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Nombre del Juego: Circuito de accin motriz

Ciclo: Tercero de nivel primaria.


Edad: 10-12 aos.
Contenido Didctico: Velocidad y Fuerza.
Propsito: Incrementar la velocidad y fuerza en los nios a travs de circuitos
de accin motriz para reforzar su desarrollo fsico.
Lugar: Espacio libre de obstculos.
Desarrollo:

Variantes: Puede variar el lugar para desarrollarlo.

Nombre del Juego: Pelotas perseguidas.


Ciclo: Tercero de nivel primaria
Edad: 10-12 aos.
Contenido Didctico: Fuerza y Velocidad.
Propsito: Reforzar en los nios la velocidad y fuerza mediante juegos de
circuito de accin motriz para mejorar su desarrollo fsico.
Lugar: Una cancha de futbol o basquetbol.
Organizacin: Depende de la estacin.
Desarrollo:
ESTACI
N1

ESTACI
N2

ESTACI
N3

ESTACI
N4

ESTACI
N5

Material: Una caja y una pelota.


Desarrollo: El juego consiste en hacer el mayor nmero de carreras
alrededor de un crculo, no mayor de 30 metros de circunferencia,
antes de que la pelota sea recogida por los adversarios y la coloquen
en un lugar preestablecido.
Reglas: Los adversarios solo debern pasarse la pelota con las manos.
Material: Un bat, pelota de vinil, neumtico.
Desarrollo: El juego comienza cuando el lanzador del equipo A enva
la pelota al bateador del equipo B. ste la golpea con el bat y corre a la
primera base. El equipo A trata de atrapar la pelota para conseguir el
primer out pasndola a travs del centro del neumtico cuando algn
corredor est fuera de su base. Gana el equipo que durante las
entradas logre el mayor nmero de carreras.
Reglas: Los adversarios tendrn que pasar la pelota por el crculo
interno del neumtico para poder quemar a sus contrarios.
Material: Una pelota.
Desarrollo: Se divide al grupo en equipos de 10 jugadores. Cada
equipo tiene dos perseguidores con pelota. stos intentan tocar a los
ocho restantes valindose de la pelota. Un jugador es quemado cuando
se le toca y entonces forma parte de los perseguidores. Los dos ltimos
en ser atrapados reinician el juego.
Reglas: Los perseguidores no pueden lanzarse la pelota sobre ellos.
Material: Tres banderines, gises.
Desarrollo: En el rea de juego se traza un crculo de 16 m de
dimetro y, dentro de ste, otro de 12 m, en el cual se colocan tres
banderines. Menos de la mitad del grupo juega como defensor y ocupa
el crculo exterior. Los atacantes ubicados afuera de los dos crculos,
tienen que pasar por el rea de juego de los defensores (el pasillo que
forman los dos crculos, la ciudadela) para apoderarse de los
banderines.
Reglas: Si llegan a ser capturados quedan dentro de la ciudadela hasta
finalizar el juego. Todo atacante que consiga atravesar la ciudadela
tiene derecho a tomar un bandern. Los atacantes pueden canjear una
bandera por cuatro jugadores de su equipo que sean prisioneros.
Material: Una pelota, un bandern.
Desarrollo: Se organiza al grupo en dos equipos con igual nmero de
integrantes; uno se coloca detrs de la lnea de salida, el otro, disperso
por toda el rea de juego. Un jugador lanza la pelota a uno de la zona
de salida que la patea lo ms lejos posible para correr hasta un
bandern colocado a 15 metros de distancia. Lo rodea y regresa a la

zona de salida. El equipo disperso por toda el rea hace llegar la pelota,
lo ms rpido posible, al compaero que est ms cerca del corredor
para tocarlo, si lo consiguen logran un tanto
Reglas: No molestar al compaero que va corriendo hacia el bandern

Variantes: El lugar para desarrollar el juego.

Nombre del Juego: Circuito de accin motriz.


Ciclo: Segund de nivel primaria.
Edad: 8-10 aos.
Contenido Didctico: Velocidad y Fuerza.
Propsito: Incrementar en los nios su velocidad y fuerza mediante un circuito
de accin motriz y reforzar su desarrollo fsico.
Lugar: Espacio libre de obstculos, una cancha de futbol.
Organizacin: D acuerdo a la estacin.
Desarrollo:

Variantes: El lugar para desarrollarlo.

Circuito motriz
Nombre del Juego: Solo movimientos.
Ciclo: Tercero de nivel primaria.
Edad: 10-12 aos.
Contenido Didctico: Coordinacin y Velocidad.
Propsito: Reforzar en los nios la coordinacin y velocidad mediante juegos de
circuito de accin motriz para que ellos logren obtener un mejor desarrollo fsico y
corporal.
Lugar: En una cancha o un patio libre de obstculos.
Materiales: De acuerdo a cada estacin.
Organizacin: De acuerdo a cada estacin
Desarrollo:
ESTACI
N 1

ESTACI
N 2

ESTACI
N 3

ESTACI
N 4

Materiales: Conos, aros, escalones, cintas.


Desarrollo:
La
actividad
consiste
en
que
un
grupo
de
jugadores, dirigidos por sus compaeros, recorren un circuito que tiene
algunos obstculos, hasta llegar a un punto fijado de antemano. Se
organiza al grupo por parejas. A uno de los jugadores le vendan los ojos y
su compaero lo gua mediante instrucciones verbales.
Reglas: Sol se le indicaran las instrucciones verbales sin que el otro
pueda ver.
Materiales: Un burro trazado en la pared, pauelo y obstculos.
Desarrollo: El juego comienza cuando el grupo se organiza en tres
equipos. Un integrante de cada uno se coloca la venda en los ojos. Para
que el jugador ponga la cola al burro es necesario que lo dirija un
compaero de su equipo que slo utiliza presiones tctiles para indicarle
el camino y cumpla con su objetivo. Las instrucciones elementales son
acordadas de antemano.
Reglas: No se deber utilizar instrucciones verbales, solo tctiles.
Materiales: Un ciempis, pelotas, obstculos para el recorrido.
Desarrollo: Se organiza el grupo en dos equipos, utilizaran el ciempis 5
nios, los dems esperaran para hacer los relevos, el objetivo es
recolectar el mayor nmero de pelotas ubicadas en un punto
determinado, el recorrido tendr obstculos que tendrn que evadir.
Reglas: Sol se podr traer tres pelotas por ciempis.
Materiales: Aros.
Desarrollo: Se colocaran los aros, primero un aro y luego tres repetir
esta serie 7 veces conformaran dos filas, se formaran dos equipos en el
grupo cada equipo en una fila, un nio brincar con los dos pies en el aro
1y despus brincara en los tres aros con una posicin 1,2 hasta terminar,

ESTACI
N 5

debern participar todos los nios.


Reglas: Si un nio se equivoca deber iniciar.
Materiales: 10 llantas.
Desarrollo: Cada uno salta por las llantas de tal manera que vaya
colocando un pie en una de ellas, alternamente, hasta llegar a la manera
sealada, y de regreso, al terminar el recorrido da salida al siguiente
compaero, as sucesivamente.
Reglas: No pueden dejar de pasar por alguna de las llantas; si esto
sucede regresan a pasar por ella.

Variantes: El lugar para desarrollarlo.

Nombre del Juego:


Ciclo:
Contenido Didctico:
Propsito:
Lugar: Una cancha de basquetbol.
Materiales:
Organizacin:

Edad:

Desarrollo:
Esatacio
n1

Estacin
2

Materiales: Dos pelotas de peso.


Desarrollo: El grupo formara dos equipos, cada equipo con una
pelota de peso, el equipo pasara la pelota entre los integrantes
hasta llegar a un punto determinado para lanzarla y lograr una
distancia mayor al equipo contrario.
Reglas: Si al pasar la pelota entre los integrantes del equipo se
les llega a caer debern iniciar.
Materiales: Balones de basquetbol.
Desarrollo: El grupo formara dos equipos, cada equipo en cada
tablero y con un baln, cada nio deber botar el baln
esquivando una serie de obstculos y al final encestar y pasar el
baln a su compaero, el equipo que enceste un mayor nmero
de canastas en el tiempo indicado gana.
Reglas: Debern evadir todos los obstculos y si no lo ase deber
iniciar.
Materiales: Conos.
Desarrollo: El grupo realizara tres equipos, cada integrante de
cada equipo correr a una cierta distancia y realizara un
determinado nmero de abdominales, realizando relevos , el

equipo que las realice los ms rpido ser el ganador.


Reglas: Debern realizar el mismo nmero de abdominales todos
los equipos.
Materiales: Llantas, conos, costales, aros ,pelotas.
Desarrollo: Los nios realizaran un recorrido con obstculos, y
cuando el profesor diga: equilibrio los nios no deber moverse y
mantenerse en la posicin en el que estn por un tiempo
determinado hasta que el profesor les diga: a moverse todos.
Reglas: E l nio que no logre mantenerse en equilibrio se le
asignara un castigo elegido por sus compaeros.
Materiales:
Desarrollo:
Reglas:

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