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En el presente documento se encuentran imágenes de

cada uno de los bloques de Scratch 2, software descargable


desde la URL https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Es importante mencionar que Scratch es un software


gratis y libre que se actualiza constantemente, y el presente
glosario de bloques se realiza en base a las actualizaciones
realizadas hasta septiembre de 2015.

Movimiento
Apariencia
Sonido
Lápiz
Los bloques de Scratch Datos
2 están organizados dentro de Eventos
diez categorías, las cuales son: Control
Sensores
Operadores
Más bloques
MOVIMIENTO

Mueve el Objeto hacia adelante Rota el Objeto en el sentido de Rota el Objeto en el sentido
o hacia atrás. las manecillas del reloj. contrario a las manecillas del
reloj.

Apunta el Objeto en una Apunta el Objeto hacia el Mueve el Objeto hacia una
dirección especifica (0=arriba; puntero del ratón o hacia otro posición específica de X e Y.
90=derecha; 180=abajo; Objeto.
-90=izquierda).

Mueve el Objeto a la Mueve el Objeto a una posición Cambia la posición X del


ubicación del puntero del determinada en un lapso de Objeto en una cantidad deter-
ratón o de otro Objeto. tiempo específico. minada (incrementa).
Fija la posición X del Objeto a un Modifica la posición Y del Fija la posición Y del Objeto a un
valor específico. Objeto en una cantidad deter- valor específico.
minada (incrementa).

Gira el Objeto en sentido con- Fija el estilo de Rotación así: En todas direcciones (el disfraz rota a
trario, cuando este toca un medida que el Objeto cambia de dirección); Izquierda-derecha (el
borde del escenario. disfraz mira o a la izquierda o a la derecha); No rotar (el disfraz nunca
rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección).

Informa la posición X del Informa la posición Y del Objeto Informa la dirección del Objeto
Objeto. (Rango entre –240 a (Rango entre -180 a 180) (0=arriba; 90=derecha;
240) -90=izquierda;
180=abajo)
APARIENCIA

Despliega una nube de diálogo Despliega una nube de diálogo Despliega una nube de pen-
del Objeto durante un lapso de del Objeto. samiento del Objeto durante
tiempo determinado. un determinado lapso de
tiempo.

Despliega una nube de pen- Hace aparecer un Objeto en el Hace desaparecer un Objeto
samiento del Objeto. escenario. del escenario.

Modifica la apariencia del Cambia el disfraz del Objeto Modifica la apariencia del
Objeto cambiando de disfraz. por el siguiente disfraz en la escenario pasando al siguiente
lista de disfraces (cuando llega fondo disponible.
al final del listado de estos,
vuelve a comenzar con el
primer disfraz).
Modifica (incrementa o decre- Establece un efecto visual a Limpia o borra todos los
menta) un efecto visual del un número dado . efectos gráficos de un Objeto
Objeto en una cantidad
especificada.

Modifica el tamaño del Objeto Ajusta el tamaño del Objeto en Ubica el Objeto al frente de
en una cantidad especificada. un porcentaje específico todos los demás Objetos.
respecto a su tamaño original.

Mueve el Objeto hacia atrás, un Informa el número correspon- Informa en nombre del fondo
número determinado de capas, diente al disfraz actual del actual.
de manera que pueda ocul- Objeto.
tarse detrás de otros Objetos.

Informa el tamaño del Objeto


como porcentaje de su tamaño
original.
SONIDO

Comienza la reproducción del Reproduce un sonido y espera Detiene todos los sonidos.
sonido seleccionado del menú hasta que el sonido termine,
desplegable, e inmediatamente antes de continuar con el
pasa al siguiente bloque bloque siguiente.
aunque el sonido se esté
ejecutando aún.

Reproduce un determinado No toca nada, durante un Reproduce una nota musical


número de sonido de tambor, número específico de pulsos. durante un número específico
seleccionado del menú desple- de pulsos.
gable, durante un número
específico de pulsos.

Establece el tipo de instru- Modifica el volumen del Fija el volumen del sonido del
mento que usa el Objeto para sonido del Objeto en un valor Objeto a un valor especifico.
los bloques de “tocar notas” especificado.
(cada Objeto tiene su propio
instrumento).
Informa el volumen del sonido Modifica el “tempo” del Objeto Fija el “tempo” del Objeto a un
del Objeto. en una cantidad específica. valor especificado de pulsos
por minuto.

Informa el tempo del Objeto en


pulsos por minuto.
LÁPIZ

Borra todas las marcas de lápiz Estampa o copia la imagen del Baja el lápiz del Objeto, de
y de sellos del Escenario. Objeto en el Escenario. manera que este pinte a
medida que se mueve.

Levanta el lápiz del Objeto, de Establece el color del lápiz, Modifica el color del lápiz en
manera que no pinte cuando basado en la selección hecha una cantidad específica.
se mueva. en la paleta de color.

Establece el color del lápiz a un Modifica la intensidad del lápiz Establece un valor específico
valor determinado. (color- en una cantidad especificada. para la intensidad del lápiz
lápiz=0 en el borde rojo; color- (sombra- lápiz=0 es muy
lápiz=100 en el borde azul). oscura; sombra-lápiz=100 es
muy clara. El valor por defecto
es 50).

Cambia el grosor del lápiz en Establece el grosor del lápiz.


una cantidad específica.
Permite crear y nombrar una Permite crear y nombrar una
nueva variable. Cuando nueva lista. Cuando se
DATOS usted crea una variable,
aparecen los bloques corre-
genera una lista, aparecen
los bloques para esa lista. Se
spondientes a ella. Se puede puede escoger si la lista es
escoger si la variable es para para todos los Objetos
todos los Objetos (global) o (global) o solo para un Objeto
solo para un Objeto (local). (local)

DATOS (BLOQUES DE UNA


VARIABLE)

Fija la variable inicial al valor Suma el valor de su argumento Muestra la variable en pantalla.
dado. al valor que tiene la variable.

Esconde la variable de la Informa el valor de la variable.


pantalla.
DATOS (BLOQUES DE UNA
LISTA)

Agrega un ítem al final de la Borra un ítem de la lista según Inserta un ítem en la lista
lista. la posición indicada. según posición especificada.

Reemplaza un ítem de la lista Reporta un ítem especificado Esconde la lista especificada


según posición especificada. de la lista. de la pantalla.

Reporta la longitud de la lista. Reporta si la lista contiene un Muestra la lista en pantalla.


elemento especificado
(verdadero).

Reporta (muestra) todos los


elementos que tiene la lista.
EVENTOS

Ejecuta el programa que tiene Ejecuta el programa que tiene Ejecuta el programa que tiene
debajo al hacer clic en la ban- debajo al presionar una tecla debajo al hacer clic en un
dera verde. específica. Objeto.

Ejecuta las instrucciones que tiene debajo Ejecuta las instrucciones que tiene debajo
cuando el fondo cambie al que se determina en cuando la intensidad del sonido sea mayor a lo
esta instrucción. estipulado en la instrucción.

Ejecuta el programa que tiene Envía un mensaje a todos los Envía un mensaje a todos los
debajo cuando recibe un Objetos y luego continúa con Objetos, activándolos para que
mensaje específico “enviar a el bloque siguiente sin esperar hagan algo y espera a que
todos”. a que se realicen las acciones todos terminen antes de
de los Objetos activados. continuar con el siguiente
bloque.
CONTROL

Espera un número determinado Ejecuta, un número específico Ejecuta continuamente los


de segundos y continúa luego de veces, los bloques en su bloques en su interior.
con el bloque siguiente. interior.

Si la condición es verdadera, Si la condición es verdadera, Espera hasta que la condición


ejecuta los bloques en su ejecuta los bloques dentro de la sea verdadera, para ejecutar
interior. porción si; si no, ejecuta los los bloques siguientes.
bloques que están dentro de la
porción si no.
.

Comprueba si la condición es Le dice a un clon qué hacer


falsa; si lo es, ejecuta los una vez éste se ha creado.
bloques en su interior y vuelve a Detiene el programa (que se
chequear la condición. Si la con- está ejecutando dentro de un
dición es verdadera, pasa a los Objeto). Detiene todos los
bloques siguientes. programas de todos los
Objetos.

Crea clones de un objeto deter-


minado. El clon es un duplicado
que sólo existe mientras el
Borra un objeto clonado. proyecto está ejecutándose.
SENSORES

Informa verdadero, si el Objeto Informa verdadero, si el Reporta verdadero si el primer


está tocando un Objeto Objeto está tocando un color color (dentro del Objeto), está
específico, un borde o el punt- específico. tocando un segundo color
ero del ratón. (tanto en el fondo como en
otro Objeto). Haga clic en la
paleta de color y luego utilice
el gotero para seleccionar el
color.

Informa la distancia desde un Formula una pregunta en la


Objeto específico o desde el pantalla y guarda lo que se
puntero del ratón. ingresa por teclado en la
“respuesta”. Hace que el Hace aviso de la entrada por
programa espere hasta que se teclado, de la sentencia
presione la tecla “Enter” o se anterior:
haga clic en la casilla de verifi-
cación.

Informa verdadero, si una tecla


específica está presionada.
Informa la posición “X” del
puntero del ratón.
Informa verdadero, si el botón
del ratón está presionado.
Informa la posición “Y” del Reporta el volumen de los soni- Bloque para encender, apagar
puntero del ratón. dos captados por el micrófono o invertir el video.
del computador (entre 1 y 100).

Fija en un porcentaje la transparencia del video. Detecta la cantidad de movimiento actual en la


imagen de vídeo. También puede detectar la direc-
ción del movimiento.

Reporta el valor del Fija el cronómetro en 0. Informa una propiedad o


cronometro en segundos (el variable de otro Objeto.
cronómetro siempre está
contando).

Reporta el número de días


transcurridos desde enero 1 Reporta el nombre del usuario.
del 2000.
Reporta varios valores del
sistema: año, mes, fecha, día
de la semana, hora, minuto,
segundo.
OPERADORES

Suma dos números. Resta dos números (Sustrae el Multiplica dos números.
segundo número de el primero)

Divide dos números (Divide el Selecciona al azar un número Informa verdadero, si el primer
primer número entre el entero dentro de un rango valor es menor que el segundo.
segundo) especificado.
.

Reporta verdadero, si dos Informa verdadero, si el primer Informa verdadero, si ambas


valores son iguales. valor es mayor que el segundo. condiciones son verdaderas.

Informa verdadero, si una de Reporta verdadero, si la con- Concatena (combina) cadenas


las dos condiciones es dición es falsa; reporta falso si la de letras (caracteres)
verdadera. condición es verdadera.
.
Informa la letra en una posición Informa el número de letras en Informa el residuo (módulo) de
específica dentro de una una cadena. la división del primer número
cadena. entre el segundo número..

Informa el entero más cercano Reporta el resultado de una


a un número. función seleccionada (abs, raíz
cuadrada,sin, cos, tan, asin,
acos, atan, ln, log, e^, 10^)
aplicada a un número específico
MÁS BLOQUES

Permite asignar un nombre a Esta instrucción añade una


un bloque propio y luego extensión anexa al computa-
programarle lo que debe hacer. dor, para ser programada.
Estos bloques también se
llaman procedimientos. Los
nuevos bloques se crean solo
para el objeto en el que se esté
ubicado.

Esta instrucción se crea automáticamente en el área de


Programas cuando se elige la opción “Crear un bloque”. Debajo se ubican
los bloques que constituyen el programa del bloque “Procedimiento”.
“number1”, “string1”y “boolean1” son valores que se envían del programa
principal en donde se llama a “Procedimiento” y estos valores pasan a ser
locales, es decir, solo pueden usarse en la programación del bloque.

Bloque creado con 3 tipos de


argumentos: Numérico, texto
y lógico. Se utiliza para llamar a
“Procedimiento” y le envía la
información que se ingrese en
sus argumentos.

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