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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

INTRODUCCION:
En el presente trabajo se har un resumen de Inteligencia Artificial
abordando temas como ideas de la inteligencia artificial, abordaremos una
idea central de la inteligencia artificial, su propsito, lo que buscamos con
esto entre otras cosas ms De esto ltimo cabe rescatar que no se hablar
de todas las posibles soluciones debido a que por su complejidad es
demasiado tedioso e intil segn mi punto de vista escribirlos todos. Se
har lo propio con la solucin ms efectiva y se explicar el por qu de su
efectividad sobre los otros.
Todas las definiciones de Inteligencia Artificial estn relacionadas con la
siguiente idea: "Desarrollo de mtodos y algoritmos que permitan
comportarse a las computadoras de modo inteligente." El propsito de la IA
es hacer computacional el conocimiento humano por procedimientos
simblicos o conexionistas. El resultado que buscamos es un programa de
ordenado sobre una mquina especfica desarrollado a partir del
conocimiento que supuestamente usaba el operador humano (experto) que
realizaba esa tarea. La IA aborda tres tipos de tareas:
1) Dominios formales Donde se pretende solucionar problemas
mediante modelos de bsquedas en un espacio de estados, ya sean
modelos de tipo algortmico o heurstico. Estos problemas pueden ser juegos
o demostracin de teoremas.
2) Dominios tcnicos Donde utilizaremos conocimiento cientficotcnico, posiblemente educido de un experto e intentaremos solucionar
problemas del tipo de diagnsticos mdicos, robtica, Tpicamente
hablamos de Sistemas Expertos(SSEE)
3) Dominios cognitivos Donde se intenta comprender el
funcionamiento de nuestro cerebro y sus funciones cognitivas (razonar, or,
hablar, o incluso emocionarnos) emulando dichos procesos con modelos
computacionales.

DEFINICION:
En
general
las
definicin
de
inteligencia
es
recursiva,
etimolgicamente deriva de la voz latina "legere" que significa recolectar y
por lo tanto elegir, "intellegere" significa elegir entre varias cosas.
Inteligencia sera entonces la capacidad de discernir, discriminar, evaluar
pero a medida que el conocimiento humano se fue ampliando, el concepto
de inteligencia fue abarcando cada vez mayor cantidad de facetas del
comportamiento no automtico o repetitivo, cada vez mas asociado a la

resolucin de problemas y al proceso creativo. Al carecer de una definicin


ajustada, la IA se ha tornado pragmtica en tanto que define como sistema
inteligente a aquel que se comporta como un hombre "inteligente", en las
mismas circunstancias. El Test de Turing para establecer si una mquina es
o no inteligente consiste en interrogarla por medio de una teletipo (sin
contacto fsico), el evaluador no debe poder discernir si el que responde es
una mquina o una persona. En la prctica esta definicin es evasiva y
relega a la IA a la frontera de las ciencias de la computacin, todo sistema
de cmputo que en sus orgenes pudo ser considerado inteligente, al cabo
de cierto tiempo deja de serlo

RESEA HISTORICA:
La Inteligencia Artificial "naci" en 1943 cuando Warren McCulloch y
Walter Pitts propusieron un modelo de neurona del cerebro humano y
animal. Estas neuronas nerviosas abstractas proporcionaron una
representacin simblica de la actividad cerebral. Ms adelante, Norbert
Wiener elabor estas ideas junto con otras, dentro del mismo campo, que se
llam "ciberntica"; de aqu nacera, sobre los aos 50, la Inteligencia
Artificial. Los primeros investigadores de esta innovadora ciencia, tomaron
como base la neurona formalizada de McCulloch y postulaban que: "El
cerebro es un solucionador inteligente de problemas, de modo que imitemos
al cerebro". Pero si consideramos la enorme complejidad del mismo esto es
ya prcticamente imposible, ni que mencionar que el hardware de la poca
ni el software estaban a la altura para realizar semejantes proyectos. Se
comenz a considerar el pensamiento humano como una coordinacin de
tareas simples relacionadas entre s mediante smbolos. Se llegara a la
realizacin de lo que ellos consideraban como los fundamentos de la
solucin inteligente de problemas, pero lo difcil estaba todava sin empezar,
unir entre s estas actividades simples. Es en los aos 50 cuando se logra
realizar un sistema que tuvo cierto xito, se llam el Perceptrn de
Rossenblatt. ste era un sistema visual de reconocimiento de patrones en el
cual se asociaron esfuerzos para que se pudieran resolver una gama amplia
de problemas, pero estas energas se diluyeron enseguida. Fue en los aos
60 cuando Alan Newell y Herbert Simon, que trabajando la demostracin de
teoremas y el ajedrez por ordenador logran crear un programa llamado GPS
(General Problem Solver: solucionador general de problemas). ste era un
sistema en el que el usuario defina un entorno en funcin de una serie de
objetos y los operadores que se podan aplicar sobre ellos. Este programa
era capaz de trabajar con las torres de Hanoi, as como con criptoaritmtica
y otros problemas similares, operando, claro est, con microcosmos
formalizados que representaban los parmetros dentro de los cuales se
podan resolver problemas. Lo que no poda hacer el GPS era resolver
problemas ni del mundo real, ni mdicos ni tomar decisiones importantes. El

GPS manejaba reglas heursticas (aprender a partir de sus propios


descubrimientos) que la conducan hasta el destino deseado mediante el
mtodo del ensayo y el error. En los aos 70, un equipo de investigadores
dirigido por Edward Feigenbaum comenz a elaborar un proyecto para
resolver problemas de la vida cotidiana o que se centrara, al menos, en
problemas ms concretos. As es como naci el sistema experto. El primer
sistema experto fue el denominado Dendral, un intrprete de
espectrograma de masa construido en 1967, pero el ms influyente
resultara ser el Mycin de 1974. El Mycin era capaz de diagnosticar
trastornos en la sangre y recetar la correspondiente medicacin, todo un
logro en aquella poca que incluso fueron utilizados en hospitales (como el
Puff, variante de Mycin de uso comn en el Pacific Medical Center de San
Francisco, EEUU). Ya en los aos 80, se desarrollaron lenguajes especiales
para utilizar con la Inteligencia Artificial, tales como el LISP o el PROLOG. Es
en esta poca cuando se desarrollan sistemas expertos ms refinados, como
por el ejemplo el EURISKO. Este programa perfecciona su propio cuerpo de
reglas heursticas automticamente, por induccin.

Escuelas de pensamiento
La inteligencia artificial se divide en dos escuelas de pensamiento:
La inteligencia artificial convencional
La inteligencia computacional

Inteligencia artificial convencional:


Se conoce tambin como IA simblico-deductiva. Est basada en el
anlisis formal y estadstico del comportamiento humano ante diferentes
problemas:

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras


se resuelven ciertos problemas concretos y, aparte de que son muy
importantes, requieren de un buen funcionamiento.

Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento


previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.

Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia


probabilstica.

Inteligencia artificial basada en comportamientos: Esta inteligencia


contiene autonoma y puede auto-regularse y controlarse para mejorar.

Smart process management: Facilita la toma de decisiones complejas,


proponiendo una solucin a un determinado problema al igual que lo hara
un especialista en la dicha actividad.

Inteligencia artificial computacional


La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblicainductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo,
modificaciones interactivas de los parmetros en sistemas conexionistas). El
aprendizaje se realiza basndose en datos empricos.

Aplicaciones
4.1Ciencias de la computacin
En las ciencias de la computacin la IA es requerida para
la sntesis de procesos meta-orientados tales como la resolucin
de problemas, toma de decisiones, la adaptacin del medio
ambiente, el aprendizaje y la comunicacin que se encuentran
en los seres humanos y los animales. Desde sus orgenes en la
ciberntica y en la Conferencia de Dartmouth (1956), la
investigacin
en
inteligencia
artificial
(IA)
ha
sido
necesariamente multidisciplinaria, aprovechando reas de
especializacin, tales como las matemticas, la lgica simblica,
la semitica, la ingeniera elctrica, la filosofa de la mente, la
neurofisiologa, y la inteligencia social. La IA errneamente es
asociada en la mente popular con el desarrollo robtico, pero el
principal campo de aplicacin prctica ha sido como un
componente integrado en las reas de desarrollo de software
que requieren la comprensin y modelacin computacional,
tales como las finanzas y la economa, la minera de datos y las
ciencias fsicas. El trmino fue acuado por el cientfico de la
computacin y matemtico John McCarthy en 1955.
4.2 Servicio de atencin al cliente
La inteligencia artificial es implementada en asistentes automatizados
en lnea que se pueden ver como avatares en las pginas web. Se
puede hacer uso de ellos por las empresas para reducir sus costos de
operacin y capacitacin. Una tecnologa principal para tales sistemas
es el procesamiento de lenguaje natural.
Tcnicas similares pueden ser usadas en mquinas contestadoras de
centros de llamadas, tales como software de reconocimiento del habla
para que las computadoras manejen el Servicio de atencin al cliente,
minera de texto y procesamiento de lenguaje natural para permitir
un mejor trato a los clientes, entrenamiento de agentes por minera

automtica de las mejores prcticas de las interacciones pasadas,


automatizacin de soporte y muchas otras tecnologas para mejorar
la productividad de los agentes y la satisfaccin del cliente.
4.3Minera de datos
La minera de datos o exploracin de datos es un campo de la
estadstica y las ciencias de la computacin referida al proceso que
intenta descubrir patrones en grandes volmenes de conjuntos de
datos.[] Utiliza los mtodos de la inteligencia artificial, aprendizaje
automtico, estadstica y sistemas de bases de datos. El objetivo
general del proceso de minera de datos consiste en extraer
informacin de un conjunto de datos y transformarla en una
estructura comprensible para su uso posterior. Adems de la etapa de
anlisis en bruto, que involucra aspectos de bases de datos y de
gestin de datos, de procesamiento de datos, del modelo y de las
consideraciones de inferencia, de mtricas de Intereses, de
consideraciones de la Teora de la complejidad computacional, de
post-procesamiento de las estructuras descubiertas, de la
visualizacin y de la actualizacin en lnea.
4.4Industria
Una de las reas que puede tener mayor incidencia directa en los
procesos productivos de la industria con la inteligencia artificial a
nivel mundial, es el diseo de sistemas de soporte para la toma de
decisiones basados en la optimizacin de los parmetros de operacin
del sistema.Se puede aplicar para optimizar dispositivos de control o
robots o cualquier otro tipo de aspectos que sean susceptibles de ser
optimizados como lneas de produccin.
4.5 Medicina
Una clnica mdica puede usar inteligencia artificial para organizar las
asignaciones de las camas, crear una rotacin del personal, y proveer
informacin mdica y otras tareas importantes.
Las redes neuronales artificiales son usadas como sistemas de apoyo
para decisiones clnicas en el diagnstico mdico, tales como la
tecnologa de Procesamiento de Conceptos en el software de registros
mdicos electrnicos.
Otras tareas en medicina que pueden ser potencialmente realizadas
por IA incluyen:

Interpretacin de radiologas asistidas por computadoras. Estos


sistemas ayudan a escanear imgenes digitales, por ejemplo

provenientes de computed tomography, para sealar zonas


visibles, tales como posibles enfermedades. Una aplicacin
tpica es la deteccin de un tumor.

Anlisis del ruido cardaco.


4.6 Mundo Virtual

Mundos virtuales es un campo relacionado con la inteligencia


artificial. Se trata de la simulacin de mundos o entornos,
denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la
mquina en entornos artificiales semejantes a la vida real.
Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo
que sirven desde hace aos para la enseanza y la prctica de
determinados oficios, existen ya programas que, mediante cmaras
de vdeo y software permiten construir puertas virtuales que
enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio
(por ejemplo, un pasillo) y permiten a los que pasan por ste, ver y
hablar con los que estn en el despacho, estableciendo
comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el
arquitecto. En la actualidad aparte del desarrollo que estn llevando a
cabo diferentes universidades en este campo el grueso de la
investigacin en la generacin de entornos virtuales que traten de
reproducir la realidad est siendo llevada por las empresas de ocio
electrnico, que ven en esta tecnologa una salida para sus
videojuegos.
4.7 Procesamiento de lenguaje natural
Existen en el mundo volmenes inmensos de informacin en forma de
lenguaje natural: los libros, los peridicos, los informes tcnicos,
etctera. Pero la posesin verdadera de este tesoro implica la
habilidad de hacer ciertas operaciones con la informacin. En
realidad, las computadoras son ms capaces de procesar la
informacin que las personas. Pueden procesar muchsimos ms
grandes volmenes de informacin que una persona puede leer en su
vida. A base de sta, pueden hacer inferencias lgicas tomando en
cuenta ms hechos y ms fuentes.Todo parece estar preparado para
el uso de las computadoras para procesar volmenes grandes de
informacin: los mtodos lgicos ya son muy fuertes, los
procesadores muy rpidos, muchos textos ya estn disponibles en
forma digital, tanto en las casas editoriales como en Internet.
4.8 Robtica
Los Robots se han vuelto comunes en muchas industrias. A menudo
se le asignan puestos de trabajo que se consideran peligrosos para
los humanos. Los robots han demostrado su eficacia en los trabajos
que son muy repetitivos, que puede conducir a errores o accidentes
debido a una falta de concentracin y otros trabajos que los seres

humanos puedan encontrar degradantes. Japn es el lder en el uso y


la produccin de robots en el mundo. En 1999 1,7 millones de robots
estaban en uso en todo el mundo.
4.9 Juguetes
En los 1990s ocurrieron los primeros intentos de produccin en masa
de tipos de IA de uso domstico para la educacin y el ocio. Esto
prosper grandemente con la Revolucin Digital, y ayud a
presentarles a las personas, especialmente nios, varios tipos de IA,
especficamente en la forma de Tamagotchis y Giga Pets, iPod Touch,
el Internet (ejemplo: interfaces de motores de bsqueda), y el primer
robot ampliamente vendido, Furby. Apenas un ao despus, un tipo
mejorado de robot domstico fue vendido, Aibo, un perro robtico con
caractersticas inteligentes y autonoma.
4.10 Videojuegos
La IA ha sido aplicada a los video juegos, por ejemplo bots de
videojuegos, que son diseados para hacer de oponentes donde los
humanos no estn disponibles o no son deseados; o el AI Director de
Left 4 Dead, que decide dnde aparecen los enemigos y como son
creados los mapas para ser ms o menos.
4.11 Msica
La evolucin de la msica siempre ha sido afectada por las
tecnologas. Con a IA, los cientficos intentan hacer que la
computadora emule las acciones de un msico. Composicin,
interpretacin, teora musical y procesamiento de sonido son algunas
de las principales reas en las cuales los investigadores se estn
enfocando.
4.12 Aviacin
El uso de la inteligencia artificial en simuladores est demostrando
ser muy til para la aviacin. Simuladores de aviones estn utilizando
inteligencia artificial con el fin de procesar los datos tomados de
vuelos simulados. Aparte de simulacin de vuelo, tambin se simula
la guerra entre aviones. Las computadoras son capaces de llegar a los
mejores escenarios de xito en estas situaciones. Las computadoras
tambin pueden crear estrategias basadas en la ubicacin, el tamao,
la velocidad y la fuerza de los ejrcitos. Los pilotos pueden recibir
asistencia de las computadoras en el aire durante el combate. Los
programas de inteligencia artificial pueden reordenar la informacin y
proporcionar al piloto las mejores maniobras posibles, por no
mencionar la eliminacin de ciertas maniobras que seran imposibles
para un ser humano llevar a cabo. Mltiples aviones son necesarios
para obtener buenas aproximaciones para algunos clculos por lo que
se utilizan pilotos simulados por ordenador para recopilar datos. Estos

pilotos simulados tambin


controladores areos.

se

utilizan

para

formar

futuros

4.13 Sistemas expertos


Son programas de computacin inteligentes que usan conocimientos
y procesos de inferencia, para resolver problemas sumamente
difciles para un humano ya que requeriran de mucha experiencia. En
s un Sistema Experto; emula la capacidad de experiencia de un ser
humano para tomar decisiones. Aunque los Sistemas Expertos se
centran el domino del problema, no tienen conocimientos mas all de
donde fueron programados, esto es, no relaciona ningn otro
concepto, a menos que este especficamente indicado. A este
conocimiento se le llama Dominio del Conocimiento y como ya se
apunt es muy cerrado. Los Sistemas Expertos se basan en las Redes
Neuronales. Sus partes son: La Base del Conocimiento, el Motor de
Inferencia, el Subsistema de Explicacin y la Interfaz.
4.14 Simulacin de multitudes
La simulacin de multitudes es el proceso de simular el movimiento
de un gran nmero de objetos o personajes, apareciendo
ocasionalmente por ejemplo en grficos 3D por computadora para
pelculas.A las entidades, llamadas tambin agentes, se les da
inteligencia artificial, que gua a las entidades basadas en una o ms
funciones tales como vista, audicin, emocin bsica, nivel de
energa, nivel de agresividad, etc. Se les otorga a las entidades de
metas y entonces interactan entre s como lo haran los miembros
de una multitud real. Son en ocasiones programadas para responder a
cambios en el ambiente, permitindoseles escalar colinas, saltar
sobre hoyos, subir escaleras, etc. Este sistema es mucho ms realista
que el movimiento de partculas, pero es muy costoso de programar e
implementar. Los ejemplos ms notables de simulacin de IA pueden
ser vistos en las pelculas de New Line CinemaEl Seor de los Anillos,
donde ejrcitos de IA de muchos miles de soldados pelearon entre s.
La simulacin de multitud fue hecha utilizando el software MASSIVE
de Weta Digital.
4.15 Transportacin
Controles de lgica difusa han sido desarrollados para cajas de
cambios automticas en los automviles. Por ejemplo, el Audi TT
2006, VW Toureg and VW Caravell presentan la transmisin DSP, la
cual utiliza lgica difusa. Un nmero de variantes de koda
(kodaFabia) incluyen controles basados en lgica difusa.
4.16 Finanzas
Los bancos usan inteligencia artificial para organizar operaciones,
invertir en acciones y administrar propiedades. En agosto del 2001,

robots vencen a los humanos en una competicin simulada de


comercio financiero.Las instituciones financieras han usado sistemas
de redes neuronales artificiales para detectar pagos o reclamos fuera
de lo normal, marcndolos para ser investigado por humanos

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