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Um jogo de tabuleiro de Inka e Markus Brand de 2 a 4 jogadores, a partir

de 12 anos. Traduzido para o portugus-br por Daniel Portugal 05/13

Ideia do Jogo
A vida nessa vila difcil! Mas pelo menos ela oferece aos seus
moradores muito espao para desenvolvimento. Alguns fazem carreira na
cmara do conselho, alguns na igreja, enquanto outros viajam pelo
mundo...

Mas nunca se esquea do mais importante: O tempo no pode ser


controlado e eventualmente os membros da famlia vo falecer. Aqueles
que trabalharam duro durante a vida podem ser imortalizados na crnica
da vila e assim aumentar a fama das famlias.

Componentes
44 membros da famlia
(11 vermelhos, 11 amarelos
11 azuis, 11 marfins)

4 monges pretos

6 cubos de praga

1 folha de
adesivos

32 marcadores
(8 vermelhos, 8 amarelos, 8 azuis, 8 marfins)

72 cubos de influncia
(18 marrons, 18 rosas, 18 laranjas, 18 verdes)
1 marcador de jogador inicial

1 marcador de prximo
jogador inicial
2 sacos de pano
(1 verde, 1 preto)

40 fichas de mercadorias
(8 pergaminhos, 8 cavalos, 8 arados, 8 bois, 8 carroas)
4 fazendas

24 fichas de cliente
verso
frente

15 moedas

3 cartas de organizao
(para 2, 3 ou 4 jogadores)

20 sacos de gros

1 carta de viso geral da missa

1 tabuleiro

Organizao
Antes da primeira partida, os membros da famlia devem ter os adesivos com
nmeros aplicados. Tenha certeza de que o mesmo nmero esteja em ambos os
lados de cada pea.
Existem:
de cada cor.
4x 1
3x 2
2x 3
2x 4

6. Embaralhe as fichas de cliente com a face para baixo e coloque-as prximas


do mercado formando uma pilha com a face para baixo. Dependendo do
nmero de jogadores, vire um certo nmero de fichas para que fiquem com a
face para cima e adicione-as no mercado:
com 4 jogadores:
Aplique um adesivo transparente em ambos os ladso de cada monge preto. (Os coloque uma ficha em cada
membros da famlia e os monges pretos devem ser iguais quando comprados da um dos 10 espaos
bolsa preta).
com 3 jogadores:
o espao com o 4
fica vazio
1. Coloque o tabuleiro no meio da
mesa. Ele mostra a vila com suas
vrias reas.
com 2 jogadores:
D
A) colheita de gros
os espaos 3 e 4
E
B) famlia
ficam vazios
Exemplo com 3 jogadores
C) ofcios
A
D) mercado
C
F
7. Se voc jogar com menos do que 4 jogadores, use os membros da famlia de
E)
viagens
uma cor que no foi escolhida para reduzir o nmero de espaos disponveis na
H
B
F) conselho da cmara
crnica e nos tmulos annimos.
G)
igreja
com 3 jogadores:
G
I
H)
poo
coloque
um
membro
J
I) crnica da vila
familiar no usado em cada
J) tmulos annimos
espao e tmulo com 4.
2. Cada jogador escolhe uma cor. Pega
a fazenda da sua cor e coloca-a a sua
frente. Sua fazenda o lar dos
membros da sua famlia. Alm disso,
voc pode armazenar aqui a quantidade
que quiser de cubos de influncia e de
mercadorias.
Mas, cada fazenda s pode armazenar
no mximo 5 sacos de gros.
A trilha de tempo de vida da sua
famlia percorre os limites da sua
fazenda.

Trilha
de tempo
lifede
time
track
vida

com 2 jogadores:
Coloque um membro familiar
no usado em cada espao com
3 e 4.

Exemplo com 3 jogadores

family members
membros
da famlia e
cubos
de influncia
and
influence
cubes

8. Coloque o marcador de prximo


jogador inicial no seu espao
designado na cmara do conselho.
bags de
of grain
Sacos
gros

3. Pegue os 11 membros da famlia e 8 marcadores da sua cor escolhida.


Coloque 4 membros da sua famlia com um 1 na sua fazenda. Essa a
primeira gerao da sua famlia. Os membros restantes da famlia so as
geraes futuras. J que essas geraes ainda no nasceram, coloque-os de lado
formando uma reserva geral.
4. Coloque um dos seus marcadores na nuvem do
lado direito da ponte na sua fazenda. Coloque outro
marcador no livro (espao 0 na trilha de prestgio)
no canto superior esquerdo do tabuleiro.

5. D a cada jogador 1 moeda, que ele coloca prximo a sua fazenda. Coloque as
demais moedas formando uma reserva geral ao lado do tabuleiro.

9. Coloque as fichas de mercadorias (cavalos, bois, carroas, arados e


pergaminhos) prximas ao tabuleiro formando um reserva geral.
10. Coloque os sacos de gros, os cubos de influncia e os cubos de praga
prximos ao tabuleiro formando uma reserva geral. Tambm coloque o saco
verde por perto.
11. Coloque os 4 monges pretos no saco preto e coloque-o abaixo da igreja.
12. Pegue a carta de organizao que combine com o nmero de jogadores e
coloque-a por perto. Devolva as duas cartas de organizao que sobraram para a
caixa do jogo. Tambm coloque a carta de viso geral da missa prxima ao
tabuleiro.
13. O jogador mais velho se torna o jogador inicial e recebe o marcador de
jogador inicial.

Jogando
O jogo dura vrias rodadas. Durante essas rodadas voc controla o destino dos
membros da sua famlia colocando-os de modo inteligente na vila. Os membros
da famlia na sua fazenda garantem uma boa colheita, na igreja geram pontos de
prestgio e na cmara do conselho lhe do tanto pontos de prestgio quanto
privilgios. Aqueles que optam por viajar podem receber prestgio, influncia
ou dinheiro, dependendo do seu destino. Os membros familiares nos edifcios
de ofcios ativam a produo de mercadorias. As mercadorias e o gro podem
ser trocados por pontos de prestgio no mercado.

influncia e desencadear certas aes. Isso significa que voc deve escolher
sabiamente porque o tipo de influncia e a ao especfica raramente
combinam.

As diferentes reas da vila permitem diferentes opes. Cada rea tem um


espao de ao associada onde voc pode ganhar diferentes tipos de cubos de

O jogo termina quando a crnica da vila ou os tmulos annimos estiverem


totalmente ocupados. Nesse momento voc ganha pontos mais uma vez pelas
diferentes reas da vila. O jogador com mais pontos de prestgio vence.

Influ^ne

Alm disso, muitas dessas aes custam tempo. E como na vida real, os
membros da famlia mais velhos eventualmente iro falecer. Quando um
membro da famlia morre, sua escolha de carreira determina se ele consegue um
lugar na crnica da vila ou no.

Jogando uma rodada


Em geral

Semeando os espaos de ao

No comeo de cada rodada, semeie os espaos de ao com cubos de


influncia e cubos de praga.
Depois, comeando pelo jogador inicial, os jogadores fazem seus turnos
realizando aes.
No seu turno, pegue um cubo de um espao de ao e realize a ao daquele
espao.

A carta de organizao mostra quantos diferentes cubos de influncia voc


pode pegar da reserva e adicionar no saco verde no comeo de uma rodada.
Alm disso, voc deve adicionar todos os cubos de praga disponveis no saco.
Assim que os cubos estiverem no saco, misture-os bastante. Depois distribua
um certo nmero de cubos comprados aleatoriamente em cada espao de ao
do tabuleiro. O nmero de cubos por seo tambm mostrado na carta de
organizao.

Quando o ultimo cubo for pego, a rodada atual terminou. Comece uma nova
rodada novamente enchendo o saco verde e semeando os espaos de ao.

Cubos de influncia e cubos de praga


Os cubos de influncia so requeridos para realizar certas aes na vila. .
Os diferentes tipos de influncia esto disponveis:
representa:

cor:
laranja

habilidade

verde

persuaso

requerido para:
ofcios, viagem
Exemplo com 3 jogadores

marrom
rosa

preto

marcado, cmara do conselho

igreja, viagem

conhecimento

ofcios, viagem

propsito: Geralmente existem menos cubos comprados do saco do que


adicionados a ele. Assim, sobraro alguns cubos no saco a cada rodada, que
so misturados com novos cubos no comeo de cada rodada.
Nota: Se houver menos cubos de influncia disponveis de uma certa cor na
reserva do que a quantidade que deveria ser adicionada ao saco, ento adicione
somente os cubos que estiverem disponveis.
(J que alguns cubos permanecem no saco a cada rodada, voc ainda ser capaz de
semear completamente os espaos de ao).

Os cubos pretos no so um tipo de influncia. Eles so


cubos de praga que reduzem o tempo de vida de seus
membros da famlia.

Ento o jogador inicial realiza seu turno.

Realizando seu turno


No seu turno, voc deve pegar um cubo de influncia ou de praga de um espao Exemplo:
Philipp takes a plague cube from the
de ao a sua escolha.
umspace.
cubo de praga do espao
grain Philipp
harvestpega
action
de ao colheita de gros.
Ele imediatamente devolve o cubo de
Se for um cubo de influncia, coloque na sua fazenda. (Voc pode armazenar
praga para a reserva e move seu
qualquer quantidade de cubos de influncia na sua fazenda).
marcador na trilha de tempo de vida* na
Se for um cubo de praga, imediatamente devolva-o para a reserva e perca 2 sua fazenda 2 espaos para frente.
tempos. Isso significa que voc deve mover seu marcador na trilha de tempo Ento ele pode realizar a ao colheita.
de vida 2 espaos para frente no sentido horrio.
*a partir de agora vou usar somente a
(Veja A moeda tempo do lado direito dessa pgina)

reserva

expresso trilha da vida

Ento voc pode realizar a ao do espao de ao do qual voc pegou o cubo


de influncia ou o cubo de praga. Voc tem permisso para s pegar o cubo e
no realizar a ao.
Exceo: Um dia de mercado sempre deve ser realizado.
(Veja Mercado, pgina 7)

A moeda tempo
Toda vez que voc realizar uma ao que custe tempo (cada
ampulheta representa uma unidade de tempo), voc deve mover seu
marcador na trilha de vida para frente (sentido horrio) o nmero
apropriado de espaos. Alm disso, voc perde 2 tempos toda vez
que pegar um cubo de praga.
Assim que seu marcador passar pela ponte, um dos membros mais
velhos da sua famlia falece.
(Veja Um membro da famlia falece, pgina 10)

As aes
Colher Gros

Famlia

Se voc tiver um ou mais membros da famlia na


sua fazenda, ento eles podem realizar a ao de
colheita. Imediatamente pegue 2 sacos de gros
da reserva e coloque-os nos espaos apropriados
da sua fazenda. Se voc no
tiver nenhum membro da
famlia na sua fazenda, ento
voc no pode realizar essa
ao!
Pegue 3 sacos de gros, se voc possuir um
cavalo e um arado junto com os membros da sua
famlia na fazenda.
Pegue 4 sacos de gros, se voc possuir um boi e
um arado junto com os membros da sua famlia
na fazenda.
(Voc no pode nunca usar mais do que uma combinao, por exemplo, vrios
membros da famlia, arados, bois ou cavalos no tm nenhum uso adicional
durante a colheita).
Suas mercadorias no so gastas durante a colheita. Ento por exemplo
quando usar um boi e um arado com a colheita, voc no precisa descart-los.
Os membros da sua famlia permanecem na sua fazenda.
Nota: Cada fazenda tem a capacidade de 5 sacos de gros! Voc no pode
nunca possuir mais do que 5 sacos de gros de uma s vez.

Essa ao significa que um novo membro da sua


famlia que nasceu. Imediatamente pegue um
membro da famlia da sua cor da reserva geral e
adicione-o a sua fazenda. Voc deve sempre
pegar o membro da famlia com o menor nmero
disponvel da reserva.

Exemplo:
Peter tem um membro da famlia com
o nmero 2, dois com o nmero
3 e dois com o nmero 4
sobrando na reserva. Ento ele deve
pegar o membro da famlia com o
nmero 2.

3
2

Importante: Em vez de pegar um novo membro da famlia da reserva, voc


pode usar essa ao para devolver um membro empregado da sua famlia (que
no tenha falecido) do tabuleiro para sua fazenda.
Nota: Os membros da famlia adicionados ao tabuleiro durante uma das aes a
seguir (ou adicionado ao saco preto por causa da ao igreja) devem sempre vir
diretamente da sua fazenda.

Ofcios
Essa ao permite que voc produza uma
mercadoria em um dos 5 prdios de ofcios.
(Pegue a ficha de mercadoria correspondente e
coloque-a ao lado de sua fazenda). No moinho,
voc recebe 2 moedas.

Nota: Os membros da famlia s podem produzir a mercadoria dos prdios de


ofcio onde eles sejam colocados. (Um ferreiro s pode produzir arados e no
pergaminhos).
No h nenhum limite de quantos membros da famlia, independente das cores,
podem estar em qualquer prdio.
(Exceo: Os jogadores no podem colocar membros da famlia no moinho).

Existem duas formas para se produzir uma mercadoria em cada prdio de


ofcios (exceto o moinho).
you may choose:
a) pagar para produzir mercadoria com tempo
(para isso voc tambm precisa de um membro da famlia no prdio do ofcio)
OU
b) pagar pela mercadoria produzida com cubos de influncia
(ou sacos de gros, dependendo da mercadoria)
a) Adquirir mercadoria perdendo tempo
Se voc quiser pagar por uma mercadoria com tempo, voc primeiro precisa
treinar um membro da famlia no prdio de ofcios apropriado. Coloque um
membro da famlia da sua fazenda no edifcio do ofcio que voc quer usar. Isso
lhe custa uma certa quantidade de tempo (o nmero de smbolos de ampulheta
prximo imagem do membro da famlia cinza no telhado do prdio).
Ento voc pode imediatamente produzir a mercadoria correspondente pagando
tempo conforme indicado pela seta de produo no telhado do prdio.

b) Adquirir mercadorias pagando com cubos de influncia (ou sacos


de gros
Independente se voc tem ou no um membro da famlia numa prdio de
ofcio, voc pode comprar a mercadoria que o prdio produz ao retornar a
quantidade especfica de cubos de influncia (ou sacos de
gros nos estbulos) para a reserva. Voc no precisa ter um
membro da famlia no prdio do ofcio. (No exemplo
esquerda, Philipp tambm poderia ter adquirido uma carroa
(wagon) ao retornar 1 cubo de influncia laranja e 1 cubo de
influncia rosa para a reserva sem colocar um membro da
famlia e perder tempo).
Viso geral dos custos nos diferentes prdios de ofcios:
Produzir Carroas (Wainwright):
a) Colocar um membro da famlia
Construir uma carroa:

Exemplo:
Philipp quer construir uma carroa. Ele pega um membro da famlia da sua
fazenda e coloca-o na Construo de Carroas (Wainwright) (que lhe custa 2
tempos para treinamento) e produz uma carroa (que lhe custa outros 2
tempos). Depois ele pega uma carroa da reserva e coloca-a na sua fazenda.

b) Adquirir carroa com influncia:

Estbulos (Stables):
a) Colocar um membro da famlia

Criar um cavalo OU um boi:


b) Adquirir um cavalo OU um boi com influncia

Escritrio (Office):
a) Colocar um membro da famlia
Fazer um pergaminho:
b) Adquirir pergaminho com influncia

Ferreiro (Smithy):
a) Colocar um membro da famlia

Fazer um arado:
b) Adquirir arado com influncia:

Moinho (Mill):
Nenhum membro da famlia pode ser colocado aqui. Em vez
de colocar um membro, pague 2 tempos e devolva 2 sacos de
gros para a reserva em troca de 2 moedas.
O membro da sua famlia fica no mesmo prdio de ofcio pelo resto do jogo (a
menos que ele morra ou retorne fazenda atravs de uma ao famlia).
Contanto que ele permanea no prdio de ofcio, voc pode produzir uma
mercadoria de novo atravs de uma ao ofcios. Se fizer isso, agora voc s
paga a quantidade de tempo que est indicado na seta de produo (j que um
membro da sua famlia j est treinado).

Nota: No h nenhum limite em relao ao nmero de mercadorias e


moedas que um jogador pode possuir. Se a reserva geral ficar sem esses
itens, ento anote qualquer propriedade adicional de alguma forma (anote
num papel, por exemplo).
6

Mercado

Essa ao desencadeia um dia de mercado no qual


todos os jogadores podem participar.
Essa ao deve ser realizada. Um dia de
mercado deve sempre acontecer.
Se voc desencadeou a ao, ento voc o primeiro jogador com permisso
para atender um cliente disponvel. Os clientes disponveis so todos os clientes
diretamente na frente das barracas nos espaos com bordas azuis. (Os clientes
no 5 espaos restantes ainda esto na fila de espera e no podem ser servidos).
Cada cliente quer certas mercadorias e/ou sacos de gro. Para atender o cliente,
devolva as mercadorias requeridas e/ou quantidade de gros requeridos
reserva, pegue a ficha de cliente e coloque-a com a face para baixo ao lado da
sua fazenda. No final do jogo, esse cliente vale os pontos de prestgio que esto
impressos na sua ficha.

as mercadorias e sacos de gros requeridos, os outros jogadores tambm devem


pagar 1 cubo de influncia verde e 1 tempo. Os jogadores que no quiserem
ou que forem incapazes de vender algo devem passar e no podem mais frente
entrar de novo no atual dia de mercado. Quando for seu turno de novo, voc
pode atender um outro cliente (que estiver sobrando).
Mas, dessa vez voc tambm deve pagar 1 cubo de influncia verde e 1 tempo.
(Somente sua primeira venda de graa).
O dia de mercado continua no sentido horrio at que todos os clientes tenham
sido atendidos ou at que todos os jogadores tenham passado.
Ento o dia de mercado termina. Dependendo do nmero de jogadores,
complete os espaos com borda azul com novos clientes. Isso feito movendo
em ordem os clientes que esto na fila de espera. Depois preencha a fila de
espera com novos clientes da pilha. (Se nenhum cliente foi servido, todas as
fichas de cliente permanecem no mesmo lugar).
Nota: Se em algum momento todos os clientes forem atendidos (no h mais
clientes), ento as barracas do mercado permanecem vazias pelo resto do jogo.

Depois no sentido horrio os demais jogadores realizam seus turnos. Cada


jogador pode escolher um dos clientes restantes. Mas, alm disso, para entregar

Exemplo: Dia de Mercado com 3 jogadores


Peter desencadeia o dia de mercado ao pegar o
cubo de influncia do espao de ao mercado.
Ele devolve 1 cavalo e 1 arado para a reserva, pega
a ficha de cliente correspondente e coloca-a com a
face para baixo ao lado de sua fazenda. Isso lhe
dar 6 pontos de prestgio no final do jogo.

Agora o turno de Martina. Ela quer atender a


ficha que requer 3 sacos de gros. Mas primeiro,
ela deve devolver 1 cubo de influncia verde para a
reserva e pagar 1 tempo. Depois ela devolve 3
sacos de gros para a reserva e recebe a ficha de
cliente correspondente.

Philipp o prximo. Ele tem um pergaminho, mas


nenhum saco de gros ou arado. Ento ele deve
passar.
Agora o turno de Peter de novo. Diferente de
Philipp, ele tem tanto um pergaminho como um saco
de gros. Para atender ao cliente, ele primeiro deve
pagar 1 cubo de influncia verde e 1 tempo. Depois
ele devolve o pergaminho e o saco de gros para a
reserva e recebe a ficha do cliente.

Martina no possui mais nada que possa vender, ento ela passa. Peter passa tambm.
Assim termina o dia de mercado.
Agora os clientes na fila de espera so movidos para cima:

1) Os 3 espaos na frente das barracas so


preenchidos com as 3 primeiras fichas da fila de
espera.

2) O restante das fichas na fila de espera so


movidas para frente (e para cima).

3) Os espaos vazios na fila de espera so


preenchidos com novos clientes que saem da pilha
de clientes.

Viagem

Cmara do conselho

Essa ao permite que voc envie um membro da


famlia para o mundo. Se voc no tiver nenhum
membro da famlia no mapa de viagem do
tabuleiro, ento pegue um membro da famlia da
sua fazenda e coloque-o em uma das duas cidades
vizinhas que podem ser alcanadas partindo da
vila. Voc deve pagar o custo da viagem,
mostrado no caminho.
Voc certamente ter que pagar 2 tempos e devolver 1 carroa para a reserva.
Alm disso, dependendo de para onde voc vai, voc tambm ter que devolver
2 cubos de influncia marrom ou 2 cubos de influncia rosa para a reserva.
Pegue um dos seus marcadores e coloque-o na cidade viajada. Isso lhe d a
recompensa mostrada no crculo (3 pontos de prestgio).
Exemplo:
Philipp quer
enviar um membro da famlia
para a cidade vizinha do
norte. Ele pega um membro
da famlia da sua fazenda e
coloca-o l. Isso lhe custa 2
tempos bem como 1 carroa e
2 cubos de influncia
marrom, que ele devolve para
a reserva. Depois ele coloca
um dos seus marcadores na
cidade e recebe a recompensa
da cidade (3 pontos de
prestgio na trilha de
prestgio).

reserva

Se voc j tiver um membro da famlia numa cidade no mapa de viagem, voc


pode escolher:
can choose:
Enviar outro membro da famlia partindo da sua fazenda para uma das duas
cidades vizinhas
OU
mover um dos seus membros da famlia que j esteja numa cidade para uma
cidade adjacente. As cidades adjacentes so todas as cidades diretamente
acessveis atravs de um caminho (sem pular sobre outra cidade). Voc deve de
novo pagar o custo da viagem e colocar um marcador na cidade que voc
alcanou. Depois voc recebe a recompensa da cidade (2 cubos de influncia a
sua escolha da reserva, 1 moeda e 3 pontos de prestgio).
Nota: Voc s pode colocar um marcador e assim receber a recompensa da
cidade uma vez por cidade. Se um membro da sua famlia viajar para uma
cidade onde voc j tenha um marcador, ento voc nem pode colocar outro
marcador e nem pode receber a recompensa.
No h nenhum limite para o nmero de membros da famlia e nem para os
marcadores de cores diferentes que so permitidos numa cidade.
No final do jogo, voc receber pontos de prestgio dependendo do total do
nmero de cidades que sua famlia visitou durante o jogo.
(Veja Pontuao final, pgina 12)

Essa ao permite que voc exera influncia na


cmara do conselho.
Voc pode usar essa ao de 3 formas diferentes:
a) Pegar um membro da famlia da sua fazenda e coloc-lo no 1 (1st ) estgio
da cmara do conselho. Isso custa 1 tempo e 2 cubos de influncia verdes OU
1 tempo e 1 pergaminho.
Voc pode realizar a ao de privilgio desse estgio (para se tornar o prximo
jogador inicial).
OU
b) Mover um dos membros da sua famlia que j esteja na cmara do conselho
um estgio para frente. Novamente isso lhe custa 1 pergaminho OU 2 cubos de
influncia verdes. Alm disso, voc deve pagar 2 ou 3 tempos dependendo do
estgio. Voc pode realizar a ao de privilgio que mostrada abaixo do
estgio atual ou do estgio anterior do membro da sua famlia.
OU
c) Se voc j tiver pelo menos um membro da famlia na cmara do conselho,
ento voc pode realizar uma ao de privilgio sem mover um membro da
famlia. Nesse caso, simplesmente realize uma ao de privilgio mostrada
abaixo do estgio atual ou do estgio anterior (sem pagar os custos mostrados
acima das janelas).
Viso geral dos privilgios:
1 estgio: Pegue o marcador de prximo jogador inicial da cmara do
conselho. Se o marcador j tiver sido pego por outro jogador, ento
voc no recebe nada. Se voc pegar o marcador, ento voc ser o
prximo jogador inicial na prxima rodada. No comeo da prxima
rodada, pegue o marcador de jogador inicial e devolva o marcador
de prximo jogador inicial para seu espao designado na cmara do
conselho.

2 estgio: Pegue 2 cubos de influncia a sua escolha da reserva.


3 estgio: Pegue 1 ficha de mercadoria a sua escolha da reserva e
coloque-a prxima a sua fazenda.
4 estgio: Pague exatamente 1 moeda para a reserva em troca de 3 pontos de
prestgio na trilha de prestgio.

st

2nd

3rd

4th

No h limite para o nmero de membros da famlia permitidos num estgio.


No final do jogo, cada membro da famlia que tiver alcanado pelo menos o 2
estgio na cmara do conselho vale pontos de prestgio. (Veja Pontuao
final, pgina 12)

Igreja

Poo (ao substituta)

Voc pode adicionar um membro da famlia da


sua fazenda para o saco preto.
Para fazer isso, voc deve pagar 1 cubo de
influncia marrom (devolvido para a reserva) OU
3 tempos.
Os membros da famlia adicionados ao saco preto podem ser comprados e
colocados na igreja durante a missa. Uma missa realizada no final de cada
rodada bem como no final do jogo. (Veja Fim de uma rodada, logo abaixo
nessa pgina).

Em vez de pegar um cubo de um espao de ao,


voc pode devolver 3 cubos de influncia da
mesma cor da sua fazenda para a reserva (mas
no podem ser cubos de praga). Ao fazer isso,
voc pode realizar uma das aes anteriormente
listadas.
Nota: A ao do poo s possvel enquanto houver pelo menos um cubo
sobrando em qualquer espao de ao.
propsito: Esse o nico modo de realizar uma ao quando no h nenhum
cubo sobrando no espao de ao correspondente (ou seja, num espao que
voc queria realizar uma ao).

Fim de uma rodada


Quando o jogador pega o ultimo cubo do tabuleiro (ou seja, todos os espaos
de ao esto vazios), ele primeiro realiza sua ao como de costume.
Depois a rodada atual se encerra e uma missa acontece.
Missa
Cada missa consiste de 3 fases:
1. Comprar 4 peas do saco preto

3. No final da missa, o jogador que tiver mais membros da famlia na igreja


imediatamente ganha 2 pontos de prestgio na trilha de prestgio. No caso de
um empate, os pontos de prestgio so recompensados para o jogador cujo
membro da famlia estiver na janela mais esquerda. Se ainda houver um
empate, ento cada um dos jogadores empatados ganham 2 pontos de prestgio.
(No importa em quais janelas os outros membros da famlia esto localizados.
Somente a janela mais esquerda decisiva).
Exemplo para uma missa:

2. Mover membros da famlia na hierarquia da igreja.

Com trs jogadores, Peter o atual


jogador inicial quando acontece uma
missa. Ele paga 1 moeda e pega seu
membro familiar azul 2 do saco preto.

3. Recompensar com 2 pontos de prestgio pela maioria na igreja.


1. Embaralhe bastante os membros da famlia e os monges pretos no saco preto.
Depois compre exatamente 4 peas do saco, aleatoriamente ou escolhendo
ao pagar com moedas. Comeando com o jogador inicial e depois seguindo no
sentido horrio, cada jogador pode pegar um ou mais membros da sua famlia
que esto no saco pagando 1 moeda por membro da famlia. (J que sempre
existem 4 monges pretos no saco, esse nico modo de ter certeza que os
membros da sua famlia sero comprados).
Assim que um total de 4 membros familiares tenham sido comprados do saco,
nenhuma outra pea pode ser comprada. Se menos do que 4 membros da
famlia tiverem sido comprados do saco, ento continue para que se chegue s 4
peas comprando o resto de modo aleatrio.
Assim que voc tiver comprado 4 peas, devolva os monges pretos para o saco.
Coloque qualquer membro familiar comprado na grande janela de vidro mais
direita da igreja. Os membros que ainda esto no saco permanecem l e
podem ser comprados na prxima missa.

3
1
2

Martina no quer pagar nada.


Philipp tambm paga 1 moeda e pega
seu membro familiar vermelho 1 do
saco.
Agora Peter leva o total de peas para 4
ao comprar aleatoriamente mais 2 peas
do saco. Ento ele coloca os 3 membros
da famlia coloridos na grande janela de
vidro mais direita da igreja e devolve o
monge preto para o saco.

Peter

2. Assim que as 4 peas tenham sido compradas da bolsa (mesmo se essas


peas sejam apenas monges pretos), cada jogador pode mover um ou at
mesmo vrios membros da famlia na hierarquia da igreja (mova os membros
para a esquerda nas janelas). Comeando pelo jogador inicial e depois seguindo
no sentido horrio, cada jogador pode fazer isso uma vez. Para mover um
membro da famlia para a prxima janela esquerda, voc deve devolver sacos
de gros para a reserva conforme mostrado entras as janelas. Os membros da
sua famlia podem at mesmo se mover mais de uma janela, desde que voc
pague o valor em gros para cobrir todo esse movimento.

1
2
1

3
2

Agora, comeando pelo Peter, os


jogadores movem os membros da sua
famlia. Peter devolve 2 sacos de gros
para a reserva e move seu membro
familiar azul 1 para a prxima janela
esquerda. Depois ele paga outro saco de
gro e move seu membro familiar 2
para a prxima janela esquerda
tambm.
Martina no tem nenhum gro e ento
no pode mover o membro da sua
famlia.

Philipp
Philipp paga 4 sacos de gros e move
seu membro da famlia vermelho 2
para a janela mais esquerda.
3
1

Comeando uma nova rodada


Se um jogador tiver adquirido o marcador de prximo jogador inicial na rodada
anterior, ento ele agora pega o marcador de jogador inicial e devolve o
marcador de prximo jogador inicial para o seu espao designado na cmara do
conselho. Do contrrio, o jogador inicial continua o mesmo.
A nova rodada comea novamente preenchendo o saco verde com cubos e
semeando os espaos de ao.
As moedas

2
2

3
1
2
2

Agora 2 pontos de prestgio so


recompensados. Embora Philipp e Peter
tenham o mesmo nmero de membros da
famlia na igreja, Philipp ganha os 2
pontos de prestgio j que ele possui o
membro da famlia mais esquerda.

No final do jogo, cada membro da famlia na igreja vale pontos de prestgio,


dependendo da distncia que tiver se movido. (Veja Pontuao Final, pgina
12).
Nota: Voc pode checar a qualquer momento quais membros da famlia
esto no saco preto.

Voc recebe moedas do moinho ou enquanto viaja.


Existem 3 modos possveis para se usar as moedas:
1. Para comprar pontos de prestgio na cmara do conselho (estgio final).
2. Para garantir que os membros da sua famlia sejam escolhidos do saco preto
durante uma missa.
3. Como um CORINGA para qualquer cor de cubo de influncia.
Exemplo:
Se voc quiser mover na cmara do conselho
e precisa pagar 2 cubos de influncia verdes,
ento voc tambm pode pagar com 1 moeda
e 1 cubo de influncia verde OU 2 moedas.
No final do jogo, cada moeda que voc no gastou vale 1 ponto de prestgio.
(Veja Pontuao Final, pgina 12)

Um membro da famlia falece

Durante o jogo, voc deve frequentemente


pagar por aes com tempo ao mover o
marcador na sua trilha de vida para frente
no sentido horrio. Assim que voc mover
o marcador atravs da ponte (passar pela
ponte), um dos membros mais velhos da
sua famlia falece. Voc primeiro precisa
concluir totalmente a ao escolhida e
deve decidir qual dos membros mais
velhos da sua famlia morre no final do
seu turno.
Exceo: Qualquer jogador que mova seu marcador pela ponte durante um dia
de mercado deve imediatamente escolher qual membro da sua famlia morre.
Dos membros da sua famlia, sempre aquele com o menor nmero que tem
que morrer. Se voc tiver vrios membros da famlia com o menor nmero,
ento voc pode escolher um deles. Um membro da famlia morrendo deve estar
visvel no momento da sua morte. Isso significa que ele deve estar no tabuleiro
ou na sua fazenda. (Os membros da famlia que ainda esto no saco preto no
podem morrer, tambm no podem morrer os membros que ainda no entraram
em jogo).
Exemplo:
Peter escolhe a ao ofcios pegando um cubo de praga do espao de ao
correspondente. Ele perde 2 tempos ao fazer isso, move seu marcador na trilha
da vida passando pela ponte. Antes que um membro da sua famlia morra, ele
ainda pode realizar a ao ofcios. Ele coloca um membro da famlia 1 de
sua fazenda no ferreiro (que lhe custa 3 tempos) e produz um arado (que lhe
custa ainda outros 3 tempos). Agora que sua ao acabou, o membro da sua
famlia com o menor nmero deve morrer.

10

Ele tem dois membros da famlia 1 no tabuleiro e escolhe deixar o arteso


(craftsman) que acabou de colocar no ferreiro morrer.
Para um membro da famlia que est morrendo, existem sempre duas
possibilidades:
a) Ainda h espao livre na crnica da vila
A crnica da vila registra as histrias de ilustres residentes e seus atos. A
crnica da vila tem poucos espaos abertos para cada categoria profissional.
Dependendo de onde o membro da famlia trabalhou no momento da sua
morte, ele adicionado em um dos espaos vazios a seguir:
Cmara
do conselho

Ofcios

Viagem

Igreja

Fazenda

No final do jogo, voc recebe pontos de prestgio dependendo de quantos


membros da sua famlia foram imortalizados na crnica da vila.
(Veja Pontuao Final, pgina 12)
b) No h um tmulo apropriado sobrando na crnica da vila
Nesse caso, o membro da famlia colocado em um dos tmulos annimos
prximo igreja. L ele pode descansar em paz, mas no vale nenhum ponto
de prestgio.

Exemplo:
Durante sua ao, Peter moveu o
marcador na sua trilha da vida
atravs da ponte.
No final de sua ao, um dos
membros azuis 1 da famlia
deve falecer.
Se ele escolher o membro da
famlia 1 na igreja, ento ele
teria que coloc-lo num tmulo
annimo (porque todos os espaos
da igreja na crnica da vila j
foram tomados).
Se em vez disso, ele escolher
qualquer outro membro familiar
1, ento ele conseguiria um
lugar na crnica da vila.

2
1

1
1

Nota: Os membros da famlia que morreram devem sempre ficar deitados para
que voc possa identifica-los facilmente e distingui-los do que ainda esto vivos,
ou seja, os membros da famlia que esto em p.
Dica 1: uma boa estratgia adicionar membros da famlia na crnica da vila
rapidamente. Ento no tenha medo de pagar pelas aes usando tempo.

Dica 2: Se voc estiver colocando um membro da famlia da sua fazenda no


tabuleiro, voc deve sempre considerar o nmero do membro da famlia. Os
membros da famlia com 1 so os mais propensos a morrer durante o jogo. Se
voc quer pontuar na igreja ou na cmara do conselho, ento colocar membros
da famlia com nmeros mais altos geralmente a melhor escolha.

Fim do jogo
O fim do jogo acontece quando um membro da famlia colocado no:
a) ultimo espao vazio na
crnica da vila

OU

b) ultimo tmulo annimo


vazio prximo igreja

O jogador que colocar um membro da sua famlia no ltimo espao vazio da


crnica da vila ou no ltimo espao vazio do tmulo annimo no recebe outro
turno.
Todos os demais jogadores podem realizar uma ltima ao no sentido horrio.
Como sempre, voc deve pegar um cubo de influncia ou um cubo de praga de
um espao de ao ou pagar 3 cubos de influncia da mesma cor para realizar a
ao. Se o ltimo cubo for pego do tabuleiro (mesmo se existirem jogadores
ainda para jogar), os espaos de ao no so semeados de novo. Em vez disso,
os jogadores que sobraram (e que ainda no realizaram uma ltima ao)
podem realizar qualquer ao sem ter que devolver 3 cubos de influncia da
mesma cor para a reserva.
Nota: Nesse caso, a missa que normalmente acontece no final de uma rodada
pulada. A missa final no acontece at que cada jogador tenha realizado sua
ao final.

Nota: Se os membros da famlia morrerem durante as aes finais e no existirem


espaos apropriados na crnica da vila ou no existirem tmulos annimos
sobrando, ento esses membros de famlia so simplesmente removidos do jogo.
Caso especial: Se o final do jogo acontecer durante um dia de mercado,
termine totalmente o dia de mercado. Depois disso, determine quem
desencadeou o fim do jogo ocupando o ltimo espao na crnica da vila ou o
ltimo espao nos tmulos annimos. Se for o mesmo jogador que tambm
desencadeou o dia de mercado, ento ele j realizou seu ltimo turno e todos os
demais jogadores ainda tem uma ao.
Se o dia de Mercado foi desencadeado por um jogador diferente, ento todos os
jogadores, no sentido horrio, podero realizar mais uma ao. (O ltimo turno
do jogo ento realizado pelo jogador de desencadeou o dia de mercado).
Depois que cada jogador tiver realizado sua ltima ao, a ltima missa
acontece. Depois acontece a pontuao final.

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Pontuao final
Viagem
Conte o nmero de cidades que sua famlia visitou
no mapa de viagens (= nmero de marcadores da
sua cor) e ganhe pontos de prestgio:
1 cidade = 1 ponto
2 cidades = 3 pontos
3 cidades = 6 pontos
4 cidades = 10 pontos
5 cidades = 14 pontos
6 cidades = 18 pontos
Cmara do conselho
Cada membro da famlia no 4 estgio
vale 6 pontos.
Cada membro da famlia no 3 estgio
vale 4 pontos.
Cada membro da famlia no 2 estgio
vale 2 pontos.
Cada membro da famlia no 1 estgio
no vale pontos.

Os membros da famlia que estiverem no saco


preto no valem pontos.
Crnica da vila
Voc ganha pontos de prestgio dependendo de
quando membros da famlia foram imortalizados na
crnica da vila.
1 ou 2 no valem pontos.
3 membros familiares valem 4 pontos de prestgio.
4 membros familiares valem 7 pontos de prestgio.
5 ou mais membros familiares valem 12 pontos de
prestgio.
Fichas de clientes
No final do jogo, cada jogador revela suas fichas de
clientes e recebem os pontos de prestgio impressos
neles.
Moedas
Cada moeda vale 1 ponto de prestgio.

Exemplo: Pontuao final


Viagem = 6

cmara do
conselho = 2
3

igreja = 6
3

2
1

Toda vez que voc recebe pontos de prestgio, faa a


marcao deles movendo o seu marcador para frente
na trilha de prestgio.
Aquele que tiver mais pontos de prestgio vence o
jogo.
game.
No caso de um empate, dentre os jogadores
empatados aquele que atendeu mais clientes vence.
Se o empate persistir, o jogador empatado com a
maior quantidade de membros da famlia vivos
vence.

Igreja
Cada membro da famlia na janela mais
direita vale 2 pontos.
Cada membro da famlia na segunda janela
vale 3 pontos.
Cada membro da famlia na terceira janela
vale 4 pontos.
Cada membro da famlia na janela mais
esquerda vale 6 pontos.

1
1

crnica
da vila = 7

fichas de clientes = 16
moedas = 2
pontos de prestgio na pontuao final = 39

Dvidas frequentes
Dvida: Se eu adquirir uma mercadoria pagando com cubos
de influncia, eu preciso ter um membro da famlia no prdio
de ofcios correspondente?
Resposta: No! Voc s precisa ter um membro da famlia no
prdio de ofcios correspondente quando voc produzir uma
mercadoria pagando tempo.
Dvida: Quando eu coloco um membro da famlia da minha
fazenda no tabuleiro (ou quando adiciono um membro no saco
preto por causa da ao igreja), eu tenho que pegar o
membro familiar com o menor nmero?

Resposta: Sim! Mas se voc realizar a ao substituta poo


devolvendo 3 cubos de influncia da mesma cor para a
reserva, ento voc no tem permisso para pegar um cubo.

Dvida: Eu tenho que realizar uma ao depois de pagar um


cubo?
Resposta: No! Realizar aes opcional. Mas, um dia de
mercado sempre acontece mesmo se voc no quiser participar
dele.

Dvida: O que acontece quando eu pego um cubo de praga?

Dvida: Os membros da famlia tm que permanecer no local


do tabuleiro onde foram colocados?

Resposta: O marcador do seu tempo de vida se move 2


espaos para frente. O cubo de praga devolvido reserva.
Depois voc pode realizar a ao do espao de onde voc
pegou o cubo de praga.

Resposta: Essencialmente sim! Mas, um membro da famlia


pode mudar sua profisso quando devolvido para sua
fazenda por causa de ao famlia. Tambm, os membros da
famlia podem morrer e ento serem colocados na crnica da
vila ou num tmulo annimo.

Dvida: Eu tenho que pegar um cubo quando for o meu turno?

Resposta: No! O nmero s tem importncia quando um


membro da famlia nasce ou morre.

Crditos
Autores: Inka und Markus Brand Ilustraes e layout: Dennis Lohausen Design da caixa: Hans-Georg Schneider
Livro de regras: Alfred Viktor Schulz Reviso do livro de regras: Patrick Korner
Distribuio:
Pegasus Spiele GmbH,
Straheimer Str. 2 61169 Friedberg

Copyright: 2011 eggertspiele GmbH & Co. KG,


Friedhofstr. 17 21073 Hamburg
Todos os direitos reservados.

www.pegasus.de

www.eggertspiele.de

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