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Proyecto Horizon

Breve lista del Proyecto


Horizon del NMC
Edicin para la educacin superior
2013

Breve lista del Proyecto Horizon del NMC:


Edicin para la educacin superior 2013
Horizonte de adopcin: un ao o menos
Aula invertida............................................................................................... 1
Cursos en lnea masivos y abiertos................................................................ 2
Aplicaciones mviles.................................................................................... 3
Computacin con tabletas............................................................................ 4
Horizonte de adopcin: de dos a tres aos
Realidad aumentada..................................................................................... 5
Aprendizaje basado en juegos....................................................................... 6
La Internet de las cosas................................................................................. 7
Analtica del aprendizaje.............................................................................. 8
Horizonte de adopcin: de cuatro a cinco aos
Impresin 3D............................................................................................... 9
Pantallas flexibles....................................................................................... 10
Bateras de ltima generacin..................................................................... 11
Tecnologa para llevar puesta...................................................................... 12
Tendencias clave...................................................................................................... 13
Desafos importantes.............................................................................................. 15

Horizonte de adopcin: un ao o menos

Aula invertida
El concepto de aula invertida se refiere a un modelo de aprendizaje que reorganiza el tiempo que se dedica dentro y
fuera del aula para trasladar la propiedad del aprendizaje de los educadores a los alumnos. Despus de la clase, los alumnos
administran el contenido que utilizan, el ritmo y el estilo de aprendizaje, as como las formas en que demuestran sus
conocimientos, mientras que el profesor asume la funcin de gua, adaptando los enfoques didcticos para satisfacer las
necesidades educativas y apoyando los recorridos de aprendizaje personales de los alumnos. En lugar de que el profesor
dedique horas de clase para impartir su ctedra o brindar informacin, cada alumno lleva a cabo esa tarea despus de
la clase, lo que podra involucrar mirar clases por video, escuchar podcasts, examinar contenido mejorado de libros
electrnicos, colaborar con sus compaeros en comunidades en lnea y mucho ms. Los alumnos pueden acceder a esta
gran variedad de recursos en cualquier momento que lo necesiten. En el modelo de aula invertida, las horas valiosas de
clase se dedican a un aprendizaje ms activo basado en proyectos en el que los alumnos trabajan en conjunto para resolver
desafos locales o mundiales, o analizar aplicaciones del mundo real, a fin de lograr una comprensin ms profunda del
tema. Los profesores tambin pueden dedicar ms tiempo a la interaccin con cada alumno. La meta es que cada uno
aprenda de manera ms autntica a travs de la accin, donde el profesor es el gua que marca el rumbo; la disertacin ya no
es el medio esperado para dominar un concepto. El modelo de aula invertida forma parte de un movimiento pedaggico
mayor que se superpone con el aprendizaje combinado, el aprendizaje basado en las consultas y otras herramientas y
enfoques didcticos pensados para ser flexibles, activos y ms atractivos para los alumnos. Este modelo tiene la capacidad
de permitir a los educadores la posibilidad de disear de mejor manera oportunidades de aprendizaje nicas y de calidad,
planes de estudio y evaluaciones que sean ms personales y relevantes para la vida de los alumnos.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 os conceptos de aula invertida y la idea de brindar al alumno un conjunto ms variado de


L
recursos de aprendizaje pueden apoyar el aprendizaje autodirigido.
El aprendizaje ms activo es un componente importante del aula invertida: se pueden mirar las
clases y continuar con los subsiguientes debates en lnea en el hogar, y los profesores pueden usar
las horas de clase en actividades prcticas o paseos didcticos.

El aula invertida en la prctica

 n profesor de qumica de la Universidad Estatal de Ohio utiliza un modelo de aula invertida


U
con la aplicacin iTunes U para dedicar las horas de clase a la solucin de problemas de manera
conjunta: go.nmc.org/zbaaj
Los alumnos de grado y posgrado de la Universidad de Boston aprenden sobre dinmica de
fluidos computacional a travs de un modelo de aula invertida: go.nmc.org/uanyu.
El Lassen Community College est adoptando un modelo de aula invertida que incluye estudio
independiente, aprendizaje virtual y a distancia, y clases de apoyo particulares: go.nmc.org/act.

Lecturas complementarias
The Flipped Class Manifest (El manifiesto del aula invertida)

go.nmc.org/kwwtp
(Brian E. Bennett, Jon Bergmann, et al., The Daily Riff, 9 de julio de 2012). Los defensores del modelo de
aula invertida explican cmo es un aula invertida y cmo funciona este mtodo de aprendizaje junto con otras
herramientas y estilos didcticos, como los podcasts y el aprendizaje basado en proyectos.

What is The Flipped Classroom Model And Why Is It Amazing? (En qu consiste el modelo
de aula invertida y por qu es asombroso?)

go.nmc.org/psxke
(Pascual-Emmanul Gobry, Forbes, 11 de diciembre de 2012). Un colaborador de Forbes responde con su
propia investigacin a una infografa minuciosamente analizada que presenta argumentos a favor y en contra
del modelo de aula invertida.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: un ao o menos

Cursos en lnea masivos y abiertos


Cuando Stephen Downes y George Siemens acuaron el trmino en 2008, los cursos en lnea masivos y abiertos
(MOOC) se conceptualizaron como la siguiente evolucin del aprendizaje en red. La esencia del concepto original de
los MOOC era un curso que las personas podan realizar por la web desde cualquier lugar del mundo y, potencialmente,
con miles de participantes. La base de este concepto radica en un conjunto amplio y variado de contenido, aportado por
una diversidad de expertos, educadores e instructores en un campo especfico y reunido en un repositorio central, como
un sitio web. Lo que haca que este conjunto de contenido fuera especialmente nico era que se poda combinar: los
materiales no estn necesariamente diseados para distribuirse juntos, sino que pueden asociarse entre s a travs del
MOOC. Un componente clave de la visin original es que todos los materiales del curso, y el curso en s, son de cdigo
abierto y gratuitos, dejando abierta la posibilidad para que un participante que realiza el curso pague una tarifa si desea
que la universidad le otorgue crditos por el curso. Desde aquellos primeros das, el inters en los cursos MOOC ha
evolucionado a un ritmo sin precedentes, impulsado por participantes de alto perfil, como Coursera, Udacity y edX. En
estos ejemplos, el concepto se ha alejado de la idea de contenido abierto o, incluso, de acceso abierto, para acercarse a
una interpretacin en la que abierto equivale a sin costo. El ritmo de desarrollo en el rea de los cursos MOOC es tan
alto que es un muy probable que surjan varios modelos alternativos en los prximos aos. En definitiva, los modelos que
atraen la mayor cantidad de participantes son los que obtienen ms atencin, aunque todava quedan muchos desafos
por resolver para apoyar el aprendizaje a escala.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 la vez que las nuevas pedagogas hacen hincapi en el aprendizaje personalizado, hay una demanda cada vez
A
mayor por cursos en lnea centrados en el alumno para las masas; los cursos MOOC, cuando se disean de
manera eficiente, tienen el potencial de expandirse globalmente.
Muchos cursos MOOC permiten que alumnos de todas las edades, ingresos y niveles de educacin participen
en una gran variedad de cursos sin necesidad de inscribirse en una institucin fsica.
Los cursos MOOC utilizan de manera creativa varias tecnologas educativas y los enfoques didcticos
emergentes, que incluyen aprendizaje combinado, clases por video e insignias.

Los cursos en lnea masivos y abiertos en la prctica

 l Centro Superior para la Enseanza Virtual alienta la inscripcin en cursos MOOC entre las comunidades
E
latinoamericanas a travs de una plataforma en espaol denominada unX: go.nmc.org/gyorb.
Coursera, una empresa nueva desarrollada por dos profesores de la Universidad de Stanford, ofrece cientos de
cursos gratuitos en lnea, incluso de bioelectricidad y criptografa: go.nmc.org/course.
edX ofrece una variedad de cursos gratuitos a una comunidad virtual y global de estudiantes, que se pueden
tomar por s solos o como complemento de las clases en la sede universitaria misma: go.nmc.org/mitx.

Lecturas complementarias
College Is Dead. Long Live College! (La universidad est muerta. Larga vida a la universidad!)

go.nmc.org/ylazv
(Amanda Ripley, TIME, 18 de octubre de 2012). Cuando el gobierno pakistan cerr el acceso a YouTube
en septiembre de 2012, una nia de 11 aos se conect con alumnos de los Estados Unidos y encontr una
solucin para continuar sus estudios en lnea con Udacity.

How Open Are MOOCs? (Qu tan abiertos son los cursos MOOC?)

go.nmc.org/ope
(Steve Kolowich, Inside Higher Ed, 8 de noviembre de 2012). Este artculo analiza varios malentendidos acerca
de cmo muchos directores acadmicos conciben los cursos en lnea masivos y abiertos, y su potencial para
complementar las clases universitarias tradicionales.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: un ao o menos

Aplicaciones mviles
En el rea de desarrollo de software, hay una revolucin en marcha que se compara con los cambios que se han producido
recientemente en las industrias de la msica, la edicin y el sector minorista. El mercado masivo est dando paso al mercado
especfico y, a su vez, la poca de los grandes paquetes de software integrado a precios elevados se ha desplazado hacia una
nueva forma de concebir el software. Los telfonos inteligentes, como el Galaxy, el iPhone y el Android han redefinido la
concepcin de la computacin mvil y, en los ltimos tres a cuatro aos, las pequeas extensiones de software, aplicaciones,
muchas veces simples y de bajo costo, que ofrecen estos dispositivos se han convertido en un caldo de cultivo para el
desarrollo. Las nuevas herramientas son gratuitas o bien se venden por apenas 99 centavos de dlar. Una aplicacin popular
puede descargarse millones de veces en un perodo muy breve, y ese mercado potencial ha generado una avalancha de
creatividad que se manifiesta inmediatamente en la gran cantidad de colecciones disponibles en las tiendas de aplicaciones.
Este fenmeno de venta minorista ofrece una forma fcil, rpida y totalmente nueva de comercializar el software, y reduce
significativamente los costos de distribucin y marketing. La tienda de aplicaciones de Apple se inaugur en julio de 2008; le
sigui Google en octubre del mismo ao. Para septiembre de 2012, se haban vendido o descargado ms de 55000 millones
de aplicaciones; las aplicaciones simples pero tiles se han abierto camino en casi todas las formas de emprendimiento
humano. Las aplicaciones mviles son especialmente tiles para el aprendizaje ya que permiten que las personas aprendan y
experimenten nuevos conceptos dondequiera que se encuentren, muchas veces a travs de diferentes dispositivos.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 uchas disciplinas ahora cuentan con aplicaciones mviles dedicadas a la exploracin ms profunda de temas
M
especficos, desde los elementos de la tabla peridica a las historias sobre movimientos artsticos.
Las aplicaciones mviles facilitan la creacin de contenido gracias al uso de cmaras, micrfonos, y otros sensores
y herramientas inherentes a muchos telfonos inteligentes.
Ms universidades han desarrollado aplicaciones que comparten informacin de las calificaciones en tiempo real
con los alumnos, adems de mapas, noticias y otras funciones que mejoran el vnculo de los alumnos con sus
sedes universitarias.

Las aplicaciones mviles en la prctica

 os estudiantes de ingeniera de la Universidad de Nueva Gales del Sur utilizaron la aplicacin Rubrik para
L
reunir datos en tiempo real para una competencia sobre un proyecto de diseo de marketing: go.nmc.org/rubrik.
Adems de noticias relacionadas con el campus, la aplicacin mvil de la Universidad de Nueva York integra
funciones que ayudan a los alumnos a buscar trabajos y oportunidades de servicio: go.nmc.org/zuvjc.
La Universidad Abierta del Reino Unido est desarrollando un conjunto de aplicaciones mviles compatibles con
muchas plataformas y dispositivos para impartir contenidos de cursos a estudiantes de grado: go.nmc.org/ouany.

Lecturas complementarias
23 Mobile Apps Educators Should Watch in 2013 (23 aplicaciones mviles que los educadores deben
tener en cuenta en 2013)

go.nmc.org/wat
(Davide Savenije, Education Dive, 13 de diciembre de 2012). Desde la exploracin de documentos sobre la
marcha hasta la creacin de presentaciones, este artculo analiza algunas de las aplicaciones multipropsito ms
efectivas para la docencia y el aprendizaje.

Research Shows Mobile Apps Help Students Learn (Las investigaciones demuestran que las
aplicaciones mviles ayudan a los alumnos a aprender)

go.nmc.org/emadx
(David Ottallini, University of Maryland News Desk, 28 de agosto de 2012). Un estudio realizado por la
Universidad de Maryland descubri que las aplicaciones mviles mejoraban las experiencias de aprendizaje de
los alumnos.

Why Care About STEM? The Future of Mobile App Development (Por qu preocuparse por las
disciplinas acadmicas de ciencia, tecnologa, ingeniera y matemtica? El futuro del desarrollo de las
aplicaciones mviles)

go.nmc.org/zkdal
(Sam Morris, Tablets at Work, 16 de febrero de 2012). Este artculo describe el potencial que presenta el desarrollo
de las aplicaciones mviles para promover los campos de la ciencia, la tecnologa, la ingeniera y la matemtica
(STEM) al atraer a los alumnos hacia el aprendizaje basado en proyectos.
The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: un ao o menos

Computacin con tabletas


En los ltimos dos aos, los avances realizados en el sector de las tabletas han conquistado la imaginacin de educadores
de todo el mundo. Precedidos por el increble xito del iPad, que al momento de la publicacin haba vendido ms de
85 millones de unidades y que, segn GigaOM, vender ms de 377 millones de unidades para 2016, otros dispositivos
similares como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, the Nook, Tablet S de Sony y Surface de Microsoft tambin han
ingresado en este mercado de rpido crecimiento. En el proceso, la tableta (un formato que no requiere un mouse ni un
teclado) ha pasado a considerarse como una nueva tecnologa por derecho propio, una que combina las caractersticas
de las computadoras porttiles, los telfonos inteligentes y las primeras tabletas con acceso permanente a Internet y miles
de aplicaciones que permiten personalizar la experiencia. A medida que estos nuevos dispositivos se han generalizado y
conocido mejor, es an ms evidente que son equipos independientes y diferentes de otros dispositivos mviles como los
telfonos inteligentes, los lectores de libros electrnicos o las PC. Gracias a sus pantallas mucho ms grandes e interfaces
basadas en gestos ms completas que los anteriores telfonos inteligentes, as como un mercado en expansin y cada vez
ms competitivo, son las herramientas ideales para compartir contenido, videos, imgenes y presentaciones, ya que son
fciles de usar, visualmente atractivas y extremadamente porttiles.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 as tabletas son fciles de adaptar a casi cualquier entorno de aprendizaje, con decenas de miles de
L
aplicaciones educativas que surgen como parte de un nuevo modelo de distribucin de software.
Como solucin nica, las tabletas representan una alternativa econmica y flexible frente a las computadoras
porttiles y de escritorio gracias a su menor costo, mayor portabilidad y acceso a aplicaciones.
Las tabletas son propicias para el aprendizaje fuera del aula, gracias a un conjunto de herramientas que
permite recopilar datos en tiempo real y colaborar en proyectos.

La computacin con tabletas en la prctica

 a Universidad de Duke ha explorado el uso del iPad como una manera eficiente de recopilar
L
investigaciones mdicas de todo el mundo. Han permitido que alumnos de bajos recursos puedan
recopilar datos usando un nico dispositivo: go.nmc.org/fqxpm.
En los laboratorios de qumica orgnica de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, los iPads
instalados en la pared contienen una aplicacin que presenta resmenes en video de las tcnicas de
laboratorio: go.nmc.org/hjjvi.
El programa iPad on the Hill de la Seton Hill University permite que todos los alumnos de tiempo
completo y los profesores reciban su propio iPad para usar dentro y fuera del campus: go.nmc.org/seton.

Lecturas complementarias
Here Come Tablets. Here Come Problems. (Aqu vienen las tabletas. Aqu vienen los
problemas).

go.nmc.org/tablets
(Shara Tibken, The Wall Street Journal, 2 de abril de 2012). Este artculo aborda los errores ms grandes que
cometen las organizaciones a la hora de adoptar las tabletas y lo que se puede aprender de ellos.

How the iPad is Changing Education (En qu medida el iPad est cambiando la educacin)

go.nmc.org/ipadis
(John Paul Titlow, Read Write Web, 22 de abril de 2012). Varios aos despus del lanzamiento del iPad, las
instituciones comparten los resultados de sus estudios de implementacin.

Why Tablet Publishing Is Poised to Revolutionize Higher Education (Por qu la publicacin


en tabletas est preparada para revolucionar la educacin superior)

go.nmc.org/whytab
(Trevor Bailey, Mashable, 6 de enero de 2012). Fomentar mejores hbitos de estudio y un aprendizaje ms
interactivo son algunos de los motivos esbozados por los que las tabletas son herramientas poderosas para la
educacin superior.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: de dos a tres aos

Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA), una capacidad que ha estado en escena durante dcadas, ha pasado de ser lo que una vez
se consideraba un truco a ser una herramienta con un extraordinario potencial. La distribucin de la informacin sobre
el espacio 3D da lugar a una nueva forma de experimentar el mundo, en ocasiones denominada realidad combinada,
lo que estimula la amplia migracin desde las computadoras de escritorio a los dispositivos mviles, con las consiguientes
nuevas expectativas en cuanto al acceso a la informacin y las nuevas oportunidades de aprendizaje. Si bien hasta el
momento los usos ms frecuentes de la realidad aumentada han girado en torno al sector del consumo (para actividades
relacionadas con el marketing, el compromiso social, el entretenimiento o la informacin geogrfica), parecen surgir
nuevos usos casi todos los das, a medida que las herramientas para crear nuevas aplicaciones se vuelven cada vez ms
fciles de usar. Una caracterstica clave de la realidad aumentada es su capacidad para responder a las acciones del usuario,
lo que le confiere un importante potencial para el aprendizaje y la evaluacin. Gracias a esta capacidad, los alumnos
pueden desarrollar un nuevo entendimiento basndose en las interacciones con los objetos virtuales que dan vida a los
datos subyacentes. Es posible llevar al espacio personal del estudiante procesos dinmicos, amplios conjuntos de datos, as
como objetos demasiado grandes o muy pequeos para ser manipulados y representarlos a escala y en una forma fcil de
entender y con la que se pueda trabajar de manera sencilla.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 a realidad aumentada tiene una gran capacidad para brindar poderosas experiencias de aprendizaje
L
contextuales y en el lugar, exploraciones fortuitas, as como el descubrimiento de la naturaleza relacionada
de la informacin en el mundo real.
Los juegos que se basan en el mundo real y se mejoran con datos en red pueden dar a los educadores
nuevas formas poderosas de mostrar las relaciones y las conexiones.
Los alumnos que visitan sitios histricos pueden acceder a aplicaciones de realidad aumentada que
superponen mapas e informacin sobre cmo era el sitio en distintos momentos de la historia.

La realidad aumentada en la prctica

 a Universidad Estatal de Boise utiliza un recurso interactivo en lnea denominado AnatomyTV, que
L
ofrece un modelo 3D en tiempo real de la anatoma humana. Se pueden girar ms de 7 500 estructuras
generadas a partir de estudios mdicos por imgenes, mostrarlas con opacidad y rayos X, y mucho ms:
go.nmc.org/ana.
La Universidad de Exeter desarroll una aplicacin mvil de realidad aumentada que transforma el
campus en un laboratorio viviente, donde los usuarios pueden ver datos cientficos sobre el entorno:
go.nmc.org/llvuv.
La Universidad de Washington se asoci con Microsoft para desarrollar lentes de contacto de realidad
aumentada que puedan monitorear potencialmente los signos vitales del usuario: go.nmc.org/ixjhf.

Lecturas complementarias
How to Augment Your Reality with AR (Cmo aumentar la realidad con la tecnologa de
realidad aumentada)

go.nmc.org/funig
(Margriet Schavemaker, edgital, 12 de octubre de 2012). La autora de esta publicacin analiza cmo crear una
experiencia de aprendizaje personalizada de realidad aumentada, especialmente en un entorno a gran escala.

The World Is Not Enough: Google and the Future of Augmented Reality (El mundo no
alcanza: Google y el futuro de la realidad aumentada)

go.nmc.org/yvgbu
(Alexis C. Madrigal, The Atlantic, 25 de octubre de 2012). Entre Google Glass y la aplicacin Field Trip,
Google est incorporando elementos de realidad aumentada a nuevas herramientas. Este artculo analiza la
importancia de determinar cul es el contenido digital realmente importante para superponer en los espacios
fsicos cotidianos, as como de qu manera o a travs de qu medio se debe mostrar la informacin.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: de dos a tres aos

Aprendizaje basado en juegos


El aprendizaje basado en juegos se refiere a la integracin de los juegos y la mecnica de sus plataformas en las
experiencias educativas. Este tema ha cobrado una importancia significativa durante la ltima dcada a medida que los
juegos han demostrado ser herramientas de aprendizaje eficaces y beneficiosas para el desarrollo cognitivo y para fomentar
las habilidades interpersonales entre los alumnos, como la colaboracin, la comunicacin, la resolucin de problemas
y el pensamiento crtico. Las formas de los juegos son cada vez ms diversas y algunas de las ms usadas para fines
educativos incluyen juegos de realidad alternativa (ARG), juegos en lnea multijugador masivos (MMO), as como juegos
globales de sensibilizacin social. La mayora de los juegos que se utilizan actualmente para el aprendizaje a travs de una
gran variedad de disciplinas comparte cualidades similares: estn orientados hacia las metas, tienen fuertes componentes
sociales y simulan algn tipo de experiencia del mundo real que las personas consideran importantes para sus vidas. A
medida que el aprendizaje basado en juegos cobra ms atencin, los desarrolladores responden con juegos diseados
expresamente para respaldar el aprendizaje de inmersin y experimental.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 l aprendizaje basado en el descubrimiento y orientado hacia las metas es a menudo un elemento inherente
E
de los juegos educativos, lo que fomenta las oportunidades de colaboracin y el desarrollo de habilidades para
la formacin de equipos.
Los juegos educativos se pueden utilizar para ensear conceptos interdisciplinarios que se refieren a varios
temas de un modo ms atractivo que con los mtodos tradicionales.
Las simulaciones o los juegos con intercambio de roles permiten a los alumnos recrear situaciones complejas
para probar con nuevas respuestas o plantear soluciones creativas.

El aprendizaje basado en juegos en la prctica

 l proyecto Global Social Problems, Local Action & Social Networks for Change (Problemas sociales globales,
E
acciones locales y redes sociales para el cambio) en la St. Edwards University ubica a los alumnos en el papel de
superhroes que deben enfrentar problemas sociales globales a gran escala en el mbito local: go.nmc.org/cjqog.
El juego de simulacin Open Orchestra de la McGill University utiliza videos panormicos de alta definicin
y sonido envolvente para que los msicos puedan disfrutar de la experiencia de tocar en una orquesta o cantar
en un pera: go.nmc.org/canar.
La iniciativa de Juegos y educacin de la Universidad de Baha admite investigaciones cientficas conjuntas y
publicaciones sobre juegos educativos: go.nmc.org/gamesa.

Lecturas complementarias
18 Graduate Programs Embracing Games (18 programas de posgrado que aprovechan los juegos)

go.nmc.org/game
(Online Universities, 7 de noviembre de 2012). Este artculo muestra por qu algunos juegos que ejemplifican
situaciones del mundo real son formas rentables para que los alumnos obtengan experiencias y habilidades
valiosas.

Motivating Students and the Gamification of Learning (La motivacin de los alumnos y la
ludificacin del aprendizaje)

go.nmc.org/gamhie
(Shantanu Sinha, The Huffington Post, 14 de febrero de 2012). El presidente de la Khan Academy analiza
formas eficaces de integrar la mecnica de los juegos a la educacin.

Taking a Cue from Video Games, a New Idea for Therapy (Inspirarse en los videojuegos, una nueva
idea de terapia)

go.nmc.org/taking
(Hayley Tsukayama, The Washington Post, 17 de octubre de 2012). Los juegos pueden desempear un
papel positivo a la hora de apoyar a los veteranos de guerra mediante metas positivas y prcticas. Esto tiene
repercusiones para muchas reas de estudio en el mbito de la educacin superior, incluida la psicologa.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: de dos a tres aos

La Internet de las cosas


La Internet de las cosas se ha convertido en una especie de abreviatura para referirse a objetos inteligentes conscientes de
la red que conectan el mundo fsico con el mundo de la informacin. Un objeto inteligente tiene cuatro atributos clave:
es pequeo y, por lo tanto, fcil de conectarse con cualquier cosa; posee un identificador nico; tiene un pequeo almacn
de datos o informacin; y tiene una forma de transmitir esa informacin a un dispositivo externo a pedido. La Internet
de las cosas ampla ese concepto mediante el uso del protocolo TCP/IP como medio para transmitir la informacin,
lo que permite que los objetos sean accesibles (y localizables) en Internet. Desde hace tiempo, los objetos que tienen
esa informacin se utilizan para controlar equipos o materiales sensibles, compras en los puntos de ventas, seguimiento
de pasaportes, gestin del inventario, identificacin y otras aplicaciones similares. Los objetos inteligentes son la ltima
generacin de esas tecnologas: conocen cierto tipo de informacin, como el costo, la edad, la temperatura, el color,
la presin o la humedad, y pueden transmitir dicha informacin de manera sencilla e inmediata ante un simple pedido
electrnico. Son ideales para realizar la gestin digital de objetos fsicos, controlar su estado, llevar un seguimiento a lo
largo de su ciclo de vida, avisar a alguien cuando corren el riesgo de arruinarse o echarse a perder, o hasta de anotar en
ellos descripciones, instrucciones, garantas, tutoriales, fotografas, conexiones con otros objetos o cualquier otro tipo de
informacin contextual. La Internet de las cosas permitir acceder a estos datos de manera tan sencilla como es usar la web.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 onectados a muestras cientficas, los objetos inteligentes que admiten TCP/IP ya alertan a cientficos e
C
investigadores acerca de condiciones que podran afectar la calidad o la utilidad de las muestras.
Las microcmaras con forma de pldora se utilizan en actividades de diagnstico mdico y docencia para
recorrer el tracto digestivo humano y enviar miles de imgenes a fin de identificar fuentes de enfermedad.
Los almacenes de informacin y los sensores que admiten TCP/IP permiten que los departamentos de
geologa y antropologa supervisen o compartan el estado y la historia de hasta el artefacto ms minsculo de
sus colecciones de especmenes, desde cualquier lugar, y la enven a cualquier persona que tenga una conexin
a Internet.

La Internet de las cosas en la prctica

 eneral Electric contrata a egresados de ingeniera para incorporarlos a su equipo de expertos informticos y
G
desarrolladores de software en un esfuerzo por construir una Internet industrial: go.nmc.org/rcxip.
Amarino, desarrollado por el MIT, es un juego de herramientas que permite a los usuarios de telfonos
inteligentes controlar las luces de una sala y detectar los niveles de exposicin a factores ambientales
potencialmente peligrosos: go.nmc.org/uyllx.
Sigfox desarroll una red econmica con banda ultra estrecha que puede permitir que miles de sensores y
dispositivos de bajo consumo transmitan datos al instante: go.nmc.org/sig.
Twine de Supermechanical es un pequeo dispositivo conectado a Internet que supervisa los ambientes y avisa
al usuario sobre cualquier condicin determinada, desde una inundacin en el stano hasta si el lavarropas ha
terminado su ciclo: go.nmc.org/twine.

Lecturas complementarias
Futurists Cheat Sheet: Internet of Things (Hoja de referencia del futurista: la Internet de las cosas)

go.nmc.org/cpfez
(Dan Rowinski, Read Write Web, 31 de agosto de 2012). El autor explora un mundo en el que los objetos
tienen su propia direccin IP y pueden comunicarse entre s a travs de Wi-Fi o redes de celulares.

The Internet of Things: How Itll Revolutionise Your Devices (La Internet de las cosas: cmo
revolucionar sus dispositivos)

go.nmc.org/devi
(Jamie Carter, Tech Radar, 4 de julio de 2012). Este artculo analiza la posibilidad de que los sensores y los
objetos inteligentes puedan supervisar y responder en formas que les permitan hacerse cargo de algunas de las
tareas frustrantes de la vida cotidiana, como hacer las compras y que sea posible que los aparatos se reparen
por s solos.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: de dos a tres aos

Analtica del aprendizaje


La analtica del aprendizaje consiste en la interpretacin de una amplia variedad de datos generados y recopilados en
nombre de los alumnos para evaluar su progreso acadmico, predecir el desempeo futuro y detectar posibles problemas.
Los datos se recogen a partir de acciones explcitas de los alumnos, como la realizacin de tareas o el hecho de rendir
un examen, y de acciones tcitas, entre otras, interacciones sociales en lnea, actividades extracurriculares, publicaciones
en foros de discusin, as como de otras actividades que no se tienen en cuenta comnmente como parte del trabajo
de un alumno. La meta de la analtica del aprendizaje consiste en permitir que los profesores y las instituciones puedan
adaptar las oportunidades educativas a las necesidades y capacidades de cada alumno. La analtica del aprendizaje
promete aprovechar el poder de los avances en trminos de minera, interpretacin y modelado de datos para mejorar la
comprensin en cuanto a la docencia y el aprendizaje, y para adaptar la educacin a cada estudiante individual de manera
ms eficiente. Si bien todava se encuentra en sus etapas iniciales, la analtica del aprendizaje es una prctica cientfica
emergente que pretende redefinir lo que ya sabemos sobre el aprendizaje, aprovechando la gran cantidad de datos que
generan los alumnos en las actividades acadmicas.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

S i se utiliza de manera eficiente, la analtica del aprendizaje puede ayudar a detectar seales tempranas que
indiquen que un alumno est en problemas, lo que permite a los profesores y a las instituciones abordar los
problemas con rapidez.
La analtica del aprendizaje utiliza tcnicas de anlisis y correspondencia de patrones de los cursos de ciencias
que se dictan en las instituciones, como dinmica de fluidos e ingeniera del petrleo.
La promesa de la analtica del aprendizaje consiste en que, cuando se aplica e interpreta correctamente, permite
que los profesores identifiquen con ms precisin las necesidades de aprendizaje de los alumnos y que adapten
la instruccin en tal sentido.

La analtica del aprendizaje en la prctica

 a solucin CourseSmart Analytics lleva un seguimiento de los alumnos a medida que leen libros electrnicos
L
de modo que el profesor pueda supervisar y tener un control de cmo se relacionan los alumnos con el
material del curso: go.nmc.org/coana.
En un proyecto piloto realizado en la Universidad de Kentucky, se utiliz la analtica del aprendizaje para
medir y mejorar la escritura colaborativa de los alumnos de ciencias informticas: go.nmc.org/xzifk.
En la Facultad de posgrados en medicina de la Universidad de Wollongong, se utiliz la analtica del aprendizaje
para ayudar a disear un nuevo plan de estudios con una orientacin clnica: go.nmc.org/zgxnk.

Lecturas complementarias
Big Data for Education: Data Mining, Data Analytics, and Web Dashboards (Grandes datos para la
educacin: minera de datos, analtica de datos y paneles web)

go.nmc.org/hcvwt
(Brookings Institution, 4 de septiembre de 2012). Este informe explica en qu medida los programas de
aprendizaje pueden recopilar datos y ofrecer retroalimentacin inmediata a profesores y alumnos.

Enhancing Teaching and Learning through Educational Data Mining andLearningAnalytics


(Cmo mejorar la docencia y el aprendizaje a travs de la minera de datos educativos y la analtica
del aprendizaje)

go.nmc.org/datmin
(U.S. Department of Education, Office of Educational Technology, marzo de 2012). El Departamento de
Educacin de Estados Unidos analiza en qu medida los grandes datos pueden brindar ms oportunidades
para el aprendizaje adaptativo y personalizado.

Learning and Knowledge Analytics (Analtica del aprendizaje y el conocimiento)

go.nmc.org/igyjh
(George Siemens; consultado el 11 de diciembre de 2012). El reconocido experto en analtica del aprendizaje,
George Siemens, actualiza con frecuencia este sitio web con sus perspectivas sobre el tema, las que van de las
ideas generales, pasando por presentaciones, hasta publicaciones de blog.
The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: de cuatro a cinco aos

Impresin 3D
Conocida en el sector como creacin rpida de prototipos, la impresin 3D hace referencia a las tecnologas que
construyen objetos fsicos a partir de contenido digital tridimensional (3D), como el diseo asistido por computadora
(CAD), la tomografa computarizada (TAC) y la cristalografa de rayos X. Una impresora 3D crea un modelo o prototipo
tangible a partir de un archivo, una capa a la vez, y utiliza un proceso similar a la inyeccin de tinta para pulverizar un
agente adhesivo sobre una capa muy delgada de polvo de fijacin. El agente adhesivo se puede aplicar con gran precisin
para crear un objeto desde la base, capa por capa. El proceso incluso adapta las piezas mviles dentro del objeto. Mediante
el uso de diferentes polvos y agentes adhesivos, es posible aplicar color y generar las piezas de prototipo en plstico, resina
o metal. Esta tecnologa se utiliza comnmente en procesos de fabricacin para crear prototipos de casi cualquier objeto
(en una escala que se ajuste a la impresora, por supuesto): maquetas, piezas de plstico o metlicas, o cualquier objeto que
se pueda representar en tres dimensiones.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 a exploracin del proceso de impresin 3D, desde el diseo hasta la produccin, as como las demostraciones
L
y el acceso participativo, puede desplegar nuevas posibilidades para las actividades de aprendizaje.
Por medio de la replicacin, la impresin 3D da lugar a la exploracin ms autntica de objetos que podran
no estar disponibles en las universidades, incluidas las anatomas animales y los materiales txicos.
Por lo general, los estudiantes de geologa y antropologa no tienen permitido manipular objetos frgiles como
fsiles y objetos arqueolgicos; la impresin 3D parece una promesa como herramienta rpida de creacin y
produccin de prototipos, ya que brinda a los usuarios las posibilidad de tocar, sostener y hasta llevarse a su
hogar un modelo exacto.

La impresin 3D en la prctica

 l programa Fab Lab se inici en el Media Lab del MIT como espacio de aprendizaje y creacin para la
E
fabricacin digital, dotado con equipos de corte lser, impresoras 3D, circuitos impresos y mucho ms, y el
proyecto ahora se ha extendido para crear laboratorios en todo el mundo: go.nmc.org/fablab.
Investigadores de la Universidad de Warwick crearon un plstico econmico para imprimir en 3D y que
conduce la electricidad, que posibilita el uso de circuitos y sensores electrnicos como parte del modelo 3D
impreso: go.nmc.org/3dp.
Thingiverse es un depsito de diseos digitales para objetos fsicos en el que los usuarios pueden descargar
informacin sobre el diseo digital y crear el objeto por sus propios medios: go.nmc.org/thingv.

Lecturas complementarias
7 Educational Uses for 3D Printing (7 usos educativos para la impresin 3D)

go.nmc.org/7ed3d
(Nancy Parker, Getting Smart, 14 de noviembre de 2012). Existe una amplia variedad de usos para las impresoras
3D en el sector de la educacin, entre otras, la elaboracin de proyectos para cursos de arquitectura, la creacin
de arte 3D en diseo grfico, el desarrollo de modelos de partes del cuerpo para biologa, y mucho ms.

Making it real with 3D printing (Hacerlo realidad con la impresin 3D)

go.nmc.org/making
(Drew Nelson, InfoWorld, 11 de diciembre de 2012). Este artculo destaca el surgimiento de las impresoras 3D
de cdigo abierto, que vieron sus inicios en el ao 2007, y ahora se han convertido en modelos ms eficientes
de menor costo ya que los usuarios comparten, copian y realizan mejoras sobre los diseos del modelo.

Science in Three Dimensions: The Print Revolution (La ciencia en tres dimensiones: la revolucin
de la impresin)

go.nmc.org/lescx
(Kurzweil, 5 de julio de 2012). Este artculo saca a la luz las capacidades de las impresoras 3D para las
investigaciones cientficas, as como la forma en la que generalizan la capacidad para crear modelos
personalizados.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

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Horizonte de adopcin: de cuatro a cinco aos

Pantallas flexibles
Cuando las pantallas de diodo orgnico de emisin de luz (OLED) se multiplicaron en los mercados masivos en 2004,
los consumidores descubrieron que las nuevas pantallas eran ms ligeras, ms brillantes y ms eficientes en trminos de
energa. A diferencia de las unidades LCD tradicionales que se basan en el cristal, estas nuevas pantallas se podan fabricar
sobre materiales plsticos delgados y maleables, lo que dio origen al concepto de pantallas flexibles. La popularidad
de las pantallas OLED se debe principalmente a su cualidad electroluminiscente, que da lugar a pantallas de mayor
legibilidad, un activo que ha influido en gran medida en la popularidad de los lectores digitales como el Kindle. La llegada
de la pantalla OLED ms fina del mundo en 2008, fabricada por Samsung, introdujo una pantalla que era moldeable y
se poda doblar fcilmente: caractersticas que dieron vida a las ideas de los telfonos inteligentes irrompibles y las tabletas
plegables. Para 2009, los medios informativos populares, entre otros CBS y Entertainment Weekly, incluan inserciones
de videos impresos en tiradas ms pequeas de sus revistas, para demostrar la nueva tecnologa. Hacia fines de 2012,
LG, Samsung y Philips, entre otros actores principales en el sector de la electrnica, anunciaron planes para producir
masivamente pantallas flexibles en 2013, y le sigui Apple con la noticia de su propia patente para una pantalla maleable.
A medida que las pantallas flexibles logran la aceptacin en el mercado de consumo, los investigadores, inventores y
desarrolladores experimentan con posibles aplicaciones orientadas a la docencia y el aprendizaje. Las oportunidades
que ofrecen las pantallas OLED flexibles en los entornos educativos se tienen en cuenta para el desarrollo de textos
electrnicos, lectores de libros electrnicos y tabletas. Adems, las pantallas flexibles pueden rodear las superficies curvas,
lo que da lugar a la posibilidad de mesas y escritorios inteligentes.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 as pantallas flexibles se pueden fijar fcilmente en objetos o muebles, independientemente de su forma, y hasta
L
se pueden llevar puestas, lo que las hace mucho ms adaptables y porttiles que las pantallas de computadora
y los dispositivos mviles estndares.
Los prototipos de pantallas flexibles en forma de papel electrnico que se puede desmenuzar y desechar
igual que un papel real pueden obligar a los fabricantes de libros electrnicos y a muchos otros a replantear la
construccin y las aplicaciones de los libros de texto y los lectores digitales.

Las pantallas flexibles en la prctica

 n asociacin con E Ink Corporation, la Universidad de Queen y la Universidad Estatal de Arizona


E
desarrollaron el prototipo de una computadora flexible como un papel: go.nmc.org/eoyye.
Los investigadores del Flexible Display Center de la Universidad Estatal de Arizona trabajaron en el desarrollo
de una pantalla liviana para los soldados que pudiera mostrar datos, incluidos mapas: go.nmc.org/voqne.

Lecturas complementarias
Amazing Screen Technology: Samsung Flexible AMOLED (Sorprendente tecnologa de pantallas:
la pantalla flexible AMOLED de Samsung) (Video)

go.nmc.org/samsu
(YouTube.com, 4 de diciembre de 2011). Este video de Samsung muestra un hbrido de telfono inteligente/
tableta con una pantalla transparente que informa por completo al usuario sobre su entorno fsico y se puede
doblar como un peridico.

Bend Me, Shape Me: Flexible Phones Out by 2013 (Puedes doblarme, darme forma: telfonos
flexibles para 2013)

go.nmc.org/fle
(Katia Moskvitch, BBC News, 29 de noviembre de 2012). Hay una gran variedad de opciones para dispositivos
mviles flexibles, ya que empresas como LG, Philips, Sharp, Sony y Nokia, entre otras, tienen previsto realizar
lanzamientos en 2013.

LG to Mass-Produce Flexible Displays (LG fabricar masivamente pantallas flexibles)

go.nmc.org/bcfhw
(Kim Yoo-chul, The Korea Times, 23 de agosto de 2012) LG anunci que la empresa producir pantallas
OLED flexibles el prximo ao, con lo cual competir directamente con Samsung.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: de cuatro a cinco aos

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Bateras de ltima generacin


Dos tendencias de largo plazo convergen para hacer posible imaginar por primera vez bateras que se cargan
increblemente rpido, duran por das y se pueden recargar miles de veces sin prdida de eficiencia. La primera de estas
tendencias radica en el desarrollo de procesadores de bajo consumo de energa, luces de LED y otras tecnologas de alta
eficiencia. Sumado a un ciclo recurrente de avances en materia de tecnologa de bateras de litio, esto da lugar a dispositivos
que requieren menos energa y tienen bateras que duran mucho ms y son de alta eficiencia. Entre estas tendencias, hay
avances que mejoran la seguridad de la tecnologa de litio al mismo tiempo que aumentan la capacidad de las bateras
que la emplean, como las bateras de estado slido y de polmero. Si bien en estos momentos es todo un desafo medir
el impacto de este tipo de tecnologa sobre el aprendizaje, es fcil imaginar que a medida que los usuarios sientan menos
necesidad de estar atados a las fuentes de alimentacin, utilizarn ms sus dispositivos, en cualquier lugar que deseen.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 a capacidad para recargar un dispositivo en minutos significar que los equipos temporales podrn volver a
L
ponerse en servicio muy rpidamente.
Las bateras de larga duracin permitirn colocar ms clases de sensores, grabadoras y otros dispositivos
porttiles en ubicaciones remotas para todo tipo de estudios de campo.
Las bateras de ltima generacin tienen el potencial para ayudar a desenchufar los dispositivos y aumentar
la aceptacin del aprendizaje mvil; a medida que la capacidad de procesamiento de los dispositivos se vuelva
ms sofisticada, la nocin de llevar su propio dispositivo tambin podra evolucionar para incluir la nocin de
llevar su propia energa.

Las bateras de ltima generacin en la prctica

 umicos de The City College of New York junto con investigadores de la Rice University y el Laboratorio
Q
de Investigaciones del Ejrcito de los Estados Unidos desarrollaron una batera de iones de litio no txica y
sostenible, fabricada con un colorante extrado de una planta natural para alimentar dispositivos mviles y
vehculos elctricos: go.nmc.org/gre.
Grafoid Inc. est trabajando con el Instituto de Investigaciones de Hydro-Quebec en el desarrollo de ltima
generacin de bateras recargables, utilizando materiales de grafeno y litio-ferrofosfato para fabricar bateras
recargables para automviles, dispositivos mviles y computadoras porttiles: go.nmc.org/gra.

Lecturas complementarias
National Labs Leading Charge on Building Better Batteries (Los laboratorios nacionales encabezan
la renovacin para desarrollar mejores bateras)

go.nmc.org/natlabs
(Charles Rousseaux, Energy.gov, 26 de septiembre de 2011). Cientficos del Oak Ridge National Laboratory
incorporaron una forma del compuesto de dixido de titanio en las bateras de litio y descubrieron mejoras
importantes. De manera simultnea, investigadores del Berkley Lab disearon un nuevo nodo integrado por
millones de unidades de repeticin, lo que brind a la batera una mayor capacidad.

Polymer Batteries for Next-Generation Electronics (Bateras de polmero para los dispositivos
electrnicos de ltima generacin)

go.nmc.org/polyme
(University of Leeds, Physorg.com, 9 de septiembre de 2011). Un nuevo gel polmero desarrollado por cientficos
de la Universidad de Leeds podra reemplazar los electrolitos lquidos que se usan actualmente en las bateras
recargables de litio para computadoras porttiles, cmaras digitales, telfonos celulares y otros dispositivos.

When Will Your Phone Battery Last as Long as Your Kindle? (Cundo ser el momento en que la
batera de su telfono dure tanto como su Kindle?

go.nmc.org/bat
(Andy Boxall, Digital Trends, 5 de diciembre de 2012). A medida que entran al mercado nuevos y mejores
telfonos inteligentes, todava persiste una falta de mejoras significativas en relacin con la duracin de las
bateras. Este artculo describe las formas en que los investigadores renuevan la actual batera de iones de litio
y desarrollan alternativas.
The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

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Horizonte de adopcin: de cuatro a cinco aos

Tecnologa para llevar puesta


La tecnologa para llevar puesta hace referencia a los dispositivos que los usuarios pueden usar como si fueran un
accesorio de moda, por ejemplo, joyas, anteojos de sol, una mochila o hasta las mismas prendas de vestir, como zapatos
o una chaqueta. La ventaja de este tipo de tecnologa es que puede integrar de manera conveniente las herramientas, los
dispositivos, las necesidades energticas y la conectividad en la vida y las actividades cotidianas del usuario. El Project Glass
de Google es uno de los ejemplos actuales ms comentado: es un dispositivo que se asemeja a un par de anteojos pero con
una sola lente. El usuario puede ver informacin sobre su entorno justo delante de l, como los nombres de los amigos
que estn cerca, o lugares cercanos para acceder a datos que podran ser importantes para un proyecto de investigacin.
La tecnologa para llevar puesta es todava muy nueva, pero uno fcilmente podra imaginar accesorios, como guantes
que mejoran la capacidad del usuario para sentir o controlar algo que no estn tocando directamente. Entre algunas de
estas tecnologas que ya estn en el mercado se incluyen, por ejemplo, prendas de vestir que cargan bateras por medio
de clulas solares, permiten la interaccin con los dispositivos del usuario a travs de controles o paneles tctiles cosidos
en las prendas, o recogen datos sobre la rutina de ejercicios que realiza una persona a partir de sensores integrados en las
suelas de sus zapatillas.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigacin o las consultas creativas

 as joyas u otros accesorios inteligentes pueden alertar a las personas que las usan acerca de situaciones
L
peligrosas, como la exposicin al monxido de carbono.
Los dispositivos y las cmaras para llevar puestas pueden captar al instante cientos de datos o fotografas acerca
del entorno del usuario, a los que luego se puede acceder por correo electrnico u otra aplicacin en lnea.
La tecnologa para llevar puesta puede transmitir informacin automticamente por medio de texto, correo
electrnico y las redes sociales en nombre del usuario y basndose en comandos de voz, gestos u otros
indicadores.

La tecnologa para llevar puesta en la prctica

 eyglove es un dispositivo inalmbrico de cdigo abierto que el usuario lleva en la mano como si fuera un
K
guante para controlar otros dispositivos, introducir datos, jugar y manipular objetos 3D: go.nmc.org/fylwm.
Memoto es una pequea cmara con tecnologa GPS que se engancha en el cuello o el botn de la camisa del
usuario y toma dos fotografas de cinco megapxeles por minuto y las sube a las plataformas de medios sociales:
go.nmc.org/enzht.
Investigadores de la Universidad de Carolina del Sur transformaron las fibras de una camiseta en carbn activado,
convirtindola en un medio de almacenamiento elctrico con capacidad para cargar dispositivos mviles:
go.nmc.org/zscll.
La Universidad de Illinois en Urbana-Champaign dise un circuito flexible para mejorar los guantes
quirrgicos y mejorar la respuesta sensorial: go.nmc.org/hwcpj.

Lecturas complementarias
Wearable Tech Pioneers Aim to Track and Augment our Lives (Pioneros de la tecnologa para llevar
puesta apuntan al seguimiento y la mejora de nuestras vidas)

go.nmc.org/wea
(Jane Wakefield, BBC News, 17 de octubre de 2012). Este artculo destaca el potencial de la tecnologa para
llevar puesta, incluidas las cmaras que toman fotografas automticamente, relojes que se sincronizan con
cuentas de correo electrnico para mostrar mensajes y recordatorios, y mucho ms.

Wearable Technology: A Vision of the Future? (Tecnologa para llevar puesta: una visin del
futuro?)

go.nmc.org/sxgxs
(Charles Arthur, The Guardian, 18 de julio de 2012). Aunque las herramientas como los anteojos inteligentes
mejoran nuestro nivel de conexin con lo que nos rodea, tambin suscitan inquietudes en cuanto a la
privacidad.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: de cuatro a cinco aos

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Tendencias clave
La multitud de recursos y relaciones disponibles a los que se puede acceder fcilmente a travs de Internet nos
desafa cada vez ms a revisar nuestro papel como educadores. Las instituciones deben tener en cuenta el valor nico
que cada persona aporta a un mundo en el que la informacin est en todas partes. En un mundo de esas caractersticas,
la capacidad de dar sentido y la de evaluar la credibilidad de la informacin son fundamentales. La orientacin y la
preparacin de los estudiantes para el mundo en el que han de vivir y trabajar son tareas que, una vez ms, ocupan el
primer plano. Siempre se ha considerado que las universidades son el patrn de oro para la acreditacin acadmica, pero
los programas de certificacin emergentes que derivan de otras fuentes debilitan el valor de esa misin a diario.
Los sistemas de evaluacin y acreditacin estn cambiando para convalidar el aprendizaje permanente. El ttulo
universitario tradicional, con su compromiso de tiempo de cuatro aos y el consabido precio elevado, concordaba de
manera ms lgica con el modelo en el que la universidad se ubicaba como el agrupador central de los mejores expertos
acadmicos con alumnos en residencias. Los sistemas de educacin en lnea y los nuevos modelos de aprendizaje se
multiplican y, en consecuencia, la carga que supone la logstica y la infraestructura se reduce ampliamente dando lugar al
desarrollo de posibles ecosistemas de educacin flexibles y permanentes. Como resultado, se estn desarrollando nuevas
iniciativas que conciben y adaptan distintas formas de evaluacin y acreditacin. Las insignias, por ejemplo, son una
forma alternativa para demostrar el reflejo del aprendizaje, como el dominio de una habilidad especfica o la participacin
en determinados cursos.
Las experiencias de aprendizaje formales e informales adquieren cada vez ms importancia a medida que
los graduados universitarios siguen enfrentando un mbito laboral muy competitivo. En general, el aprendizaje
informal se refiere a la educacin que tiene lugar fuera de un entorno de estudio formal, pero una definicin ms prctica
sera la de un aprendizaje autodirigido y que se alinea con las metas de aprendizaje personales propias del alumno. Los
empleadores tienen expectativas especficas en relacin con los nuevos empleados, las que incluyen habilidades para
la comunicacin y el pensamiento critico: talentos que a menudo se adquieren o mejoran por medio del aprendizaje
informal. Los cursos virtuales y otros entornos modernos intentan sacar provecho de las experiencias tanto formales como
informales brindando a los alumnos ms tareas tradicionales, como lectura de libros de texto y redaccin de informes,
adems de permitir un tiempo ms abierto y menos estructurado donde se los alienta a experimentar, interpretar y
explorar temas en funcin de sus propias motivaciones. Este tipo de aprendizaje se volver cada vez ms importante en los
entornos educativos de todas las clases.
Las iniciativas empresariales en materia educativa estn en auge. Muchas empresas establecidas y nuevas estn creado
sitios .edu consagrados a brindar financiamiento de capital para ideas y proyectos acadmicos. A nivel universitario, se est
haciendo ahora ms hincapi en que los alumnos creen algo tangible en sus cursos, desde aplicaciones mviles a bateras
de larga duracin y toda clase de innovaciones lucrativas. El posible resultado, si estos programas se gestionan y se llevan a
cabo de manera eficiente, es el desarrollo de alumnos como emprendedores que demuestran sus conocimientos y dominio
de un concepto con gran profundidad para resolver problemas locales y globales. La verdadera innovacin se puede lograr
como alumno de grado o de posgrado antes de que siquiera entren al mundo laboral. Los alumnos logran munirse de
habilidades cuyo dominio podra exigir, de otro modo, aos de trabajo o esfuerzo despus de la universidad. El asunto
inherente que ser necesario abordar a medida que esta tendencia contine es el de determinar con precisin quin se
beneficia con esta iniciativa empresarial y cmo se puede desarrollar para que influya en los alumnos de manera positiva.
Los paradigmas educativos estn cambiando para incluir el aprendizaje en lnea, la educacin hbrida y los
modelos de colaboracin. Los recortes presupuestarios han forzado a las instituciones a reconsiderar sus estrategias
educativas y buscar alternativas a los modelos de aprendizaje exclusivamente presenciales. Los alumnos ya pasan gran
parte de su tiempo libre en Internet, aprendiendo e intercambiando informacin nueva, muchas veces a travs de las redes
sociales. Las instituciones que aceptan los modelos hbridos de aprendizaje en lnea y presenciales tienen la posibilidad
de sacar provecho de las habilidades virtuales que los alumnos ya han desarrollado fuera de los crculos acadmicos. Se
empiezan a observar desarrollos en el aprendizaje en lnea que ofrecen posibilidades diferentes a las que brindan los
campus fsicos, incluso oportunidades para una mayor colaboracin que, a la vez, dotan a los alumnos con destrezas
digitales ms slidas. Cuando se disean e implementan de manera correcta, los modelos hbridos permiten a los alumnos
desplazarse hasta el campus para desarrollar algunas actividades y usar la red para realizar otras, lo que permite aprovechar
lo mejor de ambos entornos.
The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

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Horizonte de adopcin: de cuatro a cinco aos

Cada vez ms, los alumnos desean usar su propia tecnologa para el aprendizaje. A medida que se desarrollan
nuevas tecnologas a un ritmo cada vez ms rpido y con mayor calidad, surge una amplia variedad de dispositivos,
aparatos y herramientas diferentes para elegir. El uso de un dispositivo especfico se ha convertido en algo muy personal,
una extensin de la personalidad y el estilo de aprendizaje de cada uno, por ejemplo, el uso de un iPhone frente a
un Android. Es ms cmodo hacer una presentacin o llevar a cabo una investigacin con herramientas que son ms
conocidas y productivas a nivel individual. Adems, gracias a la produccin masiva y los precios ms asequibles de la
tecnologa porttil, los alumnos tienen ms probabilidades de poder acceder a equipos ms avanzados en su vida personal
que en la institucin educativa.
Los cursos en lnea masivos y abiertos se multiplican. Encabezados por el xito de los primeros experimentos que
realizaron instituciones de primer nivel, como el MIT y Stanford, los cursos MOOC han conquistado la imaginacin de
directores y administradores snior como pocas otras innovaciones educativas lo han hecho. Se estn gestando propuestas
de alto perfil bajo la bandera de esfuerzos institucionales, como edX, y colaboraciones a gran escala, como Coursera y
Code Academy. A medida que las ideas evolucionan, los cursos MOOC se consideran cada vez ms como una alternativa
fascinante a la enseanza basada en crditos. La posibilidad de que un solo curso consiga inscripciones de decenas de
miles genera debates importantes sobre temas como microcrditos entre los niveles ms altos del liderazgo institucional.
El concepto de abierto es una tendencia clave para la educacin y las publicaciones futuras, en especial, en
trminos de contenido abierto, recursos educativos abiertos, cursos en lnea masivos y abiertos, y acceso abierto. A
medida que el trmino abierto se siga difundiendo como una palabra de moda en el mbito de la educacin, es cada vez
ms importante comprender su definicin. Muchas veces equiparada por error nicamente con el trmino gratuito, los
defensores de la educacin abierta estn trabajando para llegar a una visin comn que defina abierto como gratuito,
atribuible y sin ninguna limitacin.
Los medios sociales estn cambiando la forma en que las personas interactan, presentan las ideas y la
informacin, y juzgan la calidad de los contenidos y las contribuciones. Ms de mil millones de personas usan
Facebook con regularidad; otras plataformas de medios sociales amplan esa cifra a casi un tercio de todos los habitantes
del planeta. Educadores, estudiantes, ex alumnos y hasta el pblico en general usan peridicamente los medios sociales
para compartir noticias sobre desarrollos cientficos o de otro tipo. Del mismo modo, los cientficos e investigadores usan
los medios sociales para informar a sus comunidades sobre los nuevos desarrollos. El hecho de que todos estos grupos
diversos utilicen los medios sociales habla por s solo sobre la eficacia de estos medios para atraer a las personas. An queda
por ver el impacto de estos cambios en la comunicacin acadmica y en la credibilidad de la informacin, pero es evidente
que los medios sociales han encontrado un apoyo significativo en casi todos los sectores de la educacin.
Existe un inters cada vez mayor por usar los datos para personalizar la experiencia de aprendizaje y las medidas
de desempeo. A medida que los estudiantes participan en actividades en lnea, dejan una enorme cantidad de datos que
se pueden aprovechar para distintos propsitos. En algunos casos, los datos se usan para intervenir, enriquecer o ampliar
la experiencia de aprendizaje. Los instructores y alumnos pueden disponer de estos datos a travs de paneles que permiten
controlar el progreso del alumno. En otros casos, los datos se ponen a disposicin de determinado pblico para medir el
desempeo acadmico de los estudiantes. A medida que este campo vaya madurando, se espera que esta informacin se
utilice para mejorar los resultados del aprendizaje de manera continua.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

Horizonte de adopcin: de cuatro a cinco aos

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Desafos importantes
Las mtricas de evaluacin apropiadas retrasan la aparicin de nuevas formas acadmicas de creacin, publicacin
e investigacin. Los enfoques tradicionales para evaluar el rendimiento acadmico, como por ejemplo las mtricas basadas
en las citas, suelen ser difciles de aplicar a las investigaciones que se divulgan o se realizan a travs de los medios sociales.
A travs de las acciones naturales de la comunidad global de educadores, estn surgiendo nuevas formas de revisin y
aprobacin de los pares, como calificaciones de los lectores, inclusin y mencin en blogs influyentes, etiquetado, enlaces
entrantes y retuits, con resultados cada vez ms relevantes e interesantes. Los profesores convencionales y los responsables
de tomar las decisiones acadmicas todava no comprenden muy bien estas formas de confirmacin acadmica, lo que
crea una distancia entre lo que es posible y lo que es aceptable.
La nueva realidad es la complejidad. Uno de los principales desafos que supone implementar nuevas pedagogas,
modelos de aprendizaje y tecnologas en el mbito de la educacin superior consiste en comprender el grado de
interconexin entre todos ellos. Los juegos, por ejemplo, a menudo se superponen con las interfaces naturales del usuario,
as como los medios sociales con las redes sociales, y la analtica del aprendizaje se asocia cada vez ms con las plataformas
de aprendizaje adaptativas. Aun cuando reconozcamos que los temas convergen, se transforman y evolucionan de manera
continua, necesitamos el lenguaje correcto para analizarlos y definirlos con precisin.
La tecnologa o las prcticas actuales no respaldan adecuadamente la demanda de un aprendizaje personalizado.
La creciente demanda de educacin personalizada segn las necesidades nicas de cada alumno impulsa el desarrollo de
nuevas tecnologas que ofrecen ms opciones y control para el estudiante, y dan lugar a una enseanza diferenciada. Se
ha demostrado que los mtodos de enseanza que se adaptan para todos no son efectivos ni aceptables para la diversidad
de estudiantes de la actualidad. La tecnologa puede y debe apoyar las preferencias individuales en cuanto al acceso a los
materiales y los conocimientos, la cantidad y el tipo de contenido educativo y los mtodos de enseanza.
La alfabetizacin digital tiene cada vez ms importancia como competencia clave en cada disciplina y profesin.
Este desafo aparece aqu ya que, a pesar del acuerdo generalizado sobre la importancia de la alfabetizacin digital, es poco
comn que se brinde capacitacin en las habilidades y las tcnicas de apoyo en la formacin de maestros, y esto no existe
en la preparacin de profesores universitarios. A medida que los profesores y catedrticos comienzan a darse cuenta de
que limitan a sus alumnos si no los ayudan a desarrollar sus habilidades en medios digitales y a aplicarlas en el plan de
estudios, la falta de capacitacin formal se compensa mediante el desarrollo profesional o el aprendizaje informal, aunque
todava es pronto para considerar la alfabetizacin digital como una norma. Este desafo se ve exacerbado por el hecho
de que la alfabetizacin digital se relaciona menos con las herramientas y ms con la forma de pensar y, en consecuencia,
las habilidades y los estndares que se basan en las herramientas y las plataformas han demostrado ser, en cierto modo,
efmeros.
Dividir el aprendizaje en unidades fijas, como horas de crdito, limita la innovacin de manera general. Desde
hace mucho tiempo, las horas de crdito han sido la forma principal de observar el progreso de los alumnos para obtener
sus ttulos universitarios. Este mtodo supone que el tiempo es un elemento exacto y efectivo para medir la comprensin
de los conocimientos y las habilidades. Este constructo industrial obstaculiza el desarrollo de enfoques de aprendizaje
ms autnticos, en los que alumnos y profesores podran aprovechar estrategias ms creativas que no estn atadas a tales
restricciones.
Las presiones econmicas y los nuevos modelos educativos generan una competencia sin precedentes para los
modelos tradicionales de enseanza universitaria. De manera general, las instituciones buscan formas de controlar los
costos y mantener, al mismo tiempo, una gran calidad de servicio. Las instituciones enfrentan la necesidad de mantener
un nmero estable, o creciente, de alumnos con menos recursos y personal que antes. Como resultado, las instituciones
creativas estn desarrollando nuevos modelos para poder atender a los alumnos. Sin embargo, el solo hecho de aprovechar
las nuevas tecnologas no es suficiente; los nuevos modelos deben utilizar estas herramientas y servicios para conectar con
los alumnos en un nivel ms profundo.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

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Horizonte de adopcin: de cuatro a cinco aos

Las barreras institucionales representan desafos importantes para poder avanzar de manera constructiva con
las tecnologas emergentes. Con gran frecuencia, los propios procesos y prcticas educativas son los que limitan la
adopcin de nuevas tecnologas. Gran parte de la resistencia al cambio se debe simplemente a la comodidad con el statu
quo, pero, en otros casos, como en las revisiones de cargos o ascensos, la experimentacin o las aplicaciones innovadoras
de las tecnologas suelen verse como una funcin ajena al papel del investigador o el cientfico.
Los cursos MOOC han puesto el foco en la educacin en los campus residenciales y en su valor nico; el desafo
consiste en identificar y articular ese valor en el contexto de los cursos MOOC y los aspectos financieros. Gran parte
del debate actual sobre los cursos MOOC se centra en comparaciones con el aprendizaje en las instituciones tradicionales.
Los primeros innovadores y desarrolladores de cursos MOOC han manifestado que no intentan reemplazar la educacin
presencial, sino aplicar las lecciones del aprendizaje a distancia que tambin puedan ayudar a mejorar el aprendizaje
en el campus. Durante los prximos aos, tendremos la oportunidad importante de identificar y articular lo que los
campus exitosos pueden hacer mejor y lo que pueden hacer que no se pueda concretar en lnea. El desafo que se plantea
consiste en identificar las fortalezas y debilidades nicas en cada caso para los distintos tipos de actividades de enseanza
y aprendizaje, lo que incluye una revisin de la importancia que tiene el entorno de aprendizaje fsico y cmo se puede
integrar con los entornos virtuales de manera eficiente.
Los cursos masivos en lnea y abiertos son fascinantes, pero las universidades deben evaluar su uso de manera
crtica. Los cursos MOOC, por definicin, apuntan a brindar a las masas un acceso flexible a los materiales educativos. Sin
embargo, han sido objeto de crticas por tasas bajas de finalizacin y bajo nivel de compromiso con el instructor, adems
de formas de evaluacin insuficientes. Los educadores tienen la oportunidad de evaluar en qu medida las universidades
pueden integrar los cursos MOOC para respaldar los cursos y programas existentes y crear otros nuevos, a la vez que
determinan cul es el pblico con ms probabilidades de beneficiarse. Otros componentes clave que exigirn mucha
atencin son los procesos de identificar los resultados educativos ptimos y el tipo de acreditacin que se puede lograr.
La mayora de los acadmicos no utiliza las tecnologas nuevas y decisivas para el aprendizaje y la enseanza, ni
siquiera para organizar sus propias investigaciones. Muchos investigadores no han recibido capacitacin en tcnicas
de enseanza bsicas respaldadas por tecnologa digital, y muchos de ellos no participan en las clases de oportunidades
de desarrollo profesional que podran brindarles. Esto se debe a varios factores, entre otros, la falta de tiempo, la falta
de exigencias para que participen y la falta de infraestructura que apoye la capacitacin. Los centros de investigacin
acadmica rara vez cuentan con procesos adecuados establecidos para cubrir esta clase de desarrollo profesional; muchos
creen que se necesitar un cambio cultural para poder ver un uso generalizado de una tecnologa organizacional ms
innovadora. Muchos sealan que, a medida que esto se desarrolle, el enfoque no debe centrarse en las tecnologas, sino
ms bien en las pedagogas que hacen que sean tiles.

The New Media Consortium (2013). Breve lista del Proyecto Horizon del NMC: Edicin para la educacin superior 2013. Bajo licencia
Creative Commons: Atribucin 3.0 Unported (CC BY 3.0). Extrado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-higher-ed-shortlist.pdf

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