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CENTRO EDUCATIVO DR ERNESTO A CASTRO

PLAN DE LECCIN NMERO


AO DE BSICA: desde sexto hasta dcimo grado
TEMA: Higiene.
Fecha: desde el 19 de mayo hasta el 16 de junio
OBJETIVO: Brindar informacin a los estudiantes sobre la importancia del significado de la palabra higiene.
Contenidos

CONCEPTO DE LA PALABRA HIGIENE

Fomentar hbitos de aseo en los

Destrezas

CICLO DE
APRENDIZAJE
EXPERIENCIAS

REFLEXIN

CONCEPTUALIZACIN

Aplicacin

ACTIVIDADES

Solicitar a los estudiantes


palabra que se derivan de
otros idiomas.
Dilogo sobre el tema de la
clase.
Sacar diferencias o ventajas
de la palabra higiene.

Deducir significado de la
palabra higiene

Poner en prctica lo
aprendido

RECURSOS DICACTICOS

Marcadores
Folletos
Pizarra
Estudiantes
cuaderno

EVALUACIN

investigar
y
pegar
dibujos
relaciones al
tema
estudiado.

salud.estudiantes para mejorar su


Lic. Jos Federico Aguilar Mora

Lic. Anbal Romn

Prof. Ed. Fsica

Director

CENTRO EDUCATIVO DR ERNESTO A CASTRO

PLAN DE LECCIN DOS


AO DE BSICA: desde sexto hasta dcimo grado
TEMA: Higiene personal
Fecha: desde el 26 de mayo hasta el 16 de junio
OBJETIVO: concienciar a los estudiantes sobre la higiene personal para mejorar su salud.
Contenidos

ASEO

Fome

Destrezas

CICLO DE
APRENDIZAJE
EXPERIENCIAS

ACTIVIDADES

Evocar la clase anterior

RECURSOS DICACTICOS

Marcadores
Folletos

EVALUACIN

realizar
control

el
del


CONCEPTUALIZACIN

Lic. Jos Federico Aguilar Mora


Prof. Ed. Fsica

Pizarra
Estudiantes
cuaderno

Indicar los artculos d


limpieza que deben de
llevar en su mochila de
aseo.

PERSONAL

salud.ntar hbitos de aseo personal en los estudiantes para mejorar su

REFLEXIN

Dilogo sobre el tema de la


clase.
Sacar
diferencias
o
ventajas
de la palabra
higiene.

Aplicacin

Poner en
aprendido

prctica

lo

Lic. Anbal Romn


Director

aseo
personal en
los
estudiantes.

PLAN DE CLASE NMERO TRES PRCTICO


INSTITUCIN. CENTRO DE EDUCACIN BSICO DR. ERNESTO A. CASTRO
FSICA

REA. CULTURA

AO BSICO: SPTIMO

UNIDAD DIDACTICA. JUEGOS POPULARES

TEMA: LOS TROTAMUNDOS

TIEMPO: 40 MINUTOS

EJE TRANSVERSAL: RECORDANDO LOS JUEGOS POPULARES

FECHA: 27 05 2 014

OBJETIVO: EJERCITAR LAS DESTREZAS DE CORRER POR MEDIO DE LOS JUEGOS POPULARES.
DESTREZAS

VELOCIDAD
RAPIDEZ.

CONTENIDOS

JUEGOS
POPULARES.
LOS
TROTAMUNDOS

CICLO DE
APRENDIZAJE
EXPERIENCIAS

RECURSOS
DICACTICOS

ACTIVIDADES

EJERCICIOS
CALENTAMIENTO

EVALUACIN

DE

EXPLICAR EL JUEGO Y
LAS
MANERAS
DEL
DESARROLLO.
REFLEXIN
CONFORMACIN DE LOS
GRUPO DE JUEGOS POR
MEDIO DE RETAHILAS

EJECUCIN
DEL JUEGO
CONCEPTUALIZA

CANCHA
ESTUDIANTE
S
PROFESOR

Tcnica.
Observacin
Instrumentos
Demostracin correcta
del ejercicio.

CIN

Aplicacin

Lic. JOS FEDERICO AGUILAR MORA


ROMN LPEZ

VARIACIONES DEL JUEGO

LIC. ANIBAL

PROF. EDUC FISICA


DIRECTOR

PLAN DE CLASE NMERO CUATRO PRCTICO


INSTITUCIN. CENTRO DE EDUCACIN BSICO DR. ERNESTO A. CASTRO
FSICA
AO BSICO: SPTIMO

REA. CULTURA
UNIDAD DIDACTICA. JUEGOS POPULARES

TEMA: CACERIA DE COLAS

TIEMPO: 40 MINUTOS

EJE TRANSVERSAL: RECORDANDO LOS JUEGOS POPULARES

FECHA: 02 06 2 014

OBJETIVO: EJERCITAR LAS DESTREZAS DE CORRER POR MEDIO DE LOS JUEGOS POPULARES.
DESTREZAS

VELOCIDAD
RAPIDEZ.

CICLO DE
APRENDIZAJE

CONTENIDOS

JUEGOS
POPULARES.
CACERIA
COLAS

EXPERIENCIAS

RECURSOS
DICACTICOS

ACTIVIDADES

EJERCICIOS
CALENTAMIENTO

DE

DE
EXPLICAR EL JUEGO Y
LAS
MANERAS
DEL
DESARROLLO.
REFLEXIN
CONFORMACIN DE LOS
GRUPO DE JUEGOS POR
MEDIO DE RETAHILAS
CONCEPTUALIZA EJECUCIN DEL JUEGO
CIN

EVALUACIN

CANCHA
ESTUDIANTE
S
PROFESOR

Tcnica.
Observacin
Instrumentos
Demostracin correcta
del ejercicio.

Aplicacin

VARIACIONES DEL JUEGO

Lic. JOS FEDERICO AGUILAR MORA


ROMN LPEZ

LIC. ANIBAL

PROF. EDUC FISICA

DIRECTOR

PLAN DE CLASE NMERO SEIS PRCTICA


INSTITUCIN. CENTRO DE EDUCACIN BSICO DR. ERNESTO A. CASTRO
REA. CULTURA
FSICA
AO BSICO: QUINTO A DCIMO
UNIDAD DIDACTICA. ARIACIONES DE
CORRER
TEMA: POSTA CIRCULAR
TIEMPO: 40 MINUTOS
FECHA: 10/06/ 2 014
El objetivo. Esencial del estudiante es distribuir y administrar de forma eficaz la energa, puede obtenerse a travs de la buena coordinacin
del movimiento de los brazos y piernas, de impulso y equilibrio.

RELEVOS LLANOS

CONTENIDO
S

DESTREZAS

CICLO DE
APRENDIZAJE

EXPERIENCIAS

REFLEXIN

ACTIVIDADES

RECURSOS
DICACTICOS

Movimientos circulares de brazos,


CANCHA
hacia delante y hacia atrs.
Movimientos circulares de las ESTUDIANTES
rodillas y tobillos en todas PROFESOR
direcciones.

Explicacin del juego.


Dividir
en
grupo
iguales,
asignarles colores a cada
grupo, enumerar los equipos.
Salir corriendo a toda carrera
salvando las vallas ubicadas en
el piso.

EVALUACIN

Tcnica.
Observacin

Ejecucin

Realizar el juego.
Variantes del juego.


Coordinar brazos, manos y piernas al momento de realizar ejercicios de carrera.

Realizar ejercicio de respiracin y el


aseo personal

Aplicacin

Lic. JOS FEDERICO AGUILAR MORA


ROMN LPEZ

LIC. ANIBAL

PROF. EDUC FISICA


DIRECTOR

PLAN DE CLASE NMERO SIETE PRCTICA


INSTITUCIN. CENTRO DE EDUCACIN BSICO DR. ERNESTO A. CASTRO
REA. CULTURA
FSICA
AO BSICO: QUINTO A DCIMO
UNIDAD DIDACTICA. VARIACIONES DE
CORRER
TEMA: RELEVOS LLANOS
TIEMPO: 40 MINUTOS
FECHA: 12/06/ 2 014
El objetivo. Esencial del estudiante es distribuir y administrar de forma eficaz la energa, puede obtenerse a travs de la buena coordinacin
del movimiento de los brazos y piernas, de impulso y equilibrio.

POSTA CIRCULAR

CONTENIDO
S

DESTREZAS

CICLO DE
APRENDIZAJE

EXPERIENCIAS

REFLEXIN

ACTIVIDADES

RECURSOS
DICACTICOS

Abrir las piernas a la altura de los


hombros y desplazar el tronco CANCHA
lateralmente a un lado u otro, ESTUDIANTES
tocando con los dedos las PROFESOR
punteras de los pies.
Rotacin de tronco dejando las
piernas
quietas
.Con
movimientos circulares
Explicacin del juego.

Dividir
en
grupo
iguales,
asignarles colores a cada
grupo, enumerar los equipos.
A la seal cada equipo dar una
vuelta entregando un objeto

EVALUACIN

Tcnica.
Observacin


Coordinar brazos, manos y piernas al momento de realizar ejercicios de
carrera.

Ejecucin

Realizar ejercicio de respiracin y el


aseo personal

Aplicacin

Lic. JOS FEDERICO AGUILAR MORA


ROMN LPEZ
PROF. EDUC FISICA
DIRECTOR

Realizar el juego.
Variantes del juego.

LIC. ANIBAL

PLAN DE CLASE NMERO OCHO PRCTICA


INSTITUCIN. CENTRO DE EDUCACIN BSICO DR. ERNESTO A. CASTRO
REA. CULTURA
FSICA
AO BSICO: QUINTO A DCIMO
UNIDAD DIDACTICA. VARIACIONES DE
CORRER
TEMA: el ajedrez
TIEMPO: 40 MINUTOS
FECHA: 17/06/ 2 014
El objetivo. Esencial del estudiante es distribuir y administrar de forma eficaz la energa, puede obtenerse a travs de la buena coordinacin
del movimiento de los brazos y piernas, de impulso y equilibrio.

EL AJEDREZ

CONTENIDO
S

DESTREZAS

CICLO DE
APRENDIZAJE

EXPERIENCIAS

REFLEXIN

Ejecucin

ACTIVIDADES

RECURSOS
DICACTICOS

Abrir las piernas a la altura de los


hombros y desplazar el tronco CANCHA
lateralmente a un lado u otro, ESTUDIANTES
tocando con los dedos las PROFESOR
punteras de los pies.
Rotacin de tronco dejando las
piernas
quietas
.Con
movimientos circulares
Explicacin del juego.

Dividir
en
grupo
iguales,
asignarles colores a cada
grupo, enumerar los equipos.
A la seal cada equipo dar una
vuelta entregando un objeto
Realizar el juego.
Variantes del juego.

EVALUACIN

Tcnica.
Observacin


Coordinar brazos, manos y piernas al momento de realizar ejercicios de carrera.

Realizar ejercicio de respiracin y el


aseo personal

Aplicacin

Lic. JOS FEDERICO AGUILAR MORA


ROMN LPEZ
PROF. EDUC FISICA
DIRECTOR

LIC. ANIBAL

ESCUELA DE EDUCACIN BSICA DR ERNESTO A CASTRO

PLAN DE LECCIN NMERO


AO DE BSICA: desde sexto hasta dcimo grado
SEGUNDO PARCIAL
TEMA: Juegos
Fecha: desde el 23 de junio hasta el 01 de Agosto
OBJETIVO: Desarrollar las capacidades coordinativas, interrelaciones sociales, desarrollo de la auto estima,
seguridad y confianza, adems del fomento de valores si son trabajados sistemticamente.
Contenidos

CONCEPTO DE LA PALABRA HIGIENE

Fomentar hbitos de aseo en los

Destrezas

CICLO DE
APRENDIZAJE
EXPERIENCIAS

REFLEXIN

CONCEPTUALIZACIN

Aplicacin

ACTIVIDADES

Solicitar a los estudiantes


palabra que se derivan de
otros idiomas.
Dilogo sobre el tema de la
clase.
Sacar diferencias o ventajas
de la palabra juegos.

Deducir significado de la
palabra juegos

Poner en prctica lo
aprendido

RECURSOS DICACTICOS

Marcadores
Folletos
Pizarra
Estudiantes
cuaderno

EVALUACIN

investigar
y
pegar
dibujos
relaciones al
tema
estudiado.

salud.estudiantes para mejorar su


Lic. Jos Federico Aguilar Mora

Lic. Anbal Romn

Prof. Ed. Fsica

Director

ESCUELA DE EDUCACIN BSICA DR ERNESTO A CASTRO

PLAN DE LECCIN DOS


AO DE BSICA: desde sexto hasta dcimo grado
SEGUNDO PARCIAL
TEMA: FILAS ENFRENTADAS
Fecha: desde el 23 de junio hasta el 01 de Agosto
OBJETIVO: Desarrollar las capacidades coordinativas, interrelaciones sociales, desarrollo de la auto estima,
seguridad y confianza, adems del fomento de valores si son trabajados sistemticamente.
DESTREZAS

VELOCIDAD

CONTENIDOS

JUEGOS

CICLO DE
APRENDIZAJE
EXPERIENCIAS

RECURSOS
DICACTICOS

ACTIVIDADES

EJERCICIOS
CALENTAMIENTO

EVALUACIN

DE
CANCHA

Tcnica.

RAPIDEZ.

POPULARES.
CACERIA
COLAS

DE

EXPLICAR EL JUEGO Y ESTUDIANTE


LAS
MANERAS
DEL
S
DESARROLLO.
REFLEXIN
PROFESOR
CONFORMACIN DE LOS
GRUPO DE JUEGOS POR
MEDIO DE RETAHILAS
UBICADOS EN DOS FILAS,
CORREN A LA LINEA
CONCEPTUALIZA
CENTRAL
SALTAN
Y
CIN
CHOCAN LAS MANOS
HACIA ATRS
VARIACIONES DEL JUEGO
Aplicacin

Observacin
Instrumentos
Demostracin correcta
del ejercicio.

Lic. Jos Federico Aguilar Mora

Lic. Anbal Romn

Prof. Ed. Fsica

Director

ESCUELA DE EDUCACIN BSICA DR ERNESTO A CASTRO

PLAN DE LECCIN CUATRO


AO DE BSICA: desde sexto hasta dcimo grado
SEGUNDO PARCIAL
TEMA: Esperando mi relevo
Fecha: desde el 23 de junio hasta el 01 de Agosto
OBJETIVO: Aumentar la capacidad de soportar las cargas de trabajo durante los entrenamientos y las
competencias.
Destrezas

Contenidos

CICLO DE
APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

RECURSOS
DICACTICOS

EVALUACIN

REALIZAR EJERCICIOS DE
CALENTAMIENTO.

REFLEXIN

DAR INDICACIONES SOBRE


COMO JUGAR.

CONCEPTUALIZACIN

REALIZAR EL JUEGO

RESISTENCIA

COMPARTIR
EXPERIENCIAS
Y
ESTABLECER
CONTACTOS CON OTROS
ESTUDIANTES

EXPERIENCIAS

Aplicacin

VARIACIONES DEL JUEGO

Marcadores
Folletos
Pizarra
Estudiantes
cuaderno

Si el escolar
aplica
correctamente
en el desarrollo
del juego los
elementos
tcnicos
tcticos
aprendidos

Lic. Jos Federico Aguilar Mora

Lic. Anbal Romn

Prof. Ed. Fsica

Director

PLAN DE CLASE NMERO TRES PRCTICO


INSTITUCIN. CENTRO DE EDUCACIN BSICO DR. ERNESTO A. CASTRO
FSICA

REA. CULTURA

AO BSICO: SPTIMO

UNIDAD DIDACTICA. JUEGOS POPULARES

TEMA: LOS TROTAMUNDOS

TIEMPO: 40 MINUTOS

EJE TRANSVERSAL: RECORDANDO LOS JUEGOS POPULARES

FECHA: 27 05 2 014

OBJETIVO: EJERCITAR LAS DESTREZAS DE CORRER POR MEDIO DE LOS JUEGOS POPULARES.
DESTREZAS

VELOCIDAD
RAPIDEZ.

CONTENIDOS

JUEGOS
POPULARES.
LOS
TROTAMUNDOS

CICLO DE
APRENDIZAJE
EXPERIENCIAS

RECURSOS
DICACTICOS

ACTIVIDADES

EJERCICIOS
CALENTAMIENTO

DE

EXPLICAR EL JUEGO Y
LAS
MANERAS
DEL
DESARROLLO.
REFLEXIN
CONFORMACIN DE LOS
GRUPO DE JUEGOS POR
MEDIO DE RETAHILAS
CONCEPTUALIZA EJECUCIN DEL JUEGO
CIN

Aplicacin

EVALUACIN

VARIACIONES DEL JUEGO

CANCHA
ESTUDIANTE
S
PROFESOR

Tcnica.
Observacin
Instrumentos
Demostracin correcta
del ejercicio.

Lic. JOS FEDERICO AGUILAR MORA


ROMN LPEZ
PROF. EDUC FISICA
DIRECTOR

LIC. ANIBAL

Actividad 1
Ttulo: Esperando mi relevo
Objetivos: Fortalecer el desarrollo de la resistencia de media duracin, demostrando voluntad,
colectivismo y autodominio.
En pista de atletismo o un terreno de bisbol, agrupar a los estudiantes en equipos de 6 miembros, el
relevo se efectuara cada 2 vueltas, cada corredor marca puntos para l y para el equipo; el primero marca
6 puntos, el segundo marca 5 puntos y as sucesivamente. Gana el equipo que ms puntos acumule.
Actividad 2
Ttulo: Juego de guerrillas
Objetivos: Jugar al baloncesto para fortalecer el desarrollo de la resistencia de media duracin,
demostrar colectivismo y ayuda mutua.
En cancha de baloncesto, agrupar a los estudiantes en equipos de 4 miembros. Informar las reglas del
juego: dos tiempos de 5 minutos cada uno con 1 minuto para descanso y las reglas normales del deporte.
El equipo que ms canastas anote es el ganador.
Esta actividad motiva al estudiante y facilita la cooperacin de los estudiantes.
Actividad 3
Ttulo: El ltimo se adelanta
Es una de las formas de trabajo para desarrollar la resistencia donde el ritmo de trabajo es variado en el
propio tiempo establecido para la edad o capacidad, el mismo consiste en que desde una formacin en
hilera salen corriendo manteniendo el ritmo del paso del primero, a un estmulo del profesor el ltimo
rpidamente pasa al frente imponiendo su ritmo de paso para la hilera y as sucesivamente. Lo que
manifiesta que el alumno que este delante en ese momento impone su ritmo de carrera que el profesor
debe supervisar en caso que lo considere necesario.
Actividad 4
Ttulo: Los batones
Objetivos: Fortalecer el desarrollo de la resistencia de media duracin, demostrando colectivismo,
espritu de sacrificio y voluntad.
En la pista de atletismo u otro terreno con condiciones se agrupan los alumnos en equipos de 10
miembros cada uno. El juego consiste en coger los batones del adversario sin dejarse quitar los suyos y
que los equipos estarn separados 100 m entre s.
Reglas del juego: Cuando se toca a un adversario, este entrega el batn y puede intentar recuperarlo de
inmediato, esto supone que el que toma el batn parte de inmediato. En caso del que tuvo que entregar el
batn lo recupere, el que lo tom inicialmente no puede intentar quitrselo nuevamente. El corredor que
sea alcanzado y tenga varios batones solo da uno. Todo abandono de la carrera implica la prdida de todos
los batones en su poder, todo abandono de la carrera sin batn implica la contabilizacin de dos batones
ms para el adversario. Duracin 6 minutos, se cuenta al final de la carrera los batones ganados, perdidos

y conservados .Gana el equipo que ms batones obtenga. Al contabilizar batones perdidos y conservados
se integra la asignatura con la matemtica.

RESUMEN DE LOS CONCEPTOS MS IMPORTANTES


Unidad didctica 1
El juego: concepto y teoras
Concepto y definiciones de juego.
Caractersticas del juego.
El juego infantil a travs de la historia.
Concepciones tericas sobre el juego a lo largo de la historia.
1.1. Definicin de juego:
Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar
ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intectuales,
motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligacin de ningn tipo y con
el tiempo y el espacio necesarios.
1.2. Caractersticas del juego:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.

Es una actividad placentera


El juego debe ser libre, espontneo y totalmente voluntario
El juego tiene un fin en s mismo
El juego implica actividad
El juego se desarrolla en una realidad ficticia
Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal
El juego es una actividad propia de la infancia
El juego es innato
El juego muestra en qu etapa evolutiva se encuentra el nio o la nia
El juego permite al nio o la nia afirmarse
El juego favorece su proceso socializador
El juego cumple una funcin compensadora de desigualdades, integradora, rehabilitadora
En el juego los objetos no son necesarios

Juegos de correr-correr perseguir Presentation Transcript


1. La carrera es ejercicio fsico de importancia fundamental, concurre a desarrollar la fuerza
y la resistencia de las piernas y de los pies, como as tambin a activar la funcin
respiratoria y circulatoria. El objetivo esencial del corredor es distribuir y administrar de
forma eficaz la energa, puede obtenerse a travs de la buena coordinacin del
movimiento de los brazos y piernas, de impulso y equilibrio.
2. Hay que correr ligeramente inclinado hacia adelante, con los brazos flexionados a la
altura de los codos, pisando levemente sobre la punta de los pies, apuntados al frente. Las
piernas debern lanzarse alternadamente al frente, con las rodillas levantadas mientras
los brazos se balancean vigorosamente hacia adelante y hacia atrs, en alternancia con el
movimiento de las piernas. Es importante observar el valor del ritmo y mostrar cmo
puede variar, desde el tiempo ms lento, correspondiente a la carrera de resistencia hasta
el muy rpido utilizados en las pruebas de velocidad.
3. Estimular el espritu deportivo y la caballerosidad. Formar una actitud de respeto a las
reglas y a la autoridad constituida. Favorecer hbitos de obediencia al dirigente.
Practicar juego honesto.
4. Fuerza y resistencia de piernas y pies. Habilidad para correr con agilidad, sin perder el
equilibrio. Habilidad para dirigir la carrera de manera de desviarse, rpidamente, de
personas u objetos. Capacidad para imponer rapidez a la carrera y para dominar su
velocidad. Hbitos de seguridad en la carrera. Rapidez de reaccin, para atender
prontamente la voz de partida y la voz de alto. Dominio de s mismo.
5.

Correr apoyando los talones. Conservar el cuerpo casi en la vertical. No parar o


interrumpir la carrera en el momento adecuado. Perder el tiempo en la salida. Las
dificultades ms comunes entre los menores son las cadas frecuentes, ocasionadas, por
diferencia de equilibrio o por falta de observacin del terreno.

6.

Realizar juegos de correr con la mayor frecuencia posible. Realizarlos en terrenos


desprovistos de accidentes que pueden provocar cadas o encontrones (pozos, arboles,
canillas bajas, caos, etc.), muros u otros obstculos como finalizacin de la carrera.
Ensear al grupo a utilizar el espacio disponible. Dar seales claras para comenzar y
finalizar la carrera.

7. Aumente o disminuya la distancia a correr. Explicar que no chocarse con otros y no


caerse es el objetivo de estos juegos. Conseguir que los jugadores salgan rpido, sin
perder el tiempo. Estimular a cada participante a desarrollar el dominio suficiente para la
interrupcin rpida de la carrera, en el momento oportuno. Prestar atencin a los
sntomas de fatiga de los jugadores y hacer descansar a quien los preste.

8. Necesidad de actividad intensa Aparece figura de un enemigo Popular entre


Combinaciones de los nios elementos como cazar, preguntar, tocar, tomar, desviarse,
huir y Tipo ms comn de juego y persecucin refugiarse Placer en correr tras establecer
lmites del campo los compaeros odestacar individuo perseguidor escapar de sulos
dems corren por el rea persecucin demarcada, evitando el perseguidor A medida que
van creciendo deben ceder lugar a actividades de mayor organizacin como por ej: los
juegos de bandos
9. Adems de saber estar en el juego, respetar los derechos de los compaeros, obedecer
reglas o comportarse con honradez, contribuye a desarrollar o estimular: Fuerza y
resistencia de piernas y pies Habilidad para correr con agilidad y economa de
esfuerzos, conservando el equilibrio y no cansndose demasiado, atendiendo siempre las
exigencias de la buena forma. Habilidad para guiar la direccin de la propia carrera, de
manera de desviarse, rpido de obstculos fijos o mviles.
10. Capacidad para imponer rapidez a la carrera y de regular su velocidad, acelerando la
marcha o disminuyndola. Dominio de s mismo, a fin de esperar la seal de salida,
comenzando a correr solo al orla y saber dominarse en los momentos de mayor emocin
del juego. Rapidez de reaccin, para atender rpidamente a la voz de partida o a la
orden para cambiar de direccin. Habilidad para alcanzar, o sea, TOCAR levemente y
con delicadeza al compaero, sin tomarlo, tirar de sus ropas o empujarlo.
11. Habilidad para huir del perseguidor. Osada y coraje, para arriesgarse hasta la
proximidad del perseguidor, sin, a pesar de eso caer en sus manos. Honestidad para
admitir, rpidamente, haber sido tocado y buena actitud ante este hecho. Hbitos de
seguridad como el de no tomar a los otros al pasar corriendo cerca de ellos ,abstenerse de
groseras, no correr en piso resbaladizo, no mirar hacia atrs, al huir de un perseguidor.
12. Huir mal, por no saber desviarse Correr apoyndose sobre los talones, en lugar de la
punta de los pies. No respetar, en el afn de huir, los limites establecidos para el
campo No detenerse en el momento adecuado Caerse por no saber observar el
terreno o no estar atento a los otros corredores Perder tiempo en la salida Dejarse
tomar adrede (lo q debe ser combatido con firmeza)
13. Realizar los juegos en terreno que prevengan accidentes. Delimitar con claridad el
rea a ser utilizada en el juego a fin de poder dominar ms rpidamente cualquier
dificultad. Menos nios = campo mas reducido. No utilizar como limites paredes, muros,
y otros obstculos para evitar accidentes. Trazar una lnea a cierta distancia de tales
barreras para dar tiempo al corredor de disminuir la marcha. Fijar una distancia tal entre
el refugio y el perseguidor que ste tenga una posibilidad razonable de alcanzar a un
fugitivo
14. Utilizar bien el espacio existente, hacindolo correr lo ms lejos posible Espacio entre
los jugadores en la carrera Cuanto mayor sea el espacio, se tendrn q utilizar mas
perseguidores Aumentar o disminuir la distancia a recorrer, segn la capacidad del
grupo Elegir juegos que ofrezcan el mximo de actividad de mayor nmero posible de
nios Si el juego tiene reglas complicadas, ensayarlo antes Dominar cualquier tipo de

agresin o brusquedad Dar seales ntidas para la iniciacin y finalizacin de las


carreras
15. Sealarle al grupo que la habilidad de correr, sin caerse ni tropezar con los dems, es
uno de los objetivos de estos juegos Procurar que los perseguidores se distingan del
resto de los dems jugadores Cuando la actividad requiere de un solo personaje
principal, es necesario darle la oportunidad a otros jugadores para que realicen este rol
En los juegos en los cuales una parte del grupo participa activamente, es necesario
cambiar los papeles (ejemplo: los perseguidos pasan a ser perseguidores) Evitar que los
que cumplieron el rol perseguidores vuelvan a repetir, darle la posibilidad a otro jugador
16. Dejar en claro que los nios tienen que TOCAR no tirar de la ropa para ser
manchados. No darle a un jugador el derecho de tocar de nuevo a quien acaba de
hacerlo Adaptar la regla de considerar tocado (manchado) al participante que no
respete los limites de juegos establecidos Adoptar un sistema para anotar tantos, esto
permite que el juego no se torne aburrido para los menos hbiles, ni demasiado cansador
para el grupo Hay que estar atentos a los sntomas de excitacin de cada jugador
Darle tiempo al grupo para descansar

CALENTAMIENTO POR GRUPOS MUSCULARES.

Aunque el calentamiento tiene que ser principalmente referente a las piernas porque es
lo que ms vamos a mover, tambin es necesario calentar el tren superior. Cada
ejercicio debe de durar en torno a los 15/20 segundos.
Tren superior.
Movimientos circulares de brazos, hacia delante y hacia atrs.
Rotaciones completas de la cabeza, laterales de izquierda a derecha (movimiento
pendular). Llevar la barbilla hacia el pecho y al contrario hacia atrs.
Pectorales: Estirar los brazos por detrs de la espalda, tirando de ellos.
Tren inferior.
En el calentamiento para correr es necesario que la musculatura inferior sea
necesariamente bien ejercitada antes de salir a entrenar. Para ello debemos de realizar:
- Rotacin de tronco dejando las piernas quietas. Movimientos circulares.
- Abrir las piernas a la altura de los hombros y desplazar el tronco lateralmente a un
lado u otro, tocando con los dedos las punteras de los pies.
- Movimientos circulares de las rodillas y tobillos, en todas direcciones describiendo el
movimiento natural que realizar al correr.
- Pequeos saltos en el mismo sitio (sin movernos), intentaremos saltar sin doblar las
rodillas solo con el impulso de los tobillos
Calentamiento-para-correr
*
Por
ultimo
como
ya
anteriormente es interesante en
correr, realizar una pequea
intensidad para preparar el
posteriormente vamos a realizar

comentamos
el calentamiento
carrera de muy
cuerpo
a
lo

para
baja
que

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