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METODOLOGIAS
I.
Permiten definir como las instancias de las clases pasan de un estado a otro a
causa de ciertos eventos y que acciones se desencadenan de esos cambios de
estado.
Diagramas de mdulo y proceso:
En Booch, en la fase de implementacin, es posible representar mediante estos
grficos la parte fsica del sistema, es decir, podemos mostrar cmo se van a
almacenar internamente las clases y objetos, relaciones entre mdulos en
tiempo de compilacin, procesos, dispositivos y las comunicaciones entre ellos.
II.
Modelo fuente
El modelo fuente nos da un ciclo de vida de desarrollo software (SDLC) muy
iterativo y recursivo, que es especialmente adecuado para la construccin de
software orientado a objeto. Las ventajas de la reutilizacin y el anlisis y
diseo de dominios estn incorporadas, y as se consigue un modelo
semnticamente muy rico, aunque flexible.
En este modelo (que viene a reemplazar al modelo cascada usado en anlisis
estructurado) aunque las fases son consecutivas, encontramos un considerable
solapamiento.
La creacin de sistemas orientados a objeto es ms propicia a enfocarla en
secciones denominadas clusters o subsistemas (conjuntos de clases que van a
trabajar conjunta y estrechamente). Bien, pues esta metodologa da soporte a
esta forma de trabajo, proponiendo un nuevo modelo fuente interno para cada
uno de estos subsistemas.
3. En la etapa de entrega:
Estudio de la etapa de entrega (incluye el manual del usuario). Es un
aseet textual.
Adems de todas estas tcnicas, para poder enfrentarse a proyectos
complejos se incluyen cuatro tcnicas (hojas, repositorio, visibilidad
selectiva y subsistemas).
Proceso de ciclo de vida (las 20 actividades)
El proceso de ciclo de vida se ocupa de la etapa de construccin ya
mencionada. Es dividida en cinco fases (planificacin, investigacin,
especificacin, implementacin y revisin). Las fases cubren la parte de
gestin, diseo y construccin de los diferentes assets. Es un proceso
altamente iterativo, reconstruyendo los assets en cada una de las iteraciones.
Los assets (de la etapa de construccin) son generados desde cada actividad
que compone el proceso de ciclo de vida. Dependiendo de la profundidad a la
que se llegue en una interaccin se conseguir realizar menos iteraciones,
pero, por el contrario, con poca profundidad podra obtenerse rpidamente un
prototipo de la aplicacin.
Se compone de 20 actividades, que se recomienda sean ampliadas (por
ejemplo en el diseo de base de datos, concurrencia, procesos distribuidos y
computacin en tiempo real).
III.
Modelo de Objetos
Esta es la parte principal de la Tcnica para modelado ya que se fundamenta
en la teora de OO. La definicin clara de las entidades que intervienen en el
sistema es un paso inicial necesario para poder definir qu transformaciones
ocurren en ellas y cundo se producen estas transformaciones. Esta forma de
pensar es inherente al paradigma de OO donde las clases y su jerarqua
determinan el sistema.
Los diagramas de objetos permiten representar grficamente los objetos, las
clases y sus relaciones mediante dos tipos de diagramas: los diagramas de
clases y los diagramas de casos concretos (instancias). Los diagramas de
clases describen las clases que componen el sistema y que permitirn la
creacin de casos concretos, los diagramas de casos concretos describen la
manera en que los objetos del sistema se relacionan y los casos concretos que
existen en el sistema de cada clase. En los diagramas que componen este
modelo se pueden representar los siguientes elementos del sistema: objetos y
clases, atributos, operaciones, y relaciones o asociaciones.
Clases y Objetos
Enlaces y Asociaciones
de
caractersticas
que
son
Atributos de los enlaces. Los enlaces as como los objetos pueden tener
atributos, que son propiedades de los enlaces de una asociacin.
Generalizacin y Herencia
En el paradigma de la orientacin a objetos uno de los elementos ms
importantes es la herencia. La cualidad que permite que los objetos hereden
las caractersticas (atributos) y las operaciones (mtodos) dentro de una
estructura jerrquica conlleva una serie de consecuencias de mxima
relevancia a la hora de disear un sistema informtico. Los objetos heredan un
comportamiento que puede ser modificado y unas estructuras de datos de
forma que se permite y se facilita la reutilizacin de las clases y del cdigo que
implementa sus funcionalidades.
Ambos conceptos van unidos: herencia y estructura jerrquica, de forma que la
herencia se produce por la existencia de una estructura entre los componentes
del sistema y la estructura se consigue en la implementacin del cdigo a
travs de la herencia en los lenguajes OO.
La herencia est ntimamente relacionada con la forma concreta en que
un lenguaje implementa la generalizacin, que es un trmino ms abstracto.
Agrupacin de entidades
Los elementos que hemos estudiado en el Modelo de Objetos se pueden
agrupar para construir el modelo completo, as, las clases, las asociaciones y
las generalizaciones forman lo que se denomina mdulo y varios mdulos
forman el modelo de objetos. En un mdulo no se deben repetir los nombres de
las clases y de las asociaciones, aunque se puede hacer referencia a la misma
clase dentro de distintos mdulos. Tambin se definen las denominadas hojas
que se utilizan para descompones un Modelo de Objetos en unidades que
podemos manejar. Una hoja es una parte de un mdulo que podemos manejar
con facilidad, sea en el formato que sea.
Notacin
Todas las relaciones y diagramas han de respetar la siguiente notacin:
IV.
V.
diseo
en
unidades
de
VI.
Las actividades de un ciclo de vida son las mismas tanto para desarrollar una
nueva versin de un sistema, as como para un sistema totalmente nuevo. La
diferencia radica en que las entradas para cada etapa cambian en cada ciclo
de vida.
Modelo de anlisis