ya que esto interfiere en la
seal y puede haber problemas en la conexin.
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Puertos para infrarrojo: la comunicacin infrarroja est basada en luz, pero


tambin utiliza pulsos para transmitir datos.

Microondas: en este sistema se utiliza el espacio areo como medio fsico de


transmisin. La informacin se transmite de forma digital a travs de las ondas
de radio de muy corta longitud (unos pocos centmetros). Pueden direccionarse
mltiples canales o mltiples estaciones dentro de un enlace dado, o pueden
establecerse enlaces punto a punto.
Tambin se denomina microondas a las ondas electromagnticas definidas en
un rango de frecuencias determinado; generalmente de entre 300 MHz y 300
GHz .
El rango de las microondas est incluido en las bandas de radiofrecuencia,
concretamente en las UHF (ultra-high frequency, frecuencia ultra alta en
espaol).
Generacin
Las microondas pueden ser generadas de varias maneras, generalmente
divididas en dos categoras: dispositivos de estado slido y dispositivos
basados en tubos de vaco.
Los dispositivos de estado slido: para microondas estn basados en
semiconductores de silicio o arsenuro de galio, e incluyen transistores de efecto
campo (FET), transistores de unin bipolar (BJT), diodos Gunn y diodos
IMPATT. Se han desarrollado versiones especializadas de transistores estndar
para altas velocidades que se usan comnmente en aplicaciones de
microondas.
Los dispositivos basados en tubos de vaco: operan teniendo en cuenta el
movimiento balstico de un electrn en el vaco bajo la influencia de campos
elctricos o magnticos, entre los que se incluyen el magnetrn, el Klistrn, el
TWT y el girotrn.
WIFI
Es un sistema de envi de datos sobre redes computacionales que utiliza
ondas de radio en lugar de cables.
Ventajas y desventajas
Las redes Wi-Fi poseen una serie de ventajas, entre las cuales podemos
destacar:
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Al ser redes inalmbricas, la comodidad que ofrecen es muy superior a


las redes cableadas porque cualquiera que tenga acceso a la red puede
conectarse desde distintos puntos dentro de un rango suficientemente
amplio de espacio.

Una vez configuradas, las redes Wi-Fi permiten el acceso de mltiples


ordenadores sin ningn problema ni gasto en infraestructura, no as en
la tecnologa por cable.

Pero como red inalmbrica, la tecnologa Wi-Fi presenta los problemas


intrnsecos de cualquier tecnologa inalmbrica. Algunos de ellos son:

Una de las desventajas que tiene el sistema Wi-Fi es una menor


velocidad en comparacin a una conexin con cables, debido a las
interferencias y prdidas de seal que el ambiente puede acarrear.

La desventaja fundamental de estas redes existe en el campo de la


seguridad. Existen algunos programas capaces de capturar paquetes,
trabajando con su tarjeta Wi-Fi en modo promiscuo, de forma que
puedan calcular la contrasea de la red y de esta forma acceder a ella.

Hay que sealar que esta tecnologa no es compatible con otros tipos de
conexiones sin cables como Bluetooth, GPRS, UMTS, etc.

Bluetooth
Es una especificacin industrial para Redes Inalmbricas de rea Personal
(WPANs) que posibilita la transmisin de voz y datos entre diferentes
dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4
GHz.
Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:

Facilitar las comunicaciones entre equipos mviles y fijos.

Eliminar cables y conectores entre stos.

Ofrecer la posibilidad de crear pequeas redes inalmbricas y facilitar la


sincronizacin de datos entre equipos personales.

Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnologa pertenecen a
sectores de las telecomunicaciones y la informtica personal, como PDA,
telfonos mviles, computadoras porttiles, ordenadores personales,
impresoras o cmaras digitales.
Usos y aplicaciones

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Se denomina Bluetooth al protocolo de comunicaciones diseado


especialmente para dispositivos de bajo consumo, con una cobertura baja y
basados en transceptores de bajo coste.
Lista de aplicaciones
Conexin sin cables va OBEX.

Transferencia de fichas de contactos, citas y recordatorios entre


dispositivos va OBEX.

Reemplazo de la tradicional comunicacin por cable entre equipos GPS


y equipamiento mdico.

Controles remotos (tradicionalmente dominado por el infrarrojo).

Enviar pequeas publicidades desde anunciantes a dispositivos con


Bluetooth. Un negocio podra enviar publicidad a telfonos mviles cuyo
Bluetooth (los que lo posean) estuviera activado al pasar cerca.

Las consolas SonyPlayStation 3 y Nintendo Wii incorporan Bluetooth, lo


que les permite utilizar mandos inalmbricos.
Dispositivos mviles:
Son aparatos pequeos con algunas capacidades de procesamiento,
diseados especficamente para una funcin, pero puede llevar a cabo
otras ms generales.

Computadoras:
De escritorio: son las computadoras de ms fcil acceso, y se
encuentran en empresas, escuelas y el hogar. Permite ser usadas para
tareas de oficina, recreacin.

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Porttiles: Es cualquier computadora que est diseada para ser


movida de un lugar a otro. En general, deben ser relativamente
pequeas, por lo tanto son microcomputadoras.
Cmaras digitales: captura y almacena fotografas digitalmente,
mediante un dispositivo electrnico, o en cita magntica usando un
formato analgico. Son multifuncionales.
Cmaras fotogrficas: mecanismo antiguo para proyectar imgenes,
no puede guardar la imagen a menos que esta se trace manualmente.
Telfonos celulares: dispositivo electrnico con el que podemos hacer
muchas operaciones de forma inalmbrica mientras se tenga seal.
Aspectos que se deben tener en cuenta a la hora de elegir un telfono
celular:

Duracin de la batera
Utilidades
Servicios
Normativa de funcionamiento

TDM:

Establece la comunicacin mediante seales vocales analgicas, en el tramo


radioelctrico y en el tramo terrestre.

GSM:

Es un sistema estndar para comunicacin utilizando telrfonos mviles que


incorporan tecnologa digital.

Tecnologa dual:

Permite la utilizacin de dos tecnolgicas a la vez, como lo son la TDMA y la


GSM.

Herramientas Lgicas
Introduccin Lgica:
Es la disciplina que trata de los mtodos de razonamiento. En un nivel
elemental, la lgica proporciona as tcnicas y reglas para determinar si es o no
valido la un argumento dado.

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Lgica proposicional:
Una proposicin o un enunciado es una oracin que declara que algo es
verdadero o falso pero no ambas cosas. Ejemplo:
Proposiciones verdaderas

Proposiciones falsas

La Tierra es redonda

Tengo ms de 10 aos

2+3=5

3+5=6

Conectivas bsicas de la lgica:


Negacin: Se representa con el smbolo ~.
Conjuncin: Su smbolo es una V mayscula al revs aunque tambin se
puede utilizar el smbolo &
Tablas de verdad para la conjuncin:
Solo es verdadera si las dos son verdaderas.

Disyuncin: Su smbolo es V.

Tablas de verdad para la disyuncin:


Solo es falsa si las 2 son falsas.

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Leyes de Morgan:
Para cada par de elementos de B se verifica.
(A+B)=A*B
(A*B)=A+B

Proposiciones condicionales y equivalencias lgicas:


Una proposicin condicional, es aquella que est formada por 2 proposiciones
simples o compuestas condicionadas una de la otra.
Implicacin de las preposiciones p y q es si p q (si p entonces q) cuya tabla
de valores de verdad es:

La preposicin p se llama antecedente y la preposicin q que se llama


consecuente de la implicacin o condicional. La tabla nos muestra que la
implicacin solo es falsa si el antecedente es verdadero y el consecuente es
falso.
Si apruebo, entonces, te presto el libro
P

Razonamientos:
Un razonamiento es una serie de aseveraciones llamadas premisas que
siempre se consideran verdaderas, seguida de una preposicin final llamada
conclusin, el razonamiento es vlido si la conclusin toma solamente le valor
verdadero.
Tabla de verdad:
La tabla de verdad o veracidad enumera todas las posibles respuestas de si
una proposicin es falsa o verdadera.
Tautologa:

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Una proposicin se convierte en tautologa cuando todos sus resultados


posibles son verdaderos.
Contradicciones o falacias:
Una proposicin se convierte en contradiccin cuando todos sus posibles
resultados son negativos.
Contingencia:
Cuando en los posibles resultados en una tabla de verdad son verdaderas y
falsas.
Algebra de Boole:
Un sistema de elementos B y 2 operaciones binarias cerradas (-) y (+) se
denomina algebra de Boole siempre y cuando se cumplan las siguientes
Propiedad conmutativa:
A+B=B+A
A'B = B'A
Propiedad distributiva:
A'(B+C)=A'B+A'C
A+B.C=(A+B)*(A+C)
Elementos neutros diferentes:
A+ 0=A
A'1=A

Siempre existe el complemento de A, denominado A'


A+A=1
A.A'= 0
Teoremas:
Teorema 1: el elemento complemento A es nico.
Teorema 2: de los elementos nulos:
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A+1=1
A'0=0
Teorema 3: cada elemento y unidad es el complemento del otro.
O'=1
.l'=0
Teorema 4: de y potencia: para Para cada elemento de B se verifica:

A+A=A
A'A=A
Teorema 5: de involucin: para cada elemento de B, se verifica:
(A)'= A
Teorema 6: de absorcin: para Para cada par de elementos de B, se verifica:
A+A'B=A
A'(A+B)=A
Teorema 7: Para cada par de elementos de B, se verifica:
A+A'-B=A+B
A' (A'+ B) = A' B

Compuertas lgicas
Es la representacin grfica de una funcin Booleana.

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Principio de dualidad:
Cualquier teorema o identidad algebraica deducible de los postulados
anteriores puede transformarse en un segundo. Teorema o identidad vlida sin
ms que intercambiar (+) por (.)y 1 por 0.
Circuitos combinatorios
Permiten que los bits se comuniquen entre si, los datos de salida estn
unvocamente determinados para combinacin de datos de entrada. Los datos
de entrada y el estado de sistema no afectan los datos de salida de un circuito
combinatorio. Un circuito combinatorio no tiene memoria y pueden compuertas
construirse usando dispositivos llamados toda.

Sistemas numricos:
Sistema numrico
Binario
Octal

Base
2
8

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

Descripcin de elementos
0,1
0,1,2,3,4,5,6,7
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Decimal
Hexadecimal

10
16

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.A,B.C,D,E,F

Conversin de base 2 a base 10


Se ordena una tabla con los siguientes nmeros.
128

64

32

16

As si deseo saber cunto es 10101010, ubico los nmeros sobre cada casilla y
sumo los elementos correspondientes a 1. Por lo tanto 10101010a es igual que
7010
Conversin de base l0 a base 2, se divide consecutivamente el numero entre 2,
hasta que hasta que el cociente se igual que 1.
As entonces 3110 igual que 111112

Operaciones bsicas
Suma:
1+1=10
1+1+1=11
0+1 =1
0+0=0
Ejemplo.
1111
1101
+ 111 =
10100
Multiplicacin:
Es igual al sistema decimal.
Resta:
1-1=0
0-1=1 por acarreo
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Ej.:
10100
- 111 =
1101

Matriz:
Una matriz es un conjunto de elementos de cualquier naturaleza aunque, en
general, suelen ser nmeros ordenado en filas y columnas.
ALGEBRA CON MATRICES
SUMA DE MATRICES:

MIULTIPLICACION DE MATRICES:
Para multiplicar dos matrices es necesario que las filas de la MATRIZ A sean
iguales que columnas de la MATRIZ B.

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Fibonacci
Los nmeros e Fibonacci f1, f2, f3, f4. Quedan definidos por las
ecuaciones
Condiciones iniciales:
F0=1
F1=1

Funcin de Ackermann:
Es una funcin recursiva que toma dos nmeros naturales como argumentos y
devuelve un nico nmero natural. Como norma general se define como sigue:

Torre de Hani:
El juego, en su forma ms tradicional, consiste en tres varillas verticales. En
una de las varillas se apila un nmero indeterminado de discos que
determinar la complejidad de la solucin, por regla general se consideran
ocho discos. El juego consiste en pasar los discos de la varilla desocupada a
una de las otras varillas vacantes. Es necesario seguir 3 simples reglas:

1-Slo se puede remover r un disco cada vez.


2. Un disco de mayor tamao no puede descansar sobre uno ms pequeo que
l mismo.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

3. Slo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

Condicin inicial:
C1=1
Formula:
Cn=2Cn-1+1
C2=2C2-1+1
C2=2C1+1
C2=1+2
C1=3
Mapas de Karnaugh:
Un mapa de Karnaugh es una representacin de una tabla de verdad y por lo
tanto exista una asociacin unvoca entre ambas.

Algoritmos y diagrama de flujo Y Elementos de programacin


Estructura de un algoritmo
Selectivas:
-SIMPLES. Se identifica porque estn compuestos nicamente de una
condicin. La estructura si- entonces evala la condicin y en tal caso:
Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si ( o acciones si son
varias).
Si la condicin es falsa, Entonces no se hace nada.
ESPAOL

INGLES

Si<condicin>If<condicin>
Entonces

then

<accin Si><accin Si>


Fin_siendif
Representacin del flujo grama:

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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Ejemplo: construir un algoritmo tal, que dado la calificacin de un alumno en un


examen, escriba aprobado en caso que esa calificacin fuese mayor que 8.
Salidas: mensaje de aprobado si se cumple la condicin.
Entrada: calificacin
Datos adicionales: un alumno aprueba si la calificacin es mayor que 8
Variables:
Cal=calificacin
Algoritmo:
Inicio
Leer (cal)
Si cal >8 entonces
Escribir (aprobado)
Fin_si
Fin
-COMPUESTAS:
Es la solucin de problemas encontramos numerosos casos en los que luego
de tomar una decisin y marcar el camino correspondiente a seguir, es
necesario tomar otra decisin. Dicho proceso puede repetirse numerosas
veces. En aquellos problemas en donde un bloque condicional incluye otro
bloque condicional se dice que un bloque esta anidado dentro de otro.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Ejemplo. Dados los datos A, B Y C que presentan nmeros enteros diferentes,


construir un algoritmo para escribir estos nmeros en forma descendente. Este
es un ejemplo de los algoritmos de lgica pura, ya que poseen muchas
decisiones y muchas bifurcaciones.
Salida: A, B y C ordenados descendentemente.
Estradas: A, B y C.
La dinmica del problema es comparar dos nmeros a la vez para conocer cual
es el mayor.

Ciclos
El bucle "mientras": El bucle "mientras" es una estructura que se repite
mientras una condicin sea verdadera. La condicin, en forma de expresin
lgica, se escribe en la cabecera del bucle, y a continuacin aparecen las
acciones quese repiten (cuerpo del bucle):
mientras (condicin) hacer
inicio
acciones (cuerpo del bucle)
fin

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Cuando se llega a una instruccin mientras, se evala la condicin. Si es


verdadera, se realizan las acciones y, al terminar el bloque de acciones, se
regresa a la instruccin mientras (he aqu el bucle o lazo). Se vuelve a evaluar
la condicin y, si sigue siendo verdadera, vuelve a repetirse el bloque de
acciones. Y as, sin parar, hasta que la condicin se haga falsa. Por ejemplo,
vamos a escribir un algoritmo que muestre en la pantalla todos los nmeros
enteros entre 1 y
100
algoritmo contar
variables
cont es entero
inicio
cont = 0
mientras (cont<= 100) hacer
inicio
cont=cont+1
escribir (cont)
fin
fin
Aqu observamos el uso de un contador en la condicin de salida de un bucle,
un elemento muy comn en estas estructuras. Observe la evolucin del
algoritmo:

cont = 0. Se le asigna el valor 0 a la variable cont (contador)


mientras (cont<= 100) hacer. Condicin de salida del bucle. Es
verdadera porque cont vale 0, y por lo tanto es menoro igual que 100.
cont = cont + 1. Se incrementa el valor de cont en una unidad. Como
vala 0, ahora vale 1.
escribir (cont). Se escribe el valor de cont, que ser 1.

Despus, del flujo del programa regresa a la institucin mientras, ya se vuelva


a evaluar la condicin. Ahora cont vale 1, luego sigue siendo verdadera. Se
repiten las instrucciones del bucle, y cont se incrementa de nuevo, pasando a
valer 2. Luego valdr 3, luego 4, y as sucesivamente.
La condicin de salida del bucle hace que este se repita mientras cont valga
menos de 101. De este modo nos aseguramos de escribir todos los nmeros
hasta 100.
Lo mas problemtico a la hora de disear un bucle es . Por lo tanto, la variable
implicada en la condicin de salida debe sufrir alguna modificacin en el interior
del bucle; sino, la condicin siempre seria verdadera.
En nuestro ejemplo, la variable cont se modifica en el interior de bucle; si no, la
condicin siempre seria verdadera.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

En nuestro ejemplo, la variable cont se modifica en el interior de bucle: por eso


llega un momento, despus de 100 repeticiones, en el que la condicin se hace
falsa y el bucle termina.
El bucle repetir
El bucle de tipo repetir es muy similar al bucle mientras, con lo que la
condicin de salida se evala al final del bucle, y no al principio , como a
continuacin veremos. Todo bucle repetir puede escribirse como un bucle
mientras, pero al revs no siempre sucede.
La forma de la estructura repetir es la que sigue:
Repetir
Acciones
Cuando el ordenador encuentra un bucle de este tipo , ejecuta las acciones
escritas entre inicio y fin y, despus, avala la condicin, que debe ser de tipo
lgico. Si el resultado es verdadero, el bucle se repite. Si es falso, se sale del
bucle y se continua ejecutando la siguiente instruccin. Existe, pues, una
diferencia fundamental con respecto al bucle mientras: la condicin se evala
al final. Por lo tanto, las acciones del cuerpo de un bucle repetir se ejecutan al
menos una vez, cuando en un bucle mientras es posible que no se ejecuten
ninguna (si la condicin de salida es falsa desde el principio)
Ejemplo: escribir un algoritmo que escriba todos los nmeros enteros entre 1 y
100, pero esta vez utilizando un bucle repetir en lugar de un bucle mientras"
Algoritmo contador
Variables
Cont es entero
Inicio
Cont =0
Repetir
Inicio cont=cont +1
Escribir (cont)
Finmientras que (cont<=100)
Fin

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Observa que el algoritmo es bsicamente el mismo que en el ejemplo anterior,


pero hemos cambiado el lugar de la condicin de salida.
El bucle para
En muchos ocasiones se conoce de antemano el numero de veces que se
desean ejecutar las acciones del cuerpo del bucle. Cuando el numero de repetir
es fijo, lo mas cmodo es usar un bucle para, aunque seria perfectamente
posible sustituirlo por uno mientras.
La estructura para repite las acciones del bucle un numero prefijado de veces
e incrementa automticamente una variable contador en cada repeticin. Su
forma general es:
Para cont desde valor_inicial hasta valor_final hacer
Inicio
Acciones
Fin
Cont es la variable contador . La primera vez que se ejecutan las acciones
situadas entre inicio y fin, la variable cont tiene el valor especifico en la
expresin valor_inicial. En la siguiente repeticin, cont se incrementa en una
unidad, y asi sucesivamente continua por la instruccin que haya a
continuacin. El incremento de la variable cont siempre es de 1 en cada
repeticin del bucle, salvo que se indique otra cosa. Por esta razn, la
estructura para tiene una sintaxis alternativa:

Para cont desde valor_inicial gasta valor_finalinc|dec paso hacer


Inicio
Acciones
Fin
De esta forma, se puede especificar si la variable cont debe incrementarse (inc)
o decrementarse (dec) en cada repeticin, y en que cantidad (paso).
Ejemplo 1: escribir un algoritmo que se e escriba todos los nmeros enteros
entre 1 y 100. Utilizando un bucle para
algoritmo contador
variables

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

71

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

cont es entero
inicio
escribir (cont)
fin
fin
Procedimiento
Recibe una entrada y no genera una salida aunque en algn caso podra
devolver resultados a travs de sus parmetros de entrada si estos se hacen
declarando por referencia.
Un procedimiento o subrutina es un programa que ejecuta un proceso
especfico. Ningn valor esta asociado con el nombre del procedimiento; por
consiguiente, no puede ocurrir en una expresin. Un procedimiento se llama
escribiendo su nombre, por ejemplo , pascal-estn precedidos cada uno de
ellos por la palabra var para designar que ellos obtendrn resultados del
procedimiento en lugar de los valores actuales asociados a ellos.
-Invocacin
El procedimiento se llama mediante la instruccin
La palabra llamar a (cal) es opcional y su existencia depende del lenguaje de
programacin.
El ejemplo siguiente el ejemplo siguiente ilustra la definicin y uso de un
procedimiento para realizar la divisin de dos nmeros y obtener el cociente y
el resto.
Variables enteras: DIVIDENDO, DIVISOR, COCIENTE
Procedimiento
Procedimiento divisin (E entero: Dividiendo, Divisor; S entero: cociente,
Resto)
Inicio cociente Dividendo div Divisor
Resto Dividiendo- cociente *divisor
Fin procedimiento
Algoritmo aritmtico
Var

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Entero: M,N,P,Q,S ,T
Inicio
Leer (M,N)
Llamar a divisin (m,N,P,Q)
Escribir (P,Q)
Llamare divisin (m,N,P,Q)
Escribir (P,Q)
Llamar a divisin (M* N, -4, N + 1, S, T )
Escribir(S,T)
Fin
Uso de las variables globales y locales
Parmetro por valor: El paso de parmetros por valor consiste en copiar el
contenido de la variable que queremos pasar en otra dentro del mbito local de
la subrutina, consiste pues en copiar el contenido de la memoria del argumento
que se quiere pasar a otra direccin de memoria, correspondiente al argumento
dentro del mbito de dicha subrutina. Se tendrn dos valores duplicados e
independientes, con lo que la modificacin de uno no afecta al otro.
Parmetro por referencia: El paso de parmetros por referencia consiste en
proporcionar a la subrutina a la que se le quiere pasar el argumento la direccin
de memoria del dato. En este cosa se tiene un nico valor referenciado (o
apuntado) desde dos puntos diferentes, el programa principal y la subrutina a la
que se le pasa el argumento, por lo que cualquier accin sobre el parmetro se
realiza sobre el mismo dato en la memoria.
FUNCIONES
-Invocacin de las funciones: una funcin puede ser llamada de la siguiente
forma:
Nombre funcin: funcin que llama
Lista de parmetros actuales: constantes variables, expresiones.
Cada vez que se llama a una funcin desde el algoritmo principal se establece
una correspondiente entre los parmetros formales y los parmetros actuales.
Una llamada a la funcin implica los siguientes pasos:
1) A cada parmetro formal se le asigna el valor real de su Correspondiente
parmetro Actual.
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

73

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

2) Se ejecuta el cuero de acciones de la funcin.


3) Se devuelve el valor de la funcin y se retorna al punto de llamada".
Ejemplo:
Funcin potencial para el clculo de N elevada a A. El numero N deber ser
positivo aunque podr tener parte fraccionaria, A es real.
Algoritmo elevar_a_ potencia
var
Real:a.n
Inicio
Escribir(N elevado a =potencia(n.a))
Fin
Real funcin potencia (E real: n, a)
Devolver (exp(a* 1 n(n) )
Fin funcin.
Uso de variables globales y locales
Parmetro por valor: El paso de parmetros por valor consiste en copiar el
contenido de la variable que queremos pasaren otra dentro del mbito local de
la subrutina, consiste pues en copiar el contenido de la memoria del argumento
que se quiere pasar a otra direccin de memoria, correspondiente al argumento
dentro del mbito de dicha subrutina. Se tendrn dos valores duplicados e
independientes, con lo que la modificacin de uno no afecta al otro.
Parmetro por referencia: El paso de parmetros por referencia consiste en
proporcionar a subrutina a la que se le quiere pasar el argumento la direccin
de memoria del dato. En este caso se tiene un nico valor referenciado (o
apuntado) desde los puntos diferentes, el programa principal y la subrutina a la
que se le pasa el argumento, por lo que cualquier accin sobre el parmetro se
realiza sobre el mismo dato en la memoria.

INTRODUCCIN
Una de las principales preocupaciones de una compaa debe ser el control de
riesgos que atentan contra la salud de sus trabajadores y contra sus recursos
materiales y financieros.
Los accidentes de trabajo y enfermedades profesionales son factores que
interfieren en el desarrollo normal de la actividad empresarial, incidiendo
negativamente en su productividad y por consiguiente amenazando su solidez

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

74

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

y permanencia en el mercado; conllevando adems graves implicaciones en el


mbito laboral, familiar y social.
La administracin y la gerencia de toda compaa deben asumir su
responsabilidad en buscar y poner en practica las medidas necesarias que
contribuyen a mantener y mejorar los niveles de eficiencia en las operaciones
de la empresa y brindar a sus trabajadores un medio laboral seguro.
Para ello de acuerdo a las disposiciones de la Organizacin Internacional el
Trabajo OIT y las leyes establecidas en el pas conforme al Sistema de Riesgos
Profesionales, ha de elaborar un Programa de Salud Ocupacional pendiente a
preservar, mantener y mejorar la salud individual y colectiva de los trabajadores
en sus correspondientes ocupaciones y que deben ser desarrolladas en forma
multidisciplinaria.

Algoritmos y diagrama de flujo Y Elementos de programacin

Estructura de un algoritmo
Selectivas:
-SIMPLES. Se identifica porque estn compuestos nicamente de una condicin. La
estructura si- entonces evala la condicin y en tal caso:
Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si ( o acciones si son varias).
Si la condicin es falsa, Entonces no se hace nada.
ESPAOL

INGLES

Si<condicin>If<condicin>
Entonces

then

<accin Si><accin Si>


Fin_siendif
Representacin del flujo grama:

Ejemplo: construir un algoritmo tal, que dado la calificacin de un alumno en un examen, escriba
aprobado en caso que esa calificacin fuese mayor que 8.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

75

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Salidas: mensaje de aprobado si se cumple la condicin.


Entrada: calificacin
Datos adicionales: un alumno aprueba si la calificacin es mayor que 8
Variables:
Cal=calificacin
Algoritmo:
Inicio
Leer (cal)
Si cal >8 entonces
Escribir (aprobado)
Fin_si
Fin

-COMPUESTAS:
Es la solucin de problemas encontramos numerosos casos en los que luego de tomar
una decisin y marcar el camino correspondiente a seguir, es necesario tomar otra
decisin. Dicho proceso puede repetirse numerosas veces. En aquellos problemas en
donde un bloque condicional incluye otro bloque condicional se dice que un bloque
esta anidado dentro de otro.

Ejemplo. Dados los datos A, B Y C que presentan nmeros enteros diferentes,


construir un algoritmo para escribir estos nmeros en forma descendente. Este es un
ejemplo de los algoritmos de lgica pura, ya que poseen muchas decisiones y muchas
bifurcaciones.
Salida: A, B y C ordenados descendentemente.
Estradas: A, B y C.
La dinmica del problema es comparar dos nmeros a la vez para conocer cual es el
mayor.

Ciclos

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

El bucle "mientras": El bucle "mientras" es una estructura que se repite mientras una
condicin sea verdadera. La condicin, en forma de expresin lgica, se escribe en la
cabecera del bucle, y a continuacin aparecen las acciones que se repiten (cuerpo del
bucle):
mientras (condicin) hacer
inicio
acciones (cuerpo del bucle)
fin

Cuando se llega a una instruccin mientras, se evala la condicin. Si es verdadera,


se realizan las acciones y, al terminar el bloque de acciones, se regresa a la
instruccin mientras (he aqu el bucle o lazo). Se vuelve a evaluar la condicin y, si
sigue siendo verdadera, vuelve a repetirse el bloque de acciones. Y as, sin parar,
hasta que la condicin se haga falsa. Por ejemplo, vamos a escribir un algoritmo que
muestre en la pantalla todos los nmeros enteros entre 1 y
100
algoritmo contar
variables
cont es entero
inicio
cont = 0
mientras (cont<= 100) hacer
inicio
cont=cont+1
escribir (cont)
fin
fin

Aqu observamos el uso de un contador en la condicin de salida de un bucle, un


elemento muy comn en estas estructuras. Observe la evolucin del algoritmo:

cont = 0. Se le asigna el valor 0 a la variable cont (contador)

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

77

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI


mientras (cont<= 100) hacer. Condicin de salida del bucle. Es verdadera
porque cont vale 0, y por lo tanto es menoro igual que 100.

cont = cont + 1. Se incrementa el valor de cont en una unidad. Como vala 0,


ahora vale 1.

escribir (cont). Se escribe el valor de cont, que ser 1.

Despus, del flujo del programa regresa a la institucin mientras, ya se vuelva a


evaluar la condicin. Ahora cont vale 1, luego sigue siendo verdadera. Se repiten las
instrucciones del bucle, y cont se incrementa de nuevo, pasando a valer 2. Luego
valdr 3, luego 4, y as sucesivamente.
La condicin de salida del bucle hace que este se repita mientras cont valga menos de
101. De este modo nos aseguramos de escribir todos los nmeros hasta 100.
Lo mas problemtico a la hora de disear un bucle es . Por lo tanto, la variable
implicada en la condicin de salida debe sufrir alguna modificacin en el interior del
bucle; sino, la condicin siempre seria verdadera.
En nuestro ejemplo, la variable cont se modifica en el interior de bucle; si no, la
condicin siempre seria verdadera.
En nuestro ejemplo, la variable cont se modifica en el interior de bucle: por eso llega
un momento, despus de 100 repeticiones, en el que la condicin se hace falsa y el
bucle termina.
El bucle repetir
El bucle de tipo repetir es muy similar al bucle mientras, con lo que la condicin de
salida se evala al final del bucle, y no al principio , como a continuacin veremos.
Todo bucle repetir puede escribirse como un bucle mientras, pero al revs no
siempre sucede.
La forma de la estructura repetir es la que sigue:
Repetir
Acciones
Cuando el ordenador encuentra un bucle de este tipo , ejecuta las acciones escritas
entre inicio y fin y, despus, avala la condicin, que debe ser de tipo lgico. Si el
resultado es verdadero, el bucle se repite. Si es falso, se sale del bucle y se continua
ejecutando la siguiente instruccin. Existe, pues, una diferencia fundamental con
respecto al bucle mientras: la condicin se evala al final. Por lo tanto, las acciones
del cuerpo de un bucle repetir se ejecutan al menos una vez, cuando en un bucle
mientras es posible que no se ejecuten ninguna (si la condicin de salida es falsa
desde el principio)
Ejemplo: escribir un algoritmo que escriba todos los nmeros enteros entre 1 y 100,
pero esta vez utilizando un bucle repetir en lugar de un bucle mientras"
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Algoritmo contador
Variables
Cont es entero
Inicio
Cont =0
Repetir
Inicio cont=cont +1
Escribir (cont)
Finmientras que (cont<=100)
Fin
Observa que el algoritmo es bsicamente el mismo que en el ejemplo anterior, pero
hemos cambiado el lugar de la condicin de salida.
El bucle para
En muchos ocasiones se conoce de antemano el numero de veces que se desean
ejecutar las acciones del cuerpo del bucle. Cuando el numero de repetir es fijo, lo mas
cmodo es usar un bucle para, aunque seria perfectamente posible sustituirlo por
uno mientras.
La estructura para repite las acciones del bucle un numero prefijado de veces e
incrementa automticamente una variable contador en cada repeticin. Su forma
general es:
Para cont desde valor_inicial hasta valor_final hacer
Inicio
Acciones
Fin
Cont es la variable contador . La primera vez que se ejecutan las acciones situadas
entre inicio y fin, la variable cont tiene el valor especifico en la expresin valor_inicial.
En la siguiente repeticin, cont se incrementa en una unidad, y asi sucesivamente
continua por la instruccin que haya a continuacin. El incremento de la variable cont
siempre es de 1 en cada repeticin del bucle, salvo que se indique otra cosa. Por esta
razn, la estructura para tiene una sintaxis alternativa:

Para cont desde valor_inicial gasta valor_finalinc|dec paso hacer


Inicio

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Acciones
Fin
De esta forma, se puede especificar si la variable cont debe incrementarse (inc) o
decrementarse (dec) en cada repeticin, y en que cantidad (paso).
Ejemplo 1: escribir un algoritmo que se e escriba todos los nmeros enteros entre 1 y
100. Utilizando un bucle para
algoritmo contador
variables
cont es entero
inicio
escribir (cont)
fin
fin
Procedimiento
Recibe una entrada y no genera una salida aunque en algn caso podra devolver
resultados a travs de sus parmetros de entrada si estos se hacen declarando por
referencia.
Un procedimiento o subrutina es un programa que ejecuta un proceso especfico.
Ningn valor esta asociado con el nombre del procedimiento; por consiguiente, no
puede ocurrir en una expresin. Un procedimiento se llama escribiendo su nombre, por
ejemplo , pascal-estn precedidos cada uno de ellos por la palabra var para designar
que ellos obtendrn resultados del procedimiento en lugar de los valores actuales
asociados a ellos.
Invocacin
El procedimiento se llama mediante la instruccin
La palabra llamar a (cal) es opcional y su existencia depende del lenguaje de
programacin.
El ejemplo siguiente el ejemplo siguiente ilustra la definicin y uso de un procedimiento
para realizar la divisin de dos nmeros y obtener el cociente y el resto.
Variables enteras: DIVIDENDO, DIVISOR, COCIENTE
Procedimiento
Procedimiento divisin (E entero: Dividiendo, Divisor; S entero: cociente,
Resto)

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Inicio cociente Dividendo div Divisor


Resto Dividiendo- cociente *divisor
Fin procedimiento
Algoritmo aritmtico
Var
Entero: M,N,P,Q,S ,T
Inicio
Leer (M,N)
Llamar a divisin (m,N,P,Q)
Escribir (P,Q)
Llamare divisin (m,N,P,Q)
Escribir (P,Q)
Llamar a divisin (M* N, -4, N + 1, S, T )
Escribir(S,T)
Fin
Uso de las variables globales y locales
Parmetro por valor: El paso de parmetros por valor consiste en copiar el contenido
de la variable que queremos pasar en otra dentro del mbito local de la subrutina,
consiste pues en copiar el contenido de la memoria del argumento que se quiere pasar
a otra direccin de memoria, correspondiente al argumento dentro del mbito de dicha
subrutina. Se tendrn dos valores duplicados e independientes, con lo que la
modificacin de uno no afecta al otro.
Parmetro por referencia: El paso de parmetros por referencia consiste en
proporcionar a la subrutina a la que se le quiere pasar el argumento la direccin de
memoria del dato. En este cosa se tiene un nico valor referenciado (o apuntado)
desde dos puntos diferentes, el programa principal y la subrutina a la que se le pasa el
argumento, por lo que cualquier accin sobre el parmetro se realiza sobre el mismo
dato en la memoria.
FUNCIONES
-Invocacin de las funciones: una funcin puede ser llamada de la siguiente forma:
Nombre funcin: funcin que llama
Lista de parmetros actuales: constantes variables, expresiones.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

81

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Cada vez que se llama a una funcin desde el algoritmo principal se establece una
correspondiente entre los parmetros formales y los parmetros actuales.
Una llamada a la funcin implica los siguientes pasos:
1)
A cada parmetro formal se le asigna el valor real de su Correspondiente
parmetro Actual.
2) Se ejecuta el cuero de acciones de la funcin.
3) Se devuelve el valor de la funcin y se retorna al punto de llamada".

Ejemplo:

Funcin potencial para el clculo de N elevada a A. El numero N deber ser positivo


aunque podr tener parte fraccionaria, A es real.
Algoritmo elevar_a_ potencia
var
Real:a.n
Inicio
Escribir(N elevado a =potencia(n.a))
Fin
Real funcin potencia (E real: n, a)
Devolver (exp(a* 1 n(n) )
Fin funcin.
Uso de variables globales y locales
Parmetro por valor: El paso de parmetros por valor consiste en copiar el contenido
de la variable que queremos pasaren otra dentro del mbito local de la subrutina,
consiste pues en copiar el contenido de la memoria del argumento que se quiere pasar
a otra direccin de memoria, correspondiente al argumento dentro del mbito de dicha
subrutina. Se tendrn dos valores duplicados e independientes, con lo que la
modificacin de uno no afecta al otro.

Parmetro por referencia: El paso de parmetros por referencia consiste en


proporcionar a subrutina a la que se le quiere pasar el argumento la direccin de
memoria del dato. En este caso se tiene un nico valor referenciado (o apuntado)
desde los puntos diferentes, el programa principal y la subrutina a la que se le pasa el

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

82

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

argumento, por lo que cualquier accin sobre el parmetro se realiza sobre el mismo
dato en la memoria.

INTRODUCCIN
Una de las principales preocupaciones de una compaa debe ser el control de riesgos
que atentan contra la salud de sus trabajadores y contra sus recursos materiales y
financieros.

Los accidentes de trabajo y enfermedades profesionales son factores que interfieren


en el desarrollo normal de la actividad empresarial, incidiendo negativamente en su
productividad y por consiguiente amenazando su solidez y permanencia en el
mercado; conllevando adems graves implicaciones en el mbito laboral, familiar y
social.
La administracin y la gerencia de toda compaa deben asumir su responsabilidad en
buscar y poner en practica las medidas necesarias que contribuyen a mantener y
mejorar los niveles de eficiencia en las operaciones de la empresa y brindar a sus
trabajadores un medio laboral seguro.

Para ello de acuerdo a las disposiciones de la Organizacin Internacional el Trabajo


OIT y las leyes establecidas en el pas conforme al Sistema de Riesgos Profesionales,
ha de elaborar un Programa de Salud Ocupacional pendiente a preservar, mantener y
mejorar la salud individual y colectiva de los trabajadores en sus correspondientes
ocupaciones y que deben ser desarrolladas en forma multidisciplinaria.

Salud Ocupacional

ASPECTOS GENERALES
DEFINICIONES
SALUD: Es un estado de bienestar fsico, mental y social. No solo en la
ausencia de enfermedad.
TRABAJO: Es toda actividad que el hombre realiza de transformacin de la
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

83

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naturaleza con el fin de mejorar la calidad de vida.


AMBIENTE DE TRABAJO: Es el conjunto de condiciones que rodean a la
persona y que directa o indirectamente influyen en su estado de salud y en su
vida laboral.
RIESGO: Es la probabilidad de ocurrencia de un evento. Ejemplo Riesgo de
una cada, o el riesgo de ahogamiento.
FACTOR DE RIESGO: Es un elemento, fenmeno o accin humana que puede
provocar dao en la salud de los trabajadores, en los equipos o en las
instalaciones. Ejemplo, sobre esfuerzo fsico, ruido, monotona.
INCIDENTE: Es un acontecimiento no deseado, que bajo circunstancias
diferentes, podra haber resultado en lesiones a las personas o a las
instalaciones. Es decir UN CASI ACCIDENTE. Ejemplo un tropiezo o un
resbaln.

ACCIDENTE DE TRABAJO: Es un suceso repentino que sobreviene por


causa o con ocasin del trabajo y que produce en el trabajador daos a la
salud.
De igual manera no se considera un accidente de trabajo el sufrido durante
permisos remunerados o no, as sean sindicales, o en actividades deportivas,
recreativas y culturales donde no se acte por cuenta o en representacin del
empleador.

ENFERMEDAD PROFESIONAL: Es el dao a la salud que se adquiere por la


exposicin a uno o varios factores de riesgo presentes en el ambiente de
trabajo. Tambin es Enfermedad Profesional si se demuestra la relacin de
causalidad entre el factor de riesgo y la enfermedad.
SALUD OCUPACIONAL: Se define como la disciplina que busca el bienestar
fsico, mental y social de los empleados en sus sitios de trabajo.

SISTEMA GENERAL DE RIESGOS PROFESIONALES

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

84

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

El Sistema de Riesgos Profesionales, existe como un conjunto de normas y


procedimientos destinados a prevenir, proteger y atender a los trabajadores de
los efectos de las enfermedades profesionales y los accidentes que puedan
ocurrirles con ocasin o como consecuencia del trabajo que desarrollan,
adems de mantener la vigilancia para el estricto cumplimiento de la
normatividad en Salud Ocupacional.
Conformacin Del Sistema General De Riesgos Profesionales
Cada gobierno determina la organizacin y funcionamiento del Sistema
General de Riesgos Profesionales, el cual est integrado as:
a) El Ministerio De Trabajo Y Seguridad Social Y El Ministerio De Salud
Es el organismo de direccin del Estado en materia de Riesgos Profesionales.
Tiene como funcin la determinacin de regmenes especficos de vigilancia
epidemiolgica, el desarrollo de actividades de prevencin y controlar la
prestacin del servicio de Salud a los afiliados al Sistema en las condiciones de
calidad determinada por la Ley.

Clasificacin
En el momento de la vinculacin de una empresa a una ARP sta asignar una
tarifa de acuerdo con la actividad principal de la empresa y la exposicin a los
factores de riesgo.
Para ello se han determinado cinco clases de Riesgo que contemplan las
diversas actividades econmicas de las empresas. Si una empresa tiene mas
de un CENTRO DE TRABAJO podr ser clasificada para diferentes clases de
riesgo, siempre que las instalaciones locativas, las actividades y la exposicin a
factores de riesgo sean diferentes.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

PROGRAMA DE SALUD OCUPACIONAL


En Que Consiste Un Programa De Salud Ocupacional?
Consiste en la planeacin, organizacin, ejecucin, control y evaluacin de
todas aquellas actividades tendientes a preservar, mantener y mejorar la salud
individual y colectiva de los trabajadores con el fin de evitar accidentes de
trabajo y enfermedades profesionales.
El principal objetivo de un programa de Salud Ocupacional es proveer de
seguridad, proteccin y atencin a los empleados en el desempeo de su
trabajo.
El incremento en los accidentes de trabajo, algunos ms serios que otros,
debido entre otras cosas a los cambios tecnolgicos o la poca capacitacin de
los empleados, a la manipulacin de materiales de uso delicado,
infraestructuras inadecuadas y en alguna medida por fallas humanas, hacen
necesario que toda empresa pueda contar con un manual que sirva de gua
para minimizar estos riesgos y establezca el protocolo a seguir en caso de
accidentes.
Un programa de salud ocupacional debe contar con los elementos bsicos para
cumplir con estos objetivos, los cuales incluyen datos generales de prevencin
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

86

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

de accidentes, la evaluacin mdica de los empleados, la investigacin de los


accidentes que ocurran y un programa de entrenamiento y divulgacin de las
normas para evitarlos.
Poltica de Salud Ocupacional
Como punto de partida del Programa, las directivas de toda compaa se
deben pronunciar formalmente, a travs de una poltica reflejando su inters
por un trabajo realizado en forma segura y su compromiso hacia la Salud
Ocupacional, posteriormente se definirn responsabilidades de todos los
niveles de la organizacin en la implementacin del Programa y cumplimiento
de todos los normativos que para esto haya lugar.
La poltica contempla entre otros puntos los siguientes:
Cumplimiento de todas las normas legales vigentes sobre Salud Ocupacional
y Seguridad Integral.
Proteccin y mantenimiento del mayor nivel de bienestar, tanto fsico como
mental, de todos los trabajadores, disminuyendo al mximo la generacin de
accidentes de trabajo y los riesgos en su origen.
Preservacin de buenas condiciones de operacin en los recursos materiales
y econmicos, logrando la optimizacin en su uso y minimizando cualquier tipo
de prdida.
Garanta de que las condiciones y el manejo de residuos no contaminen el
medio ambiente y cumplan las normas vigentes.
Responsabilidad de todos los niveles de Direccin por proveer un ambiente
sano y seguro de trabajo, por medio de equipos, procedimientos y programas
adecuados.
Responsabilidad de todos los trabajadores por su seguridad, la del personal
bajo su cargo y de la empresa.
Incorporacin del control de riesgos en cada una de las tareas.
Esta poltica ser publicada y difundida a todo el personal, para obtener as su
cooperacin y participacin, siguiendo el ejemplo manifestado y demostrado
por la alta gerencia.
Niveles de Participacin
La responsabilidad del xito de un programa de salud ocupacional debe ser
compartida por todos, y es indispensable que todas las partes, empleados y
gerencia realicen su mejor esfuerzo en este sentido.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

El programa de Salud Ocupacional parte desde la gerencia su desarrollo


efectivo y se alcanzar en la medida que logre una concepcin clara de la
importancia del mismo en los niveles de la organizacin. Por esto se plantean
los siguientes niveles de participacin.
Participacin Del Empleador O Gerencia
La institucin en la que se trabaja, debe proveer equipos de seguridad con los
cuales se pueda obtener condiciones de seguridad adecuadas para el trabajo.
De esta manera la gerencia o el empleador asumir el liderazgo efectivo del
programa de Salud Ocupacional y participar directamente realizando una serie
de tareas.
Independientemente que el trabajo en las diferentes clases de empresas por su
naturaleza involucre riegos, el empleado no puede asumir la responsabilidad de
accidentes debido a negligencias administrativas. Este concepto se establece
mejor, cuando se toma en cuenta el costo de atencin mdica del empleado,
incapacidad, etc., y el deterioro de la imagen de la compaa en materia de
seguridad.
Participacin De Los Trabajadores
A pesar de que el empleado es la razn final de un Programa de Salud
Ocupacional y el mayor beneficiado en su desarrollo, es necesario hacer
nfasis en que a l le corresponde la mayor parte de la responsabilidad. Es
obligacin del empleado:
El seguimiento estricto de las Normas de seguridad a fin de garantizar un
trabajo seguro.
Cumplir las normas y procedimientos de Salud Ocupacional establecidas por
la Empresa.
Informar a sus superiores o al coordinador de Salud Ocupacional, sobre
condiciones y/o actos sub-estndar en los lugares de trabajo cualquier
circunstancia que pudiera provocar un accidente y presentar sugerencias para
su estudio participando en la elaboracin de normas y procedimientos seguros
de trabajo.
Participar activamente en las charlas y cursos de capacitacin de Salud
Ocupacional a que haya sido invitado.
La seguridad del empleado depende sobre todo de su propia conducta, lo cual

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

88

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

est condicionado a un acto voluntario del trabajador por educacin y


motivacin.
Estos conceptos adquieren mas significado, cuando tomamos en cuenta que la
mayora de las labores en las empresas implican un trabajo en grupo y las
fallas de un empleado pueden afectar a sus propios compaeros y a los bienes
de la institucin. En resumen, el trabajo seguro de cada uno beneficiar a
todos.
Subprograma De Medicina Preventiva Y Del Trabajo
Definicin
Conjunto de actividades dirigidas a la promocin y control de la salud de los
trabajadores. En este subprograma se integran las acciones de Medicina
Preventiva y Medicina del trabajo, teniendo en cuenta que las dos tienden a
garantizar ptimas condiciones de bienestar fsico, mental y social de las
personas, protegindolos de los factores de riesgo ocupacionales, ubicndolos
en un puesto de trabajo acorde con sus condiciones psico-fsicas y
mantenindolos en aptitud de produccin laboral.
Objetivo General
Orientarse por el mejoramiento y mantenimiento de las condiciones generales
de salud y calidad de vida de los trabajadores.
Objetivos Especficos
Educar a todo el personal en la forma de mantener su salud
Capacitacin en factores de riesgo, sus efectos sobre la salud y la manera de
corregirlos.
Prevenir, detectar precozmente y controlar las enfermedades generales y las
profesionales.
Ubicar al trabajador en el cargo acorde con sus condiciones psico-fsicas.
Hacer seguimiento peridico de los trabajadores para identificar y vigilar a los
expuestos a riesgos especficos.
Recursos
Los recursos con que cuenta toda compaa para llevar a cabo este
subprograma son:
Convenios con las E.P.S con las cuales se encuentra relacionada
La Empresa debe contar con un Equipo de Botiqun de Primeros Auxilios
La Entidad que presta asesora para Accidentes de Trabajo (A.R.P.)
Actividades a desarrollar
Evaluaciones Mdicas

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

89

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Se establecer la realizacin de evaluaciones mdicas ocupacionales de pre


ingreso, peridicas y de retiro con base en los diferentes cargos y el panorama
de riesgos respectivos; para tal fin se diligenciar Historia clnica Ocupacional
previo diseo de los perfiles psico-fisiolgicos.
Diagnstico de salud
Para identificar las variables demogrficas, ocupacionales y de morbilidad de la
poblacin trabajadora, se realizar el diagnstico de salud correspondiente.
Sistemas de vigilancia epidemiolgica ocupacional
Con base en el diagnstico de Salud se establecern las prioridades en cuanto
a las patologas halladas y se disearan los sistemas de vigilancia
epidemiolgica ocupacional necesarios.
Primeros Auxilios
Se implementar un servicio bsico de Primeros Auxilios acorde con las
necesidades de la empresa, con cobertura de toda la jornada laboral y
formacin del 10% de los empleados.
Ausentismo laboral
Se implementar el ausentismo laboral con el nimo de obtener informacin
sobre morbi-mortalidad y el clima organizacional de la empresa.
Capacitacin
Con base en los hallazgos de los puntos anteriores se desarrollan actividades
de capacitacin con nfasis en:
- Educacin en Salud
- Educacin segn factores de riesgo
Coordinacin con entidades de salud, recreacin, deporte y cultura
- Entidades promotoras de salud, instituciones prestadoras de servicio:
- Caja de Compensacin a las cuales estn afiliados los trabajadores

Visitas a los puestos de trabajo


Peridicamente se harn visitas a los puestos de trabajo para seguimiento y
control de los procesos y la interrelacin del trabajador con ellos.
Sistemas de Informacin y Registros

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

90

C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Con el fin de poseer informacin de fcil acceso, se disearan formatos


prcticos y se establecer la metodologa de anlisis estadstico para la morbimortalidad presentada.
Evaluacin del Subprograma
Los Subprogramas mdicos sern evaluados peridicamente en cuanto a
recursos, realizacin, metodologa cobertura, cumplimiento de fechas y
acciones consecuentes. El resultado de stas, mostrar el grado de efectividad
de las medidas de prevencin y control establecidas; constituyndose en la
base de futuros ajustes y/o modificacin, aplicables al dinamismo propio del
Programa de Salud Ocupacional.
Subprograma De Higiene Industrial
Definicin
La Higiene industrial es la disciplina dedicada al reconocimiento, evaluacin y
control de aquellos factores y agentes ambientales originados en o por el lugar
de trabajo, que puedan causar enfermedad e ineficiencia entre los trabajadores
o entre los ciudadanos de una comunidad.
Objetivos
Identificar y evaluar mediante estudio ambientales peridicos, los agentes y
factores de riesgos del trabajo que afecten o puedan afectar la salud de los
trabajadores.
Determinar y aplicar las medidas para el control de riesgos de accidentes y
enfermedades relacionadas con el trabajo y verificar peridicamente su
eficiencia.
Actividades a desarrollar
Estudios preliminares de cada uno de los agentes contaminantes
ambientales, de acuerdo al panorama de riesgos.
Realizar mediciones de ruido e iluminacin.
Aplicar correctivos en el siguiente orden de actuacin: en la fuente, en el
medio y de no ser posible eliminarlos en los anteriores se har en el individuo.
Estudios anuales de seguimiento a fin de conocer la predominacin y
evolucin de los agentes contaminantes.
Subprograma De Seguridad Industrial

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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Definicin
La Seguridad industrial comprende el conjunto de tcnicas y actividades
destinadas a la identificacin, valoracin y al control de las causas de los
accidentes de trabajo.
Objetivo general:
Mantener un ambiente laboral seguro, mediante el control de las causas
bsicas de potencialmente pueden causar dao a la integridad fsica del
trabajador o a los recursos de la empresa.
Objetivos especficos:
Identificar, valorar y controlar las causas bsicas de accidentes.
Implementar mecanismos peridicos de monitoreo y control permanente de
los factores que tengan un alto potencial de prdida para la empresa.
Relacionar actividades con los otros subprogramas para asegurar la
adecuada proteccin de los empleados.
Elaborar y capacitar en procedimientos adecuados de trabajo con criterios de
seguridad, calidad y produccin.
Normas de seguridad y operacin:
Se define como un programa de elaboracin de normas de seguridad y
operacin para cada una de las actividades que se realicen, ya sean manuales,
manejo de materiales, mquinas o equipos, que presenten riesgo potencial de
ocasionar prdidas para la empresa.
- Permisos Especiales:
Se refiere a permisos para efectuar trabajos eventuales que presenten riegos
con efectos inmediatos de accidentes, incendios o explosiones, por lo cual se
requiere antes de emprender la labor verificar las condiciones de seguridad
presentes en el rea.
Demarcacin y sealizacin de reas
Deber existir una adecuada planificacin y demarcacin de reas en todas las
secciones de la empresa, incluyendo puestos de trabajo, reas de
almacenamiento, circulacin, ubicacin de mquinas y equipos contra incendio;
junto con un programa para su mantenimiento.
Adems se debe estipular estrictos normatividad para que la demarcacin sea
respetada y esta responsabilidad estar a cargo de los supervisores.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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Inspecciones Planeadas
- Programas de inspecciones generales
Deber establecerse un programa de inspecciones generales a todas las reas
de la empresa, mediante el cual se mantendr control sobre las causas bsicas
que tengan alto potencial de ocasionar prdidas para la empresa.
- Programa de inspecciones de reas y partes criticas
Una parte crtica es una pieza de equipo o estructura cuyo fallo va
probablemente a resultar en una prdida principal. Este programa tiene las
siguientes etapas:
Inventario
Determinacin de parmetros de control
Lista de verificacin
Determinacin de la periodicidad
Elaboracin de instructivos
Determinacin de responsables
Procedimientos de seguimiento
- Orden y Aseo
En coordinacin con los jefes de cada rea se establecern mecanismos para
la implementacin de un programa de orden y aseo, que sirva a su vez como
motivacin y concursos entre reas.
- Programa de mantenimiento
Deber implementarse un adecuado programa de mantenimiento de
maquinaria, equipos y herramientas manuales principalmente de tipo
preventivo a fin de evitar daos mayores que a su vez pueden causar riesgos a
los trabajadores.
Preparacin para emergencias
Las actividades especficas en la preparacin de emergencias para los equipos
y sistemas de la compaa son las siguientes:
- Se efectuar una adecuada seleccin y distribucin extintores.
- Implementacin de un control para todo el equipo contra incendios.
- Elaboracin de planos y diagramas indicando la ubicacin de los equipos
contra incendio, vas de evacuacin, etc.
- Se establecer un programa especial de revisin y mantenimiento de todo el
sistema de proteccin contra incendios.
En lo referente a los Recursos Humanos deber existir una Brigada de
emergencia la cual tendr una capacitacin continuada.

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Subprograma De Saneamiento Bsico Y Proteccin Ambiental.


Definicin
Conjunto de actividades dirigidas a proteger el ecosistema de la actividad
industrial, a su vez que se encarga de proteger la salud de los trabajadores
encaminando acciones de saneamiento bsico en la empresa.
Objetivos
Identificar y evaluar mediante estudios peridicos, los agentes y factores de
riesgo del trabajo que afecten o puedan afectar los recursos naturales y a la
comunidad.
Determinar y aplicar las medidas para el control de riesgos verificando
peridicamente su eficiencia.
Desarrollar acciones de control de posibles enfermedades ocasionadas por el
inadecuado manejo de las basuras, servicios sanitarios, agua para el consumo
humano, consumo de alimentos, control de plagas, etc.
PROGRAMA DE ENTRENAMIENTO
Definicin
Conjunto de actividades encaminadas a proporcionar al trabajador los
conocimientos y destrezas necesarias para desempear su labor asegurando
la prevencin de accidentes, proteccin de la salud e integridad fsica y
emocional.
Objetivos
- Proporcionar sistemticamente a los trabajadores el conocimiento necesario
para desempear su trabajo en forma eficiente, cumpliendo con estndares de
seguridad, salud, calidad y produccin.
- Lograr el cambio de actitudes y comportamientos frente a determinadas
circunstancias y situaciones que puedan resultar en perdidas para la empresa.
- Generar motivaciones hacia la salud desarrollando campaas de promocin.
Actividades a desarrollar
- Estudio de necesidades: Teniendo en cuenta las actividades propias de
entrenamiento, promocin de cada subprograma y los conocimientos
necesarios para realizar la labor con criterios de salud ocupacional, calidad y
produccin.
- Revisin de necesidades: En el momento en que las condiciones de trabajo

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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cambien se revisar el entrenamiento para todas las ocupaciones, identificando


las necesidades por oficio y por individuo.
- Programa de induccin: Cuando ingrese un empleado a la empresa ser
sometido a la fase de induccin, incluyendo los siguientes temas bsicos:
Normas generales de la empresa.
Riegos generales de la empresa y especficos a la labor que va a
desempear, medidas de seguridad y salud normas especificas.
Preparacin para emergencias: Uso de equipos, brigadas, de emergencia,
reas crticas de riesgos y plan de emergencia.
- Capacitacin continuada: General a todos los trabajadores en aspectos
bsicos de salud ocupacional; definiciones, objetivos, actividades, etc.
- Accidentes de trabajo: Su prevencin, procedimiento para el reporte y la
investigacin, seguimiento a las recomendaciones.
- Preparacin para emergencias: Normas de seguridad y salud
.
- A nivel directivo y mandos medios: Para que la participacin de las directivas
de la empresa sea efectiva, se realizar el entrenamiento inicial formal y la
retroalimentacin de las actividades que tengan que ver con las
responsabilidades de su cargo
- Capacitacin especifica: Tomando como referencia el panorama de riesgos se
capacitar al personal de cada rea de acuerdo a los riesgos crticos
detectados, el entrenamiento estar enfocado a la prevencin de accidentes y
enfermedades ocupacionales; la evaluacin se realizar efectuando
observaciones del trabajo para comprobar el seguimiento a las
recomendaciones dadas por el coordinador del programa y el comit de
Medicina Higiene y Seguridad Industrial.
- Evaluacin del personal capacitado: Se evaluar la informacin asimilada por
los empleados, se estar retroalimentando lo enseado contra lo aprendido
para establecer ajustes al programa de induccin, capacitacin continuada y/o
especifica.
- Promocin de la salud ocupacional: El objetivo de la promocin es el de
fortalecer y reforzar el conocimiento dado en la capacitacin y moldear
actitudes y comportamientos de los trabajadores en el desempeo de su

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trabajo. Se seleccionarn carteles o afiches alusivos a problemas presentados


en las diferentes secciones; se identificarn los problemas y la solucin a ellos.
Tambin se utilizarn publicaciones de la empresa, incluyendo artculos de
inters general sobre: informes de accidentes, campaas de prevencin a la
drogadiccin, alcoholismo, tabaquismo, etc.
RESPONSABILIDADES ANTE EL SISTEMA DE RIESGOS
PROFESIONALES POR PARTE DE LOS TRABAJADORES
A los trabajadores, como protagonistas activos y participativos del Sistema, la
Ley les establece entre otros los siguientes deberes:
Procurar el cuidado integral de su salud.
Suministrar informacin veraz sobre su estado de salud.
Velar por el cumplimiento de las obligaciones de los empleadores
Participar en la prevencin de riesgos profesionales
Participar en el proceso de eleccin de sus representantes en el Comit de
Salud ocupacional y colaborar con dicho ente.
El incumplimiento de instrucciones de los reglamentos para la prevencin de
riesgos profesionales que consten por escrito, podr acarrear justificacin para
la terminacin del vnculo laboral, previa autorizacin del Ministerio de
Proteccin Social.
POR PARTE DE LOS EMPLEADORES
Son los responsables directos de la salud de sus trabajadores y por tanto
debern proporcionar y mantener las mejores condiciones de trabajo y
prevenirlos Riesgos Profesionales.
Para ello deber cumplir con las obligaciones que como empleador le ha
impuesto la legislacin:
Afiliar a sus trabajadores al Sistema General de Riesgos Profesionales y
efectuar cumplidamente el pago total de las cotizaciones.
Elaborar e implementar el Programa de Salud Ocupacional para la empresa.
Esto supone la existencia de recurso humanos, tcnicos y financieros que
garanticen el cumplimiento de los objetivos y actividades propuestas.
Tener vigente el Reglamento de Higiene y Seguridad Industrial.

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Constituir y garantizar el funcionamiento del Comit Paritario de Salud


Ocupacional o Viga Ocupacional. Para ello el empleador deber cada dos
aos designar su representacin y propiciar la eleccin libre de los
representantes de los trabajadores, proporcionndoles el tiempo estipulado
para su funcionamiento.

RUIDOS Y VIBRACIONES
Podemos definir el ruido como un sonido no deseado, molesto e intempestivo,
una sensacin sonora desagradable que en determinadas situaciones pueden
causar alteraciones fsicas y psquicas.
La frecuencia del ruido se expresa en Hertzios (Hz) o ciclos por segundo. Su
intensidad se mide en decibelios (dB) y vara de los 0 dB hasta los 140 dB.
Para poder mantener una conversacin a una distancia normal (unos metros),
el nivel de ruido no debe ser superior a 60 - 70 decibelios (A). Si no se
consigue entender lo que dice otra persona, hablando normalmente a un
metro de distancia, se puede sospechar que el ruido es excesivo.
EFECTOS DEL RUIDO.
La exposicin prolongada a niveles elevados de ruido continuo causa,
frecuentemente, lesiones auditivas progresivas, que pueden llegar a la
sordera. Tambin los ruidos de impacto o ruidos de corta duracin pero de
muy alta intensidad (golpes, detonaciones, explosiones...), pueden causar,
en un momento, lesiones auditivas graves, como la rotura del tmpano.
Pero la prdida de audicin no es el nico efecto
del ruido sobre el organismo. Puede afectar
tambin al sistema circulatorio (taquicardia,
aumento de la presin sangunea), disminuir la
actividad de los rganos digestivos y acelerar el
metabolismo y el ritmo respiratorio, provocar
trastornos del sueo, irritabilidad, fatiga psquica,
etc... Todos estos trastornos disminuyen la
capacidad de alerta del individuo y pueden ser, en
consecuencia, causa de accidentes. Por si fuera
poco, el ruido dificulta la comunicacin e impide
percibir las seales y avisos de peligro, hecho que
puede ser tambin causa de accidente.
LUCHA CONTRA EL RUIDO
Las medidas de control del ruido son muchas y variadas. Veamos algunas:
Actuacin sobre el foco emisor del ruido: Consiste en disear o adquirir los
equipos, mquinas o instalaciones menos ruidosos que sea posible, o en
adoptar medidas tcnicas, sobre los equipos ya existentes, tendentes a
reducir el ruido que emiten.
Impedir o dificultar la propagacin del ruido: Para impedir o dificultar la
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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

propagacin del ruido, pueden adoptarse las siguientes medidas:


Aislar (encerrar) los equipos o mquinas
ruidosas en recintos apropiados.
Instalar pantallas absorbentes alrededor de la
mquina.
Montar la mquina sobre aisladores de
vibracin, para evitar su propagacin a travs del
suelo.
Recubrir paredes, techo y suelo con
materiales absorbentes.
Concentrar, en recintos aislados, las
operaciones o tareas ruidosas.
En cierto tipo de instalaciones, ser posible
aislar, mediante cabinas insonorizadas, a los
operarios que las controlan.
PROTECCIN AUDITIVA PERSONAL.
El odo es un rgano muy sensible que debemos proteger. Cuando las
medidas tcnicas de reduccin del ruido resultan insuficientes, es necesario
que los trabajadores expuestos utilicen proteccin auditiva, como tapones o
auriculares adecuadamente seleccionados para cada caso.
LAS VIBRACIONES.
La exposicin a vibraciones se produce cuando se transmite a alguna parte
del cuerpo el movimiento oscilante de una estructura, ya sea el suelo, una
empuadura o un asiento.
Las vibraciones pueden ser de muy baja
frecuencia, por ejemplo las que genera el balanceo
de trenes y barcos, que producen mareos; de baja
frecuencia, como las de los vehculos en
movimiento, carretillas elevadores, tractores, etc.,
que provocan efectos sobre el odo interno y
retardan los tiempos de reaccin; y de alta
frecuencia, tales como las que producen las
motosierras, los martillos neumticos, etc., que
tienen consecuencias ms graves como son los
problemas articulares, ciertos traumatismos,
trastornos vasomotores y lesiones en brazos y
piernas.
La proteccin contra las vibraciones se basa fundamentalmente en intentar
eliminarlas en origen, dotando a las mquinas de amortiguadores, a las
herramientas electromecnicas de mangos acolchados, etc., porque los
medios de proteccin personal contra ellas son muy limitados.

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TEMPERATURA Y HUMEDAD
La temperatura interna de cuerpo humano es de aproximadamente 37C. Una
temperatura extremadamente fra o caliente no es favorable para la salud y
mucho menos para trabajar. La temperatura de los locales donde se realicen
trabajos sedentarios propios de oficinas o similares estar comprendida entre
17 y 27 C. La temperatura de los locales donde se realicen trabajos ligeros
estar entre los 14 y 25 C. La humedad relativa estar comprendida entre el
30 y el 70%, excepto en locales donde exista riesgo de acumulacin de
electricidad esttica, en los que el lmite inferior ser el 50%.
EL CALOR
Uno de los efectos ms frecuentes del calor es el estrs trmico, que es un
estado de malestar fsico producido por una acumulacin excesiva de calor
en el cuerpo humano. Cuanto ms alta es la temperatura ambiente, ms
rpido trabaja el corazn, se produce una aceleracin del pulso, calambres,
fatiga y agotamiento.
Por otra parte, la transpiracin excesiva puede
producir deshidratacin. Es necesario reponer la
prdida de agua mediante la ingestin frecuente de
lquidos no alcohlicos (agua o refrescos).
El estrs trmico se previene en primer lugar,
acondicionando los locales de trabajo, para
conseguir unos niveles adecuados de temperatura
y humedad, y asegurando una adecuada
ventilacin y renovacin del aire.
Cuando no se pueda reducir la temperatura
ambiente, es preciso establecer periodos de
descanso en recintos climatizados. Tambin la
higiene personal es importante: la piel debe
mantenerse siempre limpia para facilitar la
transpiracin.
En los puestos de trabajo en los que existen focos
de calor radiante muy intenso (bocas de hornos,
por ejemplo), deber utilizarse ropa esencial de
proteccin contra el calor. En algunos casos puede
ser necesarios incluso utilizar aislamientos
especiales o trajes refrigerados.

EL FRO

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Entre los efectos de la exposicin a ambientes muy


fros destacan como ms importantes la
hipotermia, o bajada excesiva de la temperatura
corporal y la congelacin. Para proteger a los
trabajadores contra los efectos del fro se deben
calefactar los locales debidamente para conseguir
una temperatura correcta.
Cuando sea preciso trabajar en lugares o locales
donde no se puede evitar la presencia de bajas
temperaturas (cmaras frigorficas, o exteriores,
por ejemplo), los trabajadores deben llevar ropa,
guantes, calzado y gorro de abrigo.
RADIACIONES
Se denomina radiacin a la emisin y propagacin de energa. Las radiaciones
son ondas electromagnticas o corpusculares emitidas por determinadas materias
y equipos, en circunstancias
RADIACIONES INFRARROJAS
Son ondas trmicas emitidas por un cuerpo cuando
se encuentra a elevada temperatura. Es la forma en
que se propaga el calor. Este tipo de radiaciones no
penetran profundamente en la piel, pero su efecto de
calentamiento puede producir serios trastornos.
Este contaminante fsico se presenta principalmente
en industrias como la del vidrio, fundiciones, etc. Para
protegerse, el trabajador debe utilizar ropa especial
antitrmicas y reflectante.
RADIACIONES ULTRAVIOLETAS
Son radiaciones electromagnticas capaces de
producir irritaciones graves en la piel y en los ojos. Un
ejemplo tpico de los efectos de este tipo de
radiaciones son las quemaduras producidas por el
sol.
En la industria, este tipo de contamnate fsico se
presenta principalmente en las operaciones de
soldadura elctrica. Los soldadores conocen bien la
"quemadura" de los ovos y el "enrojecimiento" de la
piel, efectos ambos de las radiaciones ultravioletas
violetas.
El soldador y su ayudante deben proteger su piel con un vestuario adecuado,
que no deje partes del cuerpo expuestas a las radiaciones. La cara y los ojos
deben ser protegidos con pantallas especiales dotadas de cristales filtrantes.

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RADIACIONES IONIZANTES
Son cualquier radiacin electromagntica o
corpuscular, capaces de producir iones directa o
indirectamente, cuando pasan a travs de la materia.
Son las emitidas por las materias radiactivas. Un
ejemplo tpico de este tipo de radiaciones son los
Rayos X.
Este tipo de radiaciones se utilizan en la industria
para detectar la presencia de poros y grietas en
tuberas, cordones de soldadura, moldes y piezas
diversas. Tambin son profusamente utilizados en
medicina.

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La proteccin del trabajador contra este tipo de contaminante fsico es ms


compleja, lo que las tareas en las que exista riesgo de exposicin a radiaciones
ionizantes slo pueden ser realizadas por personal especialmente formado en
este sentido.

Arquitectura de Computadoras
Componentes bsicos (hardware):
BIOS
Es un programa registrado en una memoria no voltil. Este programa es
especfico de la tarjeta y se encarga de la interfaz de bajo nivel entre el
microprocesador y algunos perifricos. Recupera, y despus ejecuta, las
instrucciones del MBR (Master Boot Record), registradas en un disco duro,
cuando arranca el equipo.
MEMORIA
Tipos de memoria:
Memoria no voltil
Es un tipo de memoria cuyo contenido no se pierde si no hay energa.

CD, CD-ROM, CD-R, CD-RW

Cinta magntica

BD-ROM, BD-R, BD-RE

DVD

Diskette

Disco duro

EPROM

NVRAM

ROM

Memoria voltil
Es aquella memoria cuya informacin se pierde al interrumpirse el flujo de

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corriente elctrica.
Memoria de acceso aleatorio (RAM)
La memoria de acceso aleatorio (en ingls: random-access memory cuyo
acrnimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las
instrucciones y guarda los resultados. Se trata de una memoria de estado slido
tipo DRAM en la que se puede tanto leer como escribir informacin.. Es all
donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras
unidades de cmputo. Es un tipo de memoria voltil en la que solo guarda
informacin cuando la computadora esta encendida, cuando la computadora se
apaga todos los datos en la memoria RAM se pierden.
Memoria Cache
Es un conjunto de datos duplicados de otros originales. Cuando se accede por
primera vez a un dato, se hace una copia en el cach; los accesos siguientes se
realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso medio al dato sea
menor. La memoria cach generalmente se encuentra dentro del procesador.
Memoria de solo lectura
Memoria de slo lectura, Read Only Memory) es una clase de medio de
almacenamiento utilizado en los ordenadores y otros dispositivos electrnicos.
Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar -al menos no de
manera rpida o fcil.
Memoria flash
Es una manera desarrollada de la memoria EEPROM que permite que mltiples
posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operacin de
programacin mediante impulsos elctricos, frente a las anteriores que slo
permite escribir o borrar una nica celda cada vez. Por ello, flash permite
funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y
escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo. Algunos
ejemplos son los pen drives (Mal llamados llaves mayas).
Familia procesadores:
Procesadores AMD
Sempron
Opteron
Turion
Bulldozer

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Procesadores Intel
Core i7
Este procesador de CPU por lo general presenta caractersticas de
procesamiento en punto flotante, frecuencias de reloj de 3 a 3.6 GHz, cache de 8
a 12 MB, buses frontales de 1066 a 1333Mhz, entre otras caractersticas
importantes.

Los principales representantes en esta categora son;


Procesadores AMD
Bobcat
Procesadores Intel
Xeon
En conclusin stos son los mejores procesadores para pc.

Coprocesador matemtico
Es un chip decomputadora que se encarga de las operaciones de punto flotante y
clculos matemticos en un ordenador. En primeros PCs, este chip fue separado
y con frecuencia opcional, y se utilizan principalmente en equipos
en Diseo Asistido por Ordenador (CAD) fue el foco primario. Las computadoras
personales tan reciente como el 386 PC tenan coprocesadores matemticos
separado.
Cach
La cach de CPU, es una cach usada por la unidad central de
procesamiento de una computadora para reducir el tiempo de acceso a la
memoria. La cach es una memoria ms diminuta y rpida, la cual almacena
copias de datos ubicados en la memoria principal que se utilizan con ms
frecuencia.
Disipador
Un disipador es un instrumento que se utiliza para bajar la temperatura de

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algunos componentes electrnicos. Este proceso se propicia aumentando la


superficie de contacto con el aire permitiendo una eliminacin ms rpida del
calor excedente.

Tarjeta madre
Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las dems partes de la
computadora. Tiene instalados el chipset, que sirve como centro de conexin
entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansin dispositivos
externos muchos conectores internos y zcalos, incluye el BIOS, que le permite
realizar las funcionalidades bsicas, como pruebas de los dispositivos, vdeo y
manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.
Tipos
Partes

Uno o varios conectores de alimentacin: por estos conectores, una


alimentacin elctrica proporciona a la placa base los diferentes voltajes
necesarios para su funcionamiento.
El zcalo de CPU (a menudo llamado socket): recibe el micro-procesador
y lo conecta con el resto de la microcomputadora.
Los conectores de memoria RAM de 2 hasta 6.
El chipset: uno o ms circuitos electrnicos, que gestiona las
transferencias de datos entre (microprocesador, memoria, disco duro,
etc.).
Un reloj: regula la velocidad de ejecucin de las instrucciones del
microprocesador y de los perifricos internos.
La CMOS: una pequea memoria que preserva cierta informacin
importante (como la configuracin del equipo, fecha y hora), mientras el
equipo no est alimentado por electricidad.
La pila de la CMOS: proporciona la electricidad necesaria para operar el
circuito.
La BIOS: un programa registrado en una memoria no voltil (antiguamente
en memorias ROM, pero desde hace tiempo se emplean memorias flash).
Este programa es especfico de la tarjeta y se encarga de la interfaz de
bajo nivel entre el microprocesador y algunos perifricos. Recupera, y
despus ejecuta, las instrucciones del MBR (Master Boot Record),

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registradas en un disco duro, cuando arranca el equipo.


El bus (tambin llamado bus interno o en ingls (Front Side Bus (FSB)):
conecta el microprocesador al chipset.
El bus de memoria conecta el chipset a la memoria temporal.
El bus de expansin (tambin llamado bus I/O): une el microprocesador a
los conectores entrada/salida y a las ranuras de expansin.
Los conectores de entrada/salida que cumplen normalmente con la norma
PC 99: estos conectores incluyen:
o Los puertos serie, por ejemplo para conectar dispositivos antiguos.
o Los puertos paralelos, por ejemplo para la conexin de antiguas
impresoras.
o Los puertos USB (en ingls Universal Serial Bus), por ejemplo para
conectar perifricos recientes.
o Los conectores RJ45, para conectarse a una red informtica.
o Los conectores VGA, para la conexin del monitor de la
computadora.
o Los conectores IDE o Serial ATA I o II, para conectar dispositivos de
almacenamiento, tales como discos duros y discos pticos.
o Los conectores de audio, para conectar dispositivos de audio, tales
como altavoces o micrfono.

Los conectores (slots) de expansin: se trata de receptculos que pueden


acoger tarjetas de expansin (estas tarjetas se utilizan para agregar
caractersticas o aumentar el rendimiento de un ordenador; por ejemplo,
una tarjeta grfica se puede aadir a un ordenador para mejorar el
rendimiento 3D en el monitor). Estos puertos pueden ser puertos ISA
(interfaz antigua), PCI (en ingls Peripheral Component Interconnect) y, los
ms recientes, PCI Express.

Tarjetas madre de servidores

fabricantes para servidores.


-Gigabyte
-Intel
-Supermicro
-Tyan
-Oracle

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Caractersticas:
-Puede soportar ms sistemas individuales al mismo tiempo.
-Tarjetas madre mas grandes y con mas ranuras de expansin.
-Puede albergar mas tarjetas de memoria RAM
-Puede albergar ms de 2 procesadores haciendo posible, que otras
terminales ejecuten programas desde el servidor.
- Consumen ms energa.
-Tienen ms opciones de respaldo de energa y software.
-Tienen mejores sistemas de enfriamiento.
-Tienen ms conexiones a discos duros.
-El chipset de una placa de servidor no solo debe llevar las tpicas ranuras
PCI de 32 bits, sino tambin ranuras de 64 bits PCI-X a 133 MHz. de
velocidad de transferencia.
-Generalmente, un elemento que llevan los servidores es la
monitorizacinremota.
- Varios procesadores multincleo
- Opciones ms rpidas de memoria para brindar un rendimiento mayor de
las aplicaciones
- Varios discos duros para contar con ms capacidad para los datos y con
redundancia
- Tarjetas de red especializadas y mucho ms.

Tipos de tarjetas madres de servidores:


-Extended ATX
-Enhanced Extended ATX (EEATX)
-WTX
-SWTX
-HPTX

Ranuras o Sockets
Sockets y Ranuras de Nuestro PC El procesador se puede unir a la placa base a
travs de una ranura (slot) o un socket. En algunos casos, especialmente en
placas base muy compactas y de mayor integracin, tambin puede encontrarse
un procesador fijo montado con antelacin.

Dispositivos de almacenamiento
Disco flexible
Un disco es un disco de almacenamiento de medio compuesto por un disco de
delgado y flexible dealmacenamientomagntico medio, sellado en un soporte
rectangular de plstico forrado con tela que elimina las partculas de polvo. Ellos

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son ledos y escritos por una unidaddedisquete (FDD).

Unidad de disco duro


Una unidad de disco duro (HDD) es un dispositivo para almacenar y recuperar
informacin digital, sobre todo los datos informticos. Se compone de una o ms
rgido (de ah "duro") que gira rpidamente discos ( platos ) recubiertas con
material magntico, y con cabezas magnticas dispuestas para escribir datos en
las superficies y leer de ellos.
Disco compacto
El disco compacto (tambin conocido como un CD) es un disco ptico utilizado
para almacenar datos digitales . Originalmente fue desarrollado para almacenar y
reproducir las grabaciones de sonido nico.
el formato fue adaptado ms adelante para el almacenamiento de datos ( CDROM , el almacenamiento de una sola escritura de audio y de datos () CD-R ) y
regrabables ( CD-RW ), Vdeo Compact Discs ( VCD ), discos compactos Super
Video ( SVCD ),
DVD
-Disco ptico de almacenamiento de datos cuyo estndar surgi en
1995.Capacidades: capa simple; 4,7 GB- capa doble; 8,5 GB capa doble en
ambas; 17,1 GB.capa doble en una, capa simple en la otra; 13,3 GB
ZIP
El zip es un dispositivo de almacenamiento removible, es una unidad ms para la
computadora. Trabaja como los discos duros, permitiendo un fcil acceso de
instalacin de archivos y aplicaciones. El zip es un disco blando de alta densidad
en un cartucho duro. Capacidad de almacenamiento de 100 MB, es mejor que los
discos flexibles de 3.

ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE

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La cinta magntica de almacenamiento de datos


Utiliza la grabacin digital en la cinta magntica para almacenar la informacin
digital. La cinta magntica es el ms moderno envasado en cartuchos y casetes.
El dispositivo que realiza la escritura o la lectura real de los datos es una unidad
de cinta. Autocargardores y bibliotecas de cintas se suelen utilizar para
automatizar el manejo de los cartuchos.

Multimedios
Cualquier dispositivo que puede almacenar y mostrar mensajes multimedia
digitales: cmaras, celulares, ordenadores porttiles mp3.
TARJETA de video
Son los componentes encargados de crear y manejar las imgenes que vemos
en nuestro monitor.
Tarjetas
MDA
Presentaban slo texto monocromo, generalmente en un agradable tono mbar
o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestin de minutos. De ah
que se las denominase MDAMonochrome Display Adapter.
CGA
Con la llegada de los primeros PCs, surgi una tarjeta de vdeo capaz de
presentar grficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo grfico para
ordenadores). Era capaz de presentar grficos de las formas:

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CGA
Resolucin
(horizontal Colores
x vertical)
320x200

640x200

2
(monocromo)

Aparecieron juegos, adems de programas ms serios, y los grficos se


instalaron para siempre en el PC.
HERCULES
Su ventaja, poder trabajar con grficos a 720x348 puntos de resolucin, algo
alucinante para la poca; su desventaja, que no ofreca color.
EGA
Era tarjeta capaz de:
EGA
Resolucin
(horizontal Colores
x vertical)
320x200

16

640x200

16

640x350

16

VGA
El estndar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 aos. Tiene multitud de
modos de vdeo posibles, aunque el ms comn es el de 640x480 puntos con

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256 colores, conocido generalmente como "VGA estndar" o "resolucin VGA".


SVGA, XGA y superiores
Entre ellos estaban:
Modo de vdeo

Mxima resolucin y mximo nmero de colores

SVGA

800x600 y 256 colores

XGA

1024x768 y 65.536 colores

IBM 8514/A

1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)

FUNCIONAMIENTO DE UNA TARJETA DE VIDEO


Realiza dos operaciones:
Interpreta los datos que le llegan del procesador:
Ordenndolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un
rectngulo ms o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes
colores (pixeles).
Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso:
Y la transforma en una seal analgica que pueda entender el monitor.
Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o ms chips:

El microprocesador grfico (el cerebro de la tarjeta grfica)

El conversor analgico-digital o RAMDAC

TIPOS DE CONEXIONES

ISA: El conector original del PC, poco apropiado para uso grafico; en
cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleracin resulta
insuficiente.

VESA Local Bus: Es un conector que va unido al microprocesador, lo que


aumenta la velocidad de transmisin de datos. Una solucin usada en

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muchas placas 486,

PCI: Fue el estndar para conexin de tarjetas grficas. Suficientemente


veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se
avecinan.

AGP: Un puerto pensado nicamente para tarjetas grficas que transmitan


cientos de MB/s de informacin, tpicamente las 3D.
LAS TARJETAS AGP

Las tarjetas AGP, son capaces de usar la memoria RAM como memoria de
texturas, es decir, no slo la memoria que viene incluida en la tarjeta grfica.
los juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas
animadas o de alta resolucin movindose a una velocidad asombrosa.
El AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI:

El PCI va a 66 MHz,

El AGP va a 133 MHz,

Con unas variantes:

El AGP 2x a 266 MHz

el AGP 4x a 533 MHz

EJEMPLOS DE TARJETAS
TARJETA ISA
TARJETA PCI
TARJETA AGP
TIPOS DE TARJETAS GRAFICAS
2D
Las 2D slo se encargan de las imgenes en dos dimensiones, como el office o
para navegar, si alguna vez se necesitan imgenes en tres dimensiones, stas se
emularn en el procesador.

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3D
Las de tres dimensiones slo nos servirn para los juegos o para programas de
diseo grfico. Para utilizar estas tarjetas necesitaremos otra de 2D, los ejemplos
ms claros seran la Voodoo y la Vodoo2 de 3dfx.
2D/3D
La mayora de las tarjetas son de este tipo en las que la calidad 2D es muy
buena y nos permitir hacer uso de imgenes 3D.

LA VELOCIDAD DE REFRESCO
Es el nmero de veces que se dibuja la pantalla por segundo, cuanto mayor sea
menos se nos cansar la vista.
Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), 70 Hz significa que la pantalla se dibuja
cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo.
Para trabajar cmodamente necesitaremos 70 Hz, el mnimo seria 60 Hz.
La velocidad de refresco depender de:
*.La velocidad del RAMDAC (el conversor analgico digital con las que trabaja
el monitor)
Se mide en MHz, y debe ser lo mayor posible, preferiblemente entorno a 175
200 MHz
Cuanto ms potente sea mayor ser el refresco
*.La velocidad de la memoria de vdeo
LA MEMORIA DE VIDEO
Su tamao influye en los posibles modos de vdeo determinando si
conseguiremos buenas velocidades de refresco de pantalla o no.
TIPOS
DRAM: en las tarjetas ms antiguas, ya descatalogadas. Malas caractersticas;
refrescos mximos entorno a 60 Hz.
EDO: El estndar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos

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dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz (la velocidad de la memoria,


no el refresco asociado) las peores y 25 Hz las mejores.
VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy
buenas caractersticas.
MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.
SDRAM: Esta adaptada para uso grfico. Es el estndar de hoy.
DDRAM: Permite un manejo de grficos mas a mas velocidad ya que los accesos
a la memoria son mucho mas rpidos. Se estn montando en las tarjetas graficas
de ltima aeracin y su precio aun es bastante alto.
Monitor
El monitor es el principal dispositivo de salida de un computador personal, es
decir, nos permite visualizar tanto la informacin introducida por el usuario como
la devuelta por la computadora.

CRT
El

CRT (Cathode Ray Tube - Tubo de


Rayos Catdicos) es el tubo de
imagen usado para crear imgenes
en la mayora de los monitores y
Monitor LCD
televisores. En un CRT, un can de
Monitor de Tubo
electrones
dispara
rayos
de
electrones a los puntos de fsforo
coloreado en el interior de la superficie de la pantalla del monitor. Cuando los
puntos de fsforo brillan, se produce una imagen.
LCD
El LCD (Liquid Crystal Display - Pantalla Cristal Lquido) es una pantalla de alta
tecnologa, la tela de liquido permite mayor calidad de imagen y un rea visible
ms amplia, es decir, para la transmisin de imagen, es usado un cristal liquido
entre dos laminas de video y atribuyen a cada pixel un pequeo transistor,
haciendo posible controlar cada uno de los puntos. Son rpidas, presentan alto
contraste y rea visible mayor de lo que la imagen del monitor CTR convencional,
adems de consumir menos energa

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LED
Lmparas fluorescentes, que tienen mercurio evitando de ese modo la
contaminacin que provoca y las emisiones de CO2. Disminuyen el
consumo elctrico Los monitores LED adems son ultra finos, con
espesores de alrededor de 20mm, lo cual hace que estos sean ms ligeros
y ocupen todava menos espacio. Los monitores LED tienen una
resolucin FULL HD, siendo de este modo las imgenes mucho ms
ntidas y con colores ms vivos y con contrastes que hacen que las
imgenes se vean con una intensidad asombrosa.
Caractersticas de los monitores:
Tamaos se miden en Pulgadas (14", 17", etc.) y su longitud se mide en
forma diagonal.
El conector es un DB-15 marcado por IMB en su estndar VGA.

Segn su capacidad de colores se pueden dividir en tres tipos:


1Monocromticos: Muestra solamente dos colores, uno de fondo o
background y otro de frente. Los colores pueden ser Verde o Naranjo.
2- Escala de Grises: es un caso especial del monocromtico, solo que
puede mostrar diversos tipos de grises.
3Color: stos son capaces de mostrar desde 16 hasta un milln de
colores, es tambin llamado Monitor RGB, porque aceptan diferentes
seales de rojo, verde y azul.

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Resolucin:
Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por
pantalla. Cuanto mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la
calidad de la imagen en pantalla, y mayor ser la calidad del monitor.
Tamao del monitor Resolucin mxima Resolucin
recomendada
14"

1024x768

640x480

15"

1024x768

800x600

17"

1280x1024

1024x768

19"

1600x1200

1152x864

21"

1600x1200

1280x1024

Adaptadores de E/S y Puertos

Interfaz a travs de la cual los diferentes tipos de datos se pueden enviar y


recibir. Dicha interfaz puede ser de tipo fsico, o puede ser a nivel
de software (por ejemplo, los puertos que permiten la transmisin de datos entre
diferentes ordenadores.
PCI

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Puertos PCI (Peripheral Component Interconnect) son ranuras de expansin de


la placa madre de un ordenador en las que se pueden conectar tarjetas de
sonido, de vdeo, de red, etc... El slot PCI se sigue usando hoy en da y podemos
encontrar bastantes componentes (la mayora) en el formato PCI. Dentro de los
slots PCI est el PCI-Express.

Los componentes que suelen estar disponibles en este tipo de slot son:

Capturadoras de televisin

Controladoras RAID

Tarjetas de red, inalmbricas, o no

Tarjetas de sonido
PCI-Express
PCI-Expressque incluye una cantidad de optimizaciones para aumentar la seal y
la integridad de los datos, incluyendo control de transmisin y recepcin de
archivos, PLL improvements, recuperacin de datos de reloj, y mejoras en los
canales, lo que asegura la compatibilidad con las topologas actuales. Tiene
velocidad de transferencia de 16x (8GB/s) y se utiliza en tarjetas grficas.
Puertos de memoria
A estos puertos se conectan las tarjetas de memoria RAM. Los puertos de
memoria son aquellos puertos, o bahas, donde se pueden insertar nuevas
tarjetas de memoria, con la finalidad de extender la capacidad de la misma.. De
esta manera, los datos ah almacenados, se intercambian con el procesador a
una velocidad unas 1000 veces ms rpida que con el disco duro.
Puertos inalmbricos
Las conexiones en este tipo de puertos se hacen, sin necesidad de cables, a
travs de la conexin entre un emisor y un receptor utilizando ondas
electromagnticas. Si la frecuencia de la onda, usada en la conexin, se
encuentra en el espectro de infrarrojos se denomina puerto infrarrojo. Si la
frecuencia usada en la conexin es la usual en las radio frecuencias entonces
sera un puerto Bluetooth.
La ventaja de esta ltima conexin es que el emisor y el receptor no tienen
porque estar orientados el uno con respecto al otro para que se establezca la
conexin.

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Puerto USB
Un puerto USB permite conectar hasta 127 dispositivos y ya es un estndar en
los ordenadores de ltima generacin, que incluyen al menos cuatro puertos USB
2.0 en los ms modernos, y algn USB 1.1 en los mas anticuados
Es totalmente Plug & Play, es decir, con slo conectar el dispositivo y "en
caliente" (con el ordenador ya encendido), el dispositivo es reconocido, e
instalado, de manera inmediata.

Puerto serie macho


Es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado
por computadoras y perifricos, donde la informacin es transmitida bit a bit
enviando un solo bit a la vez, en contraste con el puerto paraleloque enva varios
bits simultneamente.

Puerto Paralelo
es una interfaz entre una computadora y un perifrico, cuya principal
caracterstica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de
byte a la vez.
Ejemplo: impresora

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Puerto VGA
Es una interfaz entre una computadora y el monitor, proyector.

Mdem
Un mdem es un dispositivo que sirve para enviar una seal llamada portadora
mediante otra seal de entrada llamada moduladora.
Los mdems fueron inventados para convertir las seales digitales de los
ordenadores a una forma que les permita viajar a travs de las lneas telefnicas.
Esos son los sonidos chirriantes que escucha, procedentes del altavoz del
mdem. Un mdem del otro lado de la lnea lo entiende y convierte los sonidos
de nuevo en informacin digital que el ordenador puede entender. A propsito, la
palabra mdem viene de MOdulador/ DEModulador.
Internos: consisten en una tarjeta de expansin sobre la cual estn dispuestos
los diferentes componentes que forman el mdem. Existen para diversos tipos de
conector:.

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Existen para diversos tipos de conector:

Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos


aparatos, durante muchos aos se utiliz en exclusiva este conector, hoy
en da en desuso (obsoleto).

Bus PCI: el formato ms comn en la actualidad, todava en uso.

AMR: en algunas placas; econmicos pero poco recomendables


por su bajo rendimiento. Hoy es una tecnologa obsoleta.

La principal ventaja mayor integracin con el ordenador, ya que no ocupan


espacio sobre la mesa y reciben energa elctrica directamente del propio
ordenador. Adems, suelen ser algo ms baratos debido a que carecen de
carcasa y transformador, especialmente si son PCI. Por el contrario, son algo
ms complejos de instalar y la informacin sobre su estado slo puede obtenerse
por software
Externos: similares a los anteriores, pero externos al ordenador o PDA. La
ventaja de estos mdems reside en su fcil portabilidad. adems de que es
posible saber el estado del mdem (marcando, con/sin lnea, transmitiendo...)
mediante los leds de estado que incorporan. Por el contrario, y obviamente,
ocupan ms espacio que los internos.
Mdems telefnicos

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Determinan la velocidad de transmisin. Destacan:

V.21. Comunicacin Full-Duplex entre dos mdems analgicos realizando


una variacin en la frecuencia de la portadora de un rango de 300 baudios,
logrando una transferencia de hasta 300 bps (bits por segundo).

V.22. Comunicacin Full-Duplex entre dos mdems analgicos utilizando


una modulacin PSK de 600 baudios para lograr una transferencia de
datos de hasta 600 o 1200 bps.

V.32. Transmisin a 9.600 bps.

V.32bis. Transmisin a 14.400 bps.

V.34. Estndar de mdem que permite hasta 28,8 Kbps de transferencia


de datos bidireccionales (full-duplex), utilizando modulacin en PSK.

V.34bis. Mdem construido bajo el estndar V34, pero permite una


transferencia de datos bidireccionales de 33,6 Kbps, utilizando la misma
modulacin en PSK. (estndar aprobado en febrero de 1998)

V.90. Transmisin a 56'6 kbps de descarga y hasta 33.600 bps de subida.

V.92. Mejora sobre V.90 con compresin de datos y llamada en espera. La


velocidad de subida se incrementa, pero sigue sin igualar a la de
descarga.

Tipos de conexin a Internet


RTC
La Red Telefnica Conmutada (RTC) tambin llamada Red Telefnica Bsica
(RTB) es la red original y habitual (analgica). Por ella circula habitualmente las
vibraciones de la voz, las cuales son traducidas en impulsos elctricos que se

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transmiten a travs de dos hilos de cobre.


A este tipo de comunicacin se denomina analgica. La seal del ordenador, que
es digital, se convierte en analgica a travs del mdem y se transmite por la
lnea telefnica. Es la red de menor velocidad y calidad.
La conexin se establece mediante una llamada telefnica al nmero que le
asigne su proveedor de internet. Este proceso tiene una duracin mnima de 20
segundos.
Para acceder a la Red slo necesitaremos una lnea de telfono y un mdem, ya
sea interno o externo. La conexin en la actualidad tiene una velocidadde56kbits
por segundo y se realiza directamente desde un PC o en los centros escolares a
travs de router o proxy.

RDSI
La Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) enva la informacin codificada
digitalmente, por ello necesita un adaptador de red, mdem o tarjeta RDSI que
adeca la velocidad entre el PC y la lnea. El aspecto de una tarjeta interna RDSI
es muy parecido a un mdem interno para RTC.
Sus principales caractersticas son:

Conectividad digital punto a punto.

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Conmutacin de circuitos a 64 kbit/s.

Uso de vas separadas para la sealizacin y para la transferencia de


informacin (canal adicional a los canales de datos).

La conexin RDSI divide la lnea telefnica en tres canales: dos B o portadores,


por los que circula la informacin a la velocidad de 64 kbps, y un canal D, de 16
kbps, que sirve para gestionar la conexin. Se pueden utilizar los dos canales B
de manera independiente (es posible hablar por telfono por uno de ellos y
navegar por Internet simultneamente), o bien utilizarlos de manera conjunta, lo
que proporciona una velocidad de transmisin de 128 kbps. As pues, una
conexin que utilice los dos canales (por videoconferencia) supondr la
realizacin de dos llamadas telefnicas.

ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line o Lnea de Abonado Digital Asimtrica)
es una tecnologa que, basada en el par de cobre de la lnea telefnica normal, la
convierte en una lnea de alta velocidad. Permite transmitir simultneamente voz
y datos a travs de la misma lnea telefnica.
En el servicio ADSL el envo y recepcin de los datos se establece desde el
ordenador del usuario a travs de un mdem ADSL. Estos datos pasan por un
filtro (splitter), que permite la utilizacin simultnea del servicio telefnico bsico
(RTC) y del servicio ADSL. Es decir, el usuario puede hablar por telfono a la vez
que est navegando por Internet, para ello se establecen tres canales
independientes sobre la lnea telefnica estndar:

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Dos canales de alta velocidad (uno de recepcin de datos y otro de envo de


datos).
Un tercer canal para la comunicacin normal de voz (servicio telefnico
bsico).
ADSL permite velocidades de hasta 8 Mbps en el sentido red->usuario y de
hasta 1 Mbps en el sentido usuario->red.

Cable
Normalmente se utiliza el cable coaxial que tambin es capaz de conseguir tasas
elevadas de transmisin pero utilizando una tecnologa completamente distinta.
En lugar de establecer una conexin directa, o punto a punto, se utilizan
conexiones multipunto, en las cuales muchos usuarios comparten el mismo
cable.
Esta tecnologa puede proporcionar una tasa de 30 Mbps de bajada como
mximo, pero los mdems normalmente estn fabricados con una capacidad de
bajada de 10 Mbps y 2 Mbps de subida. De cualquier
forma, los operadores de cable normalmente limitan
las tasas mximas para cada usuario a niveles muy
inferiores a estos, sobre todo en la direccin de
subida.

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Va satlite
En los ltimos aos, cada vez ms compaas estn empleando este sistema de
transmisin para distribuir contenidos de Internet o transferir ficheros entre
distintas sucursales. De esta manera, se puede aliviar la congestin existente en
las redes terrestres tradicionales.
El sistema de conexin que generalmente se emplea es un hbrido de satlite y
telfono. Hay que tener instalada una antena parablica digital, un acceso
telefnico a Internet (utilizando un mdem RTC, RDSI, ADSL o por cable), una
tarjeta receptora para PC, un software especfico y una suscripcin a un
proveedor de satlite.
La velocidad de descarga a travs del satlite puede situarse en casos ptimos
en torno a 400 Kbps.

Mantenimiento y actualizacin de computadoras y


porttiles.
Principios de redes
Definicin:Considerando que conectar una red de
ordenadores era hasta hace poco, un lujo para muchas
empresas y organizaciones, el auge en la popularidad de
Internet y la necesidad competitiva para acceder a la
informacin de forma instantnea, lo ha hecho obligatorio.
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Adicionalmente, la madurez de la tecnologa de las redes,


le ha convertido ahora en un medio ms fidedigno y por
consiguiente ms deseable como un reemplazo para otros
mecanismos propietarios o para tecnologas de
comunicaciones ms lentas en los entornos corporativos.
Esta gua didctica se centra en las tecnologas Ethernet y
Fast Ethernet y cmo pueden ser usadas para alcanzar los
objetivos de la informtica que exige la empresa moderna.

Beneficios:
Mejor comunicacin: En vez de largas reuniones que
requieren mucho tiempo y el fotocopiado interminable de
documentos, la informacin ms importante puede ser
distribuida electrnicamente. Se requiere un menor nmero
de faxes y llamadas telefnicas, la comunicacin entre los
usuarios es ms fcil y la informacin fluye ms libremente.

Mayor productividad: Una red distribuye la velocidad, la


precisin y la fiabilidad de los sistemas informticos por
toda la empresa, ahorrando tiempo y dinero en cada fase
del proceso de negocio.

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Acceso Remoto a Redes: El telfono ya no es el nico


punto de contacto de su negocio y el edificio de oficinas ya
no necesita ser la nica ubicacin productiva. Usted puede
abrir su negocio a los clientes para que realicen consultas o
compras electrnicamente. Y su equipo de trabajo puede
conectarse remotamente para buscar la informacin y
recursos que necesita desde cualquier lugar desde el que
tengan acceso a un servicio telefnico.

Seguir el ritmo del futuro: La economa mundial depende


cada vez ms de la informtica, y por ello resulta esencial
estar en contacto con la tecnologa que est marcando el
crecimiento del negocio. Una red informtica proporciona la
base para introducir nuevas tecnologas a medida que
estas van estando disponibles, creciendo y ajustndose
para adaptarse a la realidad de las actividades de su
organizacin.

Inversin eficaz: Enlazar en red sus computadoras, junto


con sus impresoras, escners, sistemas de
almacenamiento y copias de seguridad, e incluso mquinas
de fax y sistemas telefnicos, hace que sus usuarios
puedan acceder ms fcilmente a todo este equipo. Al
mismo tiempo, las redes le permiten planificar su inversin
en software para obtener el mximo valor, ya que las
versiones de red tienen un coste considerablemente menor
por usuario que las compras individuales. La administracin
del software, en gran medida para garantizar que su
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empresa cumple las leyes sobre licencias, tambin se


facilita.
Tipo de redes:
Redes de rea Local (LAN)
Son redes de propiedad privada, de hasta unos cuantos
kilmetros de extensin.
Redes de rea Metropolitana (MAN)
Son una versin mayor de la LAN y utilizan una tecnologa
muy similar.
Redes de rea Amplia (WAN)
Son redes que se extienden sobre un rea geogrfica
extensa.

WLAN (Wireless Local Network)


Una Red de rea Local Inalmbrica, ms conocida
como WLAN, es bsicamente un sistema de transferencia
y comunicaciones de datos el cual no requiere que las
computadoras que la componen tengan que estar
cableadas entre s.
PEER TO PEER
Es una red de computadoras en la que todos o algunos
aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una
serie de nodos que se comportan como iguales entre s.

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Cliente-Servidor
Es un modelo de aplicacin distribuida en el que las tareas
se reparten entre los proveedores de recursos o servicios,
llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes.
Conceptos bsicos de redes y tecnologas:
Conjunto de equipos informticos y software conectados
entre s por medio de dispositivos fsicos que envan y
reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o
cualquier otro medio para el transporte de datos, con la
finalidad de compartir informacin, recursos y ofrecer
servicios.

La tecnologa es un conjunto de conocimientos tcnicos,


cientficamente ordenados, que permiten disear y crear
bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio
ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales
como los deseos de la humanidad.
Ancho de banda y transmisin de datos:
Capacidad de ancho de banda o ancho de banda
disponible en bit/s, lo cual tpicamente significa el rango
neto de bits o la mxima salida de una huella de
comunicacin lgico o fsico en un sistema de
comunicacin digital, la transferencia fsica de datos (un
flujo digital de bits) por un canal de comunicacin punto a
punto o punto a multipunto.
Direccin IP:

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Es una etiqueta numrica que identifica, de manera lgica y


jerrquica, a una interfaz (elemento de
comunicacin/conexin) de un dispositivo (habitualmente
una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo
IP (Internet Protocol)
DHCP:
(Siglas en ingls de Dynamic Host Configuration Protocol,
en espaol protocolo de configuracin dinmica de host)
es un protocolo de red que permite a los clientes de una
red IP obtener sus parmetros de configuracin
automticamente.

Protocolos de Internet:
Es un protocolo de comunicacin de datos digitales
clasificado funcionalmente en la Capa de Red segn el
modelo internacional OSI.
Su funcin principal es el uso bidireccional en origen o
destino de comunicacin para transmitir datos mediante un
protocolo no orientado a conexin que transfiere paquetes
conmutados a travs de distintas redes fsicas previamente
enlazadas segn la norma OSI de enlace de datos.
Aplicaciones ICMP:
Es el sub protocolo de control y notificacin de errores del
Protocolo de Internet (IP). Como tal, se usa para enviar
mensajes de error, indicando por ejemplo que un servicio
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determinado no est disponible o que un router o host no


puede ser localizado.
Componentes fsicos de una red:
1. Tarjeta de conexin a la red
2. Servidores
3. Repetidores
4. Bridges
5. Routers

Caractersticas de los cables de red:


COAXIAl: Este tipo de cable est compuesto de un hilo
conductor central de cobre rodeado por una malla de hilos
de cobre.
THICK: Tambin conocido como el grueso, este cable se
conoce normalmente como "el cable amarillo", es el cable
coaxial utilizado por las redes.
THIN: Tambin conocido como el fino, este cable se
empez a utilizar para reducir el coste de cableado de la
redes. n la gran mayora de las redes.
Componentes bsicos
BIOS:El propsito fundamental del BIOS es iniciar y probar
el hardware del sistema y cargar un gestor de arranque o
un sistema operativo de un dispositivo de almacenamiento
de datos.

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Memoria: Es el dispositivo que retiene, memoriza o


almacena datos informticos durante algn intervalo de
tiempo. La memoria proporciona una de las principales
funciones de la computacin moderna: el almacenamiento
de informacin y conocimiento.
Procesador:
CPU- El elemento que interpreta las instrucciones y
procesa los datos de los programas de computadora.
Microprocesador informtico- O simplemente
procesador, un circuito integrado que contiene todos los
elementos de la CPU.

Cach:La memoria cach es un bfer especial de memoria


que poseen las computadoras, que funciona de manera
similar a la memoria principal, pero es de menor tamao y
de acceso ms rpido.
Disipador de calor: Instrumento que se utiliza para bajar la
temperatura de algunos componentes electrnicos.
Tarjeta madre: Tarjeta de circuito impreso a la que se
conectan los componentes que constituyen la
computadora.
Dispositivos de almacenamiento
Discos flexibles:Es un soporte de almacenamiento de
datos de tipo magntico, formado por una fina lmina
circular (disco) de material magnetizable y flexible (de ah
su denominacin), encerrada en una cubierta de plstico,
cuadrada o rectangular, que se utilizaba en la computadora.

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Discos duros: Es el dispositivo de almacenamiento de


datos que emplea un sistema de grabacin magntica para
almacenar archivos digitales. Se compone de uno o ms
platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a
gran velocidad dentro de una caja metlica sellada.
CD: Es un disco ptico utilizado para almacenar datos en
formato digital, consistentes en cualquier tipo de
informacin (audio, imgenes, vdeo, documentos y otros
datos).

DVD: Es un tipo de disco ptico para almacenamiento de


datos.
ZIP: Es un dispositivo o perifrico de almacenamiento, que
utiliza discos Zip como soporte de almacenamiento.
Multimedios
Tarjetas de video: Es una tarjeta para expansin de
capacidades que sirve para procesar y otorgar mayor
capacidad de despliegue de grficos en pantalla, por lo que
libera al microprocesador y a la memoria RAM de estas
actividades y les permite dedicarse a otras tareas.
Tarjeta para TV:Una tarjeta de televisin (tambin llamada
capturadora) es un dispositivo que permite ver cadenas de
televisin en un ordenador, de forma que no es necesario
un televisor externo. Slo hace falta una toma de antena
para poder sintonizar los canales.

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Tarjetas de sonido: Es una tarjeta de expansin para


computadoras que permite la salida de audio controlada
por un programa informtico llamado controlador (driver).
CD-ROM: Es un disco compacto que utiliza rayos lser
para almacenar y leer grandes cantidades de informacin
en formato digital y que contiene los datos de acceso, pero
sin permisos de escritura.

CD-R: Es un formato de disco compacto grabable.


(Compact Disc Recordable = Disco Compacto Grabable).
Se pueden grabar en varias sesiones, sin embargo la
informacin agregada no puede ser borrada ni sobrescrita,
en su lugar se debe usar el espacio libre que dej la sesin
inmediatamente anterior.
Mdems
Mdems:Es un dispositivo que convierte las seales
digitales en analgicas (modulacin) y viceversa
(demodulacin), y permite as la comunicacin entre
computadoras a travs de la lnea telefnica o del
cablemdem. Sirve para enviar la seal moduladora
mediante otra seal llamada portadora.
Internos: Es una tarjeta de expansin en la que estn
incluidos todos los elementos del mdem. Se puede
conectar mediante tres formatos, que incluyen el Bus ISA,
el Bus PCI y el AMR.

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Externos:Es un dispositivo que viene en su propia carcasa


y se conecta externamente con el computador. Es fcil de
instalar, porttil, se conecta por el puerto en serie o puertos
del tipo USB y dispone de indicadores luminosos para su
control.
Tarjeta de red:El dispositivo mas utilizado en estos
momentos para conectar un dispositivo a red son las
tarjetas de red o mas conocido como NIC (Network
Interface Card), este dispositivo es del tamao de una
tarjeta estndar que puede venir de forma integrada en las
placas base o individualmente, se coloca en ranuras de
ampliacin de las PC o en las computadores porttiles
mediante puertos USB.

En la actualidad existen una gran cantidad de variedad de


tarjetas de red desde las que se colocan dentro de los PC o
las externas, as como las de conexin fsica o
inalmbricas, desde las que se utilizan en las PC normales
o en otros dispositivos como Hubs, Routers y Switchs, e
incluso impresoras, escner y dems, todos estos
dispositivos necesitan de la tarjeta de red para conectarse
con otros dispositivos.
Dispositivos perifricos

Impresoras:Es un dispositivo perifrico del ordenador que


permite producir una gama permanente de textos o grficos
de documentos almacenados en un formato electrnico,
imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel,
utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser (con tner).

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Scanner: Es un perifrico que se utiliza para convertir,


mediante el uso de la luz, imgenes impresas o
documentos a formato digital. El escner nace en 1984
cuando Microtek crea el MS-200, el primer escner blanco
y negro que tena una resolucin de 200dpi.
Cmaras digitales: Es una pequea cmara digital
conectada a una computadora la cual puede capturar
imgenes y transmitirlas a travs de Internet, ya sea a una
pgina web o a otra u otras computadoras de forma
privada.

Computadoras de bolsillo: Es un computador de mano


originalmente diseado como agenda electrnica (incluye:
calendario, lista de contactos, bloc de notas y
recordatorios) con un sistema de reconocimiento de
escritura. Hoy da se puede usar como una computadora
domstica (sirve para ver pelculas, crear documentos,
juegos, correo electrnico, navegar por Internet, reproducir
archivos de audio, etc.)
Parlantes: Transductor electroacstica utilizado para la
reproduccin de sonido. Uno o varios altavoces pueden
formar una pantalla acstica.
Micrfonos: Es un aparato que se usa para transformar
las ondas sonoras en energa elctrica y viceversa en
procesos de grabacin y reproduccin de sonido.
Audfonos: Sontransductores que reciben una seal
elctrica originada desde una fuente electrnica (como por
ejemplo una radio, sintoamplificador o reproductor de
audio) que por su diseo permiten colocar cerca de los
odos unos altavoces para generar ondas sonoras audibles.
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Driver: Es un programa que controla un dispositivo. Cada


dispositivo, ya sea una impresora, un teclado, etc., debe
tener un programa controlador.
Dispositivos USB: Es un conjunto de componentes
utilizado para leer o grabar datos en el soporte de
almacenamiento de datos, en forma temporal o
permanente.

Mantenimiento y Reparacin de Dispositivos


Perifricos

IMPRESORAS
Impresora
Es el perifrico que la computadora utiliza para presentar informacin impresa
en papel u otro medio.
Caractersticas de las impresoras
Velocidad
La velocidad de una impresora suele medirse con el parmetro ppm (pginas
por minuto).Otro parmetro que se utiliza es el de cps (caracteres por segundo)
adecuado para las impresoras matriciales que an se fabrican.
Resolucin o calidad de impresin
Uno de los determinantes de la calidad de la impresin realizada, es la
resolucin o cantidad de dpi (dots per inch) o en espaol, ppp (puntos o pixeles
por pulgada).
Otro determinante de la calidad de impresin es el del nmero de niveles o
graduaciones que pueden ser impresos por punto. La impresin de multinivel
hace posibles ms intensidades para cada punto que se imprime.
El buffer de memoria

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El tamao del buffer de memoria (zona de almacenamiento temporal de datos


en la impresora) determina el rendimiento de las comunicaciones entre el PC y
la impresora. Por tanto, sin un buffer, el PC debera esperar continuamente a la
impresora entre envo y envo. Gracias al buffer, el PC enva datos a la
impresora, y pasa a realizar otras tareas mientras la impresora procesa dicha
informacin.

La interfaz o conector

El puerto paralelo es la conexin ms comn para impresora (LPT1


usualmente).
USB
Red: este tipo de interfaz permite que varios equipos compartan una
misma impresora. Tambin existen impresoras Wi-Fi disponibles.

Clasificacin general
La clasificacin comenzara con una divisin entre las impresoras "de impacto"
y de "no impacto", como su nombre lo indica las impresoras de impacto
realizan la impresin golpeando al papel con unas pequeas piezas.
Impresoras matriciales
Son las nicas que pueden imprimir formularios continuos.
Segn como sea el cabezal de impresin, se dividen en dos grupos principales:
de margarita y de agujas. Las de margarita incorporan una bola metlica en la
que estn en relieve las diversas letras y smbolos a imprimir, la bola pivotea
sobre un soporte mvil y golpea a la cinta de tinta, con lo que se imprime la
letra correspondiente.
Las impresoras de agujas son las que imprimen caracteres compuestos por
puntos empleando un cabezal de impresin formado por agujas accionadas
electromagnticamente, prcticamente igual a una mquina de escribir. Fueron
las primeras en salir al mercado.
Los parmetros principales de calidad de impresin de una impresora matricial
son el nmero de puntos de la matriz de agujas y su velocidad. Por lo general,
las impresoras matriciales se clasifican por el nmero de agujas del cabezal de
impresin dispuestas en forma de rectngulo. Normalmente son de 9 o 24.
Funcionamiento
Este tipo de impresora es de impresin bidireccional, ya que imprimen en el
desplazamiento hacia la derecha.

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Para formar cada letra, nmero o smbolo, se activan ciertas agujas, que
golpean el papel. En medio hay una cinta entintada.

Conclusin
Las principales ventajas de esta tecnologa son: su capacidad de obtener
copias mltiples e imprimir formularios continuos. Su velocidad en texto es de
las ms elevadas y adems su costo y mantenimiento es de lo ms bajo que
hoy ofrece el mercado.
Como contrapartida sus inconvenientes son: el ruido ciertamente elevado, y la
incapacidad de manejar color o varios tipos de fuentes.
Impresoras de Inyeccin de tinta
Operacin
La impresin de inyeccin de tinta es un mtodo de no-impacto. La tinta es
emitida por boquillas que se encuentran en el cabezal de impresin. El cabezal
de impresin recorre la pgina en franjas horizontales, usando un motor para
moverse lateralmente, y otro para pasar el papel en pasos verticales. Para
acelerar las cosas, la impresora no imprime slo una simple lnea de pixeles en
cada pasada, sino tambin una lnea vertical de pixeles a la vez.
Las impresoras de inyeccin de tinta dependen de la tecnologa de gotas, DOD
(DroponDemand). Son dos los mtodos que utilizan las impresoras de
inyeccin de tinta para lograr que las gotas se arrojen con rapidez: trmico y
piezoelctrico.

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Tecnologa trmica
El chorro es iniciado calentando la tinta en una aguja para crear una burbuja
que genera una presin que la fuerza a emerger y golpear el papel. Luego la
burbuja colapsa y el vaco resultante arrastra nueva tinta hacia la recmara
para reemplazar a la que fue expulsada.
Impresoras lser
Operacin
La impresora es convierte las instrucciones en un mapa de bits.
Un lser recorre la superficie del tambor, colocando selectivamente puntos de
carga positiva, que representarn la imagen de salida. En el momento
apropiado, el papel es pasado a travs de un cable cargado elctricamente que
deposita una carga negativa en l.
Mientras el tambor rota para presentar el rea prxima para el tratamiento con
el lser, el rea escrita se mueve hacia el tner. El tner est cargado
negativamente, lo que causa que sea atrado hacia los puntos con cargas
positivas en la superficie del tambor. As, despus de una rotacin completa, la
superficie del tambor contiene toda la imagen a imprimirse en la pgina.
Va tomando el tner del tambor a causa de su atraccin magntica,
transfiriendo as la imagen al papel. Las reas del tambor cargadas
negativamente no atraen el tner, lo que resulta en las reas blancas de la
impresin.
Un fusionado aplica calor y presin al papel para hacer que el tner se adhiera
permanentemente.
La etapa final es limpiar el tambor de algn remanente de tner, para poder
comenzar el ciclo de nuevo. Muchas de las llamadas impresoras lser son
actualmente del tipo LED.

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SCANNER
Un scanner es un dispositivo de entrada que digitaliza una imagen de un papel
u otra superficie, y la almacena en la memoria de una computadora.
Funcionamiento
1.

Al recibir la orden de escanear, una lmpara se encarga de "barrer" el


documento.

2.

La luz reflejada por espejos es enviada a un dispositivo interno llamado


capturador o CCD ("ChargedCoupledDevice").

3.

Cada una de las lneas que son reflejadas son divididas en puntos (pxeles).

4.

Cada punto es analizado y dividido en los tres colores bsicos: rojo, azul y
verde.

5.

Se le asigna un valor binario a cada pxel en base a la divisin anterior.

6.

Se procede a crear el mapa digital y as poder ser enviado a la computadora y


ser visualizado en la pantalla.

7.

Si el usuario lo decide, se guarda en forma de archivo de imagen (BMP, JPG,


GIF, PNG, etc.).

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Caractersticas del scanner


Conectividad: es el tipo de puertos con que cuenta la impresora para recibir
datos desde la computadora, redes u otros dispositivos. Actualmente son USB
o Centronics.
Resolucin del escner: es la cantidad mxima de puntos por pulgada
cuadrada que puede escanear y que al concentrar en una pulgada cuadrada
esta no se distorsione. Esta se mide en en dpi ("dots per inch") o ppp (puntos
por pulgada), esto influir directamente en el tamao del archivo en que se va a
guardar la imagen.
Profundidad del escner: se refiere a la cantidad de bits que utiliza para
definir cada pxel, por lo que a mayor cantidad de bits utilizados, se puede
capturar una mayor cantidad de colores. Esto influir directamente en el
tamao del archivo en que se va a guardar la imagen.
PPM: se refiere a la cantidad de pginas que es capaz de extraer y digitalizar.
MAXIMUM SCANNING WIDTH: se refiere al tamao mximo de hoja capaz de
digitalizar, ello est dado en pulgadas (Inch, "), puede incluir la nomenclatura
de hojas A4, Legal, Letter, etc.
PPI: se refiere a la densidad "Pixeles per Inch", nmero de pixeles por pulgada
en un archivo, referente a la calidad de impresin visualizacin en pantalla.
Tipos
Existen 3 tipos de scanner.

de

scanner

Manual o de media pgina: El dispositivo debe ser desplazado


manualmente a travs del papel. Por tener 10 cm de ancho no puede
almacenar una pgina estndar (22cm x 23cm) de una sola pasada, por lo
que hay que realizar 2 o ms y luego unirlas por software

Ventajas:
Es
ms
econmico
Desventajas: Es muy probable que la imagen salga distorsionada debido a las

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diferentes velocidades en la pasada y/o torcida, ya que si se dobla la mano al


pasar no se escanear derecha.

Pgina completa (de tapa): Son parecidos a una pequea


fotocopiadora. La hoja se coloca en el scanner y la luz rastreadora se
encarga de explorar la imagen automticamente.

Ventajas: La imagen se escanea de manera casi perfecta ya que no hay


posibilidad de un error humano. Adems se puede escanear la hoja entera de
una
sola
pasada.
Desventajas: Son ms costosos que los scanners manuales. Las hojas pueden
llegar a colocarse torcidas.

MONITORES
Concepto:
El monitor de computadora es un visualizador que muestra al usuario los
resultados del procesamiento de una computadora mediante una interfaz. La
imagen que podemos observar en los monitores est formada por una matriz
de puntos de luz. Cada punto de luz reflejado en la pantalla es denominado
como un pxel.

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Caractersticas
Tubo:
El tubo nos definir si la pantalla es ms o menos plana, el tamao del pxel si

tiene tratamiento anti reflejante, el costo del monitor va de acuerdo al tubo.


Frecuencia de refresco:
La imagen de un monitor no es esttica. Los manuales suelen indicar el
nmero de veces por segundo (Hz) que se renueva la imagen del monitor. Para
evitar la fatiga visual, la frecuencia debe ser como mnimo de 75 Hz.

Tamao de punto:
Caracterstica que depende del tubo, y define cada uno de los puntos de la
imagen, mientras ms pequeo, ms preciso ser, no hay que confundir el
tamao del punto con el pxel. El pxel depende de la resolucin de la pantalla,
y puede variar, mientras que el punto es fijo y depende exclusivamente del
tubo. El tamao de punto es el espacio entre dos fsforos coloreados de un
pxel. Los tamaos de punto ms pequeos producen imgenes ms
uniformes.

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Profundidad de bits:
Determina la cantidad de colores o grises que puede reproducir un monitor. Se
necesita una memoria de video suficiente para explotar la capacidad de
profundidad de bits de un monitor.
Tamao de la pantalla:
Suele medirse en pulgadas. El tamao se calcula midiendo la diagonal de la
pantalla: De la parte superior izquierda a la parte inferior derecha Los hay de 9,
14, 15, 17, 19,20 y 21.

rea til:
El tamao de la pantalla no coincide con el rea real que se utiliza para
representar las imgenes. En realidad, un monitor de 14 pulgadas tiene un rea
til menor, ya que parte del tubo queda escondido dentro de la carcasa del
monitor.
Resolucin:
Es el nmero de puntos que pueden llegar a visualizarse en la pantalla. La
resolucin se representa por dos nmeros. Una resolucin de 1024x768 indica
que la pantalla puede mostrar 1024 puntos horizontales y 768 verticales.
Tipos de monitores
Vamos a hacer la clasificacin de los monitores de dos maneras distintas:
1. Atendiendo al color:

Monitores color: Las pantallas de estos monitores estn formadas


internamente por tres capas de material de fsforo, una por cada color
bsico (rojo, verde y azul). Tambin consta de tres caones de electrones,
hay uno por cada color. Para formar un color en pantalla se combinan las
intensidades de los tres colores bsicos.

Monitores monocromticos: Muestra por pantalla un solo color: negro


sobre blanco o mbar, o verde sobre negro, solo ofrecan textos, no

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incorporaban modos grficos. El mismo creaba irritacin en los ojos de sus


usuarios.
2. Atendiendo a la tecnologa usada:
Monitores de cristal lquido (LCD):
Es una pantalla delgada y plana formada por un nmero de pxeles en color o
monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora, utiliza
cantidades muy pequeas de energa elctrica.
Las molculas de cristal lquido son capaces de orientar la luz. Cuando una
imagen es mostrada en un monitor LCD, elementos elctricos presentes
en las lminas generan campos magnticos que inducen al cristal lquido
a "guiar" la luz que entra de la fuente luminosa para formar el contenido
visual.
Resolucin: La resolucin mxima de una pantalla LCD viene dada por el
nmero de celdas de cristal lquido.
Tamao: la medida diagonal de una pantalla LCD equivale al rea de visin.
En la actualidad coexisten varios tipos:

Dual Scan (DSTN): ya no muy utilizadas, razonablemente buenas pero


dependen de las condiciones de iluminacin del lugar donde se est
usando el porttil.
HPA: una variante moderna de las anteriores, de contraste ligeramente
superior.
Matriz Activa (TFT): permite una visualizacin perfecta sean cuales
sean las condiciones de iluminacin exteriores.
Ventajas:

Es muy delgado por lo que pueden utilizarse en porttiles.

Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz.

La geometra es siempre perfecta, lo determina el tamao del


pxel

Desventajas:

Slo pueden reproducir fielmente la resolucin nativa, con el


resto, se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir
medios pxeles.

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Por s solas no producen luz, necesitan una fuente externa.

Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtan


los colores.

El ADC (Convertidor Analgico a Digital) y el DAC (Convertidor


Digital a Analgico) de un monitor LCD para reproducir colores limita la
cantidad de colores representable.

Monitores con tubos de rayos catdicos (CRT):


Los barridos a travs de la superficie de la pantalla se realizan desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina inferior derecha. Un
barrido completo de la pantalla es llamado campo. La pantalla es normalmente
redibujada, o refrescada, cerca de unas 60 veces por segundo, hacindolo
imperceptible para el ojo humano.
Ventajas:

Permiten reproducir una mayor variedad cromtica.

Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.

En los monitores de apertura de rejilla no hay moire vertical.


Desventajas:

Ocupan ms espacio (cuanto ms fondo, mejor geometra).

Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.

Los campos elctricos afectan al monitor (la imagen vibra).

Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte


del usuario.

En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo


fondo blanco) varias lneas de tensin muy finas que cruzan la pantalla
horizontalmente.

PANTALLAS DE PLASMA

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Los paneles de plasma, que se conocen tambin como despliegues de


descargas de gas, se construyen mediante el llenado de la zona entre dos
placas de cristal con una mezcla de gases que por lo regular, incluye nen.
Aqu la definicin de la imagen se almacena en un buffer de retrasado y los
voltajes de carga se aplican para refrescar las posiciones del pixel. Los
despliegues electroluminiscentes de pelcula delgada son similares a un panel
de plasma. La diferencia es que entre las placas de cristal se llena con un
fsforo, como sulfuro de zinc compuesto con manganeso, en lugar de un gas.
El sistema Plasma visin consiste en un conjunto de celdas llamadas pixels
compuestas cada una de tres subpixels que corresponden a los colores rojo,
verde y azul. El gas presente en el aparato entra en reaccin con partculas de
nen en el interior de cada subpixel y produce de esta forma una luz de color
(roja, verde o azul). Cada subpixel es controlado por un sistema electrnico
sofisticado y produce ms de 16 millones de colores diferentes. Se obtiene por
lo tanto unas imgenes de una nitidez impecable gracias a un aparato de un
espesor inferior a los 15 centmetros.
Hay quien piensa que los monitores LCD y las pantallas de plasma son lo
mismo, pero no es as. La principal diferencia de este tipo de pantalla, es
que cada pxel crea su propia fuente de luz. La imagen de la pantalla de
plasma es muy ntida y no posee problemas de distorsin en las extremidades
del monitor. Para generar la luz en cada pixel, se utilizan electrodos
cargados entre paneles de cristal, que originan pequeas explosiones de gas
xenonio que, por su parte, reaccionan con la luz ultravioleta, haciendo brillar el
fsforo rojo, verde o azul de cada pixel.

Aceleradores de video
Los tipos de placas de video:
Adaptador de pantalla monocromo (MDA): Las primeras PC solo
visualizaban textos. El MDA contaba con 4KB de memoria de video RAM que le
permita mostrar 25 lneas de 80 caracteres cada una con una resolucin de
14x9 puntos por carcter.
Tarjeta grafica Hrcules: Con esta tarjeta se poda
visualizar grficos y textos simultneamente. En modo
texto, soportaba una resolucin de 80x25 puntos. En
tanto que en los grficos lo hacia con 720.350 puntos,
dicha tarjeta serva solo para grficos de un solo color.

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Tambin tena una capacidad de 64KB de memoria de video RAM. Posea una
frecuencia de refresco de la pantalla de 50Hz.
Color Graphics Adapter (CGA): la CGA utiliza el mismo chip que la Hrcules y
aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan
digitalmente formando un mximo de 8 colores distintos. La resolucin vara
considerablemente segn el modo de grficos que se este utilizando, como se
ve en la siguiente lista:

160x100 puntos con 16 colores

320x200 puntos con 4 colores

640x200 puntos con 2 colores

La tarjeta Enchanced Graphics Adapter (EGA): Se trata de una tarjeta


grafica superior a la CGA. En el modo texto ofrece una resolucin de 14x18
puntos y ene l modo grafico dos resoluciones diferentes de 640x350 a 4 bits, lo
que da como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando la tarjeta
est equipada con 256KB de memoria de video RAM.
La tarjeta Video Graphics Adapter (VGA): Esta tarjeta ofrece una paleta de
256 colores, dando como resultado imgenes de colores mucho ms vivos. Las
primeras VGA contaban con 256KB de memoria de video RAM se ampli a
512KB, y mas tarde a 1024KB, gracias al a sta ampliacin es posible
conseguir una resolucin de 1024x768 pixeles con 8 bits de color. En el modo
texto de VGA tiene una resolucin de 720x400 pixeles, adems posee un
refresco de pantalla de 60Hz, y con 16 colores soporta hasta 640x480 puntos.
La tarjeta Super Video Graphics Adapter (SVGA): Contiene conjuntos de
chips de uso especial, y ms memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y
la resolucin.

Componentes internos y electrnicos


El tubo de rayos catdicos contiene varios caones, cuyo ctodo genera
electrones, que son acelerados a travs del nodo hacia un material
fosforescente (la pantalla). El can barre toda la pantalla, enfocando cada
zona sensible y lanzando un haz de electrones con una cierta intensidad.
La pantalla est formada por una serie de zonas sensibles fosforescentes
(pixeles), que al ser excitadas por los electrones, emiten radiacin visible hacia

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el usuario. La intensidad de los haces de electrones condicionan la luminosidad


de cada pixel, mientras que la composicin del fosforo determina su color.
El TRC est gobernado por un circuito
controlador. ste recibe las seales
analgicas procedentes de la tarjeta de video
y controla al TRC en consecuencia, haciendo
que las imgenes se formen sobre la
pantalla.
El monitor tambin dispone de componentes de interfaz con el usuario, que se
materializan en forma de controles situados en el exterior del monitor. Estos
tambin se hallan conectados al circuito controlador del monitor, que es quien
se encarga de hacer efectivas las rdenes del usuario. Los controles del
monitor permiten modificar parmetros como el brillo, contraste, etc.
Riesgos de trabajo que sele asocian

Incendios

Cadas de objetos en manipulacin

Cortaduras por objetos

Instalaciones en mal estado

Riesgo elctrico

Cortos circuitos

Golpes con los objetos a la hora de manipularlos

Quemaduras

Gestin Empresarial
Gestin empresarial
Gestin empresarial, trata sobre planificacin y organizacin empresarial, a
partir de la vital importancia que estos elementos tienen en relacin con el buen
funcionamiento de una empresa, quiere mostrar los correctos procedimientos

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que nos permitan desarrollar una buena gestin empresarial, sta que, sin
duda, ser una de las claves para el xito de una empresa
reas funcionales de la Empresa
rea de Finanzas
Es el rea que se encarga del optimo control, manejo de recursos econmicos
y financieros de la empresa, esto incluye la obtencin de recursos financieros
tanto internos como externos, necesarios para alcanzar los objetivos y metas
empresariales y al mismo tiempo velar por que los recursos externos
requeridos por la empresa sean adquiridos a plazos e intereses favorables.
Funciones:
1-Financiamiento
2-Contralora
3-Crdito y Cobranza
4-Impuestos
rea de Mercadotecnia (o Ventas)
Es el rea que se encarga de canalizar los bienes y servicios desde el producto
hasta el consumidor o usuario final. Entre las funciones de mercadeo podemos
mencionar: la investigacin de mercados, el presupuesto de mercadeo, la
determinacin de empaque, envase, etiqueta y marca, la distribucin y venta de
los productos, la determinacin del precio de los artculos la publicidad y la
promocin.
Funciones:
1-Investigacin de mercados
2-Planeacin y desarrollo de producto
3-Precio
4Distribucin y logstica
5-Ventas
6-Comunicacin
rea de Produccin
Es el rea encargada de trasformar la materia prima en
productos y servicios terminados, utilizando los recursos
humanos, econmicos y materiales (herramientas y maquinaria)
necesarios para su elaboracin. Entre las principales funciones
del rea de produccin, el mantenimiento y reparacin de maquinaria o equipo,
el almacenamiento de materia prima, producto en proceso, producto terminado
y el control de calidad.
Funciones:
1-Ingeniera de producto
a) Diseo del producto
b) Pruebas de Ingeniera
c) Asistencia a mercadotecnia
2-Ingeniera de planta
3-Ingeniera industrial
4-Planeacin y control de la produccin
5-Abastecimientos

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6-Fabricacin
7-Control de calidad
rea de Recursos Humanos (Personal)
Es el rea encargada de la direccin eficiente y efectiva del
recurso humano de la empresa. Dentro de las principales
funciones de esta rea, se pueden mencionar: Reclutamiento y seleccin de
personal capaz, responsable y adecuado a los puestos de la empresa, la
motivacin, capacitacin y evaluacin del personal; el establecimiento de un
medio ambiente agradable para el desarrollo de las actividades.
Funciones:
1-Contratacin y empleo
2-Capacitacin y desarrollo
3-Sueldos y salarios
4-Relaciones laborales
5-Servicios y Prestaciones
6-Higiene y seguridad
7-Planeacin de recursos humanos
La responsabilidad global del desarrollo eficiente de las actividades
empresariales en estas cuatro reas, es exclusiva del empresario ya que es el
quien tiene que dar el ejemplo y trabajar con
responsabilidad y empeo para que se
cumplan los objetivos planificados, y motivar
al personal a participar activamente en el
crecimiento y desarrollo empresarial.
Segn el tamao
Grandes empresas: se caracterizan por
manejar capital de financieros grandes, por
lo general tienen instalaciones propias, sus ventas son de varios millones
dlares, tienen miles de empleados de confianza y sindicalizados, cuentan con
un sistema de administracin y operacin muy avanzados y pueden tener
lneas de crdito y prestamos importantes con instituciones financieras
nacionales e internacionales.
Medianas empresas: en este de tipo de empresa intervienen varios cientos de
personas y en algunos casos hasta miles generalmente tienen sindicato, hay
areas bien con responsabilidades y funciones, tienen sistemas y
procedimientos automatizados.
Pequeas empresas: en trminos generales, las pequeas empresas son
entidades independientes, creadas para ser rentables, que no predominan en
la industria a la que pertenecen, cuya venta anual en valores no excede un
determinado tope y el nmero de personas que lo conforman no excede un
determinado limite.
Microempresas: por lo general, la empresa y la propiedad; son de propiedad
individual los sistemas de fabricacin son prcticamente artesanales, la
maquinaria y el equipo son elementales y reducidos, los asuntos relacionados
con la administracin, produccin, ventas y financias y pueden sr atendidos
directamente por el propietario o director .

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- Microempresa: si tiene menos de diez trabajadores y siempre que la


cifra de volumen de negocios y el valor de su patrimonio no exceda cada una
de 2 millones de euros.
- Pequea empresa: si tiene entre diez y cuarenta y nueve trabajadores,
y la cifra de volumen de negocio y el valor de su patrimonio no excede cada
una de 10 millones de euros.
- Mediana empresa: si tiene entre cincuenta y doscientos cuarenta y
nueve trabajadores, la cifra de volumen de negocio no supera los 50 millones
de euros, y el valor de su patrimonio no es superior a 43 millones de euros.

Segn la propiedad del capital

Empresa privada: la propiedad del capital esta en mano privados


Empresa publica : el capital pertenece al estado, que puede ser nacional,
provincial o municipal.
Empresa mixta: la propiedad del capital es compartida entre el estado y los
particulares.
DEFINICIN DE ADMINISTRACIN FINANCIERA:
1.- Se encarga de ciertos aspectos especficos de una organizacin que varan
de acuerdo con la naturaleza de acuerdo con la naturaleza de cada una de
estas funciones, las funciones mas bsicas que desarrolla la Administracin
Financiera son: La Inversin, El Financiamiento y las decisiones sobre los
dividendos de una organizacin.
2.-La Administracin financiera es el rea de la Administracin que cuida de los
recursos financieros de la empresa. La Administracin Financiera se centra en
dos aspectos importantes de los recursos financieros como lo son la
rentabilidad y la liquidez. Esto significa que la Administracin Financiera busca
hacer que los recursos financieros sean lucrativos y lquidos al mismo tiempo.
Aspectos jurdicos de las empresas
Importancia de conocer las normas jurdicas
Es importante que el empresario conozca los aspectos jurdicos que tiene
establecido cada pas, como exigencias en la creacin de empresas, a fin de
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estar al margen de la ley y evitar posteriores sanciones que seguramente van a


perjudicar la entidad.
Para el caso de nuestro pas, los pasos que se pueden sealar como los ms
importantes en la fundacin independientemente del ramo o sector de la
produccin escogido por los socios de la misma inicia desde el momento en
que los socios, accionistas o futuros empresarios se renen formalmente para
establecer la nueva empresa. De esta reunin surge el acta de constitucin
para la fundacin de la organizacin.
Una vez formalizada la actividad, se procede a la elaboracin de los estatutos
que van a permitir generar las normas para el manejo en general de la empresa
y que en la mayora de los casos requiere la intervencin de un abogado que
elabore los borradores en forma clara y completa, porque ellos van a quedar
registrados en la escritura de constitucin (siguiente paso) que debe ser
protocolizada en notara pblica, para posteriormente llevarla a la Cmara de
Comercio de la localidad y efectuar el registro.
Adicionalmente, toda empresa debe obtener a travs de la Direccin de
Aduanas e Impuestos Nacionales "DIAN" el Nmero de Identificacin
Segn el criterio que se siga, as ser la escala de medida para
establecer si la empresa es grande, mediana o pequea, si bien tampoco existe
dentro de cada criterio una medida fija y universal aceptada por todos para
establecer la clasificacin.
En relacin con el nmero de trabajadores, se acostumbra a admitir que
una empresa es pequea cuando tiene menos de cincuenta trabajadores,
mediana si tiene entre cincuenta y doscientos cincuenta, y grande si tiene ms
de doscientos cincuenta.
En la Unin Europea se han establecido unas recomendaciones a los
Estados miembros con el fin de unificar criterios sobre la definicin de
pequeas y medianas empresas (pymes). Se contempla, dentro de las
pequeas empresas, una nueva categora: las microempresas, para designar
a las empresas muy pequeas.
Formas jurdicas de empresas
La eleccin de la forma jurdica bajo la cual opere el
negocio depende de factores muy diversos que el
emprendedor debe analizar personalmente: el nmero
de socios que vayan a participar, la responsabilidad
patrimonial que stos quieran asumir respecto del
riesgo empresarial, si los socios van a trabajar o no en
la empresa, cuntos de ellos trabajarn, el tipo de negocio, previsin de
ingresos y planificacin fiscal en funcin de los ingresos, etc.

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

En los apartados siguientes vamos a introducirnos en los conceptos de persona


fsica y de persona jurdica, para pasar a analizar despus los diferentes tipos
de empresas.
Segn el mbito de actividad
Empresas locales: aquellas operan en un pueblo, cuidad o municipio.
Empresas provinciales: operan en una provincia o estado de un pas.
Empresas regionales: operan en varias provincias o regiones.
Empresas nacionales: operan en todo un pas o nacin.
Empresas multinacionales: cuando sus actividades se extienden en
varios pases y del destino sus recursos puede ser cualquier pas.
Segn el destino de los beneficios
Empresas con nimo de lucro: cuyos excedentes pasan a poder de los
propietarios, accionistas, etc
Empresas sin nimo de Lucro: en este caso los excedentes se vuelcan
a la propia empresa para permitir su desarrollo.
Segn su forma jurdica
Unipersonal: el empresario o propietario, persona con capacidad legal
para ejercer el comercio, responde de forma ilimitada con todo su patrimonio
ante de las personas que pudieran verse afectadas por el accionar de la
empresa.
Sociedad colectiva: en este tipo de empresa de propiedad de mas de
una persona, los socios responden de forma ilimitada con su patrimonio, y
existen participacin en la direccin o gestin de la empresa.
Cooperativas: no poseen nimo de lucro y son constituida para
satisfacer las necesidades o intereses socioeconmicos de las cooperativistas,
quienes tambin son a la ves trabajadoras y en algunos casos tambin
proveedores y clientes de la empresa.
Comanditarias: poseen dos tipos de socios: a) los colectivos con la
caracterstica de la responsabilidad ilimitada y los comanditarios
cuya
responsabilidad se limita a la aportacin del capital efectuado.
Sociedad de responsabilidad limitada: los socios propietarios de estas
empresas tienen caractersticas de asumir una responsabilidad de carcter
limitada, respondiendo solo por capital o patrimonio que aporten a la empresa.

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

Sociedad annima: tienen carcter de la responsabilidad limitada al


capital que aportan, pero poseen la alternativa de tener las puertas abiertas a
cualquier persona que desee adquirir acciones de la empresa. Por este
camino, estas empresas pueden realizar aplicaciones de capital, dentro de las
normas que lo regulan.
Tipos de empresa en economa de mercado:
Empresas de propiedad individual: por lo general, este tipo de
empresa se halla constituida por el profesional, artesano o el comerciante que
opera por cuenta propia en un despacho, taller o una tienda: sin embargo, en la
actualidad tambin se debe considerar que lo millones de teletrabajadores o
emprendedores en internet que han iniciado y mantienen un negocio en la red
o presentan servicios a travs de ella.
La empresa individual tiene un inconveniente, el no poder extenderse
generalmente mas all de cierto limite, porque depende de una sola persona; si
esta muere o enferma, la empresa puede desaparecer aun cuando su
continuacin pudiera haber sido para la comunidad o sus servidores.
Sociedad colectiva: dos o ms personas cualesquiera pueden unirse y
formar una sociedad colectiva. Cada una acuerda aportar parte del trabajo y del
capital, quedarse con un porcentaje de los beneficios y compartir, desde luego
las perdidas o las deudas.
Sociedad annima: en una entidad jurdica independiente. De hecho es
una persona jurdica que puede comprar, vender, pedir crditos, producir
bienes y servicios y firmar contratos. Disfruta adems, de su responsabilidad
limitada, lo que quiere decir que la inversin y la exposicin financiera de cada
propietario en ella se limitan estrictamente a una cantidad especfica. Este tipo
de empresa se caracteriza por incorporara a muchos accionistas quienes
aportan dinero para formar un capital social cuyo monto posibilita realizar
operaciones que serian imposibles para el organizador en forma individual.
Administracin financiera
La administracin financiera es el rea de la administracin que cuida los
recursos financieros de la empresa. La administracin financiera se centra en
dos aspectos importantes de los recursos financieros como lo son la
rentabilidad y la liquidez. Esto significa que busca hacer que los recursos
financieros sean lucrativos y lquidos al mismo tiempo. Las funciones ms
bsicas que desarrolla la administracin financiera son: la inversin, el
financiamiento, y las decisiones sobre los dividendos de una organizacin.

Aspectos jurdicos
1 Seleccin de una estructura jurdica para su empresa

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2 Revisin del contrato de arrendamiento


3 Adquisicin de una empresa existente
4 Contratos
Sistema administracin de recursos humanos
Localidad humana como ventaja competitiva, no se importa, sino que se hace
en la misma empresa, mediante modernizacin de la gestin humana. La
reconversin de las organizaciones no puede darse exclusivamente
comprando maquinaria, equipo sofisticado en administracin y produccin, sino
adquirido tambin nuevas formas de considerar ser humano.
Qu debemos considerar dentro del sistema de administracin de
recursos humanos?
Por la naturaleza compleja y amplia de la administracin de
recursos humanos, que tienen como propsito garantizar
eficientemente y la eficacia de la participacin el personal en el
xito empresarial, se requiere considerar por lo menos los
siguientes elementos:

1 Reclutamiento del personal


2 Seleccin del personal
3 Descripcin y anlisis de puestos
4 Evaluacin del desempeo del personal
5 Sistemas de compensacin
6 Plan de beneficio social
7 Higiene y seguridad en el trabajo
8 Capacitacin y desarrollo del personal

Norma ISO 900 para funcionamiento de una empresa


ISO 900 designa un conjunto de normas sobre calidad y gestin continua de
calidad, establecidas por la Organizacin Internacional para la Estandarizacin
(ISO). Se puede aplicar en cualquier tipo de organizacin o actividad orientada
a la produccin de bienes o servicios. Las normas recogen tanto el contenido
mnimo como las guas y herramientas especificas de implantacin, como los

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C.T.P. UMBERTO MELLONI CAMPANINI

mtodos de auditora. El ISO 900 especifica la manera en que opera, sus


estndares de calidad, tiempos de entrega y niveles de servicio. Existen mas
de 20 elementos en estndares de este ISO que se relacionan con la manera
en que operan los sistemas operan.
Su implantacin, aunque supone un duro trabajo, ofrece
numerosas ventajas para las empresas, entre las que
cuentan con:

Estandarizar las actividades del personal que


labora dentro de la organizacin por medio de
la documentacin

Incrementar la satisfaccin de cliente

Medir y monitorear el desempeo de los procesos

Disminuir re-procesos

Incrementar la eficacia e la organizacin en el logro de sus objetivos

Mejorar continuamente en los procesos, productos, eficacia, etc.

Reducir las incidencias de produccin o prestacin de servicios

La mezcla de mercadeo: 4P
Se refiere a las variables de decisin sobre las cuales su compaa tiene
mayor control. Estas variables se construyen alrededor del conocimiento
exhaustivo de las necesidades del consumidor. Estas cuatro variables son
las siguientes las conoce como las 4P.
Poltica del producto
Defina las caractersticas del producto que le va ofrecer a los
consumidores. Recuerde que producto es el paquete de beneficios que el
consumidor recibe cuando compra
Poltica de precios
Determine el costo financiero total que el producto representa para el cliente
incluida su distribucin, descuentos garantas, rebajas, etc. Tenga en cuenta
que el precio es una expresin del valor del productor para los consumidores
potenciales.
Poltica de distribucin (plaza)
Escoja los intermediarios a travs de los cuales su producto llegara a los
consumidores. Ejemplo: mayorista, minoristas, distribuidores, agentes.

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Poltica de comunicaciones (produccin)


Seleccione los medios para hablar con los intermediarios en la distribucin de
sus productos, as como tambin con sus consumidores actuales y potenciales.

Anlisis FODA
Es una metodologa de estudio de la situacin de una empresa o un proyecto, analizando
sus caractersticas internas (Debilidades y Fortalezas) y su situacin externa (Amenazas y
Oportunidades) en una matriz cuadrada.

Fortalezas
Las fortalezas son todos aquellos elementos internos y positivos que diferencian al
programa o proyecto de otros de igual clase.
Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son:
Qu consistencia tiene la empresa?
Qu ventajas hay en la empresa?
Qu hace la empresa mejor que cualquier otra?
A qu recursos de bajo coste o de manera nica se tiene acceso?
Qu percibe la gente del mercado como una fortaleza?
Qu elementos facilitan obtener una venta?

Debilidades
Las debilidades se refieren a todos aquellos elementos, recursos de energa, habilidades y
actitudes que la empresa ya tiene y que constituyen barreras para lograr la buena marcha
de la organizacin. Tambin se pueden clasificar: aspectos del servicio que se brinda,
aspectos financieros, aspectos de mercado, aspectos organizativos, aspectos de control.
Las debilidades son problemas internos que, una vez identificados y desarrollando una
adecuada estrategia, pueden y deben eliminarse. Algunas de las preguntas que se pueden
realizar y que contribuyen en el desarrollo son:
Qu se puede evitar?
Que se debera mejorar?
Qu desventajas hay en la empresa?
Qu percibe la gente del mercado como una debilidad?
Qu factores reducen las ventas?
Qu haces mal?

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Oportunidades
Las oportunidades son aquellos factores, positivos, que se generan en el entorno y que,
una vez identificados, pueden ser aprovechados.
Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son:
Qu circunstancias mejoran la situacin de la empresa?
Qu tendencias del mercado pueden favorecernos?
Existe una coyuntura en la economa del pas?
Qu cambios de tecnologa se estn presentando en el mercado?
Qu cambios en la normatividad legal y/o poltica se estn presentando?
Qu cambios en los patrones sociales y de estilos de vida se estn presentando?

Amenazas
Las amenazas son situaciones negativas, externas al programa o proyecto, que pueden
atentar contra ste, por lo que llegado al caso, puede ser necesario disear una estrategia
adecuada para poder sortearlas.
Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son:
Qu obstculos se enfrentan a la empresa?
Qu estn haciendo los competidores?
Se tienen problemas de recursos de capital?
Puede alguna de las amenazas impedir totalmente la actividad de la empresa?

Proyectos informticos
Un proyecto es una planificacin que consiste en un conjunto de actividades que se
encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razn de un proyecto es alcanzar objetivos
especficos dentro de los lmites que imponen un presupuesto, calidades establecidas
previamente y un lapso de tiempo previamente definido. La gestin de proyectos es la
aplicacin de conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas a las actividades de un
proyecto para satisfacer los requisitos del proyecto.

Caractersticas:

La capacidad de prestar un servicio como, por ejemplo, las funciones del negocio
que respaldan la produccin o la distribucin.

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Una pelcula como, por ejemplo, salidas o documentos. Por ejemplo, de


un proyecto de investigacin se obtienen conocimientos que pueden usarse para
determinar si existe o no una tendencia o si un nuevo proceso beneficiar a la
sociedad.

Errores Clsicos en la programacin del desarrollo del


proyecto
1- Motivacin dbil
Probablemente los trabajadores del equipo no estn del
motivados debido a la gran presin de horas de trabajo, falta de
descanso, problemas entre trabajadores dentro del grupo.

2- Empleados problemticos incontrolados


Existe como una divisin del equipo en pequeos grupos
cerrados ya que ciertas personas no admiten dentro del equipo de
proyecto a un nuevo desarrollador.

3- Hazaas
Un nico programador se encarga de manera personal e
independiente de encontrar una solucin al problema del texto en
los grficos.

4- Falta de participacin del usuario


En ningn momento del proyecto participa el usuario final
nicamente el equipo de pruebas por lo que un falto en el anlisis
puede ser arrastrado hasta el final.

Ciclo de vida de un proyecto


Los proyectos, entendidos como una secuencia de actividades relacionadas entre s
destinadas a lograr un objetivo, en un tiempo determinado, y contando con un conjunto
definido de recursos, desde su inicio tienen un proceso bastante bien determinado,
generalmente llamado ciclo del proyecto, independientemente del tema a que se refieran,
a la duracin del proceso y a los actores que intervienen en el mismo.

Caractersticas:
Las principales caractersticas de un proyecto son las siguientes:
Tiene un comienzo y un fin claramente identificable.
Tiene un objetivo u objetivos especficos.
Es nico.
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Es responsabilidad de una persona, el jefe del proyecto.


H
ay una interdependencia en las tareas que lo constituyen.
Implica tiempo, recursos, costes y tambin puede considerarse la
calidad.
Es un instrumento de cambio.

Tipos de diseo

Cascada
El desarrollo en cascada, tambin llamado modelo en cascada (denominado as por la
posicin de las fases en el desarrollo de esta, que parecen caer en cascada por
gravedad hacia las siguientes fases), es el enfoque metodolgico que ordena
rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el
inicio de cada etapa debe esperar a la finalizacin de la etapa anterior.

Modelo de prototipado evolutivo

Este modelo es similar al modelo de prototipado rpido, pero en este caso el prototipo
creado no se desecha, sino que se vuelve a utilizar aadindole lo que le falte, volvindole
a entregar al cliente el nuevo prototipo.

Entrega por etapas


Con esta metodologa se desarrollan las capacidades ms importantesreduciendo el
tiempo necesario para la construccin de un producto; el modelo de entrega por
etapas es til para el desarrollo de la herramienta debido a que su uso se recomienda
para problemas que pueden ser tratados descomponindolos en problemas ms
pequeos, entre sus beneficios tenemos:
Deteccin de problemas antes y no hasta la nica entrega final delproyecto.
Eliminacin del tiempo en informes debido a que cada versin es unavance.
Estimacin de tiempo por versin, evitando errores en la estimacindel proyecto
general.

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Cumplimiento a la fecha por los desarrolladores.

Estimacin
La estimacin es una medida del esfuerzo (tiempo) que requiere un proyecto.
Los clculos son slo aproximaciones al esfuerzo real ya que no existe una manera de
calcular exactamente las personas y el tiempo que requiere un proyecto.
A continuacin se muestra la medida de tiempo del proyecto en relacin a las 3 tcnicas de
medida de estimacin.

Planificacin
Es el proceso de establecer metas y elegir medios para alcanzar dichas metas
La planificacin es un proceso continuo que refleja los cambios del ambiente en torno a
cada organizacin y busca adaptarse a ellos.
Es el proceso de establecer objetivos y escoger el medio ms apropiado para el logro de
los mismos antes de emprender la accin
Accin global o conjunto de medidas pertenecientes a un plan establecido y concreto,
realizado a la consecucin de un fin.
Es el proceso de evaluar toda la informacin relevante y los desarrollos futuros probables,
da como resultado un curso de accin recomendado: un plan
Planificar significa que los ejecutivos estudian anticipadamente sus objetivos y acciones, y
sustentan sus actos no en corazonadas sino con algn mtodo, plan o lgica.

PLANIFICAR CON ESTRATEGIA:


La planificacin de un proyecto deber estar articulada sobre cuatro estrategias de
funcionamiento que son consideradas de vital importancia y sin las cuales no es
posible conseguir una administracin receptiva que preste adecuados servicios a los
ciudadanos:
1- La mejora de la informacin y comunicacin con el ciudadano.
2- La mejora en la calidad del servicio, fundamentalmente reduciendo y simplificando
los trmites administrativos en aquellos servicios que afecten directamente al usuario.
3- Funcionamiento ms eficaz y eficiente de los diferentes organismos en su gestin
interna.

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Negociacin
La negociacin es el proceso por el cual las partes interesadas resuelven conflictos,
acuerdan lneas de conducta, buscan ventajas individuales o colectivas, procuran obtener
resultados que sirvan a sus intereses mutuos. Se contempla generalmente como una
forma de resolucin alternativa de conflictos o situaciones que impliquen accciones
multilaterales especificando algo.
Dada esta definicin, uno puede ver que la negociacin sucede en casi todas las reas de
la vida. En el rea de la abogaca, un negociador experto sirve como defensor de una de
las partes y procura generalmente obtener los resultados ms favorables posibles a la
misma. En este proceso el negociador procura determinar el resultado mnimo que la otra
parte (o las partes) quiere aceptar, ajustando entonces sus solicitudes consecuentemente.
Una negociacin acertada en esta rea se produce cuando el negociador puede obtener
todos o la mayora de los resultados que su parte desea, pero sin conducir a la parte
contraria a interrumpir permanentemente las negociaciones.

Productividad
El trmino de productividad global es un concepto que se utiliza en las grandes empresas
y organizaciones para contribuir a la mejora de la productividad mediante el estudio y
discusin de los factores determinantes de la productividad y de los elementos que
intervienen en la misma. A ttulo de ejemplo se indica lo que establece el Convenio
Colectivo de la empresa SEAT, S.A para definir lo que ellos entienden por productividad
total:

Estudio de los ciclos y cargas de trabajo, as como su distribucin.

Conjugacin productividad- calidad.

Alternativas de los apoyos de la produccin a fin de mejorar la eficiencia.

Estudio de la falta de eficiencia tanto proveniente de los paros tcnicos como de


los rechazos.

Estudio de los materiales y obra en curso.

Asesoramiento y participacin.

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Elementos bsicos para elaborar un presupuesto para un


proyecto
Informacin general
Este curso en lnea est diseado para ayudar al usuario a comprender los elementos bsicos
del presupuesto de un proyecto. El curso est dirigido a aqullos que ya tienen conocimientos
generales sobre la elaboracin de una propuesta. (Para quienes recin se inician, es
recomendable realizar primero el "Curso breve para escribir propuestas".) Al finalizar este
curso, usted conocer:

cules son los componentes bsicos del presupuesto para un proyecto;

cules son los diversos documentos financieros que suelen requerirse para elaborar
una propuesta;

cmo incorporar los costos indirectos y las prestaciones complementarias en el


presupuesto.

cmo acceder a recursos en Internet que ofrecen modelos de presupuesto para


diversos proyectos.

Descripcin
Qu es el presupuesto de un proyecto?
El presupuesto es el plan financiero estimado para un proyecto, para el cual se requiere
administrar fondos. Este documento debe incluir los gastos en los que se prev incurrir en un
perodo de tiempo determinado, como tambin el ingreso que se generar durante el
transcurso del proyecto. El presupuesto es un componente muy importante de la propuesta, ya
que constituye la imagen financiera del proyecto. Un presupuesto bien concebido puede
contribuir en gran medida a la comprensin del proyecto por parte de la institucin donante.
Segn las normas estipuladas por la institucin donante, el presupuesto puede consistir en una
declaracin de una sola hoja en la que consten los gastos estimados. Tambin podra reflejarse
en una hoja de clculo completa que incluya los ingresos y las donaciones proyectadas, as
como una descripcin detallada que explique los diversos rubros de gastos e ingresos.

Preparacin del presupuesto


No es necesario que un contador prepare el presupuesto.
No todas las organizaciones sin fines de lucro cuentan con un contador pblico que elabore los
presupuestos de sus proyectos. Si este es el caso, la persona ms adecuada para preparar el
presupuesto del proyecto puede ser alguien que conozca el proyecto en profundidad, que sepa
mucho sobre la organizacin y que tenga conocimientos financieros. Esta persona podra ser el
director del proyecto, un miembro del equipo que participe en el mismo, o quien maneje las
finanzas de la organizacin.

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Una vez finalizada la propuesta, se recomienda que al menos una persona cercana al proyecto
revise toda la documentacin para verificar que no falte nada y que el presupuesto refleje en
forma fidedigna la descripcin del proyecto.

ELABORACIN DEL PROYECTO: pautas metodolgicas a seguir para el diseo

1. Denominacin del proyecto.


2. Fecha de comienzo y finalizacin prevista.
3. Descripcin del problema o situacin (Diagnstico de situacin), sobre el que hemos
decidido intervenir, fundamentando la necesidad o la importancia de hacerlo.
4. Determinacin y enumeracin de objetivos, que deben ser:
a) Posibles de alcanzar con acciones sencillas, reducidos en nmero, claros.
b) Iniciados con un verbo y precisos.
Ejemplo: Conocer los accidentes que ocurren en las casas de los alumnos.
Disminuir los accidentes registrados en la escuela.
5. Determinacin de las actividades previstas y su desarrollo en el tiempo (plazos de
ejecucin de cada actividad).
6. Personas responsables de su desarrollo.
7. Recursos disponibles y aquellos a gestionar en apoyo al proyecto (el recurso es
siempre escaso y se debe tener en cuenta que si el proyecto depende de l, se reduce
su viabilidad).
8. Determinacin de la forma de evaluacin a aplicar durante el desarrollo del proyecto
y a su finalizacin:
a) Durante el desarrollo: con el fin de controlar que se mantiene la direccin correcta
de las acciones para el logro de resultados, el grado de relacin intersectorial
alcanzado y todos aquellos aspectos positivos o negativos que se consideren
relevantes.
b) a su finalizacin para conocer el impacto generado por las acciones realizadas e
Smbolo
de la
informar acerca de los cambios o modificaciones producidas en el problema
inicial
que
resistencia
dio origen al proyecto

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ELEMENTOS PARA LA ELABORACIN DEL PROYECTO

QU

se quiere hacer

Naturaleza del proyecto

POR QU

se quiere hacer.

Fundamentacin y diagnstico de la situacin

PARA QU

se quiere hacer

Objetivos, propsitos

CUNTO

se quiere hacer

Metas

DNDE

se quiere hacer

Localizacin fsica

CMO

se va a hacer

Actividades y tareas(metodologa)

CUNDO

se va a hacer

Cronograma de las actividades

A QUINES

va dirigido

Destinatarios o beneficiarios

QUINES

lo van a hacer

Recursos humanos responsables

CON QU

se va a hacer

Recursos materiales y financieros

CMO

valorar los resultados EVALUACIN

Smbolo del
switchdiodo

Principios de Electricidad

Electricidad:Es un fenmeno fsico cuyo origen son las cargas


elctricas y cuya energa se manifiesta en fenmenos mecnicos,
trmicos, luminosos y qumicos, entre otros. Tambin se
denomina electricidad a la rama de la fsica que estudia las leyes que rigen el
fenmeno y a la rama de la tecnologa que la usa en aplicaciones prcticas.
Energa: Actividad, operacin, fuerza de accin o fuerza trabajando tiene
diversas acepciones y definiciones, relacionadas con la idea de una capacidad
para obrar, transformar o poner en movimiento.
En fsica, energa se define como la capacidad para realizar un trabajo.
En tecnologa y economa, energa se refiere a un recurso
natural (incluyendo a su tecnologa asociada) para extraerla, transformarla y
darle un uso industrial o econmico.

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Trabajo: Todo tipo de accin realizada por el hombre independientemente de


sus caractersticas o circunstancias; significa toda actividad humana que se
puede o se debe reconocer como trabajo entre las mltiples actividades de las
que el hombre es capaz y a las que est predispuesto por la naturaleza misma
en virtud de su humanidad. Hecho a imagen y semejanza de Dios en el mundo
visible y puesto en l para que dominase la tierra, el hombre est por ello,
desde el principio, llamado al trabajo.
El trabajo es una de las caractersticas que distinguen al hombre del resto de
las criaturas, cuya actividad, relacionada con el mantenimiento de la vida, no
puede llamarse trabajo; solamente el hombre es capaz de trabajar, solamente
l puede llevarlo a cabo, llenando a la vez con el trabajo su existencia sobre la
tierra. De este modo el trabajo lleva en s un signo particular del hombre y de la
humanidad, el signo de la persona activa en medio de una comunidad de
personas; este signo determina su caracterstica interior y constituye en cierto
sentido su misma naturaleza.

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FORMAS DE PRODUCIR ELECTRICIDADPOR FRICCIN


Una carga elctrica se produce cuando se frotan uno con otro dos pedazos de
ciertos materiales; por ejemplo, se da y una varilla de vidrio, o cuando se peina
el cabello.
Estas cargas reciben el nombre de electricidad esttica, la cual se produce
cuando un material transfiere sus electrones a otro.
Esto es algo que aun no se entiende perfectamente. Pero una teora dice que
en la superficie se un material existen muchos tomos que no pueden
combinarse con otros en la misma forma en que lo hacen, cuando estn dentro
del material; por lo tanto, los tomos superficiales contienen algunos electrones
libres, esta es la razn por la cual os aisladores, por ejemplo vidrio, caucho,
pueden producir cargas de electricidad esttica. La energa calorfica producida
por la friccin del frotamiento se imparte a los tomos superficiales que
entonces liberan los electrones, a esto se le conoce como efecto triboelctrico.

POR REACCIONES QUMICAS


Las substancias qumicas pueden combinarse con ciertos metales para iniciar
una actividad qumica en la cual habr transferencia de electrones
producindose cargas elctricas.
El proceso se basa en el principio de la electroqumica. Un ejemplo es la pila
hmeda bsica. Cuando en un recipiente de cristal se mezcla acido sulfrico
con agua (para formar un electrolito) el acido sulfrico se separa en
componentes qumicos de hidrogeno (H) y sulfato (SO4), pero debido a la
naturaleza de la accin qumica, los tomos de hidrgeno son iones positivos
(H+) y (SO4-2). El nmero de cargas positivas y negativas son iguales, de
manera que toda la solucin tiene una carga neta nula. Luego, cuando se
introducen en la solucin barras de cobre y zinc, estas reaccionan con ella.
El zinc se combina con los tomos de sulfato; y puesto que esos tomos son
negativos, la barra de zinc transmite iones de zinc positivos (Zn+); los

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electrones procedentes de los iones de zinc quedan en la masa de zinc, de


manera que la barra de zinc tiene un exceso de electrones, o sea una carga
negativa. Los iones de zinc se combina con los iones de sulfato y los
neutralizan, de manera que ahora la solucin tiene mas cargas positivas. Los
iones positivos de hidrogeno atraen a electrones libres de la barra de cobre
para neutralizar nuevamente la solucin. Pero ahora la barra de cobre tiene
una deficiencia de electrones por lo que presenta una carga positiva.
POR PRESIN
Cuando se aplica presin a algunos materiales, la fuerza de la presin pasa a
travs del material a sus tomos, desalojando los electrones de sus orbitas y
empujndolos en la misma direccin que tiene la fuerza. Estos huyen de un
lado del material y se acumulan en el lado opuesto. As cesa la presin, los
electrones regresan a sus rbitas. Los materiales se cortan en determinad
formas para facilitar el control de las superficies que habrn de cargarse;
algunos materiales reaccionaran a una presin de flexin en tanto que otros
respondern a una presin de torsin.
Piezoelectricidad es el nombre que se da a las cargas elctricas producidas por
el efecto de la presin.
El efecto es ms notable en los cristales, por ejemplo sales de Rochelle y
ciertas cermicas como el titanato de bario.
POR CALOR
Debido a que algunos materiales liberan fcilmente sus electrones y otros
materiales los acepta, puede haber transferencia de electrones, cuando se
ponen en contacto dos metales distintos, por ejemplo: Con metales
particularmente activos, la energa calorfica del ambiente a temperatura normal
es suficiente para que estos metales liberen electrones. Los electrones saldrn
de los tomos de cobre y pasaran al tomo de cinc. As pues, el cinc adquiere
un exceso de electrones por lo que se carga negativamente. El cobre, despus
de perder electrones tiene una carga positiva. Sin embargo, las cargas
originadas a la temperatura ambiente son pequeas, debido a que no hay
suficiente energa calorfica para liberar ms que unos cuantos electrones. Pero
si se aplica calor a la unin de los dos metales para suministrar ms energa,
liberaran ms electrones. Este mtodo es llamado termoelectricidad. Mientras
mayor sea el calor que se aplique, mayor ser la carga que se forme. Cuando
se retira la fuente de calor, los metales se enfran y las cargas se disparan.

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POR LUZ
La luz en s misma es una forma de energa y muchos cientficos la consideran
formada por pequeos paquetes de energa llamados fotones. Cuando los
fotones de un rayo luminoso inciden sobre un material, liberan energa. En
algunos materiales la energa procedente de los fotones puede ocasionar la
liberacin de algunos electrones de los tomos. Materiales tales como potasio,
sodio, cesio, litio, selenio, germanio, cadmio y sulfuro de plomo, reaccionan a la
luz en esta forma. El efecto fotoelctrico se puede usar de tres maneras:
1.-Fotoemisin: La energa fotnica de un rayo de la luz puede causar la
liberacin de electrones de la superficie de un cuerpo que se encuentran en un
tubo al vaci. Entonces una placa recoge estos electrones.
2.-Fotovoltaica: La energa luminosa que se aplica sobre una de dos placas
unidas, produce la transmisin de electrones de una placa a otra. Entonces las
placas adquieren cargas opuestas en la misma forma que una batera.
3.-Fotoconduccin.- La energa luminosa aplicada a algunos materiales que
normalmente son malos conductores, causa la liberacin de electrones en los
metales, de manera que estos se vuelven mejores conductores.
POR MAGNETISMO
Todos conocemos los imanes, y los han manejado alguna que otra vez. Por lo
tanto, podr haber observado que, en algunos casos, los imanes se atraen y en
otro caso se repelen. La razn es que los imanes tienen campos de fuerza que
actan uno sobre el otro recprocamente.
La fuerza de un campo magntico tambin se puede usar para desplazar
electrones. Este fenmeno recibe el nombre de magneto electricidad; a base
de este un generador produce electricidad. Cuando un buen conductor, por
ejemplo, el cobre se hace pasar a travs de un campo magntico, la fuerza del
campo suministrara la energa necesaria para que los tomos de cobre liberen
sus electrones de valencia. Todos los electrones se movern en cierta
direccin, dependiendo de la forma en que el conductor cruce el campo
magntico, el mismo efecto, se obtendr si se hace pasar el campo a lo largo
del conductor. El nico requisito es que haya un movimiento relativo entre
cualquier conductor y un campo magntico.
MAGNITUDES ELCTRICAS
Son las unidades de medida que sirven para identificar las caractersticas de un
circuito elctrico. Probablemente alguna vez hayas experimentado que una

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linterna con pilas nuevas luce ms que con pilas usadas o que hay aparatos
elctricos, como un ventilador, que se pueden regular.
Las magnitudes elctricas fundamentales son las siguientes:
Intensidad: Nmero electrones que circulan por unidad de tiempo:
I=N/t
Se mide en amperios (A), donde un amperio equivale a 6*10
electrones/segundo.
Voltaje: diferencia de potencial (de energa) generada por una pila o
generador, que impulsa el movimiento de los electrones en un circuito. El
voltaje se mide en voltios (V).
Resistencia: oposicin de un elemento de un circuito al paso de la
electricidad.
Se mide en ohmnios. (W).
Potencia: La potencia se define como el trabajo realizado por un circuito en la
Unidad de tiempo. Se mide en vatios (W).
P=T/t=V*I

La carga elctrica: Es una propiedad que poseen algunas partculas


subatmicas y que se manifiesta mediante las fuerzas observadas entre ellas.
La materia cargada elctricamente es influida por los campos
electromagnticos siendo, a su vez, generadora de ellos. La interaccin entre
carga y campo elctrico es la fuente de una de las cuatro interacciones
fundamentales, la interaccin electromagntica. La partcula que transporta la
informacin de estas interacciones es el fotn. Estas
fuerzas son de alcance infinito y no se manifiestan de
forma inmediata, sino que tardan un tiempo
,
donde es la velocidad de la luz en el medio en el que
se transmite y la distancia entre las cargas.

Electricidad esttica: Se refiere a la acumulacin de un exceso de carga


elctrica en una zona con poca conductividad elctrica, un aislante, de
manera que la acumulacin de carga persiste. Los efectos de la electricidad
esttica son familiares para la mayora de las personas porque pueden ver,

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notar e incluso llegar a sentir las chispas de las descargas que se producen
cuando el exceso de carga del objeto cargado se pone cerca de un
buen conductor elctrico (como un conductor conectado a una toma de
tierra) u otro objeto con un exceso de carga pero con la polaridad opuesta.
Descarga Electrosttica: es un fenmeno electrosttico que hace que
circule una corriente elctrica repentina y momentneamente entre dos
objetos de distinto potencial elctrico; como la que circula por
un pararrayos tras ser alcanzado por un rayo. El trmino se utiliza
generalmente en la industria electrnica y otras industrias para describir las
corrientes indeseadas momentneas que pueden causar dao al equipo
electrnico.
Medidas de las cargas: En el Sistema Internacional de Unidades la unidad
de carga elctrica se denomina culombio (smbolo C). Se define como la
cantidad de carga que pasa por la seccin transversal de un conductor
elctrico en un segundo, cuando la corriente elctrica es de un amperio, y
se corresponde con la carga de 6,241 509
aproximadamente.

electrones

Fuentes de electricidad.

Pila:
Las pilas son componentes muy utilizados actualmente, ya que los circuitos
electrnicos modernos consumen poca energa y por lo tanto se pueden
alimentar con ellas. El propsito de una batera, es suministrar energa elctrica
a los circuitos electrnicos. Los principales tipos son: comunes o de carbn,
alcalinas, de nquel-cadmio, de mercurio y las de plomo-cido, que son las que
utilizan
los
automviles.
Tambin se clasifican segn su voltaje de salida y la corriente en
Amperios/Hora que pueda suministrar. Esto quiere decir, cunto tiempo pueden
entregar un voltaje determinado sin descargarse. Algunos tipos se pueden
recargar con el fin de ser utilizadas muchas veces. Otros tipos como las de litio,
presentan una larga duracin (hasta cinco aos) en aparatos de bajo consumo
como: relojes, circuitos de computador, calculadoras, etc.

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Transformador:El transformador es un tipo


especial de bobina y est formado por dos o
ms bobinas enrolladas sobre el mismo
ncleo. Una de las bobinas recibe el nombre
de primario y la otra u otras reciben el
nombre de secundario.
Los
transformadores
se
utilizan
principalmente para elevar o reducir un
voltaje de corriente alterna o para transferir una seal de un circuito a otro.
Segn su aplicacin, los principales tipos de transformadores son:

Transformadores de poder o potencia

Transformadores para audiofrecuencia

Transformadores para radiofrecuencia

Transformadores para instrumentos

Autotransformadores

Transformadores de pulsos

Transformadores de corriente

Segn el material del ncleo, se dividen en:

Transformadores con ncleo de aire

Transformadores con ncleo de hierro

Transformadores con ncleo de ferrita

Batera: Se denomina batera, batera elctrica, acumulador elctrico o


simplemente acumulador, al dispositivo que almacena energa elctrica,
usando procedimientos electroqumicos y que posteriormente la devuelve
casi en su totalidad; este ciclo puede repetirse por un determinado nmero
de veces. Se trata de un elctrico secundario; es decir, un generador que
no puede funcionar sin que se le haya suministrado electricidad
previamente, mediante lo que se denomina proceso de carga.
Acumuladores: Un acumulador de calor es un aparato del sistema
de calefaccin que almacena en un ncleo de bloques cermicos aislando
el calor producido por cualquier medio, generalmente por la electricidad,
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para su posterior uso. El principio bsico del concepto de acumulador se


basa en la alternancia de ciclos de carga y ciclos de descarga,
correspondindose generalmente los ciclos de carga con la noche y los de
descarga con el da, debido a las tarifas reducidas, as como a las mayores
necesidades de uso diurno.
Los transformadores de corriente se utilizan en la prctica, para medir la
corriente sin interrumpir a las lneas de corriente. Por lo tanto la medicin
de la corriente con la ayuda de los transformadores de corriente es muy
segura. Los transformadores de corriente utilizan el campo magntico
natural del conductor activo para determinar la corriente. El rango de
corriente medible es de unos pocos mA hasta varios mil amperios. As es
fcil y seguro medir corrientes en el rango de 1 mA a 20 mA y tambin
corrientes grandes de hasta 10000 A. Hay diferentes tipos de
transformadores de corriente: Transformadores de corriente flexibles para
la corriente alterna, pinzas de corriente para la corriente alterna y pinzas de
corriente para corriente contina y
alterna.

Circuitos elctricos: un circuito es


una red elctrica
(interconexin de dos o ms
componentes tales como
resistencias, inductores, condensadores fuentes, interruptores y
semiconductores) que contiene al menos una trayectoria
cerrada.
Caractersticas: se clasifican en Circuito en serie, paralelo, mixto o serieparalelo.
Estructura: consta de:
Batera.
Generador/Alternador.
Ampermetro.
Interruptor principal o "master".
Ley de OHM: establece que la cantidad de corriente que pasa
por un circuito es directamente proporcional al voltaje
aplicado e inversamente proporcional a la resistencia del
circuito. Permite calcular la resistencia y el voltaje adecuado
para cada circuito
V=voltaje (se mide en voltios).
I=intensidad (se mide en amperios).
R= resistencia (se mide en ohmios).

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Efecto de la temperatura: Podemos describir el movimiento de los electrones


en un conductor como una serie de movimientos acelerados, cada uno de los
cuales termina con un choque contra alguna de las particulas fijas del
conductor. Los electrones ganan energiacinetica durante las trayectorias libres
entre choques, y ceden a las particulas fijas en cada choque, la misma cantidad
de energia que habian ganado. La energia adquirida por las particulas fijas
aumenta la amplitud de su vibracionosea, se convierte en calor. Para deducir la
cantidad de calor desarrollada en un conductor por unidad de tiempo,
hallaremos primero la expresin general de la potencia suministrada a una
parte cualquiera de un circuito elctrico. Cuando una corriente elctrica
atraviesa un conductor, este experimenta un aumento de temperatura. Este
efecto se denomina efecto Joule.
Tipos de circuitos elctricos:

Circuito elctrico en serie: es una


configuracin de conexin en la que
los bornes o terminales de los
dispositivos
se
conectan
secuencialmente. La terminal de
salida del dispositivo uno se conecta a
la terminal de entrada del dispositivo
siguiente.
Circuito elctrico en paralelo: es una conexin donde los puertos de
entrada de todos los dispositivos conectados coincidan entre s, lo
mismo que sus terminales de salida.
Mixto: Es una combinacin de las asociaciones anteriores que se
produce
cuando
en
el
mismo
circuito existen asociaciones en series acopladas en paralelo o
asociaciones en paralelo conectadas en serie.

Sobrecarga: Se refiere a la posibilidad de tener dos o


ms funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es
decir, dos o ms funciones con el mismo nombre realizan acciones
diferentes. El compilador usar una u otra dependiendo de
los parmetros usados. A esto se llama tambin sobrecarga de
funciones. Sobrecarga es la capacidad de un lenguaje de programacin,
que permite nombrar con el mismo identificador diferentes variables u
operaciones.

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Cortocircuito:Se denomina cortocircuito al fallo en un aparato o lnea


elctrica por el cual la corriente elctrica pasa directamente del
conductor activo o fase al neutro o tierra en sistemas
monofsicos de corriente alterna, entre dos fases o igual al caso anterior
para sistemas polifsicos, o entre polos opuestos en el caso de corriente
continua. Es decir: Es un defecto de baja impedancia entre dos puntos
de potencial diferente y produce arco elctrico, esfuerzos
electrodinmicos y es fuerzos trmico

Resistencia elctrica: Descubierta por Georg Ohm en 1827, la resistencia


elctrica tiene un parecido conceptual a la friccin en la fsica mecnica. La
unidad de la resistencia en el Sistema Internacional de Unidades es
el ohmio (). Para su medicin en la prctica existen diversos mtodos, entre
los que se encuentra el uso de un ohmmetro. Adems, su cantidad recproca
es la conductancia, medida en Siemens.
La resistencia de cualquier objeto depende nicamente de su geometra y de
su resistividad, por geometra se entiende a la longitud y el rea del objeto
mientras que la resistividad es un parmetro que depende del material del
objeto y de la temperatura a la cual se encuentra sometido. Esto significa que,
dada una temperatura y un material, la resistencia es un valor que se
mantendr constante. Adems, de acuerdo con la ley de Ohm la resistencia de
un material puede definirse como la razn entre la cada de tensin y la
corriente en dicha resistencia, as:

Conduccin de la corriente en diferentes materiales: Como sabemos


existen materiales capaces de conducir la corriente elctrica mejor que otros.
Generalizando, se dice que los materiales que presentan poca resistencia al
paso de la corriente elctrica son conductores. Analgicamente, los que
ofrecen mucha resistencia al paso de esta, son llamados aislantes. No existe el
aislante perfecto y prcticamente tampoco el conductor perfecto.
Existe un tercer grupo de materiales denominados semiconductores que, como
su nombre lo indica, conducen la corriente bajo ciertas condiciones.
Lo que diferencia a cada grupo es su estructura atmica. Los conductores son,
generalmente, metales esto se debe a que dichos poseen pocos tomos en sus

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ltimas rbitas y, por lo tanto, tienen tendencia a perderlos con facilidad. De


esta forma, cuando varios tomos de un metal, se acercan los electrones de su
ltima rbita se desprenden y circulan desordenadamente entre una verdadera
red de tomos. Este hecho (libertad de los electrones) favorece en gran medida
el paso de la corriente elctrica.
Los aislantes, en cambio, estn formados por tomos con muchos electrones
en sus ltimas rbitas (cinco a ocho), por lo que, no tienen tendencia a
perderlos fcilmente y a no establecer una corriente de electrones. De ah su
alta resistencia.
Tambin existe otro tercer tipo de materiales, que cambia en mayor o menor
medida la caracterstica de los anteriores, los semiconductores. Su
caracterstica principal es la de conducir la corriente slo bajo determinadas
circunstancias, y evitar el paso de ella en otras.
Es, precisamente, en este tipo de materiales en los que la electrnica de
estado slida est basada. La estructura atmica de dichos materiales presenta
una caracterstica comn: est formada por tomos tetravalentes (es decir, con
cuatro electrones en su ltima rbita), por lo que les es fcil ganar cuatro o
perder cuatro.
Conexiones de resistencias elctricas: Se le llama as a la conexin de dos
o mas resistencias tal que una de las terminales de la primera resistencia se
conecta a una de las terminales de la segunda resistencia y de la ultima
resistencia se conecta a las terminales positivas y negativas de una batera.

La medicin de resistencias:
Puede realizarse mediante distintos mtodos e
instrumentos, dependiendo el sistema utilizado del valor
de la resistencia (bajo, medio o alto) a medir y de la
exactitud con que se desea determinar la magnitud.
Bsicamente se distinguen tres formas:
medicin indirecta, mediante voltmetro y con exactitudes que
dependen del tipo de instrumental utilizado. Permiten determinar
valores en un amplio rango
medicin directa, mediante hmetros, con exactitudes mediasbajas. Tambin permiten determinar valores en un amplio rango,
desde pocos ohmios hasta altos valores, del orden de
megohmios.

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medicin con mtodos de equilibrio (tcnicas de cero), utilizando


circuitos tipo puente. Es el caso del puente de Wheatstone y sus
adaptaciones. Las exactitudes logradas son elevadas ya que
pueden variar desde dcimas de parte por ciento hasta decenas
de partes por milln.

Variacin de la resistencia por diferentes factores:


La resistencia elctrica es la oposicin que ofrece un material al paso de los
electrones (la corriente elctrica).
Cuando el material tiene muchos electrones libres, como es el caso de los
metales, permite el paso de los electrones con facilidad y se le llama
conductor.
Ejemplo: cobre, aluminio, plata, oro, etc..Si por el contrario el material tiene
pocos electrones libres, ste no permitir el paso de la corriente y se le
llama aislante o dielctrico
Ejemplo: cermica, bakelita, madera (papel), plstico, etc..
Los factores principales que determinan la resistencia elctrica de un material
son:
- tipo de material
- longitud
- seccin transversal
- temperatura
Un material puede ser aislante o conductor dependiendo de su configuracin
atmica, y podr ser mejor o peor conductor o aislante dependiendo de ello.
Caractersticas fsicas de un material que definen su resistencia elctrica
- Un material de mayor longitud tiene mayor resistencia elctrica. Ver
informacin adicional en: La resistividad

El material de mayor longitud ofrece ms resistencia al paso de la corriente que


el de menor longitud
Un material con mayor seccin transversal menor resistencia. (la flecha de la
corriente) en este caso entra o sale de la pgina.

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El material de menor seccin (crculo amarillo ms pequeo) ofrece mayor


resistencia al paso de la corriente que el de mayor seccin.
Los materiales que se encuentran mayor temperatura tienen mayor resistencia
La unidad e medida de la resistencia elctrica es el ohmio y se representa por
la letra griega omega() y se expresa con la letra R.

Conductores:Son materiales cuya resistencia al paso de la electricidad


es muy baja.
Caractersticas:pueden ser slidos, gaseosos o lquidos, los mejores
conductores son los metales
Funcionamiento:transportar energa elctrica en forma segura y confiable
desde la fuente de potencia a las diferentes cargas.
Aplicaciones:

Conducir la electricidad de un punto a otro .

Establecer una diferencia de potencial entre un punto A y B.

Crear campos electromagnticos.

Modificar el voltaje.

Crear resistencias

Semiconductores:

conducen la corriente bajo ciertas


condiciones.Tambin llamados componentes de estado slido,
son aquellos que se fabrican con material semiconductor como el
sicilio o el germanio.
DIODOS
SCR (RECTIFICADOR CONTROLADO DE SILICIO)
TRIACS
TRANSISTORES
SEMICONDUCTORES OPTICOS
Caractersticas: dejan pasar la corriente en un solo sentido e impedirlo en
sentido contrario.Perteneciente al grupo IV de la Tabla Peridica (denominados
metaloides. Si la mayora de la corriente es transportada por los electrones

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negativos, se dice que es un semiconductor de tipo n. Si la mayora de la


corriente corresponde a los huecos positivos, se dice que es de tipo p.
Funcionamiento:homogenizar la superficie en la distribucin de los
conductores.
Aplicaciones:
Se aplican en diodos, transistores y termistores.

Aislantes:material que no es conductor de la electricidad,


del
del

es decir, un material que resiste el paso de la corriente a travs


elemento que recubre y lo mantiene en su trayectoria a lo largo
conductor.

Caractersticas:Los mejores aislantes son el vidrio, la mica, la baquelita, el


caucho, el PVC, el tefln, etc.
Funcionamiento:evitar el contacto entre las diferentes partes conductoras
(aislamiento de la instalacin) y proteger a las personas frente a las tensiones
elctricas (aislamiento protector).
Aplicaciones: aislar los conductores de distintas fases, o entre fases y tierra,
para la creacin de chips.
Protectores de circuitos:
Fusibles: dispositivos ms antiguo de proteccin contra posibles fallos
en circuitos elctricos; dispositivo, constituido por un soporte
adecuado,
un
filamento
o
lmina
de
un metal o aleacin de bajopunto de fusin que se
intercala en un punto determinado de una instalacin
elctrica para que se funda, por Efecto Joule, cuando
la intensidad de corriente supere, por un cortocircuito o
un exceso de carga, un determinado valor que pudiera hacer peligrar la
integridad de los conductores de la instalacin con el consiguiente riesgo
de
incendio
o
destruccin
de
otros
elementos.
Clasificacin:
Descartable
Renovable
Inteligente, se reutiliza solo la porcin no usada.

Disyuntores: aparato capaz de interrumpir o abrir un circuito


elctrico cuando la intensidad de la corriente elctrica que por l circula
excede de un determinado valor o, en el que se ha producido
un cortocircuito, con el objetivo de no causar daos a los equipos
elctricos. A diferencia de los fusibles, que deben ser reemplazados tras

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un nico uso, el disyuntor puede ser rearmado una vez localizado y


reparado el dao que caus el disparo o desactivacin
automtica. Utilizados en casas industrias, comercios, etc
Los tipos ms habituales de disyuntores son:
Disyuntor magneto-trmico.
Disyuntor magntico.
Disyuntor trmico.
Interruptor diferencial o disyuntor por corriente
diferencial.
Guardamotor.
Pararrayos: instrumento cuyo objetivo es atraer un rayo ionizando el
aire para excitar, llamar y conducir la descarga hacia tierra, de tal modo
que no cause daos a las personas o construcciones. Este artilugio fue
inventado en 1753 por Benjamn Franklin.

Descargadores: permiten limitar las sobretensiones transitorias que


circulan a travs de la red, a valores tolerados por los equipos
conectados.
Materiales elctricos:
Tubos de proteccin: encargados de alojar y proteger los conductores,
los tubos pueden ser, rgidos, flexibles o de material plstico o metlico.
Cajas de empalme y derivacin: Las cajas de empalme (cajetines) se
utilizan para alojar las diferentes conexiones entre los conductores de la
instalacin. Son cajas de forma rectangular o redonda, dotadas de guas
laterales para unirlas entre s.
Interruptores: dispositivo utilizado para desviar o interrumpir el curso de
una corriente elctrica.
Se clasifican en:
Actuantes
Pulsadores
Cantidad de polos
Cantidad de vas (tiros)
Combinaciones
Conmutadores:dispositivo elctrico que permite modificar el camino
que deben seguir los electrones. Hay dos tipos el alternativo y de cruce.
Timbres: dispositivo capaz de producir una seal sonora al pulsar un
interruptor; Consiste en un circuito elctrico compuesto por
un generador, un interruptor y un electroimn. La armadura del
electroimn est unida a una pieza metlica llamada martillo, que puede
golpear una campana pequea.

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Zumbadores: buzzer en ingls, es un transductor electro acstico que


produce un sonido o zumbido continuo o intermitente de un mismo tono
consta de dos elementos, un electroimn y una lmina metlica de
acero. El zumbador puede ser conectado a circuitos integrados
especiales para as lograr distintos tonos.
Bases y clavijas de enchufe:Las bases de enchufe ponen en contacto
elctrico los receptores mviles con la red elctrica a travs de una
clavija de enchufe. Ambas estn constituidas por dos o ms elementos
conductores, dentro de un soporte aislante, que pueden adquirir dos
formas predefinidas: redonda o plana.

Fundamentos de Electrnica

Resistencias o resistores
Concepto
Resistencia elctrica es toda oposicin que encuentra la corriente a su paso por un circuito
elctrico cerrado, atenuando o frenando el libre flujo de circulacin de las cargas elctricas o
electrones. Cualquier dispositivo o consumidor conectado a un circuito elctrico
representa en s una carga, resistencia u obstculo para la circulacin de la corriente
elctrica.
La resistencia elctrica es la oposicin que ofrece un material al paso de los electrones
(la corriente elctrica). Como por ejemplo materiales como el cobre, plata, oro, aluminio, entre
otros. Cuando el material tiene muchos electrones libres, como es el caso de los metales,
permite el paso de los electrones con facilidad y se le llama conductor.
Oposicin que presenta un conductor al paso de la corriente
Elctrica. Resistencia elctrica es la propiedad que tienen los cuerpos de oponerse en cierto
grado al paso de la corriente elctrica.

CONDENSADORES
Un condensador elctrico o capacitor es un dispositivo pasivo, utilizado
en electricidad y electrnica, capaz de almacenar energa sustentando un campo
elctrico. Est formado por un par de superficies conductoras, generalmente en forma
de lminas o placas, en situacin de influencia total(esto es, que todas las lneas de
campo elctrico que parten de una van a parar a la otra) separadas por un
material dielctrico o por el vaco. Las placas, sometidas a una diferencia de potencial,
adquieren una determinada carga elctrica, positiva en una de ellas y negativa en la
otra, siendo nula la variacin de carga total.
INDUCTANCIA
En electromagnetismo y electrnica, la inductancia ( ), es una medida de la
oposicin a un cambio de corriente de un inductor o bobina que almacena energa en
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presencia de un campo magntico, y se define como la relacin entre el flujo


magntico ( ) y la intensidad de corriente elctrica ( ) que circula por la bobina y el
nmero de vueltas (N) del devanado:

La inductancia depende de las caractersticas fsicas del conductor y de la longitud del


mismo.
GENERADORES ELECTRICOS.

Un generador elctrico es un aparato capaz de mantener una diferencia de cargas


elctricas entre dos puntos (es decir, voltaje), transformando otras formas de energa
en energa mecnica y posteriormente en una corriente alterna de electricidad(aunque
esta corriente alterna puede ser convertida a corriente directa con una rectificacin).
Para construir un generador elctrico se utiliza el principio de induccin
electromagntica descubierto por Michael Faraday en 1831, y que establece que si un
conductor elctrico es movido a travs de un campo magntico, se inducir una
corriente elctrica que fluir a travs del conductor.
DIODOS
Es el dispositivo semiconductor ms sencillo y se puede encontrar prcticamente en
cualquier circuito electrnico.
Constan de la unin de dos tipos de material semiconductor, uno tipo N y otro tipo P,
separados por una juntura llamada barrera o unin.
Los diodos se fabrican en versiones de silicio (la ms utilizada) y de germanio. Esta
barrera o unin es de 0.3 voltios en el germanio y de 0.6 voltios aproximadamente en
el diodo de silicio.

TRANSISTORES
El transistor es un dispositivo electrnico semiconductor utilizado para entregar una
seal de salida en respuesta a una seal de entrada.1Cumple funciones
de amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. El trmino transistor es la
contraccin en ingls de transfer resistor (resistor de transferencia). Actualmente se
encuentran prcticamente en todos los aparatos electrnicos de uso
diario: radios, televisores, reproductores, relojes de cuarzo, computadoras, lmparas
fluorescentes, tomgrafos, telfonos celulares, entre otros.

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Circuitos integrados
En la electrnica, un circuito integrado es una combinacin de elementos de un circuito
que estn miniaturizados y que forman parte de un mismo chip o soporte. La nocin,
por lo tanto, tambin se utiliza como sinnimo de chip o microchip.

SWITCH O INTERRUPTORES
El switch opera en el nivel del cruzamiento o combinacin de datos y tiene como
finalidad principal garantizar la interconexin de un mnimo de dos segmentos de red,
similar a la funcin de un puente (bridge).

LMPARAS
l concepto de iluminacin tambin permite hacer referencia al esclarecimiento
interior mstico, experimental o racional. La iluminacin, en este sentido, supone la
adquisicin de un nuevo entendimiento que otorga una sensacin de plenitud.
La iluminacin intelectual, por otro lado, consiste en poner algo en claro, en
adentrarse en un tema hasta llegar al fondo del mismo. En este caso, no existe un
aspecto mstico, sino racional o experimental.

BATERIAS O PILAS
El trmino batera tiene diversos usos y significados muy diferentes entre s.
La batera elctrica, por ejemplo, es un artefacto que acumula energa a travs de
procesos electroqumicos. Este tipo de bateras, tambin conocidas
como acumuladores, trabajan como generadores secundarios de electricidad ya que
su funcionamiento depende de una carga elctrica previa.

CONDENSADORES
Se denomina condensador al dispositivo formado por dos placas conductoras cuyas
cargas son iguales pero de signo opuesto. Bsicamente es un dispositivo que
almacena energa en forma de campo elctrico. Al conectar las placas a una batera,
estas se cargan y esta carga es proporcional a la diferencia de potencial aplicada,
siendo la constante de proporcionalidad la capacitancia: el condensador.

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TIPOS DE CONDENSADORES
Electrolticos:
Tienen el dielctrico formado por papel impregnado en electrolito. Siempre tienen
polaridad, y una capacidad superior a 1 F.

Electrolticos de tntalo o de gota. Emplean como dielctrico una finsima


pelcula de xido de tantalio amorfo, que con un menor espesor tiene un poder aislante
mucho mayor. Tienen polaridad y una capacidad superior a 1 F. Su forma de gota les
da muchas veces ese nombre.

De poliester metalizado MKT. Suelen tener capacidades inferiores a 1 F y


tensiones de trabajo a partir de 63v. Ms abajo vemos su estructura: dos
lminas de policarbonato recubierto por un depsito metlico que se bobinan
juntas. Aqu al lado vemos un detalle de un condensador plano de este tipo,
donde se observa que es de 0.033 F y 250v. (Inscripcin: 0.033 K/ 250 MKT).
De polister. Son similares a los anteriores, aunque con un proceso de
fabricacin algo diferente. En ocasiones este tipo de condensadores se
presentan en forma plana y llevan sus datos impresos en forma de bandas de
color, recibiendo comnmente el nombre de condensadores "de bandera". Su
capacidad suele ser como mximo de 470 nF.
De polister tubular. Similares a los anteriores, pero enrollados de forma
normal, sin aplastar.
Cermico "de lenteja" o "de disco". Son los cermicos ms corrientes. Sus
valores de capacidad estn comprendidos entre 0.5 pF y 47 nF. En ocasiones
llevan sus datos impresos en forma de bandas de color.
Cermico "de tubo". Sus valores de capacidad son del orden de los
picofaradios y generalmente ya no se usan, debido a la gran deriva trmica que
tienen (variacin de la capacidad con las variaciones de temperatura)

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TIPOS DE TRANSISTORES

Transistores de baja potencia


Se le llama transistor de baja potencia, o pequea seal, al transistor
que tiene una intensidad pequea (IC pequea), lo que corresponde a
una potencia menor de 0,5 W. En este tipo de transistores interesar
obtener bcc grandes (bcc = 100 300).

Transistores de potencia
Se le llama transistor de potencia al transistor que tiene una intensidad
grande (IC grande), lo que corresponde a una potencia mayor de 0,5
W. En este tipo de transistores la bcc que se puede obtener en su
fabricacin suele ser bastante menor que en los de baja potencia (bcc =
20 100).

JUMPER
En electrnica y espacialmente en computacin, un jumper es un elemento conductor
usado para conectar dos terminales para cerrar un circuito elctrico. Los jumpers son
generalmente usados para configurar o ajustar circuitos impresos, como en las placas
madres de las computadoras. Los jumpers permiten configurar el hardware o
dispositivos electrnicos. Un uso muy comn es en la configuraicn de discos duros y
lectoras de CD/DVD del tipo IDE. Los jumpers prmiten escoger entre distintas
configuraciones (maestro, esclavo...) al cambiar su posicin. Actualmente en los
dispositivos ATA no se utilizan ms los jumpers

TRANSFORMADORES
Se denomina transformador a un dispositivo elctrico que permite aumentar o
disminuir la tensin en un circuito elctrico de corriente alterna, manteniendo
la potencia. La potencia que ingresa al equipo, en el caso de un transformador ideal
(esto es, sin prdidas), es igual a la que se obtiene a la salida. Las mquinas reales

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presentan un pequeo porcentaje de prdidas, dependiendo de su diseo y tamao,


entre otros factores.

REGULACION DE VOLTAJE
Una fuente de alimentacin no regulada consta de un transformador, un rectificador y
un filtro. Hay tres razones por las cuales tal sistema sencillo no es suficientemente
bueno para algunas aplicaciones. La primera es su mala regulacin; la tensin de
salida no es constante conforme vara la carga. La segunda es que la tensin continua
de salida vara directamente con la entrada alterna. La tercera es que la tensin
continua de salida vara con la temperatura, en particular si se utilizan dispositivos
semiconductores

COMPONENTES ELECTRONICOS
Se denomina componente electrnico a aquel dispositivo que forma parte de un
circuito electrnico. Se suele encapsular, generalmente en un material cermico,
metlico o plstico, y terminar en dos o ms terminales o patillas metlicas. Se
disean para ser conectados entre ellos, normalmente mediante soldadura, a un
circuito impreso, para formar el mencionado circuito.
CLASIFICACIONES:
1. Segn su estructura fsica

Discretos: son aquellos que estn encapsulados uno a uno, como es el


caso de los resistores, condensadores,diodos, transistores, etc.

Integrados: forman conjuntos ms complejos, como por ejemplo


un amplificador operacional o una puerta lgica, que pueden contener
desde unos pocos componentes discretos hasta millones de ellos. Son los
denominados circuitos integrados.

2. Segn el material base de fabricacin.

Semiconductores (ver listado).

No semiconductores.

3. Segn su funcionamiento.

Activos: proporcionan excitacin elctrica, ganancia o control (ver listado).

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Pasivos: son los encargados de la conexin entre los diferentes


componentes activos, asegurando la transmisin de las seales elctricas
o modificando su nivel (ver listado).

4. Segn el tipo energa.

Electromagnticos: aquellos que aprovechan las


propiedades electromagnticas de los materiales
(fundamentalmente transformadores e inductores).

Electroacsticos: transforman la energa acstica en elctrica y viceversa


(micrfonos, altavoces, bocinas,auriculares, etc.).

Optoelectrnicos:transforman la energa lumnica en elctrica y viceversa


(diodos LED, clulas fotoelctricas, etc.).

CIRCUITOS INTEGRADOS
Un circuito integrado o ( ci ) es aquel en el cual todos los componentes, incluyendo
transistores, diodos, resistencias, condensadores y alambres de conexin, se fabrican
e interconectan completamente sobre un chip o pastilla semiconductor de silicio.
Una vez procesado, el chip se encierra en una cpsula plstica o de cermica que
contiene los pines de conexin a los circuitos externos.
Los chips digitales mas pequeos contienen varios componentes sencillos como
compuertas, inversores y flip-tops. los mas grandes contienen circuitos y sistemas
completos como contadores, memorias, microprocesadores, etc. La mayora de los
circuitos integrados digitales vienen en presentacin tipo dip (dual in-line package ) o
de doble hilera. Los ci mas comunes tipo dip son los de 8,14,16,24, 40 y 64 pines.
En la cpsula trae impresa la informacin respecto al fabricante, la referencia del
dispositivo y la fecha de fabricacin.
Adems del tipo dip, existen otras presentaciones comunes de los circuitos integrados
digitales como la cpsula metlica, la plana y la " chip carrier". Existen circuitos
integrados que utilizan cpsulas smt o de montaje superficial , smt son casi 4 veces
mas pequeos que los dip .
La tecnologa smt (surface-mount technology ) es la que ha permitido obtener
calculadoras del tamao de una tarjeta madre.

CIRCUITOS DE CORRIENTE ALTERADA

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Rama de la electrnica que permiten el anlisis del funcionamiento de los circuitos


compuestos de resistores, condensadores e inductores con una fuente de corriente
alterna. En cuanto a su anlisis, todo lo visto en los circuitos de corriente continua es
vlido para los de alterna con la salvedad que habr que operar con nmeros
complejos con ecuaciones diferenciales. Adems tambin se usa las transformadas de
Laplace yFourier. En estos circuitos, las ondas electrmagnticas suelen aparecer
caracterizadas como fasores segn su mdulo y fase, permitiendo un anlisis ms
sencillo. Adems se debern tener en cuenta las siguientes condiciones: todas las
fuentes deben ser sinusoidales; debe estar en rgimen estacionario, es decir, despus
de que los fenmenos transitorios que se producen a la conexin del circuito se hayan
atenuado completamente; todos los componentes del circuito deben ser lineales, o
trabajar en un rgimen tal que puedan considerarse como lineales. Los circuitos con
diodos estn excluidos y los resultados con inductores con ncleo ferromagntico
sern solo aproximaciones.

Componentes electrnicos
Circuitos: red elctrica que contiene al menos una trayectoria cerrada la
cual une dos o ms componentes electrnicos (resistencias, inductores,
condensadores, interruptores y semiconductores)
Smbolo de la
resistencia

Resistencias: son componentes que se oponen al


paso de la corriente elctrica, La unidad de la
resistencia es el ohmio ()

Condensador: componente capaz de almacenar energa sustentando un


campo elctrico, estn formados formado por un par de superficies
conductoras, generalmente en forma de lminas o placas, en situacin
de influencia todo.

Diodos: componente electrnico de dos terminales que permite


la circulacin de la corriente elctrica a travs de l en un solo
sentido

Transistores: dispositivos electrnicos semiconductores que cumple


funciones de amplificador, oscilador (perturbar o cambiar), conmutador
(modificar el camino) o rectificador (convertir la corriente alterna en
corriente continua) de corriente elctrica.

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Switch o interruptores: dispositivo utilizado para desviar o


interrumpir el curso de una corriente elctrica

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Smbolo del
switchdiodo

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Bateras o pilas: acumulador elctrico o simplemente acumulador, al


dispositivo que almacena energa elctrica, usando procedimientos
electroqumicos y que posteriormente la devuelve casi en su totalidad
Led de diodo emisor de luz: LED: Light-Emitting Diode: "diodo emisor de
luz es un diodo semiconductor que emite luz. Se usan como indicadores en
muchos dispositivos
Jumpers: o puente es un elemento que permite interconectar dos
terminales de manera temporal sin tener que efectuar una operacin que
requiera una herramienta adicional. Dicha unin de terminales cierra el
circuito elctrico del que forma parte.

Componentes de las computadoras:


Monitor: muestra al usuario los resultados del procesamiento de una
computadora

CPU: componente del computador y otros dispositivos programables, que


interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los
datos

Tarjeta madre: tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los


componentes que constituyen la computadora

Procesador: circuito integrado constituido por millones de componentes


electrnicos. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU)

Chipsets: conjunto de circuitos integrados diseados con base a la


arquitectura de un procesador permitiendo que ese tipo de procesadores
funcionen en una placa base. Sirven de puente de comunicacin con el
resto de componentes de la placa

Sockets: sistema electromecnico de soporte y conexin elctrica,


instalado en la tarjeta madre, que se usa para fijar y conectar un
microprocesador.

Disipadores de calor: componentes que se utilizan para bajar la


temperatura de algunos componentes electrnicos extrayendo el calor del
componente que refrigera y lo evaca al exterior, normalmente al aire

Ventiladores: Unventilador es una mquina de fluido concebida para


producir una corriente de aire que refresque el equipo mediante aspas que
se mueven y crean el flujo de aire deseado

Tarjetas de sonido y video: tarjetas de expansin para computadoras que


permiten la salida de audio y video bajo el control de un programa
informtico llamado controlador (Driver)

Fajas o cables: son cables que hacen la conexin fsica entre los
componentes del equipo, a travs de estos son transmitidos los datos que
el quipo usa o maneja durante sus operaciones

Dispositivos de almacenamiento: unidades de almacenamiento de


datos que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento,
y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la
computadora, realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios
o soportes donde se almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivo

Teclado: perifrico de entrada o dispositivo que utiliza una disposicin de


botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o
interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora

Mouse: dispositivo de entrada utilizado para facilitar el manejo de un


entorno grfico en una computadora.

Sistemas de Proteccin y Fuentes de Poder

Sistema de Proteccin Elctrica

Actualmente las protecciones juegan un papel


fundamental en el desempeo de los sistemas de
Energa. Sistemas diseados como perfectos no se
comporten como tal, producindose as actuaciones
errneas, sobre operaciones, in-operaciones y otros
mal funcionamientos que ponen en riesgo la integridad del equipo y del
personal durante la presencia de una falla.

Caractersticas

El sistema de protecciones de un transformador, de un motor, de un


generador, de un alimentador, de una lnea o de cualquier equipo que este
protegido por protecciones elctricas debe ser tratado con sumo cuidado,
pensando que las actuaciones de estos impedirn que se dae un equipo.

Funcionamiento

Hoy los sistemas de protecciones elctricas no solo realizan la funcin de


proteger nuestros equipos y a nuestro personal, si no tambin ofrece datos
tiles para el anlisis de fallas, registro de eventos y los de ltima
generacin control integrado en sus funciones de proteccin.

Tipos

Normales: no implementan ningn tipo de proteccin, en algunos casos


pueden implementar un interruptor de encendido.
Con proteccin contra sobretensiones: Implementan algn tipo de
proteccin.
Con proteccin contra sobretensiones, filtro EMI/RFI y proteccin telefnica
RJ-11: Son los modelos ms completos y que ofrecen mayor proteccin a
los dispositivos elctricos, siendo los ms aconsejables.

UPS

Un UPS es una fuente de suministro elctrico que posee

una batera con el fin de seguir dando energa a


un dispositivo en el caso de interrupcin elctrica.

Los UPS son llamados en espaol SAI (Sistema de


alimentacin ininterrumpida)

Caractersticas

Otra opcin es tener un conector para proteccin de la lnea telefnica el


mdem.
Algunos modelos incluyen un regulador de voltaje integrado, para evitar que
lleguen sobrecargas de energa a la computadora
Los hay para seguir trabajando en la computadora durante 15 minutos
hasta 270 minutos

Opcionalmente puede tener un puerto para comunicarse con la


computadora y controlar algunas funciones por medio de software

Funcionamiento

Regulador electrnico de corriente (AVR)


Proteccin de las cargas contra sobretensiones y picos de voltaje
Proteccin contra alto y bajo voltaje, sobrecarga y cortocircuito
Proteccin de lnea telefnica o red local informtica contra picos
Monitorizacin mediante RS232, USB

Supresores de Picos de Voltaje


El supresor de picos de voltaje modelo Interceptor II, es modular y
cuenta con una rpida respuesta y con los rangos de supresin de
corriente ms altos del mercado mundial.
Caractersticas
Supresores de Picos a baja tensin, para la proteccin de
equipos contra sobretensiones en lneas de corriente,
lneas de
radiocomunicacin y lneas de voz y datos, previendo daos a los equipos y
costosas perdidas operacionales.

Funcionamiento

Acondicionadores de Lnea

Se protegen sus equipos contra picos de voltaje, cuenta con filtrado de


armnicos y filtro contra ruido adems tiene una estructura enfocada a su
fcil manejo, entre los diferentes modelos podr encontrar uno que se
adapte a sus requerimientos, ya que adems de su excelente
funcionamiento elctrico,

Acondicionadores de lnea, tambin conocidos


como acondicionadores de potencia, son los
dispositivos utilizados para el acondicionamiento y
la regulacin de los voltajes para proteger a los
ordenadores y otros dispositivos electrnicos de
hunda, aumentos, y otros daos elctricos. Sin
embargo, acondicionadores de lnea no puede
proteger a estos equipos durante un corte de
energa.
Caractersticas
Supresores de transitorios de voltaje de alta capacidad con filtro de lnea
en el primario y el secundario del transformador.
Voltmetros anlogos conectados a cada una de las fases de salida
Poseen 5 `taps` de ajuste del voltaje de entrada. En la mayora de los casos
la regulacin natural que se obtiene por medio de la seleccin de estos
`taps` en el momento de la instalacin es suficiente. En instalaciones
delicadas es comn el uso de acondicionadores como complemento de una
o varias UPS conectadas a una red de computadores
Funcionamiento
Convertido con el fin de reducir todas las variedades de interrupcin, el
acondicionador de la lnea elctrica de la tro-tecnologa reduce o redujo al
mnimo con eficacia ruido, puntos, armnicos u otras interrupciones de la
lnea elctrica de la CA. Esto permite a un flujo de la corriente ALTERNA ser
eficiente y constante. El acondicionador de la lnea elctrica est instalado
entre la fuente de la corriente ALTERNA y el
equipo que requieren la proteccin contra
disturbios de la lnea elctrica. Al mismo
tiempo, el acondicionador de la lnea
elctrica es tambin capaz de prevenir el
ruido, los puntos y los armnicos causados
por el equipo.

Reguladores de voltaje

Un regulador de voltaje (tambin llamado estabilizador o acondicionador de


voltaje) es un equipo elctrico que acepta una tensin elctrica de voltaje
variable a la entrada, dentro de un parmetro predeterminado y mantiene a
la salida una tensin constante (regulada).

Caractersticas

1-Es un dispositivo que se puede utilizar para proteger toda clase de


equipos electrnicos, no solo computadoras.
2-Incluyen dentro de s un fusible (es un alambre con 2 extremos dentro de
una burbuja de vidrio), el cul en caso de un voltaje muy alto, se quema en
lugar de permitir el paso de la corriente y protege al regulador y a los
equipos conectados a l
3-Opcionalmente pueden tener proteccin para la lnea telfono

Funcionamiento

1-El regulador recibe la corriente del enchufe la cual tiene picos (altos y
bajos voltajes), ruidos, descargas, etc.
2-La electricidad que recibe la adecua (se limpia del ruido y se estabiliza) y
se enva a los conectores para que la
computadora reciba corriente regulada

Fuentes de Poder

En electrnica, una fuente de


alimentacin es un dispositivo que
convierte la tensin alterna de la red de
suministro, en una o varias tensiones,
prcticamente continuas, que alimentan los distintos circuitos del aparato
electrnico al que se conecta.

Caractersticas

1-Es de encendido digital, es decir, tiene un pulsador que al activarse


regresa a su estado inicial, sin embargo ya gener la funcin deseada de
encender apagar.
2-Algunos modelos integran un interruptor trasero para evitar consumo
innecesario de energa elctrico durante el estado de reposo "Stand By",
3-Es una fuente que se queda en "Stand By" en estado de espera, por lo
que consumen electricidad an cuando el equipo este "apagado", lo que
tambin le da la capacidad de ser manipulada con software.

Funcionamiento

En la siguiente lista se muestran las diferentes etapas por las que la


electricidad es transformada para alimentar los dispositivos de la
computadora. Si gustas conocer ms sobre electricidad, consulta nuestra
seccin: electricidad bsica.
Transformacin: el voltaje de la lnea domstica se reduce de 127 Volts a
aproximadamente 12 Volts 5 V. Utiliza un elemento electrnico
llamado bobina reductora.
Rectificacin: se transforma el voltaje de corriente alterna en voltaje de
corriente directa, esto lo hace dejando pasar solo los valores positivos de la
onda (se genera corriente continua), por medio de elementos electrnicos
llamados diodos.
Filtrado: esta le da calidad a la corriente continua y suaviza el voltaje, por
medio de elementos electrnicos llamados capacitores.
Estabilizacin: el voltaje ya suavizado se le da la forma lineal que utilizan
los dispositivos. Se usa un elemento electrnico especial llamado circuito
integrado. Esta fase es la que entrega la energa necesaria la computadora.

Bases de datos

Bases de datos

Dato:
Conjunto de caracteres con algn significado, pueden ser numricos,
alfabticos, o alfanumricos.

Campo:
Es la unidad ms pequea a la cual uno puede referirse en un programa.
Desde el punto de vista del programador representa una caracterstica de
un individuo u objeto.

Registro:
Coleccin de campos de iguales o de diferentes tipos.

Archivo:
Coleccin de registros almacenados siguiendo una estructura
homognea.

Los tipos de datos que se pueden introducir a una base de datos son:
*numricos: se pueden introducir nmeros para identificar partes del
archivo, esto identifica la parte que numera al archivo o lo distingue de
alguna manera.
*texto: el texto es un nombre que identifica al campo, ya sea el nombre del
autor o
*etiquetas: son los ttulos con los que cada campo es designado.
*frmulas: son datos que aparecen como numricos pero fueron hechos
por medio de frmulas

Atributo: De cada entidad se almacenan una serie de datos que se


denominan atributos de la entidad. Pueden ser atributos de una entidad
cualquier caracterstica o propiedad de sta. Son atributos de la entidad
libros: Autor, Ttulo, rea de Edicin, ISBN

Sistema Manejador de Base de Datos. (DBMS)

Un DBMS es una coleccin de numerosas rutinas de software


interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de una tarea
especfica.

El objetivo primordial de un sistema manejador base de datos es


proporcionar un contorno que sea a la vez conveniente y eficiente para ser
utilizado al extraer, almacenar y manipular informacin de la base de datos.
Todas las peticiones de acceso a la base, se manejan centralizadamente
por medio del DBMS, por lo que este paquete funciona como interfase entre
los usuarios y la base de datos.

La arquitectura de un sistema de base de datos se basa en 3 niveles


distintos:

nivel fsico: es el nivel ms bajo de abstraccin y el nivel real de los datos


almacenados. Este nivel define cmo se almacenan los datos en el soporte
fsico, ya sea en registros o de cualquier otra forma, as como los mtodos
de acceso. Este nivel lleva asociada una representacin de los datos, que
es lo que denominamos Esquema Fsico.

nivel conceptual: es el correspondiente a una visin de la base de datos


desde el punto de visto del mundo real. Es decir se trata con la entidad u
objeto representado, sin importar como est representado o almacenado
ste. Es la representacin de los datos realizada por la organizacin, que
recoge los datos parciales de los requerimientos de los diferentes usuarios
y aplicaciones parciales. Incluye la definicin de los datos y las relaciones
entre ellos. Este nivel lleva asociado un Esquema Conceptual.

nivel de visin: son partes del esquema conceptual. El nivel conceptual


presenta toda la base de datos, mientras que los usuarios, por lo general,
slo tienen acceso a pequeas parcelas de sta. El nivel visin es el
encargado de dividir estas parcelas. Un ejemplo sera el caso del empleado
de una organizacin que tiene acceso a la visin de su nmina, pero no a la
de sus compaeros. El esquema asociado a ste nivel es el Esquema de
Visin.

Objetivos de los sistemas de bases de datos.

Los objetivos de un sistema de base de datos es disminuir los siguientes


aspectos:

Redundancia e inconsistencia de datos.


Puesto que los archivos que mantienen almacenada la informacin son
creados por diferentes tipos de programas de aplicacin existe la
posibilidad de que si no se controla detalladamente el almacenamiento, se
pueda originar un duplicado de informacin.
Dificultad para tener acceso a los datos.
Un sistema de base de datos debe contemplar un entorno de datos que
le facilite al usuario el manejo de los mismos. Supngase un banco, y que
uno de los gerentes necesita averiguar los nombres de todos los clientes

que viven dentro del cdigo postal 78733 de la ciudad. El gerente pide al
departamento de procesamiento de datos que genere la lista
correspondiente. Puesto que esta situacin no fue prevista en el diseo del
sistema, no existe ninguna aplicacin de consulta que permita este tipo de
solicitud, esto ocasiona una deficiencia del sistema.

Aislamiento de los datos.


Puesto que los datos estn repartidos en varios archivos, y estos no
pueden tener diferentes formatos, es difcil escribir nuevos programas de
aplicacin para obtener los datos apropiados.
Anomalas del acceso concurrente.
Para mejorar el funcionamiento global del sistema y obtener un tiempo de
respuesta ms rpido, muchos sistemas permiten que mltiples usuarios
actualicen los datos simultneamente. En un entorno as la interaccin de
actualizaciones concurrentes puede dar por resultado datos inconsistentes.
Problemas de seguridad.
Para que un sistema de base de datos sea confiable debe mantener un
grado de seguridad que garantice la autentificacin y proteccin de los
datos.
Problemas de integridad.

Los valores de datos almacenados en la base de datos deben satisfacer


cierto tipo de restricciones de consistencia. Estas restricciones se hacen
cumplir en el sistema aadiendo cdigos apropiados en los diversos
programas de aplicacin.

Modelos de datos.

* Modelo Entidad-Relacin.
Denominado por sus siglas como: E-R;Estemodelo representa a la
realidad a travs deentidades, que son objetos que existen y que se
distinguen de otros por sus caractersticas, por ejemplo: un alumno se
distingue de otro por sus caractersticas particulares como lo es el nombre,
o el numero de control asignado al entrar a una institucin educativa, as

mismo, un empleado, una materia, etc. Las entidades pueden ser de dos
tipos:

Tangibles:
Son todos aquellos objetos fsicos que podemos ver,
tocar o sentir.

Intangibles:
Todos aquellos eventos u objetos conceptuales que no
podemos ver, aun sabiendo que existen, por ejemplo:
la entidad materia, sabemos que existe, sin embargo, no la
podemos visualizar o tocar.

Relacin: se basa en una percepcin del mundo real. Consiste en una


coleccin de objetos bsicos llamados entidades, y las relaciones entre
estos objetos.

Entidad: objeto que es distinguible de otros objetos por medio de un


conjunto especifico de atributos.

Relacin: es una asociacin entre varias entidades. el conjunto de todas


las entidades del mismo tipo y relaciones del mismo tipo se denomina
conjunto de entidades y conjunto de relacione

Las caractersticas de las entidades en base de datos se llaman


atributos, por ejemplo el nombre, direccin telfono, grado, grupo, etc. son
atributos de la entidad alumno; Clave, nmero de seguro social,
departamento, etc., son atributos de la entidad empleado. A su vez una
entidad se puede asociar o relacionar con ms entidades a travs de
relaciones.

Para representar un modelo E-R grficamente, es muy sencillo, se


emplean smbolos, los cuales son:

Smbolo

Representa

* Modelo relacional.
En este modelo se representan los datos y las relaciones entre estos,
a travs de una coleccin de tablas, en las cuales los renglones (tuplas)
equivalen a los cada uno de los registros que contendr la base de datos y
las columnas corresponden a las caractersticas(atributos) de cada registro
localizado en la tupla;

Considerando nuestro ejemplo del empleado y el artculo:

Tabla del empleado

Cmo se representan las relaciones entre las entidades en este


modelo?

Existen dos formas de representarla; pero para ello necesitamos definir


que es una llave primaria: Es un atributo el cual definimos como atributo
principal, es una forma nica de identificar a una entidad. Por ejemplo, el
RFC de un empleado se distingue de otro por que los RFC no pueden ser
iguales.

Ahora si, las formas de representar las relaciones en este modelo son:

1. Haciendo una tabla que contenga cada una de las llaves primarias de las
entidades involucradas en la relacin.
Tomando en cuenta que la llave primaria del empleado es su RFC, y la
llave primaria del artculo es la Clave.

2. Incluyendo en alguna de las tablas de las entidades involucradas, la llave


de la otra tabla.


Relaciones: En una B.D se almacenan adems de las entidades, las relaciones
existentes entre ellas. En el ejemplo de la Librera hay relaciones entre: las entidades
libros/clientes y las entidades libros/proveedores.
Tipo de relaciones:

Simples

Biunvocas: de Uno a Uno (1 a 1)

De Uno a Muchos (1 a N)

De Muchos a Muchos (N a N)

Dominios

Un dominio describe un conjunto de posibles valores para cierto atributo.


Como un dominio restringe los valores del atributo, puede ser considerado
como una restriccin. Matemticamente, atribuir un dominio a un atributo
significa "todos los valores de este atributo deben de ser elementos del
conjunto especificado".
Distintos tipos de dominios son: enteros, cadenas de texto, fecha, no
procedurales etc.

Administrador de Bases de Datos

Denominado por sus siglas como: DBA, DatabaseAdministrator.

Es la persona encargada y que tiene el control total sobre el sistema de


base de datos, sus funciones principales son:

Definicin de esquema.
Es el esquema original de la base de datos se crea escribiendo un
conjunto de definiciones que son traducidas por el compilador de DDL a un
conjunto de tablas que son almacenadas permanentemente en el
diccionario de datos.

Definicin de la estructura de almacenamiento del mtodo de


acceso.
Estructuras de almacenamiento y de acceso adecuados se crean
escribiendo un conjunto de definiciones que son traducidas por e
compilador del lenguaje de almacenamiento y definicin de datos.

Concesin de autorizacin para el acceso a los datos.


Permite al administrador de la base de datos regular las partes de las
bases de datos que van a ser accedidas por varios usuarios.

Especificacin de lmitantes de integridad.


Es una serie de restricciones que se encuentran almacenados en una
estructura especial del sistema que es consultada por el gestor de base de
datos cada vez que se realice una actualizacin al sistema.

Formas Normales

Las formas normales son aplicadas a las tablas de una base de datos.
Decir que una base de datos est en la forma normal N es decir que todas
sus tablas estn en la forma normal N.
En general, las primeras tres formas normales son suficientes para cubrir
las necesidades de la mayora de las bases de datos. El creador de estas 3
primeras formas normales (o reglas) fue Edgar F. Codd.1

Primera Forma Normal (1FN)

Una tabla est en Primera Forma Normal si:

Todos los atributos son atmicos. Un atributo es atmico si los elementos


del dominio son indivisibles, mnimos.
La tabla contiene una llave primaria nica.
La llave primaria no contiene atributos nulos.
No debe existir variacin en el nmero de columnas.
Los Campos no llave deben identificarse por la llave (Dependencia
Funcional)
Debe Existir una independencia del orden tanto de las filas como de las
columnas, es decir, si los datos cambian de orden no deben cambiar sus
significados
Una tabla no puede tener mltiples valores en cada columna.
Los datos son atmicos (a cada valor de X le pertenece un valor de Y y
viceversa).
Segunda Forma Normal (2FN)

Dependencia Funcional. Una relacin est en 2FN si est en 1FN y si los


atributos que no forman parte de ninguna clave dependen de forma
completa de la clave principal. Es decir que no existen dependencias

parciales. (Todos los atributos que no son clave principal deben depender
nicamente de la clave principal).
En otras palabras podramos decir que la segunda forma normal est
basada en el concepto de dependencia completamente funcional. Una
dependencia funcional
es completamente funcional si al eliminar los
atributos A de X significa que la dependencia no es mantenida, esto es
que
. Una dependencia funcional
es una
dependencia parcial si hay algunos atributos
que pueden ser
eliminados de X y la dependencia todava se mantiene, esto
es
.

Tercera Forma Normal (3FN)

La tabla se encuentra en 3FN si es 2FN y si no existe ninguna dependencia


funcional transitiva entre los atributos que no son clave.
Un ejemplo de este concepto sera que, una dependencia funcional X->Y en
un esquema de relacin R es una dependencia transitiva si hay un conjunto
de atributos Z que no es un subconjunto de alguna clave de R, donde se
mantiene X->Z y Z->Y.
Por ejemplo, la dependencia SSN->DMGRSSN es una dependencia
transitiva en EMP_DEPT de la siguiente figura. Decimos que la
dependencia de DMGRSSN el atributo clave SSN es transitiva va
DNUMBER porque las dependencias SSNDNUMBER y
DNUMBERDMGRSSN son mantenidas, y DNUMBER no es un
subconjunto de la clave de EMP_DEPT. Intuitivamente, podemos ver que la
dependencia de DMGRSSN sobre DNUMBER es indeseable en
EMP_DEPT dado que DNUMBER no es una clave de EMP_DEPT.

INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN EN AMBIENTE


VISUAL
La programacin no es una actividad aislada que produzca resultados por s misma, la
programacin es una de las muchas tareas que se tienen que hacer en una aplicacin.
Generar cdigo sin errores que cumpla con lo definido y que satisfaga los
requerimientos del anlisis.
El modelo clsico del Ciclo de Desarrollo de Aplicaciones tiene las siguientes fases:
Anlisis: Se observa detenidamente un problema o situacin con el fin de determinar que
aplicacin se requiere desarrollar
Diseo: Se define de manera sistemtica y estructurada la forma en que se va a llevar a
cabo el desarrollo.
Programacin: Se disea y codifica la aplicacin de tal forma que haga, sin errores, lo que
esta definido en la fase de diseo.
EDICIONES DE VISUAL BASIC.
Edicin Aprendizaje.
Edicin Profesional.
Edicin Empresarial.
ENTORNO INTEGRADO DE DESARROLLO (IDE)
Conjunto de herramientas y elementos que le permite disear y programar
aplicaciones interactuando con Visual Basic.
El IDE se compone de los siguientes elementos:
La Barra de Mens.
La Barra de Herramientas Estndar.
El Diseador de Formularios.
La Ventana de Propiedades.
La Ventana de Posicin del Formulario.
La Ventana Explorador de proyectos.
El Cuadro de Herramientas.
LA BARRA DE MENS.
Proporciona los mens que contienen comandos que Visual Basic tiene disponibles
para su uso en aplicaciones desarrolladas, o para la administracin de su propio
entorno.
LA BARRA DE HERRAMIENTAS.
Es un conjunto de botones que proporcionan acceso rpido a comandos ms comunes
que Visual Basic tiene disponibles para uso en aplicaciones desarrolladas o para la
administracin de su propio entorno.
VENTANA DE FORMULARIO.
Ventana en la que puede encontrarse los objetos que responden a nuestras acciones,
puede minimizarse, maximizarse, cerrarse, etc...
Un Formulario es un objeto contenedor, es decir, puede contener a otros objetos, en
este caso, botones de comando, cuadros de texto, imgenes, botones de opcin, etc...

Interfaz de Documentos Simples (SDI). Se compone de un solo formulario; al cerrar


el formulario se cierra la aplicacin.

Interfaz de Documentos Mltiples (MDI). Se compone de un formulario maestro y


ste puede contener uno o ms formularios.

VENTANA DE POSICIN DE FORMULARIO


En la Ventana de Posicin de Formulario aparece representada la pantalla de un
monitor y el formulario que est diseando dentro de ella en tiempo de diseo. Sirve
para determinar dnde quiere usted que aparezca su formulario en el momento que
sea ejecutado
CUADRO DE HERRAMIENTAS. (CUADRO DE CONTROLES)
Es la ventana que muestra todos los controles disponibles para la generacin de
objetos en una aplicacin.
Las categoras de las herramientas son: (Estn en el orden de las imgenes
presentadas)
Controles Bsicos:
Label, TextBox, CommandButton
Controles de Seleccin:
ChekBox, OptionButton, ComboBox, ListBox, HScrollBar, VScrollBar
Controles Contenedores:
Frame
Controles Grficos:
PictureBox, Shape, Line, Image
Controles de Gestin de Archivos:
DriveListBox, DirListBox, FileListBox
Controles de tiempo:
Timer
Controles de Datos:
Data
Controles de Vnculos:
OLE
VENTANA EXPLORADOR DE PROYECTOS
Es una ventana que muestra los componentes del proyecto, llamados mdulos. A
travs de esta ventana puede ubicar y activar cualquier modulo del proyecto:
Los diferentes mdulos que puede tener la ventana Explorador de Proyectos son:
Mdulos de Formulario (.FRM): puede contener objetos y los valores de sus propiedades.
Mdulos de Clase (.CLS): son similares a los mdulos de formularios a excepcin que no
tienen una interfaz visible.
Mdulos Estndar (.BAS): pueden contener declaraciones pblicas o a nivel modulo de tipos
de datos, constantes, procedimientos externos y procedimientos pblicos.

TIEMPOS DE DESARROLLO EN VISUAL BASIC

Tiempo de Diseo: Es cuando las labores de desarrollo de aplicaciones se realizan a


travs del IDE.
Tiempo de Ejecucin: Son las labores de desarrollo que se realizan al ejecutar un
formulario.

TECNOLOGA ORIENTADA A OBJETOS

Objetos: son ocurrencias de una clase en un formulario. Son controles una vez que
son insertados en una aplicacin.
Controles: son representaciones graficas que permiten generar elementos de interfaz
con windows, como botones, cuadros de texto, grficos, etc.
Clase: es la definicin formal de un elemento de interfaz de windows. Una clase acta
como plantilla para cada una de las instancias generadas a partir de un determinado
control.
Propiedades: cada objeto que conforma un formulario (incluyendo el formulario
mismo, cuadros de texto, botones, imgenes, etc.) tienes caractersticas particulares
que los hacen diferentes unos de otros a esas caractersticas se les llama
propiedades.
Mtodos: Son ordenes predefinidas que realizan tareas especificas sobre los objetos.
Permiten manipular los objetos y sus caractersticas asociadas.

PASOS PARA CREAR UNA APLICACIN EN VB

Crear la interfaz de usuario


Establecer las propiedades de los objetos
Escribir el cdigo de los eventos
Guardar el proyecto
Probar y depurar la aplicacin
Compilar el ejecutable (EXE)
Crear los discos de instalacin

CONSIDERACIONES DE DISEO EN VISUAL BASIC


El diseo de las aplicaciones en Visual Basic no es tan sencillo como parece; no es
solo agregar objetos en un formulario de manera esttica y proporcionada.
En Visual Basic el desarrollo es minimalista, detallado, especifico. Esto no puede ser
de otra manera debido a que la plataforma es orientada a eventos, es decir, cualquier
cosa que suceda en la interfaz de usuario, por mnima que sea, puede desencadenar
una tarea.
OPERADORES ARITMETICOS
Quien no conoce los operadores aritmticos? Por formar parte de la educacin bsica
de cualquier profesional en sistemas, difcilmente podramos agregar algo que no sepa
con respecto a ellos; quizs la novedad puede ser que expliquemos como utiliza los
operadores aritmticos el Visual Basic.
OPERADORES LOGICOS
Los operadores lgicos sirven para unir o negar condiciones. Los operadores lgicos
bsicos son:
NOT. Niega el resultado de una condicin. Revierte el valor; si la condicin que afecta
es True, producir False y viceversa.
AND. Cuando de entre dos condiciones, ambas deben ser True para que en su
conjunto la expresin sea True. (Todas las condiciones True > True.)
OR. Cuando de entre dos condiciones, al menos una debe ser True para que en su
conjunto la expresin sea True. (Al menos una condicin True > True.)

XOR. Cuando de entre dos condiciones, al menos una cumple por True, pero no las
dos.
INSTRUCCIN IF (CONDICIONAL)
Todo lenguaje de programacin requiere de una instruccin que le permita manejar
condiciones que le permitan elaborar un rbol de toma de decisiones, ya que es la
nica manera de especificar la secuencia lgica de un proceso.
La sintaxis de la instruccin y con elemento de la sintaxis es la siguiente (sintaxis 1):
If Condicin then
Instrucciones
End If
Donde If es el inicio de la estructura de control, EndIf es el fin de la estructura de
control, Instrucciones es el bloque de cdigo que se controla y Condicin es la
expresin lgica que determina si Instrucciones se ejecutara o no. Solo en caso de
que Condicin sea True, Instrucciones se ejecutara.
La expresin lgica que determina la ejecucin del cdigo controlado por If, puede
existir ya sea por el manejo de comparacin o a travs de un expresin de tipo lgico,
como podra ser una variable de tipo lgico con un valor True o False; el valor Null se
considera False.
SELECT CASE
Se va construyendo un rbol de toma de decisiones basado en una
ExpresionAEvaluar. Puede agregar tantas instrucciones Case como desee e incluso
puede anidar las estructuras Select Case.Si al momento de evaluar Condicin, un determinado valor de ExpresionAEvaluar se
cumple en dos casos, se ejecutara para el primero que se encuentre. El caso E1se se
aplica cuando el valor de ExpresionAEvaluar no se cumple en ninguno de los casos
anteriores dentro de la estructura.
Ejemplo:
Select Case Categora
Case is > 19
Aumento = 0
Case is 18, 17, 14
Aumento = 0.15
Case 10
Aumento = 0.25
Case else
Aumento = 0
End select

Seguridad informtica

Seguridad informtica

Concepto:

Es el rea de la informtica que se enfoca en la proteccin de la


infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta (incluyendo la

informacin contenida). Para ello existen una serie de estndares,


protocolos, mtodos, reglas, herramientas y leyes concebidas para
minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la informacin. La
seguridad informtica comprende software, bases de datos, metadatos,
archivos y todo lo que la organizacin valore (activo) y signifique un riesgo
si sta llega a manos de otras personas. Este tipo de informacin se conoce
como informacin privilegiada o confidencial.

Caractersticas:

Para que un sistema se pueda definir como seguro debemos de dotar de


cuatro caractersticas al mismo:

Integridad: La informacin no puede ser modificada por quien no est


autorizado

Confidencialidad: La informacin solo debe ser legible para los autorizados

Disponibilidad: Debe estar disponible cuando se necesita

Irrefutabilidad: (No-Rechazo o No Repudio) Que no se pueda negar la


autora

Funciones de la seguridad informtica:

La seguridad informtica es una disciplina que se relaciona a diversas


tcnicas, aplicaciones y dispositivos encargados
de asegurar la integridad y privacidad de la informacin de unsistema
informtico y sus usuarios.

Tcnicamente es imposible lograr un sistema informtico ciento por


ciento seguro, pero buenas medidas de seguridad.

Evitan daos y problemas que pueden ocasionar intrusos.


Seguridad con respecto a la naturaleza de la amenaza
Existen dos tipos de seguridad con respecto a la naturaleza de la amenaza:
1 Seguridad lgica: aplicaciones para seguridad, herramientas
informticas, etc.
2 Seguridad fsica: mantenimiento elctrico, anti-incendio, humedad, etc.
Amenazas a un sistema informtico
Amenazas a la seguridad de un sistema informtico o computadora:
1 Programas malignos: virus,
espas, troyanos, gusanos, phishing, spamming, etc.
2 Siniestros: robos, incendio, humedad, etc. pueden provocar prdida de
informacin.
3 Intrusos: piratas informticos pueden acceder remotamente (si est
conectado a una red) o fsicamente a un sistema para provocar daos.
4 Operadores: los propios operadores de un sistema pueden debilitar y ser
amenaza a la seguridad de un sistema no slo por boicot, tambin por
falta de capacitacin o de inters.
Implementacin de barreras de seguridad
Tcnicas, aplicaciones y dispositivos para la seguridad informtica:
1 Utilizacin de aplicaciones de
proteccin: cortafuegos, antivirus, antiespas, etc.
2 Encriptacin de la informacin y uso de contraseas.

3 Capacitacin a los usuarios de un sistema.


4 Capacitacin a la poblacin general sobre las nuevas tecnologas y las
amenazas que pueden traer. Ver analfabetismo informtico.

Auditoria en informtica

La auditora es el examen crtico y sistemtico que realiza una persona o


grupo de personas independientes del sistema auditado. Aunque hay
muchos tipos de auditora, la expresin se utiliza generalmente para
designar a la auditora externa de estados financieros que es una auditora
realizada por un profesional experto en contabilidad de los libros y registros
contables de una entidad para opinar sobre la razonabilidad de la
informacin contenida en ellos y sobre el cumplimiento de las normas
contables. El origen etimolgico de la palabra es el verbo latino Audire,
que significa or. Esta denominacin proviene de su origen histrico, ya
que los primeros auditores ejercan su funcin juzgando la verdad o
falsedad de lo que les era sometido a su verificacin principalmente
oyendo.

Tipos

Cada rea especfica puede ser auditada con los criterios que detallamos:

Desde su propia funcionalidad interna.

Con el apoyo que recibe de la Direccin, y en forma ascendente, del grado


de cumplimiento de las directrices de que sta imparte.

Desde la visin de los usuarios, destinatarios verdaderos de la informtica.

Desde el punto de vista de la seguridad, que ofrece la Informtica en


general o la rama auditada.

Las combinaciones descritas pueden ser ampliadas o reducidas, segn las


caractersticas de la empresa auditada. Las Auditorias ms usuales son las
referidas a las actividades especficas e internas de la propia actividad
informtica.

a) AUDITORIA INFORMATICA DE EXPLOTACION

1)
2)
3)
4)

La Explotacin Informtica se ocupa de producir resultados informticas de


todo tipo: listados impresos, archivos magnticos para otros informticos,
rdenes automatizadas para lanzar o modificar procesos industriales, etc.
Para realizar la Explotacin informtica se dispone de materia prima los
Datos, que es necesario transformar, y que se someten previamente a
controles de integridad y calidad.
La transformacin se realiza por medio del Proceso Informtico, el cual est
dirigido por programas. Obtenido el producto final, los resultados son
sometidos a controles de calidad, y finalmente son distribuidos al cliente, al
usuario. En ocasiones, el propio cliente realiza funciones de reelaboracin
del producto terminado.

Se quiere insistir nuevamente en que la Operatividad es prioritaria, al igual


que el plan crtico diario de produccin que debe ser protegido a toda costa,
con los siguientes aspectos:
Control de entrada de datos
Planificacin y Recepcin de Aplicaciones
Centro de Control y Seguimiento de Trabajos
Operadores de Centros de Cmputos

b) AUDITORIA INFORMATICA DE SISTEMAS

Se ocupa de analizar la actividad propia de lo que se conoce como "Tcnica


de Sistemas" en todas sus facetas. En la actualidad, la importancia
creciente de las telecomunicaciones ha propiciado que las Comunicaciones,
Lneas y Redes de las instalaciones informticas, se auditen por separado,
aunque formen parte del entorno general de "Sistemas".
Estos son los grupos a revisar:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)

Sistemas Operativos
Software Bsico
Software de teleproceso
Tunning
Administracin de base de datos
Optimizacin de los sistemas y subsistemas
Administracin de bases de datos
Investigacin y desarrollo

c) AUDITORIA INFORMATICA DE COMUNICACIONES Y REDES

La creciente importancia de las Comunicaciones ha determinado que se


estudien separadamente del mbito de Tcnica de Sistemas. Naturalmente,
siguen siendo trminos difciles en los conceptos generales de Sistemas y
de Arquitecturas de los Sistemas Informticos. Se ha producido un cambio
conceptual muy profundo en el tratamiento de las comunicaciones
informticas y en la construccin de los modernos Sistemas de Informacin,
basados en Redes de Comunicaciones muy sofisticadas. Para el Auditor
Informtico, el entramado conceptual que constituyen las Redes Nodales,
Lneas, Concentradores, Multiplexores, Redes Locales, etc., no son sino el
soporte fsico-lgico del Tiempo Real. El lector debe reflexionar sobre este
avanzado concepto, que repetimos: Las Comunicaciones son el Soporte
Fsico-Lgico de la Informtica en Tiempo Real.
d) AUDITORIA INFORMATICA DE DESARROLLO DE PROYECTOS

El rea de Desarrollo de Proyectos o de Aplicaciones es objeto frecuente de


la Auditoria informtica. Indicando inmediatamente que la funcin de
Desarrollo es una evolucin del llamado Anlisis y Programacin de
Sistemas y Aplicaciones, trmino presente en los ltimos aos. La funcin
Desarrollo engloba a su vez muchas reas, tantas como sectores
informatizables tiene la empresa. Muy escuetamente, una Aplicacin
recorre las siguientes fases:

a) Prerrequisitos del Usuario (nico o plural), y del entorno.


b) Anlisis funcional.

c)
d)
e)

Anlisis orgnico. (Pre programacin y Programacin).


Pruebas.
Entrega a Explotacin y alta para el Proceso.
e)AUDITORIA DE LA SEGURIDAD INFORMATICA

La seguridad en la informtica abarca los conceptos de seguridad fsica y


seguridad lgica.
La Seguridad fsica se refiere a la proteccin del Hardware y de los
soportes de datos, as como los edificios e instalaciones que los albergan.
Contempla las situaciones de incendios, sabotajes, robos, catstrofes
naturales, etc. Igualmente, a este mbito pertenece la poltica de Seguros.
La seguridad lgica se refiere a la seguridad de uso del software, a la
proteccin de los datos, procesos y programas, as como la del ordenado y
autorizado acceso de los usuarios a la informacin.
Evaluacin de:
1-Estructura orgnica
Importancia del Organigrama
La importancia como instrumento de anlisis es que permite detectar las
fallas estructurales, ya que representa grficamente las unidades y
relaciones y estas se pueden observar en cualquier unidad o relacin que
corresponda con el tipo de actividad, funcin o autoridad que desempea la
unidad entre s y detecta falla de control de la Departamentalizacin.
El uso de los organigramas ofrece varias ventajas precisas entre las que
sobresalen las siguientes:
Obliga a sus autores aclarar sus ideas.
Puede apreciarse a simple vista la estructura general y las relaciones
de trabajo en la compaa.

Muestra quin depende de quin.


Indica alguna de las peculiaridades importantes de la estructura de
una compaa, sus puntos fuertes y dbiles.
Sirve como historia de los cambios, instrumentos de enseanza y
medio de informacin al pblico acerca de las relaciones de trabajo
de la compaa.
Son apropiados para lograr que los principios de la organizacin
operen.
Indica a los administradores y al personal nuevo la forma como se
integran a la organizacin.

Ejemplo de un organigrama del departamento de informtica

2-Recursos humanos

La auditora de recursos humanos puede definirse como el anlisis de las


polticas y prcticas de personal de una empresa y la evaluacin de su
funcionamiento actual, seguida de sugerencias para mejorar. El propsito
principal de la auditoria de recursos humanos es mostrar cmo est
funcionado el
programa, localizando prcticas y condiciones que son
perjudiciales para la empresa o que no estn justificando su costo, o
prcticas y condiciones que deben incrementarse.
La auditora es un sistema de revisin y control para informar a la
administracin sobre la eficiencia y la eficacia del programa que lleva a
cabo.
El sistema de administracin de recursos humanos necesita patrones
capaces de permitir una continua evaluacin y control sistemtico de su
funcionamiento.
Patrn en in criterio o un modelo que se establece previamente para
permitir la comparacin con los resultados o con los objetivos alcanzados.
Por medio de la comparacin con el patrn pueden evaluarse los resultados
obtenidos y verificar que ajustes y correcciones deben realizarse en el
sistema, con el fin de que funcione mejor.

Se utilizan varios patrones, esto pueden ser:

Patrones de cantidad
Patrones de calidad
Patrones de tiempo
Patones de costo

Los patrones permiten la evaluacin y el control por medio de la


comparacin con resultados finales y el desempeo.

3-EVALUACIN DE SISTEMAS

La elaboracin de sistemas debe ser evaluada con mucho detalle, para lo


cual se debe revisar si existen realmente sistemas entrelazados como un
todo o bien si existen programas aislados. Otro de los factores a evaluar es
si existe un plan estratgico para la elaboracin de los sistemas o si se
estn elaborados sin el adecuado sealamiento de prioridades y de
objetivos.
El plan estratgico deber establecer los servicios que se presentarn en
un futuro contestando preguntas como las siguientes:
Cules servicios se implementarn?
Cundo se pondrn a disposicin de los usuarios?
Qu caractersticas tendrn?
Cuntos recursos se requerirn?

La estrategia de desarrollo deber establecer las nuevas aplicaciones,


recursos y la arquitectura en que estarn fundamentados:

Qu aplicaciones sern desarrolladas y cundo?

Qu tipo de archivos se utilizarn y cundo?

Qu bases de datos sern utilizarn y cundo?

Qu lenguajes se utilizarn y en que software?

Qu tecnologa ser utilizada y cuando se implementar?

Cuntos recursos se requerirn aproximadamente?

Cul es aproximadamente el monto de la inversin en hardware y


software?
En lo referente a la consulta a los usuarios, el plan estratgico debe definir
los requerimientos de informacin de la dependencia.

Qu estudios van a ser realizados al respecto?

Qu metodologa se utilizar para dichos estudios?

Quin administrar y realizar dichos estudios?


En el rea de auditora interna debe evaluarse cul ha sido la participacin
del auditor y los controles establecidos.
Por ltimo, el plan estratgico determina la planeacin de los recursos.

Contempla el plan estratgico las ventajas de la nueva tecnologa?

Cul es la inversin requerida en servicios, desarrollo y consulta a los


usuarios?

El proceso de planeacin de sistemas deber asegurarse de que todos los


recursos requeridos estn claramente identificados en el plan de desarrollo de
aplicaciones y datos. Estos recursos (hardware, software y comunicaciones)
debern ser compatibles con la arquitectura y la tecnologa, conque se cuenta
actualmente.

4-Evaluacin del equipo de cmputo o hardware

La evaluacin del equipo de cmputo es una responsabilidad compartida


entre la direccin, los usuarios y los analistas de sistemas. Aunque los
vendedores darn todo tipo de detalles acerca de sus ofertas particulares,
los analistas necesitan supervisar de manera personal el proceso de
evaluacin, ya que ellos tendrn el mayor inters en la empresa. Adems,
el analista de sistemas puede orientar a los usuarios y a la directiva acerca
de las ventajas y desventajas del equipo antes que ellos puedan desarrollar
tal capacidad.

Con base en el inventario del equipo de cmputo actual y de estimados


adecuados de las cargas de trabajo actuales y futuras, el siguiente paso en
el proceso ser considerar los tipos disponibles de equipo que parecieran
ajustarse a las necesidades proyectadas. La informacin de los vendedores
sobre los posibles sistemas y configuraciones de los sistemas se volver

ms pertinente en esta etapa y deber revisarse tanto con la directiva como


con los usuarios.

Adems, la carga de trabajo puede simularse y correrse en diferentes


sistemas, incluyendo aquellos que actualmente se encuentran en uso por la
organizacin. A esto se le denomina como evaluacin "in situ" o pruebas de
rendimiento.

Dentro de los criterios que tanto los analistas de sistemas como los
usuarios deben utilizar para evaluar el desempeo de los diferentes
equipos, se tienen:

El tiempo requerido para las operaciones tpicas (incluyendo cunto tiempo


se tarda para capturar los datos y cunto tiempo toma obtener una salida)

La capacidad total del sistema (qu tantos datos pueden procesarse de


manera simultnea, antes de que se presente un problema)

Los tiempos muertos de la unidad central de proceso y el tamao de


la memoria.

Se analizarn ciertos criterios en demostraciones formales, algunos no


podrn simularse y tendrn que suponerse a partir de las especificaciones
del fabricante. Es importante distinguir aquellas funciones requeridas de las
deseadas antes de caer en el torbellino del vendedor durante sus
demostraciones.

Una vez que se conocen los requerimientos funcionales y se entienden


los productos disponibles, as como su comparacin con los existentes
actualmente en la organizacin, el analista en unin con los usuarios y la
directiva, evalan la conveniencia de adquirir un equipo nuevo. Las
opciones pueden encontrarse en un continuo, desde utilizar slo el equipo
disponible actualmente en la empresa, hasta cambiar de manera integral
por un nuevo equipo. Entre estas dos opciones se encuentran aquellas
pequeas o grandes modificaciones al sistema actual.

5-La Seguridad
La computadora es un instrumento que estructura gran cantidad de
informacin, la cual puede ser confidencial para individuos, empresas o
instituciones, y puede ser mal utilizada o divulgada a personas que hagan
mal uso de esta. Tambin pueden ocurrir robos, fraudes o sabotajes que
provoquen la destruccin total o parcial de la actividad computacional. Esta
informacin puede ser de suma importancia, y el no tenerla en el momento
preciso puede provocar retrasos sumamente costosos.


En la actualidad y principalmente en las computadoras personales, se ha
dado otro factor que hay que considerar: el llamado "virus" de las
computadoras, el cual, aunque tiene diferentes intenciones, se encuentra
principalmente para paquetes que son copiados sin autorizacin ("piratas")
y borra toda la informacin que se tiene en un disco.

Al auditar los sistemas se debe tener cuidado que no se tengan copias


"piratas" o bien que, al conectarnos en red con otras computadoras, no
exista la posibilidad de transmisin del virus. El uso inadecuado de la
computadora comienza desde la utilizacin de tiempo de mquina para
usos ajenos de la organizacin, la copia de programas para fines
de comercializacin sin reportar los derechos de autor hasta el acceso por
va telefnica a bases de datos a fin de modificar la informacin con
propsitos fraudulentos.

La seguridad en la informtica abarca los conceptos de seguridad fsica y


seguridad lgica:

La seguridad fsica, se refiere a la proteccin del Hardware y de los


soportes de datos, as como a la de los edificios e instalaciones que los
albergan. Contempla las situaciones de incendios, sabotajes, robos, catstrofes
naturales, etc.
La seguridad lgica, se refiere a la seguridad de uso del software, a la
proteccin de los datos, procesos y programas, as como la del ordenado y
autorizado acceso de los usuarios a la informacin.

Un mtodo eficaz para proteger sistemas de computacin es el software de


control
de
acceso.
Dicho simplemente, los paquetes de control de acceso protegen contra el
acceso no autorizado, pues piden del usuario una contrasea antes de
permitirle
el
acceso
a
informacin
confidencial.
Dichos paquetes han sido populares desde hace muchos aos en el mundo
de las computadoras grandes, y los principales proveedores ponen a
disposicin de clientes algunos de estos paquetes.
Causas
de
realizacin
de
una
Auditora
de
Seguridad
Esta constituye la FASE 0 de la auditora y el orden 0 de actividades de la
misma.
El equipo auditor debe conocer las razones por las cuales el cliente desea
realizar el Ciclo de Seguridad.

Puede haber muchas causas:


Reglas internas del cliente,

incrementos no previstos de costes,


obligaciones legales,
situacin de ineficiencia global notoria, etc.

De esta manera el auditor conocer el entorno inicial. As, el equipo auditor


elaborar el Plan de Trabajo.

Prevencin de la Auditoria Informtica

Encriptacin:

Que es Encriptacin?

Toda encriptacin se encuentra basada en un Algoritmo, la funcin


de este Algoritmo es bsicamente codificar la informacin para que sea
indescifrable a simple vista, de manera que una letra "A" pueda equivaler
a :"5x5mBwE" o bien a "xQE9fq", el trabajo del algoritmo es precisamente
determinar cmo ser transformada la informacin de su estado original a
otro que sea muy difcil de descifrar.
Que funcin tiene la llave ("key")?

Existen dos tipos de llaves ("key's"), pero la de mayor uso en


Internet es denominada "public key" o algoritmo asimtrico. El nombre
"public" proviene de su funcionamiento: existe una llave pblica que es
dada a conocer a cualquier persona que as lo desee (todo Internet), esta
llave pblica es utilizada por los emisores de mensajes para encriptar
informacin , sin embargo, existe otra llave ( su pareja por llamarla de
alguna manera) nica que es conocida exclusivamente por el destinatario
del mensaje, y es mediante esta llave nica | secreta que el destinatario
descifra ("decripta") los mensajes encriptados por el emisor.

Caractersticas:

Caractersticas del sistema de archivos encriptado:


* Slo funciona en el sistema de archivos NTFS.
* La codificacin no altera los permisos de los archivos y carpetas.
* Varios usuarios pueden compartir los mismos archivos cifrados.
* Si se mueven archivos cifrados a otro sistema de archivos, el cifrado
desaparece.
* Si se mueve un archivo a una carpeta previamente cifrada, el archivo
queda en su estado actual, o sea, cifrado o no cifrado.
* Si se copia un archivo a una carpeta cifrada, el archivo se encripta.
* El cifrado aparece como un atributo de archivo, junto con el resto de los
atributos que pueden verse en las Propiedades del mismo.
* Se pueden cifrar y descifrar archivos remotamente.

* Al principio se utilizaba DESX para el cifrado, pero desde Windows Server


2003 se utiliza 3DES, para mayor seguridad.
* El sistema de archivos y las carpetas no pueden ser codificados.

Tcnicas de Encriptacin:

La encriptacin es la nica forma eficiente de transmitir informacin


confidencial por Internet. El objetivo de la encriptacin es garantizar la
confidencialidad, integridad e irreductibilidad de la informacin.
La encriptacin hace uso de diversas frmulas matemticas con el
propsito de transformar el texto sin formato en un criptograma el cual es
un conjunto de caracteres que a simple vista no tiene ningn sentido para el
lector.

Los mtodos de encriptacin pueden dividirse en dos grandes grupos:

Clave privada (simtrica).

Clave pblica (asimtrica).

Encriptacin Simtrica:

Clave Privada (simtrica)

Utiliza una clave para la encriptacin y desencriptacin del mensaje. Esta


clave se debe intercambiar entre los equipos por medio de un canal seguro.
Ambos extremos deben tener la misma clave para cumplir con el proceso.

Encriptacin Pblica:

Clave Pblica (asimtrica)

Tambin llamada asimtrica, se basa en el uso de dos claves diferentes,


claves que poseen una propiedad fundamental: una clave puede
desencriptar lo que la otra ha encriptado.

Autentificacin:

Llamamos autentificacin a la comprobacin de la identidad de una persona


o de un objeto. Por tanto es necesario que los usuarios adopten medidas de
seguridad y utilicen los medios de autentificacin de usuario de los que
disponen sus ordenadores personales. Hay tres sistemas de identificacin
de usuario, mediante contrasea, mediante dispositivo y mediante
dispositivo biomtrico.
La autentificacin mediante contrasea es el sistema ms comn ya que
viene incorporado en los sistemas operativos modernos de todos los

ordenadores. Los ordenadores que estn preparados para la autentificacin


mediante dispositivo slo reconocer al usuario mientras mantenga
introducida una llave, normalmente una tarjeta con chip. Hay sistemas de
generacin de claves asimtricas que introducen la clave privada en el chip
de una tarjeta inteligente.
Los dispositivos biomtricos son un caso especial del anterior, en los que la
llave es una parte del cuerpo del usuario, huella dactilar, voz, pupila o iris.
Existen ya en el mercado a precios relativamente econmicos ratones que
llevan incorporado un lector de huellas dactilares.
Seleccin y Gestin de Contraseas:

Seleccin de Contraseas

En sistemas informticos, conocer una buena forma de crear creacin,


mantener y recambiar las contraseas es un punto crtico para resguardar
la seguridad y privacidad.

Muchas contraseas de acceso son obtenidas fcilmente porque involucran


el nombre u otro dato familiar del usuario y, adems, esta nunca (o rara
vez) se cambia. En este caso el ataque se simplifica e involucra algn
tiempo de prueba y error. Otras veces se realizan ataques con la ayuda de
programas especiales y "diccionarios" que prueban millones de posibles
claves, en tiempos muy breves, hasta encontrar la clave correcta. Los
diccionarios son archivos con millones de palabras, las cuales pueden ser
posibles contraseas de los usuarios.

Normas de Eleccin de Claves

Se debe tener en cuenta los siguientes consejos para crear una contrasea:

1. No utilices contraseas que sean palabras (aunque sean extranjeras), o


nombres (el del usuario, personajes de ficcin, miembros de la familia,
mascotas, marcas, ciudades, lugares, u otro relacionado).
2. No uses contraseas completamente numricas con algn significado
(telfono, D.N.I., fecha de nacimiento, patente del automvil, PIN, etc.).
3. No utilices terminologa tcnica conocida que otra persona podra conocer.
4. Elige una contrasea que mezcle caracteres alfabticos (maysculas y
minsculas) y numricos.
5. Deben ser largas, de 8 caracteres o ms.
6. Tener contraseas diferentes en mquinas diferentes y sistemas diferentes.
Es posible usar una contrasea base y ciertas variaciones lgicas de la
misma para distintas mquinas. Esto permite que si te roban una
contrasea, no te roben los accesos a todos los lugares a los cuales
ingresas.

7. Deben ser fciles de recordar para no verse obligado a escribirlas. Algunos


ejemplos son:
o Combinar palabras cortas con algn nmero o carcter de
puntuacin: soy2_yo3
o Usar un acrnimo de alguna frase fcil de recordar: A ro Revuelto
Ganancia de Pescadores: ArRGdP
o Aadir un nmero al acrnimo para mayor seguridad: A9r7R5G3d1P
o Mejor incluso si la frase no es conocida: Hasta Ahora no he Olvidado
mi Contrasea: aHoelIo
o Elegir una palabra sin sentido, aunque pronunciable: taChunda72,
AtajulH, Wen2Mar
o Realizar reemplazos de letras por signos o nmeros: En Seguridad
Ms Vale Prevenir que Curar: 35M\/Pq<

Luego que selecciones tu contrasea, debes considerar no entregar por


ningn motivo la misma a ninguna persona, ya que si lo haces esa
persona podra robar tu informacin (nombre, usuario, fotos, blog, chat,
etc.) e incluso hacerse pasar por usted ante otras personas.

BACKUP:

Los backups se utilizan para tener una o ms copias de informacin


considerada importante y as poder recuperarla en el caso de prdida de la
copia original.

Propuestas de copia de seguridad de datos

Decidir qu se va a incluir en la copia de seguridad es un proceso ms


complejo de lo que parece a priori.
Si copiamos muchos datos redundantes agotamos la capacidad de
almacenamiento disponible rpidamente. Si no realizamos una copia de
seguridad de los suficientes datos, podra perderse informacin crtica.
La clave est en guardar copias de seguridad slo de aquello que se ha
modificado.

Copia de seguridad de datos en uso

Si un ordenador est en uso mientras se ejecuta su copia de seguridad,


existe la posibilidad de que haya ficheros abiertos, ya que puede que se
est trabajando sobre ellos. Si un fichero est abierto, el contenido en el
disco posiblemente no refleje exactamente lo que el usuario ve. Esto es
especialmente frecuente en ficheros de bases de datos.

Limitaciones
Un esquema de copia de seguridad efectiva debe tener en consideracin
las limitaciones de la situacin. Todo esquema de copia de seguridad tiene
cierto impacto en el sistema que ha sido copiado. Si este impacto es
significativo, la copia de seguridad debe ser acotada en el tiempo.
Todos los soportes de almacenamiento tienen una capacidad finita y un
coste real. Buscar la cantidad correcta de capacidad acorde con las
necesidades de la copia de seguridad es una parte importante del diseo
del esquema de la copia.

Seleccin del Medio Destino

La seleccin del medio destino de un backup va a depender de las


siguientes consideraciones

- El Volumen de Datos. Es uno de los principales factores a la hora de


seleccionar el medio destino. Por ejemplo: si tenemos que hacer un backup
de 2 GB, el medio adecuado no sern diskettes y tampoco discos Zip,
tendramos que pensar en discos Jazz o en cintas.

- El Rendimiento. Hay que tener en cuenta el tiempo de acceso a los datos


y la velocidad de transferencia de datos para la escritura y la lectura hacia y
desde el medio destino.

- La Importancia de los Datos. Si los datos de los cuales estamos


haciendo backup son demasiado crticos y deben estar disponibles siempre,
necesitamos un medio de resguardo rpido que permita su recuperacin en
unos pocos minutos, aunque sea ms costoso.

- El Costo por MB del Medio. Obviamente este factor no debe faltar en


ninguna evaluacin y seguramente tendr un peso muy importante a la hora
de tomar la decisin del medio a utilizar. Una solucin ptima puede ser
demasiado costosa, por lo cual habr que buscar el mejor balance del
costo/beneficio.

- Almacenamiento Fsico y Practicidad. Es importante no olvidar que el


medio destino resultado de un backup se debe guardar fsicamente en un
lugar con las caractersticas ya mencionadas. Esto puede influir en la
seleccin del medio porque el tamao y la cantidad que se necesitan del

mismo para el volumen de datos que estamos manejando pueden no ser


convenientes a la hora de ubicar un espacio fsico para almacenarlo. Por
ejemplo: los diskettes podran ser la solucin que ofrezca el mejor
costo/beneficio, pero si se deben utilizar 200 por cada backup, puede
terminar resultando un gran problema a la hora de guardarlos y una gran
prdida de tiempo etiquetarlos.

Teniendo en cuenta estas consideraciones, deberemos seleccionar el


medio destino. A continuacin, mencionamos algunas opciones:

- Diskettes convencionales.

- Floptical (Diskettes pticos).

- Discos Zip o de alta capacidad (120 MB).

- Discos Jazz.

- Unidades Bernoulli o SyQuest.

- CD-RW.

- Discos Magneto~pticos/Reescribibles.

- Cartuchos de Cinta. Dentro de los cuales, entre otros, tenemos los


siguientes:

- DC2000 QIC (Quarter lnch Cartridge - Cartucho de un Cuarto de Pulgada:


Cinta de 6,3 mm de Ancho).

- DC6000 QIC.

- DC9000 QIC-ER.

- QIC-Wide.

-4 mm.

-8 mm o D8.

-4 mm DAT (Digital Audio Tape - Cinta de Audio Digital) o DDS (Digital Data
Storage - Almacenamiento Digital de Datos).

- DOT (Digital Optical Tape - Cinta Digital ptica).

- Discos Rgidos.

- Flash-RAM.

La unidad tambin tiene cuesta. A la hora de tomar decisiones no se olvide


que a unidad tambin tiene un costo, por lo cual debe tenerlo en cuenta
adems del costo por medio.

Nuevos medios. Desde hace unos aos algunas empresas comenzaron a


alquilar espacio en el disco de sus servidores en internet para efectuar
backups a distancia. ste es un medio destino que no debemos descartar
en nuestra evaluacin y posterior decisin.

Backup Completo, incremental y diferencial

Backup Completo Se crea una copia de resguardo de todas las carpetas y


archivos que seleccionemos en la herramienta para hacer el backup. Es
ideal para crear la primera copia de todo el contenido de una unidad o bien
de sus archivos de datos solamente.

Ventajas:

- Todos los archivos seleccionados pasan a formar parte de este backup.

- Para restaurar uno o mas archivos, se los toma directamente de este


backup.

Backup Incremental:

Esta clase de backup, como su nombre lo indica, solamente genera una


copia de resguardo con todos aquellos archivos que hayan sido
modificados (o aparenten haberlo sido debido a cambios en su fecha de
modificacin) o se hayan creado desde el ltimo backup realizado, ya sea
este ltimo incremental o completo. Si se utiliza por primera vez en una
unidad en vez de un backup completo, se comportar como este ltimo,
pero en los backups siguientes, ir copiando solamente lo nuevo o lo
modificado.

Ventajas:

- Es mucho ms rpido que el uso de sucesivos backups completos.

- Requiere menor cantidad de espacio en el medio destino que sucesivos


backups completos.

- Se pueden ir manteniendo diferentes versiones de los mismos archivos en


cada uno de los backups incrementales, con lo que se podra restaurar la
versin deseada.

Desventajas:

- Se pueden estar copiando archivos cuyo contenido no haya sido


modificado, ya que compara las fechas de modificacin, y se pueden haber
guardado sin que se hayan efectuado cambios en su contenido.

- Para restaurar determinados archivos o inclusive, todos, es necesario


tener todos los medios de los backups incrementales que se hayan
efectuado desde el ltimo backup completo o primer backup incremental.

- Como consecuencia de esta bsqueda por varios backups, la restauracin


de unos pocos archivos toma mucho ms tiempo.

Backup Diferencial:

Es similar al incremental, la nica diferencia es que compara el contenido


de los archivos a la hora de determinar cules se modificaron de manera tal
que solamente copia aqullos que hayan cambiado realmente y no se deja
engaar por las fechas de modificacin de los mismos.

Ventajas:

- Todas las del backup incremental, pero requieren an menor espacio en el


medio de destino.

Desventajas:

- Todas las del backup incremental, menos la ltima.

- No todas las herramientas del backup dan soporte a esta clase.

Proteccin de Datos

Es el sistema legal o informtico que garantiza la confidencialidad de los


datos personales cuando stos estn en manos de organizaciones,
empresas o administraciones pblicas, o cuando circulan a travs
de Internet.

Cultura de la Calidad

Calidad

La calidad de vida de las personas es determinada por factores tangibles e


intangibles, sin embargo, los factores intangibles que determinan
sustancialmente la calidad de vida y/o el bienestar de las personas tales
como la felicidad y la satisfaccin personal son los menos considerados en
el anlisis econmico.

Las caractersticas de la calidad

Cules son las caractersticas de la calidad?

Las caractersticas de la calidad son las bases sobre las cuales se edifica la
aptitud de un producto. Cualquier aspecto de productos, insumos,
materiales o procesos que se necesitan para lograr la aptitud para el uso se
constituye en una caracterstica de calidad.

Las caractersticas de calidad pueden ser de diversa ndole, entre estas:


Tecnolgicas
Psicolgicas
Contractuales
ticas

No obstante el concepto de lo que es una caracterstica de calidad no es


reciente, ha llevado bastante tiempo el hecho de cuantificar estas
caractersticas. Las caractersticas tecnolgicas (dureza, ductilidad, etc.)

han sido extensamente cuantificadas con el crecimiento acelerado de la


instrumentacin en los dos ltimos siglos.

Las caractersticas de calidad en las industrias de servicios, si bien pueden


aplicarse al igual que en las industrias manufactureras, es importante
sealar que en estas predominan las caractersticas psicolgicas y ticas.
Por ejemplo, en las industrias de servicios la rapidez es considerada como
una caracterstica importante de calidad a diferencia de gran parte de las
industrias manufactureras.

-Calidad personal es la caracterstica de la persona que, manteniendo su


autoestima, es capaz de satisfacer expectativas de las personas con las
que se relaciona. Alguien con calidad personal, tendr la inteligencia de
poder mantener una relacin de pareja, relacionarse con la sociedad y
mantener un equilibrio en la toma de sus decisiones, teniendo en cuenta si
su emocin ser inteligente. La calidad personal es la base de las dems
calidades.

-Calidad de Vida Familiar

La calidad de vida familiar se puede definir como:

El grado en el que se colman las necesidades de los miembros de la


familia.
El grado en que disfrutan de su tiempo juntos.
El grado en el que puedan hacer cosas que sean importantes para ellos.

La buena calidad familiar se basa en un buen dialogo y aceptacin.

-Comunal

-Profesional Se refiere a menudo especficamente a una facultad, o


capacidad adquirida tras un aprendizaje, que puede estar relacionado a los
campos que requieren estudios de:

1. Formacin profesional donde se adquieren los conocimientos


especializados respectivos para ejercer una ocupacin u oficio.
2. Formacin universitaria, posgrado o licenciatura, tal
como psicologa, derecho, medicina, instrumentacin
quirrgica, enfermera,arquitectura, contabilidad , ingeniera, o capacitacin
militar, etc.

-Profesional

Es toda persona que puede brindar un servicio o elaborar un bien,


garantizando el resultado con una calidad determinada. Puede ser una
persona con un ttulo universitario o tcnico para el caso de las disciplinas
de la ciencia y las artes, puede ser un tcnico en cualquiera de los campos
de aplicacin de la tecnologa, o puede ser una persona con un oficio
determinado

Herramientas de mejoramiento continuo

Tormenta de ideas: El proceso de tormenta de idea es una manera


sencilla de generar muchas ideas creadoras en una atmosfera de grapo.
Las ideas sbitas permiten a los grupos descubrir las que se encuentran
ocultas. A menudo, la combinacin de ideas de una de estas sesiones
puede resultar en una idea nueva y mejor.

El proceso de tormentas de idea se utiliza cuando necesite una lista de


alternativas. Por ejemplo:

Una lista de las reas con problemas


Una lista de las posibles causas
Una lista de posibles soluciones

El proceso de tormenta de ideas se utiliza de dos formas:

ESTRUCTURADO: En esta modalidad todas las personas de un grupo


deben exponer una idea cuando les llegue el turno o esperar a la siguiente
ronda. A menudo obliga a participar, incluso, a las personas ms tmidas,
pero tambin crea presin para contribuir.

SIN ESTRUCTURAR: En esta forma, los miembros del grupo simplemente


exponen ideas en la medida que se les ocurren. Tiende a crear una
atmosfera mas relajada pero tambin se ocurre el riesgo de una sea
dominada por los miembros mas hbiles para comunicar sus ideas.

Reglas generales aceptadas para el proceso de tormentas de ideas son las


siguientes:
Todos estn de acuerdo con la cuestin o tema tratado.
Anotar todas las ideas en una pizarra o portafolio. Al poder ver todos las
palabras al mismo tiempo se evitan malos juicios y hace recordar a otros las
ideas nuevas.
No criticar ni evaluar nunca las ideas. Eso viene despus
Anotar la idea en las palabras del ordenador. No las interprete
Efectuar el proceso rpido. De 5 a 15 minutos es el tiempo ideal
Tratar de conseguir muchas ideas
Numerar las ideas

Diagrama de flujo

Para elaborar un diagrama de flujo se toman en cuenta los siguientes pasos


Identificar el paso inicial y final del proceso. El paso inicial (ovalo) en
la parte inferior.
Identificar los pasos que normalmente se dan a partir del paso inicial
e indicar en forma descendente, siguiendo una lnea vertical hasta
llegar al final del proceso. Se enmarcan en un rombo, si hay alguna
alternativa; y se utilizan rectngulos cuando representan acciones

Ejemplo: una llamada telefnica

1) Conocer el numero telefnico de la persona con quien quiere hablar


2) Si conoce el numero lo marca
3) Sino conoce el numero, consulta la gua telefnica, en caso de que no
aparezca en la gua el nombre de la persona con quien se desea hablar, lo
solicita a la operadora, luego lo marca
4) Al marcarlo puede que encuentre lnea, o bien, que escuche que esta
ocupado en ese caso se espera un tiempo para volver a marcar
5) Si la lnea esta desocupada, y hay alguna persona que contesta, establece
la comunicacin
6) Termina la comunicacin
7) Cuelga el auricular

Diagrama causa efecto

El diagrama es un instrumento analtico desarrollado por kaori Ishikawa , y se le denomina


causa-efecto o espina de pescado. Muestra la relacin entre una caracterstica de
calidad y los factores que la afectan. Se usa para identificar las causas potenciales de un
problema, y junto con la tormenta de ideas, ayuda a prevenir la tendencia a llegar a
conclusiones rpidas sobre las causas de un problema; adems, permitir revelar nuevas o
desconocidas

Elaboracin de un diagrama causa-efecto; se toman en cuenta los siguientes pasos:

1- Escoger un problema especifico y conciso como sea posible. Dibuje una flecha horizontal
con la flecha a la derecha que establezca el problema enunciado
2- Indicar las categoras de las causas potenciales en lneas paralelas trazadas por encima y
por debajo de la flecha principal. Entre los ejemplos de las 5 categoras principales se
encuentran mtodos, equipo, materiales, personas y entorno

Personas

Mtodo
PROBLEMAS

Equipo

Materiales

3- Mediante la tormenta de ideas se realiza una lista de las causas del problema, y escribe
debajo de la categora principal adecuada. Por cada causa, preguntar Por que ocurre
esto? E indique la respuesta como ramas (causas secundarias) de causas principales.

Personas

Mtodo

Causas primarias

Causas secundarias

causas primarias
causas secundarias

PROBLEMAS

Equipo

Materiales

Diagrama de Pareto

Esta herramienta es una grafica de barras y se puede utilizar para


establecer prioridades entre los defectos de acuerdo con el tipo o fuente del
defecto. Tambin para identificar los pocos vitales entre los muchos
triviales. Con otras palabras, el diagrama de Pareto permite obtener datos
de las diferentes formas de falla del producto o servidor. Tales datos son
tabulados para identificar las faltas ms frecuentes y con ello, atacar
primero los problemas ms importantes

Para elaborar un diagrama de Pareto se le recomienda lo siguiente:

1- Decidir que problema va estudiar, y como se recogern los datos. Esto


incluye:
-definir el problema
-Decidir que datos son tiles y como se clasifican
-definir el mtodo y el tiempo de recoleccin de informacin.

TRABAJO EN EQUIPO

Se denomina trabajo en equipo a la mutua colaboracin de personas a fin


de alcanzar la consecucin de un resultado determinado. Desde esta
perspectiva, el trabajo en equipo puede hacer referencia a determinados
deportes, a la cooperacin con fines econmicos o sociales, a las iniciativas
que se toman en forma conjunta en el rea de la poltica, etc.
As, el trabajo en equipo guarda estrecha relacin con la disposicin natural
del hombre a su convivencia en sociedad.

Un elemento fundamental para que el trabajo cooperativo rinda sus frutos


es la asignacin de tareas especficas para cada uno de los integrantes del
grupo humano en cuestin. Cada persona fue bendecida con talentos
especficos y es lo lgico que se le atribuyan aquellas actividades en las
que se pueda desenvolver con mayor soltura. Con un proceder contrario,
los resultados seran de menor categora, en la medida en que se estaran
desaprovechando estas aptitudes, dejando que los miembros se ocupen de
tareas que sobrepasan sus capacidades.

CARACTERISTICAS

El trabajo en equipo presenta diversas caractersticas


importantes que se deben tomar en cuenta para llevar a cabo
diversas actividades que exige el rea a la que se pertenece.
Se realizan actividades y funciones que se llevan a cabo por
diferentes personas que buscan metas en comn.
Comparten responsabilidades los integrantes del equipo..
Las actividades se deben hacer en forma coordinada.
Planificacin de tiempo, esfuerzo, actividades y metas.
Canales de comunicacin abiertos entre los integrantes del
equipo y el resto de los compaeros laborales.
El trabajo en equipo se basa en desarrollar las actividades con
estrategias.
Al interior del equipo de trabajo se debe fomentar la armona, la
solidaridad, la ayuda mutua para un mejor desempeo.

IMPORTANCIA

La idea de trabajo en equipo es una idea que existe desde el momento en


que el ser humano comenz a vivir en sociedades y requiri para ello la

colaboracin de todos los miembros de una comunidad. En la actualidad, el


concepto est muy relacionado con las dinmicas de trabajo grupal de
diferentes mbitos y reas como el laboral, el estudiantil, incluso el familiar.
La importancia del trabajo en equipo surge entonces por el hecho de que se
considera que mientras ms personas se aboquen de manera
comprometida en la realizacin de una actividad, mejores y ms efectivos
sern los resultados.

ACTITUDES Y VALORES PERSONALES NECESARIAS PARA EL


TRABAJO EN EQUIPO

Es conveniente que los equipos tengan o desarrollen todas las habilidades


complementarias para hacer el trabajo propuesto. Estas actividades se
pueden agrupar en tres categoras:

Conocimientos tcnicos y funcionales: Es ms probable que los equipos


tengan xito si sus integrantes dominan conocimientos y habilidades diversas que
se complementan.

Habilidades para la solucin de problemas y toma de decisiones: Para los


miembros del equipo es necesario desarrollar habilidades para identificar
problemas y oportunidades y evaluar las opciones para la toma de decisiones y
saber cmo proceden.

Habilidades interpersonales: Para producir el propsito comn es


importante una comunicacin efectiva y un conflicto constructivo. Incluye el
correr riesgos, la crtica constructiva, el reconocimiento de los intereses y logros
de otros, el escuchar y comunicar lo que se piensa y siente.
Es difcil, que al iniciar el equipo, se disponga de todas las habilidades
necesarias al enfocarse en el desempeo y el logro de metas y propsitos
determinados. Los integrantes pueden detectar las necesidades en cuanto
a habilidades que requieren desarrollar y las necesarias especficas de

cada una, para superarlas. De esta manera, el trabajo en equipo se


convierte en vehculo para el aprendizaje y desarrollo personal.

ELEMENTOS QUE INFLUYEN EN EL TRABAJO EN EQUIPO

La formacin o aprendizaje basado en el mtodo de proyectos no siempre


es lo ms indicado para la realizacin de todo tipo de procesos
de enseanza-aprendizaje. La valoracin de la eficacia o ineficacia de dicho
aprendizaje se realiza atendiendo al principio de coste-beneficio, es decir, a
la comparacin entre el es-fuerzo de dedicacin del aprendiz y a los xitos
obtenidos en comparacin con otros tipos de aprendizaje.
Para el lder, el disponer de una visin vital equivale a la brjula del
navegante. Lo fundamental en la visin vital del lder es observar su
inclinacin, su nfasis entre el tener y el ser.
Cualquier visin puede ser vlida si puede ser transformada en beneficios
para la existencia, para la vida misma. Esta visin vital est basada en
los principios y valores personales profundos y a veces inconscientes.
Para vivir una vida plena a nivel personal y satisfacer la visin vital, es
necesaria la transformacin permanente de uno mismo y, paradjicamente
al mismo tiempo, poseer una alta internacionalizacin de principios y
valores trascendentales que son permanentes.

El lder excelente se hace, se construye a s mismo, es como una obra


artstica. Cuando la esencia del lder se fundamenta en un sustrato de
valores y principios simplemente humanos, se desarrolla una proyeccin
con sentido de la vida y profundas satisfacciones.
La gerencia del proyecto es responsable por la relacin entre los diversos
parmetros a ser controlados (costos, plazos y calidad) y es en
el Gerente del Proyecto en quien se concentra la principal responsabilidad
por el desempeo del mismo.
Muchas veces, por "industrializar" los proyectos y las actividades
de construccin y montaje, se aceptan ms fcilmente nuevas tcnicas o
equipamientos. De esta forma, pensamos que con esta aplicacin
ganaremos en rentabilidad de emprendimiento y cada hora invertida en la
planificacin, programacin y control economizar muchas horas y recursos
perdidos o ineficientemente empleados en el proyecto y en la ejecucin del
mismo.

GRUPO

Un grupo est formado por un conjunto de personas que


desempean roles especficos y recprocos, que actan de acuerdo
a normas, valores y fines que fueron acordados previamente a su
formacin formal para mantener la continuidad y estabilidad del
mismo en una sociedad.

CARACTERISTICAS

1. A medida que aumenta el tamao del grupo, disminuye la participacin verbal de


cada uno de los miembros. Las inhibiciones aumentan y a medida que aumenta el
tamao, hay que tomar en cuenta un mayor nmero de puntos de vista diferentes.

2. En el caso de las tareas aditivas, como mover equipo pesado, se incremente el


potencial de desempeo, pero cuando se trata de actividades disyuntivas, como
por ejemplo detectar un error en algn programa, en las que el desempeo
depende del mejor de los miembros, tambin aumenta debido a la
mayor probabilidad de tener buenos integrantes.

3. En caso de las tareas aditivas y disyuntivas es posible que los grupos grandes
tengan un mejor desempeo, pero a un costo mayor respecto a la eficiencia de
cada uno de sus miembros, y el desempeo en actividades conjuntivas disminuye
conforma crece el grupo.

4. El tamao del grupo es muy importante para la forma en que opera, y, finalmente,
en su desempeo. El tamao ptimo de un grupo va en relacin con alguna tarea
especfica.

DIFERENCIA ENTRE EQUIPO Y GRUPO

El equipo se refiere a un grupo de personas. Un equipo depende de varias


personas que trabajan en comn para lograr un objetivo, mientras que un
grupo, puede ser un conjunto de personas pero sin un trabajo ni objetivo en
comn.

Un grupo es fcil de formar. Slo basta unir a varias personas y tenemos


un grupo, en cambio un equipo necesita una experiencia o unos
conocimientos los unos de los otros.

NEGOCIACIN

La negociacin es el proceso en el que dos partes, con intereses comunes, por un


lado, y en conflicto, por otro, se renen para proponer y discutir alternativas con el
fin de llegar a un acuerdo.

Caractersticas de la persona negociadora

1. Tener gusto por negociar: aceptar el reto de llegar a un acuerdo


2. Practicar la escucha activa
3. Ser firme y slida
4. Estar segura de s misma
5. Ser flexible
6. Ser meticulosa
7. Presentar las propuestas con entusiasmo
8. Ser honesta
9. Anticiparse a los acontecimientos
10. Ser buena comunicadora
11. Ser persuasiva
12. Ser observadora
13. No dejar nada a la improvisacin
14. Aceptar el riesgo
15. Ser paciente
16. Ser creativa
17. Ser entusiasta
18. Ser resolutiva
19. Ser sociable y respetuosa

PRINCIPIOS

TICA. Se duro con el logro de objetivos pero suave con las personas

Los 4 principios bsicos para negociar mejor Separa el PROBLEMA de las


PERSONAS -> Relacin Distinguir claramente entre POSICIONES e
INTERESES -> Intereses Genera alternativas CREATIVAS. Haz siempre la tarta
mas grande -> Opciones Toma decisiones basadas en hechos y DATOS. Utiliza
criterios OBJETIVOS -> Legitimidad Si sigues esos 4 principios bsicos al afrontar,
preparar y desarrollar una negociacin estars automticamente mejor

posicionado para alcanzar un acuerdo en el que todas las partes ganen WIN-WIN
Estos 4 principios son el origen de los 4 primeros ELEMENTOS del modelo de
Harvard.

Actitudes y valores personales necesarias para la negociacin

Para nadie es un secreto que la nuestra es una sociedad violenta.


Aunque nos encontramos en una poca de alto desarrollo tecnolgico,
con sistemas de comunicacin en tiempo real y sin fronteras, que
supondran un esquema de pensamiento casi tan evolucionado como los
mismos cachivaches que nos llevamos al odo, es claro que las personas
no hemos aprendido a resolver (se prefiere usar la palabra negociar)
losconflictos de una manera constructiva, justa y no-violenta. Muchos
vemos en el conflicto un fenmeno negativo que debemos evitar. Es
probable que tal posicin est motivada por la imagen que a diario nos
ofrecen los medios sobre las formas (guerra, violencia y muerte) en que se
resuelven las distintas situaciones problemticas.
As entonces, cada vez que conocemos sobre desacuerdos entre sectores
sindicales y el gobierno, contrariedades entre los miembros de distintos
movimientos religiosos, discrepancias entre gobernantes y entre partidos
polticos, etc., asumimos que tales sucesos no tendrn un "final feliz" y en
esta misma lnea de pensamiento igualamos el conflicto con algo malo, algo
que sencillamente no debera ocurrir.

En este ensayo se pretende dar algunos elementos que muestran la


"naturalidad" del conflicto en nuestra sociedad, y definir que lo negativo de
los conflictos no son ellos en s mismos sino la forma de resolverlos.
Inicialmente se definen algunos elementos de lo que es el conflicto, para
exponer despus el importante papel que desempean los valores en
suproceso de negociacin, y la importancia de fomentar la
educacin en valores como nica alternativa vlida y definitiva para
construir la llamada "cultura de la paz", expresin sta que en nuestro pas
hemos asociado nicamente a la posibilidad de que cesen las hostilidades y
los enfrentamientos armados.

El ensayo girar en torno a la idea de que el conflicto es algo vivo, que


seguir su curso a pesar de nuestra huida o precisamente a causa de ella,
pero que a travs de una postura cimentada en los valores influiremos o
determinaremos las consecuencias para nosotros de esta dinmica del
conflicto.

Mantenimiento y Actualizacin de servidores

Discos Duros

Tipos:

-IDE:

Integrated Drive Electronics ("Dispositivo electrnico integrado") o ATA


(AdvancedTechnologyAttachment), controla los dispositivos de
almacenamiento masivo de datos. Es de estndar principal por su
versatilidad y asequibilidad. Son planos, anchos y alargados. El conector
IDE/ATA de la placa-base es un sencillo conector de 40 pines al que se
abrocha un cable plano, que va desde la placa-base a la unidad de disco.

Se permite transferencia de datos de modo paralelo, con un cable de datos


de 40 conectores, genera una transferencia de 66, 100 y hasta 133 (MB/s).
Por sus caractersticas de circuito paralelo, permite conectar hasta 2
dispositivos por conector. Este tipo de discos duros no se pueden conectar
y desconectar con el equipo funcionando, por lo que es necesario apagar el
equipo antes de instalar o desinstalar.

-SATA:

(Serial ATA) Utiliza un bus serie para la transmisin de datos. Notablemente


ms rpido y eficiente que IDE. Fsicamente es mucho ms pequeo y
cmodo que los IDE, adems de permitir conexin en caliente.

Existen tres versiones, SATA 1 con velocidad de transferencia de hasta 150


MB/s (hoy da descatalogado), SATA 2 de hasta 300 MB/s, el ms extendido
en la actualidad; y por ltimo SATA 3 de hasta 600 MB/s

-SCSI:

(Small ComputerSystem Interface), su traduccin es pequea interface de


sistema para computadora. Son interfaces preparadas para discos duros de
gran capacidad de almacenamiento y velocidad de rotacin. Puede
depender de una tarjeta controladora SCSI para trabajar y ser instalados,
tambin puede necesitar cable para datos de 40, 50, 68 u 80 conectores,
dependiendo el modelo.

Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estndar (Standard SCSI),


SCSI Rpido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rpido (Fast-Wide SCSI). Su
velocidad de transmisin secuencial de informacin puede alcanzar

tericamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estndares, los 10 Mbps en los
discos SCSI Rpidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rpidos
(SCSI-2).

-SAS:

(Serial Attached SCSI - Small ComputerSystem Interface).Tiene medidas de


2.5 pulgadas (SFF 2.5") y tambin el estndar de 3.5 pulgadas (LFF
3.5").Puede depender de una tarjeta controladora SAS para trabajar y ser
instalados, soportan el uso de discos duros SATA, permite la conexin de
hasta 24 dispositivos. Importante, a pesar de utilizar la misma interfaz SAS
y SATA, SAS es compatible con SATA pero SATA no es compatible con
SAS.

Tiene una velocidad de transferencia hasta 300Mbps.

-SSD:

(Solid-StateDrive) Son las denominadas Unidades de Estado Slido y que,


a diferencia de los dems discos, no tiene partes mviles en su interior (los
tpicos platos giratorios).Es un dispositivo de almacenamiento de datos
que usa una memoria no voltil, como la memoria flash, o una memoria
voltil como la SDRAM, para almacenar datos, en lugar de los platos
giratorios magnticos encontrados en los discos duros convencionales.La
mejor analoga que se puede hacer es que en su interior hay mdulos de
memoria, mucho ms rpido que un disco tradicional.

Su velocidad de transferencia va de los 800Mbps hasta 1Gbps.

-Fibra ptica:

Los discos de Fibra ptica son los ms rpidos y seguros. Se utilizan


principalmente en sistemas de almacenamiento masivo externo, de muchos
Terabytes de capacidad. Suelen ser chasis enrackables (que estn
pensados para ser colocados en el interior de armarios) y su capacidad de
albergar discos ronda entre los 10 y 16 discos por chasis, incluso ms. Si
ese nmero de discos se revela insuficiente para nuestras necesidades, los
chasis vienen preparados para ser ampliados mediante otros chasis, que
permiten conectar nuevos discos rpida y eficazmente, sin detener en
ningn momento el servidor.

Instalacin de un Disco Duro:

Aqu se muestra cmo instalar el disco duro:


-Primero debemos hacer algunas verificaciones antes de la instalacin
fsica del disco duro:
Hay que saber de qu tipo es el disco duro: IDE, SCSI, o SATA. etc.

-Cuando la computadora est apagada, abrir su gabinete y comprobar que


hay espacio y est el cable necesario para conectar un disco duro (cable
IDE o SATA).

-Pensar la configuracin que le daremos al nuevo disco (maestro, o


esclavo) (en el caso del IDE) dependiendo de los dems dispositivos que
haya conectados al IDE.
-Cambiar los jumpers de los dispositivos correspondientes dependiendo de
la configuracin.
-Conectar el nuevo disco duro (y, si se aplica, cambiar los dems
dispositivos)
-Encender la mquina, comprobar que la BIOS los detecte.
-Si el nuevo disco no est particionado y formateado, hacerlo.
-Instalar el Sistema Operativo (si es que instalamos el disco como maestro
primario)

Formateado:

Normas de seguridad a tener en cuenta antes de formatear:

Es muy importante que haga una copia de seguridad de todo lo que quiera
conservar. Un apunte a tener en cuenta es que los programas que
normalmente usa (Office, Antivirus, Nero...).

Usted necesitara:

-Los discos o instaladores de todos los programas que utilice normalmente.

-Los Controladores de de su ordenador (Si no los tiene por norma general


podr encontrarlos en la pgina web del fabricante del mismo).

-Realizar una copia de seguridad de sus documentos importantes.

-El disco de reinstalacin de su sistema operativo (Windows 7, Xp,


Ubuntu...)

Formas y procedimiento:

Existen dos formas para formatear un disco duro: formato en bajo nivel y
formato en alto nivel.

Bajo Nivel:

Consiste en colocar marcas en la superficie magntica para dividirlo en


sectores fsicos, los cuales pueden ser luego referenciados indicando la
cabeza lectora, el sector que se desea leer. Reescribe la geometra del
disco duro, se define el tamao de los sectores de acuerdo a la densidad
del disco duro.
Tambin, con este formateo puedes llegar a reparar el disco duro si tena
sectores defectuosos.

Alto Nivel:

Con este sistema no se llegan a perder los datos que hay almacenados en
el disco duro, lo que realmente hace es borrar las tablas de particin que
albergan la informacin de cmo y dnde se encuentran los datos en el
disco duro.

Particiones:

Cada disco duro constituye una unidad fsica. Sin embargo, los sistemas
operativos no trabajan con unidades fsicas directamente sino con unidades
lgicas. Dentro de una misma unidad fsica de disco duro puede haber
varias unidades lgicas. Cada una de estas unidades lgicas constituye una
particin del disco duro. Esto quiere decir que podemos dividir un disco
duro en, por ejemplo, dos particiones (dos unidades lgicas dentro de una
misma unidad fsica) y trabajar de la misma manera que si tuvisemos dos
discos duros (una unidad lgica para cada unidad fsica).

Existen 3 tipos diferentes de particiones:


Particin primaria: Son las divisiones crudas o primarias del disco, solo
puede haber 4 de stas o 3 primarias y una extendida. Un disco fsico
completamente formateado consiste, en realidad, de una particin primaria que
ocupa todo el espacio del disco y posee un sistema de archivos. A este tipo de
particiones, prcticamente cualquier sistema operativo puede detectarlas y
asignarles una unidad, siempre y cuando el sistema operativo reconozca su
formato (sistema de archivos).
Particin extendida: Tambin conocida como particin secundaria es otro
tipo de particin que acta como una particin primaria; sirve para contener
infinidad de unidades lgicas en su interior. Fue ideada para romper la
limitacin de 4 particiones primarias en un solo disco fsico. Solo puede existir

1.

2.

3.

una particin de este tipo por disco, y solo sirve para contener particiones
lgicas. Por lo tanto, es el nico tipo de particin que no soporta un sistema de
archivos directamente.
Particin lgica: Ocupa una porcin de la particin extendida o la totalidad
de la misma, la cual se ha formateado con un tipo especfico de sistema de
archivos (FAT32, NTFS, ext2,...) y se le ha asignado una unidad, as el sistema
operativo reconoce las particiones lgicas o su sistema de archivos. Puede
haber un mximo de 23 particiones lgicas en una particin extendida.

Respaldos de seguridad:

Una copia de seguridad o backup (su nombre en ingls) es una copia de


seguridad - o el proceso de copia de seguridad - con el fin de que estas
copias adicionales puedan utilizarse para restaurar el original despus de
una eventual prdida de datos. Fundamentalmente son tiles para dos
cosas: Primero: recuperarse de una catstrofe informtica, Segundo:
recuperar una pequea cantidad de archivos que pueden
haberse eliminado accidentalmente o corrompido. La prdida de datos es
muy comn

Caractersticas:

-Permitir la restauracin de archivos individuales.


-Permitir la restauracin completa de sistemas de archivos completos.
-Un respaldo no es ms que una instantnea de los datos respaldados.
-Es un reflejo de los datos en un momento particular.
-Los datos que cambian con poca frecuencia se pueden respaldar menos a
menudo, mientras que los datos que cambian regularmente deben ser
copiados frecuentemente.

Importancia:

Fundamentalmente las copias de seguridad son tiles para dos cosas.


Primero, recuperarse de una catstrofe informtica. Segundo, recuperar
una pequea cantidad de archivos que pueden haberse eliminado
accidentalmente o corrompido.

Tipo de informacin a respaldar:


-Documentos.
-Los favoritos.
-Cookies.

-Contactos.
-Carpetas de configuracin de todos los usuarios.
-Informacin extra de los usuarios (msica, videos, imgenes, y otros
archivos)
Medios:
Las copias de seguridad son un proceso que se utiliza para salvar toda la
informacin, es decir, un usuario, quiere guardar toda la informacin, o
parte de la informacin, de la que dispone en el PC hasta este momento,
realizar una copia de seguridad de tal manera, que lo almacenar en
algn medio de almacenamiento tecnolgicamente disponible hasta el
momento como por ejemplo cinta, DVD, USB, BluRay, discos virtuales
(proporcionados por Internet) o simplemente en otro Disco Duro, para
posteriormente si pierde la informacin, poder restaurar el sistema.

Procedimientos:

-Se inicia el asistente de copia de seguridad.


-Se efecta una copia de seguridad.
-Elegir los archivos a respaldar.
-Elegir destino de la copia de seguridad.
-Finalizar el asistente.

Almacenamiento de los medios fsicos en los que se realizan el


respaldo:

Cintas

Las cintas fueron el primer tipo de media removible disponible como medio
de almacenamiento. Tiene los beneficios de bajos costos y una capacidad
de almacenamiento razonablemente buena. Sin embargo, las cintas tienen
algunas desventajas; es susceptible a desgastarse y el acceso a los datos
en una cinta es por naturaleza secuencial.

Disco

La razn principal para el uso de unidades de disco como medio para


respaldos sera su velocidad. No hay un medio de almacenamiento masivo
ms rpido disponible. La velocidad puede ser un factor crtico cuando la

ventana para hacer el respaldo de su centro de datos es corta y la cantidad


de datos a copiar es grande.

Red

Por s misma, una red no puede actuar como una media de respaldo. Pero
combinada con tecnologas de almacenamiento masivo, puede hacerlo muy
bien. Al hacer respaldos sobre la red, las unidades de disco ya se
encuentran en otra ubicacin, fuera del sitio, por lo que no es necesario
transportar unidades de discos frgiles a otro lado. Con suficiente ancho de
banda, se mantiene la ventaja de la velocidad que puede obtener por hacer
los respaldos a discos.

Principios de Comunicacin de Datos

Telemtica

La Telemtica es una disciplina cientfica y tecnolgica que surge de la


evolucin y fusin de la telecomunicacin y de la informtica. El nombre
Telemtica se genera de la palabra tele (lejos), y la palabra Informtica.

La Telemtica cubre un campo cientfico y tecnolgico de una considerable


amplitud, englobando el estudio, diseo, gestin y aplicacin de las redes y
servicios de comunicaciones, para el transporte, almacenamiento y
procesado de cualquier tipo de informacin (datos, voz, vdeo, etc.),
incluyendo el anlisis y diseo de tecnologas y sistemas de conmutacin.
Es por esto que los sistemas telemticos en su mayora forman parte de
sistemas informticos, es decir, son subsistemas de los sistemas
informticos. La Telemtica abarca entre otros conceptos los siguientes
planos funcionales:

El plano de usuario: Donde se distribuye y procesa la informacin de los


servicios y aplicaciones finales.
El plano de sealizacin y control: Donde se distribuye y procesa la
informacin de control del propio sistema, y su interaccin con los usuarios;

El plano de gestin: Donde se distribuye y procesa la informacin de


operacin y gestin del sistema y los servicios, y su interaccin con los
operadores de la red.

Cada uno de los planos se estructura en subsistemas denominados


entidades de protocolo, que a su vez se ubican por su funcionalidad en
varios niveles. Estos niveles son agrupaciones de funcionalidad, y segn el
Modelo de interconexin de sistemas abiertos de la Organizacin
Internacional de Normalizacin se componen de: nivel fsico, nivel de
enlace, nivel de red, nivel de transporte extremo a extremo, nivel de sesin,
nivel de presentacin y nivel de aplicacin.

Transmisin de datos
Representacin de datos
El propsito de una red es transmitir informacin desde un equipo otro.
Para lograr esto, primero se debe decidir cmo se van a codificar los datos
que sern enviados. En otras palabras, la representacin informtica. Esta
variar segn el tipo de datos, los cuales pueden ser:

Datos de audio
Datos de texto
Datos grficos
Datos de video

Tcnica de conmutacin
Cuando un emisor necesita enviar un grupo de datos mayor que el tamao
fijado para un paquete, ste los trocea en paquetes y los enva uno a uno al
receptor. Hay dos tcnicas bsicas para el envo de estos paquetes:
1. Tcnica de datagramas:
Cada paquete se trata de forma independiente, es decir, el emisor enumera
cada paquete, le aade informacin de control (por ejemplo nmero de
paquete, nombre, direccin de destino, etc...) y lo enva hacia su destino.
Puede ocurrir que por haber tomado caminos diferentes, un paquete con
nmero por ejemplo 6 llegue a su destino antes que el nmero 5. Tambin
puede ocurrir que se pierda el paquete nmero 4. Todo esto no lo sabe ni
puede controlar el emisor, por lo que tiene que ser el receptor el encargado
de ordenar los paquetes y saber los que se han perdido (para su posible
reclamacin al emisor), y para esto, debe tener el software necesario.
2. Tcnica de circuitos virtuales:
Antes de enviar los paquetes de datos, el emisor enva un paquete de
control que es de Peticin de Llamada, este paquete se encarga de
establecer un camino lgico de nodo en nodo por donde ir uno a uno todos
los paquetes de datos. De esta forma se establece un camino virtual para
todo el grupo de paquetes. Este camino virtual ser numerado o nombrado

inicialmente en el emisor y ser el paquete inicial de Peticin de Llamada el


encargado de ir informando a cada uno de los nodos por los que pase de
que ms adelante irn llegando los paquetes de datos con ese nombre o
nmero. De esta forma, el encaminamiento slo se hace una vez (para la
Peticin de Llamada). El sistema es similar a la conmutacin de circuitos,
pero se permite a cada nodo mantener multitud de circuitos virtuales a la
vez.
Equipos requeridos para la transmisin de datos
El dispositivo de comunicacin ms bsico de conectividad entre
redes es el mdem. Los mdems se han convertido en dispositivos
habituales y constituyen el equipamiento estndar en la mayora de los
equipos que se venden hoy en da. Adems de los mdems, tambin se
utilizan otros dispositivos para conectar pequeas LAN en una gran red de
rea extensa (WAN). Cada uno de estos dispositivos tiene su propia
funcionalidad junto con algunas limitaciones. Simplemente, se pueden
utilizar para extender la longitud del medio de red o para proporcionar
acceso a una red mundial en Internet. Los dispositivos utilizados para
extender las LAN incluyen repetidores, bridges (puentes), routers
(encaminadores),brouters(b-encaminadores) ygateways (pasarelas).

Tcnicas de modulacin bsicas


Uno de los objetivos de las comunicaciones es utilizar una frecuencia
portadora como frecuencia bsica de una comunicacin, pero modificndola
siguiendo un proceso denominado modulacin para codificar la informacin
en la onda portadora.

Tres aspectos de la onda portadora bsica que se pueden modular son:

Amplitud
Frecuencia
Fase o ngulo

Las tres tcnicas de modulacin bsica son:

Modulacin de la amplitud (AM o amplitud modulada).


Modulacin de la frecuencia (FM o frecuencia modulada).
Modulacin de la fase (PM o fase modulada).

ANCHO DE BANDA Y VELOCIDADES DE TRANSMISION

Se conoce como banda ancha en telecomunicaciones a la


transmisin de datos simtricos por la cual se envan simultneamente
varias piezas de informacin, con el objeto de incrementar la velocidad de
transmisin efectiva, (data transfer rate, transfer rate, ratio de transferencia
de datos). Es un promedio del nmero de bits, caracteres o bloques, que se
transfieren entre dos dispositivos, por una unidad de tiempo.
La velocidad de transmisin en una conexin depende de mltiples factores
como el tipo de conexin fsica, los lmites en los cach, velocidad
negociada entre los dispositivos, limitacin controlada de la velocidad,
interferencias o ruidos en la conexin fsica, etc.
La velocidad de transmisin de datos sobre un canal, puede ser mayor
hacia un lado que hacia el otro, como se da en el acceso a internet por
ADSL.
Las unidades ms comunes para medir la velocidad de transmisin de
datos son: bits por segundo (bps, kbps...), en caracteres -bytes- por
segundo (kb/s, mb/s...), etc.

Protocolos de comunicacin

Un protocolo es un lenguaje comn utilizado por todos los actores en la


comunicacin para intercambiar datos. Sin embargo, su funcin no se
detiene all. Un protocolo tambin permite:

El inicio de las comunicaciones


El intercambio de datos
La deteccin de errores
Una finalizacin "educada" de las comunicaciones

Caractersticas
Cada nivel provee servicios al nivel superior y recibe servicios del nivel
inferior.
Un mensaje proveniente de un nivel superior contiene una cabecera con
informacin a ser usada en el nodo receptor.
El conjunto de servicios que provee un nivel es llamado Entidad y cada
entidad consiste en un manejador (manager) y un elemento (worker).

1
2
3
4
5
6

Funciones Principales de los Protocolos:

Establecer el canal de comunicaciones en caso de ser conmutado


Establecer la transmisin (modo control)
Efectuar la transmisin (modo informacin)
Verificar la transmisin
Fin de la transmisin
Corte del canal

Clasificacin de los protocolos

Modelo OSI
Modelo TCP/IP

Codificacin de la informacin
Por tanto, para que el ordenador pueda manejar la misma informacin que
los humanos (textos, sonidos, imgenes, etc.), hay que realizar una
conversin de los signos de nuestros lenguajes a ceros y unos (bits), a este
proceso se le denomina codificacin de la informacin.

REDES

Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores, red de


comunicaciones de datos o red informtica, es un conjunto de equipos
informticos y software conectados entre s por medio de dispositivos
fsicos que envan y reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o
cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de
compartir informacin, recursos y ofrecer servicios.

Componentes bsicos de las redes

Para poder formar una red se requieren elementos: hardware, software y


protocolos.

Software
Sistema operativo de red: permite la interconexin de ordenadores para
poder acceder a los servicios y recursos.

Software de aplicacin: Este software puede ser tan amplio como se


necesite ya que puede incluir procesadores de texto, paquetes integrados,
sistemas administrativos de contabilidad y reas afines, sistemas
especializados, correos electrnico, etc.

Hardware

Tarjeta de red
Para lograr el enlace entre las computadoras y los medios de transmisin
(cables de red o medios fsicos para redes almbricas e infrarrojos o
radiofrecuencias para redes inalmbricas), es necesaria la intervencin de
una tarjeta de red, o NIC (Network Card Interface), con la cual se puedan
enviar y recibir paquetes de datos desde y hacia otras computadoras,
empleando un protocolo para su comunicacin y convirtiendo a esos datos
a un formato que pueda ser transmitido por el medio (bits, ceros y unos).
Cabe sealar que a cada tarjeta de red le es asignado un identificador nico
por su fabricante, conocido como direccin MAC (Media Access Control),
que consta de 48 bits (6 bytes). Dicho identificador permite direccionar el
trfico de datos de la red del emisor al receptor adecuado.
Servidores
Son los equipos que ponen a disposicin de los clientes los distintos
servicios
Almacenamiento en red
En las redes medianas y grandes el almacenamiento de datos principal no
se produce en los propios servidores sino que se utilizan dispositivos
externos, conocidos como disk arrays (matrices de discos).

Equipos de red
Los elementos de la electrnica de red ms habituales son:

Conmutador, o switch.
Enrutador, o router.
Puente de red, o bridge.
Puente de red y enrutador, o brouter.
Punto de acceso inalmbrico, o WAP (Wireless Access Point).

Por alcance
Red de rea local o LAN (Local Area Network)
Es una red que se limita a un rea especial relativamente pequea tal como
un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avin. Las redes de rea local a
veces se llaman una sola red de localizacin. No utilizan medios o redes de
interconexin pblicos.

Red de rea local inalmbrica o WLAN (Wireless Local Area Network)


Es un sistema de comunicacin de datos inalmbrico flexible, muy utilizado
como alternativa a las redes de rea local cableadas o como extensin de
estas.

Red de rea metropolitana (metropolitanareanetwork o MAN en ingls)

Es una red de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un rea


geogrfica ms extensa que un campus, pero an as limitado. Por ejemplo,
una red que interconecte los edificios
pblicos de un
municipio dentro de la localidad por
medio de fibra
ptica.

Redes de rea amplia


o WAN (Wide Area Network)
Son redes
informticas que se extienden
sobre un
rea geogrfica extensa
utilizando
medios como: satlites,
cables interocenicos, Internet, fibras pticas pblicas, etc.

Por grado de

autentificacin
Red
privada:

Un
a red privada
se definira como una red que
puede usarla solo algunas personas y que estn configuradas con clave de
acceso personal.
Red de acceso pblico:

Una red pblica se define como una red que puede usar cualquier
persona y no como las redes que estn configuradas con clave de acceso
personal. Es una red de computadoras interconectadas, capaz de compartir
informacin y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicacin
geogrfica.

Por tipo de conexin

Medios guiados

El cable coaxial:
Se utiliza para transportar seales electromagnticas de alta frecuencia que
posee dos conductores concntricos, uno central, llamado vivo y uno exterior
denominado malla o blindaje, que sirve como referencia de tierra y retorno de
las corrientes; los cuales estn separados por un material dielctrico que, en
realidad, transporta la seal de informacin.
El cable de par trenzado:
Es una forma de conexin en la que dos conductores elctricos aislados
son entrelazados para tener menores interferencias y aumentar la potencia y
disminuir la diafona de los cables adyacentes. Dependiendo de la red se
pueden utilizar, uno, dos, cuatro o ms pares.
La fibra ptica:
Es un medio de transmisin empleado habitualmente en redes de datos; un
hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plsticos, por el que
se envan pulsos de luz que representan los datos a transmitir.

Medios no guiados

Red por radio:


Es aquella que emplea la radiofrecuencia como medio de unin de
las diversas estaciones de la red.
Red por infrarrojos:

Permiten la comunicacin entre dos nodos, usando una serie de


ledsinfrarrojos para ello. Se trata de emisores/receptores de ondas
infrarrojas entre ambos dispositivos, cada dispositivo necesita al otro para
realizar la comunicacin por ello es escasa su utilizacin a gran escala. No
disponen de gran alcacen y necesitan de visibilidad entre los dispositivos.
Red por microondas:

Es un tipo de red inalmbrica que utiliza microondas como medio de


transmisin. Los protocolos ms frecuentes son: el IEEE 802.11b y
transmite a 2,4 GHz, alcanzando velocidades de 11 Mbps (Megabits por
segundo); el rango de 5,4 a 5,7 GHz para el protocolo IEEE 802.11a; el
IEEE 802.11n que permite velocidades de hasta 600 Mbps; etc.

Por tecnologa

Red Point-To-Point: Es aquella en la que existe multitud de conexiones


entre parejas individuales de mquinas. Este tipo de red requiere, en
algunos casos, mquinas intermedias que establezcan rutas para que
puedan transmitirse paquetes de datos. El medio electrnico habitual para
la interconexin es el conmutador, o switch.
Red broadcast: Se caracteriza por transmitir datos por un slo canal de
comunicacin que comparten todas las mquinas de la red. En este caso, el
paquete enviado es recibido por todas las mquinas de la red pero
nicamente la destinataria puede procesarlo. Las equipos unidos por un
concentrador, o hub, forman redes de este tipo.

Por topologa fsica

La red en bus: Se caracteriza por tener un nico canal de comunicaciones


(denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes
dispositivos.

En una red en anillo cada estacin est conectada a la siguiente y la ltima


est conectada a la primera.

En una red en estrella las estaciones: Estn conectadas directamente a un


punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a
travs de ste.

En una red en malla: Cada nodo est conectado a todos los otros.

En una red en rbol: Los nodos estn colocados en forma de rbol. Desde
una visin topolgica, la conexin en rbol es parecida a una serie de redes
en estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central.

En una red mixta: Se da cualquier combinacin de las anteriores.

PROTOCOLOS

Los protocolos definen los detalles de la transmisin y la entrega de


mensajes. Entre estos detalles se incluyen los siguientes aspectos:
Formato de mensaje
Tamao del mensaje
Sincronizacin
Encapsulacin
Codificacin
Patrn estndar del mensaje

TIPOS DE PROTOCOLO

EL PROTOCOLO TCP/IP
El protocolo de red TCP/IP se podra definir como el conjunto de protocolos

bsicos de comunicacin, de redes, que permite la transmisin de informacin


en redes de ordenadores. Una conexin TCP no es ms que es una corriente
de bytes, no una corriente de mensajes o textos por as decirlo.
EL PROTOCOLO ARP
El protocolo ARP (AddressResolutionProtocol).
Permite realizar ciertas tareas cuyo objetivo es el asociar un dispositivo IP, que
a un nivel lgico est identificado por una direccin IP, a un dispositivo de red,
que a nivel fsico posee una direccin fsica de red. Este protocolo se utiliza
tpicamente en dispositivos de red local, ethernet que es el entorno ms
extendido en la actualidad.
El PROTOCOLO HTTP
HTTP (HyperText Transfer Protocol, o Protocolo de Transferencia de
Hipertexto)
Este protocolo est diseado para recuperar informacin y llevar a cabo
bsquedas indexadas permitiendo con eficacia saltos hipertextuales, adems,
no solo permite la transferencia de textos HTML sino de un amplio y extensible
conjunto de formatos. Funciones particulares para el caso especfico de la
Web, creado para que resolviese los problemas planteados por un sistema
hipermedial, y sobre todo distribuido en diferentes puntos de la Red.
PROTOCOLO UDP
El protocolo UDP (UserDatagramProtocol), pertenece a la familia de los
protocolos TCP no es un protocolo tan fiable como TCP. Se limita a recoger el
mensaje y enviar el paquete por la red.
PROTOCOLO ICMP
La operacin de Internet es supervisada cuidadosamente por los enrutadores.
Al ocurrir algo inesperado, el ICMP (Internet Control MessageProtocol,
protocolo de control de mensajes de Internet), que tambin se usa para probar
Internet, informa del suceso. Se ha definido una docena de tipo de mensajes
de ICMP.
PROTOCOLO SMTP
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) o Protocolo Simple de Transferencia de
Correo Electrnico es un conjunto de reglas que rigen el formato y la
transferencia de datos en un envo de Correo Electrnico (e-mail).
PROTOCOLO FTP

Ftp (File Transfer Protocol) es un protocolo para la transferencia remota de


archivos. Lo cual significa la capacidad de enviar un archivo digital de un lugar
local a uno remoto o viceversa, donde el local suele ser el computador de uno
y el remoto el servidor Web.
PROTOCOLO SSH
El protocolo SSH (Secure Shell)naci para intentar que las comunicaciones en
internet fuesen ms seguras, esto lo consigue eliminando el envo de las
contraseas sin cifrar y mediante la encriptacin de toda la informacin que se
transmite. Se recomienda usar SSH para mantener conexiones seguras, ya
que debido a las avanzadas herramientas usadas por crackers ,sniffear una
red se ha convertido en un juego de nios.
Interfaces

A los terminales y computadores se les llama DTE y a los circuitos (mdem)


de conexin con la red se les llama DCE. Los DCE se encargan de
transmitir y recibir bits uno a uno. Los DTE y DCE estn comunicados y se
pasan tanto datos de informacin como de control. Para que se puedan
comunicar dos DTE hace falta que ambos cooperen y se entiendan con sus
respectivos DCE. Tambin es necesario que los dos DCE se entiendan y
usen los mismos protocolos.
Las interfaces son esquemas de vinculacin para la interconexin entre un
DTE y un DCE, en lo referente a la transferencia de datos, seales de
control y de temporizacin.

Caractersticas de una Interfaz


1. Mecnicas

Definen los tipos de conector y nmero de pines, este conector debe


estar rgidamente colocado a un cable, cuyos conductores, constituyen
cada uno de ellos un circuito que se encuentra identificado por un nmero
determinado. Ejemplo: Conector DB25 formado por 25 pines y el DB9 con 9
pines son utilizados en la interfaz RS-232

2. Elctricas

Las caractersticas elctricas estn relacionadas con los niveles de


tensin y su temporizacin. Tanto el DTE como el DCE deben usar el
mismo cdigo, niveles de tensin, duracin para los elementos de seal.
Estas caractersticas determinan la razn de datos as como las mximas
distancias que se puedan conseguir.
3. Funcionales o Lgicas


Definen mtodos para activar, mantener, desconectar el sistema de
transmisin de datos (funcin de cada uno de los hilos de la interfaz).
Ejemplo: En la interfaz RS-232 encontramos que los circuitos se pueden
clasificar en cuatro clases, segn el tipo de seales que transporten o
conexiones que implique, ellas son: seales de datos, seales de control,
seales de temporizacin y seales de tierra.
4. Procedimentales.

Pasos a seguir para llevar a cabo la transmisin de datos.

Modos de transfencia

1 Simplex: Solamente en un sentido.


2 Half-duplex: En ambos, pero uno a la vez.
3 Full-duplex: En ambos a la vez.

Tipos de conexin a Internet

RTC
La Red Telefnica Conmutada (RTC) tambin llamada Red Telefnica
Bsica (RTB) es la red original y habitual (analgica). Por ella circula
habitualmente las vibraciones de la voz, las cuales son traducidas en
impulsos elctricos que se transmiten a travs de dos hilos de cobre. A este
tipo de comunicacin se denomina analgica. La seal del ordenador, que
es digital, se convierte en analgica a travs del mdem y se transmite por
la lnea telefnica. Es la red de menor velocidad y calidad.

RDSI
La Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) enva la informacin
codificada digitalmente, por ello necesita un adaptador de red, mdem o
tarjeta RDSI que adeca la velocidad entre el PC y la lnea. Para disponer
de RDSI hay que hablar con un operador de telecomunicaciones para que
instale esta conexin especial que, lgicamente, es ms cara pero que
permite una velocidad de conexin digital a 64 kbit/s en ambos sentidos.
El aspecto de una tarjeta interna RDSI es muy parecido a un mdem
interno para RTC.
ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line o Lnea de Abonado Digital
Asimtrica) es una tecnologa que, basada en el par de cobre de la lnea
telefnica normal, la convierte en una lnea de alta velocidad. Permite

transmitir simultneamente voz y datos a travs de la misma lnea


telefnica.
En el servicio ADSL el envo y recepcin de los datos se establece desde el
ordenador del usuario a travs de un mdem ADSL. Estos datos pasan por
un filtro (splitter), que permite la utilizacin simultnea del servicio telefnico
bsico (RTC) y del servicio ADSL.
Cable
Normalmente se utiliza el cable coaxial que tambin es capaz de conseguir
tasas elevadas de transmisin pero utilizando una tecnologa
completamente distinta. En lugar de establecer una conexin directa, o
punto a punto, con el proveedor de acceso, se utilizan conexiones
multipunto, en las cuales muchos usuarios comparten el mismo cable.
Las principales consecuencias del uso de esta tecnologa son:
o Cada nodo (punto de conexin a la Red) puede dar servicio a entre
500 y 2000 usuarios.
o Para conseguir una calidad ptima de conexin la distancia entre el
nodo y el usuario no puede superar los 500 metros.
o No se pueden utilizar los cables de las lneas telefnicas
tradicionales para realizar la conexin, siendo necesario que el cable
coaxial alcance fsicamente el lugar desde el que se conecta el
usuario.
o La conexin es compartida, por lo que a medida que aumenta el
nmero de usuarios conectados al mismo nodo, se reduce la tasa de
transferencia de cada uno de ellos.
Va satlite
El sistema de conexin que generalmente se emplea es un hbrido de
satlite y telfono. Hay que tener instalada una antena parablica digital, un
acceso telefnico a Internet (utilizando un mdem RTC, RDSI, ADSL o por
cable), una tarjeta receptora para PC, un software especfico y una
suscripcin a un proveedor de satlite.

Lneas Dedicadas

Una lnea arrendada (leased line), tambin llamada comnmente lnea


privada o dedicada, se obtiene de una compaa de comunicaciones para
proveer un medio de comunicacin entre dos instalaciones que pueden
estar en edificios separados en una misma ciudad o en ciudades distantes.
Es muy utilizado este tipo de lneas por bancos, industrias, instituciones
acadmicas, etc.
Este tipo de lneas tienen gran uso cuando se requiere cursar:
Una cantidad enorme de trfico y cuando este trfico es contino.

Las ventajas de las lneas arrendadas son:


Existe un gran ancho de banda disponible (desde 64 Kbps hasta decenas
de Mbps)

Ofrecen mucha privacidad a la informacin


La cota mensual es fija, an cuando est se use sobre utilice.
La lnea es dedicada las 24 hrs.
No se requiere marcar ningn nmero telefnico para lograr el acceso.
Las desventajas son:
El costo mensual es relativamente costoso.
No todas las reas estn cableadas con este tipo de lneas.
Se necesita una lnea privada para cada punto que se requiera
interconectar.
El costo mensual depender de la distancia entre cada punto a
interconectar.

Lneas conmutadas
Una lnea conmutada (switched o dial-up line) permite la comunicacin con
todas las partes que tengan acceso a la red telefnica pblica conmutada.
Si el operador de un dispositivo terminal quiere acceso a una computadora,
ste debe marcar el nmero de algn telfono a travs de un modem.
Este tipo de lneas tienen gran uso cuando se requiere cursar:
Una cantidad pequea de trfico y cuando ste trfico es espordico.
Las ventajas de las lneas conmutadas:
La comunicacin con este tipo de lneas es muy amplia debido a que
existen mundialmente ms de 600 millones de subscriptores.
El costo de contratacin es relativamente barato.
No se necesita ningn equipo especial, solo un modem y una computadora.
El costo depende del tiempo que se use (tiempo medido) y de la larga
distancia.
Las desventajas:
No ofrecen mucha privacidad a la informacin.
Se requiere marcar un nmero telefnico para lograr el acceso.
La comunicacin se puede interrumpir en cualquier momento.
El ancho de banda es limitado (en el orden de Kbps)
La conexin entre ambas depende de que la parte marcada no est
ocupada su lnea y tambin de que el nmero de circuitos tanto para la
comunicacin local como nacional sean los suficientes.

MODOS DE TRANSMISIN

Una transmisin de datos tiene que ser controlada por medio del tiempo,
para que el equipo receptor conozca en que momento se puede esperar
que una transferencia tenga lugar.

Hay dos principios de transmisin para hacer esto posible:

1 Transmisin sncrona
La transmisin sncrona se hace con un ritmo que se genera
centralizadamente en la red y es el mismo para el emisor como para el
receptor. La informacin til es transmitida entre dos grupos, denominados
genricamente delimitadores.

Algunas de las caractersticas de la transmisin sncrona son:


Los bloques a ser transmitidos tienen un tamao que oscila entre 128 y
1,024 bytes.
La seal de sincronismo en el extremo fuente, puede ser generada por el
equipo terminal de datos o por el mdem.
El rendimiento de la transmisin sncrona, cuando se transmiten bloques de
1,024 bytes y se usan no ms de 10 bytes de cabecera y terminacin,
supera el 99 por 100.

Ventajas y desventajas de la transmisin sncrona:


Posee un alto rendimiento en la transmisin.
Los equipamientos necesarios son de tecnologa ms completa y de costos
ms altos.
Son especialmente aptos para ser usados en transmisiones de altas
velocidades (iguales o mayores a 1,200 baudios de velocidad de
modulacin).
El flujo de datos es ms regular.

2 Transmisin asncrona
En la transmisin asncrona es el emisor el que decide cuando se enva el
mensaje de datos a travs de la red. En una red asncrona el receptor por lo
consiguiente no sabe exactamente cundo recibir un mensaje. Por lo tanto
cada mensaje debe contener, aparte del mensaje en s, una informacin
sobre cuando empieza el mensaje y cuando termina, de manera que el
receptor conocer lo que tiene que decodificar.
En el procedimiento asncrono, cada carcter a ser transmitido es
delimitado por un bit denominado de cabecera o de arranque, y uno o dos
bits denominados de terminacin o de parada.
El bit de arranque tiene dos funciones de sincronizacin de los relojes del
transmisor y del receptor.
El bit o bits de parada, se usan para separar un carcter del siguiente.

Normalmente, a continuacin de los bits de informacin se acostumbra


agregar un bit de paridad (par o impar).
Algunas de las caractersticas de la transmisin asncrona son:
Los equipos terminales que funcionan en modo asncrono, se denominan
tambin terminales en modo carcter.
La transmisin asncrona tambin se le denomina arrtmica o de startstop.
La transmisin asncrona es usada en velocidades de modulacin de hasta
1,200 baudios.
Ventajas y desventajas del modo asncrono:
Bajo rendimiento de transmisin, dada la proporcin de bits tiles y de bits
de sincronismo, que hay que transmitir por cada carcter.
Es un procedimiento que permite el uso de equipamiento ms econmico y
de tecnologa menos sofisticada.
Se adecua ms fcilmente en aplicaciones, donde el flujo transmitido es
ms irregular.
Son especialmente aptos, cuando no se necesitan lograr altas velocidades.

DETECCION Y CORRECCION DE ERRORES

Deteccin de errores
Cuanto mayor es la trama que se transmite, mayor es la probabilidad de
que contenga algn error. Para detectar errores, se aade un cdigo en
funcin de los bits de la trama de forma que este cdigo seale si se ha
cambiado algn bit en el camino. Este cdigo debe de ser conocido e
interpretado tanto por el emisor como por el receptor.
Comprobacin de paridad
Se aade un bit de paridad al bloque de datos (por ejemplo, si hay un
nmero par de bits 1, se le aade un bit 0 de paridad y si son impares, se le
aade un bit 1 de paridad). Pero puede ocurrir que el propio bit de paridad
sea cambiado por el ruido o incluso que ms de un bit de datos sea
cambiado, con lo que el sistema de deteccin fallar.
Comprobacin de redundancia cclica (CRC)
Dado un bloque de n bits a transmitir, el emisor le sumar los k bits
necesarios para que n+k sea divisible (resto 0) por algn nmero conocido
tanto por el emisor como por el receptor. Este proceso se puede hacer bien
por software o bien por un circuito hardware (ms rpido).

Control de errores
Se trata en este caso de detectar y corregir errores aparecidos en las
transmisiones. Puede haber dos tipos de errores:

- Tramas perdidas: cuando una trama enviada no llega a su


destino.

- Tramas daadas: cuando llega una trama con algunos bits


errneos.

Hay varias tcnicas para corregir estos errores:

1. Deteccin de errores

2. Confirmaciones positivas: el receptor devuelve una


confirmacin de cada
trama recibida correctamente.

3. Retransmisin despus de la expiracin de un intervalo de


tiempo: cuando ha pasado un cierto tiempo, si el emisor no recibe
confirmacin del receptor, reenva otra vez la trama.

4. Confirmacin negativa y retransmisin: el receptor slo


confirma las tramas recibidas errneamente, y el emisor las reenva. Todos
estos mtodos se llaman ARQ (solicitud de repeticin automtica). Entre los
ms utilizados destacan:
ARQ con parada-y-espera
Se basa en la tcnica de control de flujo de parada-y-espera. Consiste en
que el emisor transmite una trama y hasta que no recibe confirmacin del
receptor, no enva otra.
ARQ con adelante-atrs-N
Se basa en la tcnica de control de flujo con ventanas deslizantes. Cuando
no hay errores, la tcnica es similar a las ventanas deslizantes, pero
cuando la estacin destino encuentra una trama errnea, devuelve una
confirmacin negativa y rechaza todas las tramas que le lleguen hasta que
reciba otra vez la trama antes rechazada, pero en buenas condiciones.
ARQ con rechazo selectivo
Con este mtodo, las nicas tramas que se retransmiten son las
rechazadas por el receptor o aquellas cuyo temporizador expira sin
confirmacin.

Banda Base

El trmino banda base se refiere a la banda de frecuencias producida por


un transductor, tal como un micrfono, un manipulador telegrfico u otro
dispositivo generador de seales, antes de sufrir modulacin alguna.
Banda base es la seal de una sola transmisin en un canal, banda ancha
significa que lleva ms de una seal y cada una de ellas se transmite en
diferentes canales, hasta su nmero mximo de canal.

Modelos de referencia de redes

Modelo OSI
OSI es el Open SystemsInterconnection Reference Model. Tiene siete
niveles. En realidad no es una arquitectura particular, porque no especifica
los detalles de los niveles.
Piensa en las siete capas que componen el modelo OSI como una lnea de
ensamblaje en un ordenador. En cada una de las capas, ciertas cosas
pasan a los datos que se preparan para ir a la siguiente capa. Las siete
capas se pueden separar en dos grupos bien definidos, grupo de aplicacin
y grupo de transporte.En el grupo de aplicacin tenemos:
Capa 7 Aplicacin:
Esta es la capa que interacta con el sistema operativo o aplicacin cuando
el usuario decide transferir archivos, leer mensajes, o realizar otras
actividades de red. Por ello, en esta capa se incluyen tecnologas tales
como http, DNS, SMTP, SSH, Telnet, etc.
Capa 6 Presentacin:
Esta capa tiene la misin de coger los datos que han sido entregados por la
capa de aplicacin, y convertirlos en un formato estndar que otras capas
puedan entender. En esta capa tenemos como ejemplo los formatos MP3,
MPG, GIF, etc.
Capa 5 Sesin:
Esta capa establece, mantiene y termina las comunicaciones que se forman
entre dispositivos. Se pueden poner como ejemplo, las sesiones SQL, RPC,
NetBIOS, etc.

Capa 4 Transporte:

Nive
l

Esta capa mantiene el control de flujo de datos, y provee de verificacin de


errores y recuperacin de datos entre dispositivos. Control de flujo significa
que la capa de transporte vigila si los datos vienen de ms de una
aplicacin e integra cada uno de los datos de aplicacin en un solo flujo
dentro de la red fsica. Como ejemplos ms claros tenemos TCP y UDP.
Capa 3 Red:
Esta capa determina la forma en que sern mandados los datos al
dispositivo receptor. Aqu se manejan los protocolos de enrutamiento y el
manejo de direcciones IP. En esta capa hablamos de IP, IPX, X.25, etc.
Capa 2 Datos:
Tambin llamada capa de enlaces de datos. En esta capa, el protocolo
fsico adecuado es asignado a los datos. Se asigna el tipo de red y la
secuencia de paquetes utilizada. Los ejemplos ms claros son Ethernet,
ATM, FrameRelay, etc.
Capa 1 Fsica:
Este es el nivel de lo que llamamos llanamente hardware. Define las
caractersticas fsicas de la red, como las conexiones, niveles de voltaje,
cableado, etc. Como habrs supuesto, podemos incluir en esta capa la fibra
ptica, el par trenzado, cable cruzados, etc.
El modelo TCP/IP
TCP/IP est basado en un modelo de referencia de cuatro niveles. Todos
los protocolos que pertenecen al conjunto de protocolos TCP/IP se
encuentran en los tres niveles superiores de este modelo.

Descripcin

Protocolos

HTTP, Telnet, FTP,


TFTP, SNMP, DNS,
SMTP, X Windows y
otros protocolos de
aplicacin

Aplic
aci
n

Define los protocolos de aplicacin TCP/IP y cmo se


conectan los programas de host a los servicios del nivel
de transporte para utilizar la red.

Tran
sport
e

Permite administrar las sesiones de comunicacin entre


equipos host. Define el nivel de servicio y el estado de la
conexin utilizada al transportar datos.

TCP, UDP, RTP

Empaqueta los datos en datagramas IP, que contienen


informacin de las direcciones de origen y destino
utilizada para reenviar los datagramas entre hosts y a
travs de redes. Realiza el enrutamiento de los
datagramas IP.

IP, ICMP, ARP, RARP

Inter
net

Especifica informacin detallada de cmo se envan


fsicamente los datos a travs de la red, que incluye
cmo se realiza la sealizacin elctrica de los bits
mediante los dispositivos de hardware que conectan
directamente con un medio de red, como un cable
coaxial, un cable de fibra ptica o un cable de cobre de
par trenzado.

Interf
az
de
red

Ethernet, Token Ring,


FDDI, X.25, Frame
Relay, RS-232, v.35

Transmisin de datos

Jerarquas de protocolos:

El software para controlar las redes se tiene que estructurar para manejar la
complejidad.
Se organiza la mayor parte de las redes en una pila de niveles.
Cada nivel ofrece ciertos servicios a los niveles superiores y oculta la
implantacin de estos servicios. Usa el nivel inferior siguiente para
implementar sus servicios.
El nivel n de una maquina se comunica con el nivel n de otra mquina.
Las reglas y convenciones que controlan esta conversacin son el protocolo
de nivel n.
Las entidades en niveles correspondientes de mquinas distintas son
pares. Son los pares que se comunican.
En la realidad el nivel n de una maquina no puede transferir los datos
directamente al nivel n de otra. Se pasa la informacin hacia debajo de un
nivel a otro hasta que llega al nivel 1, que es el medio fsico.
Entre los niveles estn las interfaces. Las interfaces limpias permiten
cambios en la implementacin de un nivel sin afectar el paquete en mucho.
Por ejemplo, el encabezamiento puede identificar el mensaje y el destino. El
nivel 3 de la mayor parte de las redes impone un lmite en el tamao de los
paquetes.

TIPOS
Protocolos de control
El internet tiene varios protocolos de control de nivel de red.
ICMP (Internet MessageProtocol)

Ejemplos de paquetes: No se puede alcanzar el destino, la vida de un


paquete expir, valor ilegal en el encabezamiento, paquete de bloqueo (no
usado ms), paquete de eco o respuesta.
RARP (AddressResolutionProtocol)
En una LAN es difcil mantener la correspondencia entre las direcciones de
IP y las direcciones LAN (por ejemplo, en una Ethernet hay direcciones de 48
bits). El protocolo ARP permite que en una maquina haga un broadcast para
preguntar qu direccin local pertenece a alguna direccin de IP. En esta
manera no se necesita una tabla de configuracin, que simplifica la
administracin.
RARP (Reverse ARP)
Permite que una mquina que acaba de bootear pueda encontrar su
direccin IP.
Hay tambin el protocolo BOOTP, cuyos mensajes son de UDP y se pueden
reenviar sobre ruteadores.
Protocolos de transporte
Los protocolos de transporte se parecen a los protocolos de enlace. Ambos
manejan el control de errores, el control de flujo, la secuencia de paquetes, etc.
Pero hay diferencias:
En el nivel de transporte, se necesita una manera para especificar la
direccin del destino. En el nivel de enlace hay solamente enlace.
En el nivel de enlace es fcil establecer la conexin, el host en el otro
extremo del enlace est siempre all. En el nivel de transporte este proceso es
mucho ms difcil.
En el nivel de transporte, se pueden almacenar paquetes dentro de la
subred. Los paquetes pueden llegar cuando no son esperados.
El nivel de transporte requiere otro enfoque para manejar los buffers, ya que
hay mucho ms que conexiones que en el nivel de enlace.
Cuando una aplicacin quiere establecer una conexin con otra aplicacin,
necesita dar la direccin. Esta direccin es una direccin de nivel de
transporte, y se llama TSAP (TransportService Access Point).

Las direcciones del nivel de red se llaman NSAPs (networkService Access


Points). Cmo sabe una aplicacin la direccin del destino?
Algunos servicios han existido desde aos y tienen direcciones bien
conocidas. Para evitar que todos los servicios tienen que correr todo el tiempo
(algunos se usan rara vez), puede ser un servidor de procesos que escucha a
muchas direcciones a la vez y crea instancias de servicios cuando sea
necesario.
Para otros servicios se necesita un servidor de nombres. Esto tiene USAP
bien conocido y mantiene una lista de nombres (strings) y direcciones. Los
servidores tienen que registrarse con el servidor de nombres.
Dado una direccin TSAP, todava se necesita una direccin de NSAP. Con
una estructura jerrquica para los TSAPs, la direccin NSAP es una parte de la
direccin TSAP. Por ejemplo, en el internet una TSAP es un par que consiste
en la direccin de IP (NSAP) y la puerta.

El protocolo de TCP
El fin de TCP es proveer un flujo de bytes confiable de extremo sobre un
internet no confiable.
TCP puede adaptarse dinmicamente a las propiedades del internet y
manejar fallas de muchas clases.
La entidad de transporte de TCP puede estar en un proceso de usuario o en
el kernel. Parte un flujo de bytes en trozos y los mande como datagramas de
IP.
Para obtener servicio de TCP, el mandador y el recibidor tiene que crear los
puntos terminales de la conexin (los sockets).
La direccin de un socket es la direccin de IP del host y un nmero de 16
bits que es local al host (la puerta).
Se identifica una conexin con las direcciones de socket de cada extremo;
se puede usar un socket para conexiones mltiples a la vez.
Los nmeros de puerta bajo 256 son puertas bien conocidas para servicios
comunes (como FTP).
Las conexiones de TCP son punto a punto y full dplex. No preservan los
lmites de mensajes.
Cuando una aplicacin manda datos a TCP, TCP puede mandarlos
inmediatamente o almacenarlos (para acumular ms). Una aplicacin puede
solicitar que TCP manda los datos inmediatamente a travs del flag de PUSH
(empujar).

TCP tambin apoya los datos urgentes. TCP manda datos con el flag
URGENT inmediatamente. En el destino TCP interrumpe la aplicacin (le
manda una seal), que permite que la aplicacin pueda encontrar los datos
urgentes.

Modo de transferencia de datos:

Semi-duplex: cada vez solo una de las dos estaciones del enlace a punto
puede transmitir. Ente modo tambin se denomina alterno en dos sentidos, ya
que las dos estaciones deben transmitir alternativamente. Esto es comparable
a un puente con un solo carril con circulacin en los dos sentidos. Este tipo de
transmisin se usa a menudo en la interaccin entre los terminales y el
computador central. Mientras que el usuario introduce y transmite datos, al
computador se le impide enviar datos al terminal, ya que si no stos
apareceran en la pantalla del terminal provocando confusin.
Dplex: las dos estaciones pueden simultneamente enviar y recibir datos.
Este modo se denomina simultneo en dos sentidos y es comparable a un
puente con dos carriles con trfico en ambos sentidos. Para el intercambio de
datos entre computadores, este tipo de transmisin es ms eficiente que la
transmisin semi-duplex.
Simplex: una comunicacin es simplex si estn perfectamente definidas las
funciones del emisor y del receptor y la transmisin de los datos siempre se
efectan en una direccin y la transmisin de los datos siempre se realiza en
una direccin.

La transmisin de seales por medio de la televisin es el ejemplo ms


claro de comunicacin simplex.

Servicios orientados a conexin y no orientados a conexin

Servicio orientado a conexin: se model basndose en el sistema


telefnico. Para poder conseguir la conexin, se debe tomar el telfono, marcar
el nmero deseado y esperar hasta que alguien conteste, de ser as, se puede
decir que la conexin se realiz con xito, de lo contrario no hubo conexin.

Servicio no orientado a conexin: se model basndose en el sistema


Postal, cada mensaje (carta) lleva consigo la direccin de destino y cada uno
de ellos se encaminan, en formato independiente, a travs del sistema.

Tipos de conexin


Punto a punto: son las lneas de conexin que solo conectan dos.

Multipunto: es cuando dos o ms localidades terminales comparten


porciones de una lnea comn.

Tipo de modulacin y conmutacin de seales

Existen bsicamente dos tipos de modulaciones:

ANALOGICA: que se realiza a partir de seales analgicas


de
informacin, por ejemplo la voz humana, audio y video en su forma
elctrica.

DIGITAL: se lleva a cabo a partir de seales generadas por fuentes


digitales, por ejemplo una computadora.

SISTEMAS DE CONMUTACION

Permiten conmutar medidas de forma automtica. Estn formadas por un


mainframe (bastidor) encargado de alojar las tarjetas de conmutacin en un
comportamiento convenientemente protegido. Se encarga tambin del
control de los rels, monitorizacin de los puntos de contacto y conexin al
PC va IEEE488. Incluyen entradas/salidas de seal de trigger.

Modelos: 7001 y 7002: estos bastidores con tamao de rack y rack de


19 alojan hasta 2 y 10 tarjetas de formato pequeo respectivamente.
Posibilidad de construir sistemas de hasta 80 canales con el 7001 y hasta
400 canales con el 7002 (dependiendo de las tarjetas insertadas). Su
sistema trigger link permite alta velocidad de conmutacin / medida y gran
precisin en el tiempo.

Modelos 707 y 708: admiten 7 y 1 tarjetas de formato grande. El 707


puede expandirse en bloques de 12 hasta 2880 puntos de cruce
funcionando como un solo elemento. Un lpiz ptico permite seleccionar
cmodamente los puntos de contacto para almacenarlos en cada posicin
de memoria, que luego ser secuenciada (en modelos 707, 708 y 7002).
Sistemas especiales para micro ondas: son unidades de conmutacin
que utilizan rels coaxiales que proporcionan anchos de banda de hasta 40
GHz. Estos sistemas son utilizados para comprobar sistemas de
comunicaciones sin hilos terrestres o va satlite, dispositivos y perifricos
sin hilos, componentes de RF y micro ondas as como seales digitales de
alta velocidad.
Modelos 7XXX: forman la mayor variedad de tarjetas de conmutacin del
mercado, permitiendo cubrir aplicaciones desde micro ondas (hasta 18
GHz) a medadas de temperatura con termopares (con f.e.m. de muy pocos
nano voltios) con la menor degradacin de la seal posible. En estas
tarjetas es donde fsicamente se produce la conmutacin. Puesto que la
seal elctrica solo para por la tarjeta y cada modelo esta optimizado para
diferentes tipos de seal dependiendo de sus caractersticas(nivel de V, I,
frecuencia, aislamiento, resistencia de contacto, etc.), es posible crear
sistemas optimizados a medida, combinando diferentes modelos en un solo
bastidor e incluso incluyendo tarjetas prototipo.

Lneas dedicadas y conmutadas

Lneas dedicadas: una lnea arrendada (leased line), tambin llamada


comnmente lnea privada o dedicada, se obtiene de una compaa de
comunicaciones para proveer un medio de comunicacin entre dos
instalaciones que pueden estar en edificios separados en una misma
ciudad o en ciudades distantes. Aparte de un cobro por la instalacin o

contratacin, la compaa proveedora de servicios le cobrar al usuario un


pago mensual por el uso de la lnea, el cual se basar en la distancia entre
las localidades conectadas.

Este tipo de lneas tienen gran uso cuando se requiere cursar:

Una cantidad enorme de trfico y cuando este trfico es continuo.

Es muy utilizado este tipo de lneas por bancos, industrias, instituciones


acadmicas, etc.

Las ventajas de la lnea arrendada son:

Existe un gran ancho de banda disponible(desde 64 Kbps hasta decenas de


Mbps)
Ofrecen mucha privacidad a la informacin
La cuota mensual es fija, aun cuando esta se sobre utilice.
La lnea es dedicada las 24 horas.
No se requiere marcar ningn nmero telefnico para lograr el acceso.

Las desventajas:

El costo mensual es relativamente costoso.


No todas las reas estn cableadas con este tipo de lneas
Se necesita una lnea privada para cada punto que se requiera
interconectar.
El costo mensual depender de la distancia entre cada punto a
interconectar.

Este tipo de lneas son proporcionadas por cualquier compaa de


comunicaciones; los costos involucrados incluyen un contrato inicial, el
costo de los equipos terminales (DTU, Data Terminal Unit) y de una
mensualidad fija.

Lneas conmutadas: una lnea conmutada (switched o dial-up line) permite


la comunicacin con todas las partes que tengan acceso a la red telefnica
pblica conmutada. Si el operador de un dispositivo terminal quiere acceso
a una computadora, ste debe marcar el nmero de algn telfono a travs
de un mdem. Al usar transmisiones por este tipo de lneas, las centrales
de conmutacin de la compaa telefnica establecen una conexin entre el
llamante y la parte marcada para que se lleve a cabo la comunicacin entre
ambas partes. Una vez que concluye la comunicacin la central desconecta
la trayectoria que fue establecida para la conexin y restablece todas las
trayectorias usadas tal que queden libres para otras conexiones.

Este tipo de lneas tienen gran uso cuando requiere cursar:

Una cantidad pequea de trfico y


Cuando este trfico es espordico.

Es muy utilizado este tipo de lneas por bancos, industrias, instituciones


acadmicas y usuarios en general, etc.

Las ventajas de las lneas conmutadas:

La comunicacin con este tipo de lneas es muy amplia debido a que


existen mundialmente ms de 600 millones de subscriptores.
El costo de contratacin es relativamente bajo.
No se necesita ningn equipo especial, solo un modem y una computadora.
El costo depende del tiempo que se use (tiempo medido) y de la larga
distancia.

Las desventajas:

No ofrecen mucha privacidad a la informacin


Se requiere marcar un nmero telefnico para lograr el acceso.
La comunicacin se puede interrumpir en cualquier momento.
El ancho de banda es limitado (en el orden de Kbps)
La conexin entre ambas depende de que la parte marcada no est
ocupada su lnea y tambin de que el nmero de circuitos tanto para la
comunicacin local como nacional sean suficientes.

Este tipo de lneas tambin se contrata ante una compaa telefnica, los
incluyen una contratacin de la lnea el costo depender si sta lnea es
residencia o comercial, una pequea renta mensual y el servicio medido,
ms los costos de la larga distancia, en caso de que se utilice.

Transmisin asncrona y sncrona

TRANSMISION ASINCRONA: las seales numricas se transmiten sin


sincrona temporal. Las seales tienen diversas frecuencias y relaciones de
la fase. Los caracteres individuales contenidos en segmentos del control
sealan el principio y el final de cada paquete.

Es una forma de transmisin de datos en la cual los datos se envan


intermitentemente, un carcter a la vez, ms bien que en una corriente
constante con los caracteres se separ por intervalos fijos de tiempo. La
transmisin asncrona confa en el uso de un bit(s) del pedacito y de la
parada de comienzo, adems de los pedacitos que representan el carcter
(y un pedacito de paridad opcional), para distinguir caracteres separados.

TRANSMISION SINCRONA: transmisin de datos usando octetos de la


sincronizacin, en vez de pedacitos partida/parada, para controlar la
transmisin.

Las seales nmero se transmiten con registro exacto de tiempo. Las


seales tienen la misma frecuencia. Los caracteres individuales contenidos
en pedacitos de control (los pedacitos del comienzo y de parada) sealan el
principio y el extremo de cada carcter. Las seales numricas se
transmiten con registro exacto de tiempo. Las seales tienen la misma
frecuencia. Los caracteres individuales contenidos en pedacitos del control
(los pedacitos del comienzo y de parada) sealan el principio y el extremo
de cada carcter. Las seales tienen diversas frecuencias y relaciones de
la fase. Los caracteres individuales contenidos en segmentos del control
sealan el principio y el final de cada paquete.

Deteccin y correccin de errores: los errores en los troncales digitales


son raros. Pero son comunes en los local cops y en la transmisin
inalmbrica.

En algunos medios (por ejemplo, el radio) los errores ocurren en grupos (en
vez de individualmente). Un grupo inicia y termina con bits invertidos, con
algn subconjunto (posiblemente nulo) de los bits intermedios tambin
invertidos.

Ventaja: si tuvisemos una taza de 0,001 errores por bit y bloques de 1000
bits, la mayora de los bloques tendran errores. Pero con los errores en
grupo, no.

Desventaja: los errores en grupo son ms difciles de detectar.

Enfoques:

La correccin de errores. Transmitir informacin redundante que permite


deducir que deba ser un carcter transmitido.

La deteccin de errores. Transmitir solamente suficiente informacin para


detectar un error.

Trminos:

Un codeword de n bits consiste en m bits de datos y r bits de redundancia o


chequeo.
La distancia de Hamming de dos codewords es el nmero de bits distintos.
Es decir, haga el XOR de los codewords y cuenta el nmero de unos.

Normalmente todos los 2m mensajes de datos son legales, pero no los 2n


codewords debido a la manera en que se calcula los bits de chequeo.
Se pueden construir todos los codewords legales y entonces encontrar los
dos con la distancia de Hamming mnima. Esta es la distancia de Hamming
del cdigo.
Para detectar d errores se necesita un cdigo de distancia de Hamming
de d+1, porque entonces d errores nicos de bit no pueden cambiar un
codeword vlido a otro codeword vlido.
Para corregir d errores se necesita una distancia de 2d+1. Aun cuando
hay d cambios, el codeword original todava est ms cerca de cualquier
otro.
Banda ancha
ANCHO DE BANDA: el ancho de banda es el rango de frecuencias que se
transmiten por un medio. Se define como BW, y aqu encontramos como
ejemplo que en BW telefnico se encuentra entre 300 Hz y 3400 Hz o el
BW de audio perceptible al odo humano se encuentran entre 20 Hz y
20.000 Hz. Por lo general al usar este trmino nos referimos a la velocidad
en que puedo transmitir. Normalmente el termino BW es el ms apropiado
para designar velocidades que el de Mbps ya que este ltimo viene
afectado por una serie de caractersticas que provocan que el primero de
un dato ms acertado y real de la velocidad. Dentro del ancho de banda
encontramos las siguientes categoras:

3: con velocidad de 16 MHz.


4: con velocidad de 20 MHz.
5: con velocidad de 100 MHz.
5e: con velocidad de 100 MHz.

Banda base: en telecomunicaciones, el termino banda base se refiere a la


banda de frecuencias producidas por un transductor, tal como un micrfono,
un manipulador telegrfico y otro dispositivo generador de seales que no
es necesario adaptarlo al medio por el que se va a transmitir.

Banda base es la seal de una sola transmisin en un canal, banda ancha


significa que lleva ms de una seal y cada una de ellas se transmite en
diferentes canales, hasta su nmero mximo de canal. En los sistemas de
transmisin, la banda base es generalmente utilizada para modular una
portadora. Durante el proceso de demodulacin se reconstruye la seal

banda base original. Por ello, podemos decir que la banda base describe el
estado de la seal antes de la modulacin y de la multiplexacin y despus
de la demultiplexacin y demodulacin. Las frecuencias de banda base se
caracterizan por ser generalmente mucho ms bajas que las resultantes
cuando stas se utilizan para modular una portadora o subportadora. Por
ejemplo, es seal de banda base la obtenida de la salida de video
compuesto de dispositivos como grabadores/reproductores de video y
consolas de juego, a diferencia de las seales de televisin que deben de
ser moduladas para poder transportarlas va area (por seal libre o
satlite) o cable.

En transmisin de facsmil, la banda base es la frecuencia de una seal


igual en ancho de banda a la comprendida entre la frecuencia cero y la
frecuencia mxima de codificacin. Tipos de codificacin Unipolar: NZ,
NRZ. Bipolar: NZ, NRZ, Manchester, Manchester diferencial.

Modelo de referencia OSI: siguiendo el esquema de este modelo se


crearon numerosos protocolos. El advenimiento de protocolos ms flexibles
donde las capas no estn tan demarcadas y la correspondencia con los
niveles no era tan clara puso a este esquema en un segundo plano. Sin
embargo es muy usado en la enseanza como una manera de mostrar
cmo puede estructurarse una pila de protocolos de comunicaciones. El
modelo especifica el protocolo que debe ser usado en cada capa, y suele
hablarse de modelo de referencia ya que es usado como una gran
herramienta para la enseanza de comunicacin de redes. Este modelo
est dividido en siete capas:

Capa fsica:

Es la que se encarga de las conexiones fsicas de la computadora hacia la


red, tanto en lo que se refiere al medio fsico como a la forma en la que se
transmite la informacin. Sus principales funciones se pueden resumir
como:

Definir el medio o medios fsicos por los que va a viajar la comunicacin: el


cable de pares trenzados (o no, como en RS232/ EIA232), coaxial, guas de
onda, aire, fibra ptica.
Definir caractersticas materiales (componentes y conectores mecnicos) y
elctricas (niveles de tensin) que se van a usar en la transmisin de los
datos por medios fsicos.
Definir las caractersticas funcionales de la interfaz (establecimiento,
mantenimiento y liberacin de enlace fsico).
Transmitir el flujo de bits a travs del medio.

Manejar las seales elctricas/electromagnticas del medio de transmisin,


polos en un enfuche, etc.
Garantizar la conexin (aunque no la fiabilidad de esta)

Capa de enlace de datos

Esta capa se ocupa del direccionamiento fsico, de la topologa de la red,


del acceso a la red, de la notificacin de errores, de la distribucin ordenada
de tramas y del control del flujo. Se hace un direccionamiento de los datos
en la red ya sea en la distribucin adecuada desde un emisor a un receptor,
la notificacin de errores, de la topologa de la red de cualquier tipo.

Capa de red

El objetivo de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen
al destino, an cuando ambos no estn conectados directamente. Los
dispositivos que facilitan tal tarea se denominan encaminadores, aunque es
ms frecuente encontrar el nombre en ingls routers y, en ocasiones
enrutadores. Los routers trabajan en esta capa, aunque pueden actuar
como switch de nivel 2 en determinados casos, dependiendo de la funcin
que se le asigne. Los firewalls actan obre esta capa principalmente, para
descartar direcciones de mquinas. En este nivel se realiza el
direccionamiento lgico y la determinacin de la ruta de los datos hasta su
receptor final.

Capa de transporte

Capa encargada de efectuar el transporte de los datos (que se encuentran


dentro del paquete) de la maquina origen a la de destino, independizndolo
del tipo de red fsica que se est utilizando. La PDU de la capa 4 se llama
Segmento o Datagrama, dependiendo de si corresponde a UDP o TCP. Sus
protocolos son TCP y UDP; el primero orientado a conexin y el otro sin
conexin.

Capa de sesin

Esta capa es la que se encarga de mantener y controlar el enlace


establecido entre dos computadores que estn transmitiendo datos de
cualquier ndole. Por lo tanto, el servicio provisto por esta capa es la
capacidad de asegurar que, dad una sesin establecida entre dos

mquinas, la misma se pueda efectuar para las operaciones definidas de


principio a fin, reanudndolas en caso de interrupcin. En muchos casos,
los servicios de la capa de sesin son parcial o totalmente prescindibles.

Capa de presentacin

El objetivo es encargarse de la representacin de la informacin, de manera


que aunque distintos equipos puedan tener diferentes representaciones
internas de caracteres los datos lleguen de manera irreconocible. Esta capa
es la primera en trabajar ms el contenido de la comunicacin que el cmo
se establece la misma. En ella se tratan aspectos tales como la semntica y
la sintaxis de los datos transmitidos, ya que distintas computadoras pueden
tener diferentes formas de manejarlas. Esta capa tambin permite cifrar los
datos y comprimirlos. Es pocas palabras es el traductor.

Capa de aplicacin

Ofrece a las aplicaciones la posibilidad de acceder a los servicios de las


dems capas y define los protocolos que utilizan las aplicaciones para
intercambiar datos, como correo electrnico (POP Y SMTP), gestores de
bases de datos y servidor de ficheros (FTP). Hay tanto protocolos como
aplicaciones distintas y puesto que continuamente se desarrollan nuevas
aplicaciones el nmero de protocolos crece sin parar. Cabe aclarar que el
usuario normalmente no interacta directamente con el nivel de aplicacin.
Suele interactuar con programas que a su vez interactan con el nivel de
aplicacin pero ocultando la complejidad subyacente.

TCP/IP

Internet no es un nuevo tipo de red fsica, sino un conjunto de tecnologas


que permiten interconectar redes muy distintas entre s. Internet no es
dependiente de la maquina ni del sistema operativo utilizado. De esta
manera, podemos transmitir informacin entre un servidor Unix y un
ordenador que utilice Windows 98. O entre plataformas completamente
distintas como Macintosh, Alpha o Intel. Es ms: entre una mquina y otra
generalmente existirn redes distintas: redes Ethernet, redes Token Ring e
incluso enlaces va satlite. Como vemos, est claro que no podemos
utilizar ningn protocolo que dependa de una arquitectura en particular. Lo
que estamos buscando es un medo de interconexin general que sea vlido

para cualquier plataforma, sistema operativo y tipo de red. La familia de


protocolos que se eligieron para permitir que Internet sea una Red de redes
es TCP/IP. Ntese aqu que hablamos de familia de protocolos ya que son
muchos los protocolos que la integran, aunque en ocasiones para
simplificar hablemos sencillamente del protocolo TCP/IP. El protocolo
TCP/IP tiene que estar a un nivel superior de tipo de red empleado y
funcionar de forma transparente en cualquier tipo de red. Y a un nivel
inferior de los programas de aplicacin (pginas web, correo electrnico)
particulares de cada sistema operativo. Todo esto sugiere al siguiente
modelo de referencia:

Capa de aplicacin (HTTP, SMTP, FTP, TELNET)

Capa de transporte (UDP, TCP)

Capa de red (IP)

Capa de acceso a la red (Ethernet, Token Ring)

Capa fsica (cable coaxial, par trenzado)

El nivel ms bajo es la capa fsica. Aqu nos referimos al medio fsico por el
cual se transmite la informacin generalmente ser un cable aunque no se
descarta cualquier otro medio de transmisin como ondas o enlaces va
satlite.

La capa de acceso a la red determina la manera en que las estaciones


(ordenadores) enven y reciben la informacin atraves del soporte fsico
proporcionado por la capa anterior. Es decir, una vez que tenemos un cable
Cmo se transmite la informacin por ese cable? Cundo puede una
estacin transmitir? Tiene que esperar al turno o transmite sin ms?
Cmo sabe una estacin que un mensaje es para ella? Pues bien, son
todas estas cuestiones las que resuelve esta capa.

Las 2 capas anteriores quedan a un nivel inferior del protocolo TCP/IP, es


decir, no forma parte de ese protocolo. La capa de red define la forma en
que un mensaje se transmite atravez de distintos tipos de redes hasta llegar
a su destino.

El principal protocolo de esta capa proporciona en direccionamiento IP y


determina la ruta ptima a travs de los encaminadores (routers), que debe
seguir un paquete desde el origen al destino.

La capa de transporte (protocolos, TCP/utp) ya no se preocupa de la ruta


que sigue los mensajes hasta llegar a su destino. Sencillamente considera
que la comunicacin extremo a extremo est establecida y la utiliza.
Adems aade la nocin de puertos como veremos ms adelante.

Una vez que tenemos establecida la comunicacin desde el origen al


destino nos queda lo ms importante, Qu podemos transmitir? La capa
de aplicacin nos proporciona los distintos servicios de internet: correo
electrnico, pginas web, FTP y TELNE.

Redes de rea local

Transmisin de datos

Objetivo

Identificar las caractersticas de redes de rea local

Podemos clasificar las redes en las dimensiones de la tecnologa de


transmisin y del tamao.

Tecnologa de transmisin: broadcast y point to point.

Jerarquas de protocolos: protocolos de control, protocolos de transporte y


protocolos de TCP.

Medios de transmisin: medios magnticos, par trenzado, cable coaxial,


radio, microondas, ondas de luz, infrarrojo, redes de broadcast y asignacin
esttica.

Red de rea local

Una red de rea local, red local o LAN (del ingls local rea network) es la
interconexin de varias computadoras y perifricos. Su extensin est
limitada fsicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros o con
repetidores podra llegar a la distancia de 1 km.

Evolucin

Las primeras redes fueron de tiempo compartido las mismas que utilizaban
mainframes y terminales conectadas. Dichos entornos se implementaban
con la SNA (arquitectura de sistemas de redes) de IBM (international
bussines machines) y la arquitectura de red Digital.

Caractersticas importantes

Tecnologa broadcast (difusin) con el medio de transmisin compartido.


Capacidad de transmisin comprendida entre 1 Mbps y 1 Gbps.
Extensin mxima no superior a 3 Km (una FDDI puede llegar a 200 km)
Uso de un medio de comunicacin privado.
La simplicidad del medio de transmisin que utiliza (cable coaxial, cables
telefnicos y fibra ptica)
La facilidad con que se pueden efectuar cambios en el hardware y el
software.
Gran variedad y nmero de dispositivos conectados.
Posibilidad de conexin con otras redes.
Limitante de 100 m.
Proceso distribuido mediante envo de mensajes

Un proceso cliente solicita un servicio y enva un mensaje que contiene una


peticin de servicio a un proceso servidor. El proceso servidor cumple con
la peticin y enva una respuesta.

Proceso distribuido mediante llamadas a procedimientos remotos

Lo fundamental de esta tcnica es permitir que programas de mquinas


diferentes interacten mediante la simple semntica de los procedimientos
de llamada/retorno, como si los dos programas estuvieran en la misma
mquina. Es decir, se va a usar la llamada a procedimiento para acceder a
servicios remotos.

TOPOLOGIAS DE RED

El termino topologa se refiere a la forma en que est diseada la red, bien


fsicamente (rigindose de algunas caractersticas en su hardware) o bien
lgicamente (basndose en las caractersticas internas de su software).

Topologa de Malla

En una topologa de malla, cada dispositivo tiene un enlace punto a punto y


dedicado con cualquier otro dispositivo. El trmino dedicado significa que el
enlace conduce el trfico nicamente entre los dos dispositivos que
conecta.

Una malla ofrece varias ventajas sobre otras topologas de red. En primer
lugar, el uso de los enlaces dedicados garantiza que cada conexin solo
debe transportar la carga de datos propia de los dispositivos conectados,
eliminando el problema que surge cuando los enlaces son compartidos por
varios dispositivos. En segundo lugar, una topologa de malla es robusta. Si
un enlace falla, no inhabilita todo el sistema.

Otra ventaja es la privacidad o la seguridad. Cuando un mensaje viaja a


travs de una lnea dedicada, solamente lo ve el receptor adecuando. Las
fronteras fsicas evitan que otros usuarios puedan tener acceso a los
mensajes.

Topologa de estrella

En la topologa de estrella cada dispositivo solamente tiene un enlace punto


a punto dedicado con el controlador central, habitualmente llamada
concentrador. Los dispositivos no estn directamente enlazados entre s.
A diferencia de la topologa en malla, la topologa de estrella no permite el
trfico directo de dispositivos. El controlador acta como un intercambiador.
Si un dispositivo quiere enviar datos a otro, enva los datos al controlador,
que los retransmite al dispositivo final.
Una topologa de estrella es ms barata que una topologa de en malla. En
una red de estrella, cada dispositivo necesita solamente un enlace y un
puerto de entrada/salida para conectarse a cualquier otro nmero de
dispositivos.
Este factor hace que tambin sea ms fcil de instalar y reconfigurar.
Adems, es necesario instalar menos cables, y la conexin, desconexin y
traslado de dispositivos afecta solamente a una conexin, la que existe
entre el dispositivo y el concentrador.
Topologa en rbol

Como en una estrella, los nodos del rbol estn conectados a un


concentrador central que controla el trfico de la red. Sin embargo, no todos
los dispositivos se conectan directamente al concentrador central. La
mayora de los dispositivos se conectan a un concentrador secundario que,
a su vez, se conecta al concentrador central.
El controlador central del rbol es un concentrador activo. Un concentrador
activo contiene un repetidor, es decir, un dispositivo hardware que regenera
los patrones de bits recibidos antes de retransmitirlos.
Topologa de Bus
Una topologa de bus es multipunto. Un cable largo acta como red troncal
que conecta todos los dispositivos en la red.
Los nodos se conectan al bus mediante cables de conexin y sondas.
Entre las ventajas de la topologa de bus se incluye la sencillez de
instalacin. El cable troncal puede tenderse por el camino ms eficiente y,
despus, los nodos se pueden conectar al mismo mediante lneas de
conexin de longitud variable.
Topologa de Anillo
En una topologa de anillo cada dispositivo tiene una lnea de conexin
dedicada y punto a punto solamente con los dos dispositivos que estn a
sus lados. La seal pasa a lo largo del anillo en una direccin, o de
dispositivo a dispositivo, hasta que alcanza su destino. Cada dispositivo del
anillo incorpora un repetidor.
Un anillo es relativamente fcil de instalar y reconfigurar. Cada dispositivo
esta enlazado solamente a sus vecinos inmediatos (bien fsicos o lgicos).
Para aadir o quitar dispositivos, solamente hay que mover 2 conexiones.
Topologas lgicas
La topologa lgica de una red es la forma en que los hosts se comunican a
travs del medio. Los dos tipos ms comunes de topologas lgicas son
broadcast y transmisin de tokens.

DIRECCION DE IP EN LA LAN

El direccionamiento IP es el mtodo utilizado para identificar hosts y


dispositivos de red.

Para enviar y recibir mensajes en una red IP, cada host de red debe tener
asignada una nica direccin IP de 32 bits.

DIVISION DE UNA RED EN SUBREDES

Por razones de seguridad, los usuarios inalmbricos y conectados mediante


cable deben estar en redes locales separadas. El dispositivo Linksys
original puede brindar conectividad y seguridad a usuarios inalmbricos.
Los hubs que conectan a los usuarios conectados mediante cables pueden
conectarse directamente a los nuevos puertos de switch ISR.

En la actualidad, la mayora de las redes utilizan una estructura de direccin


privada. Solo los dispositivos que se conectan directamente a Internet
tienen asignadas direcciones enrutables registradas de internet. Por
defecto, la mayora de los dispositivos de red de usuarios envan
direcciones privadas a travs de DHCP.

DIVISION DE SUBREDES CON CLASES

Hay dos niveles en la jerarqua de direcciones IP con clase: una red y un


host. En una enrutamiento con clase, los primeros tres valores de bits
iniciales se utilizan para determinar que una direccin IP es Clase A, B, o C.
una vez que se identifica una direccin por clase, se conocern la cantidad
de bits que componen el ID de la red y la cantidad de bits que componen el
ID del host. Las mscaras de subred por defecto se utilizan para diferenciar
los bits de red y host.

Subdividir una red agrega un nivel a la jerarqua de red. Ahora hay tres
niveles: una red, una subred, y un host. Cmo se identifican estos 3
niveles?

En el direccionamiento con clase, la cantidad de bits de red es fija. Hay 8


bits que designan una red clase A, 16 bits para una clase B y 24 para una
clase C. Esto deja los bits del host como la nica parte de la direccin IP
con total flexibilidad para modificar. Se pueden dividir los bits disponibles
del host en una ID que identifique la subred y una ID del host.

Decidir cuntos bits del host se deben utilizar para la ID de la subred


constituye una importa decisin de planificacin. Existen dos factores que
se deben tener en cuenta al planificar las subredes, la cantidad de hosts en
cada red y la cantidad de redes locales individuales que se necesitan.

IPv6

Una lista general de las mejoras que IPv6 propone incluye:

Ms espacio de direccin

Mejor administracin del espacio de direccin;

Administracin del TCP/IP simplificada;

Capacidades de enrutamiento modernizadas; y

Soporte mejorado para multicast, seguridad y movilidad.

Es difcil trabajar con nmeros de 128 bits, por ello la notacin de la


direccin IPv6 representa los 128 bits como 32 dgitos hexadecimales que a
su vez estn subdivididos en ocho grupos de cuatro dgitos hexadecimales
usando dos puntos y delimitadores. La direccin IPv6 tiene una jerarqua de
tres partes. El prefijo global est compuesto por los primeros tres bloques
de la direccin y se lo asigna a una organizacin mediante un registro de
nombres de internet.

NAT

La traduccin de direcciones de red (NAT) le permite a un grupo


considerable de usuarios privados acceder a internet compartiendo un
pequeo grupo de direcciones IP pblicas. La traduccin de direcciones es
similar al modo en que trabaja un sistema telefnico en una compaa. A
medida que la compaa suma empleados, en algn momento deja de
colocar una lnea telefnica pblica directamente al escritorio de cada
empleado. En su lugar, utiliza un sistema que le permite asignarle un
nmero de extensin a cada empleado. La compaa puede hacer esto ya
que no todos los empleados utilizan el telfono al mismo tiempo. El uso de
extensiones privadas permite a la compaa comprar una cantidad menor
de lneas telefnicas externas a la compaa telefnica.

NAT funciona de manera similar al sistema telefnico de una compaa.


Una de las razones principales por las que NAT fue desarrollada es para
ahorrar direcciones IP registradas. NAT tambin sirve a usuarios de manera
transparente. En otras palabras, ellos no necesitan saber sobre NAT para
conectarse a internet desde una red privada. Por ltimo, NAT ayuda a
proteger a los usuarios de una red privada del acceso exterior.

TERMINOS NAT DE IP

Al configurar una NAT en un router, hay algunos trminos que ayudan a


interpretar la forma en que el router realiza la NAT.
La red local interna hace referencia a cualquier red conectada a una
interfaz de router que forma parte de la LAN privada. Los hosts en las redes
internas tienen sus propias direcciones IP traducidas antes de ser
transmitidas a los destinos externos.
La red global externa es toda red conectada al router que es externa a la
LAN y que no reconoce las direcciones privadas asignadas a hosts en la
LAN.
Una direccin local interna es la direccin IP privada configurada en un host
en una red interna. Es una direccin que debe ser traducida antes de que
pueda viajar fuera de la estructura de direccionamiento de la red local.
Una direccin global interna es la direccin IP de un host interno tal como le
aparece a la red externa. Esta es la direccin IP traducida.
La direccin local externa es la direccin de destino del paquete mientras
se encuentra en la red local. Generalmente esta direccin es la misma que
la direccin global externa.
Una direccin global externa es la direccin IP pblica real de un host
externo. La direccin se asigna desde una direccin enrutable globalmente
o desde un espacio de red.
NAT esttica y dinmica

Una de las ventajas de utilizar NAT es que no se puede acceder


directamente desde el internet pblica a los host individuales. Pero qu
sucede si uno o ms host dentro de una red estn ejecutando servicios a
los que es necesario acceder desde dispositivos conectados a internet o
dispositivos en la LAN local privada?

Una manera de brindar acceso a un host local desde internet es asignarle a


ese dispositivo una traduccin de direccin esttica. Las traducciones
estticas aseguran que una direccin IP privada de host individual siempre
sea traducida a la misma direccin IP global registrada. Tambin asegura
que ningn otro host local ser traducido a la misma direccin registrada.

La NAT dinmica tiene lugar cuando se configura un router para asignar


una direccin IP desde un pool disponible de direcciones globales externas
a un dispositivo de red privada interna. Ni bien se abre la sesin, el router
observa la direccin global interna y enva acuses de recibo al dispositivo
interno que inicia la conexin. Al finalizar la sesin, el router solo devuelve
la direccin global interna al grupo.

La NAT dinmico permite que los hosts a los que se les asignaron
direcciones IP privadas en una red o Intranet accedan a una red pblica,
como internet. El NAT esttico permite que los hosts en una red pblica
accedan a determinados hosts en una red privada. Esto significa que, al
configurar NAT para el acceso del usuario al exterior, configure la NAT
dinmico. Si un dispositivo en una red interna necesita estar accesible
desde exterior, utilice la NAT esttico.

Los dos mtodos, NAT esttico y dinmico, pueden instalarse al mismo


tiempo si as se requiere.

TRADUCCIONES DE DIRECCIONES SEGN EL PUERTO

Cuando una organizacin tiene un pequeo grupo de direcciones IP


registrado o quizs apenas una sola direccin IP, lo mismo puede permitir
que varios usuarios accedan simultneamente a la red pblica con un
mecanismo denominado sobrecarga de NAT o traduccin de direcciones de
puerto (PAT).

PAT traduce mltiples direcciones locales en una sola direccin IP global.


Cuando un host de origen enva un mensaje a un host de destino, utiliza
una combinacin de direccin IP y numero de puerto para mantener un
registro de cada conversacin individual con el host de destino. En PAT, el
Gateway traduce la combinacin de direccin de origen local y puerto en el
paquete a una nica direccin IP global y un nmero nico de puerto por
encima de 1024. A pesar de que cada host es traducido en la misma
direccin IP global, el nmero de puerto asociado a la conversacin es
nico.

El trfico de respuesta es direccionado a la direccin IP traducida y al


nmero de puerto utilizado por el host. Una tabla en el router contiene una
lista de las combinaciones de direccin IP interna y numero de puerto que
son traducidas a la direccin externa. El trfico de respuesta es dirigido a la
direccin interna y al nmero de puerto correspondientes. Dado que existen
ms de 64 000 puertos disponibles, es muy poco probable que a un router
se le acaben las direcciones, lo que si puede suceder con la NAT dinmica.

La traduccin solo est en el lugar durante la conexin, de modo que un


determinado usuario no mantiene la misma combinacin de direccin IP
global y numero de puerto luego de que finaliza la conversacin.

Los usuarios en la red externa no pueden iniciar una conexin de manera


confiable a un host en una red que utiliza PAT. No solo es imposible

predecir el nmero de puerto local o global del host, sino que adems un
Gateway no crea una traduccin a menos que un host en la red interna
inicie la comunicacin.
-

Configuracin inicial de router (Integraded Services Routers)

Objetivo: distinguir el mtodo de routing en los dispositivos de red para que


direccin en mensajes a travs de la red

Configuracin

Router con ssh: Shell seguro es un protocolo que funciona de manera


similar a Telnet. SSH protege todos los datos de autentificacin y tramitidos
mediante la encriptacin. SSH permite el acceso seguro a un dispositivo
remoto a travs de una red insegura, como lo es internet. Hay dos
versiones del servicio SSH; la versin admitida depende de la imagen de
IOS cargada en el dispositivo. Hay muchos paquetes de software diferentes
de cliente SSH disponibles para PC. Cuando elija un cliente SSH,
asegrese de que admita la versin SSH configurada en el dispositivo.

Conexiones WAN: las conexiones WAN de lnea arrendada generalmente


utilizan una conexin serial y requiere que una unidad de servicio de
canal /unidad de servicio de datos se adjunte a la red de ISP. El equipo del
ISP debe ser configurado de manera que pueda comunicarse a travs de la
CSU/DSU a las instalaciones del cliente.

La encapsulacin serial predeterminada de Cisco es HDLC. Puede


cambiarse a PPP, lo cual ofrece una encapsulacin ms flexible y admite
una autentificacin por el dispositivo remoto.

Habilitar protocolos de rauting: los routers utilizan protocolos para


administrar en forma dinmica la informacin que revive de sus propias
interfaces o de otros routers. Los protocolos de routing tambin pueden
configurarse para administrar las rutas ingresadas en forma manual. El
routing dinmico hace innecesario el exigente y prolongado proceso de
configurar rutas estticas.

El mtodo que utiliza un protocolo de routing para determinar la mejor ruta


es algoritmo de routing. Existen dos clases principales de algoritmos de
routing: vector de distancia y estado de enlace. Para que dos routers
intercambien rutas deben estar utilizando el mismo protocolo de routing y,
por lo tanto, el mismo algoritmo de routing.

El algoritmo de vector de distancia evala la informacin de la ruta que


recibe desde otros routers segn dos criterios bsicos:

Distancia: a qu distancia esta la red de este router? Vector: en qu


direccin se debera enviar el paquete para alcanzar esta red?

El componente de distancia de una ruta se expresa en trminos del costo


de una ruta, o mtrica, que puede representar.

Cantidad de saltos, costo administrativo, ancho de banda, velocidad de


transmisin, probabilidad de demoras, confiabilidad.

Configuracin y verificacin de RIP: RIP es un protocolo de vector de


distancia admitido por la mayora de los routers. Es la eleccin correcta
para las redes pequeas con routers mltiples. Antes de configurar RIP en
un router, se debe pensar sobre las redes que sirve el Router y sobre las
interfaces del router que se conectan con estas redes.

Si la configuracin es correcta, una forma de verificar que el routing est


trabajando correctamente es hacer ping en los dispositivos de las redes
remotas. Si un ping tiene xito, es probable que ese routing est
trabajando. El comando show ip protocols verifica que el routing de RIP
est configurado.

SISTEMAS AUTONOMOS: un AS es un conjunto de redes bajo el control


de una sola autoridad administrativa que usa la misma poltica de routing
interno en todos sus mbitos. Cada AS se identifica con un nico nmero
AS (ASN).

Los ASN se controlan y se registran en internet. El ejemplo ms comn de


un AS es el ISP.

Protocolos de routing exterior e ISP: los protocolos de Gateway exterior


proporcionan muchas caractersticas tiles para los ISP. No solo los
protocolos exteriores permiten que el trfico se envi a travs de internet a
destinos remotos, sino que tambin proporcionan el mtodo por el cual los
ISP pueden establecer y hacer cumplir polticas y preferencias locales para
que el flujo de trfico que pasa por el ISP sea eficiente y que ninguna de las
rutas internas se sobrecargue con el trfico en trnsito. El flujo de mensajes
en internet se denomina trfico. Trafico local, trfico de trnsito.

Routing a travs de internet: los paquetes se enrutan a travs de internet


en varios pasos:

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