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Atletismo
El Atletismo agrupa una serie de disciplinas deportivas que tienen su
base en los gestos ms naturales del cuerpo humano:
- la marcha
- la carrera
- los saltos
- los lanzamientos
La Pista
Las competiciones de atletismo se pueden desarrollar en una pista
cubierta o al aire libre
La longitud de una pista estndar de carreras ser de 400m, la cual,
tendr dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios sern iguales
La Pista es ovalada y consta de 8 pasillos o calles de 1,22m de ancho
Cuerda: Parte interior de la pista
Coincide con la lnea interna de la calle 1
La pista se fabrica con un material sinttico llamado tartn,
ofreciendo adherencia y amortiguacin
La Pista
La campana
El toque de campana indica que empieza la ltima vuelta a la pista
Se utiliza nicamente en carreras
La Foto-Finish
Sistema fotogrfico avanzado que permite aclarar los puestos de
forma exacta cuando la llegada es muy ajustada
Carreras
Reglas Bsicas 1
El juez determina tres momentos en la salida: "a sus puestos!, listos!, ya!
En carreras cortas se emplea la salida baja, con dos planchas inclinadas
llamadas tacos de salida
(comenzaron a utilizarse en 1929: hasta entonces
cada atleta cavaba dos hoyos en el suelo donde
donde introduca los pies)
En pruebas de medio fondo fondo, se utiliza la salida alta
En el tramo largo de la pista se disputan las carreras de velocidad 100m y
110m vallas, y los atletas no pueden salir de su propia calle
Carreras
Reglas Bsicas 2
La lnea de llegada es la misma para todas las pruebas
En la meta el puesto se asigna cuando el tronco alcanza la lnea de llegada
Pisar la cuerda, obstaculizar o empujar a otro atleta descalificacin
En las carreras de 400 m hasta 10.000 m se dan vueltas al tramo ms largo
en sentido de derecha a izquierda
En largas distancias se disponen avituallamientos para que los corredores
puedan hidratarse
Carreras
PRACTICA LA SALIDA
A sus puestos!...
Listos!...
"Ya!"
Carreras
Segn la distancia a recorrer
1. VELOCIDAD
100 m
400 m
200 m
Carreras
Segn la distancia a recorrer
2. MEDIO FONDO
800 m
1.500 m
Carreras
Segn la distancia a recorrer
3. FONDO
3.000 m
10.000 m
5.000 m
Carreras
Segn la distancia a recorrer
4. GRAN FONDO
La Salida comenzar con el disparo de una pistola
Si hay muchos atletas, se notificar 5 minutos antes
MARCHA ATLTICA 1, 2, 3, 5 y 10 Km (nios y jvenes)
20 Km y 50 Km (masculino)
Olimpiadas
20 Km (femenino)
MARATN 42,195 Km
Carreras
MARCHA ATLTICA
Consiste en realizar una progresin de pasos sin perder nunca el contacto
con el suelo, as, en cada paso, el pie que avanza se apoya antes de que
el pie atrasado se haya levantado.
Brazos
Los codos se mantienen en ngulo recto
Se balancean en cada paso adelantando el
brazo contrario a la pierna que se adelanta
Al adelantar la pierna:
Adelantar tambin la cadera, para avanzar ms
No flexionar la rodilla, para hacer el paso ms largo
Tronco recto y sin inclinarse en exceso (adelante, atrs o a los lados)
Carreras
MARCHA ATLTICA
ADVERTENCIAS
La pierna que avanza tiene que estar recta, (no doblada por la rodilla)
desde el momento del primer contacto con el suelo hasta que se halle en
posicin vertical.
El no contacto con el suelo y no mantener recta la pierna delantera
durante todo el tiempo que est apoyada en el suelo, ser objeto de
advertencia por parte de los jueces.
DESCALIFICACIN
Todo atleta que reciba 3 advertencias de tres Jueces diferentes
Carreras
MARATN
Prueba masculina y femenina de gran fondo (recorrido de 42,195 Km)
En ocasiones, el comienzo y trmino de esta prueba se realiza en un
estadio, pero la mayor parte de la carrera se celebra sobre las calles
pavimentadas exteriores al estadio (nunca puede haber tramos de hierba o
tierra blanda)
El paso y el ritmo de carrera son muy importantes, porque si los atletas
comienzan demasiado rpido pueden fatigarse fcilmente, mientras que si
corren con lentitud puede perder contacto con la cabeza del pelotn y
quedarse definitivamente descolgados.
El recorrido, est sealizado con la distancia en Kilmetros y cuenta con
estaciones de avituallamiento.
Un equipo mdico controla a los/as atletas durante la carrera y tiene
autoridad para ordenar la retirada si muestran signos de agotamiento fsico
Carreras
Relevos
Las pruebas de relevos son carreras de velocidad en las que 4 atletas se
van entregando un testigo, completando cada uno un tramo de carrera.
TESTIGO es un objeto de seccin circular y hueco, de 28-30 cm de largo,
12-13 cm de circunferencia, y no menos de 50g de peso
El testigo se pasa en una zona
de cambio de 20 m
Los receptores inician su
carrera 10 m antes de la zona
de cambio (Pre-zona)
Carreras
Relevos
Se emplean dos formas distintas para la recepcin del testigo:
TOMA POR ARRIBA
Carreras
Relevos
4 x 100 m
4 x 400 m
Carreras
Relevos
4 x 100 m La entrega es ciega: el receptor est orientado en la direccin de
carrera, de espaldas al compaero.
El primer relevista va por el interior de su calle y da la voz de ya cuando est a
unos 2,5m del receptor.
Sin dejar de correr, el receptor extiende su brazo atrs con la mano bien abierta.
El portador entrega el testigo cuando observa la mano del receptor en posicin
adecuada.
Carreras
Relevos
Descalificacin si:
Carreras
Obstculos
La carrera de vallas es una prueba de velocidad en la que los atletas
deben superar 10 obstculos en el mnimo tiempo posible.
Aunque se disputan sobre 60m, 80m y 300m, las pruebas olmpicas
son 100m y 400m en categora femenina, y 110m y 400m en masculina.
Un corredor es descalificado si:
corre por fuera de la calle
derriba la valla intencionadamente
pasa el pie o la mano por fuera de la valla
Para derribar una valla hay que ejercer una fuerza superior a 3,6 Kg en
el centro de la traviesa superior
Carreras
Obstculos
Carreras
Obstculos
100 m vallas
(femenino)
110 m vallas
(masculino)
400 m
3000 m obstculos
(4 vallas + ra)
Carreras
Obstculos
Saltos
1. Salto de Longitud
Se trata de llegar lo ms lejos posible tras una carrera rpida y el impulso
de nicamente un pie.
Al final del pasillo de carrera, (de 40 m), se sita una tabla de 20 cm y a
continuacin una banda de plastilina de 10 cm de ancho.
Nulo Si se pisa la banda de plastilina
Saltos
1. Salto de Longitud
Se distinguen 4 Fases: Carrera, Batida, Vuelo y Cada
Saltos
1. Salto de Longitud
Saltos
2. Triple salto
Consiste en realizar 3 saltos seguidos para conseguir la mxima distancia.
La secuencia de apoyos puede ser:
izquierda, izquierda, derecha y cada a pies juntos
derecha, derecha, izquierda y cada a pies juntos
Saltos
3. Salto de Altura
Consiste en superar la mxima distancia en el plano vertical sin derribar un
listn cilndrico y flexible.
La altura se mide desde el suelo a la parte superior del listn.
nulo: si el/la atleta se impulsa con los dos pies
si, por accin del competidor, el listn no se queda en los soportes
Saltos
3. Salto de Altura
En la actualidad los atletas utilizan el ESTILO FSBURY
Carrera en curva, que se inicia por el lado contrario a la pierna de batida, se dan
entre 7 y 14 zancadas, siendo progresivamente acelerada y termina con el cuerpo
de lado al listn (en la fase de vuelo, de espaldas al listn).
Saltos
3. Salto de Altura
Saltos
4. Salto con Prtiga
Se trata de superar la mxima altura empleando una prtiga elstica que
se introduce en un cajetn
Al final del pasillo se encuentran: - el saltmetro, (sostiene el listn)
- la colchoneta de cada.
Saltos
4. Salto con Prtiga
Lanzamientos
1. Peso
Hay que enviar lo ms lejos posible, desde una posicin esttica, una
bola de hierro maciza, sin salirse de un crculo (7,3 Kg hombres y 4 Kg
mujeres).
El peso debe tirarse con una mano y estando en contacto con la barbilla
(o muy cerca de ella).
En la parte frontal del crculo de lanzamiento, rodeado por una pretina de
2cm de altura, hay un contenedor de madera con forma de arco.
La distancia de lanzamiento se mide desde el punto central del crculo
hasta la parte ms cercana de la huella producida por el peso.
Lanzamiento nulo si :
se pisa el contenedor
se sale del crculo antes que la bola caiga en el suelo
la bola no cae en el sector de lanzamiento
Lanzamientos
1. Peso
1) Tcnica Dorsal se denomina as porque el movimiento comienza estando
de espaldas a la zona de lanzamiento.
Lanzamientos
1. Peso
2) Tcnica Giratoria actualmente tambin se emplea esta tcnica, siendo
muy similar al movimiento del lanzamiento de disco, en la que se efectan
rpidos giros.
Lanzamientos
1. Peso
Lanzamientos
2. Disco
Se trata de enviar lo ms lejos posible un disco, que en categora absoluta
tiene un peso de:
- 2 Kg (categora masculina)
- 1 Kg (categora femenina)
El atleta bebe iniciar su actuacin desde una posicin esttica. Puede coger
el disco como quiera y utilizar cualquier tcnica de lanzamiento manual
Lanzamiento nulo si :
se sale del crculo antes que el disco caiga en el suelo
el disco no cae en el sector de lanzamiento
Cada atleta hace 3 lanzamientos, los 7 mejores pasan a la siguiente ronda
Lanzamientos
2. Disco
El lanzamiento se mide desde la marca ms cercana efectuada por el
disco hasta el borde interior de la circunferencia del crculo (El atleta
deber salir del crculo por la mitad trasera una vez que el disco haya
cado al suelo)
Lanzamientos
2. Disco
Lanzamientos
2. Disco
Lanzamientos
3. Martillo
Prueba en la que se lanza un objeto denominado martillo, consistente en
una bola de metal unida a una empuadura mediante un cable de acero,
resultando vencedor quien lo enve a mayor distancia.
El lanzamiento se realiza desde un crculo de 2.135 m
dentro de una jaula de seguridad, protegida con redes.
La distancia de lanzamiento se mide desde el
punto central del crculo hasta la parte ms cercana
de la huella producida por el peso.
Lanzamientos
3. Martillo
Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el
atleta hace girar la bola en un crculo que pasa por encima y por debajo de
su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza
velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos o tres veces para acelerar an
ms la bola del martillo.
Lanzamiento nulo si :
se sale del crculo antes que el martillo caiga al suelo
si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90
Lanzamientos
3. Martillo
Lanzamientos
4. Jabalina
La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica, que tiene un
asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm, el cual se encuentra en el
centro de gravedad de la jabalina.
Lanzamientos
4. Jabalina
Se lanza desde un pasillo con anchura de 4 m, acabado en un arco de 8 m
de radio. El sector de cada tendr as 29 y una longitud aproximada de 90 m
Para cada intento, el atleta tiene 1minuto (disponen de 3 intentos)
La jabalina debe agarrarse por la encordadura (o al menos deben tocarla)
y lanzarse por encima del hombro o del brazo de lanzar
No se permite lanzarla en rotacin ni puede el atleta dar la espalda al sector
de cada antes de soltar la jabalina
En la cada, la punta metlica debe tocar el suelo antes que cualquier otra
parte de la jabalina
Lanzamientos
4. Jabalina
Lanzamientos
4. Jabalina
Lanzamientos
4. Jabalina