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Introduccin......................................................p. 5
Qu se necesita................................................p. 6
Caractersticas..................................................p. 8
Las cartas.........................................................p. 9
El turno de juego.............................................p. 10
Las acciones...................................................p. 12
El movimiento.................................................p. 12
Detectando.....................................................p. 15
Disparando y recargando...............................p. 16
Mel................................................................p. 20
Reaccin.........................................................p. 21
Terreno y clima...............................................p. 23
Armamento.....................................................p. 28
Artillera...........................................................p. 30
Habilidades.....................................................p. 32
Los oficiales....................................................p. 34
Generador de escenarios...............................p. 36
Los combatientes............................................p. 39
El ejrcito britnicos..............................p. 41
Mercenarios alemanes..........................p. 45
El ejrcito francs..................................p. 47
El ejrcito colonial americano...............p. 51
Las naciones indias..............................p. 54
Los civiles..............................................p. 55
Apndice I: Los objetivos................................p. 56
Apndice II: El trasfondo argumental..............p. 58
Apndice III: Los eventos aleatorios................p.60
Tabla de referencia rpida...............................p.62
INTRODUCCIN
La Petite Guerre en Norteamrica
Bienvenido a Muskets & Tomahawks, este
es el segundo juego de Studio Tomahawk
que se publicar en Ingls, aunque es uno
que diseamos hace unos aos. Este
juego
se
centra
en
pequeos
enfrentamientos librados durante la
segunda mitad del siglo 18 (la llamada
Petite Guerre, odiada por los oficiales
europeos), concentrndose en las guerras
franco-indias, las rebeliones indgenas
que llegaron a raz de este conflicto y las
Revolucin Americana (o Guerra de
Independencia en funcin del lado del
charco en que est viviendo).
Este perodo y entorno es ideal para el juego de grandes escaramuzas que imaginamos. Inspirado en las creaciones
artsticas que estos conflictos haban generado, queramos un juego que podra reflejar el carcter salvaje de estos
combates. Por ello, se opt por el uso de una baraja de cartas para activar las unidades y luego centrarse en la doctrina
de los combatientes y no en las diferencias tcnicas entre su equipo y sus supuestas habilidades de lucha. La guerra
cambi durante que estos conflictos, con el desarrollo de tcticas de infantera ligera inspiradas en los indios y los
lugareos, que dan forma a la manera en batallas an mayores se libr en las dcadas que siguieron.
Tambin hemos querido disear un juego
que contara una historia sin necesidad que
el jugador disee un escenario. En nuestra
experiencia, los jugadores a menudo no
tienen el tiempo para disear escenarios
correctamente
equilibrados
y
los
escenarios prediseados son a veces
difciles de montar debido a la naturaleza
de los paisajes y las figuras necesarias. De
ah nuestra decisin de incluir en el juego
un generador de escenarios que realmente
va a contar una historia con los objetivos de
cada bando y definir la forma en que el
paisaje debe ser creado. Si se usa en combinacin con las opciones para eventos aleatorios y el trasfondo argumental
de los oficiales, el juego realmente cuenta una historia que puede cobrar vida con la imaginacin del jugador. Por ms
que diseamos Saga para ser un juego con un sistema equilibrado que sera un desafo para todos los jugadores
involucrados, hemos diseado Muskets & Tomahawks como un juego que transportar a los jugadores al siglo 18, y
dar vida a las aventuras que nos gusta leer o ver.
Esperamos que disfrutes jugando a este juego tanto como nosotros disfrutamos de su desarrollo.
QU SE NECESITA
Muskets & Tomahawks es un juego que slo necesita
una cantidad limitada de material para empezar a jugar.
Al igual que muchos otros juegos de miniaturas,
necesitar un par de cintas mtricas, una por jugador
para acelerar el juego, y algunos dados de 6 caras.
Marcadores
Muskets & Tomahawks hace un uso limitado de
marcadores que, si se utilizan en un nmero
demasiado grande puede estropear el aspecto del
juego. Por lo general, a menos que algunas reglas
especficas se empleen, slo se necesitan dos tipos de
marcadores: marcadores para indicar que las armas de
plvora negra se han disparado, y marcadores para
Dados
En este juego slo se emplean los habituales dados de
6 caras. Nos referimos a ellos a lo largo estas reglas
como D6. En algunos casos, tendrs que tirar dos
dados y sumar su resultado. Esto se conoce como 2D6.
Un D3 es simplemente un D6 cuyo resultado se divide
por dos y se redondea hacia arriba.
Cartas
Las cartas proporcionadas con este juego constituyen
un mazo que es el corazn del sistema de juego. A
diferencia de otros juegos, Muskets & Tomahawks no
tiene una estructura "Yo juego, tu juegas". En su lugar
la secuencia del turno se determina por el orden en que
las cartas se extraen de la baraja.
OPCIONES
A lo largo de estas reglas, nos encontraremos con
Recuadros, que ofrecen reglas opcionales que pueden
cambiar alguna mecnica del juego. Estas normas se utilizan
nicamente si todos los jugadores involucrados estn de
acuerdo con su uso, y deben ser vistas como una caja de
herramientas desde la que se puede extraer cualquier regla
que te gusta y crees que va a mejorar el juego.
CARACTERSTICAS
En Muskets & Tomahawks usamos un conjunto de
caractersticas para definir las capacidades de cada
modelo. Estas caractersticas se utilizan durante el
juego para decidir el resultado de varias acciones, que
podran ser lo rpido que el modelo puede mover o si
queda abrumado por pnico cuando se enfrentan al
enemigo. Entre parntesis se encuentra la abreviatura
de la caracterstica.
Habilidades
Movimiento (M)
Agresividad (A)
La Agresividad mide la capacidad de un modelo de
hacer dao a su enemigo cuando participan en una
mel. La Agresividad depende de la formacin, la
educacin cultural y armamento portado por el modelo.
Va de 3+ para las tropas ms mortferas a 6+ para los
combatientes menos inclinados a resolver sus
problemas con los puos desnudos.
Defensa (D)
Puntera (P)
Esta caracterstica determina cuan dotado es un
modelo con armas de largo alcance, como fusiles,
arcos o tomahawks. Los peores tiradores obtendrn un
6+ mientras los ojos de guila tendrn un 3+.
LAS CARTAS
El mazo de cartas proporcionadas con este juego dicta
el ritmo de la partida y est en el corazn del sistema
de juego. Antes de comenzar la partida, tendrs que
preparar la baraja de conformidad con las tropas
implicadas.
N de cartas
2
4
2
3
4
2
2
Tipo de Tropa
N de acciones
Regulares
2
Irregulares
1
Provinciales
2/1*
Milicia
3
Indios
1
Civiles
1
Artillera
1
* La baraja incluye una carta que da 2 acciones a los
Provinciales y una tarjeta que les da una accin.
En el siguiente captulo, se analiza cmo se recogen y
se juegan las cartas.
Cartas AVANZAD!
Cada bando aade a la baraja su carta Avanzad!, si
ese bando tiene al menos un Oficial y/o una unidad con
la Habilidad Elite. Cuando se juega esta carta slo se
activan las unidades Oficial y de Elite del bando al que
pertenece. Estas unidades tendrn una Accin extra. Si
un bando no despliega un Oficial o una unidad de Elite,
la carta Avanzad! no se aade a la baraja al principio
de la partida.
Cartas de MORAL
Cada bando tiene su propia carta de Moral.
A diferencia de las otras, estas cartas no se aaden a
la baraja al inicio de la partida. En cambio, si en el
comienzo de cualquier turno, antes jugar la primera
carta, un bando ha perdido el 50% o ms de sus figuras
(eliminadas como bajas y/o habiendo abandonado la
EL TURNO DE JUEGO
CARTAS
Carta de Avanzad!
SECUENCIA DE JUEGO
Carta de Activacin
Como se mencion anteriormente, una carta de
Activacin contiene tres tipos de informacin: el bando
que est activado, el Tipo de Tropa activa y el nmero
de acciones permitidas para estas unidades.
OPCIN
Fin de Turno
Mira esto, se ha extrado una carta Avanzad! Como soy un Oficial, me permite realizar una accin. Puedo decidir
realizar yo mismo esa accin moviendo, disparando o recargando mi mosquete o puedo dar esta accin a cualquier
unidad a menos de 15cm de mi alcance. Si quiero dar amablemente esta accin a otra unidad, debe ser una unidad
Irregular (ya que yo mismo soy un irregular) y tiene que ser britnico.
Tengo bastante trabajo manteniendo a mis propios chicos juntos, sin perder el tiempo dando rdenes a Indios o
Regulares!
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OPCIN
Vigilancia
Esta opcin permite a los jugadores a reaccionar ante activaciones de su oponente. Se aade un poco ms tensin y de interaccin
con el juego.
En lugar de utilizar las Acciones concedidas por una carta de Activacin, una unidad puede decidir estar alerta, con el marcador
pertinente colocado cerca de la posicin de la unidad.
Al final de cualquier accin de Movimiento de una unidad enemiga, un jugador puede disparar con una de sus unidades que est
Vigilante. La unidad enemiga debe estar en la lnea de visin de al menos un modelo de la unidad Vigilante y los modelos que son
elegibles para disparar deben tener su arma lista (es decir, con carga). Ten en cuenta que incluso si slo una fraccin de los modelos
de la unidad vigilante disparan, el marcador Vigilante se descarta.
Carta de Moral
Despus de que la carta de Evento ha sido resuelta,
robar una nueva carta de la baraja.
Carta de Evento
Las cartas de evento se utilizan para agregar un
elemento aleatorio al juego. Pueden ser utilizados para
indicar un evento de determinado escenario si se utiliza
el Generador de escenarios (pgina 56) o si se emplea
la opcin de "final del turno". A veces, estas cartas no
tendr ningn impacto en el juego, en otras ocasiones
pueden tener consecuencias inesperadas.
OPCIN
Planificacin
Es posible para cambiar la forma en que las cartas se juegan
aadir un mayor control del ritmo del juego y que los
jugadores tomen decisiones tcticas sobre el orden en que las
unidades se activan.
La carta de Evento 3
l decide jugar la carta de Activacin de Provinciales
americanos, para ver lo que Jess est planeando antes de
comprometer sus propias tropas. Despus de que Jess
active sus Provinciales, Antonio saca una carta de la baraja
para sustituir la que l jug.
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LAS ACCIONES
EL MOVIMIENTO
Mover
Disparar
Recargar
Mover
Esta Accin permite a una figura moverse hasta la
capacidad de movimiento indicada por su caracterstica
de movimiento. Puede terminar su movimiento en
contacto base a base con una o ms figuras enemigas.
Si al final de la activacin, una o ms figuras de una
unidad participan en una mel con el enemigo, sta se
resolver.
Disparar
La figura podr disparar con cualquier arma a distancia
disponible, tales como un arco o mosquete. Antes de
disparar, la figura puede girar para tener su objetivo en
la lnea de visin, sin embargo dicho pivote penalizar
el tiro.
Recargar
Las armas plvora negra necesitan recargarse despus
de disparar. Esta accin prepara el arma para disparar
de nuevo.
Secuencia de la Accin
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Terreno
Movimiento Encubierto
Algunas
unidades,
especialmente
aquellas
acostumbradas a luchar en ambientes hostiles, pueden
usar el Movimiento Oculto. Este tipo especial de
movimiento har a tus unidades ms difciles de
detectar y te dar una cierta libertad en el despliegue
de las mismas. Slo las unidades con la Habilidad
"Scouts" pueden usar el Movimiento Oculto.
Una unidad puede declarar que utilizar Movimiento
Oculto al inicio del turno. Para hacerlo, la unidad debe
cumplir uno de los siguientes criterios:
Estar fuera de la vista de cualquier enemigo.
Estar en la lnea de visin del enemigo, pero fuera de
la distancia de deteccin (vase el captulo siguiente,
Detectando).
No pueden desplegar en la mesa al comienzo del
juego (de forma similar a los refuerzos).
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tendrn marcadores
oponente.
ficticios
para
confundir
al
Con
nuestros
auxiliarles
Mohawks
estamos
estableciendo una emboscada para atrapar a los
sanguinarios franchutes. Como gritando en voz alta y
corriendo como locos no es el mejor enfoque para una
emboscada (a pesar de lo que dicen los iroqueses)
hemos decidido comenzar el juego usando
marcadores de Movimiento Oculto.
De ahora en adelante, este marcador se mover en
lugar de la unidad. Los marcadores de movimiento
oculto siempre tienen un Movimiento de 15cm y la
Habilidad Scouts ". Se activan al mismo tiempo que
todas las unidades del Tipo de Tropa que se vea.
Marcadores Ficticios
Durante el despliegue, si un jugador utiliza Movimiento
Oculto con al menos dos unidades, entonces tambin
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DETECTANDO
A pesar de que una de tus figuras tenga una lnea de
visin clara hacia el enemigo, podra no ser capaz de
verlo. Factores como el clima, la cobertura y los
obstculos implican que se utiliza un mecanismo para
determinar si una figura con lnea de visin a otro lo
descubre en realidad.
20
30
45
60
120
180
240
300
10
15
20
30
45
60
120
180
2,5
10
15
20
30
45
60
Modificadores:
El modelo a detectar...
+2 ...tiene un marcador de Plvora Negra.
+1 ...est montado en un caballo o un barco o un
arma de artillera.
-1
...es un Indio o un Irregular.
-2
...es un marcador de Movimiento Oculto.
El tiempo y el terreno
-1
Lluvia*
-1
La lnea de visin entre el observador y la figura
a detectar cruza 15cm o ms de terreno con
cobertura densa.
-2
Amanecer o Anochecer*
-3
Oscuridad o Bruma*
-5
Niebla*
Estbamos empezando un movimiento sigiloso por el pueblo para caer sobre la espalda de la milicia que los franceses
haban desplegado como centinelas, de acuerdo con las rdenes del coronel. Tuvimos que permanecer en silencio y
ocultos, o nuestra carrera podra terminar en una cocina maloliente!
Estbamos en un bosque, en cobertura densa. El coronel es un hombre inteligente, as que decidimos que debamos
atacar al amanecer, con la bruma matinal.
As que para que los ciegos franchutes nos pudieran detectar tenan 3 columnas de penalizacin. En cobertura densa
deberamos ser descubiertos a 45cm, pero con los tres cambios a la izquierda, nos quedamos slo visibles a menos de
15cm.
Apuesto a que los malditos milicianos no se dan cuenta de lo que les ha sucedido antes que su destino est sellado!
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DISPARANDO Y RECARGANDO
En resumen, la Lnea de Fuego es la Lnea de
Visin, pero bloqueada por unidades amigas y
enemigas.
Designar objetivo
Verificar el alcance
Designar Objetivo
Cuando un modelo quiere disparar, debe designar un
objetivo. La eleccin del objetivo depender del terreno,
del arma a distancia utilizada y de otras
consideraciones tcticas. Para designar una unidad
como tu objetivo, debe estar en tu Lnea de Visin y
debe de haber sido avistado por el tirador.
Lnea de Fuego
La Lnea de Fuego es un concepto importante que nos
permite determinar la capacidad del modelo para ver y
apuntar a un enemigo.
Como se ha explicado anteriormente, cada modelo
tiene una Lnea de Visin de 180 que corre en frente
de ella. Debes ser capaz de dibujar una lnea
imaginaria entre el tirador y el objetivo para poder
resolver el tiro. Como se explica en el captulo que trata
del terreno, algunos accesorios escnicos bloquean la
Lnea de Visin. Figuras, amigas y enemigas, tambin
bloquean la Lnea de Visin y la Lnea de Fuego.
Adems, las unidades amigas y enemigas bloquean la
lnea de fuego. No se puede disparar a travs de
cualquier unidad, incluso si hay espacio entre dos
modelos de cualquier unidad. Para calcular el espacio
que ocupa una unidad enemiga, es decir, si bloquear
la Lnea de Fuego, dibuja una lnea imaginaria que une
todas las figuras de esa unidad. Despus dibuja una
lnea recta imaginaria entre tu tirador y el blanco. Si las
dos lneas se cruzan entre s, el disparo est prohibido.
Verificar el alcance
Medir la distancia entre el tirador y cualquier modelo
dentro de la unidad objetivo. Si la distancia est dentro
del rango del arma utilizada, puede ir al siguiente paso
y tirar para impactar. Si no, el tiro se pierde.
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A Quemarropa:
Esta bonificacin se aplica a cualquier disparo donde el
objetivo est a 10cm o menos de distancia.
Objetivo Grande:
Un objetivo se considera un Grande si es mayor que un
ser humano. Un modelo montado o barcos son
ejemplos de objetivos grandes. Las piezas de artillera
nunca son consideradas como objetivos grandes.
17
Imposible disparar?
Eliminacin de Bajas
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Reaccin
Cualquier unidad que sufri una o ms bajas por
disparos debe pasar inmediatamente un test de
Reaccin, antes de que cualquier otra unidad que
realice una accin. Consulta el captulo que trata de la
Reaccin para obtener ms detalles.
Recarga
Algunas armas de largo alcance, que se indican como
armas de plvora negra, deben volver a cargarse
Esta vez dejamos que la plvora negra hable! Mis nueve compaeros estn listos para enviar a estos franchutes al
infierno en una carretilla.
As que, hay diez franchutes, dos de ellos se encuentran al descubierto, y ocho estn en cobertura densa. Mis
muchachos estn a 30cm con excepcin de tres de ellos. As que decidimos que los tres que estn disparando a
larga distancia apuntarn a los que estn a descubierto, mientras que los otros seis dispararn a los cobardes detrs
de la cobertura.
Tenemos que tirar los dados por separado. Los tres disparos a larga distancia tendrn que sacar 5s (su disparo es de
4+, y la tirada est modificada por un -1 por larga distancia). Los dems tendrn que sacar 6s (disparan de 4+, con los
dados modificados por -2 por cobertura densa). Si los tres rangers que disparan a los franceses en abierto, matan a
alguien, las bajas habr que retirarlas de estos objetivos, y viceversa.
Conseguimos dos aciertos contra los franceses al descubierto. Uno entre los que estn a cubierto. Slo un dado ha
tenido xito! Esperemos que podamos hacer alguna muerte en las tiradas para matar.
Los dos dados contra el enemigo en campo abierto son modificados por un -1 (se dispara ms all de la mitad del
alcance de sus armas de plvora negra). As que dos dados con un resultado de 4+. La tirada para matar est cerca
de la letalidad del mosquete, que es 3 + y no se modifica.
Ahora es el momento de demostrar que el tipo que nos vendi esta plvora no era un ladrn!
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MEL
La mel ocurre cuando despus de una de activacin
una unidad tiene algunas de sus figuras en contacto
peana con peana con una o ms figuras enemigas.
Esta mel se resuelve despus de que todas las
acciones dadas por la carta de activacin se han
realizado. En otras palabras, primero realizar todas las
acciones dadas por la carta que se est jugando, y si
una o ms unidades participan en mel despus de
estas acciones, la mel se resolver antes de jugar una
nueva carta de la baraja.
5. Reaccin
Resolviendo la Mel
Combates Mltiples
2. Ataques
Cada unidad cuenta el nmero de sus figuras
actualmente en contacto base con base con una o ms
figuras enemigas. Para cada una de estas figuras, tira
un dado (algunas habilidades especiales, como
algunos talentos del oficial, permiten que una sola
figura pueda tirar dos o ms dados). Tira por separado
para cada unidad (o por cada figura en el caso de que
algunas circunstancias estn dando bonos a algunas
figuras y a otras no).
3. Defensa
Cada unidad tira un dado por cada impacto recibido.
Cada dado que iguale o exceda la defensa de la unidad
anula un impacto.
4. Bajas
Por cada impacto que no ha sido anulado durante el
paso 3, Defensa, el jugador debe eliminar una figura de
la unidad. Las figuras que deben eliminarse son
elegidas por el jugador que la controla, entre las que
estn en contacto peana con peana con el enemigo. Si
as infligido ms bajas que figuras enemigas en
contacto hay, todas las bajas pendientes se cancelan.
Importante! Ambas partes participan en el ataque
cuerpo a cuerpo al mismo tiempo, as que por favor
resolver cada paso para todas las unidades
implicadas.
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REACCIONES
En algn momento durante el juego, las unidades no
pueden comportarse de acuerdo a sus deseos. Las
bajas sufridas bajo el fuego o durante la mel pueden
romper la moral de los soldados ms resueltos y en los
momentos crticos la sangre fra marcar la diferencia
entre los valientes y los cobardes. En Muskets &
Tomahawks estos comportamientos impredecibles se
controlan mediante por el test de Reaccin.
Disparo y Reaccin
Mel y Reaccin
Como se describe en el captulo dedicado a la mel, al
final de una fase de mel, toda unidad enzarzada en
mel perteneciente al bando que sufri mayor nmero
de bajas debe hacer un test de reaccin, a menos que
todos sus enemigos hayan sido eliminados.
Carta de Moral
En esta imagen, el Ranger est contactado por dos indios. El
de la izquierda est parcialmente en el arco frontal (en la lnea
de visin) del Ranger y no recibir ninguna bonificacin a las
tiradas de sus ataques. El indio de la derecha no tiene parte
de su base en la lnea de visin del Ranger, y por lo tanto
obtiene el bono de ataque por retaguardia.
Obstculos y Mel
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Circunstancias especiales
Resultados
Ruptura:
La unidad se dispersa y se retira del tablero.
Huida:
La unidad realiza inmediatamente una accin de
movimiento. Si la unidad estaba comprometida en
mel, tira un dado para cada modelo antes de mover la
figura. Con un resultado de 4+ el modelo es retirado
como baja.
Clase de Moral
Cada unidad tiene una clase de moral que determina la
forma en que reacciona cuando se enfrenta al enemigo.
Por lo general, la clase de moral es el mismo que el
tipo de tropa, pero hay excepciones. La clase de Moral
se indica en la entrada de cada unidad que se detalla
en el captulo dedicado a la los combatientes.
Test de Reaccin
Para realizar un test de reaccin, tira un D6 para cada
unidad (excepto para unidades con 3 modelos o menos
y oficiales, que se tira uno D3) y cruzar la puntuacin
obtenida con la clase de Moral en la siguiente tabla.
Aplicar el resultado obtenido inmediatamente.
Retroceso:
La unidad hace un movimiento en direccin opuesta al
enemigo que provoc el test de reaccin (y sin
acercarse a cualquier unidad enemiga si es posible).
Termina su movimiento con todos los modelos que se
enfrentaban al enemigo que provoc la prueba de
Reaccin. Si la unidad estaba comprometida en mel
antes de este movimiento, tira un D6 para cada
modelo. Con un 5+ la figura se retira del juego como
baja.
0
1
2
3
4
5
6+
Regulares
Indios
Ruptura
Huida
Ruptura
Retroceso
Huida
Irregulares/
Provinciales
Ruptura
Retroceso
Sin
Reaccin
Ruptura
Huida
Retroceso
Sin
Reaccin
Milicia/
Civiles
Sin Reaccin
Huida
Retroceso
Sin
Reaccin
Modificadores:
+1
+1
+1
+1
-1
-2
-1
-1
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TERRENO Y CLIMA
En un juego de escaramuza como Muskets &
Tomahawk el terreno constituye un elemento esencial
que dictar el planteamiento tctico, proporcionar una
cobertura muy necesaria para las unidades cuando las
balas vuelen y en ocasiones ser el tema central del
escenario.
Terreno y Movimiento
El terreno puede reducir la velocidad de movimiento. Es
fcil imaginar que cruzar una valla o avanzar a travs
de un denso bosque le dificultan el movimiento. Para
simplificar las cosas, se divide el terreno en tres tipos:
Terreno Difcil, Terreno Muy Difcil y Obstculos.
Obstculos
Los obstculos son elementos lineales difciles de
cruzar, tal como muros, setos o barricadas. Una figura
cruzando un obstculo perder 10cm de su capacidad
de movimiento siempre que el obstculo no sea ms
alto que la propia figura. Si el obstculo es ms alto
que la figura entonces cruzar el obstculo toma una
accin de movimiento completo (es decir, la figura debe
comenzar en contacto con un lado del obstculo y
terminar su movimiento en contacto con el otro lado).
Terreno Difcil
En trminos generales Terreno Difcil sern elementos
tales como un claro de bosque o un huerto, un arroyo o
un rea rocosa. Si durante su activacin, una figura se
mueve dentro tal terreno, perder 10cm de su
movimiento. No importa cuntos elementos de terreno
cruce la figura o cunto tiempo permanezca en l, la
misma penalizacin se aplica siempre.
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Cobertura Densa
Bosques
Campo de cultivo alto
Suelo rocoso con las rocas no
mayores que el hombre comn
Un edificio de madera
Cobertura Pesada
Edificios de piedra
Muros
Reductos
Edificios
Dadas el nmero ilimitado de formas que un modelo de
edificio puede tener, es muy difcil definir con precisin
un conjunto de reglas para todas ellas. Los jugadores
deben estar listos para adaptar estos principios a su
propia coleccin de edificios.
Terreno elevado
Es difcil definir claramente la lnea de visin de un
modelo desplegado ms alto que el nivel del suelo. La
mejor manera de manejar esto es mirar por los ojos de
la figura, echando un vistazo a la situacin desde
donde la figura est situada.
Cobertura
Edificios y disparos
Cobertura Ligera
Por lo general, ocultar parte de la figura al mantenerse
dentro de o detrs de l, pero no completamente. Tales
elementos no tendrn posibilidad de parar una bala y
slo proporcionarn proteccin escasa al objetivo. La
Cobertura Ligera comprende:
Vallas de madera
Arbustos
rboles pequeos y dispersos como un huerto
Un arroyo
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Destruccin de un edificio
Resultado
Sin efecto
Daado. Aade +1 en la prxima tirada en
esta tabla.
Gravemente Daado. Aade +2 en la
prxima tirada en esta tabla.
Destruido
Modificadores:
+1
-1
-2
N de Acciones
necesarias
2
3
4
25
Natacin
Embarcaciones y disparo
Las figuras sobre una embarcacin pueden disparar.
Obviamente, slo las figuras que no usan remos
pueden usar sus armas a distancia. Consideramos que
todas las figuras de una embarcacin tendrn que girar
antes de disparar, y sufrirn la correspondiente
penalizacin de -1 a su tirada para impactar.
Movimiento
1 = 2 de reduccin de la
capacidad de movimiento
1 = 3 de reduccin de la
capacidad de movimiento
Movimiento normal
Movimiento imposible
Embarcaciones
Pasar una va fluvial puede ser ms fcil con una
embarcacin. En estas normas, nos centraremos en
embarcaciones pequeas que usan remos, en lugar de
velas, ya stas estn fuera del alcance del juego.
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Combate Nocturno
Luchar bajo el amparo de la oscuridad o al abrigo del
amanecer o del atardecer es una caracterstica comn
de las escaramuzas del siglo 18. til para moverse sin
ser detectado y haciendo ms difcil el combate a
distancia, es especialmente adecuado para aquellos
luchadores que no tienen miedo de usar sus hachas,
bayonetas y cuchillos para coger al enemigo fuera de
combate.
Nieve
El invierno puede ser muy duro en Amrica del Norte y
el movimiento se hizo difcil para las tropas mal
equipadas.
Disparo
Reaccin
Movimiento
Como las figuras se mueven con ms cautela, se
restar 2,5cm a su capacidad de movimiento.
Viento fuerte
Las armas a distancia impulsadas por la fuerza del
brazo se vern afectadas por el fuerte viento.
Disparo: La penalizacin de disparar con un arco a
larga distancia se incrementa a -2 y a -3 por disparar a
una distancia extrema.
Tormenta de nieve
Esta no es la condicin climtica habitual en Muskets &
Tomahawks, pero las tormentas de nieve se mencionan
en los diarios de los protagonistas de las guerras
franco-indias. En trminos de juego, una tormenta de
nieve combina los efectos de la lluvia y la nieve.
El Clima
El tiempo puede jugar un papel activo en cualquier
escenario de Muskets & Tomahawks. La lluvia, el
viento o la nieve van a cambiar drsticamente el juego,
lo que obligar a los jugadores a adaptar su enfoque
tctico.
Las condiciones climticas se indican siempre en el
escenario que se est jugando y que se describen a
continuacin.
Lluvia
Estamos hablando de lluvia fuerte, no de una simple
llovizna.
Los efectos de la lluvia son los siguientes:
Movimiento: el terreno difcil se considera como
terreno muy difcil.
27
ARMAMENTO
A pesar que el mosquete dominaba los campos de
batalla del siglo 18, se utilizaron otras armas, que van
desde el tradicional arco de los indios a los rifles de los
francotiradores.
Letalidad: 3 +
Reglas especiales: Arma De Plvora Negra
Arcos
Alcance
Esto indica el alcance mximo del arma, medido en
pulgadas.
Armas Arrojadizas
Letalidad
Indica lo mortfera que es el arma. Con un resultado
igual o superior en un D6 se causa una vctima al
disparar.
Reglas especiales
Algunas armas estn sujetas a las reglas especiales
que se indican.
Pistolas
Por lo general, usada por los oficiales, los lderes de las
milicias locales o algunos regimientos regulares, como
los Highlanders.
Rango: 20cm
Letalidad: 3 +
Reglas especiales: Arma de un Solo Tiro.
Una figura comprometida en mel que no ha disparado
con su pistola desde el inicio del turno obtiene un +1 a
su tirada de ataque en la primera ronda de cuerpo a
cuerpo solamente.
Slo se pueden utilizar una vez por turno y, por tanto, una
vez utilizadas, no se pueden volver a utilizar hasta que se
baraje el mazo de nuevo.
Para evitar la profusin de marcadores sobre la mesa, si una
figura de una unidad ha usado su arma de un solo tiro, se
considera que toda la unidad lo ha hecho en este turno.
Mosquetes y Carabinas
El arma estndar utilizada por la mayora de los
combatientes, incluso los indios.
Rango Mosquete: 60cm
Rango Carabina: 40cm
Sables
Algunas unidades de caballera llevan sables que
proporcionan los siguientes beneficios.
28
Cuando una figura con el rasgo de Caballera equipada
con un sable participa en mel contra una o ms
figuras enemigas a pie, gana un +1 a la tirada de
ataque en la primera ronda de cuerpo a cuerpo
solamente.
Lanzas
Rifles
El coste de produccin de un arma limita su
disponibilidad y el rifle generalmente se encuentra en
manos de unidades especializadas.
Alcance: 180cm
Letalidad: 3+
Reglas especiales: Arma De Plvora Negra
El rifle tarda ms en cargar que los mosquetes, por lo
que colocamos dos marcadores de plvora negra cerca
de la figura que realiza un disparo con un rifle.
Granadas
Originalmente, el arma de los Granaderos (de ah su
nombre), las granadas son utilizadas nicamente
durante los asedios, pero presentamos sus reglas en el
caso de que un escenario exija que se utilicen.
Rango: 15cm
Letalidad: 2+
Reglas especiales:
Las granadas tienen que ser preparadas antes de
usarlas. Esto consume una accin de tiro de la figura.
Cuando una figura tiene una granada preparada, lo
indicaremos con el marcador adecuado cerca de la
figura. La granada explota al final de la siguiente
activacin de dicha figura.
Cuando una figura lanza una granada, la tirada para
impactar nunca es modificada por la cobertura del
objetivo, debido a la forma en que se lanza la granada
por encima de cualquier obstculo.
Alcance: 180cm
Letalidad: 3+
Reglas especiales: Arma De Plvora Negra
Este no es un arma transportada por una figura, sino
que constituye una especie de elemento de escenario
que puede ser utilizado por cualquier modelo en
contacto con l. No se puede mover, a menos que fije
en un bote y luego se mover como parte de la propia
embarcacin.
29
ARTILLERA
En el siglo 18 la artillera era un arma de elite. En un
mundo donde el analfabetismo era la norma, las
personas que podan hacer complejas operaciones de
geometra y aritmtica disfrutaban de un considerable
prestigio. El desarrollo de las fortificaciones elev la
importancia de la artillera en el ejrcito, en particular
durante los asedios.
Artillera
Una pieza de artillera siempre comienza el juego con
una dotacin especializada, que suele ser entre 3 y 5
modelos. Estas figuras son las nicas que pueden usar
el arma y su perfil se indica en el epgrafe
correspondiente en el captulo de los combatientes.
Movimiento
Disparo
30
Recarga
Siempre y cuando el can de artillera tenga tres o
ms tripulantes, eliminar un marcador de Plvora Negra
necesitar una sola accin. Si el nmero de tripulantes
es inferior a tres, la eliminacin de cada marcador
necesita dos acciones Recargar y tres si la dotacin se
reduce a un solo modelo. Al igual que con atalajar o
desatalajar, estas acciones deben ser realizadas de
forma consecutiva.
Artillera Pesada
Todos los caones de 6 libras o ms se consideran
como artillera pesada.
La artillera pesada tiene un alcance de 350cm y una
letalidad de 2+.
Si la artillera pesada se mueve desatalajada, su
movimiento es igual a la mitad del nmero de
tripulantes que la manejan (es decir, 2,5cm por cada
dos tripulantes, redondeando hacia abajo).
La longitud de la zona de batida de un can de
artillera pesada es 25cm (y no 15 como en piezas ms
ligeras). La zona de batida de la metralla es tambin
25cm de largo.
31
HABILIDADES
Las caractersticas son habilidades especiales que
algunas unidades tienen y que nos permiten describir su
comportamiento y capacidades en el campo de batalla.
Las descripciones de las caractersticas fundamentales
se dan aqu.
Scouts
Los Scouts no sufren ninguna penalizacin de
movimiento al moverse en Terreno Difcil y el Terreno
Muy Difcil les cuenta como Terreno Difcil. Su
movimiento en las vas fluviales no se mejora con este
rasgo.
Auxiliares
Para un Oficial Regular los Auxiliares cuentan como de
su mismo tipo de tropa. Esto les permite beneficiarse del
modificador de +1 a su prueba de reaccin por la
proximidad de dicho oficial, para ser activados con una
Tarjeta "Forward Boys!", etc...
Lnea de Fuego
Algunas unidades tienen la formacin necesaria para
formar una lnea compacta que puede disparar al mismo
tiempo para maximizar el impacto de una descarga. En
Muskets & Tomahawks esta capacidad est representada
por la habilidad Lnea de Fuego.
Elite
Las unidades con el rasgo de elite se les da una Tarjeta
con la accin "Forward Boys!" (Avanzad!) igual que la
de los oficiales. Adems, cuando una unidad de elite
realiza un test de reaccin, puede volver a tirar cualquier
"1" del D6. En caso de sacar un "1" en esta nueva tirada,
no se puede volver a tirar el dado una segunda vez.
Francotiradores
Los francotiradores pueden repetir los 1 en sus tiradas
para acertar al disparar con armas pequeas. En caso de
sacar un "1" en esta nueva tirada, no se puede volver a
tirar el dado una segunda vez.
Caballera
Movimiento
Las unidades con la habilidad de Caballera se mueven
ms rpido cuando estn montadas. Tienen un
movimiento de 20cm que sustituye al indicado en su
perfil. En terreno accidentado el movimiento de la
caballera penalizaciones, como se explica en el captulo
que trata del terreno (ver pgina 23).
Disparo
Una unidad de Caballera slo puede disparar con
pistolas, carabinas y armas arrojadizas. Un fusil o
mosquete es demasiado pesado para ser usado mientras
se est montado.
Los modelos de Caballera cuentan como grandes
objetivos, por lo que el tirador al atacarlos obtendr el
modificador de +1 al ataque.
Esta formacin no
es una Lnea de
Fuego vlida, ya
que las bases no
forman una lnea
recta.
Caballera desmontada
Si dispone de figuras adecuadas, las unidades de
Caballera pueden desmontar durante el transcurso del
32
Nativos
La pena para impactar a una figura indgena en
Cobertura Ligera es de -2 como si estuviera en Cobertura
Densa.
Cualquier unidad nativa recibe un +1 a los tests de
Reaccin si todas las figuras de la unidad se encuentran
dentro de un rea de terreno que da cobertura (pero no
detrs de un obstculo lineal, como una pared, seto,
etc...).
Tropas Ligeras
Las unidades con esta caracterstica pueden, antes de
que comience el juego, elegir su Tipo de Tropa. Pueden
ser designadas como Irregulares y tendrn la
caracterstica Scouts, o ser designadas como Regulares
y tener la de Lnea de Fuego.
Salvajes
33
LOS OFICIALES
Usamos la palabra "Oficial" para cualquier personaje lo
suficientemente importante como para justificar un trato
especial a menos de las reglas. Un teniente Regular,
un sargento Ranger o un Sachem indio son algunas de
las personalidades que son capaces de conducir a sus
hombres al combate y merecen ser tratados como
oficiales. Por lo general, tienen mejores caractersticas,
ms opciones de equipo y algunas ventajas especiales.
El nico Tipo de Tropa que no tiene oficiales
especficos son las unidades de artillera.
en la siguiente tabla:
1-2
3-4
5-6
Talentos Naturales
Cada Tipo de Tropa tiene un talento natural que slo
est disponible para un Oficial de ese Tipo de Tropa. Al
determinar los talentos de tus Oficiales, debes elegir al
Oficial (slo uno) que tiene el talento natural de su Tipo
de Tropa. Todos los dems oficiales de tu ejrcito
deben tirar al azar por su talento.
REGULARES
Tctico
La carta Avanzad! da al Oficial dos Acciones en lugar de
una. Cada una de estas acciones pueden ser usadas por le
Oficial o por una unidad a menos de 15cm de ste. Recuerda
que una misma unidad slo puede realizar una nica Accin
con la carta Avanzad! como se explica en la pgina 9.
INDIOS
Guerrilla
Una vez por turno, cualquier unidad India a 15cm del Oficial
(puede ser el propio Oficial), que acaba de ser designado
como un objetivo de tiro podr proceder inmediatamente a una
Accin de Movimiento. Si esta unidad ya no es un objetivo
vlido despus de la Accin Movimiento, entonces el disparo
se cancela y la Accin de Disparo que se utiliz se pierde
IRREGULARES
Imprevisible
Una vez por turno el Oficial podr designar a una unidad
Irregular a 15cm (puede ser el propio Oficial) que acaba de
realizar una Accin de Tiro, para que realice de inmediato una
Accin de Movimiento. Este movimiento no puede usarse para
entrar en mel.
PROVINCIALES
Determinacin
Talentos
MILICIA
Fervor
34
IMPORTANTE
Recuerda que los Talentos de un Oficial slo otorgan beneficios a las unidades del mismo Tipo de Tropa que el oficial.
Por ejemplo, si un oficial Indio tiene el Talento Carismtico, slo los indios se benefician de l.
TABLA A
1
Carisma
Ojo de guila
Buena estrella
Agudeza
Evasin
Inspiracin
Cazador
Pualada por
la espalda
Valiente
Sangre fra
Enrgico
Tirador
Cualquier unidad a 30cm del consejero obtiene un bonificador +1 a las Test de Reaccin (y no
dentro de 15cm como de costumbre)
Al disparar, el Oficial considera de corto alcance hasta 45cm o menos (en lugar de 30cm o
menos como siempre). Vuelve a tirar el dado si el oficial no est equipado con un arma
proyectiles con un alcance de al menos 60cm.
La primera vez que este Oficial debe morir por un disparo, tira un D6. Con un resultado de 4 o
ms, sobrevive.
Una vez por turno, cuando una figura enemiga se mueve dentro de 15cm del Oficial, puede
interrumpir el movimiento y realizar inmediatamente una Accin (con exclusin de una accin
de movimiento).
Cada vez que este Oficial debe morir en mel o por disparos, tira un D6. Con una puntuacin
de 5 o ms, sobrevive.
Si el Oficial tiene una accin de movimiento para participar en mel, cualquier unidad que
participa en esta activacin y termina en mel con la misma unidad que el Oficial recibe un +1
a las tiradas de ataque durante la mel.
TABLA A
El Oficial recibe un +1 a todas sus tiradas para Matar.
Cualquier Ataque Trasero realizado por el Oficial golpea de forma automtica. Adems, si la
unidad enemiga que el oficial est atacando tiene que realizar un Test de Reaccin despus
de la fase de mel, tendr una penalizacin de -1.
Una vez por turno, si una figura amiga est en mel a una distancia igual o inferior a la
caracterstica de movimiento del Oficial, inmediatamente se puede realizar una Accin de
Movimiento para contactar con el enemigo en contacto con esta figura amiga.
Cualquier unidad dentro de 15cm del Oficial, y todas las figuras detrs o dentro de cobertura,
obtienen automticamente un modificador de +1 a los Tests de Reaccin.
Al final de cada una de sus Activaciones, si el Oficial no est involucrado en una mel, tira un
D6. Con un resultado de 6, el oficial recibe inmediatamente una Accin gratis.
Al disparar a un blanco en cobertura el Oficial recibe un +1 a su tirada para impactar.
Visionario
3-4
Autoritario
5-6
Entrenado
Antes de comenzar un nuevo turno, tira un D6 para este Oficial. Con un resultado de 5 6, se
puede extraer las primeras 6 cartas de la baraja, mralas, y reorganizarlas en cualquier orden
antes de volver a colocarlas en la parte superior la baraja
Una unidad dentro de 15cm del Oficial ignora cualquier Retroceder en la tabla de Reaccin.
Trata tales resultados como ninguna reaccin.
Una unidad dentro de 15cm del Oficial que tiene una accin de Recargar tira un D6. Con un
resultado de 5 o ms puede realizar inmediatamente una nueva Accin gratuita.
IRREGULARES / INDIOS
1-2
Rpido
3-4
Guerrero
5-6
Cauteloso
Cuando el oficial realiza una Accin de Movimiento, aadir 1D6 pulgadas a su distancia de
movimiento (tira un D6 antes de cada Accin de Movimiento).
En mel, el Oficial tira un dado de Ataque por cada figura enemiga que est en contacto con
l.
Cualquier chequeo de Puntera en contra de este Oficial sufre una penalizacin adicional de
una columna de la izquierda en la tabla de Puntera.
35
GENERADOR DE ESCENARIOS
que se compara con el diagrama correspondiente a la
mesa de juego (en cada uno de estos diagramas un
cuadrado corresponde a una superficie de 60 x 60 cm.).
Si sacas un 5 o un
6, el primer edificio
se coloca en el
centro de la mesa.
La Revolucin
Americana
Guerra
de
Independencia
Formato de 400 puntos
36
200pts: 2 edificios.
3) Condiciones climticas
Cada jugador tira un dado y si ambas tiradas tienen el
mismo resultado, consulta la tabla siguiente para
determinar el clima que prevalece en el juego.
Doble...
12
34
5
6
Clima
Lluvia
Viento fuerte
Nieve
Combate nocturno
4) Objetivos
Salimos de Fort Tinconderoga con mis muchachos, algunos indios y algunos casacas rojas. ramos 24 Irregulares, con 6 indios y una
unidad de 12 Regulares. Como mis Rangers hacan ms de la mitad del nmero total de soldados en nuestro destacamento, ramos
una fuerza irregular, si nos hubieran reforzado con 18 Regulares, habramos sido una fuerza mixta ya que ningn tipo de tropa hubiera
hecho la mitad del nmero de soldados en la Fuerza.
37
Objetivo
Masacre*
Incursin*
Misin de Exploracin
Proteccin*
Defensa*
Combate
OPCIN
Trasfondo
Si los jugadores se comprometen a utilizar esta
opcin, se determinar un trasfondo para un Oficial de
cada bando. Esta opcin le da algo de sabor al juego.
Tipo de fuerza:
5) La Baraja
OPCIN
Evento aleatorio
Para utilizar esta opcin, agrega las tres cartas de
eventos a la baraja al comienzo del juego. Si la
primera carta de Evento que se extrae o se juega es la
del Evento 1, adems de resolver su efecto especial,
tira 2D6 en la tabla de eventos al azar en el Apndice
IV y sigue las instrucciones para el evento.
6) Inicia el juego
Extrae una carta de la baraja. El juego comienza!
38
LOS COMBATIENTES
Las siguientes pginas describen
utilizadas en Muskets & Tomahawks.
las
unidades
Construyendo tu Ejrcito
Para crear una primera fuerza ponte de acuerdo con tu
oponente en el formato del juego, esto determinar el
nmero de puntos disponibles para gastar en tus tropas
(si se utiliza el Generador de escenarios, por lo general
sern 200, 400 o 600 pts). Este presupuesto se
destinar a comprar las unidades que constituirn tu
fuerza, con las siguientes restricciones y reglas:
NMERO
PUNTOS
4-6
7
AGRESIVIDAD
DEFENSA
3+
4+
HABILIDADES
Scout, Nativo
Opciones
Reticente
Botes
2 ptos.
*
Talentos
Cada Oficial de podr adquirir durante la creacin de su
fuerza hasta dos talentos, por 5pts cada uno. Estos
talentos se obtendrn al azar. Sin embargo, puedes
decidir no determinar uno de esos talentos al azar, sino
recoger el talento natural del tipo de tropa del oficial.
Esto aade 5 puntos al coste del Oficial (recuerda que
al menos la mitad de tu fuerza debe hacerse de la
Tropa Tipo de Oficial para poder recoger ese Talento
Natural). Un oficial podra, por ejemplo, optar por tomar
el talento natural de su tipo de tropa y un segundo
talento determinado al azar. El costo de estos Talentos
sera 15pts (5 puntos por cada Talento + 5 puntos para
la seleccin del Talento Natural).
OPCIN Comandante
39
Embarcaciones
Algunas unidades tienen la opcin de comprar
embarcaciones como parte de sus opciones. Mover
tropas a lo largo de cursos de agua era una
caracterstica comn de la guerra en el siglo 18,
especialmente durante las guerras franco-indias.
El coste de una embarcacin es igual al nmero de
figuras que puede transportar (como se indica en la
pgina 26, esta capacidad de transporte se determina
multiplicando su longitud por su anchura en pulgadas).
Por ejemplo, si un bote puede transportar 8 figuras (con
unas dimensiones de 20cm de largo por 2,5 de ancho)
costar 8pts que se aaden al coste global de la
unidad.
40
EL EJRCITO BRITNICO
Las unidades descritas a continuacin te ayudarn a
construir un representante de las tropas britnicas que
lucharon en el norte de Amrica durante el siglo XVIII.
Reglas especiales
Si la lucha se sita durante las guerras franco-indias o
durante las revueltas indias, cualquier unidad de tu
ejrcito puede estar equipada con embarcaciones
(vase la pgina 40). Si una unidad tiene
embarcaciones, la capacidad de transporte de stas
debe ser suficiente para llevar a todos las miniaturas de
la unidad. Slo las unidades que compraron
embarcaciones pueden iniciar el juego transportados
en esas embarcaciones, excepto los oficiales que
siempre se unen a una unidad en su bote en el inicio
del juego.
Durante las guerras franco-indias tu fuerza de combate
no puede utilizar unidades de Caballera (los oficiales s
pueden llevar un caballo como parte de sus opciones).
Opciones
Caballo
Espada
caballera
Elite
de
2 pts
1 pt
2 pts
Gana la habilidad de Elite. Al menos una unidad no-oficial del ejrcito debe ser Elite
para elegir esta opcin.
Gana las habilidades de Elite y Francotirador. Al menos una unidad no-oficial del
ejrcito debe ser Elite para elegir esta opcin.
Slo oficiales regulares. El movimiento se incrementa a 12,5cm. Gana la habilidad
de Scout. Tu ejrcito debe incluir por lo menos una unidad de infantera ligera
britnica para elegir esta habilidad.
El tipo de tropa debe ser irregular. El movimiento se incrementa a 15cm y el oficial
gana la habilidad de scout.
Slo oficiales irregulares. Cambia el mosquete por un rifle.
Elite y
Francotirador
Infantera ligera
gratis
Ranger
gratis
Rifle
2 pts
5 pts
41
Opciones
Elite*
Francotirador*
2 pts
1 pt
* Si una de estas opciones se elige, entonces, tus unidades de infantera britnica regular, infantera ligera britnica y granaderos
britnicos tienen que tomarla.
Opciones
Elite
Francotirador
2 pts
1 pt
Rifle
2 pts
Granaderos britnicos
Los granaderos eran los batallones de elite de los ejrcitos europeos. Se escogi a los hombres ms altos, que fueron
entrenados para llevar a cabo las misiones ms peligrosas.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular
Regular
8-12
10cm
5+
3+
4+
11
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Lnea de fuego
Opciones
Francotirador*
1 pt
* Esta opcin slo se puede elegir si una unidad de infantera regular britnica tiene la misma opcin.
Rangers
Formado en 1775, durante el asedio al Fuerte William Henry, los Rangers fueron el modelo para muchas de las
unidades de infantera ligera coloniales que prestaban unos inestimables servicios a los britnicos en Amrica del Norte.
Durante la Guerra de Independencia, los Rangers coloniales se crearon como Queen's Rangers o los Butler's Rangers.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular Irregular
6-8
15cm
4+
4+
4+
9
ARMAS
Mosquete y armas
HABILIDADES
Scout
arrojadizas
Opciones
Elite
2 pts
Francotirador
1 pt
Rifle
2 pts
42
Lder indio
Los caciques indios tenan que predicar con el ejemplo y competan en los actos de valenta para traer de vuelta el botn
y el cuero cabelludo a sus pueblos.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Indio
Indio
1
15cm
4+
3+
3+
20
ARMAS Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
Oficial, scout, nativos
armas arrojadizas
Opciones
Reticente
1 pt
Rifle de caza
2 pts
La moral cambia a Civiles. Si seleccionas esta opcin, todos los indios de tu ejrcito
la tienen que tener.
Cambia el mosquete por un rifle.
Indios
Las Naciones iroquesas apoyaron a los britnicos durante las guerras contra los franceses y los americanos.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Indio
Indio
4-6
15cm
4+
3+
4+
7
ARMAS Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
Scout, nativos
armas arrojadizas
Opciones
Reticente
1 pt
Rifle de caza
Aliados indios
2 pts
1 pt
La moral cambia a Civiles. Si seleccionas esta opcin, todos los indios de tu ejrcito
la tienen que tener.
Cambia el mosquete por un rifle.
Gana la habilidad de Auxiliares.
Torries
Los Torries fueron las tropas provinciales restantes leales a la corona britnica durante la Revolucin Americana.
Durante las guerras franco-indias, estas unidades representan las tropas provinciales enviadas a Canad, como la de
Virginia que luch en la Monongahela.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Provinciales Provinciales
6-12
10cm
5+
5+
4+
5
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Auxiliares
Opciones
Entrenado
Desmotivado
Lugareo
2 pts
-1 pt
2 pts
Milicia colonial
Esta entrada ser til cuando haya que representar los soldados casi sin ningn tipo de formacin, llamados
apresuradamente a defender sus hogares.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular
Milicia
4-6
10cm
5+
5+
5+
3
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Auxiliares
43
Caballera
Durante los conflictos en Amrica del Norte, la caballera britnica se despleg principalmente durante la Guerra de
Independencia. El terreno y el coste de mantener grandes formaciones montadas signific que el teatro de operaciones
no favoreci el despliegue de la caballera pesada, lo que limita la caballera a los dragones, que luchan ms como
infantera montada que como caballera propiamente dicha.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular
Regular
4-8
10cm
4+
4+
4+
10
ARMAS
Carabina y pistola
HABILIDADES
Caballera
Opciones
Elite
Sable
2 pts
1 pt
Artillera
Las unidades de artillera consisten en un can de artillera ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen
las siguientes estadsticas. El costo del can est incluido en el coste de la dotacin. La clase de Moral debe
corresponder a una de las unidades de tu ejrcito (por ejemplo, slo puedes usar una dotacin de Milicia si tienes por lo
menos una unidad que no sea de artillera con moral Milicia).
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Artillera
Milicia
3-8
10cm
4+
5+
5+
10
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Opciones
Provinciales
Regulares
Artillera pesada
Limber
1 pt
2 pts
3 pts
5 pts
44
MERCENARIOS ALEMANES.
Las unidades que se describen a continuacin te
permitirn crear una fuerza de mercenarios alemanes
que lucharon para los britnicos durante la Guerra de la
Independencia.
El Sacro Imperio Romano en el siglo 18 era un mosaico
de estados, principados y palatinados que vivieron a la
sombra de sus grandes vecinos prusianos y austriacos.
Con un fuerte carcter independentista de todos ellos,
surgi de este mosaico sin unidad poltica.
Estos estados tenan ejrcitos permanentes, cuyo
tamao variaba considerablemente y cuya organizacin
era igual al del ejrcito prusiano o austriaco. Estos
estados ofrecieron el servicio de sus soldados a la
corona britnica a sabiendas de que el Imperio
Britnico se estaba expandiendo ms all de la
capacidad de sus fuerzas armadas. Eso explica por
qu, por ejemplo, los jacobitas se encontraron frente a
soldados alemanes durante su rebelin en 1745.
Cuando la Revolucin Americana comenz los
britnicos enviaron estos mercenarios (de HesseKassel, Hesse-Hanau, Brunswick, Ansbach-Bayreuth,
Reglas especiales
Los mercenarios alemanes se pueden jugar como una
fuerza separada cuyas unidades se toman de esta lista
(en este caso se utilizan cartas britnicas) o ser parte
de una fuerza de combate britnica durante la Guerra
de la Independencia. Si se elige esta ltima opcin,
hasta el 50% de los puntos disponibles puede ser
gastado en las unidades alemanas. Ntese que un
oficial tomado de la lista no puede influir en las
unidades britnicas (a travs de la bonificacin al test
de Reaccin otorgado por un oficial o por el uso de los
talentos). Lo contrario tambin es cierto, un oficial
britnico no puede influir en las unidades alemanas,
incluso si estn luchando en el mismo bando.
Oficial alemn
TIPO
Regular
ARMAS
MORAL
NMERO
Regular
1
Pistola o mosquete
MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
4+
HABILIDADES
AGRESIVIDAD
3+
DEFENSA
4+
Oficial
PUNTOS
25
Opciones
Caballo
Espada
caballera
Oficial Jaeger
de
2 pts
1 pt
2 pts
Infantera alemana
La mayora de los mercenarios alemanes provenan de las provincias de Hesse-Kassel y Brunswick. Su formacin y
ejercicio no impidi su humillacin en el famoso episodio del cruce del Delaware en 1776 que termin con un ataque
contra su campamento en Trenton. El nico regimiento de caballera enviado a Amrica (Dragones de Brunswick) luch
desmontado, as que si quieres representarlos usa esta entrada.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular Provinciales
8-16
10cm
5+
4+
4+
7
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Lnea de fuego
Opciones
Resuelto
1 pt
Nota: Slo un oficial alemn puede influir en la infantera alemana (vase ms arriba)
Jaegers
Los famosos Jaegers iban equipados con un rifle alemn, tan bien diseado que los britnicos lo importaron para
equipar a sus tropas ligeras y francotiradores.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular
Regular
6-10
12,5cm
4+
4+
4+
14
ARMAS
Rifle
HABILIDADES
Scout, Elite.
Nota: Slo un oficial alemn puede influir en la infantera alemana (vase ms arriba)
45
Granaderos alemanes
TIPO
Regular
ARMAS
MORAL
NMERO
Provinciales
8-12
Mosquete
MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
5+
HABILIDADES
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
3+
4+
10
Lnea de fuego, Elite
Opciones
Resuelto
1 pt
Artillera
Las unidades de artillera consisten en un can de artillera ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen
las siguientes estadsticas. El costo del can est incluido en el coste de la dotacin. La clase de Moral debe
corresponder a una de las unidades de tu ejrcito (por ejemplo, slo puedes usar una dotacin de Milicia si tienes por lo
menos una unidad que no sea de artillera con moral Milicia).
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Artillera Provinciales
3-8
10cm
4+
5+
5+
11
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Opciones
Resuelto
Artillera pesada
Limber
2 pts
3 pts
5 pts
46
EL EJRCITO FRANCS
Las unidades que se describen a continuacin te
permitirn construir un ejrcito francs basado en las
tropas que lucharon por la defensa de Nueva Francia, o
que se unieron a los norteamericanos en su lucha
contra los britnicos en el siglo XVIII.
Reglas especiales
Si la lucha se sita durante las guerras franco-indias
cualquier unidad de tu ejrcito puede estar equipada
con embarcaciones (vase la pgina 40). Si una unidad
tiene embarcaciones, la capacidad de transporte de
stas debe ser suficiente para llevar a todos las
miniaturas de la unidad. Slo las unidades que
compraron embarcaciones pueden iniciar el juego
transportados en esas embarcaciones, excepto los
oficiales que siempre se unen a una unidad en su bote
en el inicio del juego.
Durante la revolucin americana los franceses se
pueden jugar como una fuerza separada o ser aliados
de una norteamericana. En ese caso, no ms del 50%
de los puntos se destinar a unidades francesas.
Ntese que un oficial tomado de la lista no puede influir
en las unidades norteamericanas (a travs de la
bonificacin al test de Reaccin otorgado por un oficial
o por el uso de los talentos). Lo contrario tambin es
cierto, un oficial norteamericano no puede influir en las
unidades francesas, incluso si estn luchando en el
mismo bando.
47
Oficial francs
TIPO
Regular
ARMAS
MORAL
NMERO
Regular
1
Pistola o mosquete
MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
4+
HABILIDADES
AGRESIVIDAD
3+
DEFENSA
4+
Oficial
PUNTOS
25
Opciones
Caballo
Espada de caballera
Elite
Infantera ligera
2 pts
1 pt
2 pts
2 pts
Opciones
Elite*
Tropas
Provinciales
2 pts
-2 pts
* Si esta opcin se elige, entonces, todas tus unidades de infantera regular y/o cazadores deben tomarla.
Cazadores (Chasseurs)
Los Cazadores eran las tropas ligeras unidas a los batallones regulares, una prctica comn para todos los ejrcitos en
el siglo XVIII.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular
Regular
6-12
12,5cm
4+
4+
4+
10
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Scouts
Opciones
Elite
2 pts
Granadero francs
Despus de su fracaso en las guerras franco-indias, la infantera fue reformada y modernizada. Esta fuerza habra de
demostrar su vala durante la Guerra de Independencia. La opcin de rebajar la infantera a Provincial representa los
regimientos reclutados localmente como las unidades canadienses que lucharon en la Batalla de las Llanuras de
Abraham.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular
Regular
8-12
10cm
5+
3+
4+
11
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Lnea de fuego, Elite
Oficial canadiense
TIPO
Irregular
ARMAS
MORAL
NMERO
Irregular
1
Pistola o mosquete,
Arma arrojadiza
MOVIMIENTO
DISPARO
15cm
4+
HABILIDADES
Opciones
Coureur des bois
1 pt
48
AGRESIVIDAD
DEFENSA
4+
4+
Oficial, Scouts
PUNTOS
25
Milicia canadiense
La Milicia canadiense demostr su valor a lo largo de las guerras franco-indias. Formadas por combatientes veteranos
con experiencia en las tcticas de guerra de guerrillas, tuvieron la ventaja sobre sus rivales britnicos. Los Coureurs des
Bois eran comerciantes de pieles que vivan en contacto con los indios, que compartieron con ellos su conocimiento
ntimo del pas. Algunos se unieron a las filas de los franceses para defender sus hogares de los invasores britnicos y
proteger sus intereses comerciales.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular Irregular
6-8
15cm
4+
4+
4+
9
ARMAS
Mosquete y Arma
HABILIDADES
Scouts
arrojadiza
Opciones
Coureur des bois
1 pt
Jefe indio
TIPO
Indio
ARMAS
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
Indio
1
15cm
4+
Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
armas arrojadizas
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
3+
3+
20
Oficial, scout, nativos
Opciones
Sanguinario
Rifle de caza
gratis
2 pts
Indios
Durante su lucha por sus colonias los franceses inicialmente podan contar con el apoyo (pagado) de cinco grandes
tribus indgenas: los hurones, los Ottawas, los Wyandots, Miamis y los algonquinos. Sin embargo, cuando el equilibrio
del conflicto cambi hacia los britnicos este apoyo decay cada vez ms. Los bloqueos britnicos impidieron la
importacin de las mercancas utilizadas para sobornar a los caciques indios, un factor importante muy a menudo en la
finalizacin de alianzas.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Indio
Indio
4-6
15cm
4+
3+
4+
7
ARMAS Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
Scout, nativos
armas arrojadizas
Opciones
Sanguinario
Rifle de caza
Aliados indios
gratis
2 pts
1 pt
Opciones
Tomahawk
gratis
Lder local
Esta puede ser el cabecilla de una pequea aldea, un misionero enviado a convertir a los indios o cualquier otro
personaje con autoridad sobre sus compaeros.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Milicia
Milicia
1
10cm
4+
4+
4+
15
ARMAS
Pistola o mosquete
HABILIDADES
Oficial
Opciones
Lugareo
1 pt
49
Opciones
Lugareo
1 pt
Caballera
Algunas unidades de caballera fueron enviadas al otro lado del mar durante la Revolucin Americana. Eran hsares, y
la unidad ms famosa fue la Legin de Lauzun vestidos con sus tpicos lujosos uniformes.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Irregular
Regular
6-12
10cm
4+
4+
4+
10
ARMAS
Carabina y pistola
HABILIDADES
Caballera
Opciones
Espada de caballera
Lanza
1 pt
gratis
Artillera
Las unidades de artillera consisten en un can de artillera ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen
las siguientes estadsticas. El costo del can est incluido en el coste de la dotacin. La clase de Moral debe
corresponder a una de las unidades de tu ejrcito (por ejemplo, slo puedes usar una dotacin de Milicia si tienes por lo
menos una unidad que no sea de artillera con moral Milicia).
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Artillera
Milicia
3-8
10cm
4+
5+
5+
10
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Opciones
Regulares
Artillera pesada
Limber
2 pts
3 pts
5 pts
50
Oficial americano
TIPO
*
ARMAS
MORAL
NMERO
*
1
Pistola o mosquete
MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
4+
HABILIDADES
AGRESIVIDAD
3+
DEFENSA
4+
Oficial
PUNTOS
25
* Puedes elegir el tipo de tropa (regular o irregular), pero la fuerza debe incluir al menos una unidad del tipo de tropa mismo que la
oficial. La clase de Moral de un oficial es siempre el mismo que el tipo de tropa.
Opciones
Caballo
Espada de caballera
Infantera ligera
2 pts
1 pt
2 pts
Infantera continental
A pesar de la reticencia del Congreso a la creacin de un ejrcito profesional, Washington logr en 1788 para crear una
fuerza capaz de luchar contra los britnicos en igualdad de condiciones.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Regular
Regular
8-16
10cm
5+
4+
4+
8
ARMAS
Mosquete
HABILIDADES
Lnea de fuego
TIPO
Irregular
ARMAS
MORAL
NMERO
Regular
6-12
Mosquete
MOVIMIENTO
DISPARO
12,5cm
4+
HABILIDADES
Opciones
Elite
2 pts
51
AGRESIVIDAD
4+
DEFENSA
4+
Scout
PUNTOS
10
Milicia americana
Los mal entrenados milicianos fueron la columna vertebral de las fuerzas estadounidenses hasta 1776. Cuando conseguan mantener
su posicin en contra de los britnicos era por lo general debido a su uso del terreno y al exceso de confianza de sus enemigos, como
se vio en la batalla de Bunker Hill.
TIPO
Milicia
ARMAS
MORAL
NMERO
Milicia
8-12
Mosquete
MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
5+
HABILIDADES
AGRESIVIDAD
5+
DEFENSA
4+
Auxiliares
PUNTOS
3
Opciones
Campamento Valley Forge
Entrenado
2 pts
1 pt
Minutemen
Los Minutemen deben su nombre a su capacidad para responder a la llamada en cuestin de minutos, como sucedi durante el
enfrentamiento de Lexington. Estaban organizados libremente, sin ningn tipo de formacin militar propiamente dicho, pero se
beneficiaron de una determinacin sin igual y un conocimiento profundo de la campia. Esto les daba ventaja a veces sobre sus
oponentes.
TIPO
Irregular
ARMAS
MORAL
NMERO
Milicia
6-8
Mosquete
MOVIMIENTO
DISPARO
12,5cm
5+
HABILIDADES
AGRESIVIDAD
DEFENSA
5+
5+
Auxiliares, Nativos
PUNTOS
5
Opciones
Rifle
2 pts
La unidad reemplaza sus mosquetes por rifles (solo una unidad de Minutemen por ejrcito)
Jefe Stockbridge
Los Stockbridges fueron una de las pocas tribus indias en el bando continental durante la Revolucin Americana. Su territorio se
expanda al norte del estado de Nueva York.
TIPO
Indio
ARMAS
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
Indio
1
15cm
4+
Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
armas arrojadizas
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
3+
3+
20
Oficial, scout, nativos
Opciones
Rifle
2 pts
Indios Stockbridges
TIPO
Indio
ARMAS
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
Indio
4-6
15cm
4+
Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
armas arrojadizas
AGRESIVIDAD
DEFENSA
3+
4+
Scout, nativos
PUNTOS
7
Opciones
Rifle
2 pts
La unidad reemplaza sus mosquetes por rifles (solo una unidad de Indios por ejrcito)
Fusileros
El francotirador, vestido con una camisa de caza y armado con su querido fusil sigue siendo muchas veces la tpica imagen del
soldado americano de la Revolucin, a pesar de que es poco representativa del ejrcito continental americano en su conjunto. Eran
algunas de las mejores tropas a disposicin de los generales americanos, quienes regularmente aprovechaban al mximo sus
capacidades.
TIPO
Irregular
ARMAS
MORAL
Irregular
NMERO
4-6
Rifle
MOVIMIENTO
DISPARO
12,5cm
4+
HABILIDADES
AGRESIVIDAD
DEFENSA
5+
5+
Francotirador
PUNTOS
8
Opciones
Monturas
2 pts
Gana la habilidad de Caballera. Ten en cuenta que el rifle no se puede usar mientras est
montado y el modelo tendr que desmontar para poder disparar o recargar su arma.
52
Caballera
El Ejrcito Continental tuvo que reunir unidades de caballera, y esto se hizo en 1777 con la creacin de cuatro regimientos de
Dragones Ligeros. Como novedad para la mayora de los oficiales norteamericanos, su nmero restringido les impidi jugar un papel
decisivo en la guerra.
TIPO
Irregular
ARMAS
MORAL
NMERO
Provinciales
6-12
Carabina y pistola
MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
4+
HABILIDADES
AGRESIVIDAD
4+
DEFENSA
4+
Caballera
PUNTOS
9
Opciones
Caballera Continental
Sable
2 pts
1 pt
Artillera
Las unidades de artillera consisten en un can de artillera ligera y entre tres y ocho miembros del equipo que tienen las siguientes
estadsticas. El costo del can est incluido en el coste de la dotacin. La clase de Moral debe corresponder a una de las unidades de
tu ejrcito (por ejemplo, slo puedes usar una dotacin Regular si tienes por lo menos una unidad que no sea de artillera con moral
Regular).
TIPO
Artillera
ARMAS
MORAL
NMERO
Provinciales
3-8
Mosquete
MOVIMIENTO
DISPARO
10cm
4+
HABILIDADES
AGRESIVIDAD
5+
Opciones
Artillera Continental
Artillera pesada
Limber
1 pt
3 pts
5 pts
53
DEFENSA
5+
PUNTOS
11
Reglas especiales
Si tu ejrcito est totalmente hecho de unidades
extradas de esta lista, todos los lderes indios pueden
tener el Talento Natural "Guerrilla". Esta es una
excepcin a la regla que limita el Talento Natural a un
oficial por cada ejrcito.
Cualquier unidad de tu ejrcito puede estar equipada
con embarcaciones (vase la pgina 40). Si una unidad
tiene embarcaciones, la capacidad de transporte de
stas debe ser suficiente para llevar a todos las
miniaturas de la unidad. Slo las unidades que
compraron embarcaciones pueden iniciar el juego
transportados en esas embarcaciones, excepto los
oficiales que siempre se unen a una unidad en su bote
en el inicio del juego.
Jefe indio
TIPO
Indio
ARMAS
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
Indio
1
15cm
4+
Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
armas arrojadizas
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
3+
3+
20
Oficial, scout, nativos
Opciones
Caballo
Sanguinario
Rifle de caza
2 pts
gratis
2 pts
Guerreros indios
TIPO
Indio
ARMAS
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
Indio
4-6
15cm
4+
Mosquete o pistola o arco y
HABILIDADES
armas arrojadizas
AGRESIVIDAD
DEFENSA
3+
4+
Scout, nativos
Opciones
Sanguinario
Rifle de caza
Jvenes guerreros
Bravos
Veterano de las
guerras franco-indias
gratis
2 pts
-1 pt
1 pt
2 pts
54
PUNTOS
7
LOS CIVILES
Los civiles no constituyen una fuerza de combate como
las que se encuentran en las pginas anteriores, pero a
menudo se incluyen en un escenario ya sea como
figuras para proteger o para de masacrar (!).
Lder civil
TIPO
Civil
ARMAS
MORAL
NMERO
Civil
1
Pistola o mosquete
MOVIMIENTO
DISPARO
7,5cm
5+
HABILIDADES
AGRESIVIDAD
5+
DEFENSA
4+
Oficial
PUNTOS
5
Colonos y lugareos
Sobre todo las mujeres, viejos y nios, no son capaces de enfrentarse a cualquier rival determinado y tendrn muchas
posibilidades de pasarse la partida corriendo, gritando y gesticulando.
TIPO
MORAL
NMERO
MOVIMIENTO
DISPARO
AGRESIVIDAD
DEFENSA PUNTOS
Civil
Civil
4-8
10cm
6+
6+
4+
2
ARMAS
Pistola o mosquete
HABILIDADES
Opciones
Herramientas de
granja
gratis
55
1) DEFENSA
Trasfondo
Tienes que defender las casas de los lugareos en
esta parte de la frontera y evitar que el enemigo
penetre en su asentamiento
Despliegue
Elige cualquier borde de la mesa como el inicial.
Al inicio del juego, al menos un tercio de tus unidades
(redondeando hacia arriba) se mantendrn en reserva
(cualquier unidad embarcada que se encuentre en
Reserva cuenta para este nmero). Las dems
unidades comenzarn el juego en la mesa.
Desplegando dentro o a menos de 10 cm. de un
edificio del asentamiento. Las unidades en reserva
entrarn en la mesa a lo largo de su borde inicial
cuando se activan por primera vez al pasar a
disponibles. Miden su movimiento desde cualquier
punto del borde de partida y pudiendo cada unidad
entrar en la mesa por un punto diferente.
Civiles
Algunos objetivos introducen civiles en el juego. El
jugador que los controla (como se detalla en los
objetivos) tendr un nmero determinado de puntos
extra para gastar en civiles, lo que equivale al 10% de
los puntos que gast en su fuerza (es decir, estos
puntos se suman en tu fuerza principal). Ten en cuenta
que cuando se controlan civiles tienes que gastar
tantos puntos como sea posible en ellos, por lo que no
se puede decidir que slo se gastan 10 puntos de su
asignacin de 40pts por ejemplo.
Condiciones de Victoria
Al final de cada turno tira 2D6. Si el resultado obtenido
es inferior al doble del nmero de turnos que se han
jugado, la partida termina inmediatamente. Si al final
de la partida no hay unidades enemigas dentro o a
menos de 10 cm. de un edificio de la colonia, se han
cumplido sus condiciones de victoria.
2) PROTECCIN
Trasfondo
Los civiles de por aqu son tu responsabilidad. Protgelos de cualquier atacante y mantenlos a salvo a toda costa.
Despliegue
Adems de tu fuerza, controlas civiles. Mira ms arriba el nmero de puntos que tienes para gastar en civiles. Al menos
un tercio de tus unidades (redondeando hacia arriba) se mantendrn en reserva (cualquier unidad embarcada que se
encuentre en Reserva cuenta para este nmero). Las dems unidades comenzarn el juego en la mesa. Desplegando
dentro o a menos de 10 cm. de un edificio del asentamiento. Las unidades en reserva entrarn en la mesa a lo largo de
su borde inicial cuando se activan por primera vez al pasar a disponibles. Miden su movimiento desde cualquier punto
del borde de partida y pudiendo cada unidad entrar en la mesa por un punto diferente.
Condiciones de Victoria
Al final de cada turno tira 2D6. Si el resultado obtenido es inferior al doble del nmero de turnos que se han jugado, la
partida termina inmediatamente. Si al final de la partida, al menos la mitad de los civiles siguen vivos, las condiciones
de victoria se han cumplido.
56
3) COMBATE
5) INCURSIN
Trasfondo
Los exploradores nos han informado que una fuerza
enemiga se acerca. Tus rdenes son claras: hay que
evitar que su avance infligiendo tantas bajas como sea
posible.
Trasfondo
Has recibido la orden de salir y destruir un
asentamiento enemigo. El pueblo debe arder!
Despliegue
Elige un borde de la mesa para comenzar, a menos
que el oponente ya haya desplegado sus fuerzas en
su borde de salida. En ese caso, automticamente se
iniciar desde el borde opuesto.
Despliegue
Elige un borde de la mesa para comenzar, a menos
que el oponente ya haya desplegado sus fuerzas en
su borde de salida. En ese caso, automticamente se
iniciar desde el borde opuesto.
Condiciones de Victoria
Para el cumplimiento de las condiciones de victoria
debes destruir todos los edificios de la colonia (y no
cualquier otro edificio que pueda estar desplegado
sobre la mesa). Suponemos que en este escenario
todos los edificios de la colonia tienen un tamao de 2,
son de madera y piedra, y, salvo que tengas artillera a
tu disposicin, prenderles fuego es la manera ms
fcil de conseguir la victoria.
4) MISIN DE EXPLORACIN
Trasfondo
Has sido enviado a una parte de la frontera que podra
estar ocupado por el enemigo. Tu misin es recoger
informacin sobre la geografa de esta zona y las
fuerzas enemigas presentes, y volver a tus lneas para
informar.
6) MASACRE
Trasfondo
Has recibido la orden de llevar a cabo una misin muy
desagradable. Tienes que masacrar a todos los
habitantes de un poblado enemigo para tratar de
disuadir a cualquiera de establecerse en estas tierras.
Despliegue
Elige un borde de la mesa para comenzar, a menos
que el oponente ya haya desplegado sus fuerzas en
su borde de salida. En ese caso, automticamente se
iniciar desde el borde opuesto.
Despliegue
Como tu oponente ya ha elegido su borde de inicio de
la mesa, automticamente obtendrs el borde opuesto
para empezar.
Condiciones de Victoria
La mesa est dividida en sectores de 60 x 60 cm.,
como se muestra en los diagramas de la pgina 36.
Tienes que explorar cada uno de estos sectores y
luego regresar al borde de inicio de la mesa con tus
unidades.
Condiciones de Victoria
Se cumplen las condiciones de victoria cuando al final
de cualquier turno no quedan civiles vivos sobre la
mesa de juego.
57
D66
11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
26
31
32
33
34
Intriga
Romance: Durante el despliegue, incluir un Oficial Civil (sin costo alguno, y por lo general una mujer) En
contacto peana con peana con tu Oficial. Esta figura se convierte en parte de tu fuerza. Si esa Oficial civil
sobrevive a la partida, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental.
Devolucin: Elige un oficial enemigo. Si ese Oficial es asesinado durante el juego, se han cumplido las
condiciones de tu trasfondo argumental.
Juramento: Tu Oficial jur a sus hombres que los traera de vuelta con seguridad y sin dao alguno. Elije una
unidad no-Oficial. Si la unidad no ha perdido ms de la mitad de su nmero inicial de figuras al final de la
partida, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental.
Un corazn odioso: si al final de la partida tu Oficial ha matado a por lo menos seis figuras enemigas (los
enemigos muertos en mel cuentan el doble) y sobrevive, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo
argumental.
Ellos eran mis hermanos: Si al final del juego tu Oficial no ha matado a ninguna figura enemiga, has cumplido
con las condiciones de tu trasfondo argumental.
Esta ya no mi lucha: Durante el despliegue determinar el borde de la mesa que est ms lejos del Oficial. Tu
oficial debe abandonar la mesa por cualquier punto a lo largo de este borde para cumplir con las condiciones
de este trasfondo argumental.
Nunca olvidar su cara: Elige un personaje enemigo (no necesariamente un Oficial). Si el Oficial mata esta
figura en mel, se han cumplido las condiciones de tu trasfondo argumental. Este modelo debe ser el ltimo
retirado como baja de su unidad (si la figura es el ltimo de su unidad, se convierte en el lder de facto) a
menos que su Oficial est involucrado en una mel.
Miedo: Tu Oficial nunca se puede mover a menos de 15cm. de un enemigo, salvo que sea por un movimiento
obligatorio. Si comienza su activacin a menos de 15cm. de un enemigo, se debe utilizar, si es posible, una
accin de Movimiento para alejarse esta distancia de cualquier figura enemiga. Si el Oficial sobrevive a la
partida, has cumplido con las condiciones de este trasfondo argumental.
Traidor: Tu oponente obtiene el control de tu Oficial durante esta partida. Se considera ahora una de sus
figuras. El Oficial se puede apuntar con de arma a distancia o participar en mel hasta que lo haga contra una
de tus propias figuras. Esta restriccin se levanta al inicio del tercer turno. Para cumplir con las condiciones de
tu trasfondo argumental este Oficial debe morir o retirarse de la mesa.
Martirio: Si el oficial es asesinado en combate cuerpo a cuerpo, se han cumplido las condiciones de este
trasfondo argumental.
El prisionero: Tu oponente despliega una figura de un oficial (del mismo tipo de tropa que tu propio Oficial,
pero sin ningn tipo de arma) en cualquier lugar de la mesa. Esta figura no podr moverse o ser activado hasta
ser liberado. Para liberar este Oficial, una de tus figuras debe terminar su movimiento en contacto peana con
peana con l. Una vez hecho esto, el preso puede ser activado libremente al mismo tiempo que todas las otras
figuras de su tipo de tropa bajo tu control. Si el prisionero ha sido liberado y ha sobrevivido a la partida, se han
cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Protector de su tierra natal: Elije un edificio sobre la mesa a ms de 30 cm. de distancia de cualquier borde
de la mesa. Si tu Oficial termina el juego dentro de ese edificio sin ninguna miniatura enemiga en l, se han
cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Negociaciones: Coloca un oficial civil desarmado en contacto peana con peana con tu Oficial (controlas ese
modelo). Si estos dos modelos pasan un turno entero sin moverse y en contacto entre s (y sin estar en mel),
tira un D6 al final del turno. Con un resultado de 6 las negociaciones han tenido xito. Aade +1 a la tirada por
cada lanzamiento anterior sin xito. Si las negociaciones han tenido xito y el Oficial Civil sigue vivo al final del
juego, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Locura: Antes de activar tu Oficial, t y tu oponente lanzis un D6. El jugador con mayor puntuacin controla el
Oficial para esa activacin. El oficial no puede ser objetivo o participar en mel con unidades amigas. Si tu
Oficial sobrevive, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Soy demasiado viejo para esto: la Agresividad, Tiro y Defensa de tu oficial se han rebajado a 5+. Su
Movimiento se reduce a 10 cm. Si sobrevive, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Rivalidad: Al final del juego, suma el nmero de bajas causadas por tu Oficial y un Oficial enemigo
determinado al azar. Si tu Oficial ha matado a ms modelos que su rival, se han cumplido las condiciones de
este trasfondo argumental.
.
58
35
36
41
42
43
44
45
46
51
52
53
54
55
56
61 66
Voy a demostrar mi vala: Tu oficial debe participar slo en mel contra una unidad enemiga de al menos tres
figuras que no sean civiles. Si sobrevive una vez hecho esto, se han cumplido las condiciones de este
trasfondo argumental.
El espa: Tu Oficial es un espa infiltrado en el campamento enemigo y acaba de regresar con un poco de
informacin sobre las posiciones enemigas. Pero corre el riesgo de ser reconocido por el enemigo. Al
comienzo del juego puedes variar la posicin de tu Oficial dentro de los lmites de tu zona de despliegue. Si al
final de la partida, ningn enemigo tiene en lnea de visin a tu Oficial, dentro de la distancia de deteccin se
han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
El rehn: Hay que proteger a un rehn valioso. Al comienzo del juego, despliega un Oficial Civil (sin armas) en
contacto peana con peana con tu Oficial (o a menos de 10 cm. del borde de la mesa si el Oficial no est
desplegado al inicio del juego). El rehn es controlado por tu oponente, pero no puede moverse si en el primer
turno est en contacto peana con peana con tu oficial. Si se activa y no est en contacto con un modelo
enemigo (es decir, una de tus figuras), el jugador oponente puede lanzar un D6. Sobre una puntuacin de 5 o
6, el rehn se ha liberado y puede moverse libremente. Para capturar al rehn, tu oficial tiene que participar en
una mel contra l. La captura es automtica, sin necesidad de resolver la mel. Si al final del juego, el rehn
est vivo, no est libre y est en contacto peana con peana con una de tus figuras, se han cumplido las
condiciones de este trasfondo argumental. Ten en cuenta que ningn jugador puede atacar al rehn, excepto
cuando se trata de su recaptura.
Amistad: Elige un oficial de la fuerza enemiga. Si ese Oficial sobrevive al final de la partida, se han cumplido
las condiciones de este trasfondo argumental.
Descifrando: Tu Oficial tiene en sus manos un documento secreto que da pistas vitales sobre los planes del
enemigo. Debe descifrarlo ahora usando acciones para tal fin. Cuando se utiliza una accin para descifrar,
debe permanecer inmvil y tirar 2D6. Sobre una puntuacin de 12 o ms, el documento ha sido descifrado. Si
no, toma nota de cuntas acciones se dedicaron a tratar de descifrar el documento. Por cada intento fallido
anterior, el Oficial obtiene un bonificador +1 a todas las tiradas. Si tu Oficial descifra el documento, se han
cumplido las condiciones de de este trasfondo argumental.
Rencor: Tu oficial tiene un problema que resolver con algunos de sus hombres. Elige una unidad de la fuerza,
si al final de la partida no han sobrevivido ninguna figura de esta unidad, se han cumplido las condiciones de
este trasfondo argumental.
Sentimental: Tu Oficial no quiere que la sangre de sus hombres sea derramada en vano. Si al final del juego,
la tarjeta moral de tu bando nunca se ha jugado y resuelto, se han cumplido las condiciones de este trasfondo
argumental.
Mi tesoro: Al comienzo del juego tu oponente coloca un marcador que representa algunos bienes, como una
pila de cajas, un cofre o algo similar. Si es posible, este marcador debe desplegarse a menos de 20 cm. de su
oficial y no puede mover durante el juego. Si al final del juego, ninguna figura enemiga ha terminado su
movimiento en contacto peana con peana con el marcador, se han cumplido con las condiciones de este
trasfondo argumental.
Captura: La misin de tu Oficial es traer de vuelta a un prisionero. Para ello debe matar a un personaje
enemigo en mel. Una vez hecho esto, pon un marcador cerca del Oficial que indique que est llevando a un
prisionero. Mientras tu oficial tiene este marcador su movimiento se reduce en 2.5 cm. Para cumplir las
condiciones de este trasfondo argumental, el Oficial debe abandonar la mesa por cualquiera de sus bordes de
con el prisionero.
Valenta: Tu oficial est decidido a demostrar su valenta a sus hombres. Tira un D3+1. Este es el nmero de
activaciones de movimiento que el oficial tiene para terminar a menos de 30 cm. de una unidad enemiga que
tenga lnea de visin hacia el oficial (y estando a distancia de deteccin). Si el oficial hace esto y sobrevive al
final de la partida, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Autoridad: Tus hombres han puesto en duda el liderazgo de su Oficial y esto va a cambiar ahora. Para cumplir
con las condiciones de este trasfondo argumental, ninguna unidad del tipo de tropa del Oficial debe sufrir un
resultado de "Ruptura" o "Huida" en una prueba de reaccin durante el juego.
Odiado: Tus hombres no tienen afecto o lealtad por su Oficial. l no cuenta como un oficial para cualquier
unidad amiga a menos de 15 cm. Al comienzo del juego tira un D3+2. Este es el nmero de figuras enemigas
que tu Oficial debe matar antes de recuperar la confianza de sus hombres (los modelos muertos en mel
cuentan el doble). Una vez que ha recuperado la confianza de sus hombres, cuenta de nuevo como oficial para
sus unidades, e incluso otorga un bono extra a las pruebas de reaccin realizadas por unidades amigas de su
tipo de tropa a menos de 15 cm. Para cumplir con las este trasfondo argumental, tu oficial debe reclamar su
estatus de Oficial, e incluso puede morir despus!
Tregua: Tu oficial ha recibido la orden no iniciar las hostilidades. Si el enemigo es el primero en disparar o en
participar en mel, se han cumplido las condiciones de este trasfondo argumental.
Usurpacin: Tu Oficial ha robado la identidad de otro soldado. Para cumplir con las condiciones de este
trasfondo argumental, ninguna unidad amiga puede moverse a menos de 10 cm. de su oficial. Si tu Oficial se
despliega a menos de 10 cm. de una de tus unidades, es posible recolocarlo en cualquier parte dentro de los
lmites de su zona de despliegue.
Vamos a frustrar sus planes!: Para cumplir con las condiciones de este trasfondo argumental, tu oponente
no debe alcanzar el suyo. Si los dos jugadores sacado el mismo trasfondo argumental, ste no se utiliza en
este juego.
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Evento Aleatorio
El sol est velado antes de ser eclipsado por la luna. Los indios lo ven como un buen augurio.
Las reglas especiales para el combate nocturno se aplicarn a partir de ahora, hasta que la carta del Evento 1
se juegue una vez ms. Durante ese tiempo los indios obtienen un modificador de +1 a todas sus pruebas de
Reaccin. Este evento no tiene efecto si las reglas combate nocturno ya se estn utilizando.
El combate comenz al final del da y el sol empieza a bajar en el horizonte.
La prxima vez que se juega la carta del Evento 1 consideramos que es de noche. A partir de ese momento se
aplicarn las reglas de combate nocturno. No hagas caso de este evento si estas normas ya estn en uso.
El viento sopla con violencia.
Aplicar a partir de ahora las reglas para viento fuerte. Sustituyen a las condiciones meteorolgicas previas,
excepto a las reglas de combate nocturno (ambos efectos son acumulativos).
Fuertes vientos soplan desde la cercana costa pero desaparecen tan rpido como comenzaron.
Aplicar a partir de ahora las reglas para viento fuerte. Sustituyen a las condiciones meteorolgicas previas,
excepto a las reglas de combate nocturno (ambos efectos son acumulativos). Este evento se detiene tan
pronto como se extrae de nuevo la carta del Evento 1 en un turno posterior.
Empieza a llover.
Aplicar a partir de ahora las reglas para la lluvia. Sustituyen a las condiciones meteorolgicas previas, excepto
las reglas combate nocturno (ambos efectos son acumulativos).
El cielo se oscureci y la lluvia comenz a caer.
Afortunadamente, esto es solo una ducha pasajera. A partir de ahora se aplican las reglas especiales para la
lluvia hasta que se extraiga una nueva tarjeta de evento. Sustituyen a las condiciones meteorolgicas previas.
Algunos hombres han descubierto un trozo de terreno inestable.
Se elige aleatoriamente a uno de los jugadores involucrados. ste puede colocar un trozo de terreno muy difcil
(de hasta 15 x 15 cm.) en cualquier lugar de la mesa. Este pedazo de terreno no afecta a la lnea de visin.
Nadie sospechaba la fuerza de la corriente del curso de agua.
Cualquier embarcacin en un curso de agua se retira de inmediato de la mesa y sus pasajeros son arrojados al
agua. Tira 1D6 por cada figura y elimnala como baja con un resultado de 5 o ms. No hagas caso de este
evento si la mesa de juego no tiene ningn curso de agua.
Los civiles estn aterrorizados.
Cada unidad civil debe pasar de inmediato una prueba de Reaccin.
Los civiles estn desesperados por sobrevivir.
A partir de ahora y hasta que se juegue la prxima carta de Evento, todas las unidades civiles deben elegir una
accin de movimiento cuando se activan. Debern utilizar dicha Accin de Movimiento para acercarse lo ms
posible a la unidad enemiga ms cercana, involucrndose en una mel si es posible.
Los civiles no confan en ninguno de los soldados.
Activar inmediatamente todas las unidades civiles en la mesa. Todas deben realizar accin de movimiento para
alejarse lo ms lejos posible de cualquier otra unidad, amiga o enemiga.
La muchedumbre ha enloquecido, seor!
Activar de inmediato todas las unidades civiles en la mesa con una Accin de Movimiento. Para cada una de
estas unidades, cada jugador tira un dado y el jugador con mayor puntuacin resuelve la activacin de dicha
unidad. Si ambos jugadores sacan la misma puntuacin, la unidad no se activa en absoluto.
Ley de Murphy:
Siempre te quedas sin municin en el peor momento y lugar. Elige aleatoriamente una unidad de la mesa (es
necesario que sea una unidad equipada con armas de plvora negra). Coloca un marcador de plvora negra
en esta unidad.
La sangre fra marca la diferencia entre la victoria y la derrota.
Elige aleatoriamente una unidad de la mesa (es necesario que sea una unidad equipada con armas de plvora
negra). Elimina un marcador de plvora negra de esa unidad, o si la unidad no tiene marcador de plvora
negra, activarla de inmediato.
Algunos hombres han descubierto un alijo de armas.
Un jugador determinado al azar coloca un marcador a una distancia de hasta 15 cm. de cualquier edificio (este
marcador tambin se puede colocar dentro del edificio). Cualquier unidad que acaba su movimiento con un
mnimo de 3 figuras en contacto con el marcador recibe Rifles adems de las armas que antes llevaba.
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