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La probabilidad de un suceso es un nmero, comprendido entre 0 y 1, que indica las posibilidades

que tiene de verificarse cuando se realiza un experimento aleatorio.


Experimentos deterministas
Son los experimentos de los que podemos predecir el resultado antes de que se realicen.
Si dejamos caer una piedra desde una ventana sabemos, sin lugar a dudas, que la piedra bajar. Si
la arrojamos hacia arriba, sabemos que subir durante un determinado intervalo de tiempo; pero
despus bajar.
Experimentos aleatorios
Son aquellos en los que no se puede predecir el resultado, ya que ste depende del azar.
Ejemplos:
Si lanzamos una moneda no sabemos de antemano si saldr cara o cruz.
Si lanzamos un dado tampoco podemos determinar el resultado que vamos a obtener.
Teora de probabilidades
La teora de probabilidades se ocupa de asignar un cierto nmero a cada posible resultado que
pueda ocurrir en un experimento aleatorio, con el fin de cuantificar dichos resultados y saber si
un suceso es ms probable que otro. Con este fin, introduciremos algunas definiciones:
Suceso

Es cada uno de los resultados posibles de una experiencia aleatoria.


Ejemplos:
Al lanzar una moneda salga cara.
Al lanzar un dado se obtenga 4.
Espacio muestral

Es el conjunto de todos los posibles resultados de una experiencia aleatoria, lo representaremos por
E (o bien por la letra griega ).
Ejemplos:
Espacio muestral de una moneda:
E = {C, X}.
Espacio muestral de un dado:
E = {1, 2, 3, 4, 5, 6}.
Suceso aleatorio

Suceso aleatorio es cualquier subconjunto del espacio muestral.


Ejemplos:
Tirar un dado un suceso sera que saliera par, otro, obtener mltiplo de 3, y otro, sacar 5.
Un ejemplo completo
Una bolsa contiene bolas blancas y negras. Se extraen sucesivamente tres bolas. Calcular:
1. El espacio muestral.
E = {(b,b,b); (b,b,n); (b,n,b); (n,b,b); (b,n,n); (n,b,n); (n,n ,b); (n, n,n)}
2. El suceso A = {extraer tres bolas del mismo color}.
A = {(b,b,b); (n, n,n)}
El
3. suceso B = {extraer al menos una bola blanca}.
B= {(b,b,b); (b,b,n); (b,n,b); (n,b,b); (b,n,n); (n,b,n); (n,n ,b)}
4. El suceso C = {extraer una sola bola negra}.
C = {(b,b,n); (b,n,b); (n,b,b)}
Suceso elemental
Suceso elemental es cada uno de los elementos que forman parte del espacio muestral.
Ejemplo
Tirando un dado un suceso elemental es sacar 5.
Suceso compuesto
Suceso compuesto es cualquier subconjunto del espacio muestral.
Ejemplo
Tirando un dado un suceso sera que saliera par, otro, obtener mltiplo de 3.
Suceso seguro
Suceso seguro, E, est formado por todos los posibles resultados (es decir, por el espacio
muestral).
Ejemplo:
Tirando un dado obtener una puntuacin que sea menor que 7.
Suceso imposible
Suceso imposible, , es el que no tiene ningn elemento.
Ejemplo:
Tirando un dado obtener una puntuacin igual a 7.
Sucesos compatibles

Dos sucesos, A y B, son compatibles cuando tienen algn suceso elemental comn.
Ejemplo:
Si A es sacar puntuacin par al tirar un dado y B es obtener mltiplo de 3, A y B son compatibles
porque el 6 es un suceso elemental comn.
Sucesos incompatibles
Dos sucesos, A y B, son incompatibles cuando no tienen ningn elemento en comn.
Ejemplo:
Si A es sacar puntuacin par al tirar un dado y B es obtener mltiplo de 5, A y B son incompatibles.
Sucesos independientes
Dos sucesos, A y B, son independientes cuando la probabilidad de que suceda A no se ve afectada
porque haya sucedido o no B.
Ejemplo:
Al lazar dos dados los resultados son independientes.

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Probabilidades

En ocasiones realizamos acciones, por ejemplo lanzar una moneda al aire, en las
que conocemos de antemano los posibles resultados que se pueden dar (cara o
cruz), pero no sabemos exactamente cual de ellos se va a dar.
Lo mismo ocurre cuando lanzamos un dado: sabemos que puede salir 1, 2, 3, 4, 5,
o 6, pero no sabemos cual de ellos saldr.
Los resultados de estas acciones dependen del azar:
Sabemos cuales pueden ser pero es imposible determinar de antemano cual ser.
La probabilidad mide las posibilidades de que cada uno de los posibles resultados
en un suceso que depende del azar sea finalmente el que se d.
Por ejemplo: la probabilidad mide la posibilidad de que salga "cara" cuando
lanzamos una moneda, o la posibilidad de que salga 5 cuando lanzamos un dado.
1.- Sucesos
Llamamos sucesos a los posibles resultados de una accin que depende del azar.
Distinguimos 3 tipos de sucesos:
Suceso posible: es un resultado que se puede dar.
Por ejemplo, el 5 es un suceso posible cuando lanzamos un dado.
Suceso imposible: es un resultado que no se puede dar.
Por ejemplo, el 7 es un suceso imposible cuando lanzamos un dado (el dado no
tiene el nmero 7).
Suceso seguro: es un resultado que siempre se va a dar.
Por ejemplo, "nmero menor de 7" es un suceso seguro cuando lanzamos un dado
(cualquier nmero que salga al lanzar el dado ser menor que 7).
2.- Probabilidades de los sucesos
Dentro de los sucesos posibles vamos a distinguir:
Suceso igual de probable: es aquel resultado que tiene la misma probabilidad que
los dems:
Por ejemplo: cuando lanzamos una moneda, el suceso "cara" tiene las mismas
probabilidades que el suceso "cruz".
Suceso muy probable: es aquel resultado que tiene muchas probabilidades de
darse:
Por ejemplo: en una bolsa con 100 bolitas numeradas del 1 al 100, el suceso "sacar
una bola con un nmero entre 1 y 98" tiene muchas probabilidades de ocurrir.
Suceso poco probable: es aquel resultado que tiene muy pocas probabilidades de
darse:
Por ejemplo: en una bolsa con 100 bolitas, 99 blanca y 1 negra, el suceso "sacar la
bolsa negra" tiene pocas probabilidades de ocurrir.
3.- Clculo de probabilidades
Para calcular probabilidades se utiliza la siguiente frmula:
Probabilidad = Casos favorables / Casos posibles
El resultado se multiplica por 100 para expresarlo en porcentaje.
Veamos algunos ejemplos:

a) Calcular la probabilidad de que salga "cara" al lanzar una moneda:


Casos favorables: 1 (que salga "cara")
Casos posibles: 2 (puede salir "cara" o "cruz")
Probabilidad = (1 / 2 ) * 100 = 50 %
b) Calcular la probabilidad de que salga "3" al lanzar un dado:
Casos favorables: 1 (que salga "3")
Casos posibles: 6 (puede salir "1, 2, 3, 4, 5 o 6")
Probabilidad = (1 / 6 ) * 100 = 16,6 %
c) Calcular la probabilidad de que salga "un nmero entre 1 y 4 " al lanzar un dado:
Casos favorables: 4 (sera vlido cualquiera de los siguientes resultados "1, 2, 3, o
4")
Casos posibles: 6 (puede salir "1, 2, 3, 4, 5 o 6")
Probabilidad = (4 / 6 ) * 100 = 66,6 %
d) Calcular la probabilidad de que salga el nmero 76 al sacar una bolita de una
bolsa con 100 bolitas numeradas del 1 al 100:
Casos favorables: 1 (sacar el nmero 76)
Casos posibles: 100 (hay 100 nmeros en la bolsa)
Probabilidad = (1 / 100 ) * 100 = 1 %
e) Calcular la probabilidad de que salga "un nmero entre 1 y 98" al sacar una
bolita de una bolsa con 100 bolitas numeradas del 1 al 100:
Casos favorables: 98 (valdra cualquier nmero entre 1 y 98)
Casos posibles: 100 (hay 100 nmeros en la bolsa)
Probabilidad = (98 / 100 ) * 100 = 98 %
Ejercicios
1. Calcula la probabilidad de que al lanzar un dado salga un nmero par (haz doble
clic sobre la imagen para conocer la respuesta):

2. Calcula la probabilidad de que al lanzar una moneda salga "cara" o "cruz" (haz
doble clic sobre la imagen para conocer la respuesta):

3. Calcula la probabilidad de que salga "un nmero entre 1 y 40" al sacar una bolita
de una bolsa con 100 bolitas numeradas del 1 al 100 (haz doble clic sobre la imagen
para conocer la respuesta):

4. Calcula la probabilidad de que un nio nazca un Lunes (haz doble clic sobre la
imagen para conocer la respuesta):

5. Calcula la probabilidad de que al elegir un mes al azar sea del primer trimestre
del ao (haz doble clic sobre la imagen para conocer la respuesta):

CONVERSIN DE NMEROS
MIXTOS A FRACCIONES
IMPROPIAS

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Conversin de nmeros mixtos a fracciones impropias


A veces tendrs que convertir nmeros mixtos a fracciones impropias y viceversa. Una vez
que sepas cmo hacerlo, podrs resolver estos ejercicios hasta durmiendo.
Veamos los nmeros mixtos y fracciones impropias en las siguientes imgenes:
Esto es

Si dividimos los crculos que estn completos en cuartos y contamos la cantidad de cuartos
azules tenemos once cuartos azules o lo que es igual, .
Esto es

Como vers, tenemos 3 crculos enteros y un tercio o lo que es igual, .


De hecho, podras ver los nmeros mixtos como las sumas de nmeros enteros ms las
partes. Por ejemplo,

es lo mismo que

Otro ejemplo sera


es
sta vez el comn denominador es 4.

Cmo cambiar un nmero mixto a una fraccin


impropia?

1. Multiplica el denominador por el nmero entero.


2. Al resultado, smale el numerador.
3. Coloca ese nmero sobre el denominador original.
Ejemplo 1
Ejemplo 2

Cambiar una fraccin impropia a un nmero mixto


1. Divide el numerador por el denominador.
2. El resultado ser un nmero entero y una diferencia (lo que nos queda para llegar al
numerador). La diferencia se convertir en el numerador de la parte fraccionada. El
denominador queda igual.
Ejemplo 1
5 est tres veces en 19 y la diferencia (o lo que nos queda para llegar a 19) es cuatro.
3 es el nmero entero. 4 es el numerador. 5 es el denominador, que se queda igual.
Ejemplo 2
2 est cinco veces en 11 y la diferencia es (o nos queda) 1. El denominador se queda igual.
5 es el nmero entero. 1 es el numerador. El denominador se queda igual.

Reduccin de fracciones
11 febrero, 2015 Sentido numrico y pensamiento algebraico convertir nmero mixto a fraccin, desafo 3
sexto grado, Desafo 30 Cuarto grado En busca del entero, reduccin de fracciones,reducir fraccin impropia
a nmero mixro, reducir una fraccin a otra equivalente

Reduccin de fracciones

Convertir un mixto a fraccin


Se multiplica el entero por el denominador, al producto se le suma el
numerador y esta suma se divide por el denominador.
Ejemplo: Convertir 4 3/5 , a fraccin.
En 4 3/5 , el entero 4 se multiplica por el denominador 5 (4 x 5)
Al resultado 20 se le suma el numerador 3 y se le pone el mismo
denominador (5).
Por lo que el nmero mixto 4 3/5 , es igual a la fraccin impropia 23/5

Convertir una fraccin impropia a un nmero mixto

Se divide el numerador por el denominador, si el cociente es exacto, ste


representa los enteros; si no es exacto, se forma una fraccin con el residuo
que se pone como numerador y el divisor que se pone como denominador.
Ejemplo 1: Convertir la fraccin impropia 12/6 , a nmero mixto.
Se divide el numerador 12 entre el denominador 6 (12 6) que es divisin
exacta.
El resultado 2 corresponde al nmero mixto
Ejemplo 2: Convertir la fraccin impropia 15/6 , a nmero mixto.
Se divide el numerador 15 entre el denominador 6 (15 6) que es divisin
inexacta (15 6 = 2 y sobran 3).
El resultado 2 corresponde al nmero entero, el residuo 3 ser el numerador
y el divisor 6 pasar a ser el denominador
Entonces la fraccin impropia 15/6 es igual al nmero mixto 2 3/6

Reducir un entero a fraccin


El modo ms sencillo de reducir un entero a fraccin es ponerle como
denominador la unidad (1)
Ejemplo: Convertir 7 enteros a fraccin.
Se escribe el 7 como numerador y se pone 1 como denominador.
El resultado es 7/1

Reducir un entero a fraccin de denominador dado


Se multiplica el entero por el denominador dado y al producto se le pone el
mismo denominador.
Ejemplo: Convertir 7 enteros a fraccin equivalente de denominador 4.
Se multiplica el entero 7 por el denominador dado 4 (7 x 4).
Al resultado 28 se le pone el denominador 4

Entonces el nmero entero 7 es igual 28/4

Reducir una fraccin a otra fraccin equivalente de


denominador dado a trminos mayores
El denominador de la nueva fraccin ser el dado. El numerador se
encuentra multiplicando el numerador conocido por el cociente que resulta
de dividir los dos denominadores.
Ejemplo: Convertir 2/5 a fraccin equivalente de denominador 15.
El nuevo denominador 15 es mltiplo de 5.
Divido el denominador dado 15 entre el denominador de la fraccin 2/5 (15
5 = 3)
Multiplico el numerador de 2/5 (2) por el cociente de la divisin anterior 3 (2
x 3 = 6).
El resultado 6 es el numerador de la nueva fraccin del denominador dado
(15).
Por lo tanto 2/5 es equivalente a 6/15.

Reducir una fraccin a otra equivalente de


denominador dado a trminos menores

El denominador de la nueva fraccin ser el dado. El numerador se


encuentra dividiendo el numerador conocido por el cociente que resulta de
dividir los dos denominadores.
Ejemplo: Convertir 24/48 a fraccin equivalente de denominador 6.
El nuevo denominador 6 es divisor de 48.
Divido el denominador conocido 48 entre el denominador dado 6 (48 6
= 8)
Divido el numerador de 24/48 (24) entre el cociente de la divisin
anterior 8 (24 8 = 3).
El resultado 3 es el numerador de la nueva fraccin del denominador dado
(6).
Por lo tanto 24/48 es equivalente 3/6.

Fraccin irreducible
Es toda fraccin en la que el numerador y el denominador son primos entre
s.
Ejemplo: 3/8 es una fraccin irreducible ya que 3 y 8 son primos entre s (no
tienen divisores comunes).
15/22 es una fraccin reducida a su mnima expresin ya que 15 y 22 son
primos entre s (no tienen divisores comunes).
Cuando una fraccin es irreducible se dice que est reducida a su ms
simple expresin o a su mnima expresin

Trabajemos con fracciones.


Recuerda que un entero se puede representar con una fraccin que
tenga el mismo nmero en el numerador y el denominador.
Ejemplo:

Si el siguiente segmento representa 1/5 (un quinto) de la


unidad, el denominador indica que el entero tiene
cinco partes iguales. Por lo tanto, para formar una unidad,
necesitas cinco segmentos iguales.

Si el siguiente tringulo representa 2/6 (dos


sextos que equivalen a un tercio) y quiero tener la figura
completa, es decir, la unidad; entonces me faltan 4/6 (que
equivalen a dos tercios).
Los tercios los puedes unir en la forma que desees.

Si un entero se forma con 3/3 (tres tercios) y el siguiente


rectngulo representa 2/3 (dos tercios), me falta 1/3 (un
tercio) para completar un entero.
Puedo obtener un tercio dividiendo a la mitad el rectngulo que es
igual a 2/3 (dos tercios).

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