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NDICE

Introduccin......................................................p. 5
Qu se necesita................................................p. 6
Caractersticas..................................................p. 8
Las cartas.........................................................p. 9
El turno de juego.............................................p. 10
Las acciones...................................................p. 12
El movimiento.................................................p. 12
Detectando.....................................................p. 15
Disparando y recargando...............................p. 16
Mel................................................................p. 20
Reaccin.........................................................p. 21
Terreno y clima...............................................p. 23
Armamento.....................................................p. 28
Artillera...........................................................p. 30

Habilidades.....................................................p. 32
Los oficiales....................................................p. 34
Generador de escenarios...............................p. 36
Los combatientes............................................p. 39
El ejrcito britnicos..............................p. 41
Mercenarios alemanes..........................p. 45
El ejrcito francs..................................p. 47
El ejrcito colonial americano...............p. 51
Las naciones indias..............................p. 54
Los civiles..............................................p. 55
Apndice I: Los objetivos................................p. 56
Apndice II: El trasfondo argumental..............p. 58
Apndice III: Los eventos aleatorios................p.60
Tabla de referencia rpida...............................p.62

INTRODUCCIN
La Petite Guerre en Norteamrica
Bienvenido a Muskets & Tomahawks, este
es el segundo juego de Studio Tomahawk
que se publicar en Ingls, aunque es uno
que diseamos hace unos aos. Este
juego
se
centra
en
pequeos
enfrentamientos librados durante la
segunda mitad del siglo 18 (la llamada
Petite Guerre, odiada por los oficiales
europeos), concentrndose en las guerras
franco-indias, las rebeliones indgenas
que llegaron a raz de este conflicto y las
Revolucin Americana (o Guerra de
Independencia en funcin del lado del
charco en que est viviendo).
Este perodo y entorno es ideal para el juego de grandes escaramuzas que imaginamos. Inspirado en las creaciones
artsticas que estos conflictos haban generado, queramos un juego que podra reflejar el carcter salvaje de estos
combates. Por ello, se opt por el uso de una baraja de cartas para activar las unidades y luego centrarse en la doctrina
de los combatientes y no en las diferencias tcnicas entre su equipo y sus supuestas habilidades de lucha. La guerra
cambi durante que estos conflictos, con el desarrollo de tcticas de infantera ligera inspiradas en los indios y los
lugareos, que dan forma a la manera en batallas an mayores se libr en las dcadas que siguieron.
Tambin hemos querido disear un juego
que contara una historia sin necesidad que
el jugador disee un escenario. En nuestra
experiencia, los jugadores a menudo no
tienen el tiempo para disear escenarios
correctamente
equilibrados
y
los
escenarios prediseados son a veces
difciles de montar debido a la naturaleza
de los paisajes y las figuras necesarias. De
ah nuestra decisin de incluir en el juego
un generador de escenarios que realmente
va a contar una historia con los objetivos de
cada bando y definir la forma en que el
paisaje debe ser creado. Si se usa en combinacin con las opciones para eventos aleatorios y el trasfondo argumental
de los oficiales, el juego realmente cuenta una historia que puede cobrar vida con la imaginacin del jugador. Por ms
que diseamos Saga para ser un juego con un sistema equilibrado que sera un desafo para todos los jugadores
involucrados, hemos diseado Muskets & Tomahawks como un juego que transportar a los jugadores al siglo 18, y
dar vida a las aventuras que nos gusta leer o ver.
Esperamos que disfrutes jugando a este juego tanto como nosotros disfrutamos de su desarrollo.

Alex Buchel y Fred Machu

QU SE NECESITA
Muskets & Tomahawks es un juego que slo necesita
una cantidad limitada de material para empezar a jugar.
Al igual que muchos otros juegos de miniaturas,
necesitar un par de cintas mtricas, una por jugador
para acelerar el juego, y algunos dados de 6 caras.

las reglas correctamente, especialmente si el error fue


en tu contra!

Es evidente que se necesita una mesa de juego que


debe ser por lo menos de 120 x 120 cm. para
proporcionar una superficie lo suficientemente grande
para una partida interesante.
Esta mesa debe dar una buena representacin del
paisaje tpico de la Amrica del Norte del siglo XVIII.
Para el paisaje se recomienda una buena seleccin de
edificios, setos, rboles o ros. Esto les dar a los
jugadores algunas consideraciones tcticas y desafos
en el juego.
Las Miniaturas
Tipos de Tropa

Cada jugador tendr algunas miniaturas para empezar


a jugar. No se necesitan muchas para comenzar y con
alrededor de treinta para cada jugador tendrs
emocionantes partidas. Ms tarde, una vez que te
familiarices con el sistema de juego, sers capaz de
aumentar el nmero de miniaturas involucrado. Con
Muskets & Tomahawks puedes fcilmente reproducir
partidas con un centenar de miniaturas en cada bando
si te apetece y aunque la partida obviamente durar
ms tiempo, el ritmo del juego no debe disminuir. Si
quieres jugar grandes partidas en un tiempo limitado,
entonces puedes fcilmente distribuir las miniaturas de
cada bando entre dos o ms jugadores.

Cada figura en Muskets & Tomahawks y est definida


por dos criterios: su nacionalidad (que tambin indica el
lado que pertenece) y el tipo de tropa. Dentro de cada
nacin jugable hay un nmero de diferentes tipos de
tropas.
Hay siete tipos de tropas:
Regulares
Irregulares
Indios
Milicia
Provinciales
Civiles
Artillera

La escala de Muskets & Tomahawks se ha fijado en 1"


son 2 metros, y los rangos de las armas y las distancias
de movimiento se han creado en consecuencia. Hay
algunos casos que se han desviado de la escala con el
fin de preservar la dinmica del juego, as que no te
sorprendas si al detectar esta extraa anomala. Un
turno de juego representa varios minutos de lucha.

Cada uno de estos tipos de tropa puede ser de una


nacionalidad determinada: por ejemplo, juego puede
implicar Regulares Franceses, Irregulares Americanos,
indios Hurn (pro-francs, por cierto) o los indios
Mohawk (peleando por los britnicos).

Las miniaturas que aparecen en este libro son de 28


mm. Esto no significa que el juego no se puede jugar
con otros tamaos de miniatura. Si se juega con
miniaturas de 15mm, utilice centmetros en vez de
pulgadas. Si se juega con miniaturas de 40mm o
mayor, aadir 25% a todos los rangos y distancias.

Para obtener ms informacin sobre tipos de tropas,


por favor consulta el captulo dedicado a ellos, en la
pgina 9.
Oficiales
Los Oficiales son figuras especiales. Son lderes y de
alguna manera personajes excepcionales, a menudo
ntimamente involucrados en los escenarios jugados.
Cada Oficial se caracteriza por su nacionalidad, su Tipo
de Tropa (un oficial de Hurn, por ejemplo) y, a veces
por uno o dos talentos. A diferencia de otras unidades,
el Oficial es una unidad propia, que se compone de una
sola figura. El uso inteligente de tu Oficial a menudo
ser la diferencia entre una gloriosa victoria y una
derrota vergonzosa.

Los tamaos de baseado se dejan a la discrecin de


los jugadores. Nuestra propia coleccin se ha baseado
tanto en bases cuadradas de 20mm como en arandelas
redondas. Como el sistema necesita definir claramente
la parte frontal de la miniatura, si utiliza bases
redondas, tendrs que marcarla de alguna manera
para evitar confusiones durante el juego.
Las Reglas
En las pginas siguientes se describen las reglas del
juego. Son simples pero lelas atentamente ya que
algunos pequeos detalles podran cambiar la manera
de jugar la partida. No tengas miedo de cometer
algunos errores en tus primeras partidas, siempre y
cuando os disertis jugando. Toma nota de los errores
cometidos, lee los captulos correspondientes de este
libro y lo ms probable es que la prxima vez jugars

Marcadores
Muskets & Tomahawks hace un uso limitado de
marcadores que, si se utilizan en un nmero
demasiado grande puede estropear el aspecto del
juego. Por lo general, a menos que algunas reglas
especficas se empleen, slo se necesitan dos tipos de
marcadores: marcadores para indicar que las armas de
plvora negra se han disparado, y marcadores para

indicar que las armas arrojadizas (tales como los


Tomahawks) se han utilizado durante el turno.
Slo podemos animar a que representis estos
marcadores por otra cosa distinta a vergonzosas piezas
de papel. Un marcador de plvora podra ser una bola
de algodn de pie delante de la figura, mientras que el
de armas arrojadizas podra hacerse de un arma de
repuesto baseada en una peana pequea, o incluso
una figura de vctima.

segunda vez) y as sucesivamente hasta que la baraja


se ha agotado. Una vez agotada, se vuelve a barajar y
se extrae una nueva carta. Encontrars ms
informacin sobre cmo funcionan las cartas en el
captulo correspondiente.
Medicin de distancias
Todas las distancias se dan en pulgadas. Una pulgada
es aproximadamente 2,5 cm si tiene una cinta mtrica
en centmetros.

Dados
En este juego slo se emplean los habituales dados de
6 caras. Nos referimos a ellos a lo largo estas reglas
como D6. En algunos casos, tendrs que tirar dos
dados y sumar su resultado. Esto se conoce como 2D6.
Un D3 es simplemente un D6 cuyo resultado se divide
por dos y se redondea hacia arriba.

Los jugadores tendrn que decidir antes de que


comience la partida si permiten medir las distancias a
antes que se realice una accin. Esto es
particularmente importante con el disparo cuando se
trata de determinar si ests en rango o no. Esto puede
aadir un elemento de imprevisibilidad al juego que
algunos jugadores prefieren.

A lo largo de estas reglas se utilizan modificadores a


las tiradas de dados. Cambian el valor de la tirada y no
el nmero de final. En algunos casos, estos pequeos
modificadores imposibilitan tener xito (por ejemplo, si
tiene que tirar un 5+ con un modificador de -2 a la
tirada de dados).

Sea cual sea la eleccin la hecha por los jugadores,


siempre se debe permitir que la distancia entre sus
propias tropas se pueda medir.
Encontrars referencias a la distancia que separa dos
unidades o un Oficial y una unidad. Por ejemplo "si una
unidad se encuentra a menos de "X" del Oficial". En tal
caso, slo tiene que haber una figura de la unidad a
menos de "X" del Oficial para que la unidad cumpla con
los requisitos.

Cartas
Las cartas proporcionadas con este juego constituyen
un mazo que es el corazn del sistema de juego. A
diferencia de otros juegos, Muskets & Tomahawks no
tiene una estructura "Yo juego, tu juegas". En su lugar
la secuencia del turno se determina por el orden en que
las cartas se extraen de la baraja.

OPCIONES
A lo largo de estas reglas, nos encontraremos con
Recuadros, que ofrecen reglas opcionales que pueden
cambiar alguna mecnica del juego. Estas normas se utilizan
nicamente si todos los jugadores involucrados estn de
acuerdo con su uso, y deben ser vistas como una caja de
herramientas desde la que se puede extraer cualquier regla
que te gusta y crees que va a mejorar el juego.

Cuando se inicia el juego, una carta se extrae de la


parte superior de la baraja. Esta carta te dice qu tipo
de tropa y de qu bando se activar, o si un evento
tiene que ser resuelto. Despus de que los efectos de
la carta se han resuelto, otra carta se extrae, la
activacin de otro tipo de tropa (o el mismo una

CARACTERSTICAS
En Muskets & Tomahawks usamos un conjunto de
caractersticas para definir las capacidades de cada
modelo. Estas caractersticas se utilizan durante el
juego para decidir el resultado de varias acciones, que
podran ser lo rpido que el modelo puede mover o si
queda abrumado por pnico cuando se enfrentan al
enemigo. Entre parntesis se encuentra la abreviatura
de la caracterstica.

Habilidades

Movimiento (M)

En este juego, todos los modelos pertenecen a las


unidades, compuestas generalmente de 6 a 12 figuras.

Son normas especiales y caractersticas nicas que las


figuras pueden utilizar. Algunos combatientes no tienen
ninguna, mientras que otros pueden tener varias. Estas
habilidades se tratarn en un captulo posterior.
UNIDADES

Esta caracterstica indica la distancia de movimiento


mximo (en pulgadas), que un modelo puede moverse
cuando se activa. Indios y tropas ligeras tienen una
capacidad de movimiento mayor para reflejar su
movilidad y doctrinas tcticas.

A menos de cada unidad, de ms de un modelo nico,


una figura debe ser designada como el lder. El lder
puede ser un oficial no comisionado de los regulares,
un jefe de guerra de los indios o simplemente una
personalidad influyente para los civiles. De hecho, la
razn por la cual este modelo en realidad dirige su tipo
de tropa no es importante, siempre y cuando el modelo
sea fcilmente reconocible.

Agresividad (A)
La Agresividad mide la capacidad de un modelo de
hacer dao a su enemigo cuando participan en una
mel. La Agresividad depende de la formacin, la
educacin cultural y armamento portado por el modelo.
Va de 3+ para las tropas ms mortferas a 6+ para los
combatientes menos inclinados a resolver sus
problemas con los puos desnudos.

Al final de cada accin de movimiento, todos los


modelos en una unidad deben permanecer dentro de
su distancia de movimiento de otro modelo en la misma
unidad. Volveremos a este tema ms adelante en el
captulo que trata con el movimiento.

Defensa (D)

El lder es siempre la ltima figura retirada como baja


de una unidad. A excepcin de algunas reglas
especiales,
un
lder
comparte
las
mismas
caractersticas que el resto de modelos de su unidad.

Como contrapartida de la Agresividad, esta


caracterstica mide la capacidad de un modelo de
sobrevivir a los ataques de sus enemigos. Como con la
caracterstica anterior va de 3+ hasta 6+.

Los Oficiales son un poco ms especiales. Son


unidades hechas de un solo modelo, movindose solo,
pero se beneficia de algunas ventajas. Se activan como
los otros modelos de su tipo de tropa, y tambin se
activan por la carta especial Avanzad! (ver pgina 10).
El manejo de tus oficiales con sabidura es el primer
paso hacia la victoria en Muskets & Tomahawks.

Puntera (P)
Esta caracterstica determina cuan dotado es un
modelo con armas de largo alcance, como fusiles,
arcos o tomahawks. Los peores tiradores obtendrn un
6+ mientras los ojos de guila tendrn un 3+.

LAS CARTAS
El mazo de cartas proporcionadas con este juego dicta
el ritmo de la partida y est en el corazn del sistema
de juego. Antes de comenzar la partida, tendrs que
preparar la baraja de conformidad con las tropas
implicadas.

mesa involuntariamente) la tarjeta de Moral


perteneciente a ese bando, se aadir a la baraja.
Una forma sencilla para no olvidarse de aadir la carta
de Moral a la baraja, es hacerlo como norma a la pila
de descartes tan pronto como uno de los bandos ha
alcanzado el umbral del 50%. De esta manera la carta
de Moral de ese bando se barajar con las otras al final
del turno.

Hay diferentes cartas en el mazo, cada una con su


propio impacto en el juego.
Cartas de ACTIVACIN
Cada bando recoge las cartas que corresponden a los
tipos de tropas desplegadas en su ejrcito. Para cada
uno de estos tipos de tropas hay entre dos y cuatro
cartas por bando (se reconoce el bando por la bandera
que la propia carta incluye). El nmero de cartas del
mazo por cada Tipo de Tropa se indica en el siguiente
cuadro:
Tipo de Tropa
Regulares
Irregulares
Provinciales
Milicia
Indios
Civiles
Artillera

Cuando se juega una carta


Moral, todas las unidades
del bando al que pertenece
deben pasar un test de
Reaccin (ver pgina 21) y
aplicar las consecuencias.
Cartas de EVENTO
Algunos
escenarios
u
opciones de juego (tales
como Eventos Aleatorios o
la opcin de Final de turno,
de ver ms adelante) te
dir que aadas las cartas
de Evento a la baraja al
principio del juego. Hay
tres cartas de evento (numeradas sorprendentemente
1, 2 y 3). Segn el escenario o las opciones de juego te
indicarn qu efectos tienen estas cartas en el juego,
pero en general es probable que traigan algo de caos
a tus bien trazados planes!

N de cartas
2
4
2
3
4
2
2

Cada carta muestra el nmero de acciones que da al


Tipo de Tropa que pertenece. Cuando una carta se
juega, cada unidad del Tipo de Tropa indicado obtiene
el nmero de acciones mostradas en la tarjeta. El
siguiente cuadro resume el nmero de acciones que
cada carta ofrece:

Por lo tanto, estbamos dispuestos a hacer una emboscada


bien planificada a estos malolientes franceses. Llam a
nuestros aliados Mohawk para esta tarea, siempre ansiosos
por obtener algunas cabelleras!
As que antes de mostrar a estos gabachos lo que es un
verdadero hombre, tenemos que preparar la baraja para esta
pelea. Hemos tenido:
- Cuatro cartas para m y para mis chicos. Somos Irregulares,
por lo que son cuatro cartas, cada una mostrando una
Accin.
- Cuatro cartas para nuestros aliados indios. Por lo general,
utilizamos por lo menos uno de stos para gritar, bailar y
provocar al enemigo, pero ellos tambin saben cmo luchar.
- Dos cartas de los Infantes de Marina franceses. Son
Regulares (s, apestan con regularidad), por lo que cada una
de estas cartas les da dos acciones.
- Una carta de Avanzad! Tienen un Oficial, por lo que ganan
una de estas cartas. Debera llamarse Avanzad Bastardos!,
pero ya es demasiado tarde para volver a escribir el juego
ahora.
- Una carta de Avanzad! para mi, yo soy Oficial. Bien, yo la
necesito ...
- Las tres cartas de Evento, ya que se decidi utilizar la
opcin Evento Aleatorio.
Esto nos da una baraja de 15 cartas, y un buen rato
golpeando algunos franceses.

Tipo de Tropa
N de acciones
Regulares
2
Irregulares
1
Provinciales
2/1*
Milicia
3
Indios
1
Civiles
1
Artillera
1
* La baraja incluye una carta que da 2 acciones a los
Provinciales y una tarjeta que les da una accin.
En el siguiente captulo, se analiza cmo se recogen y
se juegan las cartas.
Cartas AVANZAD!
Cada bando aade a la baraja su carta Avanzad!, si
ese bando tiene al menos un Oficial y/o una unidad con
la Habilidad Elite. Cuando se juega esta carta slo se
activan las unidades Oficial y de Elite del bando al que
pertenece. Estas unidades tendrn una Accin extra. Si
un bando no despliega un Oficial o una unidad de Elite,
la carta Avanzad! no se aade a la baraja al principio
de la partida.

Las cartas de Activacin, Moral y Avanzad! se dividen


en dos partes: Britnica y Franco-americanos. Antes
del inicio del juego, asegrate de que cada jugador
sabe qu cartas estn asociadas a su bando, incluso si
el juego no implica tropas britnicas, francesas o
americanas. En otras palabras, si usted est dirigiendo
una partida de guerra india durante la Guerra de
Pontiac contra una guarnicin britnica, utilizar las
cartas franco-estadounidenses. Las banderas utilizadas
como fondo en las cartas son slo para ayudar a
diferenciar los dos bandos y, obviamente, pueden ser
utilizadas fuera de las naciones que muestran.

Cartas de MORAL
Cada bando tiene su propia carta de Moral.
A diferencia de las otras, estas cartas no se aaden a
la baraja al inicio de la partida. En cambio, si en el
comienzo de cualquier turno, antes jugar la primera
carta, un bando ha perdido el 50% o ms de sus figuras
(eliminadas como bajas y/o habiendo abandonado la

EL TURNO DE JUEGO
CARTAS

Carta de Avanzad!

Muskets & Tomahawks se divide en turnos, a todas las


unidades se les permite realizar un nmero
determinado de acciones durante cada turno. Para
trasladar la naturaleza impredecible de las
escaramuzas durante este perodo, un turno de juego
no est estrictamente dividido en fases con los
jugadores alternando el movimiento y el disparo. Por el
contrario, las cartas dictan la activacin de las unidades
y la interaccin de las tropas sobre la mesa.

Esta carta activa todos los Oficiales y las unidades con


la habilidad "Elite" del bando mostrado. Cada una de
estas unidades puede realizar inmediatamente una sola
accin.
Un jugador puede decidir activar el Oficial o puede
elegir una unidad a menos de 15cm. del mismo para
que se active en su lugar. La unidad que se activa de
esta forma deber ser de la misma nacionalidad y Tipo
de Tropa que el Oficial, y no puede ser una unidad de
Elite ya que las unidades de Elite ya se activan con la
carta Avanzad!

SECUENCIA DE JUEGO

A menos que se especifique lo contrario por escrito,


una unidad no puede realizar dos acciones por una
carta de Avanzad!.

Al comienzo del juego, el mazo de cartas se baraja y se


colocan boca abajo. La primera carta se extrae y se
muestra. Esto determina entonces lo que sucede en la
mesa de juego.

Despus de la activacin de todas las unidades con la


carta de Avanzad!, robar una nueva carta de la baraja.

Carta de Activacin
Como se mencion anteriormente, una carta de
Activacin contiene tres tipos de informacin: el bando
que est activado, el Tipo de Tropa activa y el nmero
de acciones permitidas para estas unidades.

OPCIN
Fin de Turno

Cuando se extrae, todos los Tipos de Tropas del bando


activo (incluidos los Oficiales, que son una unidad que
consta de un solo modelo) pueden realizar el nmero
de acciones que se indican en la tarjeta.

Algunos jugadores quizs deseen agregar un elemento de


incertidumbre a sus partidas y limitar el control que los
jugadores tienen de las cartas. Si es as, entonces puede ser
que quieras usar la siguiente opcin.

Cada unidad tiene una serie de posibles acciones. Los


modelos dentro de una unidad puede realizar diferentes
acciones (vase el captulo siguiente: Acciones).

Cuando las tres cartas de Evento se han jugado (el orden de


aparicin no es importante), el turno finaliza inmediatamente
y se barajan las cartas. Esto significa que algunas unidades
pueden no haber obtenido todas sus cartas de activacin
procedentes de la baraja, pero estos son los avatares de la
guerra. Es importante sealar que el uso de esta opcin
afecta a algunos Tipos de Tropas ms que otros. Has sido
advertido!

Despus de que todas las unidades activadas han


resuelto sus acciones, descartar la tarjeta de Activacin
y extraer la siguiente carta de la parte superior de la
baraja.

Mira esto, se ha extrado una carta Avanzad! Como soy un Oficial, me permite realizar una accin. Puedo decidir
realizar yo mismo esa accin moviendo, disparando o recargando mi mosquete o puedo dar esta accin a cualquier
unidad a menos de 15cm de mi alcance. Si quiero dar amablemente esta accin a otra unidad, debe ser una unidad
Irregular (ya que yo mismo soy un irregular) y tiene que ser britnico.
Tengo bastante trabajo manteniendo a mis propios chicos juntos, sin perder el tiempo dando rdenes a Indios o
Regulares!

10

OPCIN
Vigilancia
Esta opcin permite a los jugadores a reaccionar ante activaciones de su oponente. Se aade un poco ms tensin y de interaccin
con el juego.
En lugar de utilizar las Acciones concedidas por una carta de Activacin, una unidad puede decidir estar alerta, con el marcador
pertinente colocado cerca de la posicin de la unidad.
Al final de cualquier accin de Movimiento de una unidad enemiga, un jugador puede disparar con una de sus unidades que est
Vigilante. La unidad enemiga debe estar en la lnea de visin de al menos un modelo de la unidad Vigilante y los modelos que son
elegibles para disparar deben tener su arma lista (es decir, con carga). Ten en cuenta que incluso si slo una fraccin de los modelos
de la unidad vigilante disparan, el marcador Vigilante se descarta.

Carta de Moral
Despus de que la carta de Evento ha sido resuelta,
robar una nueva carta de la baraja.

Como se explic anteriormente, esta temida carta slo


se agrega a la baraja cuando, al final de un turno, un
bando ha perdido la mitad o ms de sus figuras.
Cuando se extrae esta carta, cada unidad del bando
asociado debe realizar un test de Reaccin (ver pgina
21). Una vez que las pruebas de reaccin han sido
resueltas, una nueva carta se extrae de la baraja.

No quedan cartas en la baraja?


Cuando el mazo se agota, el turno ha terminado.
Extrae todas las cartas de Activacin asociadas con
cualquier Tipo de Tropas que hayan sido
completamente eliminadas (por ejemplo, si todos los
Regulares britnicos han sido eliminados, retira sus dos
cartas de la baraja).

Carta de Evento
Las cartas de evento se utilizan para agregar un
elemento aleatorio al juego. Pueden ser utilizados para
indicar un evento de determinado escenario si se utiliza
el Generador de escenarios (pgina 56) o si se emplea
la opcin de "final del turno". A veces, estas cartas no
tendr ningn impacto en el juego, en otras ocasiones
pueden tener consecuencias inesperadas.

Comprobar si una de las partes ha perdido la mitad o


ms de sus figuras, y si es as, aadir su tarjeta de
Moral a la baraja.
Barajar el mazo y comenzar el siguiente turno.
Despus de jugar una de su mano, el jugador roba una nueva
carta de la baraja en reemplazo. Si el mazo est vaco y no
hay ninguna carta que extraer, el juego contina hasta que
ambos jugadores han jugado todas las cartas en su mano. Si
por alguna razn, slo un jugador tiene cartas en su mano, l
las juega una tras otra, en el orden que quiera.

OPCIN
Planificacin
Es posible para cambiar la forma en que las cartas se juegan
aadir un mayor control del ritmo del juego y que los
jugadores tomen decisiones tcticas sobre el orden en que las
unidades se activan.

Cuando todas las cartas se han jugado, el turno termina, el


mazo se baraja y cada jugador roba tres nuevas cartas de la
baraja. El jugador que va a empezar este nuevo turno se
determina al azar.

Si se utiliza esta opcin, cada jugador al principio del juego


roba tres cartas de la baraja. Esta es su mano inicial.
Determina aleatoriamente un jugador para iniciar el juego. Ese
jugador debe elegir una carta de su mano y jugarla. Puede ser
cualquier carta de su mano y puede estar asociada con el
bando opuesto (ya cada jugador sacar sus cartas de una
baraja compartida).
Ejemplo: Jess Morini y Antonio Albea estn jugando un
partida de Muskets & Tomahawks ambientada durante la
Revolucin Americana.
Cada jugador comienza el juego con una mano de tres cartas.
Antonio, con el control de los britnicos, tiene las siguientes
cartas en su mano:

Una carta de Activacin de Regulares


britnicos (2 Acciones)

Una carta de Activacin de Provinciales


americanos (1 Accin)

La carta de Evento 3
l decide jugar la carta de Activacin de Provinciales
americanos, para ver lo que Jess est planeando antes de
comprometer sus propias tropas. Despus de que Jess
active sus Provinciales, Antonio saca una carta de la baraja
para sustituir la que l jug.

11

LAS ACCIONES

EL MOVIMIENTO

Cuando la unidad se activa a travs de una carta de


Activacin o Avanzad!, contar con un nmero dado
de acciones a realizar, por lo general una o dos.

Moviendo una unidad


La Accin de Movimiento permite que las figuras de la
unidad activa se muevan. Cada figura puede mover
hasta una distancia mxima igual a su caracterstica de
movimiento.

Las Acciones permitidas son:

Mover

Disparar

Recargar

Al final de la Accin de Movimiento, estas figuras deben


estar a menos de "X" del lder de la unidad, siendo X la
distancia de movimiento de la unidad. Suponemos que
a esta distancia los soldados son capaces de escuchar
las rdenes de su lder a pesar del ruido de la batalla.

Es muy importante tener en cuenta que dentro de una


misma unidad no es obligatorio que todas las figuras
realicen la misma accin. Por ejemplo, el jugador
encargado de la unidad puede decidir que algunos de
ellos se movern mientras que sus compaeros o bien
disparan o bien recargan. La nica excepcin es la
siguiente: si alguna figura en la unidad quiere mover
para involucrarse en mel con un enemigo, a
continuacin, Todas las figuras de esa unidad tambin
deben incorporarse a la mel o mover para llegar lo
ms cerca posible del enemigo (ver movimiento en el
captulo siguiente para aprender ms acerca de
enfrentarse al enemigo).

Si en el inicio de la activacin de una unidad algunas


figuras estn fuera de este margen, las figuras
afectadas tendrn que elegir una Accin de Movimiento
para cumplir con este requisito al final de su activacin.

Las Acciones permitidas se describen brevemente a


continuacin, antes de obtener una explicacin
completa en el captulo correspondiente.

Mover
Esta Accin permite a una figura moverse hasta la
capacidad de movimiento indicada por su caracterstica
de movimiento. Puede terminar su movimiento en
contacto base a base con una o ms figuras enemigas.
Si al final de la activacin, una o ms figuras de una
unidad participan en una mel con el enemigo, sta se
resolver.

Los chicos que luchan conmigo son mis muchachos,


pero la disciplina es necesaria para sobrevivir en este
duro territorio. As que cada vez que alguno de
nosotros se mueve, compruebo que, al final del
movimiento, todos mis Rangers estn dentro de su
rango de movimiento de su lder, a seis pulgadas en el
caso de los Rangers. No est nada mal si tenemos en
cuenta que los malditos Regulares franceses estn
mucho ms compactos que nosotros con su
movimiento de 10cm. Como sardinas en un tonel!

Disparar
La figura podr disparar con cualquier arma a distancia
disponible, tales como un arco o mosquete. Antes de
disparar, la figura puede girar para tener su objetivo en
la lnea de visin, sin embargo dicho pivote penalizar
el tiro.

Durante el movimiento de una figura puede pasar


libremente a travs de figuras amigas, pero al final del
movimiento no puede haber bases que se solapen
entre s.

Recargar
Las armas plvora negra necesitan recargarse despus
de disparar. Esta accin prepara el arma para disparar
de nuevo.

Salvo que se mueva para participar en una mel (ver


ms abajo), una figura no puede mover o terminar su
movimiento a menos de 2,5cm de una figura enemiga.

Secuencia de la Accin

Frente y Lnea de Visin

Es importante sealar que las acciones debern


resolverse de forma secuencial. Cada unidad debe
terminar su accin y determinar los resultados (en el
caso de disparo por ejemplo) antes de iniciar una
nueva accin con esta unidad u otra. Las unidades que
tienen dos acciones a realizar no es necesario que las
lleven a cabo consecutivamente. Se permite realizar
una accin con una unidad, a continuacin realizar una
accin con otra unidad antes de regresar a la primera
unidad y realizar su segunda accin.

Al finalizar su movimiento, las figuras pueden enfrentar


cualquier direccin gratuitamente. Consideramos que
las figuras ven lo que sucede a su frente, dentro de un
ngulo de 180 . Esta zona se llama la Lnea de Visin.
Una figura no puede disparar a cualquier enemigo fuera
de su la Lnea de Visin, y sta puede estar bloqueada
por alguna caracterstica del terreno lo suficientemente
grande como para ocultar lo que est ms all de ella.
No es obligatorio que al final de su movimiento las
figuras de una unidad miren en la misma direccin;

12

El movimiento de cada una de tus figuras para


acoplarse a una figura enemiga debe ser por la ruta
ms corta y directa.

cada modelo puede terminar su movimiento mirando en


una direccin diferente.

Terreno

Con este movimiento puede mover a menos de 2,5


cm. de una figura enemiga, pero en ese caso deber
entablar contacto peana con peana con ella. Durante
este movimiento, las figuras enemigas que ya estn
en contacto peana con peana con alguna de tus
figuras no impiden el movimiento a 2,5cm de ellas.

En un juego de escaramuzas como Muskets &


Tomahawks, el terreno es una parte importante del
mismo. Se puede reducir la velocidad de movimiento
(con un movimiento mnimo de 2,5cm), dar cobertura y
en general determinar la estrategia a utilizar para
alcanzar los objetivos.

A un modelo enemigo se pueden acoplar


simultneamente hasta 4 modelos propios, si es
posible tener a todos ellos en contacto base con
base al mismo tiempo.

Como el terreno es una caracterstica importante del


juego, ser tratado en un captulo aparte (pgina 23).

Participar en una Mel


Siempre y cuando estas reglas se apliquen, es posible
involucrar a ms de una unidad en combate cuerpo a
cuerpo en la misma accin.

Participar en una mel es el nico medio de moverse a


menos de 2,5cm de una miniatura enemiga y permite a
tus figuras luchar contra sus enemigos en combate
cuerpo a cuerpo. Las figuras que desean participar en
una mel terminarn su movimiento en contacto peana
con peana con una o ms figuras enemigas y el
combate cuerpo a cuerpo, se resolver entonces.

Movimiento Encubierto
Algunas
unidades,
especialmente
aquellas
acostumbradas a luchar en ambientes hostiles, pueden
usar el Movimiento Oculto. Este tipo especial de
movimiento har a tus unidades ms difciles de
detectar y te dar una cierta libertad en el despliegue
de las mismas. Slo las unidades con la Habilidad
"Scouts" pueden usar el Movimiento Oculto.
Una unidad puede declarar que utilizar Movimiento
Oculto al inicio del turno. Para hacerlo, la unidad debe
cumplir uno de los siguientes criterios:
Estar fuera de la vista de cualquier enemigo.
Estar en la lnea de visin del enemigo, pero fuera de
la distancia de deteccin (vase el captulo siguiente,
Detectando).
No pueden desplegar en la mesa al comienzo del
juego (de forma similar a los refuerzos).

Para poder participar en combate cuerpo a cuerpo con


un enemigo, al menos una figura de la unidad debe de
tener en la Lnea de Visin a una miniatura enemiga de
la unidad que se desea atacar. Si quieres atacar a ms
de una unidad enemiga, debes ser capaz de trazar una
Lnea de Visin a cada una de estas unidades con
modelos de tu unidad. Tambin puedes atacar una
unidad enemiga si est a menos de 15cm de cualquier
modelo de tu unidad, incluso si no tienes ninguna Lnea
de Visin, ya que se supone que a esa distancia, la
presencia del enemigo es clara.
El movimiento para participar en cuerpo a cuerpo est
sujeto a las mismas restricciones que el movimiento
normal (terreno, distancia al lder al final del
movimiento, etc...). Adems, deben seguirse las
siguientes restricciones:
La unidad debe atacar a tantas figuras enemigas
como sea posible con el mximo nmero de tus
propias figuras, es decir, el mximo nmero de tus
figuras debe terminar su movimiento en contacto
peana con peana con el mximo nmero de
enemigos.

13

En lugar de desplegar las figuras de la unidad, se utiliza


un marcador de Movimiento Oculto para sealar el
lugar donde quieres que la unidad que se despliegue.

tendrn marcadores
oponente.

ficticios

para

confundir

al

El nmero de marcadores Ficticios que un jugador


recibe es igual a la mitad del nmero de unidades que
se
despliegan
utilizando
Movimiento
Oculto
(redondeando hacia abajo, as que si tienes tres
unidades usando Movimiento Oculto, tendrs un
marcador Ficticio, y dos marcadores Ficticios si tienes
cinco unidades que utilizan Movimiento oculto). Estos
marcadores Ficticios pueden ser de cualquier Tipo de
Tropa de las utilizadas en las unidades con Movimiento
Oculto.

Con
nuestros
auxiliarles
Mohawks
estamos
estableciendo una emboscada para atrapar a los
sanguinarios franchutes. Como gritando en voz alta y
corriendo como locos no es el mejor enfoque para una
emboscada (a pesar de lo que dicen los iroqueses)
hemos decidido comenzar el juego usando
marcadores de Movimiento Oculto.
De ahora en adelante, este marcador se mover en
lugar de la unidad. Los marcadores de movimiento
oculto siempre tienen un Movimiento de 15cm y la
Habilidad Scouts ". Se activan al mismo tiempo que
todas las unidades del Tipo de Tropa que se vea.

Contamos con ocho unidades con la habilidad


"Scouts". Seis de ellas son alegres Rangers y dos son
indios. As que vamos a tener seis marcadores de
Movimiento Oculto de "Irregulares" y dos marcadores
de "indios".

Los Marcadores de Movimiento Oculto nunca pueden


entrar libremente en la lnea de visin del enemigo, a
menos que permanezcan fuera de la distancia de
deteccin. Si una miniatura enemiga establece una
lnea de visin, dentro de la distancia de deteccin, con
el marcador de Movimiento Oculto, entonces se revela
este. El propietario de la unidad oculta despliega el
lder de la unidad donde se coloc el marcador. El
oponente despliega el resto de la unidad oculta con
todos los modelos colocados dentro de su tasa de
movimiento del lder de la unidad. Ninguna figura puede
desplegarse ms cerca del enemigo que del lder de la
unidad. El propietario de la unidad puede elegir el
encaramiento de cada figura que se despliega.

Como tenemos ocho unidades usando Movimiento


Oculto, nos beneficiaremos de cuatro marcadores
ficticios. Decido que uno de ellos ser un marcador
indio, mientras que los otros sern de irregulares.
No es que los vayamos a necesitar, ya que los
franchutes estn como barricas de vino, tan borrachos
que no veran a un oso saltar a su garganta!

Al comienzo de su activacin un marcador de


Movimiento Oculto puede revelarse voluntariamente. La
unidad se despliega como se ha descrito
anteriormente, con el propietario de las figuras que
despliegan escogiendo sus encaramientos. Cuando se
revela voluntariamente, todos los modelos de la unidad
deben ser desplegados fuera de la lnea de visin o de
la distancia de deteccin del enemigo.
Si se tienen ms de una unidad utilizando marcadores
de Movimiento Oculto, no es necesario atribuir a cada
marcador una determinada unidad. La eleccin de qu
unidad se desplegar en lugar de un marcador se
realiza en el momento. Se revela el marcador dejando
algo de eleccin y de adaptabilidad al jugador que
utiliza estos marcadores. El jugador propietario elige
siempre cual es la unidad a desplegar, incluso si el
oponente ha puesto de manifiesto el marcador. Por
supuesto, la unidad desplegada debe ser del Tipo de
Tropa que aparece en el marcador.

Estos marcadores Ficticios tienen la forma de los


marcadores de Movimiento Oculto con su reverso
indicando claramente su estatus de Ficticio. Se
despliegan al mismo tiempo que los otros marcadores
de Movimiento Oculto.
Se mueven como marcadores de Movimiento Oculto
normales y cuando se revela se retira del juego sin
ningn efecto adicional. As que si un marcador de
Movimiento Oculto es descubierto por el enemigo, el
marcador se pone boca arriba e indicar si se trata de
uno Ficticio (descartarlo, sin efectos adicionales) o una
unidad (despligala de acuerdo con las reglas descritas
anteriormente).

Marcadores Ficticios
Durante el despliegue, si un jugador utiliza Movimiento
Oculto con al menos dos unidades, entonces tambin

14

DETECTANDO
A pesar de que una de tus figuras tenga una lnea de
visin clara hacia el enemigo, podra no ser capaz de
verlo. Factores como el clima, la cobertura y los
obstculos implican que se utiliza un mecanismo para
determinar si una figura con lnea de visin a otro lo
descubre en realidad.

combate cuerpo a cuerpo (aunque est a menos de 15


cm. Esta es una excepcin a las reglas normales para
participar en mel).
En
Abierto
Cobertura
Ligera
Cobertura
Densa o
Pesada

Ten en cuenta que siempre se detectan figuras


individuales y no una unidad (a excepcin de los
marcadores de movimiento oculto). Una unidad puede
tener algunos de sus modelos a la vista, mientras que
otros no se ven. Este puede ser el caso, por ejemplo,
cuando una unidad tiene algunos de sus modelos a
cubierto, mientras que otros estn de pie al
descubierto.

20

30

45

60

120

180

240

300

10

15

20

30

45

60

120

180

2,5

10

15

20

30

45

60

Modificadores:
El modelo a detectar...
+2 ...tiene un marcador de Plvora Negra.
+1 ...est montado en un caballo o un barco o un
arma de artillera.
-1
...es un Indio o un Irregular.
-2
...es un marcador de Movimiento Oculto.
El tiempo y el terreno
-1
Lluvia*
-1
La lnea de visin entre el observador y la figura
a detectar cruza 15cm o ms de terreno con
cobertura densa.
-2
Amanecer o Anochecer*
-3
Oscuridad o Bruma*
-5
Niebla*

Usa el siguiente cuadro para determinar si una figura


est a la vista. La lnea de la tabla a utilizar depende de
la situacin de la figura que deseas detectar (en campo
abierto, o detrs de una cobertura ligera, dentro o
detrs de cobertura densa / pesada). La columna gris
es la distancia estndar de deteccin. Ms all de esta
distancia, se considera que el observador no puede ver
la otra figura. Algunos modificadores se aplican, tal
como se indica debajo del grfico. Los modificadores
positivos aumentan la distancia de deteccin (hacia la
derecha) y los modificadores negativos la disminuyen
(a la izquierda).

*Estos modificadores son mutuamente excluyentes.

Si la figura no es descubierta, no se puede atacar con


armas de largo alcance, y no puede participar en

Estbamos empezando un movimiento sigiloso por el pueblo para caer sobre la espalda de la milicia que los franceses
haban desplegado como centinelas, de acuerdo con las rdenes del coronel. Tuvimos que permanecer en silencio y
ocultos, o nuestra carrera podra terminar en una cocina maloliente!
Estbamos en un bosque, en cobertura densa. El coronel es un hombre inteligente, as que decidimos que debamos
atacar al amanecer, con la bruma matinal.
As que para que los ciegos franchutes nos pudieran detectar tenan 3 columnas de penalizacin. En cobertura densa
deberamos ser descubiertos a 45cm, pero con los tres cambios a la izquierda, nos quedamos slo visibles a menos de
15cm.
Apuesto a que los malditos milicianos no se dan cuenta de lo que les ha sucedido antes que su destino est sellado!

15

DISPARANDO Y RECARGANDO
En resumen, la Lnea de Fuego es la Lnea de
Visin, pero bloqueada por unidades amigas y
enemigas.

El tiro es el medio ms seguro y ms eficaz de


deshacerte de tus enemigos, adems de menos
peligroso que dejar que las bayonetas y hachas hablen.
Una accin de tiro permite a un modelo utilizar su arma
a distancia contra un modelo blanco detectado.
El disparo se divide en los siguientes cinco pasos:

Designar objetivo

Verificar el alcance

Tirar para impactar

Tirar para matar

Reaccin del objetivo

En este ejemplo, ninguna Lnea de Fuego puede cruzar la


lnea que separa los modelos.

Nota: Imagina que las figuras que se mantienen


inmviles en nuestra mesa son en realidad los
soldados movindose, no estn coordinados con los
dems, excepto dentro de la misma unidad. Esta regla
trata de representar una realidad que a veces es difcil
de conseguir cuando slo miras cmo los modelos se
han desplegado sobre la mesa.

Designar Objetivo
Cuando un modelo quiere disparar, debe designar un
objetivo. La eleccin del objetivo depender del terreno,
del arma a distancia utilizada y de otras
consideraciones tcticas. Para designar una unidad
como tu objetivo, debe estar en tu Lnea de Visin y
debe de haber sido avistado por el tirador.

Lnea de Fuego
La Lnea de Fuego es un concepto importante que nos
permite determinar la capacidad del modelo para ver y
apuntar a un enemigo.
Como se ha explicado anteriormente, cada modelo
tiene una Lnea de Visin de 180 que corre en frente
de ella. Debes ser capaz de dibujar una lnea
imaginaria entre el tirador y el objetivo para poder
resolver el tiro. Como se explica en el captulo que trata
del terreno, algunos accesorios escnicos bloquean la
Lnea de Visin. Figuras, amigas y enemigas, tambin
bloquean la Lnea de Visin y la Lnea de Fuego.
Adems, las unidades amigas y enemigas bloquean la
lnea de fuego. No se puede disparar a travs de
cualquier unidad, incluso si hay espacio entre dos
modelos de cualquier unidad. Para calcular el espacio
que ocupa una unidad enemiga, es decir, si bloquear
la Lnea de Fuego, dibuja una lnea imaginaria que une
todas las figuras de esa unidad. Despus dibuja una
lnea recta imaginaria entre tu tirador y el blanco. Si las
dos lneas se cruzan entre s, el disparo est prohibido.

Importante: comprueba que el objetivo est a la vista


del el tirador. Ver la unidad o modelo a veces no es
suficiente!

Verificar el alcance
Medir la distancia entre el tirador y cualquier modelo
dentro de la unidad objetivo. Si la distancia est dentro
del rango del arma utilizada, puede ir al siguiente paso
y tirar para impactar. Si no, el tiro se pierde.

Hay una excepcin a esta regla. Si un modelo est en


contacto peana con peana con una figura de su propia
unidad, nunca esa figura bloquea su lnea de fuego.
Suponemos que una de las figuras est realmente de
rodillas o boca abajo, permitiendo que su compaero
disparare por encima de l.

16

A Quemarropa:
Esta bonificacin se aplica a cualquier disparo donde el
objetivo est a 10cm o menos de distancia.

Tirar para impactar


Tira 1D6 por el modelo que dispara, y modifica el
resultado de acuerdo con los modificadores que figuran
a continuacin. Si el resultado final es por lo menos
igual al valor de disparo del modelo, impacta. Si no, el
disparo falla.

Objetivo Grande:
Un objetivo se considera un Grande si es mayor que un
ser humano. Un modelo montado o barcos son
ejemplos de objetivos grandes. Las piezas de artillera
nunca son consideradas como objetivos grandes.

Para acelerar el proceso de disparo, se recomienda


que tires los dados para todos los modelos de una
unidad que pueden disparar a la misma unidad
enemiga y que necesitan la misma puntuacin.
Modificadores
Los modificadores se aplican a la tirada de los dados,
no al nmero objetivo a obtener.
-1
-2
-1
-1
-1
-2
-2
+1
+1

Disparo a Larga Distancia (ms de 30 cm.)


Disparo a Extrema Distancia (ms de 60 cm.)
Objetivo rpido (objetivo ha movido 15cm o ms)
Pivote
Objetivo en/detrs de Cobertura Ligera
Objetivo en/detrs de Cobertura Densa
Objetivo en/detrs de Cobertura Pesada (ver
ms abajo)
A Quema Ropa (10 cm. o menos)
Objetivo Grande

Disparo a Larga Distancia:


Se aplica a cualquier disparo donde el objetivo est a
ms de 30cm de distancia.
Disparo a Extrema Distancia:
Se aplica a cualquier disparo donde el objetivo est a
ms de 60cm de distancia.
Objetivo rpido:
Se aplica si la ltima Accin del objetivo ha sido un
Movimiento de 20cm o ms.
Pivote:
Se aplica si el tirador ha pivotado sobre el terreno para
cambiar de orientacin antes de disparar.
Objetivo en/detrs de Cobertura Ligera:
Se aplica si hay alguna Cobertura Ligera entre el tirador
y su objetivo (a menos que el tirador est en contacto
con la cobertura ligera, en el caso de las coberturas u
obstculos lineales). Consulta el apartado Coberturas
en el captulo que trata del terreno.

Objetivos con distintos modificadores


En algunos casos, una unidad puede tener algunos de
sus modelos en cobertura y otros en abierto. O puede
que algunos de sus modelos han movido 15cm o ms y
otros menos. En tales casos, el jugador que dispara
debe dividir sus disparos contra los diferentes objetivos
segn desee. Esta decisin debe hacerse antes de tirar
los dados se.

Objetivo en/detrs de Cobertura Densa:


Se aplica si hay alguna Cobertura Densa entre el
tirador y su objetivo (a menos que el tirador est en
contacto con la cobertura densa, en el caso de las
coberturas u obstculos lineales). Consulta el apartado
Coberturas en el captulo que trata del terreno.
Objetivo en/detrs de Cobertura Pesada:
Adems de cualquier penalizacin "para impactar",
disparando contra un objetivo en o detrs de una
Cobertura Pesada sufrir una penalizacin de -1 en su
tirada "para matar". Esto representa la dificultad de
llevar a cabo una accin contra tal objetivo. Vase el
captulo dedicado a terreno para una definicin de
Cobertura Pesada.

17

Imposible disparar?

objetivo fuera de la accin. Tira un D6 y compara el


resultado con el Letalidad del arma.

La suma de los modificadores puede hacer imposible


que un disparo tenga xito.

Si el disparo se hizo con un arma Plvora Negra a una


distancia de ms de la mitad del rango del arma, la
tirada para matar sufre una penalizacin de -1.
Recuerda tambin que si el objetivo est detrs de
cobertura pesada, esta tirada est tambin penalizada
por un modificador de -1.

No obstante, cualquier tirada de dados no modificada


de 6 es siempre un xito. Pero por cada punto entre la
caracterstica de disparo del tirador y el resultado
modificado que se ha obtenido, debe deducir -2 de su
tirada para matar. A veces, tambin significa que la
tirada para matar se hace imposible. En tales
circunstancias, es el momento de buscar mejores
condiciones de disparo!

Si la puntuacin obtenida es igual o superior a la


Letalidad del arma a distancia utilizada, se inflige una
baja a la unidad especfica. Si no, no tiene
consecuencias para el objetivo.

Eliminacin de Bajas

Mis Rangers deciden apuntar a algunos indios. Estn


disparando a larga distancia (-1) y los indios se
encuentran en una cobertura densa (-2), no es fcil
pasar la tirada para impactar con el valor de disparo de
4+ de mis muchachos! Pero la fortuna favorece a los
audaces, por lo que lanzamos los dados y obtenemos
un 6. Como se ve modificado por -3, el resultado final
es 3, un punto por debajo del 4+ necesario. As que
para matar a uno de estos salvajes, la tirada necesaria
recibir una penalizacin adicional de -2.

Las bajas siempre son eliminadas por el jugador


propietario de la unidad, teniendo en cuenta que el lder
ser el ltimo modelo a retirar. En los casos en que el
lder es uno de los nicos objetivos vlidos, retira otra
figura dentro de la unidad, y luego mueve la figura del
lder al lugar que ocupaba el modelo eliminado.
Si dados para impactar se han dividido entre objetivos
diferentes dentro de la unidad objetivo (como en el
caso de algunos modelos en cobertura, mientras que
otros estn al descubierto) las bajas deben ser
retiradas de las figuras que han inducido los
modificadores relevantes. No puedes eliminar una
figura que no est en la lnea de visin, no detectado
por el tirador, o fuera de rango.

Tirar para matar


Una vez que el disparo ha dado en el blanco, es el
momento de determinar si es slo una herida
superficial o una lesin ms grave que pondr el

18

despus de disparar. Esto se representa fsicamente


con un marcador de Plvora Negra, colocado delante
de la figura que utiliz el arma.

Reaccin
Cualquier unidad que sufri una o ms bajas por
disparos debe pasar inmediatamente un test de
Reaccin, antes de que cualquier otra unidad que
realice una accin. Consulta el captulo que trata de la
Reaccin para obtener ms detalles.

El marcador de Plvora Negra impide que el modelo


use cualquier arma con la regla Arma de Plvora Negra
hasta que se lleve a cabo una Accin de Recargar. El
modelo que realiza la recarga no puede hacer nada
ms durante esta accin, ni siquiera girar sobre el
terreno.

Recarga
Algunas armas de largo alcance, que se indican como
armas de plvora negra, deben volver a cargarse

Esta vez dejamos que la plvora negra hable! Mis nueve compaeros estn listos para enviar a estos franchutes al
infierno en una carretilla.
As que, hay diez franchutes, dos de ellos se encuentran al descubierto, y ocho estn en cobertura densa. Mis
muchachos estn a 30cm con excepcin de tres de ellos. As que decidimos que los tres que estn disparando a
larga distancia apuntarn a los que estn a descubierto, mientras que los otros seis dispararn a los cobardes detrs
de la cobertura.
Tenemos que tirar los dados por separado. Los tres disparos a larga distancia tendrn que sacar 5s (su disparo es de
4+, y la tirada est modificada por un -1 por larga distancia). Los dems tendrn que sacar 6s (disparan de 4+, con los
dados modificados por -2 por cobertura densa). Si los tres rangers que disparan a los franceses en abierto, matan a
alguien, las bajas habr que retirarlas de estos objetivos, y viceversa.
Conseguimos dos aciertos contra los franceses al descubierto. Uno entre los que estn a cubierto. Slo un dado ha
tenido xito! Esperemos que podamos hacer alguna muerte en las tiradas para matar.
Los dos dados contra el enemigo en campo abierto son modificados por un -1 (se dispara ms all de la mitad del
alcance de sus armas de plvora negra). As que dos dados con un resultado de 4+. La tirada para matar est cerca
de la letalidad del mosquete, que es 3 + y no se modifica.
Ahora es el momento de demostrar que el tipo que nos vendi esta plvora no era un ladrn!

19

MEL
La mel ocurre cuando despus de una de activacin
una unidad tiene algunas de sus figuras en contacto
peana con peana con una o ms figuras enemigas.
Esta mel se resuelve despus de que todas las
acciones dadas por la carta de activacin se han
realizado. En otras palabras, primero realizar todas las
acciones dadas por la carta que se est jugando, y si
una o ms unidades participan en mel despus de
estas acciones, la mel se resolver antes de jugar una
nueva carta de la baraja.

5. Reaccin

Resolviendo la Mel

Si, al final del paso 6, una de las partes involucradas en


la mel ha visto todos sus modelos eliminados como
bajas, entonces esto termina la mel. Las victoriosas
figuras restantes pueden hacer inmediatamente un
movimiento de hasta 5cm siempre que no queden a
menos de 2,5cm de una figura enemiga.

El jugador que ha perdido mayor cantidad de figuras


durante la Fase 4 debe ahora pasar un test de
Reaccin para todas sus unidades involucradas en esta
mel. Si cada bando ha infligido el mismo nmero de
bajas le test de Reaccin no se realiza y los jugadores
van directamente al paso 6.
6. Fin del combate?

La resolucin de la mel se divide en varios pasos, que


se realizan uno despus otro. Todos estos pasos
constituyen una fase de mel. Si al final de una fase
mel algunas unidades todava tienen modelos en
contacto peana con peana con el enemigo, se
resolver inmediatamente una nueva fase de mel.

Los pasos de la fase de mel son:

Si las figuras involucradas en mel de ambos bandos


sobreviven, cada jugador debe mover las figuras de su
unidad(es) que no estn en contacto peana con peana
con un enemigo (empezando por el equipo que gan la
mel). Este movimiento slo se puede utilizar para
avanzar lo ms cerca posible de figuras enemigas con
las que est involucrada su unidad y debe terminar en
contacto si es posible.

1. Elige una mel

Combates Mltiples

El jugador que haya realizado las acciones dadas por la


carta elige una mel para resolverse.

Puede suceder que tres o ms unidades estn


involucradas en una mel, como por ejemplo cuando
una unidad se enfrenta a otra unidad y a un Oficial En
ese caso, debe separar los ataques hechos contra
cada unidad.

Por lo tanto, es importante recordar que antes de


extraer y jugar una nueva carta, no puede
permanecer ninguna figura en contacto peana con
peana con el enemigo.

2. Ataques
Cada unidad cuenta el nmero de sus figuras
actualmente en contacto base con base con una o ms
figuras enemigas. Para cada una de estas figuras, tira
un dado (algunas habilidades especiales, como
algunos talentos del oficial, permiten que una sola
figura pueda tirar dos o ms dados). Tira por separado
para cada unidad (o por cada figura en el caso de que
algunas circunstancias estn dando bonos a algunas
figuras y a otras no).

Una figura slo puede atacar a un enemigo si el modelo


est en contacto peana con peana con una figura de
esta unidad (por ejemplo, una figura no puede tirar un
dado de ataque contra una unidad que no est en
contacto, incluso si otros miembros de su unidad estn
realmente luchando contra miniaturas enemigas de esa
unidad). Si la figura est en contacto con dos o ms
modelos y estos modelos son de unidades enemigas
diferentes, puede elegir cul de ellas de atacar.

Cada dado que iguale o exceda la Agresividad de la


unidad le proporciona un impacto.

El test de Reaccin lo realiza el bando que sufri la


mayor cantidad de bajas, contando todas las bajas
sufridas por todas sus unidades que participan en esta
mel. Todas las unidades en el bando perdedor
tendrn que poner a prueba su reaccin, aunque
algunas de ellas no sufrieran bajas en absoluto.

3. Defensa
Cada unidad tira un dado por cada impacto recibido.
Cada dado que iguale o exceda la defensa de la unidad
anula un impacto.
4. Bajas
Por cada impacto que no ha sido anulado durante el
paso 3, Defensa, el jugador debe eliminar una figura de
la unidad. Las figuras que deben eliminarse son
elegidas por el jugador que la controla, entre las que
estn en contacto peana con peana con el enemigo. Si
as infligido ms bajas que figuras enemigas en
contacto hay, todas las bajas pendientes se cancelan.
Importante! Ambas partes participan en el ataque
cuerpo a cuerpo al mismo tiempo, as que por favor
resolver cada paso para todas las unidades
implicadas.

20

estar entre el atacante y el defensor. Asegrate de


separar los dados que se benefician de esta
bonificacin de los que no lo reciben si una figura es
atacada desde diferentes direcciones (como en el caso
de una figura que defiende una empalizada en contra
de un modelo enemigo mientras lucha contra otro
modelo a su espalda).

Aqu estamos... cinco de mis hombres y yo trabados en mel


con ocho de estos malditos indios trabajando para los
molestos franceses. Vamos a contar los ataques. Yo tengo
un dado de ataque, y mis hombres tienen sus cinco (uno para
cada uno de ellos), los indios tienen ocho dados de ataque.
Como mi agresividad es mejor que la de mis muchachos
(recuerda, yo soy el jefe!) Voy a lanzar mi dado por separado.
Yo anoto un impacto con un 3+ y mis hombres con 4+. Unas
tiradas de dados ms tarde, yo impact con mi dado y mis
valientes compaeros consiguieron cuatro aciertos,
mostrando que ellos pertenecen a una raza poderosa de
hombres. Los indios tiran sus dados de Defensa. Como
conseguimos cinco impactos, van a tener que tirar cinco
dados de Defensa. Tienen una defensa de 4+, pero sin
embargo slo dos dados de defensa tienen xito por lo que
sufren tres bajas.

REACCIONES
En algn momento durante el juego, las unidades no
pueden comportarse de acuerdo a sus deseos. Las
bajas sufridas bajo el fuego o durante la mel pueden
romper la moral de los soldados ms resueltos y en los
momentos crticos la sangre fra marcar la diferencia
entre los valientes y los cobardes. En Muskets &
Tomahawks estos comportamientos impredecibles se
controlan mediante por el test de Reaccin.

Ahora los indios atacan. Reciben sus ocho dados de ataque


(uno por cada hombre igual que nosotros). Impactan a 3+,
sedientos de sangre como son. Como estn comprometidos
contra dos unidades distintas (yo y mis hombres) deben
separar sus ataques. Cinco indios deciden luchar con mis
hombres y tres de estos bastardos dirigen sus hachas contra
m!, Los cinco indios consiguen tres impactos contra mis
Rangers. Dos de ellos son cancelados por los dados de
Defensa de mis chicos. Los tres indios que estoy enfrentando
anotan dos impactos. Un poco ansioso lanzo los dados de
defensa, pero felizmente cancelo los dos. Esto es suerte,
porque si se toma como un hecho fortuito, quin habra
proporcionado los ejemplos en este libro?

A travs del juego diferentes circunstancias requerirn


un test de reaccin que se hace para determinar cmo
la unidad va a reaccionar a un evento en particular.
Estos eventos son:
Si una unidad sufre una o ms bajas por
disparos, entonces se debe realizar un test de
reaccin despus de que las bajas se retiren.
Al final de una fase de mel, una unidad
puede tener que hacer un test de reaccin, si
todava est en contacto con modelos
enemigos y ha sufrido ms bajas de las que
infligidos.
Cuando se juega la carta de moral de tu bando
todas tus unidades realizarn un test de
Reaccin.
Segn lo dictado por las normas, algunas
circunstancias especiales (Eventos aleatorios
o un edificio en llamas) generarn pruebas de
Reaccin.

Ataque por retaguardia


Consideramos que una figura est atacando por la
retaguardia a un enemigo, si ninguna parte de su base
se encuentra ms all de la Lnea de Visin de la figura
enemiga atacada. Por lo general significa que la figura
est en contacto con el lado o borde trasero del modelo
enemigo, como se muestra en la ilustracin siguiente.
El modelo que contacta debe comenzar su movimiento
de acoplamiento en una posicin que no est en la
zona frontal de 180 del modelo destino.

Disparo y Reaccin

Una figura atacando a un enemigo por la retaguardia


obtiene una bonificacin de +1 a sus dados de ataque.

Inmediatamente despus de que una unidad ha sufrido


al menos una baja por disparo enemigo y antes de
proceder a la siguiente accin, la unidad que sufri la
baja debe hacer un test de Reaccin.

Mel y Reaccin
Como se describe en el captulo dedicado a la mel, al
final de una fase de mel, toda unidad enzarzada en
mel perteneciente al bando que sufri mayor nmero
de bajas debe hacer un test de reaccin, a menos que
todos sus enemigos hayan sido eliminados.

Carta de Moral
En esta imagen, el Ranger est contactado por dos indios. El
de la izquierda est parcialmente en el arco frontal (en la lnea
de visin) del Ranger y no recibir ninguna bonificacin a las
tiradas de sus ataques. El indio de la derecha no tiene parte
de su base en la lnea de visin del Ranger, y por lo tanto
obtiene el bono de ataque por retaguardia.

Cuando la carta de Moral de un bando se juega, todas


las unidades de ese bando deben hacer un test de
Reaccin. Siempre comenzar haciendo los tests de
reaccin de los Oficiales de ese bando. Como se indica
en la lista de modificadores del test de reaccin, esta
prueba sufre una penalizacin de -2.

Obstculos y Mel

Si la prueba de reaccin pide que se haga una Huida o


un Movimiento de retroceso, se supone que la unidad
ms cercana al enemigo ha provocado la reaccin.

Si una figura defiende un obstculo (cuando est detrs


de una puerta, una ventana, muro o empalizada) contra
una figura enemiga, se pone un +1 a sus dados de
Defensa. Para reclamar este bono el obstculo debe

21

Circunstancias especiales

Resultados

Algunos acontecimientos provocarn un test de


Reaccin. Al igual que con la carta Moral, si la prueba
de reaccin pide que se haga una Huida o un
Movimiento de retroceso, se supone que la unidad ms
cercana al enemigo ha provocado la reaccin.

Ruptura:
La unidad se dispersa y se retira del tablero.
Huida:
La unidad realiza inmediatamente una accin de
movimiento. Si la unidad estaba comprometida en
mel, tira un dado para cada modelo antes de mover la
figura. Con un resultado de 4+ el modelo es retirado
como baja.

Un edificio en llamas tambin puede provocar un test


de reaccin de las tropas que ocupaban el mismo. Esta
circunstancia muy especial se aborda en el captulo
que describe el terreno.

Este movimiento debe llevar la unidad lo ms lejos


posible del enemigo que provoc la reaccin, y si es
posible, terminar detrs o dentro de cobertura y fuera
de la lnea de visin de cualquier unidad enemiga. Los
modelos de la unidad han de terminar su movimiento
mirando en la direccin de su movimiento. Esta unidad
no se activar hasta el comienzo del siguiente turno y
no podr realizar ninguna accin dada por una carta de
activacin de su tipo de tropa mientras dure el actual
turno. Se pondr a prueba su reaccin como de
costumbre; si sufre otras bajas por ejemplo, y ser
capaz de luchar en mel sin ningn tipo de
penalizacin. Si este movimiento de huida lleva la
unidad fuera del tablero, o si por alguna razn la unidad
no puede terminarlo ms lejos del enemigo que donde
empez, entonces se retira de la mesa como baja.

Clase de Moral
Cada unidad tiene una clase de moral que determina la
forma en que reacciona cuando se enfrenta al enemigo.
Por lo general, la clase de moral es el mismo que el
tipo de tropa, pero hay excepciones. La clase de Moral
se indica en la entrada de cada unidad que se detalla
en el captulo dedicado a la los combatientes.

Test de Reaccin
Para realizar un test de reaccin, tira un D6 para cada
unidad (excepto para unidades con 3 modelos o menos
y oficiales, que se tira uno D3) y cruzar la puntuacin
obtenida con la clase de Moral en la siguiente tabla.
Aplicar el resultado obtenido inmediatamente.

Retroceso:
La unidad hace un movimiento en direccin opuesta al
enemigo que provoc el test de reaccin (y sin
acercarse a cualquier unidad enemiga si es posible).
Termina su movimiento con todos los modelos que se
enfrentaban al enemigo que provoc la prueba de
Reaccin. Si la unidad estaba comprometida en mel
antes de este movimiento, tira un D6 para cada
modelo. Con un 5+ la figura se retira del juego como
baja.

IMPORTANTE: Los Oficiales y las unidades con ms


de 3 figuras tiran un D6; unidades con 3 o menos slo
tira un D3.

0
1
2
3
4
5
6+

Regulares

Indios

Ruptura
Huida

Ruptura

Retroceso

Huida

Irregulares/
Provinciales
Ruptura

Retroceso
Sin
Reaccin

Ruptura

Huida
Retroceso

Sin
Reaccin

Milicia/
Civiles

Sin Reaccin

Huida

Una unidad tras cobertura pesada no tiene necesidad


de retroceder si la reaccin ha sido provocada por el
disparo. En su lugar, puede permanecer donde est,
pero de inmediato se convierte en Nerviosa. Una
unidad Nerviosa perder la prxima accin de este
turno. Si una tarjeta de activacin da dos acciones, la
unidad slo podr realizar una de estas acciones, y la
otra se gasta para deshacerse del estado de Nervioso.

Retroceso
Sin
Reaccin

Modificadores:
+1
+1
+1
+1

-1

-2
-1

-1

La unidad tiene un Oficial a menos de 15cm


Unidad con al menos 6 modelos
Unidad formada en Lnea de Fuego (ver pgina
32)
Unidad enteramente de nativos dentro de una
zona de cobertura que ofrece el terreno (vase
la pgina 33)
Bajas infligidas por disparo de arma de Plvora
Negra a quemarropa o por una Lnea de Fuego
o Artillera.*
Test provocado por disparos que caus al
menos 3 bajas o por una carta de Moral.
La unidad que realiza el test no tiene en lnea
de visin a la unidad(es) que provoc la test de
Reaccin.
Unidad reducida a una nica figura **

Si un movimiento de retroceder lleva una unidad fuera


del tablero, o si por alguna razn la unidad no puede
retroceder, se retira de la mesa como bajas.
Estamos frente a una lnea de fuego de regulares franceses y
su oficial con sus mosquetes dirigidos hacia nosotros. Boom!
Dos de mis muchachos han conocido al Seor Todopoderoso
sin ninguna esperanza de volver. Es hora de poner a prueba
su reaccin, saco un 6, pero se ve modificado por -1 por las
bajas sufridas por un disparo de lnea de fuego. Al ser
irregulares, es justo lo suficiente para evitar una mala
reaccin.
El oficial abre fuego y mata a uno de mis Rangers,
provocando otro test. Afortunadamente, no obtendr el
modificador de -2 a 3 muertes infligidas ya que fueron
causadas por dos disparos diferentes. En otras palabras, no
se suman las bajas procedentes de diferentes unidades.

Todos estos modificadores son acumulativos


* Slo se aplica este modificador una vez, incluso si hay ms
de una circunstancia a aplicar.
** Este modificador no se aplica si la unidad testeada es un
oficial.

22

TERRENO Y CLIMA
En un juego de escaramuza como Muskets &
Tomahawk el terreno constituye un elemento esencial
que dictar el planteamiento tctico, proporcionar una
cobertura muy necesaria para las unidades cuando las
balas vuelen y en ocasiones ser el tema central del
escenario.

de movimiento. No importa cuntos elementos de


terreno cruce la figura o cunto tiempo permanezca en
l, la misma penalizacin se aplica siempre. Si una
figura entra en terreno difcil y muy difcil en el mismo
movimiento, slo se pagar la penalizacin de
movimiento para el terreno muy difcil.

Un elemento de terreno se define por dos


caractersticas: su tipo (terreno difcil, muy difcil y
obstculos) y la cobertura que proporciona.
Aconsejamos tomar un par de minutos antes de
comenzar el juego para aclarar las caractersticas de
cada elemento del terreno de acuerdo con tu
adversario. Nada es ms molesto en un juego que
descubrir que el huerto que ocupas con sus tropas slo
proporciona cobertura ligera cuando se pensaba que
les dara cobertura densa.

Terreno y Movimiento
El terreno puede reducir la velocidad de movimiento. Es
fcil imaginar que cruzar una valla o avanzar a travs
de un denso bosque le dificultan el movimiento. Para
simplificar las cosas, se divide el terreno en tres tipos:
Terreno Difcil, Terreno Muy Difcil y Obstculos.

Obstculos
Los obstculos son elementos lineales difciles de
cruzar, tal como muros, setos o barricadas. Una figura
cruzando un obstculo perder 10cm de su capacidad
de movimiento siempre que el obstculo no sea ms
alto que la propia figura. Si el obstculo es ms alto
que la figura entonces cruzar el obstculo toma una
accin de movimiento completo (es decir, la figura debe
comenzar en contacto con un lado del obstculo y
terminar su movimiento en contacto con el otro lado).

Terreno Difcil
En trminos generales Terreno Difcil sern elementos
tales como un claro de bosque o un huerto, un arroyo o
un rea rocosa. Si durante su activacin, una figura se
mueve dentro tal terreno, perder 10cm de su
movimiento. No importa cuntos elementos de terreno
cruce la figura o cunto tiempo permanezca en l, la
misma penalizacin se aplica siempre.

Si durante una Accin de Movimiento nica una figura


entra en terreno difcil o muy difcil y cruza un
obstculo, las sanciones al movimiento son
acumulativas. En algunos casos, esto significa que la
figura no ser capaz de cruzar el obstculo y tendr
que permanecer en contacto con el mismo.
Caballera y Terreno Difcil
Las monturas tienen dificultades para progresar en
terreno accidentado. Si una figura tiene el rasgo de
Caballera, la penalizacin para entrar terreno difcil es
de 12,5cm y 17,5 para entrar en terreno muy difcil. La
caballera paga la penalizacin de movimiento usual
para cruzar un obstculo, pero no es capaz de
atravesar un obstculo ms alto que la propia montura.
Terreno Muy Difcil

Terreno y Lnea de Visin

Los pantanos, un ro con una fuerte corriente o terreno


muy accidentado, todos cuentan como terreno muy
difcil. Si durante su activacin, una figura se mueve
dentro de dicho terreno, perder 15cm de su capacidad

Obviamente el terreno puede bloquear la lnea de


visin. Es fcil imaginar que un edificio entre dos
figuras evitar cualquier tiroteo entre ellos.

23

Obstculos y Lnea de Visin

Cobertura Densa

Cualquier obstculo ms alto que una figura bloquea su


lnea de visin.

Esto oculta la mayor parte de la figura, pero no es lo


suficientemente resistente como para detener un
disparo. Por ejemplo:

Una figura amiga, incluso los pertenecientes a la misma


unidad, bloquea la lnea de visin como un obstculo, a
menos que el modelo est en contacto peana con
peana con la figura que tena delante.

Bosques
Campo de cultivo alto
Suelo rocoso con las rocas no
mayores que el hombre comn

Una elevacin terrestre

Rejas, carros y barriles

Un edificio de madera

Si quieres reducir el frente de tu unidad y optimizar su


tiro, una buena tctica es la de formar una doble lnea
con la segunda lnea de figuras en contacto peana con
peana con la primera.

Cobertura Pesada

Obstculos y terreno de rea

Generalmente son construcciones artificiales que


ofrecen una proteccin slida y resistente a las figuras
detrs o dentro de ellas. Ocultar la mayora del
modelo. La Cobertura Pesada incluye:

Algunos de los elementos de terreno, como los campos


de cultivo, huertos o una zona de suelo rocoso, pueden
cubrir un rea, generalmente indicada por el borde de
ese elemento de terreno.

Edificios de piedra
Muros
Reductos

Cualquier figura desplegada dentro de un Terreno de


rea recibe los beneficios de su cobertura contra
disparos y de ocultamiento. El Terreno de rea que
ocupa el tirador no penalizar a los disparos, a menos
que la lnea de visin del objetivo cruce ms de 15cm
del terreno anteriormente mencionado.

Edificios
Dadas el nmero ilimitado de formas que un modelo de
edificio puede tener, es muy difcil definir con precisin
un conjunto de reglas para todas ellas. Los jugadores
deben estar listos para adaptar estos principios a su
propia coleccin de edificios.

Terreno elevado
Es difcil definir claramente la lnea de visin de un
modelo desplegado ms alto que el nivel del suelo. La
mejor manera de manejar esto es mirar por los ojos de
la figura, echando un vistazo a la situacin desde
donde la figura est situada.

Movimiento hacia y dentro de un edificio


Entrar o salir de un edificio a travs de una ventana o
una puerta reduce en 10cm la capacidad de
movimiento de una figura.

Tenga en cuenta que algunos de los elementos del


terreno no estn a escala. Los rboles, por razones
prcticas, suelen ser ms pequeos que sus
equivalentes reales. Como regla general, los bosques
deben bloquear las lneas de visin, incluso si el
observador se encuentra en un terreno ms alto.

Pasar de un nivel a otro superior o inferior dentro de un


edificio cuesta 12,5cm de la capacidad de movimiento
de la figura y, a menos que el edificio tenga escaleras o
escalas, se puede hacer desde cualquier lugar dentro
del mismo.

Cobertura

Edificios y disparos

He aqu una gua para ayudarte a definir la cobertura


garantizada por los elementos del terreno ms
comunes que se ven en una mesa. Esto no debe
impedir que los jugadores se tomen un par de minutos
antes del despliegue para acordar con claridad la forma
en la que cada elemento de terreno sobre la mesa
debe se tratado durante el juego.

Las figuras dentro de un edificio slo pueden ser vistas


desde el exterior si estn en contacto con una abertura
tal como una ventana o una puerta abierta. Si este no
es el caso, se supone que las figuras estn fuera de la
lnea de visin desde el exterior del edificio. Una figura
en contacto con una abertura y que mira en un edificio
puede ver figuras dentro del edificio utilizando las
reglas normales de detectar y de lnea de visin.

Cobertura Ligera
Por lo general, ocultar parte de la figura al mantenerse
dentro de o detrs de l, pero no completamente. Tales
elementos no tendrn posibilidad de parar una bala y
slo proporcionarn proteccin escasa al objetivo. La
Cobertura Ligera comprende:

Como regla general, se considera que una figura puede


disparar por una abertura de 1,25cm de ancho. As,
una puerta de 2,5cm de ancho permitir a dos modelos
disparar hacia el exterior.
Una figura con contacto con una abertura se
beneficiar de la cobertura proporcionada por esta
abertura. A menos que se acuerde otra con su
oponente, esto se considera como cobertura pesada.

Vallas de madera
Arbustos
rboles pequeos y dispersos como un huerto
Un arroyo

24

Destruccin de un edificio

Estas acciones no es necesario que las realice una


sola figura, pues consideramos que las figuras dentro
de una unidad (o incluso de dos unidades diferentes)
pueden cooperar para incendiar un edificio.

Escoger un edificio como objetivo no es una situacin


que nos vayamos a encontrar muy a menudo, pero
siendo los wargameros como somos, haba que
preverla dentro de estas reglas. Una situacin ms
probable de darse es la de un edificio en llamas, ya que
puede ser un objetivo del generador de escenarios.

La milicia francesa est disparando contra nosotros


desde su condenada atalaya. Para hacer frente a esto,
he enviado a algunos de mis muchachos para
incendiar la torre. Una vez asadas, las ranas se
muestran ms cooperativas.

Los disparos de armas pequeas son ineficaces contra


un edificio, al contrario que la artillera. Cuando los
disparos de la artillera se dirigen a un edificio, no hay
necesidad de tirar para impactar, slo lanzar un D6 en
la tabla de abajo para determinar los resultados del
disparo.
D6
1-2
3-4
5-6
7+

La torre de vigilancia es un voluminoso edificio de


piedra de Tamao 2. Por lo tanto, se necesitan 6
Acciones para prenderle fuego.

Resultado
Sin efecto
Daado. Aade +1 en la prxima tirada en
esta tabla.
Gravemente Daado. Aade +2 en la
prxima tirada en esta tabla.
Destruido

Por cada accin consumida para incendiar un edificio,


pon un marcador de fuego (una bola de algodn sera
apropiado) cerca del edificio. Una vez que se ha puesto
el nmero requerido de marcadores de fuego en el
edificio que se considera que est ardiendo. No retires
los marcadores de fuego, porque llegado a este punto,
cualquier unidad dentro del edificio debe pasar
inmediatamente un test de reaccin al comienzo de
cada una de sus activaciones.

Modificadores:
+1
-1
-2

Disparar con artillera pesada.


Disparar contra un edificio reforzado.
Disparar contra un edificio de piedra.

Una vez que el edificio est en llamas, ninguna figura


puede agregar nuevos marcadores de fuego al edificio.
Al comienzo de cada turno (antes de que la primera
carta se extrae de la baraja) aadir 1D6 marcadores de
fuego al el edificio. Esto representa que el fuego se
propaga. Una vez que el nmero de marcadores de
fuego del edificio es igual al doble de lo que era
necesario para prenderle fuego todo el edificio se
derrumba matando a todas las figuras en su interior.
Ninguna figura ser capaz de entrar en este edificio
hasta el final del juego.

Los edificios reforzados estn hechos de madera y de


piedra, como los fuertes en Canad. Los edificios de
piedra son generalmente edificios del gobierno,
construido para resistir el dao.
Por lo general, un tiro de artillera destruye una
superficie de 15x15cm. Si el edificio es ms grande,
dividirlo en diferentes partes que se tratarn de forma
separada para cada disparo.
Las figuras en una zona destruida de edificio se
eliminan como vctimas.
Incendiar un edificio
Algunos escenarios pueden pedir incendiar edificios
colocados en la mesa. Para lograr esto, las figuras
deben llevar el equipo apropiado (como antorchas o
prendas encendidas) y estar a menos de 10cm del
edificio.
El tiempo necesario para incendiar un edificio depende
de su tamao. El tamao de los edificios vara de 1 a 3.
El tamao 1, son edificios pequeos, como una
cabaa, una casita, etc... El tamao 2 son edificios de
tamao estndar como una casa. Finalmente, el
tamao 3 son las construcciones ms grandes, donde
el elemento de juego supera los 25 cm de longitud.

Para resumir la historia (las balas estn volando por


aqu): Puedo enviar a tres de mis hombres para
incendiar la torre. Esta unidad gasta una accin para
llegar a la construccin. Con su siguiente accin,
pueden prender fuego al edificio. Como son 3, se
pondran 3 marcadores de fuego en la torre. Lo
suficiente para arder. Al inicio del siguiente turno, tiro
un D6 y consigo un 3, por lo que aado 3 marcadores
ms. Una vez que la torre tiene 6 marcadores (el
doble de los necesarios para incendiarla) se
derrumbar. Si los franchutes todava estn en torno a
ese punto, se tuestan para la cena de esta noche!

El nmero de acciones necesarias para incendiar un


edificio depende del tamao y del material utilizado
para su construccin, como se indica por la siguiente
tabla:
Tipo
Edificio de madera
Edificio de madera y piedra
Edificio de piedra

N de Acciones
necesarias
2
3
4

25

remeros o ms. Si se mueve en la direccin opuesta de


la corriente dicho movimiento reduce a la mitad.
Cuando se activa, una unidad en una embarcacin
debe moverse al menos 5cm.

Vas fluviales y Embarcaciones


Las vas fluviales se utilizaron en Amrica del Norte
para acelerar el despliegue de las tropas y eran a
veces la nica manera de llevar las mercancas a las
profundidades de los bosques de Canad. stas son
un elemento comn en las mesas de Muskets &
Tomahawks, sobre todo recreando las guerras francoindias.

Las embarcaciones no son muy maniobrables. Antes


de una accin de movimiento pueden girar hasta 90,
pero despus de esto, su movimiento debe ser sencillo.
Embarque y desembarque

Natacin

Un barco en una playa o en un banco puede ser


empujado al agua si est a menos de 5cm de la va
acutica. Dos figuras deben gastar una Accin de
Movimiento para poner la embarcacin en el agua.
Cualquier figura amiga a 5cm de la embarcacin antes
de su puesta en el agua (esto incluye a las dos figuras
que empujaron el barco) pueden subir al barco despus
de este movimiento.

Dependiendo de la fuerza de la corriente, las vas


fluviales se designan como "Fuertes" o "Tranquilas".
Con las vas fluviales fuertes, habr que determinar la
direccin de la corriente antes de la partida. Las
unidades pueden cruzar dichas vas navegables a
nado.

Si un barco termina su movimiento en contacto con el


suelo, las figuras que van en l pueden desembarcar
inmediatamente, finalizando su accin de movimiento a
5cm de la embarcacin.

Si una unidad se encuentra dentro de una va


navegable cuando se activa, slo se puede elegir una
Accin de Movimiento.
Al nadar en un curso de agua tranquila cada pulgada
de movimiento dentro del va fluvial cuesta doble. Con
fuertes corrientes, cada pulgada costar tres pulgadas
de la capacidad de movimiento de la figura, a menos
que se quiera nadar en la direccin opuesta a la
corriente, en cuyo caso el movimiento es simplemente
imposible.

Embarcaciones y disparo
Las figuras sobre una embarcacin pueden disparar.
Obviamente, slo las figuras que no usan remos
pueden usar sus armas a distancia. Consideramos que
todas las figuras de una embarcacin tendrn que girar
antes de disparar, y sufrirn la correspondiente
penalizacin de -1 a su tirada para impactar.

El movimiento de nadar en un curso de agua se


resume en el siguiente cuadro:
Va fluvial
Tranquila
Fuerte
Fuerte, pero nadando en
la
direccin
de
la
corriente
Fuerte, pero nadando en
la direccin contraria a la
corriente

Los disparos de armas pequeas se pueden orientar


hacia las figuras embarcadas. Estas figuras se
consideran en Cobertura Ligera.

Movimiento
1 = 2 de reduccin de la
capacidad de movimiento
1 = 3 de reduccin de la
capacidad de movimiento
Movimiento normal

Como las embarcaciones pueden ser objetivo de los


disparos, hemos de diferenciar entre el tiro con armas
de fuego pequeas y fuego de artillera.
El fuego de Artillera siempre se dirigir a la propia
embarcacin. Como se indica en los modificadores de
disparo, cualquier disparo contra la embarcacin
recibir el bono de +1 al ataque por disparar a un
blanco de gran tamao. Si los disparos aciertan, el
barco es destruido sin ninguna tirada de dado ms.

Movimiento imposible

Tenga en cuenta que nosotros no tratamos de definir la


direccin de la corriente. Estamos seguros de que el sentido
comn guiar a los jugadores, y que estas situaciones son
bastante simples de manejar en el calor de un juego.

Las figuras sobre una embarcacin destruida tendrn


que tirar cada una 1D6. Con un resultado de 1 (1 o 2 si
el embarcacin fue destruida por Artillera Pesada), la
figura se retira del juego como baja. Las figuras
supervivientes se colocan en el agua a 5cm de la
embarcacin destruida.

Embarcaciones
Pasar una va fluvial puede ser ms fcil con una
embarcacin. En estas normas, nos centraremos en
embarcaciones pequeas que usan remos, en lugar de
velas, ya stas estn fuera del alcance del juego.

Vas Acuticas y Mel


Una unidad en una va navegable no puede participar
en una mel.

El nmero de figuras que pueden caber en un barco se


determina por el tamao del modelo de barco.
Multiplicar la longitud (en pulgadas) por el ancho (en
pulgadas) para saber el nmero de figuras que la
embarcacin puede llevar. Por ejemplo, una canoa de
12,5cm de largo y 2,5 de ancho sera capaz de
transportar 5 modelos.

Vas Navegables y Reaccin


Cualquier unidad en una va navegable (ya sea
nadando o en un bote) debe poner a prueba su
reaccin como de costumbre. Cualquier resultado de
Huir o Retroceder es simplemente ignorado. Una
unidad en una va navegable puede o bien ser
desbandada o no reaccionar en absoluto.

La velocidad de una embarcacin se determina por el


nmero de remeros. Por cada remero, el barco se
mueve 5cm, hasta un mximo de 30cm para seis

26

Disparo: La penalizacin para disparar a larga


distancia se incrementa a -2 y para disparar a una
distancia extrema a -3. Ten en cuenta tambin la
penalizacin para detectar al enemigo, tal como se
indica en la Tabla de Detectar.

Combate Nocturno
Luchar bajo el amparo de la oscuridad o al abrigo del
amanecer o del atardecer es una caracterstica comn
de las escaramuzas del siglo 18. til para moverse sin
ser detectado y haciendo ms difcil el combate a
distancia, es especialmente adecuado para aquellos
luchadores que no tienen miedo de usar sus hachas,
bayonetas y cuchillos para coger al enemigo fuera de
combate.

Nieve
El invierno puede ser muy duro en Amrica del Norte y
el movimiento se hizo difcil para las tropas mal
equipadas.

Si un escenario dicta que el combate se lleva a cabo


durante la noche, se aplicarn las siguientes reglas.

Los efectos de la nieve son los siguientes:

Disparo

Movimiento: el terreno abierto se considera terreno


difcil, y el difcil se considera como muy difcil (incluso
para las unidades con el rasgo Scout). Sin perjuicio de
las sanciones al movimiento, una figura siempre se
puede mover por lo menos 2,5cm por cada accin de
movimiento.

La penalizacin por disparar a larga distancia se


incrementa a -2 y -3 al disparar a una distancia
extrema. Hay que tener en cuenta las sanciones
adicionales al utilizar la tabla Detectar.

Equipamiento: las unidades debidamente equipadas


con raquetas para la nieve ignoran las sanciones
sealadas anteriormente, pero, no obstante, restan
2,5cm a su capacidad de movimiento.

Reaccin

Un escenario en concreto puede indicar que los ros y


arroyos se congelan y se pueden cruzar a pie, pero
siempre cuentan como terreno difcil. El escenario
podra indicar si la capa de hielo es lo suficientemente
profundo para que la caballera cruce dichas vas
navegables.

Movimiento
Como las figuras se mueven con ms cautela, se
restar 2,5cm a su capacidad de movimiento.

Si una unidad no tiene ninguna unidad amiga a menos


de 15cm sufre una penalizacin de -1 a todas sus
pruebas de Reaccin.

Viento fuerte
Las armas a distancia impulsadas por la fuerza del
brazo se vern afectadas por el fuerte viento.
Disparo: La penalizacin de disparar con un arco a
larga distancia se incrementa a -2 y a -3 por disparar a
una distancia extrema.

Tormenta de nieve
Esta no es la condicin climtica habitual en Muskets &
Tomahawks, pero las tormentas de nieve se mencionan
en los diarios de los protagonistas de las guerras
franco-indias. En trminos de juego, una tormenta de
nieve combina los efectos de la lluvia y la nieve.

El Clima
El tiempo puede jugar un papel activo en cualquier
escenario de Muskets & Tomahawks. La lluvia, el
viento o la nieve van a cambiar drsticamente el juego,
lo que obligar a los jugadores a adaptar su enfoque
tctico.
Las condiciones climticas se indican siempre en el
escenario que se est jugando y que se describen a
continuacin.

Lluvia
Estamos hablando de lluvia fuerte, no de una simple
llovizna.
Los efectos de la lluvia son los siguientes:
Movimiento: el terreno difcil se considera como
terreno muy difcil.

27

ARMAMENTO
A pesar que el mosquete dominaba los campos de
batalla del siglo 18, se utilizaron otras armas, que van
desde el tradicional arco de los indios a los rifles de los
francotiradores.

Letalidad: 3 +
Reglas especiales: Arma De Plvora Negra

Este captulo presenta todas las armas utilizadas por


los combatientes de Muskets And Tomahawks.

Casi exclusivamente utilizado por los indios en esta


poca, el arco tiende a ser reemplazado por el fusil
incluso entre las tribus indgenas ms tradicionales.
Rango: 60cm
Letalidad: 5 +
Reglas especiales: Cualquier tiro a ms de 30cm sufre
un modificador de -1 a la tirada para matar al objetivo.

Arcos

Cada arma presenta las siguientes caractersticas:

Alcance
Esto indica el alcance mximo del arma, medido en
pulgadas.

Armas Arrojadizas

Letalidad
Indica lo mortfera que es el arma. Con un resultado
igual o superior en un D6 se causa una vctima al
disparar.

Esto incluye cualquier arma diseada para ser lanzada


contra el enemigo a corta distancia, como tomahawks,
hachas, cuchillos arrojadizos, etc...
Rango: 15cm
Letalidad: 4 +
Reglas especiales: Arma de un Solo Tiro.
El disparo con un arma arrojadiza se puede hacer en el
inicio de una accin de movimiento, antes de que la
figura se mueva (se trata de una excepcin a las reglas
normales que dicen que una figura slo puede realizar
una accin a la vez). Una unidad que slo sufre bajas
por armas arrojadizas no tiene que pasar una prueba
de reaccin. Si una unidad sufre bajas por armas
arrojadizas y cualquier otra arma, la prueba de reaccin
se lleva a cabo con normalidad y aplicndose los
modificadores estndar.

Reglas especiales
Algunas armas estn sujetas a las reglas especiales
que se indican.

Pistolas
Por lo general, usada por los oficiales, los lderes de las
milicias locales o algunos regimientos regulares, como
los Highlanders.
Rango: 20cm
Letalidad: 3 +
Reglas especiales: Arma de un Solo Tiro.
Una figura comprometida en mel que no ha disparado
con su pistola desde el inicio del turno obtiene un +1 a
su tirada de ataque en la primera ronda de cuerpo a
cuerpo solamente.

ARMAS DE PLVORA NEGRA


Algunas armas en este captulo estn sujetas a la regla
especial Armas De Plvora Negra.
Cuando una figura dispara con semejante arma se coloca un
marcador de Plvora Negra cerca de la figura (una bola de
algodn puede servir). Antes de poder utilizar el arma de
nuevo, la figura tendr que gastar una Accin de recarga
para eliminar el marcador Plvora Negra. Un marcador
Plvora Negra hace a una figura ms fcil de detectar por el
enemigo.

Nota de los diseadores: Aunque las pistolas son,


evidentemente, armas de plvora, en aras de la simplicidad
las tratamos como armas de un solo tiro, destacando su uso
limitado.

Como se indica en la grfica los modificadores de reaccin,


un disparo de un arma de Plvora Negra a quemarropa da
una
penalizacin
a
la
prueba
de
Reaccin.

ARMAS DE UN SOLO TIRO


Algunas armas descritas en estas pginas son Armas De un
Solo Tiro y estn sujetas a las siguientes reglas:

Como los mosquetes en el siglo 18 perdieron rpidamente su


velocidad, cualquier disparo realizado por un arma Plvora
Negro en ms de la mitad de su rea de distribucin sufre
una penalizacin de -1 a su tirada para matar. Por lo tanto, un
tiro de mosquete a 45cm tendr que sacar 4 o ms para
causar una baja en vez de 3 o ms.

Slo se pueden utilizar una vez por turno y, por tanto, una
vez utilizadas, no se pueden volver a utilizar hasta que se
baraje el mazo de nuevo.
Para evitar la profusin de marcadores sobre la mesa, si una
figura de una unidad ha usado su arma de un solo tiro, se
considera que toda la unidad lo ha hecho en este turno.

Mosquetes y Carabinas
El arma estndar utilizada por la mayora de los
combatientes, incluso los indios.
Rango Mosquete: 60cm
Rango Carabina: 40cm

Sables
Algunas unidades de caballera llevan sables que
proporcionan los siguientes beneficios.

28


Cuando una figura con el rasgo de Caballera equipada
con un sable participa en mel contra una o ms
figuras enemigas a pie, gana un +1 a la tirada de
ataque en la primera ronda de cuerpo a cuerpo
solamente.

Si la figura que maneja la granada se elimina como


baja. La explosin realizar en el lugar que ocupaba
la figura, afectando a todos los modelos a 5cm.

Lanzas

Esta bonificacin no se aplica si la figura(s)


combatiendo con la caballera estn detrs de un
obstculo o si el soldado de caballera, en cualquier
punto de su movimiento para participar en combate
cuerpo a cuerpo, se ve frenada por el terreno o un
obstculo.

Rara vez utilizada en Amrica del Norte durante este


perodo, la lanza slo est disponible para las unidades
con el rasgo de Caballera.
Un modelo equipado con lanza de caballera que est
comprometido en una mel con una o varias figuras
enemigas no podr ser atacada por stas en la primera
fase del combate cuerpo a cuerpo. El enemigo slo
podr tirar sus dados para defenderse contra cualquier
tirada de ataque con xito.

Rifles
El coste de produccin de un arma limita su
disponibilidad y el rifle generalmente se encuentra en
manos de unidades especializadas.
Alcance: 180cm
Letalidad: 3+
Reglas especiales: Arma De Plvora Negra
El rifle tarda ms en cargar que los mosquetes, por lo
que colocamos dos marcadores de plvora negra cerca
de la figura que realiza un disparo con un rifle.

Esto slo se aplica a la primera fase de la mel, y todos


los beneficios de la lanza se pierden durante las fases
segundas y subsiguientes.

Can de Borda Giratorio (Swivel Gun)


Este pequeo can estaba presente en algunas
embarcaciones y barcos del siglo 18, y fue utilizado
tambin como una pieza de artillera de pequeo
calibre situada en posiciones defensivas, como las
torres de vigilancia de la frontera Canadiense, que
daba a los principales ros.

Cualquier figura disparando con rifle se beneficia de un


+1 a su tirada para impactar.

Granadas
Originalmente, el arma de los Granaderos (de ah su
nombre), las granadas son utilizadas nicamente
durante los asedios, pero presentamos sus reglas en el
caso de que un escenario exija que se utilicen.
Rango: 15cm
Letalidad: 2+
Reglas especiales:
Las granadas tienen que ser preparadas antes de
usarlas. Esto consume una accin de tiro de la figura.
Cuando una figura tiene una granada preparada, lo
indicaremos con el marcador adecuado cerca de la
figura. La granada explota al final de la siguiente
activacin de dicha figura.
Cuando una figura lanza una granada, la tirada para
impactar nunca es modificada por la cobertura del
objetivo, debido a la forma en que se lanza la granada
por encima de cualquier obstculo.

Alcance: 180cm
Letalidad: 3+
Reglas especiales: Arma De Plvora Negra
Este no es un arma transportada por una figura, sino
que constituye una especie de elemento de escenario
que puede ser utilizado por cualquier modelo en
contacto con l. No se puede mover, a menos que fije
en un bote y luego se mover como parte de la propia
embarcacin.

Si el objetivo es alcanzado, se hace una tirada para


matar contra ella, y tambin en contra de cualquiera de
los modelos (amigos y enemigos) a menos de 5cm del
objetivo inicial.
Si la figura no ha tirado la granada con la accin que
sigui a la accin realizada para prepararla, sta
explotar, impactando a la figura que la manejaba y a
todas dentro de un radio de 5cm.

Cualquier figura en contacto con esta arma puede


utilizar una accin de tiro para disparar. Esta accin
coloca dos marcadores de plvora negra.

Una granada preparada estallar inmediatamente:

Cualquier figura en contacto con ella podr gastar una


accin para recargarla, quitando uno de los
marcadores. Dos figuras del mismo tipo de tropa en
contacto con el arma podrn quitar los dos marcadores
al recargarla.

Si la figura que la prepar sufre un resultado de


huida en la tabla de Reaccin. La granada estalla
antes de que la figura comience el movimiento de
huida.

Cualquier figura en contacto con el arma puede


inutilizarla para el resto del juego.

29

ARTILLERA
En el siglo 18 la artillera era un arma de elite. En un
mundo donde el analfabetismo era la norma, las
personas que podan hacer complejas operaciones de
geometra y aritmtica disfrutaban de un considerable
prestigio. El desarrollo de las fortificaciones elev la
importancia de la artillera en el ejrcito, en particular
durante los asedios.

completas y exhaustivas para la artillera. En la mayora


de los escenarios si se utiliza cualquier artillera es
probable que sea de poco peso, el tipo de armas de
fuego que podra ser manejada por las pequeas
fuerzas como las descritas en nuestro juego. Los
obuses y morteros, se utilizaban casi exclusivamente
en los asedios, y se encuentran fuera del mbito de
aplicacin de estas normas, por lo tanto no estn
incluidos aqu.

En Muskets & Tomahawks, con su enfoque sobre las


acciones a pequea escala no proporciona reglas

obstculo y no hace falta decir que no puede entrar en


un edificio.

Artillera
Una pieza de artillera siempre comienza el juego con
una dotacin especializada, que suele ser entre 3 y 5
modelos. Estas figuras son las nicas que pueden usar
el arma y su perfil se indica en el epgrafe
correspondiente en el captulo de los combatientes.

Una pieza de artillera atalajada mueve 15cm con una


Accin de Movimiento (ten en cuenta que, en este
caso, el movimiento de la tripulacin tambin se
aumenta a 15cm) y puede moverse en terrenos difciles
como una unidad con el rasgo de Caballera, pero no
puede entrar en terreno Muy difcil o atravesar
obstculos transversales.

Esta unidad se activa por la tarjeta de Activacin de


Artillera (dos copias de esta carta se aaden a la
baraja al inicio del juego). Cada tarjeta ofrece a la
unidad una accin, cosa que puede parecer poco, pero
esto es para representar cmo estas armas eran
difciles de utilizar y el tiempo que se tardaba en volver
a cargarlas. La clase de Moral de la unidad es siempre
la clase moral de la dotacin.

Para atalajar o desatalajar una pieza de artillera se


necesita una Accin de Movimiento a menos que
queden dos o menos tripulantes. En ese caso, hacerlo
costar dos acciones y stas deben ser consecutivas,
incluso si no se realizan con una nica tarjeta de
activacin.

Movimiento

Disparo

Una pieza de artillera slo puede moverse si toda su


dotacin se encuentra a menos de 5cm del can o del
armn.

Los caones tienen un Alcance de 240cm y una


Letalidad de 3+.
Un can de artillera slo puede disparar si est
desatalajado y toda su dotacin se encuentra a menos
de 5cm de la propia arma.

La artillera puede mover 2,5cm por artillero con un


mximo de 12,5cm. Desatalajada, la artillera no puede
moverse en terreno difcil o muy difcil, o cruzar un

30

Los caones son Armas de Plvora Negra, y como tal


tendremos que colocarles un marcador de Plvora
Negra despus del disparo (a las piezas de artillera
pesada se les coloca dos marcadores tal como se
describe ms adelante).

modificador de largo alcance slo se aplica a los


disparos a un objetivo a ms de 60cm de distancia, y el
modificador de rango extremo slo a ms de 120cm.
Si se falla la tirada para impactar, no pasa nada.
Suponemos que la bala fue demasiado lejos o que el
arma no se manej correctamente.

La artillera slo puede disparar hacia adelante en la


direccin del can. Antes de su traslado puede pivotar
sobre el terreno, pero sufrir una penalizacin de -1 en
la tirada para impactar. Cuando se dispara, hay que
indicar una figura enemiga como objetivo.

Si aciertas, traza una lnea recta de 15cm de largo 2,5


de ancho a partir de la figura objetivo y hacia atrs
prolongando la lnea que va desde el can al blanco
(ver el esquema). Cualquier figura que se encuentre
dentro de este camino tambin es impactada como
consecuencia del rebote de la bala.

La artillera sufre las habituales penalizaciones para


impactar, con las siguientes excepciones: el

La artillera puede disparar con metralla. Cuando se


dispara metralla, todas las figuras dentro a 15cm de
distancia y en un arco de fuego de 90 se ven
afectadas (vase el ejemplo anterior). La metralla
siempre tiene una letalidad de 3 + incluso para la
artillera pesada.

Recarga
Siempre y cuando el can de artillera tenga tres o
ms tripulantes, eliminar un marcador de Plvora Negra
necesitar una sola accin. Si el nmero de tripulantes
es inferior a tres, la eliminacin de cada marcador
necesita dos acciones Recargar y tres si la dotacin se
reduce a un solo modelo. Al igual que con atalajar o
desatalajar, estas acciones deben ser realizadas de
forma consecutiva.

Artillera Pesada
Todos los caones de 6 libras o ms se consideran
como artillera pesada.
La artillera pesada tiene un alcance de 350cm y una
letalidad de 2+.
Si la artillera pesada se mueve desatalajada, su
movimiento es igual a la mitad del nmero de
tripulantes que la manejan (es decir, 2,5cm por cada
dos tripulantes, redondeando hacia abajo).
La longitud de la zona de batida de un can de
artillera pesada es 25cm (y no 15 como en piezas ms
ligeras). La zona de batida de la metralla es tambin
25cm de largo.

Ten en cuenta que cualquier unidad que reacciona tras


sufrir bajas por artillera sufre una penalizacin de -1 a
su prueba de Reaccin.

Cuando una pieza de artillera pesada dispara, coloca


dos marcadores de plvora negra junto al can. Cada
marcador se puede eliminar mediante acciones de
recarga como se explic anteriormente.

Si la unidad de artillera es objetivo de disparos


enemigos, ignorar el can y el armn y resolver todos
los impactos contra la dotacin. El armn y el can
nunca proporcionan cobertura a la dotacin de artillera.

31

HABILIDADES
Las caractersticas son habilidades especiales que
algunas unidades tienen y que nos permiten describir su
comportamiento y capacidades en el campo de batalla.
Las descripciones de las caractersticas fundamentales
se dan aqu.

juego. Desmontar consume una Accin de Movimiento y


todas las figuras de la unidad deben desmontar al mismo
tiempo. A partir de ahora, la unidad usar el valor del
movimiento indicado en su perfil.
Una vez que la unidad ha desmontado se considera que
sus monturas se han retirado del campo de batalla, y por
lo tanto no pueden volver a montar durante el juego.

Scouts
Los Scouts no sufren ninguna penalizacin de
movimiento al moverse en Terreno Difcil y el Terreno
Muy Difcil les cuenta como Terreno Difcil. Su
movimiento en las vas fluviales no se mejora con este
rasgo.

Auxiliares
Para un Oficial Regular los Auxiliares cuentan como de
su mismo tipo de tropa. Esto les permite beneficiarse del
modificador de +1 a su prueba de reaccin por la
proximidad de dicho oficial, para ser activados con una
Tarjeta "Forward Boys!", etc...

Los Scouts puede cruzar un obstculo lineal (como


paredes o setos) sin ninguna penalizacin de movimiento
siempre que el obstculo no sea superior a la miniatura.
Los Scouts pueden usar el Movimiento Oculto (ver pgina
14).

Lnea de Fuego
Algunas unidades tienen la formacin necesaria para
formar una lnea compacta que puede disparar al mismo
tiempo para maximizar el impacto de una descarga. En
Muskets & Tomahawks esta capacidad est representada
por la habilidad Lnea de Fuego.

Elite
Las unidades con el rasgo de elite se les da una Tarjeta
con la accin "Forward Boys!" (Avanzad!) igual que la
de los oficiales. Adems, cuando una unidad de elite
realiza un test de reaccin, puede volver a tirar cualquier
"1" del D6. En caso de sacar un "1" en esta nueva tirada,
no se puede volver a tirar el dado una segunda vez.

Las unidades con esta habilidad pueden formar una


Lnea de Fuego en los siguientes casos:
Una unidad se considera que forma una Lnea de Fuego
si consta de al menos 6 figuras que forman una lnea
recta con todas las figuras en contacto peana con peana.
Puede ser una lnea doble, si las figuras de la segunda
fila estn en contacto peana con peana con las figuras de
la primera fila con sus esquinas frontales en contacto con
las esquinas traseras de base de la figura del frente (ver
ejemplo a continuacin).

Francotiradores
Los francotiradores pueden repetir los 1 en sus tiradas
para acertar al disparar con armas pequeas. En caso de
sacar un "1" en esta nueva tirada, no se puede volver a
tirar el dado una segunda vez.

Caballera

Ninguna figura de la unidad puede estar en terreno difcil


o muy difcil, o dentro de un edificio. La Lnea de Fuego
slo se puede formar en terreno despejado y abierto.

Movimiento
Las unidades con la habilidad de Caballera se mueven
ms rpido cuando estn montadas. Tienen un
movimiento de 20cm que sustituye al indicado en su
perfil. En terreno accidentado el movimiento de la
caballera penalizaciones, como se explica en el captulo
que trata del terreno (ver pgina 23).

Los beneficios y restricciones siguientes se aplican


siempre y cuando la Lnea de Fuego permanece formada
y dejar de aplicarse una vez que la formacin se rompe
por cualquier razn.
Estas dos formaciones son Lneas de Fuego vlidas.

Disparo
Una unidad de Caballera slo puede disparar con
pistolas, carabinas y armas arrojadizas. Un fusil o
mosquete es demasiado pesado para ser usado mientras
se est montado.
Los modelos de Caballera cuentan como grandes
objetivos, por lo que el tirador al atacarlos obtendr el
modificador de +1 al ataque.
Esta formacin no
es una Lnea de
Fuego vlida, ya
que las bases no
forman una lnea
recta.

La propia montura no tiene un perfil y asumimos que


cualquier disparo se resuelve a partir del jinete.

Caballera desmontada
Si dispone de figuras adecuadas, las unidades de
Caballera pueden desmontar durante el transcurso del

32

despus del movimiento de Retroceso, incluso si esto


significa que algunas figuras de la unidad no han
realizado un movimiento de Retroceso completo o se han
adaptado la direccin del movimiento para mantener su
formacin.

Lnea de Fuego y disparo.


Las Lneas de Fuego tienen un Arco de Fuego restringido
a de 90 como se muestra en la siguiente imagen:

Lnea de Fuego y mel.


Al declarar que participarn en un cuerpo a cuerpo, una
lnea de fuego puede hacer una Carga de Bayonetas.
Esta Carga de Bayonetas se resuelve como un
movimiento de combate cuerpo a cuerpo normal, pero la
unidad(es) participante(s) deben pasar un test de
Reaccin y aplicar de inmediato los efectos de esta
prueba antes del paso 2 de la fase de mel.

Una Lnea de Fuego puede llevar a cabo una Descarga


de Fuego. Una Descarga se resuelve como un disparo
normal, pero todas las figuras en la unidad deben
disparar y este disparo debe centrarse en una sola
unidad enemiga (por lo que no puede dividir el disparo
entre objetivos diferentes si usa una Descarga). La
Descarga de Fuego recibe un modificador de +1 al
ataque y si la unidad de destino tiene que pasar una
prueba de reaccin, la prueba sufrir una penalizacin de
-1 como se indica en los modificadores de la prueba de
reaccin.

Si en algn momento del movimiento para participar en


un combate cuerpo a cuerpo, una figura (o ms) de la
lnea de fuego entra en un Terreno Difcil o Muy Difcil o
cruza un obstculo, todos los beneficios de la Carga de
Bayonetas se pierden.

Nativos
La pena para impactar a una figura indgena en
Cobertura Ligera es de -2 como si estuviera en Cobertura
Densa.
Cualquier unidad nativa recibe un +1 a los tests de
Reaccin si todas las figuras de la unidad se encuentran
dentro de un rea de terreno que da cobertura (pero no
detrs de un obstculo lineal, como una pared, seto,
etc...).

Cuando se dispara a una Lnea de Fuego, debido a la


masa que representa la unidad, las unidades enemigas
no sufren la penalizacin de -1 por disparar a Largo
Alcance.

Aqu estamos de nuevo, con nuestros aliados mohawk.


Los indios han decidido salir del bosque, gritando sus
gritos de guerra y arrojando sus tomahawks a los
infantes de marina franceses contra los que nos
enfrentamos.... Si te parece una idea inteligente, vuelve
a tu casa, el pramo no est hecho para ti chico... Sin
dejarse impresionar, los marines han formado una lnea
de fuego ordenada y obedeciendo la orden de su oficial,
que anunci una carga a la bayoneta, se mueven a
contra los indios como algo normal.

Tropas Ligeras
Las unidades con esta caracterstica pueden, antes de
que comience el juego, elegir su Tipo de Tropa. Pueden
ser designadas como Irregulares y tendrn la
caracterstica Scouts, o ser designadas como Regulares
y tener la de Lnea de Fuego.

Salvajes

Como se trata de una carga a la bayoneta, se les suma


los dados de ataque, nuestros hermanos deben pasar
un test de Reaccin. Mala suerte, el resultado es Huid!
(y se llaman a s mismos 'bravos'!). As, los indios tienen
que hacer un movimiento de Huida, pero como cualquier
unidad huyendo del cuerpo a cuerpo, primero deben tirar
un dado por cada figura, y eliminarla con un resultado de
4+. Parece que estamos en problemas ...

Cuando participan en combate cuerpo a cuerpo,


cualquier unidad con este rasgo puede volver a tirar
cualquier Dado de Ataque que no se igual o superior a su
caracterstica Ataque (es decir, los Dados de Ataque que
fallaron su tirada).
Si al comienzo de su activacin una unidad de de
Salvajes est a 30cm de una unidad enemiga de Civiles o
Milicianos debe elegir una Accin de Movimiento y
realizar por lo menos la mitad de su movimiento hacia
una de estas unidades (y participar en combate cuerpo a
cuerpo si estn lo suficientemente cerca). Si los Salvajes
tienen un Oficial (de cualquier Tipo de Tropa) a 15cm al
principio de esta activacin, este movimiento obligatorio
se cancela (se supone que el Oficial los mantiene bajo
control).

Reaccin de las Lneas de Fuego.


Mientras la unidad forma una lnea de fuego vlida (es
decir, compuesta de al menos 6 figuras, y formando una
lnea recta como se destac anteriormente) la unidad
recibe un modificador de +1 a todos los tests de
Reaccin, como se indica en la lista de modificadores del
test de Reaccin.
Adems, si la lnea de fuego se ve forzada a retroceder
tras un test de Reaccin, puede mantener la formacin

33

LOS OFICIALES
Usamos la palabra "Oficial" para cualquier personaje lo
suficientemente importante como para justificar un trato
especial a menos de las reglas. Un teniente Regular,
un sargento Ranger o un Sachem indio son algunas de
las personalidades que son capaces de conducir a sus
hombres al combate y merecen ser tratados como
oficiales. Por lo general, tienen mejores caractersticas,
ms opciones de equipo y algunas ventajas especiales.
El nico Tipo de Tropa que no tiene oficiales
especficos son las unidades de artillera.

en la siguiente tabla:
1-2
3-4
5-6

Tira un D6 en la Tabla A de Talentos


Tira un D6 en la Tabla B de Talentos
Tira un D6 en la Tabla de Talento
perteneciente al tipo de tropa de tu Oficial

Talentos Naturales
Cada Tipo de Tropa tiene un talento natural que slo
est disponible para un Oficial de ese Tipo de Tropa. Al
determinar los talentos de tus Oficiales, debes elegir al
Oficial (slo uno) que tiene el talento natural de su Tipo
de Tropa. Todos los dems oficiales de tu ejrcito
deben tirar al azar por su talento.

Reglas del Oficial


Cada Oficial es una unidad propia, hecha de una sola
figura, y como tal nunca pondr a prueba su Reaccin
cuando dispararen contra l (ya que tienes que tener
bajas a pasar un test de Reaccin), pero si tendr que
hacerlo durante la mel, o cuando se extraiga un carta
de Moral. Si el Oficial es asesinado, en su lugar podrs
eliminar cualquier miniatura amiga del mismo Tipo de
Tropa que est a 5cm del Oficial (si el Oficial sufre ms
de un impacto mortal, debe sacrificar una miniatura
amiga para cada uno de estos aciertos). Esto
representa un subalterno que se sacrifica por el bien de
su comandante. La unidad que sacrific uno de sus
modelos debe inmediatamente pasar un test de
Reaccin como cualquier unidad que sufre una baja, a
menos que este sacrificio se haga durante la mel.

Para seleccionar un Talento Natural, por lo menos la


mitad de las figuras de tu ejrcito deben pertenecer a
un solo Tipo de Tropa. A continuacin, puedes elegir el
Talento Natural del Oficial segn su Tipo de Tropa (solo
de ese Tipo de Tropa!).
Los Civiles no tienen Talentos Naturales.
Los Talentos Naturales son los siguientes:

REGULARES
Tctico
La carta Avanzad! da al Oficial dos Acciones en lugar de
una. Cada una de estas acciones pueden ser usadas por le
Oficial o por una unidad a menos de 15cm de ste. Recuerda
que una misma unidad slo puede realizar una nica Accin
con la carta Avanzad! como se explica en la pgina 9.

Los Oficiales y el disparo


Un Oficial en medio de sus hombres es difcil de
detectar, especialmente cuando los lderes de bajo
rango (como los descritos en mosquetes Tomahawk)
se visten como sus hombres.

Nota: Tctico es el nico Talento Natural que cada Oficial


Regular en tu fuerza puede llevar si ms de la mitad de tus
figuras son Regulares. No est limitado a uno como otros
talentos naturales.

Un oficial no puede ser objetivo de los disparos si se


encuentra dentro de los 10 cm de una unidad de su
Tipo de Tropa a menos que sea el objetivo ms
prximo a disposicin del tirador.

INDIOS
Guerrilla
Una vez por turno, cualquier unidad India a 15cm del Oficial
(puede ser el propio Oficial), que acaba de ser designado
como un objetivo de tiro podr proceder inmediatamente a una
Accin de Movimiento. Si esta unidad ya no es un objetivo
vlido despus de la Accin Movimiento, entonces el disparo
se cancela y la Accin de Disparo que se utiliz se pierde

Los Oficiales y la reaccin


Como se indica en los modificadores en la tabla de
Reaccin, toda unidad a menos de 15cm de un Oficial
se beneficia de un modificador de +1 a todos sus test
de Reaccin (esta bonificacin se aplica tambin a
cualquier test de Reaccin realizado por el propio
Oficial). Slo las unidades del mismo Tipo de Tropa
que el oficial pueden reclamar este beneficio, es decir,
un oficial regular slo otorgar esta ventaja a una de
las unidades regulares a 15cm(la nica excepcin son
las unidades con la Habilidad de Auxiliares).

IRREGULARES
Imprevisible
Una vez por turno el Oficial podr designar a una unidad
Irregular a 15cm (puede ser el propio Oficial) que acaba de
realizar una Accin de Tiro, para que realice de inmediato una
Accin de Movimiento. Este movimiento no puede usarse para
entrar en mel.

PROVINCIALES
Determinacin

Talentos

Una vez por turno, despus de extraer una carta de Activacin


de Provincial con un valor de 1 Accin, el Oficial puede
designar a una unidad Provincial a 15cm (puede ser el propio
Oficial) para que realice 2 Acciones en lugar de una como
indicaba la carta.

Algunos oficiales pueden tener talentos. Estos


aumentan el coste del Oficial si ests jugando con las
fuerzas creadas con la lista de combatientes (ver
pgina 39).

MILICIA
Fervor

Cada Talento da al oficial una habilidad especial, que


es permanente o utilizable a veces slo una vez
durante el juego. A menos que se diga lo contrario la
eleccin de un Talento Natural se determina al azar.

El modificador para el test de Reaccin dado por el Oficial a


las unidades de su Tipo de Tropa a 15cm se incrementa a +2.

Para saber el talento que tiene de tu Oficial, tira un D6

34

IMPORTANTE
Recuerda que los Talentos de un Oficial slo otorgan beneficios a las unidades del mismo Tipo de Tropa que el oficial.
Por ejemplo, si un oficial Indio tiene el Talento Carismtico, slo los indios se benefician de l.

TABLA A
1

Carisma

Ojo de guila

Buena estrella

Agudeza

Evasin

Inspiracin

Cazador

Pualada por
la espalda

Valiente

Sangre fra

Enrgico

Tirador

Cualquier unidad a 30cm del consejero obtiene un bonificador +1 a las Test de Reaccin (y no
dentro de 15cm como de costumbre)
Al disparar, el Oficial considera de corto alcance hasta 45cm o menos (en lugar de 30cm o
menos como siempre). Vuelve a tirar el dado si el oficial no est equipado con un arma
proyectiles con un alcance de al menos 60cm.
La primera vez que este Oficial debe morir por un disparo, tira un D6. Con un resultado de 4 o
ms, sobrevive.
Una vez por turno, cuando una figura enemiga se mueve dentro de 15cm del Oficial, puede
interrumpir el movimiento y realizar inmediatamente una Accin (con exclusin de una accin
de movimiento).
Cada vez que este Oficial debe morir en mel o por disparos, tira un D6. Con una puntuacin
de 5 o ms, sobrevive.
Si el Oficial tiene una accin de movimiento para participar en mel, cualquier unidad que
participa en esta activacin y termina en mel con la misma unidad que el Oficial recibe un +1
a las tiradas de ataque durante la mel.

TABLA A
El Oficial recibe un +1 a todas sus tiradas para Matar.
Cualquier Ataque Trasero realizado por el Oficial golpea de forma automtica. Adems, si la
unidad enemiga que el oficial est atacando tiene que realizar un Test de Reaccin despus
de la fase de mel, tendr una penalizacin de -1.
Una vez por turno, si una figura amiga est en mel a una distancia igual o inferior a la
caracterstica de movimiento del Oficial, inmediatamente se puede realizar una Accin de
Movimiento para contactar con el enemigo en contacto con esta figura amiga.
Cualquier unidad dentro de 15cm del Oficial, y todas las figuras detrs o dentro de cobertura,
obtienen automticamente un modificador de +1 a los Tests de Reaccin.
Al final de cada una de sus Activaciones, si el Oficial no est involucrado en una mel, tira un
D6. Con un resultado de 6, el oficial recibe inmediatamente una Accin gratis.
Al disparar a un blanco en cobertura el Oficial recibe un +1 a su tirada para impactar.

REGULARES / MILICIAS / PROVINCIALES


1-2

Visionario

3-4

Autoritario

5-6

Entrenado

Antes de comenzar un nuevo turno, tira un D6 para este Oficial. Con un resultado de 5 6, se
puede extraer las primeras 6 cartas de la baraja, mralas, y reorganizarlas en cualquier orden
antes de volver a colocarlas en la parte superior la baraja
Una unidad dentro de 15cm del Oficial ignora cualquier Retroceder en la tabla de Reaccin.
Trata tales resultados como ninguna reaccin.
Una unidad dentro de 15cm del Oficial que tiene una accin de Recargar tira un D6. Con un
resultado de 5 o ms puede realizar inmediatamente una nueva Accin gratuita.

IRREGULARES / INDIOS
1-2

Rpido

3-4

Guerrero

5-6

Cauteloso

Cuando el oficial realiza una Accin de Movimiento, aadir 1D6 pulgadas a su distancia de
movimiento (tira un D6 antes de cada Accin de Movimiento).
En mel, el Oficial tira un dado de Ataque por cada figura enemiga que est en contacto con
l.
Cualquier chequeo de Puntera en contra de este Oficial sufre una penalizacin adicional de
una columna de la izquierda en la tabla de Puntera.

35

GENERADOR DE ESCENARIOS
que se compara con el diagrama correspondiente a la
mesa de juego (en cada uno de estos diagramas un
cuadrado corresponde a una superficie de 60 x 60 cm.).

1) Teatro de guerra y tamao del juego


Antes de iniciar el proceso de generacin para
determinar el escenario tendrs que elegir el conflicto
en el cual quieres jugar. La lista de unidades
disponibles para cada una de las guerras cubiertas por
Muskets & Tomahawks se dan en el captulo dedicado
a los combatientes. Los tres principales conflictos que
estas reglas han sido diseadas para representar son:

Formato de 200 puntos

Las guerras Franco-indias (tambin conocidas por


los franceses como "Guerres du Canad" o por los
quebequeses como la Guerre de la Conqute)

Si sacas un 5 o un
6, el primer edificio
se coloca en el
centro de la mesa.

Las Revueltas Indias (Rebelin de Pontiac y la


lucha que sigui al Tratado Stanwix)

La Revolucin
Americana

Guerra

de

Independencia
Formato de 400 puntos

Generalmente es preferible que las listas utilizadas por


los jugadores procedan de bandos opuestos del mismo
conflicto, pero no es obligatorio y los jugadores son
libres para jugar la partida como deseen.
Los jugadores tambin tienen que decidir qu formato
van a jugar, esto determinar el nmero de puntos que
podrn gastar en sus tropas. Al utilizar este generador
de escenarios, ambas partes tienen el mismo nmero
de puntos a su disposicin, ya que ofrece partidas
desafiantes y equilibradas. El nmero de puntos
usados tambin determina el tamao de la superficie
de juego.
Los tres formatos estndar son:

200 puntos jugados en una mesa de 120 x 120

Formato de 600 puntos

cm. Estas partidas son generalmente cortas


(menos de 90 minutos) y de ritmo rpido. Se
requieren entre 20 y 30 figuras por cada bando.

Cuando se juega en este formato, tira 2D6 en lugar de uno y


mira el diagrama correspondiente al tamao de mesa que has
elegido.

400 puntos jugados en una mesa de 180 x 120


cm. Partidas en este formato deberan durar, en
una buena noche, entre dos y tres horas, y por lo
general cuentan con fuerzas de entre 30 y 50
figuras por cada bando.

600 puntos que pueden jugarse en una mesa de


180 x 180 o de 240 x 120 cm. Estas partidas son
ms largas y te dar una idea de los grandes
combates de la poca. Cada bando estar al
mando de entre 60 y 100 figuras. Este formato da
muy buenos resultados en partidas multijugador.

Por supuesto, estos formatos son slo indicativos y


constituyen meramente una gua por lo que no te
sientas obligado por ellos.

2) Configuracin del escenario


La nica pieza de escenografa obligatoria que tendrs
que colocar al utilizar este generador de escenarios es
una zona edificada, como una pequea aldea o un
pueblo.
La ubicacin de esta zona edificada sobre la superficie
de juego se determina mediante una tirada de un D6

Si sacas un 6, 7 u 8, el primer edificio se establece en medio


de la mesa.

36

Una vez ubicado el primer edificio, se determina el


nmero total de construcciones que se desplegarn.
Este nmero viene determinado por el formato de juego
elegido:

200pts: 2 edificios.

400pts: entre 3 y 4 edificios (segn lo acordado por


los jugadores).

600pts: entre 5 y 6 edificios (segn lo acordado por


los jugadores).

3) Condiciones climticas
Cada jugador tira un dado y si ambas tiradas tienen el
mismo resultado, consulta la tabla siguiente para
determinar el clima que prevalece en el juego.
Doble...
12
34
5
6

Clima
Lluvia
Viento fuerte
Nieve
Combate nocturno

Nota: Los lectores avezados se habrn dado cuenta


que el generador de escenarios no hace ninguna
provisin para las partidas de combates durante una
tormenta de nieve. Hay que admitir que estos combates
son espectaculares si, pero bastante inusuales. As que
los jugadores interesados si quieren pueden
enfrentarse entre s en esta situacin climtica.

Empezando por el jugador que saca el resultado ms


alto en un D6, por turnos, cada jugador coloca un
edificio. El primer edificio debe colocarse en el centro
del cuadrado que sali en la tirada. Cada edificio
posterior debe colocarse entre 10 y 15cm de un edificio
ya desplegado. Es posible situar estos edificios fuera
del lmite de la zona inicial.

4) Objetivos

Una vez que los edificios han sido colocados, los


jugadores pueden desplegar ahora el resto de la
escenografa de mutuo acuerdo. Si un jugador tiene
embarcaciones en su fuerza, puede en esta etapa
establecer un ro o arroyo (ver el captulo Combatientes
para ms detalles sobre embarcaciones y vas
fluviales).

El siguiente paso es determinar el objetivo para cada


bando. El objetivo depende de qu tipo de ejrcito
ests jugando. Si ms de la mitad del total de las
figuras en tu fuerza es de un solo tipo de tropa, tu
fuerza es de ese tipo. Si ningn tipo de tropa
representa ms de la mitad de tu fuerza, entonces eres
el jefe de una fuerza mixta.

La cantidad de escenografa, obviamente, tendr un


impacto en el juego. Como regla general, no debe
haber ninguna lnea recta sobre la mesa que exceda de
los 60 cm. sin encontrar un elemento de escenografa
(incluso un parche de arbustos o valla). Si cumples con
estos criterios tendrs una buena mesa de juego para
Muskets &Tomahawks.

Ahora que sabes qu tipo de fuerzas se reunirn en la


mesa de juego, cada jugador tira los dados apropiados
para su tipo de fuerza (ver abajo) para determinar su
objetivo.

Salimos de Fort Tinconderoga con mis muchachos, algunos indios y algunos casacas rojas. ramos 24 Irregulares, con 6 indios y una
unidad de 12 Regulares. Como mis Rangers hacan ms de la mitad del nmero total de soldados en nuestro destacamento, ramos
una fuerza irregular, si nos hubieran reforzado con 18 Regulares, habramos sido una fuerza mixta ya que ningn tipo de tropa hubiera
hecho la mitad del nmero de soldados en la Fuerza.

37

Algunos de los objetivos (indicados con un asterisco)


slo pueden atribuirse a un nico bando. Si ambas
partes sacan el mismo objetivo se puede atribuir a un
bando el que el azar decidi, y el otro obtendr
automticamente el objetivo Compromiso.
Tambin hay dos casos especiales que debemos
considerar:

Si un jugador tiene el objetivo Masacre, y su


oponente ha conseguido el objetivo Incursin, el
ltimo obtenido se cambiar automticamente a
Misin de Exploracin.

Si un jugador tiene el objetivo Proteccin y su


oponente ha conseguido el objetivo Defensa, el
ltimo obtenido ser automticamente cambiado a
Combate.
Tirada
1
2
3
4
5
6+

Objetivo
Masacre*
Incursin*
Misin de Exploracin
Proteccin*
Defensa*
Combate

OPCIN
Trasfondo
Si los jugadores se comprometen a utilizar esta
opcin, se determinar un trasfondo para un Oficial de
cada bando. Esta opcin le da algo de sabor al juego.

Tipo de fuerza:

Fuerza mixta: tira 1D6


Al inicio del juego, se determina al azar el trasfondo
para uno de tus oficiales y consulta el Apndice III:
Trasfondo, donde se enumeran stos y sus reglas.

Indios: tira 1D3

Irregulares: tira 1D3+1

Milicia: tira 1D3+3

5) La Baraja

Regulares: tira 1D6+1

Antes de comenzar el juego, usted tendr que preparar


la baraja. El mazo se compone de:

Provinciales: tira 1D3+2

El Apndice I contiene los detalles de tu objetivo,


incluyendo informacin de despliegue y las condiciones
de victoria. Antes de seguir adelante, cada jugador
aclara a su oponente cul es su objetivo, y despliega su
fuerza de acuerdo con el Apndice I.
Al final de esta etapa, las fuerzas deben desplegarse
en la mesa, listas para la accin.

Todas las tarjetas de activacin de los tipos de


tropas que tengan representacin en cada bando
involucrado en el juego (incluso si tu unidad no
est desplegada al comienzo del juego, y no te
olvides de los civiles si estn involucrados).

La carta Avanzad! para cada bando.

Las tres cartas de Evento, si las Opciones Suceso


Aleatorio o Espada de Damocles se utilizan.

OPCIN
Evento aleatorio
Para utilizar esta opcin, agrega las tres cartas de
eventos a la baraja al comienzo del juego. Si la
primera carta de Evento que se extrae o se juega es la
del Evento 1, adems de resolver su efecto especial,
tira 2D6 en la tabla de eventos al azar en el Apndice
IV y sigue las instrucciones para el evento.

6) Inicia el juego
Extrae una carta de la baraja. El juego comienza!

38

LOS COMBATIENTES
Las siguientes pginas describen
utilizadas en Muskets & Tomahawks.

las

Opciones: La mayora de las unidades tienen opciones


para elegir, lo que le permite personalizar tu ejrcito.
Cada coste de la opcin se agrega o deduce del costo
de cada modelo (la nica excepcin son los Botes que
se agregan al costo total de la unidad). Algunas
opciones estn limitadas o condicionadas.

unidades

Los protagonistas son:


Britnicos
Mercenarios Alemanes
Franceses
Americanos
Naciones Indias
Civiles

Construyendo tu Ejrcito
Para crear una primera fuerza ponte de acuerdo con tu
oponente en el formato del juego, esto determinar el
nmero de puntos disponibles para gastar en tus tropas
(si se utiliza el Generador de escenarios, por lo general
sern 200, 400 o 600 pts). Este presupuesto se
destinar a comprar las unidades que constituirn tu
fuerza, con las siguientes restricciones y reglas:

Los civiles no son una fuerza de combate por s


mismos, sino que se aaden a tu propia fuerza en
algunos escenarios. Sus perfiles tambin sern tiles
cuando empieces a disear tus propios escenarios.
Los perfiles de las unidades se presentan en el
siguiente formato (en este caso es un ejemplo de indios
pro-britnicos):
INDIOS
TIPO
MORAL
Indios
Indios
MOVIMIENTO
DISPARO
15cm
4+
ARMAS
Mosquetes o arcos

Todas las unidades de tu fuerza debe constar de una


serie de figuras, determinadas por la entrada de la
unidad en las listas de ejrcitos.

NMERO
PUNTOS
4-6
7
AGRESIVIDAD
DEFENSA
3+
4+
HABILIDADES
Scout, Nativo

Para poder comprar un oficial de un determinado tipo


de tropa, debes tener al menos una unidad de ese
tipo de tropa que no sea un oficial.
El nmero de Oficiales de un determinado tipo de
tropa est limitado a uno por cada 10 figuras de ese
tipo de tropa incluida en tu fuerza. Por ejemplo, si
tienes 24 soldados britnicos, puedes tener un
mximo de dos oficiales regulares britnicos.

Opciones
Reticente
Botes

2 ptos.
*

La moral cambia a Civiles


Ver coste del bote en Pg. 40

Tipo: el tipo de tropa que compone la unidad y qu


tarjeta los activa.

Tu fuerza debe incluir por lo menos un oficial y, por


tanto, al menos otras 10 figuras de este mismo tipo
de tropa.

Moral: La clase de Moral de la unidad, por lo general


similar a su tipo de tropa, pero hay excepciones a esta
regla.

El nmero de piezas de artillera se limita a una por


cada 30 figuras en tu fuerza (la dotacin de la
artillera no cuenta para el lmite de 30 figuras).

Nmero: El nmero mnimo y mximo de figuras que


componen una unidad de estas tropas. En el ejemplo
anterior, una unidad india puede contener entre cuatro
y ocho figuras.

Talentos
Cada Oficial de podr adquirir durante la creacin de su
fuerza hasta dos talentos, por 5pts cada uno. Estos
talentos se obtendrn al azar. Sin embargo, puedes
decidir no determinar uno de esos talentos al azar, sino
recoger el talento natural del tipo de tropa del oficial.
Esto aade 5 puntos al coste del Oficial (recuerda que
al menos la mitad de tu fuerza debe hacerse de la
Tropa Tipo de Oficial para poder recoger ese Talento
Natural). Un oficial podra, por ejemplo, optar por tomar
el talento natural de su tipo de tropa y un segundo
talento determinado al azar. El costo de estos Talentos
sera 15pts (5 puntos por cada Talento + 5 puntos para
la seleccin del Talento Natural).

Puntos: El coste de un nico modelo de la tropa


descrita. Para determinar el costo de una unidad
entera, slo multiplica el coste individual de cada
modelo (no olvides agregar el costo de cada opcin)
por el nmero de figuras que componen la unidad.
Movimiento: la capacidad de movimiento
Disparo: La caracterstica de disparo.
Agresividad: La caracterstica de agresividad.
Defensa: La caracterstica de defensa.

OPCIN Comandante

Habilidades: Las diferentes habilidades que una


unidad puede tener. Algunas tropas no tienen.

Podemos nombrar Comandante a uno de nuestros oficiales,


el cual tendr un talento gratis al azar, que no contar para el
lmite de dos talentos por oficial.

Armas: las armas portadas por las figuras. En algunos


casos, la unidad tendr que elegir qu armas necesita.
En el ejemplo anterior los indios pueden tener
mosquetes o arcos. Tambin armas arrojadizas. Todos
los modelos de una misma unidad deben tener las
mismas armas, pero si tienes ms de una unidad de la
misma clase, cada una de ellas puede llevar diferentes
armas. En nuestro ejemplo anterior, si tienes, digamos,
tres unidades indias, podras coger dos con mosquetes
y una con arcos.

Si es eliminado del juego, introduce la carta de Moral de tu


bando en el mazo y barjalo. Si sale esta carta, todas tus
unidades tienen que pasar un test de reaccin.
Al finalizar el turno, a menos que hallas perdido la mitad de
tus unidades o ms, retira la carta de Moral de la baraja. Esto
representa la confusin temporal y el pnico general al
perder a tu comandante en el campo de batalla.

39

Embarcaciones
Algunas unidades tienen la opcin de comprar
embarcaciones como parte de sus opciones. Mover
tropas a lo largo de cursos de agua era una
caracterstica comn de la guerra en el siglo 18,
especialmente durante las guerras franco-indias.
El coste de una embarcacin es igual al nmero de
figuras que puede transportar (como se indica en la
pgina 26, esta capacidad de transporte se determina
multiplicando su longitud por su anchura en pulgadas).
Por ejemplo, si un bote puede transportar 8 figuras (con
unas dimensiones de 20cm de largo por 2,5 de ancho)
costar 8pts que se aaden al coste global de la
unidad.

Puedes comprar una embarcacin como parte de tu


ejrcito siempre que exista un cauce de agua
navegable en el escenario. Esta va fluvial est sujeta a
las siguientes restricciones:

Su longitud no puede exceder de 1,5 veces la


longitud de la propia mesa.

Debe estar en contacto con dos bordes de la mesa


diferentes.

No puede pasar por un rea edificada.

Una vez desplegada, el jugador tira 1D6. Con una


puntuacin de 5 o 6, la va fluvial de considera que
posee una corriente fuerte. Con cualquier otro
resultado se considera tranquila.

Una unidad con un bote puede, al inicio del juego, ser


desplegada en la mesa o mantenerse en reserva como
un refuerzo. Al desplegar una unidad con una
embarcacin, puede decidir no utilizarla su
embarcacin en absoluto, desplegndola como
cualquier otra unidad. Esto implica que la embarcacin
se perder para el resto de la partida. Si la unidad se
despliega embarcada, y no se mantiene como un
refuerzo, entonces el bote debe desplegarse dentro de
los lmites de la zona de despliegue del jugador, como
se indica en el escenario.

Cualquier embarcacin comprada por una unidad


regular o irregular puede ser equipada con un pequeo
can de borda por 10pts ms.

La va de agua desplegada por el segundo jugador


debe unirse a la primera va y la direccin de la
corriente ser la misma que determin el primer
jugador. Usa el sentido comn en caso de duda!

Dos unidades no pueden ser transportadas en la


misma embarcacin, SALVO los oficiales, que pueden
embarcarse junto otra unidad.

Su anchura no puede exceder de 15cm.

La direccin de la corriente la determina el jugador


que pone la va acutica.

Si ambos bandos tienen embarcaciones, cada uno de


ellos puede desplegar una va navegable, empezando
por el jugador que ms modelos tiene embarcados. Si
ambos tienen el mismo nmero, se determina al azar
quin la desplegar en primer lugar.

Puede ocurrir que algunas pequeas embarcaciones


no puedan transportar a unidad entera en un solo bote.
En ese caso, puedes comprar suficientes botes para
llevar a todos las figuras de la unidad.

Una unidad mantenida como refuerzo ser capaz de


entrar en el tablero por cualquier va durante el curso
del juego. Al comienzo de cada turno (antes de jugar
cualquier tarjeta de activacin), tira un dado por cada
unidad mantenida en reserva. Si el resultado es menor
o igual que el nmero de turno actual la unidad est
disponible.
Cuando los refuerzos disponibles se activan tendrn
que entrar en la mesa movindose por las vas de agua
del tablero (incluso por una va navegable desplegada
por el oponente). No es necesario llegar por el borde
propio del tablero. La inesperada llegada de las tropas
por vas navegables es una de las ventajas de
mantener las unidades en reserva.

40

EL EJRCITO BRITNICO
Las unidades descritas a continuacin te ayudarn a
construir un representante de las tropas britnicas que
lucharon en el norte de Amrica durante el siglo XVIII.

A pesar de la dura lucha contra los indios entre 1762 y


1768, las lecciones de las guerras franco-indias fueron
olvidadas casi por completo al estallar el conflicto
contra los estadounidenses. Esto, combinado con una
tendencia a subestimar la fuerza de su oponente,
signific que los britnicos sufrieron durante el
transcurso de la Revolucin Americana (o Guerra de la
Independencia, dependiendo de qu lado del charco
est usted viviendo).
Por ltimo, la falta de entusiasmo de los britnicos, la
dificultad de mantener un gran ejrcito en el norte de
Amrica y la participacin de su archienemigo Francia,
rompi la voluntad de los britnicos, que perdieron sus
trece colonias en 1783.

No se puede negar que el ejrcito britnico se


desarroll rpidamente durante la segunda mitad del
siglo 18. Comenz las guerras franco-indias con los
principios conocidos de la guerra continental, que se
bas en una disciplina de fuego inculcado a las tropas
regulares que combaten en forma lineal. Pero las
primeras escaramuzas en la frontera Canadiense,
especialmente el desastre de Monongahela, mostr la
incapacidad del ejrcito britnico para actuar con
eficacia en ese teatro de la guerra.

Reglas especiales
Si la lucha se sita durante las guerras franco-indias o
durante las revueltas indias, cualquier unidad de tu
ejrcito puede estar equipada con embarcaciones
(vase la pgina 40). Si una unidad tiene
embarcaciones, la capacidad de transporte de stas
debe ser suficiente para llevar a todos las miniaturas de
la unidad. Slo las unidades que compraron
embarcaciones pueden iniciar el juego transportados
en esas embarcaciones, excepto los oficiales que
siempre se unen a una unidad en su bote en el inicio
del juego.
Durante las guerras franco-indias tu fuerza de combate
no puede utilizar unidades de Caballera (los oficiales s
pueden llevar un caballo como parte de sus opciones).

Bajo la influencia de William Pitt, el secretario de


Guerra, las fuerzas armadas del continente americano
evolucionaron, influenciado por la destreza en la lucha
de los indios nativos y algunas unidades francesas,
como las Compaas de la Marina Francesa. A partir de
esta evolucin, nacieron los Rangers Coloniales, el
ms famoso fueron el Rangers de Roger. La dificultad
de controlar estas tropas irregulares les dio una
reputacin de ser soldados mal disciplinados. En ltima
instancia esto condujo a la creacin de unidades
especiales de la infantera ligera regular que
rpidamente igual las unidades locales. La fuerza de
la armada britnica y la participacin de toda la nacin
en la lucha contra los franceses les dio la victoria.

Oficial britnico o colonial


Este perfil representa a los comandantes a cargo de las tropas en Amrica del Norte. Pueden ser hroes annimos,
olvidados, incompetentes o generales famosos, como Wolf, el siniestro Tarleton o el traidor Benedict Arnold.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
*
*
1
10cm
4+
3+
4+
25
ARMAS
Pistola o mosquete
HABILIDADES
Oficial

Opciones
Caballo
Espada
caballera
Elite

de

2 pts
1 pt

Gana la habilidad de Caballera


Slo caballera

2 pts

Gana la habilidad de Elite. Al menos una unidad no-oficial del ejrcito debe ser Elite
para elegir esta opcin.
Gana las habilidades de Elite y Francotirador. Al menos una unidad no-oficial del
ejrcito debe ser Elite para elegir esta opcin.
Slo oficiales regulares. El movimiento se incrementa a 12,5cm. Gana la habilidad
de Scout. Tu ejrcito debe incluir por lo menos una unidad de infantera ligera
britnica para elegir esta habilidad.
El tipo de tropa debe ser irregular. El movimiento se incrementa a 15cm y el oficial
gana la habilidad de scout.
Slo oficiales irregulares. Cambia el mosquete por un rifle.

Elite y
Francotirador
Infantera ligera

gratis

Ranger

gratis

Rifle

2 pts

5 pts

41

Infantera regular britnica


Aunque el ejrcito britnico en Amrica del Norte evolucion en la manera en que lo hizo la guerra con el desarrollo de
tcticas de infantera ligera, las tropas regulares se mantuvieron en el centro del esfuerzo blico y en ltima instancia,
los conflictos principales en las guerras franco-indias eran batallas campales de confrontacin entre formaciones
lineales y de asedios a las grandes ciudades. La opcin para promover algunas unidades a elite y Francotiradores
representa a los veteranos endurecidos que lucharon all, como los Black Watch Highlanders (montaeses de la guardia
negra), por ejemplo.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular
Regular
8-12
10cm
5+
4+
4+
8
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Lnea de fuego

Opciones
Elite*
Francotirador*

2 pts
1 pt

Gana la habilidad de Elite.


Gana la habilidad de Francotirador. Slo podr elegirse si la opcin Elite tambin lo
ha sido.

* Si una de estas opciones se elige, entonces, tus unidades de infantera britnica regular, infantera ligera britnica y granaderos
britnicos tienen que tomarla.

Infantera ligera britnica


La infantera ligera britnica fue creada para satisfacer las necesidades de la lucha en el yermo de Nueva Francia y las
colonias de Amrica del Norte. Muchas lecciones aprendidas durante las guerras franco-indias fueron olvidadas cuando
comenz la guerra contra los americanos.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular
Regular
6-12
2,5cm
4+
4+
4+
10
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Scout

Opciones
Elite
Francotirador

2 pts
1 pt

Rifle

2 pts

Gana la habilidad de Elite.


Gana la habilidad de Francotirador. Slo podr elegirse si la opcin Elite tambin lo
ha sido.
Cambia el mosquete por un rifle.

Granaderos britnicos
Los granaderos eran los batallones de elite de los ejrcitos europeos. Se escogi a los hombres ms altos, que fueron
entrenados para llevar a cabo las misiones ms peligrosas.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular
Regular
8-12
10cm
5+
3+
4+
11
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Lnea de fuego

Opciones
Francotirador*

1 pt

Gana la habilidad de Francotirador.

* Esta opcin slo se puede elegir si una unidad de infantera regular britnica tiene la misma opcin.

Rangers
Formado en 1775, durante el asedio al Fuerte William Henry, los Rangers fueron el modelo para muchas de las
unidades de infantera ligera coloniales que prestaban unos inestimables servicios a los britnicos en Amrica del Norte.
Durante la Guerra de Independencia, los Rangers coloniales se crearon como Queen's Rangers o los Butler's Rangers.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular Irregular
6-8
15cm
4+
4+
4+
9
ARMAS
Mosquete y armas
HABILIDADES
Scout
arrojadizas

Opciones
Elite

2 pts

Francotirador

1 pt

Rifle

2 pts

Gana la habilidad de Elite. Si seleccionas esta opcin, todos los rangers de tu


ejrcito la tienen que tener.
Gana la habilidad de Francotirador. Si seleccionas esta opcin, todos los rangers de
tu ejrcito la tienen que tener.
Cambia el mosquete por un rifle.

42

Lder indio
Los caciques indios tenan que predicar con el ejemplo y competan en los actos de valenta para traer de vuelta el botn
y el cuero cabelludo a sus pueblos.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Indio
Indio
1
15cm
4+
3+
3+
20
ARMAS Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
Oficial, scout, nativos
armas arrojadizas

Opciones
Reticente

1 pt

Rifle de caza

2 pts

La moral cambia a Civiles. Si seleccionas esta opcin, todos los indios de tu ejrcito
la tienen que tener.
Cambia el mosquete por un rifle.

Indios
Las Naciones iroquesas apoyaron a los britnicos durante las guerras contra los franceses y los americanos.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Indio
Indio
4-6
15cm
4+
3+
4+
7
ARMAS Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
Scout, nativos
armas arrojadizas

Opciones
Reticente

1 pt

Rifle de caza
Aliados indios

2 pts
1 pt

La moral cambia a Civiles. Si seleccionas esta opcin, todos los indios de tu ejrcito
la tienen que tener.
Cambia el mosquete por un rifle.
Gana la habilidad de Auxiliares.

Torries
Los Torries fueron las tropas provinciales restantes leales a la corona britnica durante la Revolucin Americana.
Durante las guerras franco-indias, estas unidades representan las tropas provinciales enviadas a Canad, como la de
Virginia que luch en la Monongahela.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Provinciales Provinciales
6-12
10cm
5+
5+
4+
5
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Auxiliares

Opciones
Entrenado
Desmotivado
Lugareo

2 pts
-1 pt
2 pts

Gana la habilidad Tropa Ligera (tipo de tropa).


La moral cambia a Civiles
Gana la habilidad Nativos

Milicia colonial
Esta entrada ser til cuando haya que representar los soldados casi sin ningn tipo de formacin, llamados
apresuradamente a defender sus hogares.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular
Milicia
4-6
10cm
5+
5+
5+
3
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Auxiliares

43

Caballera
Durante los conflictos en Amrica del Norte, la caballera britnica se despleg principalmente durante la Guerra de
Independencia. El terreno y el coste de mantener grandes formaciones montadas signific que el teatro de operaciones
no favoreci el despliegue de la caballera pesada, lo que limita la caballera a los dragones, que luchan ms como
infantera montada que como caballera propiamente dicha.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular
Regular
4-8
10cm
4+
4+
4+
10
ARMAS
Carabina y pistola
HABILIDADES
Caballera

Opciones
Elite
Sable

2 pts
1 pt

Gana la habilidad Elite.


Aade sable a las armas.

Artillera
Las unidades de artillera consisten en un can de artillera ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen
las siguientes estadsticas. El costo del can est incluido en el coste de la dotacin. La clase de Moral debe
corresponder a una de las unidades de tu ejrcito (por ejemplo, slo puedes usar una dotacin de Milicia si tienes por lo
menos una unidad que no sea de artillera con moral Milicia).
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Artillera
Milicia
3-8
10cm
4+
5+
5+
10
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES

Opciones
Provinciales
Regulares
Artillera pesada
Limber

1 pt
2 pts
3 pts
5 pts

La moral sube a Provinciales.


La moral sube a Regulares.
La Artillera ligera se convierte en Artillera pesada.
El can de artillera obtiene armn (ver pgina 30)

Nota: el costo de estas opciones se aaden al coste de cada equipo.

44

MERCENARIOS ALEMANES.
Las unidades que se describen a continuacin te
permitirn crear una fuerza de mercenarios alemanes
que lucharon para los britnicos durante la Guerra de la
Independencia.
El Sacro Imperio Romano en el siglo 18 era un mosaico
de estados, principados y palatinados que vivieron a la
sombra de sus grandes vecinos prusianos y austriacos.
Con un fuerte carcter independentista de todos ellos,
surgi de este mosaico sin unidad poltica.
Estos estados tenan ejrcitos permanentes, cuyo
tamao variaba considerablemente y cuya organizacin
era igual al del ejrcito prusiano o austriaco. Estos
estados ofrecieron el servicio de sus soldados a la
corona britnica a sabiendas de que el Imperio
Britnico se estaba expandiendo ms all de la
capacidad de sus fuerzas armadas. Eso explica por
qu, por ejemplo, los jacobitas se encontraron frente a
soldados alemanes durante su rebelin en 1745.
Cuando la Revolucin Americana comenz los
britnicos enviaron estos mercenarios (de HesseKassel, Hesse-Hanau, Brunswick, Ansbach-Bayreuth,

entre otros) para Amrica del Norte. Aunque los


historiadores modernos no siempre han sido amables
con estos soldados, actuaron honorablemente a pesar
del desastre sufrido en Trenton en 1776.

Reglas especiales
Los mercenarios alemanes se pueden jugar como una
fuerza separada cuyas unidades se toman de esta lista
(en este caso se utilizan cartas britnicas) o ser parte
de una fuerza de combate britnica durante la Guerra
de la Independencia. Si se elige esta ltima opcin,
hasta el 50% de los puntos disponibles puede ser
gastado en las unidades alemanas. Ntese que un
oficial tomado de la lista no puede influir en las
unidades britnicas (a travs de la bonificacin al test
de Reaccin otorgado por un oficial o por el uso de los
talentos). Lo contrario tambin es cierto, un oficial
britnico no puede influir en las unidades alemanas,
incluso si estn luchando en el mismo bando.

Oficial alemn
TIPO
Regular
ARMAS

MORAL
NMERO
Regular
1
Pistola o mosquete

MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
4+
HABILIDADES

AGRESIVIDAD
3+

DEFENSA
4+
Oficial

PUNTOS
25

Opciones
Caballo
Espada
caballera
Oficial Jaeger

de

2 pts
1 pt

Gana la habilidad de Caballera


Slo caballera

2 pts

El Tipo de tropa se vuelve Irregular y el movimiento se incrementa a 12,5cm. El


arma se cambia por un rifle y gana la habilidad de Scout. Tu ejrcito debe incluir por
lo menos una unidad de Jaegers para elegir esta habilidad.

Infantera alemana
La mayora de los mercenarios alemanes provenan de las provincias de Hesse-Kassel y Brunswick. Su formacin y
ejercicio no impidi su humillacin en el famoso episodio del cruce del Delaware en 1776 que termin con un ataque
contra su campamento en Trenton. El nico regimiento de caballera enviado a Amrica (Dragones de Brunswick) luch
desmontado, as que si quieres representarlos usa esta entrada.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular Provinciales
8-16
10cm
5+
4+
4+
7
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Lnea de fuego

Opciones
Resuelto

1 pt

La moral cambia a Regular.

Nota: Slo un oficial alemn puede influir en la infantera alemana (vase ms arriba)

Jaegers
Los famosos Jaegers iban equipados con un rifle alemn, tan bien diseado que los britnicos lo importaron para
equipar a sus tropas ligeras y francotiradores.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular
Regular
6-10
12,5cm
4+
4+
4+
14
ARMAS
Rifle
HABILIDADES
Scout, Elite.
Nota: Slo un oficial alemn puede influir en la infantera alemana (vase ms arriba)

45

Granaderos alemanes
TIPO
Regular
ARMAS

MORAL
NMERO
Provinciales
8-12
Mosquete

MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
5+
HABILIDADES

AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
3+
4+
10
Lnea de fuego, Elite

Opciones
Resuelto

1 pt

La moral cambia a Regular.

Artillera
Las unidades de artillera consisten en un can de artillera ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen
las siguientes estadsticas. El costo del can est incluido en el coste de la dotacin. La clase de Moral debe
corresponder a una de las unidades de tu ejrcito (por ejemplo, slo puedes usar una dotacin de Milicia si tienes por lo
menos una unidad que no sea de artillera con moral Milicia).
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Artillera Provinciales
3-8
10cm
4+
5+
5+
11
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES

Opciones
Resuelto
Artillera pesada
Limber

2 pts
3 pts
5 pts

La moral cambia a Regular.


La Artillera ligera se convierte en Artillera pesada.
El can de artillera obtiene armn (ver pgina 30)

Nota: el costo de estas opciones se aaden al coste de cada equipo.

46

EL EJRCITO FRANCS
Las unidades que se describen a continuacin te
permitirn construir un ejrcito francs basado en las
tropas que lucharon por la defensa de Nueva Francia, o
que se unieron a los norteamericanos en su lucha
contra los britnicos en el siglo XVIII.

se promulgaron y aplicaron nuevas ordenanzas, hasta


el punto de que el ejrcito liderado por el carismtico y
enrgico Conde de Rochambeau tena muy poco en
comn con el ejrcito que combati dos dcadas antes.
El ejrcito francs era ahora una fuerza eficiente y
moderna, y sin duda el mejor ejrcito de su tiempo,
sobre todo en cuanto a la calidad de sus piezas de
artillera, gracias al sistema denominado Gribeauval
que influira en todas las naciones europeas.

En 1754, cuando la guerra con Inglaterra fue declarada


formalmente, Francia tena un ejrcito colonial en
Amrica acostumbrado a las escaramuzas. Sus
principales fuerzas regulares, las Compaas
Francesas de la Marina, se haban desplegado desde
haca mucho tiempo en Canad y se haban
familiarizado con las tcnicas de lucha dictadas por
este teatro y sus Lugareos nativos, los indios. Adems
estas milicias canadienses fueron superiores a las
fuerzas provinciales esgrimidas por los britnicos:
estaban entrenados, ansiosos por luchar y su
conocimiento del pas no tena igual entre las filas de
sus adversarios. Estos factores explican el xito inicial
de los franceses, desde la masacre en el ro
Monongahela a la captura del Fuerte William Henry. Sin
embargo, segn pasaba el tiempo el conflicto
evolucion hacia las normas de la guerra europea y el
choque de las grandes formaciones lineales se hizo
ms frecuente. Las escaramuzas en las que los
franceses demostraron sus habilidades ahora slo
podan frenar el avance de un ejrcito enemigo, no
detenerlo. La falta de acuerdo en el mando francs en
cuanto a la forma en que la guerra deba librarse
gener tensiones entre sus oficiales, como el marqus
de Montcalm que estaba a favor estilo de confrontacin
europeo, y los oficiales canadienses que prefirieron sus
propias tcticas.

Reglas especiales
Si la lucha se sita durante las guerras franco-indias
cualquier unidad de tu ejrcito puede estar equipada
con embarcaciones (vase la pgina 40). Si una unidad
tiene embarcaciones, la capacidad de transporte de
stas debe ser suficiente para llevar a todos las
miniaturas de la unidad. Slo las unidades que
compraron embarcaciones pueden iniciar el juego
transportados en esas embarcaciones, excepto los
oficiales que siempre se unen a una unidad en su bote
en el inicio del juego.
Durante la revolucin americana los franceses se
pueden jugar como una fuerza separada o ser aliados
de una norteamericana. En ese caso, no ms del 50%
de los puntos se destinar a unidades francesas.
Ntese que un oficial tomado de la lista no puede influir
en las unidades norteamericanas (a travs de la
bonificacin al test de Reaccin otorgado por un oficial
o por el uso de los talentos). Lo contrario tambin es
cierto, un oficial norteamericano no puede influir en las
unidades francesas, incluso si estn luchando en el
mismo bando.

En la crucial batalla de las Llanuras de Abraham, el


ejrcito francs demostr sus limitaciones y fue
golpeado duramente. Una serie de derrotas,
combinadas con el bloqueo naval impuesto por los
britnicos que impeda el envo de refuerzos, sell el
destino de las colonias francesas en Amrica del Norte.

Durante las guerras franco-indias tu fuerza de combate


no puede utilizar unidades de Caballera (los oficiales s
pueden llevar un caballo como parte de sus opciones).
Durante la Revolucin Americana slo las siguientes
unidades pueden utilizarse: Oficiales, Infantera
Regular, Cazadores, Granaderos, Caballera y
Artillera.

Despus de la humillante derrota en la Guerra de los


Siete Aos, los franceses comenzaron a cuestionar la
eficacia de sus doctrinas militares. Entre 1760 y 1780

47

Oficial francs
TIPO
Regular
ARMAS

MORAL
NMERO
Regular
1
Pistola o mosquete

MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
4+
HABILIDADES

AGRESIVIDAD
3+

DEFENSA
4+
Oficial

PUNTOS
25

Opciones
Caballo
Espada de caballera
Elite
Infantera ligera

2 pts
1 pt
2 pts
2 pts

Gana la habilidad de Caballera


Slo caballera
Gana la habilidad de Elite.
El movimiento se incrementa a 12,5cm y el oficial gana la habilidad de Infantera
Ligera. Tu ejrcito debe incluir por lo menos una unidad de las Compaas
Francesas de la Marina o de Cazadores para elegir esta habilidad.

Infantera regular francesa


Despus de su fracaso en las guerras franco-indias, la infantera fue reformada y modernizada. Esta fuerza habra de
demostrar su vala durante la Guerra de Independencia. La opcin de rebajar la infantera a Provincial representa los
regimientos reclutados localmente como las unidades canadienses que lucharon en la Batalla de las Llanuras de
Abraham.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular
Regular
8-12
10cm
5+
4+
4+
8
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Lnea de fuego

Opciones
Elite*
Tropas
Provinciales

2 pts
-2 pts

Gana la habilidad de Elite.


Slo durante las guerras franco-indias. El tipo de Moral cambia a Provinciales y la
Agresividad se reduce a 5+.

* Si esta opcin se elige, entonces, todas tus unidades de infantera regular y/o cazadores deben tomarla.

Cazadores (Chasseurs)
Los Cazadores eran las tropas ligeras unidas a los batallones regulares, una prctica comn para todos los ejrcitos en
el siglo XVIII.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular
Regular
6-12
12,5cm
4+
4+
4+
10
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Scouts

Opciones
Elite

2 pts

Slo durante la Revolucin Americana. Gana la habilidad de Elite.

Granadero francs
Despus de su fracaso en las guerras franco-indias, la infantera fue reformada y modernizada. Esta fuerza habra de
demostrar su vala durante la Guerra de Independencia. La opcin de rebajar la infantera a Provincial representa los
regimientos reclutados localmente como las unidades canadienses que lucharon en la Batalla de las Llanuras de
Abraham.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular
Regular
8-12
10cm
5+
3+
4+
11
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Lnea de fuego, Elite

Oficial canadiense
TIPO
Irregular
ARMAS

MORAL
NMERO
Irregular
1
Pistola o mosquete,
Arma arrojadiza

MOVIMIENTO
DISPARO
15cm
4+
HABILIDADES

Opciones
Coureur des bois

1 pt

Gana la habilidad de Nativo.

48

AGRESIVIDAD
DEFENSA
4+
4+
Oficial, Scouts

PUNTOS
25

Milicia canadiense
La Milicia canadiense demostr su valor a lo largo de las guerras franco-indias. Formadas por combatientes veteranos
con experiencia en las tcticas de guerra de guerrillas, tuvieron la ventaja sobre sus rivales britnicos. Los Coureurs des
Bois eran comerciantes de pieles que vivan en contacto con los indios, que compartieron con ellos su conocimiento
ntimo del pas. Algunos se unieron a las filas de los franceses para defender sus hogares de los invasores britnicos y
proteger sus intereses comerciales.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular Irregular
6-8
15cm
4+
4+
4+
9
ARMAS
Mosquete y Arma
HABILIDADES
Scouts
arrojadiza

Opciones
Coureur des bois

1 pt

Gana la habilidad de Nativo.

Jefe indio
TIPO
Indio
ARMAS

MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
Indio
1
15cm
4+
Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
armas arrojadizas

AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
3+
3+
20
Oficial, scout, nativos

Opciones
Sanguinario
Rifle de caza

gratis
2 pts

Gana la habilidad de Salvaje. El Disparo se reduce a 5+.


Cambia el mosquete por un rifle.

Indios
Durante su lucha por sus colonias los franceses inicialmente podan contar con el apoyo (pagado) de cinco grandes
tribus indgenas: los hurones, los Ottawas, los Wyandots, Miamis y los algonquinos. Sin embargo, cuando el equilibrio
del conflicto cambi hacia los britnicos este apoyo decay cada vez ms. Los bloqueos britnicos impidieron la
importacin de las mercancas utilizadas para sobornar a los caciques indios, un factor importante muy a menudo en la
finalizacin de alianzas.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Indio
Indio
4-6
15cm
4+
3+
4+
7
ARMAS Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
Scout, nativos
armas arrojadizas

Opciones
Sanguinario
Rifle de caza
Aliados indios

gratis
2 pts
1 pt

Gana la habilidad de Salvaje. El Disparo se reduce a 5+.


Cambia el mosquete por un rifle.
Gana la habilidad de Auxiliares.

Compaas Francesas de la Marina


Las Compaas Francesas de la Marina fueron enviadas originalmente a Amrica en 1685. Su contacto diario con los
Lugareos del pramo, y el reclutamiento de locales, ayud a estos regimientos a adaptarse a su nuevo pas. A partir
de una unidad regular tradicional, estas compaas se transformaron en resistentes soldados acostumbrados a luchar
en el pramo, pero manteniendo la organizacin y el entrenamiento de los ejrcitos del siglo XVIII.
Si quieres representar un reducido destacamento en el pramo lejos de su base, puedes utilizar los perfiles de Milicia
Canadiense para tus Compaas Francesas de la Marina.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
*
Regular
8-12
12,5cm
5+
4+
4+
8
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Tropas Ligeras
*Su tipo de tropa depende de la opcin elegida con la habilidad de Tropas Ligeras.

Opciones
Tomahawk

gratis

Slo est disponible si la unidad se ha elegido para ser desplegada como


Irregulares.

Lder local
Esta puede ser el cabecilla de una pequea aldea, un misionero enviado a convertir a los indios o cualquier otro
personaje con autoridad sobre sus compaeros.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Milicia
Milicia
1
10cm
4+
4+
4+
15
ARMAS
Pistola o mosquete
HABILIDADES
Oficial

Opciones
Lugareo

1 pt

Gana la habilidad de Scout.

49

Milicia local sublevada


Esto representa a los canadienses que recibieron armas para defenderse contra los britnicos (como algunos
acadienses hicieron en 1755), y no a la entrenada y eficiente Milicia Canadiense. Aunque no es tan buena como la
Milicia, su determinacin podra hacer que fuesen feroces combatientes.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Milicia
Milicia
4-6
10cm
5+
5+
5+
3
ARMAS
Pistola o mosquete
HABILIDADES

Opciones
Lugareo

1 pt

Gana la habilidad de Scout.

Caballera
Algunas unidades de caballera fueron enviadas al otro lado del mar durante la Revolucin Americana. Eran hsares, y
la unidad ms famosa fue la Legin de Lauzun vestidos con sus tpicos lujosos uniformes.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular
Regular
6-12
10cm
4+
4+
4+
10
ARMAS
Carabina y pistola
HABILIDADES
Caballera

Opciones
Espada de caballera
Lanza

1 pt
gratis

Aade sable a las armas.


Sustituye el sable por una lanza.

Artillera
Las unidades de artillera consisten en un can de artillera ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen
las siguientes estadsticas. El costo del can est incluido en el coste de la dotacin. La clase de Moral debe
corresponder a una de las unidades de tu ejrcito (por ejemplo, slo puedes usar una dotacin de Milicia si tienes por lo
menos una unidad que no sea de artillera con moral Milicia).
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Artillera
Milicia
3-8
10cm
4+
5+
5+
10
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES

Opciones
Regulares
Artillera pesada
Limber

2 pts
3 pts
5 pts

La moral sube a Regulares.


La Artillera ligera se convierte en Artillera pesada.
El can de artillera obtiene armn (ver pgina 30)

Nota: el costo de estas opciones se aaden al coste de cada equipo.

50

EL EJRCITO CONTINENTAL AMERICANO


Las unidades que se describen a continuacin te
permitirn construir un ejrcito americano que luch
contra los britnicos por su independencia durante la
Revolucin Americana (o Guerra de la Independencia).

disciplina y el entrenamiento necesarios para luchar


contra los britnicos en igualdad de condiciones. El
campamento en el Valle Forge fue la base para esta
transformacin que vera el surgimiento de un ejrcito
estilo europeo moderno.

Los estadounidenses que derrotaron a los ingleses


atrincherados en Yorktown
en 1781 eran apenas
comparables a las milicias
que tomaron las armas en
Lexington Creen en 1775.
Desde su derrota inicial los
norteamericanos
aprendieron que una de las
claves para el xito sera el
uso eficaz del terreno y su
conocimiento
del
pas.
Adems, muchos oficiales norteamericanos como
Washington y Arnold haban servido en el ejrcito
britnico antes de que estallara la guerra, y saban que
la victoria sobre este opositor experimentado slo poda
lograrse por un ejrcito regular, entrenado y eficiente.

La leyenda relacionada con una percepcin romntica


de la Guerra de la Independencia, contina propagando
la idea de que el estricto casaca roja britnico fue
derrotado por el joven francotirador estadounidense
que despreciaba las formaciones lineales de su
enemigo. Si bien la importancia del fusilero se dio como
un ideal del soldado estadounidense en ese momento,
la verdad es que mucho ms se logr mediante la
adaptacin a las normas y organizacin europeas,
aprendidas de las enseanzas de Von Steuben.
Reglas especiales
Unidades francesas sacadas de las listas anteriores
pueden reforzar un ejrcito estadounidense. Hasta la
mitad de los puntos de una fuerza estadounidense
pueden ser gastados en unidades francesas, pero esa
fuerza no puede incluir la Milicia o Minutemen. Ntese
que un oficial tomado de la lista no puede influir en las
unidades francesas (a travs de la bonificacin al test
de Reaccin otorgado por un oficial o por el uso de los
talentos). Lo contrario tambin es cierto, un oficial
francs no puede influir en las unidades
norteamericanas, incluso si estn luchando en el
mismo bando.

La evolucin del Ejrcito Continental durante estos seis


aos fue impresionante. Originalmente compuesto por
voluntarios agrupados en las milicias locales (los
Minutemen y Compaas de alarma), el ejrcito poco a
poco se convirti en una fuerza profesional con la
ayuda y la experiencia del mayor prusiano Frederick
von Steuben, que inculc en los americanos la

Oficial americano
TIPO
*
ARMAS

MORAL
NMERO
*
1
Pistola o mosquete

MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
4+
HABILIDADES

AGRESIVIDAD
3+

DEFENSA
4+
Oficial

PUNTOS
25

* Puedes elegir el tipo de tropa (regular o irregular), pero la fuerza debe incluir al menos una unidad del tipo de tropa mismo que la
oficial. La clase de Moral de un oficial es siempre el mismo que el tipo de tropa.

Opciones
Caballo
Espada de caballera
Infantera ligera

2 pts
1 pt
2 pts

Gana la habilidad de Caballera


Slo caballera
El movimiento se incrementa a 12,5cm y el Tipo de tropa del oficial pasa a
Irregular. Gana la habilidad de Scout. Tu ejrcito debe incluir por lo menos una
unidad de Fusileros o de Infantera Ligera para elegir esta habilidad.

Infantera continental
A pesar de la reticencia del Congreso a la creacin de un ejrcito profesional, Washington logr en 1788 para crear una
fuerza capaz de luchar contra los britnicos en igualdad de condiciones.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular
Regular
8-16
10cm
5+
4+
4+
8
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Lnea de fuego

Infantera ligera continental


La infantera ligera continental apareci en el campo de batalla en 1778, formando una compaa dentro de cada regimiento que
podan ser reunidos en un Cuerpo de Infantera Ligera Continental. Considerada como la elite del ejrcito, poda cumplir con una
amplia variedad de tareas especializadas.

TIPO
Irregular
ARMAS

MORAL
NMERO
Regular
6-12
Mosquete

MOVIMIENTO
DISPARO
12,5cm
4+
HABILIDADES

Opciones
Elite

2 pts

Gana la habilidad de Elite.

51

AGRESIVIDAD
4+

DEFENSA
4+
Scout

PUNTOS
10

Milicia americana
Los mal entrenados milicianos fueron la columna vertebral de las fuerzas estadounidenses hasta 1776. Cuando conseguan mantener
su posicin en contra de los britnicos era por lo general debido a su uso del terreno y al exceso de confianza de sus enemigos, como
se vio en la batalla de Bunker Hill.

TIPO
Milicia
ARMAS

MORAL
NMERO
Milicia
8-12
Mosquete

MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
5+
HABILIDADES

AGRESIVIDAD
5+

DEFENSA
4+
Auxiliares

PUNTOS
3

Opciones
Campamento Valley Forge
Entrenado

2 pts
1 pt

El Tipo de tropa y la Moral suben a Provinciales.


Gana la habilidad de Lnea de Fuego.

Minutemen
Los Minutemen deben su nombre a su capacidad para responder a la llamada en cuestin de minutos, como sucedi durante el
enfrentamiento de Lexington. Estaban organizados libremente, sin ningn tipo de formacin militar propiamente dicho, pero se
beneficiaron de una determinacin sin igual y un conocimiento profundo de la campia. Esto les daba ventaja a veces sobre sus
oponentes.

TIPO
Irregular
ARMAS

MORAL
NMERO
Milicia
6-8
Mosquete

MOVIMIENTO
DISPARO
12,5cm
5+
HABILIDADES

AGRESIVIDAD
DEFENSA
5+
5+
Auxiliares, Nativos

PUNTOS
5

Opciones
Rifle

2 pts

La unidad reemplaza sus mosquetes por rifles (solo una unidad de Minutemen por ejrcito)

Jefe Stockbridge
Los Stockbridges fueron una de las pocas tribus indias en el bando continental durante la Revolucin Americana. Su territorio se
expanda al norte del estado de Nueva York.

TIPO
Indio
ARMAS

MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
Indio
1
15cm
4+
Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
armas arrojadizas

AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
3+
3+
20
Oficial, scout, nativos

Opciones
Rifle

2 pts

Cambia el mosquete por un rifle.

Indios Stockbridges
TIPO
Indio
ARMAS

MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
Indio
4-6
15cm
4+
Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
armas arrojadizas

AGRESIVIDAD
DEFENSA
3+
4+
Scout, nativos

PUNTOS
7

Opciones
Rifle

2 pts

La unidad reemplaza sus mosquetes por rifles (solo una unidad de Indios por ejrcito)

Fusileros
El francotirador, vestido con una camisa de caza y armado con su querido fusil sigue siendo muchas veces la tpica imagen del
soldado americano de la Revolucin, a pesar de que es poco representativa del ejrcito continental americano en su conjunto. Eran
algunas de las mejores tropas a disposicin de los generales americanos, quienes regularmente aprovechaban al mximo sus
capacidades.

TIPO
Irregular
ARMAS

MORAL
Irregular

NMERO
4-6
Rifle

MOVIMIENTO
DISPARO
12,5cm
4+
HABILIDADES

AGRESIVIDAD
DEFENSA
5+
5+
Francotirador

PUNTOS
8

Opciones
Monturas

2 pts

Gana la habilidad de Caballera. Ten en cuenta que el rifle no se puede usar mientras est
montado y el modelo tendr que desmontar para poder disparar o recargar su arma.

52

Caballera
El Ejrcito Continental tuvo que reunir unidades de caballera, y esto se hizo en 1777 con la creacin de cuatro regimientos de
Dragones Ligeros. Como novedad para la mayora de los oficiales norteamericanos, su nmero restringido les impidi jugar un papel
decisivo en la guerra.

TIPO
Irregular
ARMAS

MORAL
NMERO
Provinciales
6-12
Carabina y pistola

MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
4+
HABILIDADES

AGRESIVIDAD
4+

DEFENSA
4+
Caballera

PUNTOS
9

Opciones
Caballera Continental
Sable

2 pts
1 pt

Cambia la Moral a Regular.


Aade sable a las armas (solo si lucha contra montado).

Artillera
Las unidades de artillera consisten en un can de artillera ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen las siguientes
estadsticas. El costo del can est incluido en el coste de la dotacin. La clase de Moral debe corresponder a una de las unidades de
tu ejrcito (por ejemplo, slo puedes usar una dotacin Regular si tienes por lo menos una unidad que no sea de artillera con moral
Regular).

TIPO
Artillera
ARMAS

MORAL
NMERO
Provinciales
3-8
Mosquete

MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
4+
HABILIDADES

AGRESIVIDAD
5+

Opciones
Artillera Continental
Artillera pesada
Limber

1 pt
3 pts
5 pts

La moral sube a Regulares.


La Artillera ligera se convierte en Artillera pesada.
El can de artillera obtiene armn (ver pgina 30)

Nota: el costo de estas opciones se aaden al coste de cada equipo.

53

DEFENSA
5+

PUNTOS
11

LAS NACIONES INDIAS


Los indios fueron protagonistas importantes en los
conflictos de la segunda mitad del siglo 18 en Amrica
del Norte. Esta lista te ayudar a construir una fuerza
que represente a los las partidas de guerra que
lucharon contra los britnicos durante las revueltas
indgenas y a destacamentos independientes nativos
que lucharon tanto para los ingleses como para los
franceses durante las guerras franco-indias.

emboscada en Devil's Hole en 1763. Sin embargo,


algunas tribus estaban cada vez ms cansadas de la
lucha y en 1766 firmaron un tratado de paz con los
britnicos. Este acuerdo limitada la expansin territorial
de los colonos a travs de una proclamacin real que
rigi el alcance de tales expansiones. Las tensiones
con los indios fueron apaciguados a expensas del
desarrollo de las colonias americanas y sus
ciudadanos.

Tras la captura de Montreal los britnicos ignoraron las


demandas y expectativas de sus aliados indios, a pesar
de su apoyo contra las fuerzas de Nueva Francia. Los
trminos y condiciones de las relaciones comerciales
entre las colonias y las tribus indias se hicieron mucho
menos favorables por el gobernador Armherst. Para
empeorar las cosas, los ciudadanos de las Trece
Colonias estaban mirando con impaciencia el Oeste
para expandirse an ms, reas que eran indias por
derecho.

Entre 1773 y 1774 otra insurreccin indgena estall, de


una importancia mucho ms limitada en su alcance que
la anterior. La llevaron a cabo los Shawnees y fue
reprimida en menos de un ao por el conde de
Dunmore, el gobernador Murray.

Reglas especiales
Si tu ejrcito est totalmente hecho de unidades
extradas de esta lista, todos los lderes indios pueden
tener el Talento Natural "Guerrilla". Esta es una
excepcin a la regla que limita el Talento Natural a un
oficial por cada ejrcito.
Cualquier unidad de tu ejrcito puede estar equipada
con embarcaciones (vase la pgina 40). Si una unidad
tiene embarcaciones, la capacidad de transporte de
stas debe ser suficiente para llevar a todos las
miniaturas de la unidad. Slo las unidades que
compraron embarcaciones pueden iniciar el juego
transportados en esas embarcaciones, excepto los
oficiales que siempre se unen a una unidad en su bote
en el inicio del juego.

Bajo la influencia de Pontiac, lder de los indios Ottawa,


algunas tribus se aliaron e irrumpieron en abierta
rebelin. Sin embargo, tras los primeros ataques los
lderes perdieron el control, y el odio general y el
desprecio de los britnicos generaron una ola de
violencia sin precedentes.
Durante los primeros meses tuvieron xito, con una
estrategia de ataques lanzados contra las empalizadas
clave de las posiciones defensivas provinciales. Sin
embargo, la reaccin britnica no se hizo esperar,
represiva y violenta y los indios fueron forzados a
retroceder, a pesar de algunos xitos locales, como la

Jefe indio
TIPO
Indio
ARMAS

MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
Indio
1
15cm
4+
Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
armas arrojadizas

AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
3+
3+
20
Oficial, scout, nativos

Opciones
Caballo
Sanguinario
Rifle de caza

2 pts
gratis
2 pts

Gana la habilidad de Caballera


Gana la habilidad de Salvaje. El Disparo se reduce a 5+.
Cambia el mosquete por un rifle.

Guerreros indios
TIPO
Indio
ARMAS

MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
Indio
4-6
15cm
4+
Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
armas arrojadizas

AGRESIVIDAD
DEFENSA
3+
4+
Scout, nativos

Opciones
Sanguinario
Rifle de caza
Jvenes guerreros
Bravos
Veterano de las
guerras franco-indias

gratis
2 pts
-1 pt
1 pt
2 pts

Gana la habilidad de Salvaje. El Disparo se reduce a 5+.


Cambia el mosquete por un rifle.
La Moral cambia a Milicia.
La Moral cambia a Irregulares.
Gana la habilidad de Elite.

54

PUNTOS
7

LOS CIVILES
Los civiles no constituyen una fuerza de combate como
las que se encuentran en las pginas anteriores, pero a
menudo se incluyen en un escenario ya sea como
figuras para proteger o para de masacrar (!).

Su costo se deduce de la asignacin de puntos


permitidos para los civiles, como se describe en
algunos objetivos (ver pgina 56 Apndice I). El jugador
que lo controla tiene una serie de puntos extra para
gastar en los civiles, hasta el 10% de los puntos que
tiene para construir su fuerza.

Lder civil
TIPO
Civil
ARMAS

MORAL
NMERO
Civil
1
Pistola o mosquete

MOVIMIENTO
DISPARO
7,5cm
5+
HABILIDADES

AGRESIVIDAD
5+

DEFENSA
4+
Oficial

PUNTOS
5

Colonos y lugareos
Sobre todo las mujeres, viejos y nios, no son capaces de enfrentarse a cualquier rival determinado y tendrn muchas
posibilidades de pasarse la partida corriendo, gritando y gesticulando.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Civil
Civil
4-8
10cm
6+
6+
4+
2
ARMAS
Pistola o mosquete
HABILIDADES

Opciones
Herramientas de
granja

gratis

La unidad pierde todas las armas, pero la agresividad aumenta a un aterrador 5 +

55

APNDICE I: LOS OBJETIVOS


Este apndice describe los Objetivos generados por la
tabla de Objetivos descritos en la pgina 38.

Por ejemplo: si ests jugando una partida a 400pts y


recibes civiles, tendrs 40pts para gastar en los
modelos de civiles.

En cada recuadro se detalla una misin que indica el


ambiente, el despliegue de sus fuerzas y las
condiciones de victoria para tu bando.

No te olvides de agregar las tarjetas de los civiles a la


baraja al inicio de cualquier escenario que implique a
stos.

Es importante tener en cuenta que el despliegue de las


fuerzas enfrentadas se hace en el orden en que se
describen y enumeran en los objetivos. Si ambos
bandos tienen el mismo objetivo, cada jugador tira un
dado y el jugador con mayor puntuacin desplegar la
primera fuerza.

1) DEFENSA
Trasfondo
Tienes que defender las casas de los lugareos en
esta parte de la frontera y evitar que el enemigo
penetre en su asentamiento

Ejemplo: uno de los jugadores tiene el Objetivo


Combate y su oponente Masacre. El jugador con el
Combate comenzar primero su despliegue (que lleva
el nmero 3) y su oponente se desplegar segundo (ya
Masacre est numerado con el 6).

Despliegue
Elige cualquier borde de la mesa como el inicial.
Al inicio del juego, al menos un tercio de tus unidades
(redondeando hacia arriba) se mantendrn en reserva
(cualquier unidad embarcada que se encuentre en
Reserva cuenta para este nmero). Las dems
unidades comenzarn el juego en la mesa.
Desplegando dentro o a menos de 10 cm. de un
edificio del asentamiento. Las unidades en reserva
entrarn en la mesa a lo largo de su borde inicial
cuando se activan por primera vez al pasar a
disponibles. Miden su movimiento desde cualquier
punto del borde de partida y pudiendo cada unidad
entrar en la mesa por un punto diferente.

El juego termina cuando un jugador ha cumplido las


condiciones de victoria, como se describe en los
objetivos. Si al final de un turno, es obvio que ningn
jugador puede cumplir jams su objetivo (como puede
suceder en una misin de exploracin si ambos
jugadores han perdido 2/3 de su fuerza), el juego
termina en empate. Un empate tambin puede ocurrir
al final de un turno si el nmero de turnos indicados por
un escenario se ha jugado, y ninguna de las partes han
cumplido sus condiciones de victoria o si ambas partes
han cumplido sus condiciones de victoria al mismo
tiempo.

Al comienzo de cada turno (antes de jugar cualquier


carta de activacin), tira un dado por cada unidad en
la Reserva. Si el resultado es igual o menor que el
nmero de turno actual (1 en el primer turno, 1 o 2 en
al inicio del segundo, etc...), esta unidad est
disponible.

Ten en cuenta que el Trasfondo puede alterar el


resultado del a partida, segn se detalla en el apndice
correspondiente.

Civiles
Algunos objetivos introducen civiles en el juego. El
jugador que los controla (como se detalla en los
objetivos) tendr un nmero determinado de puntos
extra para gastar en civiles, lo que equivale al 10% de
los puntos que gast en su fuerza (es decir, estos
puntos se suman en tu fuerza principal). Ten en cuenta
que cuando se controlan civiles tienes que gastar
tantos puntos como sea posible en ellos, por lo que no
se puede decidir que slo se gastan 10 puntos de su
asignacin de 40pts por ejemplo.

Condiciones de Victoria
Al final de cada turno tira 2D6. Si el resultado obtenido
es inferior al doble del nmero de turnos que se han
jugado, la partida termina inmediatamente. Si al final
de la partida no hay unidades enemigas dentro o a
menos de 10 cm. de un edificio de la colonia, se han
cumplido sus condiciones de victoria.

2) PROTECCIN
Trasfondo
Los civiles de por aqu son tu responsabilidad. Protgelos de cualquier atacante y mantenlos a salvo a toda costa.
Despliegue
Adems de tu fuerza, controlas civiles. Mira ms arriba el nmero de puntos que tienes para gastar en civiles. Al menos
un tercio de tus unidades (redondeando hacia arriba) se mantendrn en reserva (cualquier unidad embarcada que se
encuentre en Reserva cuenta para este nmero). Las dems unidades comenzarn el juego en la mesa. Desplegando
dentro o a menos de 10 cm. de un edificio del asentamiento. Las unidades en reserva entrarn en la mesa a lo largo de
su borde inicial cuando se activan por primera vez al pasar a disponibles. Miden su movimiento desde cualquier punto
del borde de partida y pudiendo cada unidad entrar en la mesa por un punto diferente.
Condiciones de Victoria
Al final de cada turno tira 2D6. Si el resultado obtenido es inferior al doble del nmero de turnos que se han jugado, la
partida termina inmediatamente. Si al final de la partida, al menos la mitad de los civiles siguen vivos, las condiciones
de victoria se han cumplido.

56

3) COMBATE
5) INCURSIN

Trasfondo
Los exploradores nos han informado que una fuerza
enemiga se acerca. Tus rdenes son claras: hay que
evitar que su avance infligiendo tantas bajas como sea
posible.

Trasfondo
Has recibido la orden de salir y destruir un
asentamiento enemigo. El pueblo debe arder!
Despliegue
Elige un borde de la mesa para comenzar, a menos
que el oponente ya haya desplegado sus fuerzas en
su borde de salida. En ese caso, automticamente se
iniciar desde el borde opuesto.

Despliegue
Elige un borde de la mesa para comenzar, a menos
que el oponente ya haya desplegado sus fuerzas en
su borde de salida. En ese caso, automticamente se
iniciar desde el borde opuesto.

Tu fuerza entera debe desplegarse a menos de 20 cm.


del borde de la mesa. Todas tus figuras se consideran
equipadas con antorchas encendidas que les permiten
incendiar los edificios.

Despliega todos tus modelos a menos de 20 cm. de tu


borde inicial.
Condiciones de Victoria
Si al final de cualquier turno 2/3 de las figuras
enemigas se han retirado de la mesa como bajas
(incluidos los civiles controlados por tu adversario) se
han cumplido las condiciones de victoria.

Condiciones de Victoria
Para el cumplimiento de las condiciones de victoria
debes destruir todos los edificios de la colonia (y no
cualquier otro edificio que pueda estar desplegado
sobre la mesa). Suponemos que en este escenario
todos los edificios de la colonia tienen un tamao de 2,
son de madera y piedra, y, salvo que tengas artillera a
tu disposicin, prenderles fuego es la manera ms
fcil de conseguir la victoria.

4) MISIN DE EXPLORACIN
Trasfondo
Has sido enviado a una parte de la frontera que podra
estar ocupado por el enemigo. Tu misin es recoger
informacin sobre la geografa de esta zona y las
fuerzas enemigas presentes, y volver a tus lneas para
informar.

6) MASACRE
Trasfondo
Has recibido la orden de llevar a cabo una misin muy
desagradable. Tienes que masacrar a todos los
habitantes de un poblado enemigo para tratar de
disuadir a cualquiera de establecerse en estas tierras.

Despliegue
Elige un borde de la mesa para comenzar, a menos
que el oponente ya haya desplegado sus fuerzas en
su borde de salida. En ese caso, automticamente se
iniciar desde el borde opuesto.

Despliegue
Como tu oponente ya ha elegido su borde de inicio de
la mesa, automticamente obtendrs el borde opuesto
para empezar.

Tus modelos no se han desplegado sobre la mesa al


inicio de la partida, pero entrarn por su borde a partir
de la primera activacin de cada unidad. Su
movimiento se mide desde cualquier punto a lo largo
de su borde de salida.

Tu fuerza entera debe desplegarse a menos de 20 cm.


del borde de la mesa.

Condiciones de Victoria
La mesa est dividida en sectores de 60 x 60 cm.,
como se muestra en los diagramas de la pgina 36.
Tienes que explorar cada uno de estos sectores y
luego regresar al borde de inicio de la mesa con tus
unidades.

Si tu oponente no tiene ningn civil bajo su control,


recibir un nmero de puntos para gastar en ellos, que
depender del tamao de las fuerzas involucradas
(ver pgina anterior). Los civiles deben ser
desplegados dentro o a menos de 10 cm. de cualquier
edificio del asentamiento. Tu oponente controlar
estos civiles durante el juego.

Un sector se considera explorado si al final del turno


tienes al menos un modelo en ese sector.

Condiciones de Victoria
Se cumplen las condiciones de victoria cuando al final
de cualquier turno no quedan civiles vivos sobre la
mesa de juego.

Una vez que todos los sectores han sido explorados,


tus figuras pueden abandonar la mesa por tu borde de
inicio de la mesa. Para abandonar la mesa todas las
figuras de una unidad deben terminar su movimiento
en contacto con el borde de la mesa. Quitar toda la
unidad al final de dicho movimiento.
Si por lo menos una tercera parte de tus figuras han
abandonado la mesa y todos los sectores se han
explorado, has cumplido con tus condiciones de
victoria.

57

APNDICE II: EL TRASFONDO ARGUMENTAL


Para determinar un trasfondo argumental para tu Oficial, lanza 2D6 de diferentes colores y fjate que el resultado est
entre 11 y 66. Por ejemplo, si tu tirada es un 3 y un 5, lee la entrada "35" en la tabla. A esto lo llamamos D66. Decide
antes de tirar los dados cul representa las decenas y cul las unidades.
Si al final del juego se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental y el oponente no ha cumplido con la
suya, el resultado de la partida queda de la siguiente forma:

D66

11
12
13
14
15
16
21

22

23
24

25

26

31

32
33
34

Si has perdido la partida, se considera como un empate.


Si se trata de un empate, ahora es una victoria marginal para ti.
Si hemos ganamos la partida, ahora es una victoria decisiva.

Intriga
Romance: Durante el despliegue, incluir un Oficial Civil (sin costo alguno, y por lo general una mujer) En
contacto peana con peana con tu Oficial. Esta figura se convierte en parte de tu fuerza. Si esa Oficial civil
sobrevive a la partida, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental.
Devolucin: Elige un oficial enemigo. Si ese Oficial es asesinado durante el juego, se han cumplido las
condiciones de tu trasfondo argumental.
Juramento: Tu Oficial jur a sus hombres que los traera de vuelta con seguridad y sin dao alguno. Elije una
unidad no-Oficial. Si la unidad no ha perdido ms de la mitad de su nmero inicial de figuras al final de la
partida, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental.
Un corazn odioso: si al final de la partida tu Oficial ha matado a por lo menos seis figuras enemigas (los
enemigos muertos en mel cuentan el doble) y sobrevive, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo
argumental.
Ellos eran mis hermanos: Si al final del juego tu Oficial no ha matado a ninguna figura enemiga, has cumplido
con las condiciones de tu trasfondo argumental.
Esta ya no mi lucha: Durante el despliegue determinar el borde de la mesa que est ms lejos del Oficial. Tu
oficial debe abandonar la mesa por cualquier punto a lo largo de este borde para cumplir con las condiciones
de este trasfondo argumental.
Nunca olvidar su cara: Elige un personaje enemigo (no necesariamente un Oficial). Si el Oficial mata esta
figura en mel, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental. Este modelo debe ser el ltimo
retirado como baja de su unidad (si la figura es el ltimo de su unidad, se convierte en el lder de facto) a
menos que su Oficial est involucrado en una mel.
Miedo: Tu Oficial nunca se puede mover a menos de 15cm. de un enemigo, salvo que sea por un movimiento
obligatorio. Si comienza su activacin a menos de 15cm. de un enemigo, se debe utilizar, si es posible, una
accin de Movimiento para alejarse esta distancia de cualquier figura enemiga. Si el Oficial sobrevive a la
partida, has cumplido con las condiciones de este trasfondo argumental.
Traidor: Tu oponente obtiene el control de tu Oficial durante esta partida. Se considera ahora una de sus
figuras. El Oficial se puede apuntar con de arma a distancia o participar en mel hasta que lo haga contra una
de tus propias figuras. Esta restriccin se levanta al inicio del tercer turno. Para cumplir con las condiciones de
tu trasfondo argumental este Oficial debe morir o retirarse de la mesa.
Martirio: Si el oficial es asesinado en combate cuerpo a cuerpo, se han cumplido las condiciones de este
trasfondo argumental.
El prisionero: Tu oponente despliega una figura de un oficial (del mismo tipo de tropa que tu propio Oficial,
pero sin ningn tipo de arma) en cualquier lugar de la mesa. Esta figura no podr moverse o ser activado hasta
ser liberado. Para liberar este Oficial, una de tus figuras debe terminar su movimiento en contacto peana con
peana con l. Una vez hecho esto, el preso puede ser activado libremente al mismo tiempo que todas las otras
figuras de su tipo de tropa bajo tu control. Si el prisionero ha sido liberado y ha sobrevivido a la partida, se han
cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Protector de su tierra natal: Elije un edificio sobre la mesa a ms de 30 cm. de distancia de cualquier borde
de la mesa. Si tu Oficial termina el juego dentro de ese edificio sin ninguna miniatura enemiga en l, se han
cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Negociaciones: Coloca un oficial civil desarmado en contacto peana con peana con tu Oficial (controlas ese
modelo). Si estos dos modelos pasan un turno entero sin moverse y en contacto entre s (y sin estar en mel),
tira un D6 al final del turno. Con un resultado de 6 las negociaciones han tenido xito. Aade +1 a la tirada por
cada lanzamiento anterior sin xito. Si las negociaciones han tenido xito y el Oficial Civil sigue vivo al final del
juego, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Locura: Antes de activar tu Oficial, t y tu oponente lanzis un D6. El jugador con mayor puntuacin controla el
Oficial para esa activacin. El oficial no puede ser objetivo o participar en mel con unidades amigas. Si tu
Oficial sobrevive, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Soy demasiado viejo para esto: la Agresividad, Tiro y Defensa de tu oficial se han rebajado a 5+. Su
Movimiento se reduce a 10 cm. Si sobrevive, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Rivalidad: Al final del juego, suma el nmero de bajas causadas por tu Oficial y un Oficial enemigo
determinado al azar. Si tu Oficial ha matado a ms modelos que su rival, se han cumplido las condiciones de
este trasfondo argumental.
.

58

35

36

41

42

43

44
45

46

51

52
53

54

55
56
61 66

Voy a demostrar mi vala: Tu oficial debe participar slo en mel contra una unidad enemiga de al menos tres
figuras que no sean civiles. Si sobrevive una vez hecho esto, se han cumplido las condiciones de este
trasfondo argumental.
El espa: Tu Oficial es un espa infiltrado en el campamento enemigo y acaba de regresar con un poco de
informacin sobre las posiciones enemigas. Pero corre el riesgo de ser reconocido por el enemigo. Al
comienzo del juego puedes variar la posicin de tu Oficial dentro de los lmites de tu zona de despliegue. Si al
final de la partida, ningn enemigo tiene en lnea de visin a tu Oficial, dentro de la distancia de deteccin se
han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
El rehn: Hay que proteger a un rehn valioso. Al comienzo del juego, despliega un Oficial Civil (sin armas) en
contacto peana con peana con tu Oficial (o a menos de 10 cm. del borde de la mesa si el Oficial no est
desplegado al inicio del juego). El rehn es controlado por tu oponente, pero no puede moverse si en el primer
turno est en contacto peana con peana con tu oficial. Si se activa y no est en contacto con un modelo
enemigo (es decir, una de tus figuras), el jugador oponente puede lanzar un D6. Sobre una puntuacin de 5 o
6, el rehn se ha liberado y puede moverse libremente. Para capturar al rehn, tu oficial tiene que participar en
una mel contra l. La captura es automtica, sin necesidad de resolver la mel. Si al final del juego, el rehn
est vivo, no est libre y est en contacto peana con peana con una de tus figuras, se han cumplido las
condiciones de este trasfondo argumental. Ten en cuenta que ningn jugador puede atacar al rehn, excepto
cuando se trata de su recaptura.
Amistad: Elige un oficial de la fuerza enemiga. Si ese Oficial sobrevive al final de la partida, se han cumplido
las condiciones de este trasfondo argumental.
Descifrando: Tu Oficial tiene en sus manos un documento secreto que da pistas vitales sobre los planes del
enemigo. Debe descifrarlo ahora usando acciones para tal fin. Cuando se utiliza una accin para descifrar,
debe permanecer inmvil y tirar 2D6. Sobre una puntuacin de 12 o ms, el documento ha sido descifrado. Si
no, toma nota de cuntas acciones se dedicaron a tratar de descifrar el documento. Por cada intento fallido
anterior, el Oficial obtiene un bonificador +1 a todas las tiradas. Si tu Oficial descifra el documento, se han
cumplido las condiciones de de este trasfondo argumental.
Rencor: Tu oficial tiene un problema que resolver con algunos de sus hombres. Elige una unidad de la fuerza,
si al final de la partida no han sobrevivido ninguna figura de esta unidad, se han cumplido las condiciones de
este trasfondo argumental.
Sentimental: Tu Oficial no quiere que la sangre de sus hombres sea derramada en vano. Si al final del juego,
la tarjeta moral de tu bando nunca se ha jugado y resuelto, se han cumplido las condiciones de este trasfondo
argumental.
Mi tesoro: Al comienzo del juego tu oponente coloca un marcador que representa algunos bienes, como una
pila de cajas, un cofre o algo similar. Si es posible, este marcador debe desplegarse a menos de 20 cm. de su
oficial y no puede mover durante el juego. Si al final del juego, ninguna figura enemiga ha terminado su
movimiento en contacto peana con peana con el marcador, se han cumplido con las condiciones de este
trasfondo argumental.
Captura: La misin de tu Oficial es traer de vuelta a un prisionero. Para ello debe matar a un personaje
enemigo en mel. Una vez hecho esto, pon un marcador cerca del Oficial que indique que est llevando a un
prisionero. Mientras tu oficial tiene este marcador su movimiento se reduce en 2.5 cm. Para cumplir las
condiciones de este trasfondo argumental, el Oficial debe abandonar la mesa por cualquiera de sus bordes de
con el prisionero.
Valenta: Tu oficial est decidido a demostrar su valenta a sus hombres. Tira un D3+1. Este es el nmero de
activaciones de movimiento que el oficial tiene para terminar a menos de 30 cm. de una unidad enemiga que
tenga lnea de visin hacia el oficial (y estando a distancia de deteccin). Si el oficial hace esto y sobrevive al
final de la partida, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Autoridad: Tus hombres han puesto en duda el liderazgo de su Oficial y esto va a cambiar ahora. Para cumplir
con las condiciones de este trasfondo argumental, ninguna unidad del tipo de tropa del Oficial debe sufrir un
resultado de "Ruptura" o "Huida" en una prueba de reaccin durante el juego.
Odiado: Tus hombres no tienen afecto o lealtad por su Oficial. l no cuenta como un oficial para cualquier
unidad amiga a menos de 15 cm. Al comienzo del juego tira un D3+2. Este es el nmero de figuras enemigas
que tu Oficial debe matar antes de recuperar la confianza de sus hombres (los modelos muertos en mel
cuentan el doble). Una vez que ha recuperado la confianza de sus hombres, cuenta de nuevo como oficial para
sus unidades, e incluso otorga un bono extra a las pruebas de reaccin realizadas por unidades amigas de su
tipo de tropa a menos de 15 cm. Para cumplir con las este trasfondo argumental, tu oficial debe reclamar su
estatus de Oficial, e incluso puede morir despus!
Tregua: Tu oficial ha recibido la orden no iniciar las hostilidades. Si el enemigo es el primero en disparar o en
participar en mel, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Usurpacin: Tu Oficial ha robado la identidad de otro soldado. Para cumplir con las condiciones de este
trasfondo argumental, ninguna unidad amiga puede moverse a menos de 10 cm. de su oficial. Si tu Oficial se
despliega a menos de 10 cm. de una de tus unidades, es posible recolocarlo en cualquier parte dentro de los
lmites de su zona de despliegue.
Vamos a frustrar sus planes!: Para cumplir con las condiciones de este trasfondo argumental, tu oponente
no debe alcanzar el suyo. Si los dos jugadores sacado el mismo trasfondo argumental, ste no se utiliza en
este juego.

59

APNDICE III: EVENTOS ALEATORIOS


Para determinar un evento aleatorio, tira 2D6 de diferentes colores uno de ellos se lee como las decenas y el otro como
las unidades (por ejemplo, un 4 y un 2 sera ledo como una 42).
Los eventos sealados con un asterisco tan slo pueden suceder una vez por juego. Si un evento con un asterisco se
ha resuelto previamente durante el juego, cualquier evento adicional con un asterisco es simplemente ignorado (incluso
si el evento asterisco nuevo es diferente del anterior).

D66

11*
12*
13*
14*
15*
16*
21
22
23
24
25
26

31

32

33

Evento Aleatorio
El sol est velado antes de ser eclipsado por la luna. Los indios lo ven como un buen augurio.
Las reglas especiales para el combate nocturno se aplicarn a partir de ahora, hasta que la carta del Evento 1
se juegue una vez ms. Durante ese tiempo los indios obtienen un modificador de +1 a todas sus pruebas de
Reaccin. Este evento no tiene efecto si las reglas combate nocturno ya se estn utilizando.
El combate comenz al final del da y el sol empieza a bajar en el horizonte.
La prxima vez que se juega la carta del Evento 1 consideramos que es de noche. A partir de ese momento se
aplicarn las reglas de combate nocturno. No hagas caso de este evento si estas normas ya estn en uso.
El viento sopla con violencia.
Aplicar a partir de ahora las reglas para viento fuerte. Sustituyen a las condiciones meteorolgicas previas,
excepto a las reglas de combate nocturno (ambos efectos son acumulativos).
Fuertes vientos soplan desde la cercana costa pero desaparecen tan rpido como comenzaron.
Aplicar a partir de ahora las reglas para viento fuerte. Sustituyen a las condiciones meteorolgicas previas,
excepto a las reglas de combate nocturno (ambos efectos son acumulativos). Este evento se detiene tan
pronto como se extrae de nuevo la carta del Evento 1 en un turno posterior.
Empieza a llover.
Aplicar a partir de ahora las reglas para la lluvia. Sustituyen a las condiciones meteorolgicas previas, excepto
las reglas combate nocturno (ambos efectos son acumulativos).
El cielo se oscureci y la lluvia comenz a caer.
Afortunadamente, esto es solo una ducha pasajera. A partir de ahora se aplican las reglas especiales para la
lluvia hasta que se extraiga una nueva tarjeta de evento. Sustituyen a las condiciones meteorolgicas previas.
Algunos hombres han descubierto un trozo de terreno inestable.
Se elige aleatoriamente a uno de los jugadores involucrados. ste puede colocar un trozo de terreno muy difcil
(de hasta 15 x 15 cm.) en cualquier lugar de la mesa. Este pedazo de terreno no afecta a la lnea de visin.
Nadie sospechaba la fuerza de la corriente del curso de agua.
Cualquier embarcacin en un curso de agua se retira de inmediato de la mesa y sus pasajeros son arrojados al
agua. Tira 1D6 por cada figura y elimnala como baja con un resultado de 5 o ms. No hagas caso de este
evento si la mesa de juego no tiene ningn curso de agua.
Los civiles estn aterrorizados.
Cada unidad civil debe pasar de inmediato una prueba de Reaccin.
Los civiles estn desesperados por sobrevivir.
A partir de ahora y hasta que se juegue la prxima carta de Evento, todas las unidades civiles deben elegir una
accin de movimiento cuando se activan. Debern utilizar dicha Accin de Movimiento para acercarse lo ms
posible a la unidad enemiga ms cercana, involucrndose en una mel si es posible.
Los civiles no confan en ninguno de los soldados.
Activar inmediatamente todas las unidades civiles en la mesa. Todas deben realizar accin de movimiento para
alejarse lo ms lejos posible de cualquier otra unidad, amiga o enemiga.
La muchedumbre ha enloquecido, seor!
Activar de inmediato todas las unidades civiles en la mesa con una Accin de Movimiento. Para cada una de
estas unidades, cada jugador tira un dado y el jugador con mayor puntuacin resuelve la activacin de dicha
unidad. Si ambos jugadores sacan la misma puntuacin, la unidad no se activa en absoluto.
Ley de Murphy:
Siempre te quedas sin municin en el peor momento y lugar. Elige aleatoriamente una unidad de la mesa (es
necesario que sea una unidad equipada con armas de plvora negra). Coloca un marcador de plvora negra
en esta unidad.
La sangre fra marca la diferencia entre la victoria y la derrota.
Elige aleatoriamente una unidad de la mesa (es necesario que sea una unidad equipada con armas de plvora
negra). Elimina un marcador de plvora negra de esa unidad, o si la unidad no tiene marcador de plvora
negra, activarla de inmediato.
Algunos hombres han descubierto un alijo de armas.
Un jugador determinado al azar coloca un marcador a una distancia de hasta 15 cm. de cualquier edificio (este
marcador tambin se puede colocar dentro del edificio). Cualquier unidad que acaba su movimiento con un
mnimo de 3 figuras en contacto con el marcador recibe Rifles adems de las armas que antes llevaba.

60

34
35
36

41
42
43
44
45
46
51
52
53
54
55
56

61

62
63
64
65
66

La prueba de la batalla puede revelar hroes.


Elige aleatoriamente una unidad sobre la mesa. Hasta que se juegue el prximo evento, esta unidad convierte
de forma automtica en "sin reaccin" cualquier resultado de test de reaccin que tenga que pasar.
La hora del t (o caf).
El turno termina inmediatamente, volved a barajar el mazo de cartas y comenzad un nuevo turno.
A veces, incluso los curtidos veteranos pueden perder su valor.
Elige aleatoriamente una unidad sobre la mesa. Tira un D6. Con un resultado de 1-3, esta unidad toma de
inmediato una accin de movimiento para acercarse a la unidad enemiga ms prxima, e implicarla en mel si
es posible. Con un resultado de 4-6, esta unidad toma de inmediato una accin de movimiento para alejarse de
la unidad enemiga ms prxima,
Las bajas entre los oficiales fueron altas en el siglo 18 como puede testificar Daniel Morgan.
Elige aleatoriamente la figura de un oficial sobre la mesa. Qutalo como baja con un resultado de 5 o ms,
como si una unidad enemiga lo hubiera matado.
Fuego amigo.
Elige aleatoriamente una unidad sobre la mesa y tira un dado. Con un resultado de 5 o 6 retira una figura de
esa unidad.
Llegan refuerzos inesperados.
Elige aleatoriamente una unidad que ha sido retirada de la mesa. Esa unidad vuelve a estar disponible y se
coloca inmediatamente a menos de 10 cm. de cualquier borde de la mesa por el jugador que la controla.
Nace un lder.
Elige aleatoriamente una unidad. Una de las figuras de esa unidad se convierte en un oficial, y cuenta como
una unidad separada de ahora en adelante. Sus estadsticas y equipo no han cambiado, y no gana ningn
talento.
Un momento de duda.
Resuelve inmediatamente los efectos de una carta de Moral de cada bando que haya perdido un tercio o ms
de su nmero inicial de figuras.
Cuando todo lo dems falla, recen.
Cada jugador tira un D6. Este es el nmero mximo de repeticin de tiradas que los jugadores reciben. Cada
una de estas repeticiones de tirada se puede gastar para volver a tirar una vez un solo D6. Cuando la carta del
Evento 1 se juega de nuevo, todas las repeticiones de tiradas que no se hayan gastado se pierden.
Las cosas se ponen difciles!
Este turno termina inmediatamente cuando la siguiente carta de evento se juega.
Cualquier soldado puede sentirse nervioso cuando las balas vuelan alrededor.
Elige aleatoriamente una unidad sobre la mesa. Hasta el final del turno, el valor del movimiento de esa unidad
se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba).
Odio y venganza.
Hasta el final del turno, todas las unidades ganan un bonificador de +1 a todas las tiradas de agresividad.
Desercin.
Todas las unidades que no sean oficiales con 3 o menos figuras debern pasar una prueba de Reaccin.
Prudencia.
Elige aleatoriamente una unidad. Esta debe hacer inmediatamente un movimiento hacia la ms prxima.
Animales salvajes.
Elige aleatoriamente una unidad que se encuentre dentro de un rea de terreno en cobertura ligera o densa.
Cada figura de esa unidad debe tirar su defensa y si falla, se retira de la mesa con una tirada de 5 o ms.
Despus de esta prueba la unidad hace inmediatamente un movimiento para salir de este terreno.
El viejo agricultor.
Elige aleatoriamente una unidad que se encuentre a menos de 15 cm. de un edificio. Esa unidad es objetivo de
un disparo de mosquete que impacta de 4+, independientemente de la cobertura o las condiciones. Si la
unidad sufre una baja, la prueba de Reaccin sufrir una penalizacin de -1 por los tiradores invisibles. Hasta
el final del turno, cada vez que se juegue una carta de Evento nuevo, resolverlo.
Duelo.
Elegid aleatoriamente un oficial de cada bando. Cada vez que se juega una carta de Evento, activar cada uno
de estos oficiales con un movimiento para acercarse lo ms posible al oficial enemigo que se ha elegido al
azar, hasta que se involucren en una mel. Este evento dura hasta que estos oficiales resuelvan la mel.
Bajo presin.
Hasta final de turno, cuando una nueva carta se juega, tira un D6. Con un resultado de 6, la carta no se
resuelve y el turno termina.
Nervios.
Una unidad elegida al azar debe pasar inmediatamente una prueba de reaccin.
Vamos!
Cada bando selecciona una carta de la pila de descartes. El mazo se baraja de nuevo incluyendo las cartas
seleccionadas.
Las cosas se nos estn yendo de las manos.
Hasta final de turno, despus de resolver cualquier carta de activacin, tira un D6. Con un resultado de 5 o 6
ocurre un evento aleatorio seleccionado en esta tabla con una tirada.

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