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Avant le combat
-Attaques surprises : Si un des camps parvient engager le combat sans que
lautre ne se doute de rien, il y a attaque surprise. Voici ce quil faut prendre en
compte lors de ce genre de situations :
-Lattaquant qui attaque par surprise a droit un tour supplmentaire
avant que qui que ce soit fasse son test de vitesse.
-Celui qui subit une attaque-surprise na pas droit sa dfense de base
lors du tour supplmentaire de lattaquant.
-Si celui qui subit lattaque-surprise se fait surprendre de dos, il na pas
droit non plus son action dfensive lors du tour supplmentaire de
lattaquant.
-Adversaire pris au pige : Un adversaire pris au pige a peu de chances de sen
sortir vivant. Lorsquune telle occasion arrive, il faut prendre en compte certains
avantages pour lattaquant.
-Lattaquant russit automatiquement son jet dattaque, il ne lance aucun
jet (et ne peut donc pas faire de coup mortel). Ladversaire pris au pige
possde un minimum de capacit qui lui permet dviter les coups les plus
ltaux.
-Celui qui est pris au pige na droit aucune action dfensive!
-Notez quun adversaire pris au pige est conscient du danger, mais dans
lincapacit de ragir adquatement.
-Supriorit numrique : Les combats sont rarement gaux pour les deux camps.
Voici la marche suivre advenant quun des camps soit au minimum deux fois
plus nombreux que lautre.
-Dsignez le membre le moins courageux (attribut) du groupe en
supriorit et faites-lui faire un test de courage, sil est russi, le camp en
Droulement du combat
tape 1 : Dterminer le plus rapide : dans le cas o le combat dbute avec les
deux camps bien alertes, il faut dterminer qui est le plus vite ragir. Pour ce
faire, chaque combattant doit faire un test de vitesse (attribut). Lordre des tours
se fera en commenant par celui qui a obtenu le plus haut jet, jusquau moins
rapide la fin. Lordre des tours reste toujours le mme.
tape 2 : Bien choisir comment dpenser son tour : Chaque tour est spar en
actions possibles. Il existe deux types dactions : celles de base et les actions
dadrnalines. Tout le monde a droit de faire jusqu deux actions de base et une
action dadrnaline lors de son tour de combat. Voici la liste de ces actions :
Actions de base
-Mouvement de combat (3 cases + 1 case/ 5 points de vitesse)-Dgainer son arme-Utiliser un objet (potion, mcanisme hors combat)-Utiliser une comptence ou faire un test dattribut standard-Se relever-Reprendre son armeActions dadrnaline
-Attaquer (tous types dattaques)-Prparer son action dfensive (+15 au jet)-Faire une action mticuleuse (dsamorcer un pige, se soigner, soigner
quelquun dautre)-Utiliser la magie-Se relever de faon scuritaire-
-Se dplacer de faon scuritaire (seul mouvement du tour)-Reprendre son arme de faon scuritairetape 3 : Raliser ses actions : Aprs avoir choisi comment allait se drouler
votre tour, vous pouvez toutes faires les actions choisies dans lordre qui vous
convient le mieux. Dplacez votre figurine sur la grille et faites les jets appropris
selon vos actions.
Attaquer : Pour attaquer un ennemi, il faut choisir avec quelle arme que vous le
ferez ainsi qu quel endroit vous frapperez. Une fois ces choix raliss,
regardez quels modificateurs sappliqueront votre jet de d. Voici le tableau
simplifi des actions dattaques.
Type dattaque
Modificateur
Rsultat requis
Dommages
Effets spciaux
(Emplacement)
Attaque arme
+Dextrit
50+
Attaque totale
(Torse)
Tir / jet
+Dextrit
50+
Attaque totale
(Torse)
(-distance*, -type
75+
Attaque totale
Test physique
1 niveau de d
pour ladversaire.
de bouclier
(Bras)
ennemi)
+Dextrit
(Tte)
+Dextrit
+Dextrit
75+
85+
Attaque totale
rate.
Test physique
1 niveau de d
pour ladversaire.
Attaque totale +1
niveau de d
pour ladversaire
(+def casque).
Perd un tour
(sonn) sil rate.
Bloc
+Courage
Actions dfensives
65+
+Dfense de
peuvent tre
larme
perdus
Esquive
+Dextrit
75+
+Vitesse
Attaque (Rsultat)
50+
65+
75+
85+
95+
100
Ds Bonus
1
2
3
4
5
Comptences communes
Connaissances (1)
Type : Intelligence
Pr-requis : Utilits :
-Acheter des niveaux de connaissances.
-Faire un test dune connaissance que vous possdez (niveau + niveau de la
connaissance).
Course (1)
Type : Vitesse
Pr-requis : Physique 4
Utilits :
-Permet de doubler sa vitesse le temps dun tour de combat (-1 nergie
automatique).
-Permet de contester la perte dun point dnergie une fois par 24h.
Dissimulation mentale (1)
Type : Dfense magique
Pr-requis : Camouflage 5, Dfense magique 4
Utilits :
-Permet duser de cette comptence pour contrer les effets magiques destins
vous reprer.
-Permet de cacher certaines intentions un adversaire (Contre Intelligence)
Dissimulation physique (1)
Type : Camouflage
Pr-requis : Camouflage 3, Dextrit 3
Utilits :
-Permet de mieux se cacher face aux tests de vue ou oue de votre adversaire.
-Permet de ralisation des actions complexes de camouflage.
Effort (1)
Type : nergie
Pr-requis : Physique 4, nergie 3
Utilits :
-Permet de raliser une action physique complexe.
-Permet de rsister face leffort dun autre (contre physique adverse).
veil (1)
Type : nergie
Pr-requis : Physique 3
Utilits :
-Rester rveill une heure par deux niveaux aprs la mise zro de votre
caractristique dnergie.
-Permet de contrer certains tests relis au charisme destins endormir.
Force (1)
Type : Physique
Pr-requis : Physique 5
Utilits :
-Permet de soulever plus que son maximum pour quelques secondes.
-Permet dajouter 1d4 dgts une attaque.
Perspicacit (1)
Type : Intelligence
Pr-requis : Intelligence 5, Charisme 4
Utilits :
-Permet dajouter un bonus dune connaissance dans un test dattribut afin
dobtenir de meilleurs rsultats pour des actions de base.
-Permet de trouver un objectif secondaire dune qute en cours.
Rflexe (1)
Type : Vitesse
Modificateurs :
1. +3 courage
2. +2 physique
3. +4 points de vie
4. +3 intelligence
5. +1 pour tests de comptence de race
6. -13 pour jets dattaque distance
Spcialisations :
2. Seigneur
3. Banneret
4. Baron
5. Vicomte
6. Comte
7. Marquis
8. Duc
9. Roi
10. Empereur
Informations de classe :
Arme favorite : pe deux mains
Comportement caricatur :
Niveau 1
Destin rflchi (3)
Test : Si russi, permet dajouter un bonus un seul jet au courant du combat
prsent.
Type : Intelligence
Utilit : +1 pour un test durant le combat
Augmentation : Tous les niveaux
Pr-requis : Courage 5, intelligence 5
Dragonyde
Caractristiques de base :
Attaque : 2D6+2
Dfense : 2D6+2
nergie : 2D6+3
Points de vie : 3D6+3
Intelligence : 3D6-1
Vitesse : 1D6+1
Camouflage : 1D6-1
Physique : 2D6
Cure : 1D6-3
Dextrit : 2D6-1
Courage : 2D6
Vue : 1D6-2
Charisme : 1D6+1
Oue : 1D6-2
Dfense magique : 2D6-2
Classes disponibles : Hritier, claireur, espion, stridain, magicien, karyss,
savant, chercheur de rves, marchand, escrimeur.
Caractristiques de psychologie :
Tolrance : 2
Admiration : 3
Crainte : 5
Modificateurs de race :
-1 pour tests de cure
Niveau 1
Lacrations (2)
Test : Voir test coup de poing/pied
Type : Physique
Utilit : +1 pour jet et +1 pour dommages
Augmentation : Tous les niveaux impairs
Pr-requis : Attaque 7, Dfense 4, Physique 5
Instinct du voyageur (1)
Test : Si russi, permet de se retrouver assez aisment dans nimporte quel
environnement inconnu.
Type : Intelligence
Utilit : +1 pour tests dinstinct du voyageur
Augmentation : Tous les niveaux
Pr-requis : Intelligence 10, Vue 4
Peau cailleuse (3)
Utilit : Permet de reprendre 1 nergie supplmentaire lors dun repos au soleil.
Augmentation : Tous les niveaux
Pr-requis : Griffures 2, physique 5, Intelligence 6
Niveau 2
Lacrations infectieuses (3)
Utilit : Ajoute 1d3 de dgts la lacration (+1 ensuite)
Augmentation : Tous les niveaux impairs
Pr-requis : Lacration 5, Physique 5, Dfense magique 4
Aigle-Gobelin
Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.
Base
5
3
8
4
3
1
10
4
-
2
-
3
-
4
-
5
12
5
9
5
-
6
-
7
13
8
10
7
4
8
4
2
5
Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue
5
15
1
2
12
2
2
12
11
10
7
16
15
12
-
9
12
2
3
13
5
3
10
-
11
10
-
la peine de ne pas tre vus et de sacharner sur leur ennemi. Leurs ailes et leur
faible constitution les rendent trs fragiles, mais aussi parfaitement adapts pour
les rapides combats ariens.
Configurations
1. Tireur standard (XP 15) : munis dun arc court et dune armure trs lgre,
2.
3.
4.
5.
Tireur dlite (XP 20) : entranes abattre une cible tout en se dplaant,
ces cratures ratent rarement leur cible. Il ne faut pas donner trop de
temps un tireur dlite, cela peut lui garantir des chances de dcocher
un tir fatal.
6.
7. Chef de Clan (XP 25, MAX 1) : Ces chefs ne tirent pas et prfrent fondre
sur leur ennemi pour en terminer plus vite avec eux. Ils ne sont pas trs
intelligents, mais tout de mme trop rapides pour tre ignors.
8. Shaman (XP 20) : Ces magiciens du dimanche ne sont pas trs
dangereux, mais peuvent permettre un groupe dAigle-Gobelin de
survivre beaucoup plus longtemps que prvu.
Capacits spciales
Camouflage inn : Les Aigles-Gobelins qui russissent un test de Camouflage en
attribut restent cachs jusqu ce quils soient dcouverts, mme sils continuent
de se dplacer et de tirer lennemi! Prenez en note la valeur totale du test : cest
le chiffre battre pour les apercevoir nouveau.
Soins incessants (Shaman seulement) : Le Shaman peut effectuer un nombre
infini de tests de cure durant un combat.
Pillage
-1d2 gemmes
-Nourriture
- Flches
-Composantes magiques (95+), (-5 par shaman)
Dtrousseur
Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.
Base
10
6
8
10
1
1
15
10/8/7
-
2
-
3
-
4
-
5
12
7/7/7
-
6
-
7
11
7
-
8
17
11/8/7
20
2
Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue
7
5
4
2
6
5
6
4
5
5
7
7
6
-
8
7
-
11
8
5
4
9
10
7
-
Les dtrousseurs sont des bandits de grand chemin communs dans les routes
frquentes de Sarkad. Ces derniers sont toujours humains et gagnent leur vie
en faisant les poches de ceux qui ont le malheur de croiser leur chemin.
Configurations
1. piste (XP 30) : Dtrousseur quip pour le combat, muni dune armure
standard et dune pe courte.
2.
3.
4.
5. gorgeur (XP 25) : Dtrousseur plus rapide qui tentera de prendre son
ennemi par surprise autant que possible. Arms dun couteau.
6.
7. Garde de soutien (XP 35) : muni dun arc court, ce type de dtrousseur
tente de tenir lennemi en respect et le forcer rester couvert. Ils
possdent souvent les moins bonnes armures du groupe.
8. Meneur de bandes (XP 50, MAX 1) : Ce chef bandit nhsite pas
pousser ses collgues oublier la piti lors dune opration. Ce dernier
est souvent un piste hors pair et combat avec une pe longue dassez
bonne facture. Gare ses talents de combattant.
Capacits spciales
Vol la tire : Nimporte quel dtrousseur peut raliser cette action dadrnaline
de classe. (+10)
Type : Dextrit
Utilit : Si russi, permet de voler 1d12+2 gemmes au joueur. Le dtrousseur
peut ensuite raliser un test de vitesse gratuit.
Inspiration (Meneur seulement) : Si le meneur de bandes fait un test de
Charisme en attribut, il peut permettre son groupe davoir les avantages dune
supriorit numrique mme si ce nest pas le cas, ce qui annule aussi la
supriorit numrique de ladversaire. Peut tre contr par le courage.
Pillage
-1d8 gemmes
-Nourriture
-quipement divers de provenance diverses
-Potion ou pierre prcieuse (80+), (65+ si prsence dun meneur de bande)
Gobelin sauvage
Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.
Base
6
4
5
5
4
1
11
6
-
2
6
4
-
3
10
4
-
4
-
5
3
8
7
6
6
6
15
7
3
-
7
14
12
8
5
8
17
14
10
5
Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue
6
10
2
3
11
2
2
10
8
9
5
12
-
13
12
13
11
10
5
-
15
-
8
11
3
13
5
-
9
9
3
13
7
3
9
-
Les gobelins sauvages sont des cratures communes partout sur la surface de
Sarkad. Ils sont souvent en grand groupe et survivent en pillant leur entourage.
Ils sattaquent peu prs nimporte quoi sils pensent quils ont des chances de
vaincre. Sans tre de trs bons combattants, leur rapidit et leur frocit les
rendent particulirement dangereux.
Configurations
1. Gobelin standard (XP 20) : Combattant le plus commun parmi cette race.
Il est muni dune armure trs simple et dune pe courte de pitre qualit.
2. Gobelin dsarm (XP 10) : Crature froce, mais peu ltale. Pratiquement
nu. Ces derniers sont souvent trs nombreux dans une bande.
3. Tireur (XP 20) : Unit de soutien dune bande. Possde un arc court et
sait trs bien sen servir.
4. Voleur (XP 20) : Variante plus furtive du gobelin standard. Ne possde
quune dague. Moins quip pour le combat.
5. Sortilgiste (XP 25) : Gobelins assez rares qui ont la capacit dutiliser un
peu de magie pour vaincre leurs adversaires.
6. Kamikaze (XP 5) : Gobelin plus sauvage que la moyenne qui fait tout pour
se rendre le plus tt possible en combat et faire le plus de dgts possible
avant de mourir. Compltement fou.
7. Officier (XP 30, MAX 25%) : Gobelin vtran des combats qui exerce un
certain leadership sur la bande. Cest un adversaire bien plus redoutable.
8. Chef de guerre (XP 35, MAX 1) : Variante du gobelin la plus dangereuse
sur Sarkad. Ces peaux vertes ont survcu des dizaines de batailles
sanglantes et sont des icnes de courage pour leurs semblables.
Capacits spciales
Double initiative : Tous les gobelins de la bande qui attaquent avant les joueurs
durant un combat ont droit une double action avec adrnaline lors de leur
premier tour de jeu. Si un Chef de guerre est prsent, tout le monde a droit une
double action avec adrnaline.
Flammches (Magicien seulement) :
Type : Sort.
Utilit : 2d6 de dgts 12 mtres maximum (Apparition magique)
Pour russir : 70+ (+3)
Cot : 2 Mana.
Mana totale du magicien : 6
Pillage
-1d4 gemmes
-Nourriture
-Carte sommaire
-Potion ou pierre prcieuse (90+), (70+ si prsence dun chef de guerre)
Jeker
Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.
Base
20*
12/12/8
12
15
2
Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue
*dgats : 1d6
4
9
3
1
7
4
1
6
8
8
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
26**
16/16/8
12
25
4
5
10
5
2
10
5
1
7
-
**dgts 2d6
Les Jekers sont les flins monstrueux les plus communs de Sarkad. Ces gros
carnivores prennent leurs victimes de vitesse avant de les neutraliser laide
dune puissante toxine issue de leur dard abdominal. Ces cratures attaquent
autant en bandes quen solitaires.
Configurations
1-7 : Standard (XP 40) : Jeker de horde commun.
8 : Ancien (XP 75 MAX 1) : Vtran de la chasse respect par tous les Jekers de
la rgion. Il peut mettre en pice mme les meilleures armures avec un peu de
bonne volont.
Capacits spciales
Dard mortel (Race) +5 (+10 pour lancien) :
Type : Physique
Utilit : Si russit, permet de soutirer 1 dnergie et point de vie permanent au
joueur, en plus dajouter 1d6 une attaque standard. Le poison continue son
effet chaque heure suivante!
Vision nocturne (Race) +15 :
Type : Vue
Utilit : Permet de voir normalement dans la nuit noire.
Pillage
-Dard de Jeker
-Aecilateris (Poison de Jeker)
Orc Sauvage
Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.
Base
9
10
7
11
1
1
-
2
-
3
13
14
-
4
-
5
-
6
14/16
12
-
7
-
8
20
18
15
2
Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue
2
14
8
1
2
10
1
2
3
3
10
3
-
6
5
-
4
9
2
5
12
-
Lorc sauvage est tout simplement une machine tuer. Il se nourrit de viande,
peu importe sa provenance. Son imbattable constitution et son sang-froid
tmraire lui permettent de se jeter dans nimporte quel combat avec la mme
ferveur meurtrire. Ces humanodes sont faits pour survivre aux dangers de la
nature et feront peu de cas de quelques hommes arms.
Configurations
1. Tueur (XP 30) : Ces orcs se battent mains nues et seule la mort peut les
empcher dtre dangereux. Ils ont faim et feront tout pour se procurer
manger.
2.
3. gorgeur (XP 35) : Ces orcs sont un peu mieux prpars affronter autre
chose que des animaux. Ils ont souvent un gros poignard dans les mains
et peuvent porter une armure trs rudimentaire.
4.
5.
6. claireur (XP 35) : Cette variante est assez particulire. Elle possde un
habillement des plus lgers pour se mouvoir aisment sur le terrain et
attaque soit avec une pe courte ou quelques haches de lancer quils ont
fabriques eux-mmes.
7.
8. Chef de bande (XP 50) : Ces gros orcs sont approcher avec le plus de
prparation possible. Ils possdent le meilleur quipement de la bande, en
plus davoir le plus dexprience en combats et tueries de toutes sortes.
Ces chefs inspirent les autres par leur simples taille et frocit. Ont
souvent une hache deux mains.
Capacits spciales
Invulnrabilit : Sils ratent leur action dfensive, ils ont une chance (60+) que ce
ne soit quun organe secondaire qui soit touch. Dans ce cas, ils ne subissent
que 1d3 de dommages directs au lieu de lattaque complte.
Masse effrayante (Chef de bande seulement) :
Type : Classe
Utilit : Si russi, permet deffrayer son adversaire, ce qui lui enlve 1 dnergie
et baisse dun niveau de d ses attaques. ( faire contre courage)
Pillage
-1d8 gemmes
-Nourriture
-quipement divers de pitre qualit
-Matriaux bruts (cuir, bois, mtaux)
Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.
Base
5
4
3
3
0
1
-
2
-
3
-
4
-
5
3
1
1
-
6
-
7
-
8
15
15
-
Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue
1
9
1
0
3
1
0
2
3
3
11
-
6
-
Ces gros insectes attaquent parfois les passants pour se procurer leur dose de
protines hebdomadaire. Leur grand nombre font deux des ennemis ne pas
ngliger, mais un bon combattant en viendra bout plutt aisment.
Configurations (1d6 dgts)
1. Scarabe commun (XP 15) : Bestiole plutt rapide qui attaque bien
2.
3.
4.
5.
combat.
6.
7.
8. Vieux Scarabe (XP 30) : Cette crature est plus grosse que ses
congnres et possde une carapace bien plus dure. Coriace, mais pas
beaucoup plus dangereux.
Capacits spciales
Carapace : Tous les scarabes des sous-bois comptent comme ayant un
bouclier de type 1 contre les attaques distance. (Type 3 pour le vieux
scarabe)
Pillage
-Composantes magiques
-Viande de scarabe