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Les combats v2

Avant le combat
-Attaques surprises : Si un des camps parvient engager le combat sans que
lautre ne se doute de rien, il y a attaque surprise. Voici ce quil faut prendre en
compte lors de ce genre de situations :
-Lattaquant qui attaque par surprise a droit un tour supplmentaire
avant que qui que ce soit fasse son test de vitesse.
-Celui qui subit une attaque-surprise na pas droit sa dfense de base
lors du tour supplmentaire de lattaquant.
-Si celui qui subit lattaque-surprise se fait surprendre de dos, il na pas
droit non plus son action dfensive lors du tour supplmentaire de
lattaquant.
-Adversaire pris au pige : Un adversaire pris au pige a peu de chances de sen
sortir vivant. Lorsquune telle occasion arrive, il faut prendre en compte certains
avantages pour lattaquant.
-Lattaquant russit automatiquement son jet dattaque, il ne lance aucun
jet (et ne peut donc pas faire de coup mortel). Ladversaire pris au pige
possde un minimum de capacit qui lui permet dviter les coups les plus
ltaux.
-Celui qui est pris au pige na droit aucune action dfensive!
-Notez quun adversaire pris au pige est conscient du danger, mais dans
lincapacit de ragir adquatement.
-Supriorit numrique : Les combats sont rarement gaux pour les deux camps.
Voici la marche suivre advenant quun des camps soit au minimum deux fois
plus nombreux que lautre.
-Dsignez le membre le moins courageux (attribut) du groupe en
supriorit et faites-lui faire un test de courage, sil est russi, le camp en

supriorit numrique possde un bonus de +2 pour les tests dattaque


arme et +1 pour les tests de tir ou de jet.

Droulement du combat
tape 1 : Dterminer le plus rapide : dans le cas o le combat dbute avec les
deux camps bien alertes, il faut dterminer qui est le plus vite ragir. Pour ce
faire, chaque combattant doit faire un test de vitesse (attribut). Lordre des tours
se fera en commenant par celui qui a obtenu le plus haut jet, jusquau moins
rapide la fin. Lordre des tours reste toujours le mme.
tape 2 : Bien choisir comment dpenser son tour : Chaque tour est spar en
actions possibles. Il existe deux types dactions : celles de base et les actions
dadrnalines. Tout le monde a droit de faire jusqu deux actions de base et une
action dadrnaline lors de son tour de combat. Voici la liste de ces actions :
Actions de base
-Mouvement de combat (3 cases + 1 case/ 5 points de vitesse)-Dgainer son arme-Utiliser un objet (potion, mcanisme hors combat)-Utiliser une comptence ou faire un test dattribut standard-Se relever-Reprendre son armeActions dadrnaline
-Attaquer (tous types dattaques)-Prparer son action dfensive (+15 au jet)-Faire une action mticuleuse (dsamorcer un pige, se soigner, soigner
quelquun dautre)-Utiliser la magie-Se relever de faon scuritaire-

-Se dplacer de faon scuritaire (seul mouvement du tour)-Reprendre son arme de faon scuritairetape 3 : Raliser ses actions : Aprs avoir choisi comment allait se drouler
votre tour, vous pouvez toutes faires les actions choisies dans lordre qui vous
convient le mieux. Dplacez votre figurine sur la grille et faites les jets appropris
selon vos actions.
Attaquer : Pour attaquer un ennemi, il faut choisir avec quelle arme que vous le
ferez ainsi qu quel endroit vous frapperez. Une fois ces choix raliss,
regardez quels modificateurs sappliqueront votre jet de d. Voici le tableau
simplifi des actions dattaques.
Type dattaque

Modificateur

Rsultat requis

Dommages

Effets spciaux

(Emplacement)
Attaque arme

+Dextrit

50+

Attaque totale

(Torse)
Tir / jet

+Dextrit

50+

Attaque totale

(Torse)

(-distance*, -type

75+

Attaque totale

Test physique

1 niveau de d

pour ladversaire.

de bouclier
(Bras)

ennemi)
+Dextrit

Est dsarm sil


(Jambe)

(Tte)

+Dextrit

+Dextrit

75+

85+

Attaque totale

rate.
Test physique

1 niveau de d

pour ladversaire.

Attaque totale +1

Tombe sil rate.


Test physique

niveau de d

pour ladversaire
(+def casque).
Perd un tour
(sonn) sil rate.

Bloc

+Courage

Actions dfensives
65+

1d3 points de vie

+Dfense de

peuvent tre

larme

perdus

Esquive

+Dextrit

75+

+Vitesse

Attaque (Rsultat)
50+
65+
75+
85+
95+
100

vite tous les


dgts si russi.

Ds Bonus
1
2
3
4
5

Duel de capacits et tests de jeu


Il existe plusieurs faons de lancer un test de jeu dans Sarkad. Ces faons sont
spares en niveaux de tests et peuvent tre contres par des tests raliss par
ladversaire. Voici les types de tests, leurs niveaux et les contres quil est
possible de faire contre eux.
Niveau 1 : Attribut (50+)
Le premier niveau est trs simple. Il suffit de lancer un jet et dobtenir 50+ pour le
russir. Lors dun duel de capacits, le plus haut jet lemporte. Le bonus ce
genre de test est le chiffre de lattribut associ au test. Voici la liste des tests
dattributs, notez que ces derniers servent de base pour contrer nimporte quel
autre niveau de test :
Intelligence
Utilit : Comprendre, apprendre, trouver, interagir, dtecter, rsoudre.
Contre : Intelligence, Charisme
Vitesse
Utilit : Courir, dpasser, se sauver.

Contre : Vitesse, Dextrit


Camouflage
Utilit : Se cacher, se dissimuler, voler, passer inaperu.
Contre : Vue, oue, camouflage, vitesse
Physique
Utilit : Soulever, forcer, tirer, rsister, retenir, faire tomber.
Contre : Physique, vitesse, dextrit, courage
Cure
Utilit : Gurir, soigner, sauver.
Contre : Physique, Cure
Dextrit
Utilit : Construire, rparer, modifier, se dprendre, travailler, amliorer.
Contre : Dextrit, intelligence, vitesse, vue, camouflage.
Courage
Utilit : Tenir, rester, persvrer, se contrler.
Contre : Charisme, dextrit, physique, intelligence.
Vue
Utilit : Voir, discerner, apercevoir, dtailler.
Contre : Camouflage, dextrit, intelligence.
Oue
Utilit : Entendre, percevoir, soutirer.
Contre : Camouflage, dextrit, intelligence
Niveau 2 : Comptence commune (55+)

Les comptences communes sont des apprentissages standards accessibles


tous. De par leur nature un peu plus complexe par rapport au test inn reli un
attribut, les tests de comptences communes sont un peu plus compliqus, mais
rapportent gros lorsque matriss. Ces tests permettent souvent de mener plus
loin une action qui ne peut tre faite que de faon trs primaire avec laide dun
attribut.
Action complexe relie un attribut : Un test dattribut nest quune action trs
inne ralise avec les capacits inhrentes votre personnage. Lorsque vous
souhaitez raliser une action plus complexe qui utilise un attribut prcis, il y a
deux faons de le faire.
1. Aide de lintelligence : Avant de raliser votre test dattribut en action
complexe, vous devez russir un test dintelligence en attribut. Sil est
russi, vous avez droit de faire votre action complexe si votre deuxime
test dattribut est aussi russi.
2. User dune comptence commune : plusieurs comptences communes
ont le mrite de dbloquer automatiquement le genre de test dattribut en
action complexe avec lequel il est reli. Si vous possdez la comptence
commune Effort , par exemple, vous pouvez raliser un test daction
complexe (attribut : physique) sans avoir russir un test dintelligence.
Cela sexplique par des connaissances plus vastes de votre personnage
par rapport ce type dactivits quotidiennes.
Niveau 3 : Comptence de race (60+)
Les comptences de races sont des capacits trs spciales dveloppes par un
peuple en particulier, souvent innes ses pratiques et sa culture. Il peut tre
assez difficile de rivaliser contre une capacit aussi bien intgre la vie dune
personne. Ces tests sont presque certains de lemporter contre les rsultats de
bases que les attributs et les comptences communes peuvent offrir.

Niveau 4 : Comptence de classe (65+)


Une action ralise avec expertise et exprience est pratiquement imbattable.
Une classe apporte des capacits bien prcises et permet de performer
beaucoup plus que la moyenne des gens dans certaines sphres. Le niveau
lev de professionnalisme quapporte une comptence de classe rend trs
risible nimporte quel attribut naturellement haut.
Niveau 5 : Comptences spcialises (75+)
Le niveau de matrise quengendre une spcialisation est assez lev pour faire
rougir nimporte quel adversaire dans les domaines trs prcis touchs par cette
dernire. Il faut beaucoup de travail et de persvrance pour mener bien une
spcialisation, mais au final, cela ne peut que porter fruit.
Fonctionnement dun duel
Lors dun duel, les deux opposants choisissent quel attribut qui sera port en
duel. Par la suite, les deux choisissent quel niveau de test ils utiliseront pour le
duel. Les deux font leur test et tentent de russir. Notez que si les deux tests
sont rats, le plus haut jet de ds non modifi lemporte. Voici lavantage que les
niveaux suprieurs ont par rapport aux niveaux infrieurs :
Test dattribut : 50+ (aucun avantage)
Test de comptence commune : 55+ (+10)
Test de comptence de race : 60+ (+20)
Test de comptence de classe 65+ (+30)
Test de comptence spcialise 75+ (+40)

Comptences communes
Connaissances (1)

Type : Intelligence
Pr-requis : Utilits :
-Acheter des niveaux de connaissances.
-Faire un test dune connaissance que vous possdez (niveau + niveau de la
connaissance).
Course (1)
Type : Vitesse
Pr-requis : Physique 4
Utilits :
-Permet de doubler sa vitesse le temps dun tour de combat (-1 nergie
automatique).
-Permet de contester la perte dun point dnergie une fois par 24h.
Dissimulation mentale (1)
Type : Dfense magique
Pr-requis : Camouflage 5, Dfense magique 4
Utilits :
-Permet duser de cette comptence pour contrer les effets magiques destins
vous reprer.
-Permet de cacher certaines intentions un adversaire (Contre Intelligence)
Dissimulation physique (1)
Type : Camouflage
Pr-requis : Camouflage 3, Dextrit 3
Utilits :
-Permet de mieux se cacher face aux tests de vue ou oue de votre adversaire.
-Permet de ralisation des actions complexes de camouflage.
Effort (1)

Type : nergie
Pr-requis : Physique 4, nergie 3
Utilits :
-Permet de raliser une action physique complexe.
-Permet de rsister face leffort dun autre (contre physique adverse).
veil (1)
Type : nergie
Pr-requis : Physique 3
Utilits :
-Rester rveill une heure par deux niveaux aprs la mise zro de votre
caractristique dnergie.
-Permet de contrer certains tests relis au charisme destins endormir.
Force (1)
Type : Physique
Pr-requis : Physique 5
Utilits :
-Permet de soulever plus que son maximum pour quelques secondes.
-Permet dajouter 1d4 dgts une attaque.
Perspicacit (1)
Type : Intelligence
Pr-requis : Intelligence 5, Charisme 4
Utilits :
-Permet dajouter un bonus dune connaissance dans un test dattribut afin
dobtenir de meilleurs rsultats pour des actions de base.
-Permet de trouver un objectif secondaire dune qute en cours.
Rflexe (1)
Type : Vitesse

Pr-requis : Vitesse 4, Intelligence 3, Physique 3


Utilits :
-Permet de relancer son test de vitesse en dbut de combat (il faut garder le
deuxime rsultat).
-Permet dviter de faire comme si vous aviez un bouclier de niveau 1 pour vous
protger contre un projectile.
Rsistance (1)
Type : Dfense
Pr-requis : Courage 3, Intelligence 2, Physique 5, Dfense 5
Utilits :
-Permet de raliser une action de dfense complexe.
-Permet de sajouter 1d6 de dfense pour la dure dun coup que lon voit venir.
Souvenir (1)
Type : Intelligence
Pr-requis : Intelligence 5, nergie 4
Utilits :
-Permet de raliser une action dintelligence complexe.
-Permet de trouver une qute selon le rsultat de 1d100 : 1-90 = Service. 91-100
= vnement.

Hritier (Classe test)


Caractristiques de psychologie :
Tolrance : 2
Admiration : 6
Crainte : 2

Modificateurs :
1. +3 courage
2. +2 physique
3. +4 points de vie
4. +3 intelligence
5. +1 pour tests de comptence de race
6. -13 pour jets dattaque distance

Spcialisations :
2. Seigneur
3. Banneret
4. Baron
5. Vicomte
6. Comte
7. Marquis
8. Duc
9. Roi
10. Empereur
Informations de classe :
Arme favorite : pe deux mains
Comportement caricatur :
Niveau 1
Destin rflchi (3)
Test : Si russi, permet dajouter un bonus un seul jet au courant du combat
prsent.
Type : Intelligence
Utilit : +1 pour un test durant le combat
Augmentation : Tous les niveaux
Pr-requis : Courage 5, intelligence 5

Noblesse persuasive (5)


Test : Si russi, permet dabaisser un pr-requis de 1 par niveau de cette
comptence
Type : Charisme
Augmentation : +1 au test et au bonus par niveau
Pr-requis : Charisme 6, Intelligence 5, Discours niveau 4
Survie (2)
Test : Si russi, permet damliorer son sort en temps misreux.
Type : Dextrit
Augmentation : +1 au test de survie
Pr-requis : Cure 3, Oue 3, vue 3, Chasse 2
Niveau 2
Colre du sang-pur (7)
Utilit : Si russi, permet de baisser un coup la tte 70+ une seule fois
Augmentation : Tous les niveaux
Pr-requis : Crainte 5, Admiration 5, Intelligence 8, Combat 3, Noblesse
persuasive 2.
Soins pratiques (8)
Utilit : Si russi, permet la prochaine attaque russie un test de cure gratuit
et russit. Juste pour soi. +1 fois / combat / niveau
Augmentation : Tous les niveaux
Pr-requis : Cure 5, Combat 3, Anatomie 4, Physique 6
Altruisme (1)
Utilit : Si russi, permet de trouver une qute mineure dans la rgion pour la
journe.
Augmentation : Tous les niveaux

Pr-requis : Intelligence 4, Charisme 4, Gographie gnrale 4

Dragonyde
Caractristiques de base :
Attaque : 2D6+2
Dfense : 2D6+2
nergie : 2D6+3
Points de vie : 3D6+3
Intelligence : 3D6-1
Vitesse : 1D6+1
Camouflage : 1D6-1
Physique : 2D6
Cure : 1D6-3
Dextrit : 2D6-1
Courage : 2D6
Vue : 1D6-2
Charisme : 1D6+1
Oue : 1D6-2
Dfense magique : 2D6-2
Classes disponibles : Hritier, claireur, espion, stridain, magicien, karyss,
savant, chercheur de rves, marchand, escrimeur.
Caractristiques de psychologie :
Tolrance : 2
Admiration : 3
Crainte : 5
Modificateurs de race :
-1 pour tests de cure

-1 dattaque avec armes distance


+ 2 dfense lorsque lnergie est plus de 50%
Points de comptences communes de dpart : 1D6+2
Points de comptences de race de dpart : 3D6+3
Points de comptences de classe de dpart : 5
Informations raciales :
Physique : 1m80, 19 Ganars
Gots communs : Les voyages, les conqutes, les dfis
Murs de la race : Ne pas se laisser faire. Se faire une place unique, peu
importe lendroit.
Langues parles frquemment : Le commun et le dragonyde.
Famille : Souvent trange ou non commune. Ils vont toujours la respecter ou la
laisser tranquille, hors des problmes.
Vie : Environ 105 ans.
Augmentation de niveau
(1d4 points de vie, 1 attaque, 1 nergie, 1 courage, 1 charisme, 1 intelligence, 1
physique)
Exprience requise pour le niveau 2 : 4000
Pourcentage daugmentation par niveau : 90%
Points de comptences communes par niveau : 3D6
Points de comptences de race par niveau : 5D6
Points de comptences de classe par niveau : 2D6
Points dexprience requis pour atteindre un certain niveau :

Niveau 1
Lacrations (2)
Test : Voir test coup de poing/pied
Type : Physique
Utilit : +1 pour jet et +1 pour dommages
Augmentation : Tous les niveaux impairs
Pr-requis : Attaque 7, Dfense 4, Physique 5
Instinct du voyageur (1)
Test : Si russi, permet de se retrouver assez aisment dans nimporte quel
environnement inconnu.
Type : Intelligence
Utilit : +1 pour tests dinstinct du voyageur
Augmentation : Tous les niveaux
Pr-requis : Intelligence 10, Vue 4
Peau cailleuse (3)
Utilit : Permet de reprendre 1 nergie supplmentaire lors dun repos au soleil.
Augmentation : Tous les niveaux
Pr-requis : Griffures 2, physique 5, Intelligence 6

Niveau 2
Lacrations infectieuses (3)
Utilit : Ajoute 1d3 de dgts la lacration (+1 ensuite)
Augmentation : Tous les niveaux impairs
Pr-requis : Lacration 5, Physique 5, Dfense magique 4

Dplacement reptilien (4)


Utilit : Si russi, permet davancer de 1d6 cases supplmentaires
Augmentation : Tous les niveaux
Pr-requis : Faune et flore 5, Vitesse 5, Physique 4
Destin inn (1)
Utilit : Si russi, permet de persuader quelquun ou de se faire respecter
facilement.
Augmentation : Tous les niveaux
Pr-requis : Charisme 7, Admiration 8, Coutumes des peuples 5

Bestiraire v2.0 (Cratures tests)

Aigle-Gobelin

Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.

Base
5
3
8
4
3

1
10
4
-

2
-

3
-

4
-

5
12
5
9
5
-

6
-

7
13
8
10
7
4

8
4
2
5

Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue

5
15
1
2
12
2
2
12
11
10

7
16
15
12
-

9
12
2
3
13
5
3
10
-

11
10
-

LAigle-Gobelin est simplement dangereux puisquil sait se cacher tout en usant


de sa vitesse droutante pour encercler lennemi. En bande, ils parviennent
chasser des adversaires plutt coriaces de leur territoire, simplement en prenant

la peine de ne pas tre vus et de sacharner sur leur ennemi. Leurs ailes et leur
faible constitution les rendent trs fragiles, mais aussi parfaitement adapts pour
les rapides combats ariens.
Configurations
1. Tireur standard (XP 15) : munis dun arc court et dune armure trs lgre,
2.
3.
4.
5.

ils priment sur la mobilit pour gagner un combat.

Tireur dlite (XP 20) : entranes abattre une cible tout en se dplaant,
ces cratures ratent rarement leur cible. Il ne faut pas donner trop de
temps un tireur dlite, cela peut lui garantir des chances de dcocher

un tir fatal.
6.
7. Chef de Clan (XP 25, MAX 1) : Ces chefs ne tirent pas et prfrent fondre
sur leur ennemi pour en terminer plus vite avec eux. Ils ne sont pas trs
intelligents, mais tout de mme trop rapides pour tre ignors.
8. Shaman (XP 20) : Ces magiciens du dimanche ne sont pas trs
dangereux, mais peuvent permettre un groupe dAigle-Gobelin de
survivre beaucoup plus longtemps que prvu.
Capacits spciales
Camouflage inn : Les Aigles-Gobelins qui russissent un test de Camouflage en
attribut restent cachs jusqu ce quils soient dcouverts, mme sils continuent
de se dplacer et de tirer lennemi! Prenez en note la valeur totale du test : cest
le chiffre battre pour les apercevoir nouveau.
Soins incessants (Shaman seulement) : Le Shaman peut effectuer un nombre
infini de tests de cure durant un combat.

Pillage
-1d2 gemmes
-Nourriture
- Flches
-Composantes magiques (95+), (-5 par shaman)

Dtrousseur

Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.

Base
10
6
8
10
1

1
15
10/8/7
-

2
-

3
-

4
-

5
12
7/7/7
-

6
-

7
11
7
-

8
17
11/8/7
20
2

Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue

7
5
4
2
6
5
6
4
5
5

7
7
6
-

8
7
-

11
8
5
4
9
10
7
-

Les dtrousseurs sont des bandits de grand chemin communs dans les routes
frquentes de Sarkad. Ces derniers sont toujours humains et gagnent leur vie
en faisant les poches de ceux qui ont le malheur de croiser leur chemin.
Configurations
1. piste (XP 30) : Dtrousseur quip pour le combat, muni dune armure
standard et dune pe courte.
2.
3.
4.

5. gorgeur (XP 25) : Dtrousseur plus rapide qui tentera de prendre son
ennemi par surprise autant que possible. Arms dun couteau.
6.
7. Garde de soutien (XP 35) : muni dun arc court, ce type de dtrousseur
tente de tenir lennemi en respect et le forcer rester couvert. Ils
possdent souvent les moins bonnes armures du groupe.
8. Meneur de bandes (XP 50, MAX 1) : Ce chef bandit nhsite pas
pousser ses collgues oublier la piti lors dune opration. Ce dernier
est souvent un piste hors pair et combat avec une pe longue dassez
bonne facture. Gare ses talents de combattant.
Capacits spciales
Vol la tire : Nimporte quel dtrousseur peut raliser cette action dadrnaline
de classe. (+10)
Type : Dextrit
Utilit : Si russi, permet de voler 1d12+2 gemmes au joueur. Le dtrousseur
peut ensuite raliser un test de vitesse gratuit.
Inspiration (Meneur seulement) : Si le meneur de bandes fait un test de
Charisme en attribut, il peut permettre son groupe davoir les avantages dune
supriorit numrique mme si ce nest pas le cas, ce qui annule aussi la
supriorit numrique de ladversaire. Peut tre contr par le courage.

Pillage
-1d8 gemmes
-Nourriture
-quipement divers de provenance diverses
-Potion ou pierre prcieuse (80+), (65+ si prsence dun meneur de bande)

Gobelin sauvage

Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.

Base
6
4
5
5
4

1
11
6
-

2
6
4
-

3
10
4
-

4
-

5
3
8
7
6
6

6
15
7
3
-

7
14
12
8
5

8
17
14
10
5

Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue

6
10
2
3
11
2
2
10
8
9

5
12
-

13
12
13
11

10
5
-

15
-

8
11
3
13
5
-

9
9
3
13
7
3
9
-

Les gobelins sauvages sont des cratures communes partout sur la surface de
Sarkad. Ils sont souvent en grand groupe et survivent en pillant leur entourage.
Ils sattaquent peu prs nimporte quoi sils pensent quils ont des chances de
vaincre. Sans tre de trs bons combattants, leur rapidit et leur frocit les
rendent particulirement dangereux.
Configurations
1. Gobelin standard (XP 20) : Combattant le plus commun parmi cette race.
Il est muni dune armure trs simple et dune pe courte de pitre qualit.
2. Gobelin dsarm (XP 10) : Crature froce, mais peu ltale. Pratiquement
nu. Ces derniers sont souvent trs nombreux dans une bande.
3. Tireur (XP 20) : Unit de soutien dune bande. Possde un arc court et
sait trs bien sen servir.
4. Voleur (XP 20) : Variante plus furtive du gobelin standard. Ne possde
quune dague. Moins quip pour le combat.
5. Sortilgiste (XP 25) : Gobelins assez rares qui ont la capacit dutiliser un
peu de magie pour vaincre leurs adversaires.

6. Kamikaze (XP 5) : Gobelin plus sauvage que la moyenne qui fait tout pour
se rendre le plus tt possible en combat et faire le plus de dgts possible
avant de mourir. Compltement fou.
7. Officier (XP 30, MAX 25%) : Gobelin vtran des combats qui exerce un
certain leadership sur la bande. Cest un adversaire bien plus redoutable.
8. Chef de guerre (XP 35, MAX 1) : Variante du gobelin la plus dangereuse
sur Sarkad. Ces peaux vertes ont survcu des dizaines de batailles
sanglantes et sont des icnes de courage pour leurs semblables.
Capacits spciales
Double initiative : Tous les gobelins de la bande qui attaquent avant les joueurs
durant un combat ont droit une double action avec adrnaline lors de leur
premier tour de jeu. Si un Chef de guerre est prsent, tout le monde a droit une
double action avec adrnaline.
Flammches (Magicien seulement) :
Type : Sort.
Utilit : 2d6 de dgts 12 mtres maximum (Apparition magique)
Pour russir : 70+ (+3)
Cot : 2 Mana.
Mana totale du magicien : 6
Pillage
-1d4 gemmes
-Nourriture
-Carte sommaire
-Potion ou pierre prcieuse (90+), (70+ si prsence dun chef de guerre)

Jeker

Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.

Base
20*
12/12/8
12
15
2

Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue
*dgats : 1d6

4
9
3
1
7
4
1
6
8
8

1
-

2
-

3
-

4
-

5
-

6
-

7
-

8
26**
16/16/8
12
25
4

5
10
5
2
10
5
1
7
-

**dgts 2d6

Les Jekers sont les flins monstrueux les plus communs de Sarkad. Ces gros
carnivores prennent leurs victimes de vitesse avant de les neutraliser laide
dune puissante toxine issue de leur dard abdominal. Ces cratures attaquent
autant en bandes quen solitaires.
Configurations
1-7 : Standard (XP 40) : Jeker de horde commun.
8 : Ancien (XP 75 MAX 1) : Vtran de la chasse respect par tous les Jekers de
la rgion. Il peut mettre en pice mme les meilleures armures avec un peu de
bonne volont.
Capacits spciales
Dard mortel (Race) +5 (+10 pour lancien) :
Type : Physique
Utilit : Si russit, permet de soutirer 1 dnergie et point de vie permanent au
joueur, en plus dajouter 1d6 une attaque standard. Le poison continue son
effet chaque heure suivante!
Vision nocturne (Race) +15 :

Type : Vue
Utilit : Permet de voir normalement dans la nuit noire.
Pillage
-Dard de Jeker
-Aecilateris (Poison de Jeker)

Orc Sauvage

Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.

Base
9
10
7
11
1

1
-

2
-

3
13
14
-

4
-

5
-

6
14/16
12
-

7
-

8
20
18
15
2

Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue

2
14
8
1
2
10
1
2
3
3

10
3
-

6
5
-

4
9
2
5
12
-

Lorc sauvage est tout simplement une machine tuer. Il se nourrit de viande,
peu importe sa provenance. Son imbattable constitution et son sang-froid
tmraire lui permettent de se jeter dans nimporte quel combat avec la mme
ferveur meurtrire. Ces humanodes sont faits pour survivre aux dangers de la
nature et feront peu de cas de quelques hommes arms.
Configurations

1. Tueur (XP 30) : Ces orcs se battent mains nues et seule la mort peut les
empcher dtre dangereux. Ils ont faim et feront tout pour se procurer
manger.
2.
3. gorgeur (XP 35) : Ces orcs sont un peu mieux prpars affronter autre
chose que des animaux. Ils ont souvent un gros poignard dans les mains
et peuvent porter une armure trs rudimentaire.
4.
5.
6. claireur (XP 35) : Cette variante est assez particulire. Elle possde un
habillement des plus lgers pour se mouvoir aisment sur le terrain et
attaque soit avec une pe courte ou quelques haches de lancer quils ont
fabriques eux-mmes.
7.
8. Chef de bande (XP 50) : Ces gros orcs sont approcher avec le plus de
prparation possible. Ils possdent le meilleur quipement de la bande, en
plus davoir le plus dexprience en combats et tueries de toutes sortes.
Ces chefs inspirent les autres par leur simples taille et frocit. Ont
souvent une hache deux mains.
Capacits spciales
Invulnrabilit : Sils ratent leur action dfensive, ils ont une chance (60+) que ce
ne soit quun organe secondaire qui soit touch. Dans ce cas, ils ne subissent
que 1d3 de dommages directs au lieu de lattaque complte.
Masse effrayante (Chef de bande seulement) :
Type : Classe
Utilit : Si russi, permet deffrayer son adversaire, ce qui lui enlve 1 dnergie
et baisse dun niveau de d ses attaques. ( faire contre courage)
Pillage

-1d8 gemmes
-Nourriture
-quipement divers de pitre qualit
-Matriaux bruts (cuir, bois, mtaux)

Scarabe des sous-bois

Attaque
Dfense
nergie
PV
Def.mag.

Base
5
4
3
3
0

1
-

2
-

3
-

4
-

5
3
1
1
-

6
-

7
-

8
15
15
-

Int
Vitesse
Physique
Cure
Dext
Courage
Cha
Camo
Vue
Oue

1
9
1
0
3
1
0
2
3
3

11
-

6
-

Ces gros insectes attaquent parfois les passants pour se procurer leur dose de
protines hebdomadaire. Leur grand nombre font deux des ennemis ne pas
ngliger, mais un bon combattant en viendra bout plutt aisment.
Configurations (1d6 dgts)
1. Scarabe commun (XP 15) : Bestiole plutt rapide qui attaque bien
2.
3.
4.
5.

souvent les jambes et les bras.

Bb scarabe (XP 2) : Souvent trs nombreux, mais insignifiants au

combat.
6.
7.

8. Vieux Scarabe (XP 30) : Cette crature est plus grosse que ses
congnres et possde une carapace bien plus dure. Coriace, mais pas
beaucoup plus dangereux.
Capacits spciales
Carapace : Tous les scarabes des sous-bois comptent comme ayant un
bouclier de type 1 contre les attaques distance. (Type 3 pour le vieux
scarabe)
Pillage
-Composantes magiques
-Viande de scarabe

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