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ASPECTOS ELEMENTALES DEL AJEDREZ


Entrenamiento y procesos, lnea base antes de ELO inicial
la posicin (2200) es conseguida.
La etapa muy inicial llamamos con reservas nuestra lnea base. El objetivo en esta etapa
es adquirir una habilidad de juego de aproximadamente 2200 ELO. En esta etapa un jugador
de ajedrez debe tener un repertorio de apertura con xito probado que incluye 2 aperturas
con blancas y 2 aperturas con negras. El jugador de ajedrez debe dominar la tctica (una
efectividad 60-70 por ciento en la resolucin de problemas de una dificultad intermedia),
adquirir un conocimiento firme de los fundamentos de la estrategia de ajedrez. Es decir,
cmo la evaluacin de una posicin es desarrollada y cules son sus componentes, se
familiariza con aproximadamente 15-25 planes comunes de los ejemplos clsicos de
ajedrez, sabe finales de ajedrez tpicos: evaluacin, plan de juego y mtodos tcticos
estndar para aproximadamente 250 posiciones de fase final. Es necesario adquirir las
habilidades para trabajar con una computadora y con el software de ajedrez.

ELEMENTOS DEL AJEDREZ


ESPACIO. El ajedrez es un juego de conquista de espacio.
MATERIAL. No todas las piezas del ajedrez tienen igualdad, algunas son ms poderosas que
otras. Su fuerza depende de su movilidad (por eso se debe de dominar el centro).
DESARROLLO. Etapas iniciales de la partida. La clave del desarrollo es mover las piezas a sus
casillas ptimas de la manera ms eficiente posible.

EL NOVEL JUGADOR. Omite con frecuencia algunas jugadas:


-

No ve las piezas que puede capturar y procede como si las piezas enemigas fueran
invulnerables.
No ve los saltos de caballo.
No piensa en el enroque.
Las capturas al paso.
Coloca al rey en jaque sin notarlo.

PROGRESO EN EL AJEDREZ. Para que el jugador novel tenga un mejor desarrollo


en el ajedrez, se dan las siguientes recomendaciones:
- Jugar el mayor nmero de partidas.
- Estudiar la teora.
- Hacer un anlisis de las propias partidas.
- Resolver ejercicios para desarrollar y perfeccionar la capacidad Tctica y
Estratgica.
Antonio Gude (espaol).

CUATRO PRINCIPOS BASICOS QUE FORMAN LA FUERZA DEL


JUGADOR DE AJEDREZ
-

El Talento de Ajedrez.
Un Carcter fuerte.
La Salud.
La Preparacin especial (incluye el uso de ordenadores).
Mikhail Botbinnik (ruso).

VISION. Es el conjunto de condiciones que hacen posible jugar al ajedrez. Para su estudio
se dividir en: visin inmediata y visin mediata.
-

VISION INMEDIATA. Es la capacidad de ver lo inmediato del juego. Es decir, aquello


que se presenta sin que sea necesario razonar para verlo (tiene dos dificultades):
o El jugador puede confundirse y equivocarse al efectuar sus movimientos.
o Puede costarle mucho ver todas las jugadas suyas y las del adversario.
VIVION MEDIATA. Capacidad de ver consecuencias lejanas que, solo razonando,
pensando, es posible ver. Existen dos aspectos:
o Una visin concreta del juego. Opera con elementos concretos del juego:
Las piezas propias y adversarias.
o Una visin abstracta del juego. Opera con elementos abstractos del juego:
Puntos, diagonales, cuadros, presiones, etc. Completamente incidida por la
Estrategia Adelantada.

En ajedrez cada cosa tiene su tiempo. Se entender, por tanto, como visin mediata, slo
la primera, es decir, la visin concreta del juego. Por otra parte, como despus se ver, esta
visin es el fundamento de toda visin en ajedrez. Por influencia de la teora, de la
estrategia, se transforma automticamente en visin abstracta. Adems, y, sobre todo: sin
visin concreta del juego no se puede jugar al ajedrez, pues es el fundamento de la visin
abstracta; la forma pura de la visin ajedrecstica.

COMO SE JUEGA AL AJEDREZ.


En ltima instancia, en combinar jugadas. Es decir, el jugador debe pensar y ejecutar sus
jugadas como partes de un pensamiento que comprende una serie de jugadas alternantes:
La jugada y la respuesta. Entre ellas debe haber siempre relacin: incide en el juego, no ya
nuestra sola intencin, sino tambin, la intencin de nuestro adversario. Es decir, nuestro
juego se rige por las jugadas de nuestro contrario.

CLASIFICACION DE LAS JUGADAS Y SU RESPUESTA.


Una jugada puede ser:
a) De Ataque.
b) De Defensa.
c) Neutra.
d) Un error.

Cuadro de jugadas y respuestas


JUGADA

RESPUESTA

De Ataque
De Defensa
Neutra
Un error

Generalmente Defensa
Ataque (o preparacin de ataque)
Ataque (o preparacin de ataque)
Aprovechar el error
(Grau Tomo I. Pgina 66).

ESQUEMA DE LA VISION MEDIATA.


Se ha estudiado la relacin ms simple entre las jugadas: la relacin entre una jugada y una
respuesta. Pero en general, existe entre las jugadas una relacin ms compleja. Las jugadas
se ligan unas con las otras. Los fines que se persiguen en el juego son, en general, mediatos,
no pueden cumplirse en una jugada, y es menester, por lo tanto, efectuar, dos, tres o ms
para realizarlos; el juego se extiende as hasta el final, y es menester, tras nuestra
respuesta a la ltima jugada, calcular las contestaciones que puedan sernos opuestas y
nuestras propias rplicas en cada caso. Esta es, propiamente, la labor intelectual del
ajedrecista, la substancia misma de este juego. Esta labor puede reducirse al siguiente
esquema de tres trminos:
1. Nuestra jugada.
2. La Rplica Adversaria.
3. Nuestra propia Rplica.
Este segundo proceso unido al primero (clasificacin de las jugadas: Ataque, Defensa,
Neutra y de Error), juntos, los dos forman el esquema completo del Razonamiento
Ajedrecstico.
El razonamiento o el anlisis ajedrecstico puede demostrar tambin que una jugada que
nosotros consideramos de una de las tres primeras categoras, pertenece realmente, a la
cuarta.
Para analizar nuestra posible jugada, lo primero que se nos ocurre es observar los efectos
que en el juego se produciran, una vez hecha, si el adversario efectuase cada una de las
jugadas que puede hacer. Este proceso es impracticable. No podemos considerar todas las
respuestas del adversario, n i e s necesario hacerlo.
Es menester saber no lo que puede contestarnos, sino lo que debe hacer.
Cumple este rol de economa del pensamiento la experiencia acumulada, que se l lama idea
de la posicin. Es ste un elemento que cada uno debe adquirir con su propia prctica; pero
entretanto pueden establecerse algunos principios que sern m uy tiles al principiante.
Para saber cul debe ser la respuesta del adversario es menester, ante todo, saber a qu
categora pertenece nuestra jugada. Esto es muy fcil, pues como al jugar lo hacemos segn

una idea, sabemos si sta es defendernos o atacar, o si es una jugada neutra, sin mayor
intencin. Sabido esto, sabemos qu debe contestar nuestro rival.

Si atacamos deber defenderse.


Si nos defendemos, seguramente tratar de reforzar su ataque.
Si nuestra jugada es neutra, preparar algn ataque, o si su posicin es peligrosa,
tratar de asegurarla.

El juego mismo orienta, y es as que, a una jugada nuestra, pronto vemos


cules son las lgicas respuestas del adversario. Por este mismo proceso
veremos cules son los quites con que contamos para cada una de estas
jugadas lgicas de nuestro rival. Este proceso mental es pensar en ajedrez, y
puede extenderse por adiciones de sucesivos razonamientos, yendo hacia posiciones de
ms en ms remotas.
Posteriormente, cuando la experiencia del juego y los conocimientos estratgicos son
vastos, esta acumulacin de raciocinios adopta una forma ms simple y ms rpida y se
produce a modo de razonamientos elpticos, en que los distintos eslabones del
razonamiento parecen desaparecer para dejar lugar a una relacin entre la jugada y la
consecuencia, a menudo lejansima, pero segura y certeramente prevista. Pero este tipo de
ideacin se funda, realmente, sobre el esquema pensado de la jugada, la con testacin y la
nueva rplica.
Vamos a emprender ahora la tarea de mostrar cmo debe procederse para pensar. Esta
tarea es acaso la ms importan te en materia de ensear a jugar. El asunto no es fcil, y es
menester un estudio laborioso y largo para dominar este aspecto del juego, que es el
capital. Recomendamos, al respecto, la mxima dedicacin.
Recurdese el esquema:
Mi jugada.
Su respuesta.
Mi nueva rplica.

Mostraremos ahora, "grosso modo", cmo se aplica el esquema general del

razonamiento ajedrecstico.
(Grau Tomo I. Pgina 75).

DOS TIPOS EJEMPLARES DEL RAZONAMIENTO AJEDRECSTICO:


LA COMBINACIN Y LA CELADA.
Ya se ha estudiado el esquema de la visin mediata en general; pero realmente este
esquema se presenta adoptando formas particulares, ms o menos evolucionadas. Se ha

hablado ya de una suerte de conjugacin que sufre el pensamiento ajedrecista en estados


superiores, conjugacin por la cual el pensamiento se abrevia y gana en profundidad, pues
puede alcanzar lo que de otra forma sera imposible. Pero sin llegar a eso, dentro de la
misma esquematizacin concreta que se ha visto, hay esquemas muy distintos entre s.
Entre ellos deben sealarse dos tipos excepcionales que muestran caracteres propios y
verdaderamente ejemplares. Son ellos: el esquema de la combinacin y el de la celada.
Con ellos alcanza el razonamiento ajedrecstico su mximo rigor y su mayor exactitud.
ESQUEMA DE LA COMBINACION: Dada la jugada y considerando la mejor respuesta, se
cuenta con una rplica, que reportar ventaja.
ESQUEMA DE LA CELADA: Dada la jugada y considerando la respuesta ms aparente, se
cuenta con una rplica, que reportar ventaja.
Como se ve, la diferencia est en que con la combinacin se obtiene una ventaja segura y
con la celada slo se obtiene a condicin de que el adversario se equivoque, si bien su
jugada equivocada es, aparentemente, muy buena. La celada es ms sutil, ms oculta -se
dice- cuanto ms buena sea en apariencia la jugada errnea que se pretende provocar.
Se debe hacer notar, adems, que el esquema de la combinacin suele alargarse y
adoptar esta forma: mi jugada, su respuesta (la mejor); mi jugada, su respuesta (la mejor)
. . . etctera, mi rplica, con la que obtendr ventaja. Esta jugada que remata y explica la
combinacin, se llama la clave de la combinacin. En cambio, el esquema de la celada
suele alargarse poco, a lo ms dos o tres jugadas. La celada es siempre ms bien corta y de
menor vuelo que la combinacin. Todas estas diferencias aparecern mejor en los ejemplos
que siguen, en los que mostraremos cmo se combina.
(Grau Tomo I. Pgina 81).

EJEMPLOS DE COMBINACIONES DE MATE. La mayora de ellas corresponden a


partidas de maestros y ofrecen sugestivas enseanzas para el aficionado estudioso. En
todos los diagramas se llega a las posiciones de mate o ganadoras mediante maniobras de
dos, tres y ms jugadas, y en algunos hay varias formas de dar mate.
Es conveniente que se busque el mate y se anoten las soluciones en un papel, para luego
verificar, revisando las soluciones del final del libro, si el anlisis ha sido exacto. Si es posible,
el aficionado debe buscar el mate sin mover las piezas en el tablero, para as contribuir al
mejor desarrollo de su visin mediata, que es el fin que se ha propuesto.
(Grau Tomo I. Pgina 175).

ERRORES DE LA VISION MEDIATA


PAG 184 DEL ELECTRONICO Y 187 DEL IMPRESO.

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