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Tcnicas de

Programao

Material Terico
Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Responsvel pelo Contedo:


Profa. Esp. Margarete Eliane da Silva Almendro
Reviso Textual:
Profa. Eliane Tavelli Alves

Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Introduo
Nomenclaturas
Resoluo de problemas
Tipos de Dados
Variveis
Comandos de Entrada e Sada (Input/Output)
Caractersticas Gerais de Java
Operadores
Expresses Aritmticas
Nesta unidade o aluno ter uma viso do que vem a ser algoritmos de
programao, bem como suas facetas, para entender o pensamento de
programao computacional.

Para que voc possa obter um bom aproveitamento nesta unidade vamos conferir a estrutura
da mesma:
Atividade de Sistematizao: os exerccios disponibilizados so de autocorreo e visam
permitir a voc praticar o que aprendeu na disciplina e a identificar os pontos em que precisa
prestar mais ateno, ou pedir esclarecimentos a seu tutor. Alm disso, as notas atribudas aos
exerccios faro parte de sua mdia final na disciplina.
Atividade de Aprofundamento: uma atividade dissertativa ou de pesquisa.
Material Complementar e Referncias Bibliogrficas: nestes links voc poder ampliar
seus conhecimentos.
Videoaula: neste link sero apresentadas algumas ferramentas e a utilizao delas na prtica;
tambm se apresenta a resoluo de alguns exerccios de forma prtica.
Lembramos a voc da importncia de realizar todas as atividades propostas dentro do prazo
estabelecido para cada unidade, dessa forma, voc evitar que o contedo se acumule e que voc tenha
problemas ao final do semestre.
Uma ltima recomendao, caso tenha problemas para acessar algum item da disciplina, ou dvidas
com relao ao contedo, no deixe de entrar em contato com seu professor tutor atravs do boto
mensagens ou fruns.

Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Contextualizao
Pela definio do Dicionrio Aurlio, lgica a sequncia coerente, regular e necessria
de acontecimentos, de coisas ou fatos; ou a maneira de raciocnio particular que cabe a um
indivduo ou a um grupo. Ento, podemos dizer que lgica a cincia que estuda as leis e
critrios de validade que regem o pensamento e a demonstrao, ou seja, cincia dos princpios
formais do raciocnio.

Muitos desenvolvedores desenham o processo do programa antes do desenvolvimento do cdigo, essa


tcnica tem como objetivo:
Agilizar a codificao da escrita da programao;
Facilitar a depurao da sua leitura;
Permitir a verificao de possveis falhas apresentadas pelos programas.

Deve ser composta por quatro passos fundamentais:


Facilitar as alteraes e atualizaes dos programas;
Escrever as instrues em sequncias ligadas entre si apenas por estruturas sequenciais,
repetitivas ou de seleo;
Escrever instrues em grupos pequenos e combin-las;
Distribuir mdulos do programa entre os diferentes programadores que trabalharo
sob a superviso de um programador snior ou chefe.

Introduo
Lgica
Para os profissionais da rea de tecnologia, o uso da lgica um fator importante a ser
considerado, porque a todo tempo os programadores e analistas e precisam resolver problemas
do seu cotidiano. Saber lidar com problemas de ordem administrativa, de controle, de
planejamento e de estratgia requer ateno e boa tcnica para representar esses problemas.

Lgica aplicada no desenvolvimento de softwares ou programas


Muitos desenvolvedores desenham o processo do programa antes do desenvolvimento
do cdigo. O que chamado de desenho so as etapas que o programa deveria realizar e
uma forma de testar os pontos chaves do programa verificando se no existe nenhum erro
de lgica de programao. Esses desenhos so chamados de diagramas de blocos que, aps
a concluso, podero ser interpretados por qualquer desenvolvedor e ser desenvolvidos em
qualquer linguagem disponvel no mercado.
A tcnica mais importante no projeto da lgica de programas denomina-se programao
estruturada, a qual consiste em uma metodologia de projeto objetivando:
Agilizar a codificao da escrita da programao;
Facilitar a depurao da sua leitura;
Permitir a verificao de possveis falhas apresentadas pelos programas.
Ela deve ser composta por quatro passos fundamentais:
Facilitar as alteraes e atualizaes dos programas;
Escrever as instrues em sequncia ligadas entre si apenas por estruturas sequenciais,
repetitivas ou de seleo;
Escrever instrues em grupos pequenos e combin-las;
Distribuir mdulos do programa entre os diferentes programadores que trabalharo
sobre a superviso de um programador snior ou chefe.

Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Nomenclaturas
Muitos profissionais utilizam a linguagem para denominao de smbolos que representam a
linha de raciocnio lgico de fluxogramas, diagramas de blocos e algoritmos. Vejam a definio
de cada um.

Fluxograma

Ferramenta utilizada pelos profissionais de anlise de sistemas para descrever


o fluxo de ao de uma atividade automatizada ou manual. Usa smbolos
denominados pela norma ISO 5807:1985, e representado por alguns
desenhos geomtricos

Diagrama de blocos

Tambm conhecido como diagrama de fluxo (diferente de fluxograma), uma


ferramenta utilizada pelo programador com o objetivo de descrever o mtodo
e a sequncia de aes ou eventos a serem executadas pelo computador.
Tambm utilizada diversas formas geomtricas para representar as
atividades. Esses smbolos so conhecidos mundialmente e definidos pela
norma ISO 5807:1985(E). Aps a criao do diagrama de blocos, a
prxima etapa ser a codificao do programa na linguagem escolhida pelo
programador.

Algoritmo

Conjunto de regras formais que sero utilizados para a resoluo do


problema. Nessa soluo pode-se dizer que esto embutidos as frmulas de
expresses aritmticas.

Os algoritmos podem ser representados por meio da escrita ou representados por meio de
formas geomtricas. Em suma, o algoritmo pode ser definido como a resoluo do problema e a
transformao desse problema em um programa que possa ser executado por um programador.

Na cincia da computao, eles podem ser definidos como uma sequncia de instrues ou
operaes bsicas, cuja execuo, em tempo finito resolve um problema computacional.
Eles podem ser representados graficamente, em pseudocdigo ou diretamente na
linguagem escolhida para desenvolvimento do programa.
A forma de representao grfica, segundo ISO 5807:1985 uma forma de representar
os dados e os procedimentos a serem executados por um programa a partir da linha de
raciocnio lgico de um programador para demonstrar o resultado final de um programa.
mdia =
(nota1 + nota 2)/2
mdia > 6

mdia =
(nota1 + nota 2)/2
Aprovado
N

mdia > 6

vai para exame

vai para exame

nota
exame

nota
exame

Resultado =
(mdia + exame)/2

Resultado =
(mdia + exame)/2

Resultado 5

Aprovado

Aprovado

Resultado 5

N
Aprovado

Reprovado

Aprovado

Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Resoluo de problemas
Para que um diagrama de blocos seja desenvolvido de forma correta, deve-se levar em
considerao como procedimentos prioritrios as seguintes regras:
Diagramas de blocos devem ser feitos e quebrados em vrios nveis;
Para o desenvolvimento correto de um diagrama de bloco, ele deve ser iniciado de
cima para baixo;
No deve ocorrer, em hiptese alguma, cruzamentos de linhas de fluxo de dados entre
os smbolos.
Os diagramas de blocos podem ser representados de vrias formas, o que no impede que
a soluo seja entregue e sem erros. Vejamos alguns exemplos:

Linear

A tcnica linear conhecida como um


modelo tradicional de desenvolvimento
e resoluo de problemas.

Estruturada

Essa tcnica mais utilizada pelos profissionais de processamento


de dados. A sequncia, a seleo e a interao so as trs estruturas
bsicas para a construo do diagrama de bloco.

Modular

A tcnica da lgica modular deve ser elaborada como uma


estrutura de partes independentes, denominadas de mdulos, cujo
procedimento controlado por um conjunto de regras.

Representao em
Pseudocdigo

Essa tcnica baseada no Program Design Language PDL,


onde a linguagem apresentada e codificada na lngua portuguesa.
Ela foi desenvolvida com o propsito de ser uma ferramenta
comercial que poderia ser utilizada com qualquer linguagem. Por
ser uma escrita didtica, comeou a ser utilizada para o ensino de
programao. Por exemplo:
algoritmo <Nome do algoritmo>
<declarao de variveis>
incio
<corpo do algoritmo>
Fim

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Tipos de Dados
Quando especificamos um algoritmo, detalhamos os dados (nmeros binrios, isto ,
sequncias de 0s e 1s armazenadas na memria e que correspondem poro das informaes
a serem processadas) que sero processados e as instrues (ou comandos; que comandam
o funcionamento da mquina e determinam como devem ser manipulados os dados) que vo
operar sobre esses.
O objetivo classificar os dados de acordo com o tipo de informao contida neles.
A classificao apresentada no se aplica a nenhuma linguagem de programao especfica.

Inteiro

Informaes que no possuem componente decimal ou fracionrio, podendo


ser positivo ou negativo.

Real

Informaes que podem possuir componentes decimais ou fracionrios;


podem ser positivos ou negativos. A simples existncia do ponto decimal
diferencia um dado numrico do tipo inteiro de um do tipo real.

Caracter

constitudo por uma sequncia de caracteres contendo letras, dgitos e/


ou smbolos especiais. So representados nos algoritmos pela coleo de
caracteres delimitada pelas aspas (texto).

Lgico

Informao que pode assumir apenas dois possveis valores: verdadeiro


ou falso, sim/no, 1/0, true / false.

A figura abaixo representa a disposio dos tipos de dados.

Tipos de dados

Numrico

Inteiro

Caracter

Lgico

Real

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Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Variveis
Uma varivel , simplesmente, um espao, reservado e rotulado para armazenar dados.
Toda varivel tem um nome que a identifica univocamente (identificador) e um valor, que
corresponde informao a ela atribuda.

num1

12

num2
Memria
Nomes

Nos algoritmos, cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode
ser alterado em algum instante no decorrer do tempo, ou seja, durante a execuo de um
algoritmo. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um
valor a cada instante.
Uma varivel possui trs atributos: um nome (ou identificador), um tipo de dado e a
informao por ela guardada.
Todo nome de uma varivel tem a funo de diferenci-la das demais. Cada linguagem de
programao estabelece suas prprias regras de formao de nomes de variveis.
O nome de uma varivel deve ser representativo do seu contedo e possui as
seguintes regras:
1. No pode comear com nmeros, apenas com letras, underscore ou $.
2. No pode conter espaos em branco.
3. No pode conter caracteres especiais (#, ?, !, @).
4. No pode ser palavras reservadas.

Declarao de Variveis
Todas as variveis utilizadas nos algoritmos devem ser definidas antes de serem utilizadas. Isto se
faz necessrio para permitir que o compilador reserve um espao na memria para as mesmas.
Para indicar o tipo de uma ou mais variveis feita a declarao de variveis. A partir
do momento da declarao das variveis, feita uma associao do nome escolhido, com a
respectiva posio de memria.
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Exemplo:
inteiro number1,number2
real arquivo
caracter nome
lgico escolha

Inicializao de Variveis
Existem vrias maneiras de atribuir valores a variveis:

Dizendo no algoritmo qual o valor a


varivel deve assumir:
Definir que uma varivel assuma o valor
de uma outra varivel:

real preo
preo = 12.99
inteiro n1,n2
n1 = 10
n2 = n1

Atribuir uma varivel ao resultado de


uma expresso:

real a,b,c
a = 12.05
b = 5.20
c=a*b

Observaes:

Uma varivel do tipo real s poder assumir valores com ponto flutuante ou inteiro.
Caso sejam valores flutuantes, somente por meio do ([.] ponto) e no da vrgula por
conta de estarmos trabalhando com o padro ingls.

Variveis do tipo inteiro s assumem a parte inteira de um nmero.

Variveis do tipo char assumem qualquer valor, pois estar convertendo os mesmos em
sequncia de caracteres.

Variveis do tipo lgico assumem somente valores true ou false.

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Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Comandos de Entrada e Sada (Input/Output)


Os algoritmos precisam ser alimentados com dados provenientes do meio externo para
efetuarem as operaes e clculos e necessrio tambm mostrar os resultados.
Comando de entrada:
LEIA

tem como finalidade atribuir o dado a ser fornecido varivel identificada.

leia <varivel>
Comando de sada:
ESCREVA
cuja finalidade exibir uma mensagem. Essa mensagem pode ser um texto
ou o contedo de uma varivel, ou ambos juntos:
escreva Mensagem
escreva Mensagem+<varivel>
escreva <varivel>
Exemplo Algoritmo 01
Algoritmo Quadrado de um Nmero
inteiro q,n
incio
escreva Entre com o nmero
leia n
q = n*n
escreva O quadrado de + n + + q
fim
Exemplo Algoritmo 02
Algoritmo Volume de um Cilindro
real a, r, v, PI
PI = 3.1415
incio
escreva Entre com o raio
leia r
escreva Entre com a altura
leia a
v = PI * r * r * a
escreva O volume do cilindro + v
fim
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Caractersticas Gerais de Java


Java possui uma coleo de APIs (bibliotecas) padro que podem ser usadas para
construir aplicaes:
Organizadas em pacotes (java.*, javax.* e extenses).
Usadas pelos ambientes de execuo (JRE) e de desenvolvimento (SDK).
As principais APIs so distribudas juntamente com os produtos para desenvolvimento
de aplicaes:

Java 2 Standard Edition (J2SE):

Ferramentas e APIs essenciais para qualquer aplicao Java


(inclusive GUI).

Java 2 Enterprise Edition (J2EE):

Ferramentas e APIs para o desenvolvimento de aplicaes


distribudas.

Java 2 Micro Edition (J2ME):

Ferramentas e APIs para o desenvolvimento de aplicaes


para aparelhos portteis.

Desenvolvimento e execuo
Java Development Kit (JDK)
Coleo de ferramentas de linha de comando para, entre outras tarefas, compilar,
executar e depurar aplicaes Java.
Para habilitar o ambiente via linha de comando preciso colocar o caminho $JAVA_
HOME/bin no PATH do sistema.

Java Runtime Environment (JRE)


Tudo o que necessrio para executar aplicaes Java.
JVM Java Virtual Machine (Mquina Virtual Java).

Mecanismo de Trabalho
Programa Java ( .java)
Pacotes

javac

A JVM interpreta os bycodes


gerados pelo compilador.
O objetivo da JVM permitir
que qualquer sistema
operacional poassa executar
uma aplicao Java

Compilador Java

Classes ( .class)

Bytecodes
Instrues Java Virtual
Machine - JVM

Na fase de execuo
necessrio que haja a
Mquina Virtual Java
(MVJ)

java

Interpretador Java
Execuo do cdigo
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Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Classe Java
Uma classe deve comear com a criao do seu nome de arquivo em maisculo e deve ter
o mesmo na digitao da classe.

Comentando um pouco sobre o cdigo acima:

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Tipo de Dados em Java

Importao de dados
Na classe JOptionPane h alguns mtodos que possibilitam trabalhar com janelas. Veremos
os mtodos showInputDialog( ) e o showMessageDialog( ).
Para ter acesso a estas classes, deveremos importar o pacote onde ela se encontra. A classe
JOptionPane est no pacote javax.swing. Portanto, como primeira linha do nosso programa
temos que colocar o comando import javax.swing.*;

Entrada de Dados
Para a entrada de dados em Java temos uma particularidade, pois tudo o que o usurio
digitar ser sempre uma String conjunto de caracteres. Mas e se precisarmos atribuir um
valor numrico?
Para isto temos os conversores de String para nmero.

Integer.parseInt(
); Inteiro
Float.parseFloat( ); Float
Double.parseDouble( ); Double
Long.parseLong(
); Long

A linha para entrada de dados fica da seguinte forma:


nota=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(Entre com a nota) );

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Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Abaixo um exemplo de uma classe em Java para apenas a entrada de uma nota.
import javax.swing.*;
public class EntradaSaida {
public static void main(String args[ ]) {
float nota;
nota=Float.parseFloat(
JOptionPane.showInputDialog(Entre com a nota));
}
}
Agora que j temos uma base de algoritmo e programao, vamos colocar em prtica.

Programando o Algoritmo 01
Algoritmo Quadrado de um Nmero
inteiro q,n
incio
escreva Entre com o nmero
leia n
q = n*n
escreva O quadrado de + n + + q
fim
O sinal de + tem o papel de concatenar juntar palavras e valores para uma visualizao
interativa. As palavras sempre devero estar entre aspas. J as variveis devem conter antes
e depois o sinal de + para juntar com a String.
Agora vamos passar o algoritmo para linguagem de programao Java.
//Quadrado de um Nmero
import javax.swing.*;
public class Algoritmo01
public static void main(String [] args) {
int q, n;
n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(Entre com o nmero));
q = n*n;
JOptionPane.showMessageDialog( null, O quadrado de + n + + q);
}
}

Observao

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Toda quebra de linha s poder ocorrer depois de uma vrgula ou do sinal de + exceto quando
tivermos uma expresso matemtica.

Operadores
So elementos funcionais que atuam sobre operandos e produzem em determinado resultado.
Podem ser classificados em:

Binrios

Quando atuam sobre dois operandos. Exemplo: (soma, subtrao; multiplicao,


diviso).

Unrios

Quando atuam sobre um nico operando. Exemplo: 27.

Outra classificao dos operadores feita considerando-se o tipo de dados de seus operandos
e do valor resultante de sua avaliao.
Aritmticos;
Relacionais;
Lgicos.

Aritmticos
Operador

Operao

Prioridade

Soma

Subtrao

Multiplicao

Diviso

% ou mod

Resto de uma diviso inteira

Potncia

Manuteno de sinal

Inverso de sinal

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Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Exemplos
Faa um algoritmo que leia dois nmeros inteiros e calcule e mostre o resultado das seguintes
operaes aritmticas: soma, subtrao, multiplicao, diviso e resto da diviso.
Algoritmo operaes
int num1, num2
Inicio
escreva Digite um nmero
leia num1
escreva Digite outro nmero
leia num2
escreva Soma: + num1+num2
escreva Subtrao: + num1-num2
escreva Multiplicao: + num1*num2
escreva Diviso: + num1/num2
escreva Resto: + num1%num2
Fim
Agora em Java

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Vamos ver outro exemplo


Escreva um algoritmo que leia a quantidade de moedas de R$ 0,25, R$ 0,10 e R$0,05
armazenados em um cofre. Calcule e mostre o valor em reais (R$).
Algoritmo operaes
Algoritmo cofre
int q25, q10, q5
real total
Incio
escreva Entre com a quantidade de
leia q25
escreva Entre com a quantidade de
leia q10
escreva Entre com a quantidade de
leia q5
total = q25*0.25+q10*0.10+q5*0.05
escreva O valor total em reais :

moedas de R$ 0,25
moedas de R$ 0,10
moedas de R$ 0,05
R$ + total

Fim
Agora em Java

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Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Relacionais
Comparaes s podem ser feitas entre objetos de mesma natureza, isto , variveis do
mesmo tipo de dados. O resultado de uma comparao sempre um valor lgico.

Operador

Comparao

==
!= ou <>
<
<=
>
>=

Igual
Diferente
Menor
Menor ou igual
Maior
Maior ou igual

Lgicos
Operador

Tipo

Operao

ou

Binrio

Disjuno

Binrio

Conjuno

no

Unrio

negao

Operadores Lgicos em Java


Operador

Operador

ou
e
no

||
&&
!

Tabela Verdade

OU
E

A OU B

AEB

no A

F
F
V
V

F
V
F
V

F
V
V
V

F
F
F
V

V
V
F
F

basta que um dos seus operandos seja V para que o resultado seja V.

necessrio que seus dois operandos tenham o valor lgico V para que o
resultado seja V.

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Prioridade entre os operadores


Operador

Operador

Lgicos

Relacionais

Aritmticos

Parnteses

Expresses Aritmticas
As expresses aritmticas so definidas pelo relacionamento existente entre variveis,
constantes numricas e valores, por meio da utilizao dos operadores aritmticos.
Exemplo: Considere a expresso:

2 + 8 % 7 > = 3 * 6 15
Mas como resolv-la?
Exemplo:
Escreva um programa capaz de calcular o valor de x em uma equao do segundo grau
ax + bx + c = 0. Os valores de a, b e c devem ser informados pelo usurio. O programa
no deve tratar as razes complexas. A equao de Bhaskara :
2

23

Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Vamos fazer o algoritmo lembrando que neste exemplo no iremos tratar dos nmeros complexos.
Algoritmo equao
real a, b, c, x1,x2
Incio
escreva Digite o valor de a
leia a
escreva Digite o valor de b
leia b
escreva Digite o valor de c
leia c
x1=(-b+sqrt(b^2-4*a*c))/(2*a)
x2=(-b-sqrt(b^2-4*a*c))/(2*a)
escreva x1 igual a: + x1 + e x2 igual a: + x2
Fim.

Em Java

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Material Complementar
Vdeos:

Comandos de Entradas e Sadas - Expresses e Operadores


https://youtu.be/G8haXi-EgSc - Acesso em: 20 mar. 2015.

Livros:

Captulo 3 - Programao com Sequncia


3.5 - Os Operadores Aritmticos
3.6 - Expresses Aritmticas

Captulo 4 - Programao com Deciso


4.1 - Decises, Condies e Operadores Relacionais
4.1.1 - Desvio Condicional Simples
4.1.2 - Desvio Condicional Composto
4.1.3 - Desvio Condicional Sequencial
4.1.4 - Desvio Condicional Encadeado
4.1.5 - Desvio Condicional por Seleo
4.2 - Operadores Lgicos
4.2.1 - Operador Lgico: E
4.2.2 - Operador Lgico: OU
4.2.3 - Operador Lgico: NO
4.3 - Divisibilidade: Mltiplos e Divisores
4.4 - Exerccios de Aprendizagem
4.5 - Exerccios de Fixao
MANZANO, J. A. N. G.; OLIVEIRA, J. F. Estudo Dirigido de Algoritmos. 24 ed So
Paulo: rica, 2010.
WIRTH, N. Algoritmos e estruturas de dados. Rio de Janeiro: Ltc-Livros Tcnicos e
Cientficos, 1999.

25

Unidade: Conceito de Lgica Aplicada a Programas

Referncias
ASCENCIO, A. F. G.; CAMPOS, E. A. V. Fundamentos da programao de computadores:
algoritmos, Pascal, C/C++ e Java. 2 ed. So Paulo: Pearson Education Brasil, 2010. E-BOOK.
CHRISTOS, P.; UMESH, V. Algoritmos. Porto Alegre: Grupo A, 2011. E-BOOK.
DEITEL, H. M. Java: como programar. 6 ed. Porto Alegre: Bookman, 2003. E-BOOK.
EDELWEISS, N.; GALANTE, R. Estruturas de dados. Porto Alegre: Grupo A, 2011. E-BOOK.
FARRER, H. Algoritmos estruturados. 3 ed. Rio de Janeiro: Ltc-Livros Tcnicos e
Cientficos, 1999.
FERREIRA, A. B. H. Dicionrio aurlio da lngua portuguesa. 5 ed. Curitiba: Positivo, 2010.
FORBELLONE, A. L. V.; EBERSPACHER, H. F. Lgica de programao: a construo de
algoritmos e estrutura de dados. 3 ed. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2008.
FURGERI, S. JAVA 6 ensino didtico: desenvolvendo e implementando aplicaes. 2 ed. So
Paulo: rica, 2009.
GOODRICH, M. T.; TAMASSIA, R. Estruturas de dados e algoritmos em Java. Porto
Alegre: Grupo A, 2011. E-BOOK.
HORSTMANN, C. Conceitos de computao com Java. 5 ed. Porto Alegre: Grupo A,
2009. E-BOOK.
MANZANO, J. A. N. G. Algoritmos: lgica para desenvolvimento de programao. 24 ed. So
Paulo: rica, 2010.
OLIVEIRA, J. F.; MANZANO, J. A. N. G. Algoritmos: lgica para desenvolvimento de
programao de computadores. 16 ed. So Paulo: rica, 2004. [Ver o contedo de Parte II
Tcnicas Bsicas de Programao Cap. 3 Tipo de Dados e Instrues Primitivas].
VILARIM, G. O. Algoritmos: programao para iniciantes. Rio de Janeiro: Cincia
Moderna, 2004.

Bibliografia Complementar
WIRTH, N. Algoritmos e estruturas de dados. Rio de Janeiro: Ltc-Livros Tcnicos e
Cientficos, 1999.

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Anotaes

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