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A.1. Exercice 1 :
But du programme : calculer c=(b+a)/((a-b)*(a+b))
a)
b)
c)
d)
on cble sorties->entres. Sorties -> entres. (Pour effacer un lien non reli (lien avec une croix
rouge), on appui sur Ctrl et B en mme temps)
on ajoute une structure de rptition (on cre le bouton stop en cliquant sur crer une
commande laide du bouton droit sur le stop de la boucle while).
c) Les couleurs :
Pour modifier les couleurs du bouton FIN DE PROGRAMME , cliquer sur lobjet avec le bouton droit
et slectionner Proprit puis dans la fentre apparence mettre les couleurs souhaites et
cliquer sur OK .
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Pour modifier la couleur de larrire plan ou celle des indicateurs et commandes, cliquer sur
Affichage , Palette outils et choisir le pinceau, la couleur souhaite puis lendroit colorier.
d) Les dimensions :
Pour redimensionner un objet, il suffit de cliquer et dplacer
les carrs qui dfinissent les dimensions de lobjet.
A.2. Exercice 2 :
BUT : vitesse au contact du sol dun projectile :
On dsire crer un programme qui calcule la vitesse dun projectile, lanc dune hauteur h ( donner par
lutilisateur) avec vitesse initiale nulle, lorsquil entre en contact avec le sol.
Rappel de mcanique :
mg z
z
x
On applique de principe fondamental de la statique
g
gt v 0
gt
x
v0 t x0
2
Or t=0 : v 0 et x
h do v 0
m a do suivant z :
a
v
a
v
g
gt
gt
2
0 et x 0
h donc
2h
do v
g
2 gh .
e) Sur le diagramme :
ajouter une boite de calcul et une constante g (donner la valeur 9,81).
crer deux variables dentre h et g en cliquant avec le bouton droit sur le bord gauche de
la boite de calcul.
crer une variable de sortie v en cliquant avec le bouton droit sur le bord droit de la boite de
calcul.
lier les variables dentre aux commandes et la sortie lindicateur.
diter a formule de calcul dans la boite de calcul. (
scrit sqrt dans la boite de dialogue)
Remarque : les diffrents sigles peuvent tre vu en cliquant sur aide afficher laide
contextuelle et en allant sur lobjet concern.
f)
g)
h)
i)
A.3. Exercice 3 :
BUT : Simulation dune quation logique : va et vient dun escalier:
On se propose de raliser le cblage dun systme dclairage en deux points diffrents dun escalier
avec deux interrupteurs.
Soient les interrupteurs a et b et une lampe L
Fonctionnement : Une action sur a ou b provoque le changement dtat de la lampe.
a
Non a
Non a
Non b
Non b
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d) Sur le diagramme :
Insrer les fonctions ET, NON et OU
Cbler Lquation L a b a b
Ajouter une boucle while
e) Sauvegarde : enregistrer le projet et donner un nom au VI.
f) Teste en excution unique
g) Fermer tout
A.4. Exercice 4 :
BUT : Affichage dun chronomtre:
On se propose de raliser un programme qui reprsente un chronomtre qui dmarre au lancement du
programme et sarrte automatiquement la fin de la dure donne par lutilisateur (en seconde 0<t<60).
a) Demander la cration dun nouveau projet vide.
b) Ajouter un nouveau VI.
c) Sur la face avant :
Ajouter une commande numrique nomme Dure du programme en s
Ajouter une jauge nomme temps coul
Modifier les proprits de la jauge : sur la page chelle :
Agrandir la jauge
d) Sur le diagramme :
Insrer une information temporelle : temps coul
Ajouter une boucle while
Cbler les lments (le stop de la boucle est cbl la variable boolenne : le temps est coul)
e) Sauvegarde : enregistrer le projet et donner un nom au VI.
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A.5. Exercice 5 :
BUT : Trouver les racines du polynome du 2 degr axbx+c. On envisage deux rsolutions, soit dans le
domaine des rels, soit sur les complexes:
Lutilisateur saisit les coefficients a, b, c.
En cliquant sur un bouton Calculer RACINES, il provoque le calcul et laffichage de la valeur des
racines ou un message indiquant quil ny en a pas
En cliquant sur le bouton Calculer DELTA , il provoque laffichage de delta
Cas de la solution dans le domaine des rels :
Saisie des valeurs
Calculer DELTA =
Si Lutilisateur choisi Calculer RACINES : traiter les cas :
Si >0
x1=. x2=.
Message = Deux racines relles
Si =0
x1=x2=
Message= Une racine double
Si <0
Message= Pas de racines relles
b
2 a
et la partie imaginaire
2 a
et faire crire
d) Sur le diagramme :
Cbler le calcul de
Ajouter les comparaisons >0, =0 et <0
Pour chaque cas crer une structure condition
Dans chaque condition ajouter des variables locales x1, x2, Commentaires
Pour chaque cas faire calculer x1, x2 et crer la constante permettant de donner le
commentaire correct.
Ajouter une boucle while
Cbler les lments
e) Sauvegarde : enregistrer le projet et donner un nom au VI.
f) Teste en excution unique
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g) Fermer tout
A.6. Exercice 6 :
BUT : Trouver un nombre alatoire compris entre 1 et 100 choisi par lordinateur en 10 coups
maximum
Si le nombre propos est trop petit, le bouton Trop petit sallume et lindicateur Nb
dessai sincrmente de 1, puis si Nb dessai < 10 on continu sinon on ouvre une boite de
dialogue vous avez perdu, le nombre recherch tait ???
Si le nombre propos est trop grand, le bouton Trop grand sallume et lindicateur Nb
dessai sincrmente de 1, puis si Nb dessai < 10 on continu sinon on ouvre une boite de
dialogue vous avez perdu, le nombre recherch tait ???
Si le nombre propos est la valeur cherch, le bouton Trouv sallume, une boite de
dialogue souvre et affiche Vous avez trouv en ??? coups et la partie se termine.
a) Demander la cration dun nouveau projet vide.
b) Ajouter un nouveau VI.
c) Sur la face avant :
Ajouter la commande Nombre donn par le joueur du type entier.
Ajouter un indicateur numrique Nombre dessai , un indicateur chane de caractre
Message
Trois boutons : ESSAI, JOUER et FIN DE PROGRAMME.
Trois voyants : TROUVE, TROP PETIT et TROP GRAND.
d) Sur le diagramme :
Crer la boucle While principal qui se termine si on clique sur FIN DE
PROGRAMME
Crer le message Cliquez sur JOUER pour dmarrer la partie
Crer la structure condition si on clique sur JOUER
Initialiser le chiffre Nombre dessai
Crer un nombre alatoire (entre 0-1 que lon va multiplier par 100 et prendre
la partie entire)
Crer la structure tant que Nombre essai <10 ou Nombre trouv faux
on continu la partie et on affiche partie en cours
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Sur la face avant, ajouter deux commandes et un indicateur numriques en faisant un clic droit dans la
catgorie Moderne Numrique (ils sont implicitement du type double)
Enregistrer le projet. Lorsque vous sauvegardez le projet tous les VIs sont sauvs.
Fermer tout
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d) Les structures :
i. Structure condition :
Exemple 2 : on souhaite raliser un programme qui teste
SI a>b ALORS il affiche a est plus grand que b SINON il teste:
SI a=b ALORS il affiche a et b sont gaux SINON il affiche b est plus grand que a
Sur la page de dmarrage, choisir Nouveau Projet vide
Faite Fichier Enregistrer (ou CTRL+s) et donner le nom du projet :
Exemple2
Sur le Poste de travail, avec un clic droit choisir Nouveau VI
Un VI souvre, faite Fichier Enregistrer (ou CTRL+s) et donner le
nom du programme : Exemple 2
Dans la condition FAUX rajouter une nouvelle condition si a = b dans Programmation Structures
Ajouter le symbole de comparaison = dans Programmation Comparaison
Crer deux variables locales sur lindicateur rponse (bouton droit sur lindicateur puis Crer Variable
locale) :
.
Dans la condition VRAI, crer la constante de chane a et b sont gaux
Dans la condition FAUX, crer la constance de chane b est plus grand que a
Relier les diffrents lments
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Enregistrer le projet. Lorsque vous sauvegardez le projet tous les VIs sont sauvs.
Tester votre programme en appuyant sur le mode Excution continue
Fermer tout.
Sur la face avant, ajouter une commande numrique Factoriel souhait et deux indicateurs
numriques Rsultat et Indice de la boucle (Moderne Numrique) (Tous les numriques seront
des entiers I32)
Enregistrer le projet. Lorsque vous sauvegardez le projet tous les VIs sont sauvs.
Tester votre programme en appuyant sur le mode Excution continue
Fermer tout.
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Sur la face avant, ajouter une jauge Temps coul en secondes (Moderne Numriques) et un bouton
Stop (Moderne Boolen).
Changer la valeur maximum de la jauge, soit en double cliquant directement sur le 10 et en tapant 60 ou en
faisant un clic droit puis Proprits puis onglet Echelle .
Enregistrer le projet. Lorsque vous sauvegardez le projet tous les VIs sont sauvs.
Tester votre programme en appuyant sur le mode Excution Unique
Fermer tout.
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