Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Ideia do Jogo
A vida nessa vila difcil! Mas pelo menos ela oferece aos seus
moradores muito espao para desenvolvimento. Alguns fazem carreira na
cmara do conselho, alguns na igreja, enquanto outros viajam pelo
mundo...
Componentes
44 membros da famlia
(11 vermelhos, 11 amarelos
11 azuis, 11 marfins)
4 monges pretos
6 cubos de praga
1 folha de
adesivos
32 marcadores
(8 vermelhos, 8 amarelos, 8 azuis, 8 marfins)
72 cubos de influncia
(18 marrons, 18 rosas, 18 laranjas, 18 verdes)
1 marcador de jogador inicial
1 marcador de prximo
jogador inicial
2 sacos de pano
(1 verde, 1 preto)
40 fichas de mercadorias
(8 pergaminhos, 8 cavalos, 8 arados, 8 bois, 8 carroas)
4 fazendas
24 fichas de cliente
verso
frente
15 moedas
3 cartas de organizao
(para 2, 3 ou 4 jogadores)
20 sacos de gros
1 tabuleiro
Organizao
Antes da primeira partida, os membros da famlia devem ter os adesivos com
nmeros aplicados. Tenha certeza de que o mesmo nmero esteja em ambos os
lados de cada pea.
Existem:
de cada cor.
4x 1
3x 2
2x 3
2x 4
Trilha
de tempo
lifede
time
track
vida
com 2 jogadores:
Coloque um membro familiar
no usado em cada espao com
3 e 4.
family members
membros
da famlia e
cubos
de influncia
and
influence
cubes
5. D a cada jogador 1 moeda, que ele coloca prximo a sua fazenda. Coloque as
demais moedas formando uma reserva geral ao lado do tabuleiro.
Jogando
O jogo dura vrias rodadas. Durante essas rodadas voc controla o destino dos
membros da sua famlia colocando-os de modo inteligente na vila. Os membros
da famlia na sua fazenda garantem uma boa colheita, na igreja geram pontos de
prestgio e na cmara do conselho lhe do tanto pontos de prestgio quanto
privilgios. Aqueles que optam por viajar podem receber prestgio, influncia
ou dinheiro, dependendo do seu destino. Os membros familiares nos edifcios
de ofcios ativam a produo de mercadorias. As mercadorias e o gro podem
ser trocados por pontos de prestgio no mercado.
influncia e desencadear certas aes. Isso significa que voc deve escolher
sabiamente porque o tipo de influncia e a ao especfica raramente
combinam.
Influ^ne
Alm disso, muitas dessas aes custam tempo. E como na vida real, os
membros da famlia mais velhos eventualmente iro falecer. Quando um
membro da famlia morre, sua escolha de carreira determina se ele consegue um
lugar na crnica da vila ou no.
Semeando os espaos de ao
Quando o ultimo cubo for pego, a rodada atual terminou. Comece uma nova
rodada novamente enchendo o saco verde e semeando os espaos de ao.
cor:
laranja
habilidade
verde
persuaso
requerido para:
ofcios, viagem
Exemplo com 3 jogadores
marrom
rosa
preto
igreja, viagem
conhecimento
ofcios, viagem
reserva
A moeda tempo
Toda vez que voc realizar uma ao que custe tempo (cada
ampulheta representa uma unidade de tempo), voc deve mover seu
marcador na trilha de vida para frente (sentido horrio) o nmero
apropriado de espaos. Alm disso, voc perde 2 tempos toda vez
que pegar um cubo de praga.
Assim que seu marcador passar pela ponte, um dos membros mais
velhos da sua famlia falece.
(Veja Um membro da famlia falece, pgina 10)
As aes
Colher Gros
Famlia
Exemplo:
Peter tem um membro da famlia com
o nmero 2, dois com o nmero
3 e dois com o nmero 4
sobrando na reserva. Ento ele deve
pegar o membro da famlia com o
nmero 2.
3
2
Ofcios
Essa ao permite que voc produza uma
mercadoria em um dos 5 prdios de ofcios.
(Pegue a ficha de mercadoria correspondente e
coloque-a ao lado de sua fazenda). No moinho,
voc recebe 2 moedas.
Exemplo:
Philipp quer construir uma carroa. Ele pega um membro da famlia da sua
fazenda e coloca-o na Construo de Carroas (Wainwright) (que lhe custa 2
tempos para treinamento) e produz uma carroa (que lhe custa outros 2
tempos). Depois ele pega uma carroa da reserva e coloca-a na sua fazenda.
Estbulos (Stables):
a) Colocar um membro da famlia
Escritrio (Office):
a) Colocar um membro da famlia
Fazer um pergaminho:
b) Adquirir pergaminho com influncia
Ferreiro (Smithy):
a) Colocar um membro da famlia
Fazer um arado:
b) Adquirir arado com influncia:
Moinho (Mill):
Nenhum membro da famlia pode ser colocado aqui. Em vez
de colocar um membro, pague 2 tempos e devolva 2 sacos de
gros para a reserva em troca de 2 moedas.
O membro da sua famlia fica no mesmo prdio de ofcio pelo resto do jogo (a
menos que ele morra ou retorne fazenda atravs de uma ao famlia).
Contanto que ele permanea no prdio de ofcio, voc pode produzir uma
mercadoria de novo atravs de uma ao ofcios. Se fizer isso, agora voc s
paga a quantidade de tempo que est indicado na seta de produo (j que um
membro da sua famlia j est treinado).
Mercado
Martina no possui mais nada que possa vender, ento ela passa. Peter passa tambm.
Assim termina o dia de mercado.
Agora os clientes na fila de espera so movidos para cima:
Viagem
Cmara do conselho
reserva
st
2nd
3rd
4th
Igreja
3
1
2
Peter
1
2
1
3
2
Philipp
Philipp paga 4 sacos de gros e move
seu membro da famlia vermelho 2
para a janela mais esquerda.
3
1
2
2
3
1
2
2
10
Ofcios
Viagem
Igreja
Fazenda
Exemplo:
Durante sua ao, Peter moveu o
marcador na sua trilha da vida
atravs da ponte.
No final de sua ao, um dos
membros azuis 1 da famlia
deve falecer.
Se ele escolher o membro da
famlia 1 na igreja, ento ele
teria que coloc-lo num tmulo
annimo (porque todos os espaos
da igreja na crnica da vila j
foram tomados).
Se em vez disso, ele escolher
qualquer outro membro familiar
1, ento ele conseguiria um
lugar na crnica da vila.
2
1
1
1
Nota: Os membros da famlia que morreram devem sempre ficar deitados para
que voc possa identifica-los facilmente e distingui-los do que ainda esto vivos,
ou seja, os membros da famlia que esto em p.
Dica 1: uma boa estratgia adicionar membros da famlia na crnica da vila
rapidamente. Ento no tenha medo de pagar pelas aes usando tempo.
Fim do jogo
O fim do jogo acontece quando um membro da famlia colocado no:
a) ultimo espao vazio na
crnica da vila
OU
11
Pontuao final
Viagem
Conte o nmero de cidades que sua famlia visitou
no mapa de viagens (= nmero de marcadores da
sua cor) e ganhe pontos de prestgio:
1 cidade = 1 ponto
2 cidades = 3 pontos
3 cidades = 6 pontos
4 cidades = 10 pontos
5 cidades = 14 pontos
6 cidades = 18 pontos
Cmara do conselho
Cada membro da famlia no 4 estgio
vale 6 pontos.
Cada membro da famlia no 3 estgio
vale 4 pontos.
Cada membro da famlia no 2 estgio
vale 2 pontos.
Cada membro da famlia no 1 estgio
no vale pontos.
cmara do
conselho = 2
3
igreja = 6
3
2
1
Igreja
Cada membro da famlia na janela mais
direita vale 2 pontos.
Cada membro da famlia na segunda janela
vale 3 pontos.
Cada membro da famlia na terceira janela
vale 4 pontos.
Cada membro da famlia na janela mais
esquerda vale 6 pontos.
1
1
crnica
da vila = 7
fichas de clientes = 16
moedas = 2
pontos de prestgio na pontuao final = 39
Dvidas frequentes
Dvida: Se eu adquirir uma mercadoria pagando com cubos
de influncia, eu preciso ter um membro da famlia no prdio
de ofcios correspondente?
Resposta: No! Voc s precisa ter um membro da famlia no
prdio de ofcios correspondente quando voc produzir uma
mercadoria pagando tempo.
Dvida: Quando eu coloco um membro da famlia da minha
fazenda no tabuleiro (ou quando adiciono um membro no saco
preto por causa da ao igreja), eu tenho que pegar o
membro familiar com o menor nmero?
Crditos
Autores: Inka und Markus Brand Ilustraes e layout: Dennis Lohausen Design da caixa: Hans-Georg Schneider
Livro de regras: Alfred Viktor Schulz Reviso do livro de regras: Patrick Korner
Distribuio:
Pegasus Spiele GmbH,
Straheimer Str. 2 61169 Friedberg
www.pegasus.de
www.eggertspiele.de
12