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Universidad Jurez Autnoma de Tabasco

INDICE

Trabajo Final
Asignatura:

Lenguaje de
Programacin
Profesora:

Alva Del Rocio


Pulido Tellez
Alumno:

Jess Enrique
Pacheco Landero

INTRODUCCIN
El proceso de resolucin de un problema con una computadora conduce a la escritura
de un programa y a su ejecucin.
Existen dos fases para la resolucin de un problema, la primera es la fase manual y la
segunda la fase por computadora.
En la fase manual podemos encontrar tres etapas que son el Anlisis, el Diseo del
Solucin y la Prueba de Escritorio de lo contrario en la fase por computadora se
encuentra la Codificacin, Compilacin y Ejecucin.
Fases de
resolucin de un
problema en
programacin

Se dividen en
dos fases:

Por
computadora

Manual

Diseo de la
solucin

Anlisis

Prueba de
escritorio

Codificacin

Entrada
Algoritmo
Proceso
Diagrama de
flujo
Salida

Comprobaci
n para el
diseo de la
solucin Se

Compilaci
n
utiliza
Ejecucin

Definicin de las fases


Fase manual:
En el anlisis:
Entradas: Representan lo que tenemos y lo que necesitamos.
Proceso: Son aquellas operaciones o acciones que realizaremos para la solucin del
problema.
Salidas: Es la solucin del problema.
Diseo de la solucin:
Son aquellos que nos conducirn a la solucin del problema de una manera ms
eficaz y puede ser a travs de algoritmos, diagramas de flujo o pseudocdigo.
Algoritmo: Del griego y latn, dixit algorithmus y este a su vez del matemtico persa AlJuarismiEs es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas.
Diagrama de flujo: Es la representacin grfica del algoritmo mediante el uso de
smbolos.
Pseudocdico: Es una descripcin de un algoritmo de alto nivel compacto e informal
que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero,
pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura en mquina, y
con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin.
Prueba de Escritorio: Se utiliza para la comprobacin del diseo de la solucin.
Fase por computadora:
Codificacin: En este trasladaremos nuestro algoritmo a un lenguaje de programacin.
Compilacin: Nos sirve para depurar los errores de sintaxis.
Ejecucin: Cuando el programa nos la solucin del problema.

Ejemplo:
Calcular el promedio de 3 de calificaciones de un alumno.
Anlisis
Entrada:
3 calificaciones
Proceso:
Sumar las 3 calificaciones
Dividir el resultado de la suma entre el nmero de calificaciones.
Salida:
Resultado del promedio.
Algoritmo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Inicio
Ingresar calificacin 1 y guardar en A
Ingresar calificacin 2 y guardar en B
Ingresar calificacin 3 y guardar en C
Sumar A + B + C y guardar en T
Dividir T entre 3 y guardar en PRM
Mostrar resultado de PRM
Fin.

INICIO

A,B,C
TA+B+
C
PRMT/3
PRM
FIN
PRUEBA DE ESCRITORIO
A

B
C
TA+B+
C
PRMT/
3
PRM

9
10
27
27/3
9

PSEUDOCDIGO
Nombre: Promedio
Decalaracin de variables
A,B,C,T,PRM : ( NMERO)
INICIO
Escribir Ingrese calificacin 1 ;
Leer A;
Escribir Ingrese calificacin 2 ;
Leer B;
Escribir Ingrese calificacin 3 ;
Leer C;
Calcular
TA+B+C;
Calcular
PRMT/3
Escribir El promedio de las calificaciones es , PRM;
FIN

PARTE 2

ESTRUCTURA DE CONTROL
Las estructuras de control nos permiten controlar el flujo del programa; realizar un
proceso repetidas veces. Son los llamados bucles. Este tipo de estructuras son
comunes en cuanto al concepto en la mayora de los lenguajes de programacin,
aunque su sintaxis puede variar de un lenguaje de programacin a otro.
Ejemplo: Estructura secuencial
Calcular el promedio de 3 de calificaciones de un alumno.

Proceso Promedio;
Escribir Ingrese las 3 calificaciones;
Leer A;
Leer B;
Leer C;
T A+B+C;
PRMT/3;
Escribir El promedio es,PRM;
Fin proceso

Ejemplo: Estructura Selectiva


Calcular el promedio de 3 de calificaciones de un alumno. Si el promedio es mayor a 6
aprobar y si es menor a reprobar.

Proceso Promedio;
Escribir Ingrese las 3 calificaciones;
Leer A;
Leer B;
Leer C;
T A+B+C;
PRMT/3;
Escribir El promedio es,PRM;
Si PRM > 6 entonces
Escribir Aprobado;
Si no
Escribir Reprobado;
Fin si
Fin proceso

Ejemplo: Estructura Repetitiva


Calcular el promedio de 3 de calificaciones de 10 alumnos. Si el promedio es mayor a
6 aprobar y si es menor a reprobar.

Ejemplo 1: Repetir

Proceso Promedio;
N0
Repetir
NN+1
Escribir Ingrese las 3 calificaciones;
Leer A;
Leer B;
Leer C;
T A+B+C;
PRMT/3;
Escribir El promedio es,PRM;
Si PRM > 6 entonces
Escribir Aprobado;
Si no
Escribir Reprobado;
Fin si
Hasta que N=10
Fin proceso

Calcular el promedio de 3 de calificaciones de 10 alumnos. Si el promedio es mayor a


6 aprobar y si es menor a reprobar.

Ejemplo 1: Mientras

Proceso Promedio;
N0
Mientras N<=10 hacer
NN+1
Escribir Ingrese las 3 calificaciones;
Leer A;
Leer B;
Leer C;
T A+B+C;
PRMT/3;
Escribir El promedio es,PRM;
Si PRM > 6 entonces
Escribir Aprobado;
Si no
Escribir Reprobado;
Fin si
Fin Mientras
Fin proceso

Calcular el promedio de 3 de calificaciones de 10 alumnos. Si el promedio es mayor a


6 aprobar y si es menor a reprobar.

Ejemplo 1: Para

Proceso Promedio;
Para N 1 hasta 10 hacer
Escribir Ingrese las 3 calificaciones;
Leer A;
Leer B;
Leer C;
T A+B+C;
PRMT/3;
Escribir El promedio es,PRM;
Si PRM > 6 entonces
Escribir Aprobado;
Si no
Escribir Reprobado;
Fin si
Fin para
Fin proceso

Parte 3
Programacin modular
La programacin modular es un paradigma de programacin que consiste en dividir un
programa en mdulos o subprogramas con el fin de hacerlo ms legible y manejable.
Un 'mdulo' es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los
subproblemas en que se divide el problema complejo original.
Procedimientos
Un procedimiento ejecuta una serie de acciones que estn relacionadas entre s,
puede devolver ningn valor o mltiples valores, y escribir en pantalla y leer datos.
Funciones
Es un subprograma que realiza una tarea especfica que puede o no recibir valores
(parmetros). La funcin devuelve como mnimo 1 valor, y no puede ni escribir en
pantalla ni leer datos.
Funciones Predefinidas
Las funciones predefinidas, son las que el propio lenguaje Pascal pone a disposicin
del programador. Por ejemplo, si necesitas calcular el valor absoluto de un nmero, no
es necesario que construyas la funcin, pues ya se dispone de una que lo hace.
Dependiendo del tipo de compilador que uses, dispondrs de ms o menos funciones
estndar.

Nombre
abs(x)
acos(x)
asin(x)
atan(x)
ceil(x)
cos(x)
exp(x)
fabs(x)

fmod(x,y)
log(x)
log10(x)
pow(x,y)
sin(x)
sqrt(x)
tan(x

Estructuras de datos
Una estructura de datos es una coleccin de datos cuya organizacin se caracteriza
por las funciones de acceso que se usan para almacenar y acceder a elementos
individuales de datos. El termino estructura de datos se refiere a la manera de
organizar datos de forma significativa.
Array (arreglo)
Un arreglo puede considerarse como una lista de valores. Los valores deben ser del
mismo tipo y por lo general estn relacionados entre s de alguna forma.
Caractersticas de un Arreglo
Finita: Maneja un nmero de elementos definidos.
Homognea: Maneja un solo tipo de datos.
Ordenada: Maneja posiciones de memoria aleatoria.
El formato para definir un tipo array es:

Las declaraciones de tipo de dato array no crean ninguna variable especfica tipo
array. En realidad la declaracin type proporciona informacin perteneciente a un
grupo de arrays como un todo. Las variables tipo arrays son creadas utilizando la
declaracin var.
Las variables de tipo array se declaran en la seccin Var o Type.
Declaracin en Var
Var
nombres: array [1..30] of string;
calif: array [1..30] of real;

Declaracin en Type
Type
nombres= array [1..30] of string;
calif= array [1..30] of real;

Var
nom: nombres;
califica: calif;
Arreglos Unidimensionales
Un arreglo unidimensional muestra vectores y listas. El tipo de acceso a los
arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a
cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o
posteriores, esto mediante el uso de un ndice para cada elemento del arreglo
que nos da su posicin relativa.

Ejemplo

Arreglo Multidimensional
Un arreglo multidimensional es un arreglo cuyos elementos tienen ms de un
ndice.
El caso ms simple son los arreglos bidimensionales, que tienen dos ndices, y
son tiles para representar datos con formato tabular, como tablas y matrices.

Sintaxis
Program nombreprograma;
Type
nombre_array = array [ndice_filas,ndice_columnas] of tipo elemento;
Var
Nombre de variable arreglo: Tipo de arreglo declarado

Ejemplo
Record (Registro)
Es un tipo de dato estructurado que consta de un conjunto de elementos que pueden
ser de distinto tipo.
Cada elemento se almacena en un campo de registro independientemente y se puede
referenciar cada campo con un nombre.

Estructura del record


Type
Datospersonales = record
nombre : string;
direccin: string;
End;
Var
Persona: datospersonales

Podemos referirnos a los campos individualmente por medio de la construccin:


Nombre de la variable.nombre del campo
Persona.nombre
Persona.direccion

Ejemplo

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