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Ritmo

- Materiales:
Cajitas de distinto tipo, palitos, instrumentos musicales convencionales y no
convencionales, etc.
- Tiempo:
Alrededor de 15 a 20 minutos.
- Consigna:
Formados en una gran ronda, cada participante tendr que elegir un elemento
para producir un ritmo musical.
- Dinmica:
Cuando todos tienen los elementos, se comienza a producir el ritmo, entre
todos, con bastante confusin. Tocan un sin sentido; algunos predominan
ms que otros, hasta que cada uno empieza a escuchar a los otros y de esa
manera la heterogeneidad va tornndose en homogeneidad. Al final del
ejercicio se oye una composicin musical con cierto ritmo grupal. Se finaliza
con la reflexin de lo que sinti cada uno. Este momento es muy rico porque
aparecen necesidades de mayor escucha, de ms respeto, de un tiempo de
espera para coordinar, etc. Esta tcnica puede ser empleada junto a otra en el
tema Comunicacin, ya que colabora en el anlisis de los tiempos en una
relacin comunicativa
CLINICA DEL RUMOR

Descripcin: Esta es una tcnica de pequeo grupo o gabinete que sirve para
analizar situaciones de conflicto o desmotivacin en grandes grupos. Consiste
en dibujar sobre un panel una situacin que, presuntamente, est en el origen
del conflicto o desmotivacin. Ese panel ser desconocido por seis o siete
miembros del pequeo grupo que, en lo posible, sean representativos del gran
grupo.
En una sala de reuniones, se recibe individualmente a cada uno de esas seis o
siete personas ajenas al panel. Un miembro del grupo que conozca los
contenidos del panel se lo explica sin que lo vez fsicamente. La persona a la
que se le ha explicado con todo detalle el panel, deber explicrselo al
siguiente, y as hasta llegar al ltimo. En ningn caso, estas seis o siete
personas debern ver el panel original hasta el momento del anlisis final.

Todas las reuniones habrn de ser grabadas y, de estas grabaciones, a ser


posible se har una trascripcin.
En una segunda fase, en las que todos los participantes estarn incluidos por
igual, se realizar un anlisis de la evolucin de las ideas expuestas en el panel
original a travs de cada trascripcin. Y, lo ms importante, se buscar las
razones que han ido produciendo esa desviacin del tema, la aparicin de
nuevos o la desaparicin de otros.
Ventajas: Es una experiencia muy interesante para evaluar las razones de los
conflictos personales o prevenirlas a partir del conocimiento de numerosas
expectativas personales o grupales, muchas veces latentes.
Desventajas: El tema puede trivializarse, los participantes no ser
representativos o el anlisis no hacerse con rigor. En este ltimo caso es
conveniente advertir que la existencia de un buen panel original (o en su caso,
relato escrito) y de transcripciones de cada intervencin, son necesarias; de no
ser as, el anlisis flojear.
El Rey manda

Materiales: Ninguno.
Desarrollo: De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos
iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado
izquierdo.
Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al
subgrupo opuesto para recibir una orden.
Ejemplo
El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la
cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los
subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna seal especfica, este
mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos
deben adivinar cul es el personaje y as sucesivamente se enva mensajero del lado
derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo.
Observaciones: Para la dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la
tercera equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar el personaje, se elimina y
el punto que le corresponda a este subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede
con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del otro. El moderador determina la
cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero gana.
Objetivos:
1. Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes.
2. Descubrir habilidades
3. Consolidar ms al grupo.
4. Buscar que los alumnos sean recursivos.
Clinica del rumor

Se trata de una experiencia de gabinete ms que de una tarea o proceso grupal, pero
interesa directamente al grupo ya que el rumor se produce en las relaciones

interpersonales. Por ello suele ser una de las actividades de los grupos de aprendizaje.
La experiencia consiste en demostrar vivencialmente algunos de los aspectos de la
creacin del rumor; concretamente, cmo a travs de sucesivas versiones sobre un
hecho, se va modificando la realidad en los testimonios de los transmisores.
Es una experiencia muy til para ensear a la gente a prevenirse de informaciones
distorsionadas o errneas, de inexactitudes a veces intencionales, y a veces
inconscientes, de prejuicios y prevenciones que perjudican las buenas relaciones
humanas. En los ambientes institucionales es particularmente til y efectiva. Los rumores
son un problema de carcter psico - social que bien vale la pena considerar en un grupo.
La "Clnica del Rumor" naci en los Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial,
con apoyo periodstico, como una de las formas de enfrentar a los mltiples rumores
surgidos como consecuencia de la crisis blica.
La experiencia grupal llamada "Clnica del Rumor" suele hacerse con dos tipos de
estmulos: uno grfico y otro verbal. Los "actores" de la prueba deben transmitirse lo que
han visto u odo, de uno a otro, lo cual da finalmente un testimonio bastante desfigurado.

Cmo se realiza?:
Preparacin con base a un estimulo grfico:
El facilitador de un grupo que desee realizar esta prueba debe comenzar por proveerse
de una lmina grande o acetato que represente una escena en la cual figuren alrededor
de veinte detalles significativos (personas, animales, cosas, etc.). Dispondr tambin de
un aparato grabador para registrar textualmente los sucesivos testimonios. Suelen usarse
lminas en que los objetos y situaciones son dibujadas con cierta ambigedad, con el
objeto de poder observar la capacidad de percepcin de los sujetos que viven la
experiencia. Tambin resulta interesante utilizar dos lminas a la vez.
Desarrollo con base a un estmulo grfico:
1. El facilitador invita a que seis o siete personas se presten para actuar como
protagonistas de una experiencia interesante. Solicita a estas personas que
se retiren del local por un momento, dicindoles que cuando se les llame,
una por vez, debern escuchar atentamente lo que se les diga y repetirlo "lo
ms exactamente posible". (No se les informa sobre el objetivo de la prueba,
aunque es poco importante que lo conozcan o no, pues esto no vara
mayormente el resultado).
2. Se coloca ante el grupo la lmina grande o se proyecta el acetato, pero de
modo tal que no sea visible para las personas que van entrando.
3. El facilitador llama a una de las personas que han salido y pide a un
espectador previamente designado que describa la lmina en voz alta
mientras el primer sujeto de la experiencia presta atencin al relato sin ver
la lmina.
4. Antes de comenzar la descripcin de la lmina se hace funcionar la
grabadora, la cual registrar todo el proceso hasta el final de la experiencia.
(Algo que impacta mucho al grupo es que no se den cuenta de que s esta
grabando).
5. A travs de esta primera descripcin directa de la lmina el grupo podr ya
advertir "cun eliminadora de detalles e imperfecta puede ser una
percepcin aun cuando sea descriptiva por un testigo que est en ese
momento observando directamente la escena".

6. Terminada la descripcin de la lmina al primer sujeto, se llama al recinto a


un segundo sujeto de experiencia, el cual se coloca junto al primero, sin que
ninguno de los dos vea la lmina. El primer sujeto describe entonces al
segundo lo que acaba de escuchar, hacindolo con la mayor fidelidad
posible. Luego puede sentarse entre los espectadores pues su tarea ha
terminado.
7. Se hace entrar al tercer sujeto y se procede del mismo modo que en el paso
anterior; el segundo relata al tercero lo que acaba de escuchar. As
sucesivamente con todas las personas que haban salido del recinto, hasta
que el ltimo de ellos repite ante el pblico lo que el penltimo le ha
relatado. Aqu termina la experiencia propiamente dicha. (se apaga la
grabadora).
8. Tras la ltima descripcin se podr advertir hasta qu punto el testimonio se
ha ido apartando de la realidad a travs de las sucesivas versiones. Es
corriente que esto cause hilaridad; y es frecuente tambin que se desee
escuchar la grabacin realizada.
9. El grupo discute finalmente la experiencia y extrae las conclusiones de la
misma en cuanto puede ser til para demostrar el mecanismo del rumor.
Preparacin con base a un estmulo verbal:
En lugar de la lmina, el facilitador debe proveerse de un relato imaginario y anecdtico
que contenga unos veinte detalles significativos memorizables.
Desarrollo con base a un estmulo verbal:
El mecanismo de la prueba es igual al anterior. Slo que en lugar de describir la lmina,
se lee el relato al primer sujeto, ste lo repite con la mayor fidelidad posible al segundo,
ste al tercero, y as sucesivamente hasta que el ltimo lo repite al pblico. Entonces se
relee el texto original para comparar.
Sugerencias prcticas:
La experiencia puede repetirse cuantas veces se desee, con distintos grupos.
El propio facilitador puede elaborar o disear las lminas para la prueba, o seleccionarlas
eligiendo escenas de cierta complejidad en las cuales figuren muchos detalles
memorizables.
La prueba del rumor suele utilizarse como introduccin o iniciacin de un debate,
conferencia o reunin de grupo en la que se trate el tema del rumor, de las relaciones
humanas, del testimonio, etc.
La duracin de la experiencia es de aproximadamente 30 minutos

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