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Introduo Educao Virtual

Autoria: Paula Cristina Piva

Tema 01
A Importncia das Tecnologias da Informao e da Comunicao
na Educao

Tema 01
A Importncia das Tecnologias da Informao e da Comunicao na Educao
Autoria: Paula Cristina Piva

Como citar esse documento:


PIVA, Paula Cristina. Introduo Educao Virtual: A Importncia das Tecnologias da Informao e da Comunicao na Educao. Caderno de
Atividades. Valinhos: Anhanguera Educacional, 2014.

ndice

CONVITELEITURA
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ACOMPANHENAWEB

PORDENTRODOTEMA
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2014 Anhanguera Educacional. Proibida a reproduo final ou parcial por qualquer meio de impresso, em forma idntica, resumida ou modificada em lngua
portuguesa ou qualquer outro idioma.

CONVITELEITURA
Nesse tema voc vai ficar por dentro da evoluo das tecnologias da informao e de como elas podem influenciar
a educao. A internet se estendeu gradualmente at chegar a todas as esferas da sociedade, como voc j deve ter
notado. A web est presente nos lares, nas escolas, nos meios de transporte, nas reparties pblicas, nas ruas, enfim,
em uma infinidade de espaos. Sem ela, talvez voc no estivesse fazendo esse curso. Atravs dessa leitura, voc
vai conhecer algumas ferramentas de que a internet dispe e entender como incorpor-las no processo de ensino e
aprendizagem. Convidamos voc a refletir sobre as caractersticas desses recursos e como eles interferem na prtica
docente.

PORDENTRODOTEMA
A Importncia das Tecnologias da Informao e da Comunicao na Educao
Provavelmente voc j deve ter ouvido, e talvez dito, que estamos em plena era tecnolgica. Sem dvida, nas
ltimas dcadas, o arsenal tecnolgico invadiu as esferas profissionais e pessoais e alterou a maneira de trabalhar e se
relacionar. No entanto, tecnologia no sinnimo de equipamentos e aparelhos. O conceito de tecnologia engloba a
totalidade de coisas que a engenhosidade do crebro humano conseguiu criar em todas as pocas, suas formas de uso,
suas aplicaes (KENSKI, 2007, p. 22).
difcil imaginar a vida sem luz eltrica e gua encanada, devido ao conforto que proporcionam, e, justamente por
fazerem parte do cotidiano, esquecemos que so tecnologias. Ento, se a tecnologia existe em todos os tempos e
lugares, por que designar apenas a sociedade atual como tecnolgica? Isso se deve aos avanos das tecnologias da
informao e comunicao, tambm conhecidas como TIC.

PORDENTRODOTEMA
Entre todas as tecnologias criadas pelos seres humanos, aquelas relacionadas com a capacidade de representar
e transmitir informao ou seja, as tecnologias da informao e da comunicao revestem-se de uma especial
importncia, porque afetam praticamente todos os mbitos de atividade das pessoas, desde as formas e prticas
de organizao social at o modo de compreender o mundo, de organizar essa compreenso e de transmiti-la
para outras pessoas. (COLL; MONEREO, 2010, p. 17)

Portanto, a linguagem uma tecnologia, pois uma construo criada pela inteligncia humana para possibilitar
a comunicao entre os membros de determinado grupo social (KENSKI, 2007, p. 23). Lvy (1993) categoriza o
desenvolvimento da linguagem em trs etapas: a oral, a escrita e a digital. Apesar de terem se originado em pocas
distintas, essas formas de se comunicar coexistem atualmente.
Ainda hoje a linguagem oral a principal forma de comunicao e de troca de informaes. Na televiso, no rdio e na
internet, artistas e desconhecidos assumem a funo de formadores de opinio. Na escola, professores e alunos usam
preferencialmente a fala como recurso para interagir, ensinar e verificar a aprendizagem. Em muitos casos, o aluno o
que menos fala (KENSKI, 2007, p. 29).
Com o surgimento da escrita, no mais preciso que as pessoas estejam reunidas para se comunicarem. Em substituio
memorizao e repetio, passa a ser necessrio compreender os contedos. Na educao, essas tecnologias de
comunicao encontram seus referenciais em um ensino centrado em textos e no nascimento dos livros didticos e do
ensino a distncia, por correspondncia (COLL; MONEREO, 2010, p. 18).
Com a inveno dos sistemas de comunicao analgica (telgrafo, telefone, rdio e televiso):
[...] as barreiras espaciais foram rompidas e a troca de informaes em nvel planetrio passou a ser uma
realidade. Os novos meios audiovisuais entraram [no ambiente educacional], embora ainda como complemento
da documentao escrita. (COLL; MONEREO, 2010, p. 18)

Finalmente, aparece a linguagem digital, com os primeiros computadores. Essa linguagem baseada em um nico
sistema de codificao que permite informar, comunicar, interagir e aprender. Como afirma Kenski (2007, p. 31), uma
linguagem de sntese, que engloba aspectos da oralidade e da escrita em novos contextos.
A base da linguagem digital so os hipertextos, que consistem em documentos interligados de modo no linear atravs
de links. Esses textos podem ser imagens, sons, vdeos, grficos, animaes e pginas, ou seja, uma infinidade de
mdias que esto dispostas na internet.

PORDENTRODOTEMA
O uso do hipertexto rompe com as sequncias estticas e lineares de caminho nico, com incio, meio e fim fixados
previamente. Existe um leque de possibilidades informacionais que permite a cada pessoa dar ao hipertexto
um movimento singular ao interligar as informaes segundo seus interesses e necessidades momentneos,
navegando e construindo suas prprias sequncias e rotas. (ALMEIDA, 2003, p. 208)

Com a interligao entre diferentes computadores atravs da internet chegamos Sociedade da Informao, que Coll
e Monereo (2010, p. 18) definem como um novo estgio de desenvolvimento das sociedades humanas. Do ponto
de vista das TIC, esse estgio caracterizado pela capacidade de seus membros para obter e compartilhar qualquer
quantidade de informao de maneira praticamente instantnea (COLL; MONEREO, 2010, p. 20).
Desse modo, possvel aprender em praticamente qualquer lugar (na escola, na universidade, no lar, no local de
trabalho e nos espaos de lazer). Por isso, a imagem de um professor transmissor de informao, protagonista central
das trocas entre seus alunos e guardio do currculo comea a entrar em crise em um mundo conectado por telas de
computador (COLL; MONEREO, 2010, p. 31).
Portanto, na sociedade da informao, necessrio rever o papel do professor. Coll e Monereo (2010, p. 31) sugerem
que os novos papis assumidos pelo professor sejam de seletor e gestor dos recursos disponveis, tutor e consultor no
esclarecimento de dvidas, orientador e guia na realizao de projetos e mediador de debates e discusses.
Havia uma crena de que o avano tecnolgico salvaria a educao, motivada possivelmente pelos filmes de fico
cientfica. Essa esperana logo se mostrou falaciosa. Na verdade, alm de aumentar a sobrecarga de trabalho do
professor, o uso excessivo de tecnologias pode trazer riscos sade. Por isso to importante remover o professor
da posio central no processo de ensino e aprendizagem e incorporar o trabalho em equipe. Equipe no apenas
na relao entre os professores, em um trabalho multidisciplinar, mas tambm dentro da sala de aula. O aluno pode
ensinar o professor (principalmente na manipulao das novas tecnologias) e os alunos podem ensinar uns aos outros
(confrontando fontes de informaes e compartilhando suas descobertas).
Kenski (2003, p. 51) elenca algumas questes levantadas pelo uso de tecnologias na educao:
A rotina da escola tambm se modifica. Aos professores necessria uma reorientao da sua carga horria de
trabalho, para incluir o tempo em que pesquisam as melhores formas interativas de desenvolver as atividades
fazendo uso dos recursos multimiditicos disponveis; incluir um outro tempo para a discusso de novos caminhos
e possibilidades de explorao desses recursos com os demais professores e os tcnicos e para refletir sobre
todos os encaminhamentos realizados, partilhar experincias e assumir a fragmentao das informaes, como
um momento didtico significativo para a recriao e a emancipao dos saberes.

PORDENTRODOTEMA
De acordo com Filatro (2008, p. 16), h certo consenso em agrupar as tecnologias de informao e comunicao em trs
categorias com diferentes aplicaes educacionais:
Distributivas: do tipo um-para-muitos, pressupem um aluno passivo diante de um ensino mais diretivo. As tecnologias
distributivas so muito empregadas quando o objetivo a aquisio de informaes. Por exemplo, o rdio e a televiso.
Interativas: do tipo um-para-um, pressupem um aluno mais ativo que aprende, no entanto, de forma isolada. As
tecnologias interativas so bastante usadas quando o objetivo o desenvolvimento de habilidades. Multimdia interativa
e jogos eletrnicos de explorao individual so exemplos.
Colaborativas: do tipo muitos-para-muitos, pressupem a participao de vrios alunos que interagem entre si. As
tecnologias colaborativas so apropriadas quando o objetivo a formao de novos esquemas mentais, como por
exemplo, fruns e salas de bate-papo.
Ainda de acordo com a autora, o entendimento do potencial das tecnologias na educao ficaria incompleto se os
desenvolvimentos mais recentes, personificados na chamada Web 2.0, fossem ignorados. Em linhas gerais, a Web 2.0
caracterizada pelos seguintes fatores (FILATRO, 2008, p. 16):
Contedo aberto (open content): universidades e outras instituies de ensino disponibilizam, on-line e gratuitamente,
seu material acadmico e didtico para qualquer pessoa utilizar.
Cdigo livre (free source): alm de uma arquitetura de software aberta e baseada em padres, trata-se de uma filosofia
de acoplar e desacoplar facilmente ferramentas produzidas por diferentes fornecedores, e configuradas de modos
diferentes para diferentes contextos de uso.
Aproveitamento da inteligncia coletiva: os usurios deixam de ser meros consumidores e passam a ser produtores
individuais e coletivos por meio da criao dinmica de contedos, via blogs, wikis e softwares de relacionamento.
Compartilhamento: os usurios consultam repositrios de informaes para compartilhar experincias, boas prticas e
expertise acumulada por meio de upload e download de contedos, ferramentas e componentes.
Filatro (2008, p. 126) resume que a Web 2.0 pressupe a participao dos usurios na produo (e no apenas no
consumo) de informaes publicadas na internet, a personalizao de ambientes digitais, a forte socializao por meio
de redes de relacionamento e a atualizao constante das tecnologias disponveis. Essas caractersticas ficam evidentes
na comparao feita pela autora (Quadro 1.1):

PORDENTRODOTEMA
Quadro 1.1 Web 1.0 versus Web 2.0

Web 1.0

Web 2.0

Enciclopdias em formato multimdia (CD ou DVD).

Wikipdia (enciclopdia colaborativa).

Sute de aplicativos (editor de textos, planilhas e


apresentaes).

Google Docs (editor colaborativo de textos, planilhas e


apresentaes).

Pginas pessoais em formato HTML.

Blogs (dirios on-line).

Navegadores web.

Plataforma de servios, como o Google.


Fonte: Filatro (2008, p. 126)

A evoluo da internet chegou terceira gerao, denominada semntica. A Web 3.0 trata do reconhecimento dos
significados dos contedos, por meio de tags, traando relaes entre as palavras-chave. Redes sociais como Twitter,
Facebook e Instagram utilizam a web semntica, atravs de hashtag (#) seguida de uma ou mais palavras combinadas.
A semntica tambm contribuiu para otimizar as buscas em pginas de pesquisa, posicionando determinados contedos
no topo dos resultados. Essa prtica, chamada SEO (Search Engine Optimization), bastante usada como ferramenta
de marketing para garantir que uma pgina seja visualizada. Alm disso, essa ltima gerao da internet potencializa o
uso comercial dos sites de busca, mostrando propagandas de anunciantes que pagam pela palavra-chave.
A incorporao das TIC na educao no transforma automaticamente as prticas educacionais, ao contrrio do que
supunham os entusiastas.
O problema reside em que alguns professores tm uma concepo romntica sobre os processos que determinam
a aprendizagem e a construo de conhecimento e concomitantemente do uso das tecnologias no ato de ensinar
e aprender. Pensam que suficiente colocar os computadores com algum software ligados internet nas salas de
aula que os alunos vo aprender e as prticas vo se alterar. Sabemos que no assim. (MIRANDA, 2007, p. 44)

PORDENTRODOTEMA
Isso pode estar relacionado com o baixo nvel de proficincia dos professores para lidar com essas ferramentas. A pouca
familiaridade faz com que a maioria utilize esses recursos como auxiliares de prticas inerentes profisso. As TIC e a
internet so pouco utilizadas em sala de aula e quando so para fazer o que j se fazia sem elas: buscar informao
para preparar aulas, escrever trabalhos, fazer apresentaes em sala de aula, etc. (COLL; MAURI; ONRUBIA, 2010,
p. 87). Ou seja, o que era feito de modo analgico passa a ser digital, sem transformao de atitudes no ensino para
melhorar a aprendizagem.
Coll, Mauri e Onrubia (2010, p. 66) explicam que se trata de um potencial que pode ou no vir a ser uma realidade, e
pode tornar-se realidade em maior ou menor medida, em funo do contexto no qual as TIC sero, de fato, utilizadas.
Os autores refletem sobre mais um aspecto importante: a disparidade. Enquanto em alguns pases praticamente todas
as escolas possuem equipamentos e conexo banda larga, em outros pases continuam existindo carncias enormes.
E essas diferenas no existem apenas entre pases, mas tambm dentro do mesmo pas (COLL; MAURI; ONRUBIA,
2010, p. 70), como o caso do Brasil. Defender a incorporao massiva das TIC na educao brasileira, ao passo que
em diversas regies ainda faltam tecnologias bsicas como giz e lousa, ingenuidade.
Apesar desses fatores de cunho pessimista, h tantas possibilidades de explorao das TIC que ainda podemos manter
as expectativas elevadas em relao ao potencial transformador que essas ferramentas carregam. Vamos conhecer
alguns usos pedaggicos das ferramentas da Web 2.0, com base nos levantamentos feitos por Joo Mattar (2012):
Blog
Alunos podem utilizar blogs para publicar textos produzidos em conjunto e comentrios sobre outros textos, cujos prprios
autores podem ser convidados a contribuir com o blog. Professores podem utilizar blogs para fornecer informaes
atualizadas e comentrios sobre suas reas de especialidade, assim como propor questes, exerccios e links para
outros sites (MATTAR, 2012, p. 87).
Twitter
Os microblogs, como o Twitter, so voltados para comentrios pequenos, rpidos e com atualizaes constantes. Alm de
cobrir eventos e transmitir informaes, o Twitter tem sido tambm utilizado criativamente para interaes e discusses.
uma excelente ferramenta para compartilhar links e fontes de informao. possvel buscar especialistas em diversos
assuntos, assim como organizar listas por tpicos de interesse (MATTAR, 2012, p. 89).

PORDENTRODOTEMA
Wiki
O wiki um software colaborativo que permite a edio coletiva de documentos de uma maneira simples. O que
diferencia o wiki da criao simples de uma pgina o fato dele ser editvel. Dessa maneira, a construo colaborativa
do conhecimento fica muito mais fcil (MATTAR, 2012, p. 92).
Facebook
A pgina inicial do Facebook mostra atualizaes, fotos, links e comentrios de amigos, de pginas curtidas ou de
grupos.
Grupos so espaos on-line em que as pessoas podem interagir e compartilhar. possvel criar grupos abertos, privados
e fechados, o que ajuda a preservar a privacidade de seus membros e dos temas discutidos (MATTAR, 2012, p. 93).
Pginas, por sua vez, permitem interaes entre membros do Facebook, o que pode incluir alunos e pais. Uma pgina no
Facebook pblica, ou seja, qualquer um pode curti-la, passando a receber atualizaes de seu contedo em seu feed
de notcias. Essas caractersticas permitem que o ensino se estenda para alm da sala de aula (MATTAR, 2012, p. 94).
Youtube
O crescimento do fenmeno de vdeos baseados na web, do qual o Youtube um cone, ampliou o repositrio de
contedo livre que pode ser utilizado. Nunca antes foi to fcil localizar, produzir e distribuir vdeos on-line. Diversas
instituies de ensino tm tambm disponibilizado vdeos na web (MATTAR, 2012, p. 95).
Apresentaes
Compartilhar apresentaes tornou-se bastante comum na Web 2.0, e o Slideshare tem sido uma das plataformas mais
utilizadas para esse objetivo. Dessa maneira, as pessoas que assistem a uma apresentao podem ter acesso imediato
aos slides, e quem no teve a oportunidade de assistir apresentao pode tambm usufruir de algumas informaes.
Mais recentemente, o Prezi vem sendo bastante utilizado para a elaborao de apresentaes mais dinmicas, que
permitem a navegao por slides utilizando a tcnica de zoom, como se estivssemos passeando por um mapa.
possvel prezificar seus slides de PowerPoint (MATTAR, 2012, p. 97).

PORDENTRODOTEMA
Google
As diversas ferramentas oferecidas pelo Google, como Mapas, Agenda, Docs, Tradutor, Livros, Acadmico, Hangouts e
Grupos, podem ser utilizadas dentro e fora da sala de aula.
O Google Apps, disponvel nas verses for Work, for Education e for Government, integra diversos servios reunidos e
pode funcionar como plataforma virtual de aprendizagem (MATTAR, 2012, p. 100).
Os recursos so variados, porm, no cabe uma relao completa. Primeiramente porque ferramentas surgem a cada
dia, assim como terminam (Messenger MSN e a rede social Orkut so exemplos de ferramentas tecnolgicas extintas)
e, em segundo lugar, porque uma lista que tentasse abranger todas as possibilidades s limitaria a capacidade inventiva
dos professores.
Para vocs, futuros professores, #ficaadica: explorem o potencial dessas tecnologias. Mais importante do que incorporar
as tecnologias da informao e da comunicao na educao pr em marcha processos de aprendizagem e de ensino
que no seriam possveis se as TIC fossem ausentes (COLL; MAURI; ONRUBIA, 2010, p. 88).

ACOMPANHENAWEB
Ensino e Novas Tecnologias Conexo Futura
Programa de entrevistas do Canal Futura discute com os convidados Celso Antunes (consultor
em educao), Priscila Gonsales (diretora do Instituto Educadigital) e Priscila Fernandes
(produtora do blog Educao) se os professores esto preparados para as novas tecnologias.
Disponvel em: <https://www.youtube.com/watch?v=yXtt_ambaRk>. Acesso em: 21 de novembro de 2014.
Tempo: 24:28.

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ACOMPANHENAWEB
Educao Humanista Inovadora Jos Manuel Moran
Pgina do professor aposentado da USP, em que ele publica textos e vdeos que trazem suas
reflexes sobre educao inovadora, metodologias ativas e tecnologias mveis na educao.
Disponvel em: <http://www2.eca.usp.br/moran/>. Acesso em: 21 de novembro de 2014.

TIC e Educao Jos Pacheco


Breve entrevista em que o educador portugus comenta as tecnologias na educao e os
desafios do trabalho docente.
Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=Y3VFIfjc_X8>. Acesso em: 21 de novembro de 2014.
Tempo: 8:52.

AGORAASUAVEZ
Instrues:
Agora, chegou a sua vez de exercitar seu aprendizado. A seguir, voc encontrar algumas questes de mltipla
escolha e dissertativas. Leia cuidadosamente os enunciados e atente-se para o que est sendo pedido.

Questo 1
Considere a sua vivncia no Ensino Fundamental e Mdio e o seu conhecimento obtido atravs de noticirios e conversas
com amigos e familiares, e aponte as principais alteraes que voc observa hoje em relao ao uso do material didtico pelos
professores e as formas de pesquisa dos alunos.

11

AGORAASUAVEZ
Questo 2
Na sociedade da informao, o professor precisa alterar seu papel de detentor do conhecimento para no se tornar obsoleto frente
quantidade de informaes disponveis na rede. Sobre essas novas funes do professor, assinale V (verdadeiro) ou F (falso):
(

) Seletor de recursos disponveis.

) Gestor de contedos adequados.

) Tutor no esclarecimento de dvidas.

) Consultor de fontes confiveis de pesquisa.

) Orientador na realizao de projetos.

) Mediador de debates e discusses.

Questo 3
Depois de assistir aos dois vdeos indicados na seo Acompanhe na Web, voc certamente identificou vrios desafios na implementao de tecnologias na educao. Descreva as principais limitaes que existem e suas possveis solues.

Questo 4
Relacione as categorias das TIC com suas aplicaes educacionais:
I. Colaborativa

) Aluno ativo que aprende isolado.

II. Distributiva.

) Interao entre vrios alunos.

III. Interativa.

) Aluno passivo e ensino diretivo.

12

AGORAASUAVEZ
Questo 5
Voc se recorda do filme Efeito Borboleta (The Butterfly Effect), de 2004? Nele o espectador tem acesso a verses diferentes da
histria de acordo com a manipulao dos fatos, feita pelo personagem principal, Evan (Ashton Kutcher). Qual a relao desse
efeito com o conceito de hipermdia?
THE BUTTERFLY Effect. Direo: Eric Bress; J. Mackye Gruber. Produo: Anthony Rhulen; Chris Bender; Ashton Kutcher; J.C.
Spink; A. J. Dix. Roteiro: Eric Bress; J. Mackye Gruber. Intrpretes: Ashton Kutcher; Amy Smart; Elden Henson; William Lee Scott
e outros. New Line Cinema, EUA, 2004. (113 min.), color.

FINALIZANDO
Nesse tema voc aprendeu o que so as Tecnologias da Informao e da Comunicao e conheceu suas etapas
de evoluo at chegar internet. Descobriu caractersticas que diferenciam a Web 1.0 da Web 2.0 e ferramentas que
ambas oferecem e podem ser aproveitadas na educao escolar. Voc tambm entendeu que incorporar o computador,
o celular, o tablet e tantos outros dispositivos eletrnicos no ambiente escolar no suficiente para comear a obter
resultados positivos. Ao trmino da leitura e das atividades, voc compreendeu que necessrio reformular vrias
esferas do processo de ensino e aprendizagem para que o potencial das TIC seja efetivamente explorado a favor de
professores e alunos.

REFERNCIAS
ALMEIDA, M. E. B. Educao, ambientes virtuais e interatividade. In: SILVA, M. A. (Org.). Educao online: teorias, prticas,
legislao, formao corporativa. So Paulo: Loyola, 2003.

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REFERNCIAS
COLL, C.; MAURI, T.; ONRUBIA, J. A incorporao das tecnologias da informao e da comunicao na educao: do projeto
tcnico pedaggico s prticas de uso. In: COLL, C.; MONEREO, C. (Org.). Psicologia da Educao Virtual. Aprender e ensinar
com as tecnologias da informao e da comunicao. So Paulo: Artmed, 2010.
COLL, C.; MONEREO, C. Educao e aprendizagem no sculo XXI: novas ferramentas, novos cenrios, novas finalidades. In:
COLL, C.; MONEREO, C. (Org.). Psicologia da Educao Virtual. Aprender e ensinar com as tecnologias da informao e da
comunicao. So Paulo: Artmed, 2010.
FILATRO, A. Design instrucional na prtica. So Paulo: Pearson, 2008.
KENSKI, V. M. Educao e tecnologias: o novo ritmo da informao. Campinas: Papirus, 2007.
______. Tecnologias e ensino presencial e a distncia. Campinas: Papirus, 2003.
LVY, P. As tecnologias da inteligncia. O futuro do pensamento na era da informtica. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
MATTAR, J. Tutoria e interao em educao a distncia. So Paulo: Cengage Learning, 2012.
MIRANDA, G. L. Limites e possibilidades das TIC na educao. Ssifo - Revista de Cincias da Educao, Lisboa, n. 3, p. 4150, maio/ago. 2007. Disponvel em: <http://sisifo.fpce.ul.pt>. Acesso em: 01 nov. 2014.
MORAN, J. M. Educao Humanista Inovadora. Disponvel em: <http://www2.eca.usp.br/moran/>. Acesso em: 01 nov. 2014.
VDEO. Ensino e Novas Tecnologias - Conexo Futura - Canal Futura. Canal Futura/YouTube. 2014. Disponvel em: <http://
www.youtube.com/watch?v=yXtt_ambaRk>. Acesso em: 06 nov. 2014.
VDEO. Jos Pacheco TICs e Educao. Instituto Futuro Educao/YouTube. 2008. Disponvel em: <http://www.youtube.com/
watch?v=Y3VFIfjc_X8>. Acesso em: 30 out. 2014.

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GLOSSRIO
Download: termo da lngua inglesa usado para designar a transferncia de um documento disponibilizado na internet
para o dispositivo do usurio. Fazer um download o mesmo que baixar um arquivo, e isso pode ser feito em qualquer
aparelho conectado internet.
Upload: termo inverso do download que denomina o ato de enviar um arquivo do computador para o servidor. Quando
o usurio carrega um vdeo no Youtube ou posta uma foto no Facebook, ele faz upload.

GABARITO
Questo 1
Resposta: Voc pode comentar sobre o uso do livro didtico como norteador das atividades do professor, em aulas
expositivas baseadas geralmente em cpia da lousa. Sobre a pesquisa dos alunos, comentar as pesquisas presenciais
em bibliotecas, por meio de anotaes escritas e fotocpias de livros, jornais, revistas e enciclopdias. Com isso, pode
comparar a transio dessas prticas para as mudanas que voc observa no material didtico atualmente utilizado e na
forma de pesquisa, que quase exclusivamente baseada na busca pela internet.
Questo 2
Resposta: Todas as sentenas so verdadeiras, com base no pressuposto por Coll e Monereo (2010).
Questo 3
Resposta: Ambos os vdeos tratam da falta de capacitao dos professores para lidar com as tecnologias em sala
de aula. Sugerem que as mudanas devem acontecer em todas as partes que envolvem a prtica docente, desde a
formao universitria do professor, passando por polticas pblicas que incentivem a formao adequada e o treinamento
de professores, at a gesto escolar, que apoie e fornea recursos para a implementao de projetos, a unio dos
professores e o compartilhamento de projetos e objetos de ensino, para influenciar professores de outras escolas.

15

Questo 4
Resposta: De acordo com a classificao proposta por Andrea Filatro (2008): III, I, II.
Questo 5
Resposta: A leitura hipermiditica caracterizada pelo acesso a contedos de modo no linear, em que cada leitor
cria seu prprio roteiro de leitura de acordo com a sua escolha de navegao. Esse caos aparente pode resultar em
experincias completamente distintas em uma atividade didtica, em que o professor raramente consegue prever o
desfecho.

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Introduo Educao Virtual


Autoria: Paula Furtado

Tema 02
Alfabetizao Digital, Cultura Digital e Currculo

Tema 02
Alfabetizao Digital, Cultura Digital e Currculo
Autoria: Paula Furtado

Como citar esse documento:


FURTADO, Paula. Introduo Educao Virtual: Alfabetizao Digital, Cultura Digital e Currculo. Caderno de Atividades. Anhanguera Educacional:
Valinhos, 2014.

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2014 Anhanguera Educacional. Proibida a reproduo final ou parcial por qualquer meio de impresso, em forma idntica, resumida ou modificada em lngua
portuguesa ou qualquer outro idioma.

CONVITELEITURA
Neste tema, voc ficar por dentro das discusses atuais sobre o conceito de alfabetizao digital e poder refletir
sobre as dimenses do impacto da tecnologia na esfera educacional. Como voc pode ter percebido, em nossa sociedade,
as relaes interpessoais, bem como as formas de comunicao vm sofrendo diversas alteraes em um ritmo bastante
acelerado. Podemos atribuir essas mudanas ao advento da insero das Tecnologias de Informao e Comunicao em
toda estrutura social, atingindo desde as formas de economia at os ambientes pessoais. A partir disso, um novo perfil
de formao requerido, de maneira que todo indivduo possa atuar neste novo mundo de caractersticas complexas
e ainda no estabilizadas. A leitura deste tema ampliar sua viso acerca do assunto e dar condies para que voc
repense o currculo de formao de maneira a alinh-lo cultura digital e s novas prticas sociais nela presentes.

PORDENTRODOTEMA
Alfabetizao Digital, Cultura Digital e Currculo
Alfabetizao e suas definies
Um dos mais importantes pilares do processo de aprendizagem a alfabetizao. Alm de permear todas as
outras reas, a partir dela que o caminho aberto para que qualquer indivduo possa interagir com suas e outras
comunidades considerando que vivemos em uma sociedade letrada e adquirir outras habilidades e competncias
que podem torn-lo cada vez mais autnomo, consciente, crtico e autor naquilo que for fazer em todas as esferas de
suas prticas sociais.
Embora a importncia da alfabetizao seja praticamente um senso comum, sua definio no o : so inmeros
os pesquisadores e estudiosos que j escreveram sobre o tema, conceituando-o de maneira a considerar diferentes
aspectos e linhas tericas. Para nos situarmos e conseguirmos depois fazer um paralelo com a alfabetizao digital,
vamos utilizar a diviso realizada pelo psiclogo espanhol Csar Coll (COLL, 2010, p. 292), que categoriza todas as

PORDENTRODOTEMA
definies de alfabetizao em dois extremos de abordagem. Antes, apenas para contextualizar, importante saber que
Coll foi um dos coordenadores da reforma educacional espanhola e atuou como consultor do MEC, aqui em nosso pas,
na elaborao dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs).
Voltando diviso de Coll, o autor coloca de um lado as definies que seguem a orientao de que a alfabetizao
est diretamente relacionada aquisio de um cdigo, que o sistema da lngua escrita, e as correspondncias deste
cdigo tanto palavra falada quanto ao pensamento. um sistema de dupla correspondncia, em que o processo de
leitura est na habilidade de relacionar escrita e fala e o processo de escrita na de relacionar escrita e pensamento,
como pode ser mais bem visualizado no esquema da Figura 2.1.

Figura 2.1 Alfabetizao como aquisio de cdigo.


Fonte: Elaborada pelo autor

J no segundo lado, o autor traz as definies em que o conceito de alfabetizao vai alm da viso cognitiva e
lingustica, j que considera a relao scio-histrica e sociocultural da lngua escrita e as prticas contextualizadas da

PORDENTRODOTEMA
leitura e escrita, ou seja, o sujeito alfabetizado consegue atuar por meio da lngua em diferentes situaes marcadas e
situadas histrica e culturalmente.
Mas, em qual lado devemos nos situar? H um lado melhor do que o outro? No h aqui uma resposta nica, mas,
para respondermos essas perguntas, podemos tomar uma direo que de certa forma est presente na maioria desses
autores em comum acordo que a proposta da Unesco (2008), formulada a partir de diversas conferncias realizadas
no mundo todo durante a dcada de 1950, a qual afirma que a alfabetizao tem o papel de promover no indivduo a
possibilidade de participao consciente em atividades sociais, econmicas, polticas e culturais, e deve ser considerada
como requisito bsico para a educao continuada durante toda a vida.
Alfabetizao ou alfabetizaes?
Por mais que chegamos a um consenso sobre o significado do conceito de alfabetizao, precisamos refletir
sobre a influncia que os processos de alfabetizao e de aprimoramento de leitura e escrita sofreram das mudanas
tecnolgicas no decorrer dos anos (COLL, 2010, p. 291). Para ajudar nesta reflexo, vamos partir da concepo de
linguagem sugerida por Vygotsky, um importante pensador bielo-russo, com obra datada no incio do sculo XX, que
inaugurou a abordagem de que o desenvolvimento intelectual se d por meio das interaes sociais e que influencia os
parmetros para pensar educao at os dias atuais. Vygotsky (2005) sugere que a linguagem uma ferramenta que
possibilita a construo cultural e molda a mente humana segundo os paradigmas da cultura na qual os indivduos esto
inseridos, assim, podemos ver que a definio dada pela Unesco est alinhada a essa concepo de linguagem.
Sobre as influncias das mudanas tecnolgicas, podemos registrar a partir da anlise feita pela professora doutora
Denise Braga no primeiro captulo de seu livro Ambientes Digitais (BRAGA, 2010, p. 26) uma linha sequencial no tempo:
Nos primrdios, em sua forma mais natural, a linguagem foi construda pela explorao dos recursos do prprio
corpo humano, como produo de som, gestos e expresses corporais.
Com a demanda de garantir o registro e a reproduo da cultura, houve a necessidade de criar ferramentas. As
primeiras aqui so aquelas que fizeram o registro, por exemplo, em paredes de cavernas.
Em seguida, para tornar a comunicao escrita transitvel, criaram-se suportes mveis (pedra, madeira e argila)
e recursos que facilitassem o registro neles, como tintas, pincis e estiletes. Isso fez com que a linguagem tambm
sofresse alteraes j que teria de ser entendida por mais (e diferentes) comunidades.

PORDENTRODOTEMA
A partir da dificuldade de aumentar o tamanho do registro (j que os suportes eram literalmente pesados), a
tecnologia do pergaminho e do papiro foi utilizada para dar origem ao rolo.
Com os rolos, vieram as dificuldades com a leitura e a localizao de informao. Assim, algum teve a ideia de
rearranjar o rolo chegando ao que conhecemos como cdex, do qual derivou o livro.
Da mesma forma que a tecnologia foi mudando, a linguagem tambm foi, j que novas formas de comunicao foram
sendo abertas. De acordo com Coll (2010), a evoluo tecnolgica acaba gerando novas prticas letradas e essas
prticas geram novas necessidades de alfabetizao. Esse pressuposto ajudou a vrios estudiosos chegarem a
concluso de que melhor utilizar os termos alfabetizaes, alfabetizaes mltiplas ou novas alfabetizaes, uma
vez que existem diferentes prticas letradas com caractersticas especficas que demandam diferentes habilidades de
aprendizagem (COLL, 2010, p. 293).
Alfabetizao digital
Para entendermos o que alfabetizao digital, necessrio recorrer mudana do termo alfabetizao para o
plural. Alfabertizar-se digitalmente saber atuar atravs das diferentes prticas letradas nos diferentes contextos digitais.
Para Lonsdale e McCurry (2004, p. 31), estudiosos australianos que elaboraram o relatrio sobre A alfabetizao no
novo milnio, h um consenso de que com a nova cultura de mdias eletrnicas temos a exigncia da aprendizagem de
novas habilidades para conseguirmos navegar por meio das diversas tecnologias da informao e da comunicao. Coll
(2010, p. 293) consolida que a validade da pluralizao do termo alfabetizao est estreitamente relacionada com a
viso da alfabetizao como um conjunto de prticas letradas e com a diversificao dessas prticas na Sociedade da
Informao.
Ou seja, o fato de termos de pensar sobre alfabetizar digitalmente automaticamente rev a literatura sobre alfabetizao,
aproximando cada vez mais a importncia de considerarmos os diferentes tipos de habilidades necessrias para atuar
em diferentes contextos de comunicao. Ao mesmo tempo, exige o aumento na complexidade de definir o que so
essas habilidades perante contextos de comunicao completamente hbridos e multimodais.
Dessa forma, podemos ver que assim como para a que chamamos de alfabetizao letrada, a alfabetizao digital
possui j inmeras definies provenientes de diferentes abordagens do que ser alfabetizado, mas agora digitalmente.
H inclusive a discusso citada por Coll (2010, p. 294) de que o prprio termo alfabetizao pode ser inapropriado
uma vez que ele est intimamente ligado s praticas sociais mediadas apenas pela escrita. Embora haja divergncia, o

PORDENTRODOTEMA
que prevalece o fato de que com a inegvel presena das Tecnologias da Informao e da Comunicao (TICs) nas
estruturas sociais as formas de comunicao ampliaram, assim como as habilidades de alfabetizao tambm devem
ser ampliadas. O que principalmente as difere aqui so os elementos para a sua anlise, compreenso e atuao, j que
no so mais apenas a lngua escrita e falada que realizam a comunicao, mas tambm imagens, vdeos e quaisquer
outros tipos de mdia presentes no contexto digital.
Ser alfabetizado digitalmente exige que voc tenha mais habilidades do que em um contexto de comunicao mediado
apenas pela escrita. O carter ubquo presente nas TICs da sociedade da informao demandam uma complexidade
de habilidade e competncias inclusive referentes ao campo da autonomia e do protagonismo: para fazer parte desta
sociedade como indivduo capaz de atuar e interferir, so necessrios conhecimentos de ordem mais complexa quando
comparamos ao momento anterior presena das tecnologias digitais, j que so diversas as linguagens presentes
simultaneamente linguagens visual, auditiva e audiovisual, por exemplo.
Para fixarmos melhor esse conceito, Coll traz a afirmao de que estar alfabetizado digitalmente no somente ser
capaz de produzir, compreender e difundir textos escritos por meio dos computadores e da internet, mesmo que, claro,
tambm inclua isso (COLL, 2010, p. 298).
O que alfabetizar digitalmente?
O sistema educacional de nosso pas tem passado na ltima dcada por diversas mudanas, descobertas e
adaptaes e a principal causa disso a insero das TICs nas estruturas de toda sociedade. Essa situao no
exclusiva no Brasil j que os paradigmas de comunicao e acesso s informaes mudaram no mundo todo e, para
acompanhar esse processo, muitos pesquisadores de diferentes lugares e linhas de estudo esto refletindo sobre o
atual papel da escola e buscando caminhos de aproximar novamente o currculo escolar s demandas sociais, posto
que estas so novas.
Como consequncia desse processo, a configurao das salas de aula est sofrendo muitas alteraes em uma curva de
tempo muito acelerada, fazendo com que novas ou diferentes diretrizes de ensino sejam pensadas. Podemos perceber
essas alteraes, por exemplo, quando percebemos que de um lado temos um novo perfil de aluno, um aluno nativo da
chamada era digital, que hoje, na maioria das vezes, v na escola um ambiente montono e distante de sua realidade;
e de outro lado, temos o professor, que sofre constantemente a presso (de diferentes esferas, como de alunos, da
direo da escola ou de sua prpria percepo de que algo precisa mudar) para utilizar tecnologia em sala de aula,
inovar e achar um caminho de como motivar seus alunos. Mas, o que preciso ensinar aos alunos?

PORDENTRODOTEMA
No h uma resposta estabilizada para essa pergunta. Estamos em meio a esse processo que afeta todas as estruturas
sociais, j que imersos na sociedade da informao, lidamos ns prprios, j alfabetizados de alguma maneira, com
diferentes contextos de comunicao em nosso cotidiano com os quais ainda temos muitas dvidas. Levando isso para a
educao, ainda mais complicado uma vez que necessrio refazer, ou melhor, ampliar os objetivos de aprendizagem.
Uma maneira de achar o caminho de como fazer isso pode estar na reflexo sobre o que um aluno atualmente deve
saber quando formado.
A escola, de acordo com os PCNs, deve formar um aluno capaz de agir socialmente e deve buscar novas formas de
ensino-aprendizagem que ajudem o aluno a ser multicapacitado, autnomo e flexvel em relao adaptao mudana
constante conforme inclusive as novas demandas de mercado. Nesse ltimo ponto especfico, temos a colaborao
do pesquisador americano linguista James Paul Gee que traz clara essa nova demanda de formao educacional em
sua obra The new work order: behind the language of the new capitalism que podemos traduzir para A nova ordem
do mercado de trabalho: atravs da linguagem do novo capitalismo. Ele mostra, por meio de estudos que misturam
e refletem sobre diferentes reas como educao, economia e cultura, como os objetivos da educao atual em sua
maioria esto desalinhados com o que as prticas sociais exigem do indivduo. Embora haja esse possvel ponto de
partida, o caminho ainda longo e complexo.
Currculo e Cultura Digital
So muitos os estudos que levantam quais podem ser as competncias e habilidades necessrias para que
uma pessoa possa ser considerada alfabetizada digitalmente. Mas para comearmos a entender melhor o assunto,
importante entendermos o contexto em que vivemos e o que a cultura digital amplia em nosso cotidiano.
Para chegarmos conexo com a internet, preciso antes sabermos lidar minimamente com dispositivos digitais no que
compete a ligar, desligar, conhecer um pouco do sistema operacional e, em seguida, conectar-se rede. A partir desta
conexo, um novo mundo est a um clique de ns. No entanto, neste ponto, conseguimos vislumbrar a complexidade
que pode estar neste clique j que nos deparamos com uma quantidade torrencial de informaes provenientes de
diferentes esferas sociais e de formatos mltiplos.
Neste cenrio, fica um pouco mais evidente a distncia entre o que conhecemos como alfabetizar as ocorrncias
do mundo, que est sendo mostrado agora por meio de um vis completamente multimodal. Um estudo bastante
interessante sobre isso o manifesto A Pedagogy of Multiliteracies, realizado pelo grupo Nova Londres (NEWLONDON
GROUP, 1996) que trata justamente das novas demandas sociais e, por consequncia, tambm das educacionais frente

PORDENTRODOTEMA
insero das TICs no cotidiano social. O grupo afirma a necessidade de a escola responsabilizar-se pela tomada de
uma nova pedagogia devido, em grande parte mas no somente s novas tecnologias. Eles colocam a importncia
de incluir nos currculos a grande variedade de culturas que de certa forma j est presente nas salas de aula de um
mundo globalizado, pelo contato com os alunos com a internet, e transformar isso em objetivo de aprendizagem de modo
que o aluno possa refletir sobre a intolerncia na convivncia com a diversidade cultural e as questes de alteridade e
saber participar conscientemente deste mundo que lhe foram abertas as portas.
Podemos tirar proveito desse manifesto para nossa educao brasileira, j que a nossa realidade histrica tambm
mudou com a introduo da tecnologia digital e o acesso fcil informao no mbito social, que acabaram por fortalecer
a exigncia escola pela formao de um novo perfil de aluno.
Coll (2010, p.301) sintetizou em sua obra vrios estudos sobre o que necessrio na formao de uma pessoa que
conseguir participar ativamente da cultura digital e demonstrou a partir do esquema mostrado na Figura 2.2. Ele
ampliou o termo para Alfabetizao Multimdia e colocou em relevncia seis componentes relativos aprendizagem,
competncias e habilidades que podemos entender como fundamentais para lidar com as diversas prticas sociais
presentes nas TICs.

Figura 2.2 Alfabetizao multimdia.


Fonte: COLL, 2010, p. 301.

PORDENTRODOTEMA
Os trs primeiros componentes so referentes s linguagens letrada, visual e audiovisual, ou seja, o texto como cdigo
alfabtico apenas um dos componentes de linguagem presente no digital. Os trs ltimos referem-se mais s novas
competncias que devem ser adquiridas para que possamos tirar o mximo proveito que as TICs podem oferecer, sendo
eles o manejo informacional (saber selecionar e buscar informao, por exemplo), o manejo comunicacional (aprender
a lidar com as diferentes esferas sociais e com as diferentes formas de comunicao, como os ambientes colaborativos,
por exemplo) e o manejo em mdias (que demandam concepes acerca de autoria, por exemplo, j que com as TICs
podemos ser mais facilmente produtores e autores).
Mas como inserir isso no currculo? Novamente, so vrios os autores que categorizam esse conhecimento com diferentes
abordagens e parmetros do que deve ser objetivo de aprendizagem, passando desde conhecimentos tcnicos mais
aprofundados (como conhecer o funcionamento de bancos de dados) at os mais reflexivos (como as novas e hbridas
formas de linguagens).
Para nos aproximarmos de nossa realidade, vamos mostrar as dimenses apontadas por um estudo PISA da OCDE
(COLL, 2010, p. 306), j que este o Programa Internacional de Avaliao de Estudando aderido tambm pelo Brasil.
Esse estudo est em consonncia ao relatrio emitido em 2007 pela ETS Educational Testing Service que uma
instituio americana que oferece servios ao mundo todo em temas diversos relacionados a pesquisa e avaliao
educacional, alinhando assim as necessidades comuns entre diferentes culturas do mundo todo.

As dimenses apontadas pelo estudo PISA como necessrias a serem includas no currculo considerando as
prticas culturais e sociais presentes a partir das TICs so:
Ter acesso: saber buscar e ter acesso s informaes.
Manejar: utilizar e aplicar esquemas de organizao e classificao da informao.
Integrar: interpretar, representar, sintetizar, comparar e constatar a informao.
Avaliar: formular juzos sobre a qualidade, relevncia, utilidade e eficincia da informao.
Construir: gerar informao nova.
Comunicar: trocar informao com outra (s) pessoa (s) e dominar novas formas de comunicao.

10

PORDENTRODOTEMA
A partir dessas dimenses possvel filtrar e reavaliar objetivos de aprendizagem, de modo que o processo de alfabetizao
seja ampliado e constantemente readequado, j que como caracterstica intrnseca da sociedade da informao, temos
a rpida transformao das linguagens e multiplicidade de informao simultnea. A ubiquidade algo que no temos
como negar, pois a partir da conexo com a internet, estamos automaticamente inseridos ao mesmo tempo em diferentes
prticas sociais e nossa participao nelas vai de acordo com quantos tipos de alfabetizao possumos.

ACOMPANHENAWEB
Artigo: Desafios da ubiquidade para a educao, por Lucia Santaella
Lucia Santaella uma renomada pesquisadora que, apesar de no ser especificamente da
rea de educao, tem contribudo muito para rea no que concerne relao educao e
tecnologia. Santaella tem como formao o doutorado em Teoria Literria pela PUC-SP e como
livre-docente em Cincias da Comunicao pela USP.
Atualmente, ela professora na ps-graduao da PUC-SP em Comunicao e Semitica e
coordenadora da ps-graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital na mesma
universidade.
Alm de possuir vrias publicaes de artigos e livros, Santaella possui premiaes importantes
pelo seu trabalho acadmico. O artigo indicado para leitura foi publicado pela revista on-line da
Unicamp chamada Ensino Superior e tem como ttulo Desafios da ubiquidade para a educao.
O artigo traz uma importante reflexo sobre o indivduo como usurio nas novas tecnologias
da comunicao e da informao e a comparao entre os quatro tipos de leitores pela autora
descritos: leitor contemplativo, movente, imersivo e ubquo. Alm disso, ele busca por meio de
questionamentos traar o perfil cognitivo do leitor ubquo com o intuito de prover subsdio para
a rea educacional, considerando que para pensar atualmente sobre processos educativos
preciso conhecer um novo tipo de leitor, capaz de agir criticamente em redes de comunicao
to complexas.

11

AGORAASUAVEZ
Educao sob medida. Entenda por que a personalizao do ensino uma das mais fortes
tendncias da educao hoje.
Link para acesso: <http://www.revistaensinosuperior.gr.unicamp.br/edicoes/edicoes/ed09_abril2013/NMES_1.
pdf>. Acesso em: 14 jan. 2015.

Artigo interativo: Educao sob medida. Entenda por que a personalizao


do ensino uma das mais fortes tendncias da educao hoje.
O Porvir uma iniciativa do Instituto Inspirare, um instituto sem fins lucrativos que tem como
objetivo inspirar inovaes em iniciativas empreendedoras, polticas pblicas, programas e
investimentos que melhorem a qualidade da educao no Brasil. O Porvir traz artigos e notcias
sobre Educao e inovao, sendo um importante portal para quem se interessa pelo assunto.
Sua misso a produo, a difuso e a troca de contedos sobre inovaes educacionais,
com o objetivo de promover a qualidade da educao no Brasil. O artigo interativo aqui
sugerido traz em um contexto multimodal, atravs da mistura de textos, vdeos, imagens e
infogrficos, um material que descreve o que a personalizao do ensino. Neste
artigo,
voc encontra uma srie de materiais de rico contedo para refletir sobre um possvel caminho
para educao, considerando nossa sociedade como permeada pelas tecnologias da informao
e da comunicao. Alm disso, h nele o respaldo terico e acadmico, os depoimentos de
educadores, alunos e empreendedores da rea de inovao em tecnologia e ainda as anlises
de especialistas no Brasil e no exterior pioneiros no mercado de tecnologia da educao.
Educao sob medida. Entenda por que a personalizao do ensino uma das mais fortes
tendncias da educao hoje.
Link para acesso: <www.porvir.org/especiais/personalizacao/>. Acesso em: 14 jan. 2015.

12

AGORAASUAVEZ
Instrues:
Agora, chegou a sua vez de exercitar seu aprendizado. A seguir, voc encontrar algumas questes de mltipla
escolha e dissertativas. Leia cuidadosamente os enunciados e atente-se para o que est sendo pedido.

Questo 1
Reflita acerca das diferenas do contexto em que voc foi alfabetizado e o contexto atual e diga quais so as duas principais dimenses que podemos englobar os conceitos de diferentes autores sobre alfabetizao.

Questo 2
Considerando as afirmaes abaixo, indique quais so Verdadeiras (V) e Falsas (F):
a) O conceito alfabetizao refere-se apenas capacidade do indivduo de interpretar cdigos escritos, todo o resto refere-se a
outro conceito, chamado Funcionalizao.
b) A alfabetizao digital multimodal, dado que no se trata apenas da aquisio de um cdigo, mas da capacidade de
interao e produo de contedos em linguagem letrada, visual e audiovisual.
c) No h cobrana para o professor trazer inovaes tecnolgicas para a sala de aula, porm esta uma sugesto feita pela
Unesco.
d) Para pensar a alfabetizao necessrio levar em considerao o contexto scio-histrico e sociocultural trabalhado, por
tratar-se de muito mais do que apenas a aquisio de cdigos, mas da sua interao com o ambiente.
e) Alfabetizar digitalmente significa ensinar linguagens de programao no Ensino Mdio para que os alunos tenham pleno
domnio tcnico das novas tecnologias

13

AGORAASUAVEZ
Questo 3
Assinale a alternativa correta:
a) Um consenso a respeito da alfabetizao digital est no fato de que no basta saber lidar com diferentes tecnologias, mas
sim adquirir e ampliar habilidades e competncias em comunicao.
b) A alfabetizao um conceito simples, sobre o qual intelectuais das reas da lingustica e educao chegaram a um consenso
h muito tempo e toda a bibliografia da rea baseada nestes consenso.
c) No h necessidade de mudar o modelo de ensino por conta do advento das TICs, dado que a escola um ambiente parte
da sociedade, na qual o aluno s passa a integrar de fato aps da sua completa alfabetizao.
d) De acordo com os PCNs, apenas o domnio do cdigo escrito parte da formao bsica.
e) As TICs em nada influenciam no aprendizado e devem ser descartadas do ambiente escolar.

Questo 4
So muitos os casos em sala de aula, durante uma atividade, em que preciso realizar uma pesquisa de determinado tema na
internet e os alunos no se saem bem. O educador, diante desse tipo de situao, no compreende o ocorrido j que os alunos
aparentam ter facilidade para adaptar-se tecnologia. Considerando essa situao, explique o que o professor precisa saber para
melhorar a atividade no computador com seus alunos.

Questo 5
Uma pessoa que se gradua e, em seguida, fica quase 10 anos afastada dos estudos e do mercado de trabalho geralmente sente
dificuldades para encontrar um novo trabalho. Considerando que vivemos na sociedade da informao em que as mudanas so
muitas em um pequeno perodo de tempo, explique por que esse tipo de situao ocorre no mercado de trabalho e qual o papel
da escola com relao a isso.

14

FINALIZANDO
Neste tema, voc pde acompanhar os processos pelos quais o conceito de alfabetizao foi passando, verificando
que no h uma nica definio correta, mas uma srie de definies com diferentes caractersticas e de diversos
autores. Voc viu que a mesma situao ocorre com o conceito de alfabetizao digital, que no possui uma estabilidade
em sua definio, mas que em ambos os conceitos, a diversificao ocorre devido s diferentes maneiras de relacionar
a educao sociedade.
Alm disso, voc pde compreender que nossa sociedade sempre est em modificao e que, atualmente, em meio s
Tecnologias da Informao e Comunicao, as estruturas sociais demandam outras competncias e habilidades para
que o indivduo seja capaz de agir de maneira ativa e autnoma. Sendo assim, fundamental que o currculo escolar
seja repensado e ampliado de maneira a incluir a cultura digital como parte da formao.

REFERNCIAS
BRAGA, Denise Brtoli. Ambientes Digitais. Reflexes tericas e prticas. Col. Trabalhando com... na escola, n. 6. So Paulo:
Cortez, 2013.
BRASIL. Parmetros Curriculares Nacionais. Disponvel em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdf>. Acesso em:
14 jan. 2015.
COLL, C.; MONEREO, C. Psicologia da Educao Virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informao e da
comunicao. Porto Alegre: Artmed, 2010.
EDUCATIONAL TESTING SERVICE ETS. A Report of the International ICT Literacy Panel. 2007. Disponvel em: <http://www.
ets.org>. Acesso em: 14 jan. 2015.
GEE, J.P.; Hull, G.; LANKSHEAR, C. The new work order: behind the language of the new capitalism. St Leonards, Australia:
Allen and Unwin, 1996.

15

REFERNCIAS
LONSDALE, M.; MCCURRY, D. Literacy in the new millennium. NCVER, Adelaide, 2004.
MORAN, Jos Manuel. O vdeo na sala de aula. Comunicao e Educao, v.1, n.2, p. 27-35, jan./abr. So Paulo, 1995.
NEW LONDON GROUP. A pedagogy of multiliteracies: designing of social futures. In: COPE, Bill; KALANTZIS, Mary (eds).
Multiliteracies: literacy and the design of social futures. New York: Routledge, 2006 [1996], pp. 9-37.
OCDE. Feasibility Study for the PISA ICT Literacy Assessment. 2003. Disponvel em: <http://pisa.oecd.org>. Acesso em: 14 jan.
2015.
UNESCO. Alfabetizao de jovens e adultos no Brasil: lies da prtica. Braslia: 2008. Disponvel em: <http://unesdoc.unesco.
org/images/0016/001626/162640por.pdf>. Acesso em: 14 jan. 2015.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. 3. ed. So Paulo: Martins Fontes, 2005.

GLOSSRIO
Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs): os Parmetros Curriculares Nacionais foram elaborados pelo MEC para
subsidiar a Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB), dando auxlio na difuso e no fomento dos princpios
da reforma dos currculos escolares. Os PCNs trazem orientaes aos professores a respeito de novas abordagens e
metodologias apoiadas em competncias e habilidades bsicas para a insero dos jovens na vida adulta e traam os
requisitos para um novo perfil de aluno. A sua documentao no de uso obrigatrio, mas pretendida como um referencial. Para obter mais informaes e ter acesso documentao, basta acessar o portal do MEC no endereo: <http://
portal.mec.gov.br/>.
PISA: sigla para Programme for International Student Assessment com traduo para Programa Internacional, trata-se
de uma avaliao a nvel mundial aplicada a alunos que esto na faixa etria dos 15 anos. O objetivo dessa avaliao
obter dados comparativos para subsidiar a discusso da qualidade da educao dentre os pases participantes. O PISA
desenvolvido pela Organizao para Cooperao e Desenvolvimento Econmico (OCDE) e no Brasil coordenado
pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira, conhecido tambm como Inep. Suas ava-

16

GLOSSRIO
liaes ocorrem a cada trs anos na tentativa de testar no aluno as habilidades de anlise, raciocnio e entendimento da
sociedade em que est situado, contemplando as trs seguintes reas do conhecimento: leitura, matemtica e cincias.
Mais informaes podem ser encontradas no portal do Inep pelo endereo: <http://portal.inep.gov.br/>.
Multimodais: ser multimodal significa ter uma linguagem que no se limita escrita, mas que permite a utilizao, inclusive simultnea, de outros tipos de linguagem como sons, vdeos e imagens. A internet, assim como contedos de
origem digital oferecem a possibilidade de contexto multimodal, ao passo que em cada tela esto presentes diferentes
elementos que convivem e podem se complementar ou no. Assim, para ler nesse tipo de contexto, em que a linguagem multimodal, so necessrias competncias e habilidades que extrapolam o que j foi aprendido em contextos de
linguagem apenas escrita (MORAN, 1995).
TICs: sigla para Tecnologias de Informao e Comunicao. Podemos considerar as TICs como todas as tecnologias
que realizam de alguma forma a mediao dos processos de comunicao entre as pessoas, independentemente da
localizao geogrfica de cada uma. O incio do desenvolvimento das TICs marcado pelo perodo ps-Revoluo Industrial, mas seu crescimento teve uma expanso notvel a partir da dcada de 1990. As novas dinmicas das relaes
de comunicao, propiciadas pelas TICs, presentes em todas as estruturas sociais, conceituaram o que chamamos de
Sociedade da Informao, na qual estamos hoje inseridos.
Ubquo: a palavra ubquo um adjetivo derivado do latim ubique o qual carrega o significado de algo poder estar presente por toda parte ao mesmo tempo. O termo foi muito usado em computao, desde a dcada de 1990, com a expresso Computao ubqua que designa o fato da tecnologia estar presente o tempo todo na vida de muitas pessoas
sem muitas vezes ser percebida. Com a entrada das TICs em toda estrutura social, o indivduo passa tambm a ter a
caracterstica de ubquo, j que, por meio da conexo internet em dispositivos mveis, sua presena comunicativa
pode estar ao mesmo tempo em mais lugares. Esse pressuposto no pode mais ser desconsiderado quando pensamos
em educao e muitas questes ainda no respondidas promovem a pesquisa e a discusso entre autores.
.

17

GABARITO
Questo 1
Resposta: Assim como a sociedade, os processos educacionais vo sofrendo alteraes com o decorrer do tempo.
Assim, esperado que a forma de alfabetizao tambm fosse mudando de acordo com a sociedade e, hoje, temos
diferentes conceitos de diferentes autores que podemos dividir em duas dimenses de acordo com Csar, sendo elas:
de um lado definies ligadas aquisio de cdigo, relacionando escrita-pensamento-leitura-fala; do outro as que
consideram a alfabetizao um processo situado scio-historicamente e socioculturalmente.
Questo 2
Resposta:
a) (F)
b) (V)
c) (F)
d) (V)
e) (F)
Questo 3
Resposta: Alternativa A.
Questo 4
Resposta: O professor precisa ampliar seu conceito de alfabetizao e conhecer ao mnimo as competncias e
habilidades descritas pelo estudo PISA acerca da alfabetizao digital. Assim, ele saber que nesse tipo de atividade
importante ensinar o aluno a selecionar informaes.

18

Questo 5
Resposta: Considerando que vivemos na sociedade da informao e que as mudanas so muito rpidas, participar
das prticas sociais tambm exige uma constante mudana. Assim, essa pessoa precisa voltar a estudar para melhor
preparar-se para o mercado de trabalho que pertence agora a outro contexto social. Pensando na escola, importante
que ela mostre para o aluno a importncia de sempre atualizar-se com relao aos estudos e s caractersticas sociais
e que forme um aluno capaz de agir socialmente e de maneira autnoma.

19

Introduo Educao Virtual


Autoria: Soellyn Elene Bataliotti

Tema 03
Contedos Educacionais em Ambientes Virtuais

Tema 03
Contedos Educacionais em Ambientes Virtuais
Autoria: Soellyn Elene Bataliotti

Como citar esse documento:


BATALIOTTI, Soellyn Elene. Introduo Educao Virtual: Contedos Educacionais em Ambientes Virtuais. Caderno de Atividades. Valinhos:
Anhanguera Educacional, 2014.

ndice

CONVITELEITURA
Pg. 3

ACOMPANHENAWEB

PORDENTRODOTEMA
Pg. 3

Pg. 8

Pg. 9

Pg. 11

Pg. 11

Pg. 12

Pg. 13

2014 Anhanguera Educacional. Proibida a reproduo final ou parcial por qualquer meio de impresso, em forma idntica, resumida ou modificada em lngua
portuguesa ou qualquer outro idioma.

CONVITELEITURA
Ol, estudante! Este tema tem como objetivo fazer voc conhecer as possibilidades de trabalhar contedos em
ambientes virtuais digitais mediante o uso de novas tecnologias como computadores, smartphones e tablets. Aprendendo
o uso desses recursos digitais voc ver que eles possibilitam, de forma interativa e dinmica, o aprendizado de
determinado assunto mesclando variadas mdias. Tais recursos podem ser trabalhados como contedos em ambientes
e como objetos educacionais. Voc conhecer estratgias para apresentar um contedo, podendo ser ele de trs tipos:
narrativo, interativo e hipertextual. Desta forma, com objetivos bem estruturados do que voc pretende propor aos
seus alunos, voc conseguir organizar e oferecer um ambiente virtual atrativo e informativo que possibilitar a eles
terem acesso aos contedos, alm dos muros da escola. Espero que voc tenha uma boa leitura e que compreenda a
importncia de saber lidar com as novas tecnologias usufruindo de suas possibilidades. Boa leitura!

PORDENTRODOTEMA
Contedos educacionais em ambientes virtuais
Estratgias e recursos para um ambiente virtual
Este texto visa fazer voc compreender as possibilidades de utilizar um ambiente virtual de aprendizagem para
disseminar o contedo, utilizando estratgias para apresent-lo, assim como trabalhar com atividades contextualizadas
e com recursos digitais que colaboraro para a aprendizagem.

Para comear, voc j deve ter percebido que os avanos da tecnologia esto cada vez mais presentes no nosso
dia a dia e j chegaram educao. Atualmente, toda escola oferece o acesso de pelo menos um computador e os
professores j migraram de antigos mimegrafos (lembra-se ou o conheceu?) para xerox ou at mesmo atividades
digitais, como objetos educacionais que sero apresentados ainda nesta leitura.

PORDENTRODOTEMA
Este avano reflexo do uso das novas tecnologias, ou da Tecnologia da Informao e da Comunicao (TIC)1, que
colaboram com o processo de ensino e aprendizagem. Selwyn (2008) explica que as TIC basicamente so o uso
de diferentes plataformas de hardwares (parte fsica dos equipamentos) e softwares (programas instalados nos
equipamentos).
Com a possibilidade do uso das TIC, escolas podem utiliz-las como estratgias para a fruio de contedos, pois h
vrios softwares que podem ser utilizados como recursos digitais na educao. Bielschowsky (2009) explica que a
implantao das TIC no pas oferece aos alunos o letramento digital, a construo da autonomia e a transformao da
sala de aula em um ambiente mais dinmico.
Segundo Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004), o uso dessas novas ferramentas fez surgir uma nova modalidade
de ensino, o M-Learning, que visa promover a ubiquidade para o processo de aprendizagem, ou seja, para que os
recursos estejam acessveis a qualquer momento e onde quer que o aluno esteja interagindo com ele, criando contextos
dinmicos e motivadores.
A modalidade de ensino do M-learning utilizada, atualmente, em cursos de formao continuada, graduao e psgraduao, por j ser comum a modalidade no sistema brasileiro de ensino distncia. No entanto, em escolas, faz-se
necessrio acompanhar os avanos tecnolgicos e ter estratgias associativas que devem ir alm de seus muros. Por
isso, a possibilidade de se utilizar ambientes virtuais para colaborar com a transmisso do contedo uma prtica que
vem se tornando possvel, pelo crescente acesso dos alunos a ferramentas digitais (celulares, computadores, tablets,
entre outros).
Um dos recursos que podem ser utilizados como estratgia so os objetos educacionais, conforme comentado no incio
da leitura. Estes objetos so materiais educacionais com objetivo pedaggico que servem para apoiar o processo de
ensino-aprendizagem (TAROUCO, FABRE, KONRATH e GRANDO, 2004).
Os objetos educacionais, em formato digital, podem ser ferramentas de uso para o professor, auxiliando no formato
de apresentar um contedo. Muitos objetos apresentam de forma interativa e dinmica algo que seria abstrato
para compreender apenas por explicaes ou leituras, possibilitando a interao com o recurso, proporcionando a
aprendizagem, pois, como explica Rodrguez Illera (2010, p. 145), alunos aprendem melhor quando recursos textuais e
grficos esto fisicamente integrados do que quando eles esto separados.
1
possvel encontrar outros termos para tecnologias de informao e comunicao, como Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTIC), quando
definiram que os recursos utilizados eram novos. Atualmente h novos recursos, mas j h um bom tempo, fala-se de novas tecnologias, e muitas no so to novas
assim. Existe tambm o termo Tecnologia Digitais de Informao e Comunicao (TDIC), tendo visto que alguns autores preferem direcionar o termo digital para
enfatizar o tipo da tecnologia. No entanto, utilizaremos o termo TIC.

PORDENTRODOTEMA
Objetos educacionais deve priorizar contedo, interesse dos alunos e teorias de aprendizagem, combinando
adequadamente os conhecimentos de diversas reas como ergonomia, engenharia de sistemas, estando ciente
das potencialidades e limitaes da tecnologia envolvida (TAROUCO, FABRE, KONRATH, GRANDO, 2004, p. 3)

Alm disso, os objetos educacionais incluem contedos de multimdia, contedos formativos [...] software para formao
(ADELL, BELLVER, BELLVER, 2010, p. 252).
Esse formato de recurso pode ser vinculado a ambientes de aprendizagens; no entanto, faz-se necessrio criar estratgias
para promover o ensino com o uso deles.

A proposta de uso desses tipos de recursos so possibilidades (como j citado anteriormente) presentes no M-learning
quando o software construdo para ser utilizado por qualquer equipamento, seja celular, computador ou tablets. Nesse
sentido, segundo Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004), quando utilizado como estratgias bem orientadas, a
aprendizagem se torna motivadora, dinmica e significativa.
Dessa forma, professores no devem achar que estes recursos apresentam o contedo por si s, eles devem ser
apresentados de forma significativa e estratgica. Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004) citam ainda que uso de
recursos digitais, como objetos educacionais, no devem apresentar uma sobrecarga cognitiva e algumas metas devem
ser almejadas para as multimdias, como a afetividade, a eficincia e a atratividade.
importante que voc conhea algumas estratgias para alcanar as metas dos contedos em ambientes virtuais, que
devero ser estudadas como melhores formatos para ofertar e trabalhar contedos em ambientes virtuais. Logo, voc
dever primeiro saber o que pretende (seu objetivo) para assim escolher a melhor estratgia. Vamos apresentar trs
delas, que podem ser no formato de narrativa, interao ou hipertextual.

PORDENTRODOTEMA
Segundo Rodrguez Illera (2005 apud RODRGUEZ ILLERA, 2010, p. 146), a estratgia da narrativa usada
especificamente na educao e de fato pode;
[...] utilizar contedos narrativos em ambientes virtuais comum quando se tenta introduzir um tema complexo
ou que requer ser colocado em contexto antes de se sustentar ou avaliar decises, como, por exemplo, introduzir
um problema ou um caso por meio de um vdeo que mostre sua complexidade e seus vieses; a mesma coisa
acontece com a tenso dramtica necessria antes de tomar decises como comum em tcnicas de videogame
ou jogos de representao.

A narrativa um modelo linear que permite construir a apresentao de uma informao ou um relato sobre o contedo
num processo temporal, ou seja, uma sequncia lgica de informaes. Em caso de vdeos ou animaes, quando
se est narrando, a distribuio da informao no formato temporal contribui para que determinado contedo seja
compreendido de forma lgica. De forma geral, ela pode ser utilizada quando o contedo mais denso e muito significativo
(RODRGUEZ ILLERA, 2010).
Diferente da narrativa, a interao so atividades opostas para trabalhar o contedo, j que o segundo organizado no
formato hierrquico.
O modelo hierrquico baseado na metfora da rvore de informao (o mais comum para a organizao dos contedos),
baseado na ideia de organizar variadas informaes em nveis hierrquicos, como uma rvore, de maneira que cada
informao tem diferentes relaes com os seus nveis (RODRGUEZ ILLERA, 2010).
O modelo hierrquico permite organizar contedos muito amplos, quase sem limite, por meio da multiplicao
de nveis e subnveis. assim que procedem as enciclopdias e outros projetos de grande porte. Da mesma
maneira, os portais educacionais e ambientes de aprendizagem virtual que incluem muitos cursos utilizam sempre
um modelo hierrquico para dar acesso aos contedos (RODRGUEZ ILLERA, 2010, p. 147).

O seu prprio ambiente virtual de aprendizagem (este no qual est matriculado) um local onde a organizao feita
no formato hierrquico. Voc poder perceber no seu ambiente de estudos. Assim, a informao de interao deve estar
sempre respeitando uma certa lgica para que no se perca o raciocnio, mesmo que ele no seja apresentado de forma
linear. Da mesma forma devem ser apresentados contedos no formato de interao. Eles devem ser hierrquicos, com
subnveis lgicos para colaborar com a aprendizagem.

PORDENTRODOTEMA
O terceiro modelo o hipertextual, apresentado de uma maneira no linear. Pode ser comparado ao formato de uma
teia, ou seja, ao longo da informao ele pode apresentar informaes anlogas, no lineares, como por exemplo,
apresentar um objeto educacional de um determinado assunto que o aluno ir explorar, e no meio do objeto, ter vdeos
que apresentem informaes que colaborem para que ele se aprofunde ainda mais sobre o assunto.
Para que voc possa se lembrar da hipertextualidade, lembre-se de pginas da internet em que os https apresentam
no corpo de um texto links que lhe remetem a outras informaes relevantes que vo alm do texto lido.
Rodrguez Illera (2010, p. 148) explica ainda que;
o modelo hipertextual supe, basicamente, que a informao organizada em documentos ou ns de tamanho
varivel, e que cada n pode conectar-se com outros por meio de links. Da vem a metfora da rede: um conjunto
de links agrupados em torno de pontos que contm informao. No h propriamente um centro ou uma hierarquia
entre os ns nem um percurso de leitura predeterminado, apenas o carter associativo dos links, que permite criar
quase qualquer tipo de leitura possvel mediante sua simples ativao e saltando de um n para outro, embora
seja possvel introduzir restries. A criao de contedos, a escrita hipertextual, um processo que consiste em
enlaar a informao seguindo uma determinada lgica, que pode ser muito variada, mas que no corresponde
com a da escrita linear. Este processo de criao de contedos hipertextuais pode ser muito simples ou muito
complexo, segundo aumentam a extenso e o nmero de links do hipertexto.

Diante dessas trs estratgias apresentadas, necessrio ter objetivo do contedo a ser exposto. Cada um apresenta
uma forma de trabalhar, linear ou no linear, e o professor deve atentar-se ao que almeja para o seu aluno.
Ambientes virtuais precisam ter as informaes bem apresentadas, tanto em enunciados quanto nos objetivos das
atividades. O professor deve utiliz-lo com cautela e saber como alcanar a aprendizagem de seu aluno com determinadas
ferramentas e recursos.
Rodrguez Illera (2010, p. 141-142) contribui ainda sobre a organizao dos contedos, que deve apresentar um design
que colabora com a aprendizagem do aluno, apresentado em vrios nveis;
a) Segmentando o contedo por nveis de integrao (ou seja, de maneira clssica, decompondo o contedo
global do curso em partes menores, como poder ser uma lio, uma sequncia didtica ou um recurso didtico)
e dando a eles, portanto, uma apresentao diferente dentro do aplicativo ou do ambiente;
b) Compondo espacialmente os diferentes contedos no interior da tela, ou seja, construindo unidades de
significao (perceptiva, mas no unicamente) para o estudante;

PORDENTRODOTEMA
c) Estruturando o acesso temporal aos contedos, ou seja, as formas e limites para acessar as informaes j
digitalizadas e organizada na tela;
d) Possibilitando determinadas formas de interao entre o estudante, os contedos e o professor, gerando
dinmica prpria do processo.

Neste sentido, o professor deve organizar-se para administrar bem a forma que utilizar um contedo, principalmente
no formato de recursos digitais. Deve haver estratgias de ensino para que no seja utilizado um recurso apenas
para diverso, como assistir a um filme sem reflexo, explorar um jogo sem aprendizagem, escutar um udio sem a
compreenso. Por isto, so necessrias as estratgias.
Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004) evidenciam que o professor, utilizando as tecnologias a seu favor, passa a ser
um orientador e um estimulador da comunicao e da cooperao entre os alunos que participam, alm da escola, de
ambientes virtuais de aprendizagem.
Por isto, esperamos que voc possa compreender as possibilidades de oferecer contedos em ambientes virtuais
de aprendizagem, caso queira trabalhar com o ensino a distncia. No entanto, nada impede que possa articular o
ensino presencial com o uso de ambientes virtuais para disponibilizar contedo, dessa forma, poder utilizar mais essa
ferramenta para colaborar com o ensino e aprendizagem de seus alunos.

ACOMPANHENAWEB
Banco Internacional de Objetos Educacionais
Um repositrio digital que possibilita manter e compartilhar recursos educacionais digitais de
livre acesso em diferentes formatos, tais como udio, vdeo, animao, simulao, software
educacional, alm de imagem, mapa, hipertexto.
Disponvel em: <http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/>. Acesso em: 21 de novembro de 2014.

ACOMPANHENAWEB
Portal do Professor
Um repositrio educacional digital que ofertar e possibilita compartilhar contedos digitais
para professores de todo o pas, desde informaes sobre a educao, recursos digitais a
planejamentos de aulas.
Disponvel em: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html>. Acesso em: 21 de novembro de 2014.

Rede Interativa Virtual de Educao


Pioneiro em repositrios digitais que armazena produes de objetos de aprendizagens para
a educao bsica.
Disponvel em: <http://rived.mec.gov.br/>. Acesso em: 21 de novembro de 2014.

AGORAASUAVEZ
Instrues:
Agora, chegou a sua vez de exercitar seu aprendizado. A seguir, voc encontrar algumas questes de mltipla
escolha e dissertativas. Leia cuidadosamente os enunciados e atente-se para o que est sendo pedido.

Questo 1
Ambientes virtuais de aprendizagens possibilitam que o professor utilize recursos digitais que vo alm da explicao e do uso
do livro didtico. Voc saberia dizer o que so estes recursos digitais? Exemplificar com modelos que possam ser utilizados como
contedos em uma sugesto de aula? Para dar exemplos, utilize os sites indicados em Acompanhe na Web.

AGORAASUAVEZ
Questo 2
Para utilizar recursos digitais de multimdia como contedo em ambientes virtuais, o professor deve ter estratgias de ensino. O
que so estas estratgias? Qual a sua importncia?

Questo 3
Um professor quer ensinar aos seus alunos todo o processo da fotossntese e levou-os para conhecer o Horto da cidade. Alguns
alunos no compreenderam o processo e ele resolveu utilizar o ambiente virtual para tentar sanar as dvidas dos alunos. Segundo o que lemos no texto, qual a melhor estratgia que ele poderia utilizar?
a) Colocar apenas ilustraes para eles compreendam todo o processo.
b) Disponibilizar um texto, para que eles consigam ler e compreender tudo o que viram no Horto.
c) Pedir para que cada um compartilhe no ambiente algum recurso que possa exemplificar a todos, inclusive aqueles que no
entenderam como o processo.
d) Compartilhar vdeos sobre o processo da fotossntese, colocar textos ilustrativos e solicitar um trabalho em que eles expliquem
com suas prprias palavras a relao do que viram no Horto com o material disponibilizado.

Questo 4
Reflita sobre a seguinte situao: um professor disponibilizou um texto interativo sobre as olimpadas no ambiente virtual de
aprendizagem. Em determinados locais do texto era possvel assistir matrias sobre acontecimento, ver os rankings a cada ano,
alm, caso o aluno quisesse (pois no fazia parte do texto disponvel), conhecer a histria de cada pas que subsidiou o evento
nos anos anteriores. Qual estratgia que este professor utilizou para apresentar o contedo?
a) Como ele apresentou um texto corrido de histria, foi uma narrativa.
b) O professor possibilitou que os alunos tivessem uma teia de informao, por isto, a estratgia utilizada foi a hipertextual.
c) A cada informao que o aluno clicasse, podemos considerar que eram subnveis do texto, logo, era a estratgia da interao.
d) O professor no utilizou nenhuma estratgia, ele apenas colocou todas as informaes que sabia ao longo do texto.

10

AGORAASUAVEZ
Questo 5
Qual a importncia de um ambiente virtual e como voc trabalharia contedos nele?

FINALIZANDO
Espero que voc tenha conseguido compreender a importncia de utilizar estratgias e contedos em ambientes
virtuais. Atualmente, h muitos recursos que colaboram com a aprendizagem, no entanto, se faz necessrio que o
professor saiba ser um bom orientador para fazer com que seu aluno consiga alcanar os objetivos do contedo ministrado.
Ambientes virtuais de aprendizagem so timas ferramentas para a educao, no apenas para a modalidade a distncia,
mas tambm para permitir que os alunos tenham acesso a matrias em qualquer lugar que estejam. Assim, espero ainda
que tenha despertado em voc o interesse por utilizar recursos digitais para promover o ensino e a aprendizagem com
contedos interativos e dinmicos.

REFERNCIAS
ADELL, J.; BELLVER, A. J.; BELLVER, C. Ambientes virtuais de aprendizagem e padres de e-learning. In: COLL, C.
MONEREO, C. Psicologia daEducaoVirtual. Aprender a ensinar com as tecnologias da informao e da comunicao. Trad.
Naila Freitas. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 245-267.
BIESCHOWSKY, C. E. Tecnologia da informao e comunicao das escolas pblicas brasileiras: o programa Proinfo
Integrado. Revista e-curriculum, So Paulo, v.5, n.1, dez. 2009. Disponvel em: <http://www.pucsp.br/ecurriculum>. Acesso em:
3 dez. 2014.

11

REFERNCIAS
RODRGUEZ ILLERA, J. L. Os contedos em ambientes virtuais: organizao, cdigos e formatos de representao. In: COLL,
C. MONEREO, C. Psicologia daEducaoVirtual. Aprender a ensinar com as tecnologias da informao e da comunicao.
Trad. Naila Freitas. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 136-157.
SELWYN, N. O uso das TIC na educao e a promoo de incluso social: uma perspecigva crtica do Reino Unido. Educ.
Soc., Campinas, vol. 29, n. 104 - Especial, 2008. p. 815-850, out. Disponvel em: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/
materiais/0000012620.pdf>. Acesso em: 4 dez. 2014.
TAROUCO, L. M. R.; FABRE, M. C. J. M.; KONRATH, M. L. P.; GRANDO, A. R. S.Objetos de Aprendizagem para
M-Learning.Florianpolis: SUCESU - Congresso Nacional de Tecnologia da Informao e Comunicao, 2004. Disponvel em:
<http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/objetosdeaprendizagem_sucesu.pdf>. Acesso em: 3 dez. 2014.

GLOSSRIO
Hardware: a parte fsica do computador, que compe todo seu componente eletrnico, desde os fios ao mouse.
Mimegrafo: primeiro sistema de cpias utilizado no ensino. Uma mquina que xerocopiava em uma folha de papel o
que era colocado no estncil, com o uso de lcool.
M-learning: mobile learning (aprendizado mvel) uma das modalidades a distncia, que se faz pelo uso de dispositivos
mveis, como celulares, tablets, iPod, entre outros.
Multimdia: tipo de recurso de informaes que recorre simultaneamente a diversos meios de comunicao, mesclando
texto, som, imagens fixas e animadas.
Objeto educacional: recursos educacionais que auxiliam na aprendizagem, como jogos, vdeos, mapas, entre outros.
Eles podem ser objetos fsicos ou digitais e devem ter o cunho pedadgico.
Software: programas digitais que comandam o funcionamento do computador. Podem ser desde as ferramentas
obrigatrias como o Office, a jogos.

12

GLOSSRIO
VRNL: Virtual Reality Modeling Language (Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual) utilizado na internet para
criar objetos tridimensionais para a realidade virtual.

GABARITO
Questo 1
Resposta: Esses recursos so os objetos de aprendizagens, que possibilitam ao professor utilizar recursos de multimdia
para trabalhar determinado assunto. Por exemplo, professores de matemtica podero utilizar objetos de aprendizagem
como a Fazenda Rived (Disponvel em: <http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/15134>). O objeto para
crianas de at 10 anos e ensina a elas contarem, fazerem pequenas equaes.
Questo 2
Resposta: As estratgias de ensino so as formas como o professor ir trabalhar o contedo. Ele deve escolher recursos
digitais, mas deve dar contedo ao recurso, ou seja, ele deve trabalhar com atividades, trazer consideraes e dar corpo
ao tema. A importncia de ter estratgias que o recurso no apresenta o contedo por si s, e sim, que o professor
o mediador da situao, colaborando ainda mais com a aprendizagem.
Questo 3
Resposta: Alternativa D.
Justificativa: Segundo Rodrguez Illera (2010, p. 145) alunos aprendem melhor quando recursos textuais e grficos
esto fisicamente integrados do que quando eles esto separados.
Questo 4
Resposta: Alternativa B.
Justificativa: O texto interativo permite que os alunos tenham acesso a outros contedos no formato hipertextual.

13

Questo 5
Resposta: O estudante dever trazer suas prprias consideraes sobre a importncia de trabalhar contedos em
ambientes virtuais, refletindo como ele atuaria nesta perspectiva.

14

Introduo Educao Virtual


Autoria: Sueli Dib

Tema 04
O Aluno em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Tema 04
O Aluno em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Autoria: Sueli Dib

Como citar esse documento:


DIB, Sueli. Introduo Educao Virtual: O Aluno em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Caderno de Atividades. Valinhos: Anhanguera
Educacional, 2014.

ndice

CONVITELEITURA
Pg. 3

ACOMPANHENAWEB

PORDENTRODOTEMA
Pg. 3

Pg. 14

Pg. 15

Pg. 17

Pg. 17

Pg. 20

Pg. 21

2014 Anhanguera Educacional. Proibida a reproduo final ou parcial por qualquer meio de impresso, em forma idntica, resumida ou modificada em lngua
portuguesa ou qualquer outro idioma.

CONVITELEITURA
Neste tema, voc ampliar seu conhecimento sobre como as tecnologias digitais vm promovendo uma revoluo
na sala de aula e na forma como aprendemos. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) apresentam vrias
ferramentas sncronas e assncronas que nos oferecem a possibilidade de incorporar novos recursos com facilidade,
tais como simuladores, games, videoaulas. Esse ciberespao, que nos conecta virtualmente na rede mundial numa
relao de trocas entre tecnologias, informaes e cultura, nos proporciona a cibercultura, que facilita o aprender com
o blended learning.
Este estudo permitir a voc saber como adultos aprendem na cincia andraggica e conhecer as geraes digitais
que transformaram, e vm transformando, a prtica pedaggica dos professores na atualidade. O tema o levar a refletir
sobre as relaes entre a tecnologia da informao, a comunicao e a educao na sociedade atual, e tambm a
discutir a viso desmistificada e abrangente do potencial de aplicao das tecnologias interativas na educao, a partir
da apresentao e anlise de seus recursos e ferramentas. Alm disso, voc ir compreender os impactos e o uso das
TICs no processo de ensino e aprendizagem.

PORDENTRODOTEMA
O Aluno em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Estamos em constante processo de mudanas tecnolgicas, que acontecem cada vez mais cleres de uma gerao
para outra. As geraes digitais se mesclam com as geraes BB (baby boomers), X, Y, Z e agora @, mas, antes de
falarmos sobre elas, preciso compreender o que so Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).
Ambientes Virtuais de Aprendizagem, tambm chamados de Learning Management System (LMS), so softwares,
programas, que auxiliam na montagem de cursos pela internet. Este programa possibilita o gerenciamento dos contedos
elaborados por professores e permite o acompanhamento das aulas por todos (alunos e professores) bem como a
administrao do curso. Com o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), a educao a distncia pode organizar-se
com ferramentas de apoio sncronas e assncronas, por exemplo: chat, videoaula, frum, lista de discusso, correio
eletrnico, mural, enquete, portflio, perfil e FAQ (Frequently Asked Questions).

PORDENTRODOTEMA
A utilizao de tais ferramentas trouxe EaD no s a potencializao da autonomia e da construo coletiva, mas
tambm a permanncia dos alunos nos cursos. Autonomia e independncia so elementos necessrios e que diferenciam
a educao de adultos (andragogia) do ensino presencial. Filatro (2004, p. 32) diz que:
Compreender de que forma as tecnologias de informao e comunicao contribuem para o aperfeioamento do
processo de ensino aprendizagem representa uma oportunidade de redescobrir a natureza impar, insubstituvel e
altamente criativa da educao no processo de desenvolvimento humano e social.

A tecnologia vem para enriquecer e facilitar o processo de ensino aprendizagem. Aproveitar tais facilidades na prtica
profissional, nas atividades de lazer, nas relaes humanas, no desenvolvimento de comunidades, assim como conhecer
e falar com pessoas em todas as partes do mundo so algumas das possibilidades tecnolgicas.
Como vimos, os recursos tecnolgicos que atendem educao so diversos, logo, fundamental conhecermos as
ferramentas que esto disponveis para que o aprendizado acontea de fato. Mtodo e metodologia devem caminhar
juntos para um ensino interativo e eficaz.
Ciberespao x Cibercultura
H mais de trinta anos, Marshall McLuhan, um dos precursores da teoria da comunicao, formulou o conceito de
aldeia global, ao perceber a agilidade e a rapidez com que os meios de comunicao desenvolviam novas tecnologias.
McLuhan previu um novo conceito de sociedade, completamente interconectada e tomada pelas mdias eletrnicas.
Essas novas mdias, ao aproximar as pessoas de toda parte, permitiriam a elas conhecer-se e comunicar-se, como em
uma aldeia.
O surgimento da internet como uma rede mundial de computadores veio confirmar essas expectativas ao criar um novo
espao para a expresso, conhecimento e comunicao humana. Porm, trata-se de um espao que no existe fisicamente,
mas virtualmente: o ciberespao. Este termo foi idealizado por William Gibson, em 1984, no livro Neuromancer, referindose a um espao virtual composto por cada computador e usurio conectados em uma rede mundial.
inegvel que a revoluo ciberntica tecnolgica afeta os mais variados aspectos da vida cotidiana, principalmente
com a insero de contextos virtuais, como os crculos eletrnicos de amizade por meio de comunidades virtuais e a
possibilidade de navegar pelo mundo, tornando a sociedade atual cada vez mais prxima da ideia de aldeia global.
Porm, foi na ltima metade do sculo XX, com o surgimento da rede digital e do ciberespao, que foi explicitada a
possibilidade de virtualizao e o virtual passou a ser um trao inquestionvel nas prticas sociais. Kenski (2003, p.106)
afirma que:

PORDENTRODOTEMA
No ciberespao, essa unio de cidados conectados, agrupados virtualmente em torno de interesses especficos,
pode construir uma comunidade a partir do momento em que se estabelecem regras, valores, limites, usos e
costumes, a netiqueta, com as restries e os sentimentos de acolhimento e pertencimento ao grupo.

Ao analisamos o termo ciberespao, estamos falando de um grande universo virtual onde circulam milhes de informaes.
A cibercultura est inserida neste espao, logo, a cultura virtual, o conhecimento ao alcance de todos que de certa
forma vivem dentro do mundo do ciberespao.
Para Pierre Lvy, a cibercultura reflete a universalidade sem totalidade, algo novo se comparado aos tempos da
oralidade primria e da escrita. universal porque promove a interconexo generalizada, mas comporta a diversidade
de sentidos, dissolvendo a totalidade. Em outras palavras, a interconexo mundial de computadores forma a grande
rede, na qual cada n fonte de heterogeneidade e diversidade de assuntos, abordagens e discusses, que esto em
permanente renovao.
Pierre Lvy coloca ainda que a cibercultura um movimento que oferece novas formas de comunicao, o que chama
a ateno de milhares de pessoas pelo mundo. O autor evidencia sua inteno de deixar de fora as questes industriais
e econmicas, concentrando-se nas implicaes culturais. No entanto, ele prprio no consegue se desvencilhar
da teia de colises sociais, polticas e econmicas em que a tcnica se insere e enaltece a dialtica das utopias e
dos negcios, numa referncia relao da cibercultura com a globalizao econmica. Sem dvida, questes to
complexas como essas mereceriam tratamento mais aprofundado. Segundo Lvy, o prprio ambiente instvel dificulta a
formulao de grandes respostas. De qualquer forma, ele consegue dar o seu recado: preciso navegar neste mundo
de transformaes radicais.
Sobre esta viso que sugere que a rede est tendendo a uma finalidade mercadolgica e paga, Levy argumenta que
a msica e o cinema tambm so produtos industriais, mas nem por isso aumentaram o fosso existente entre ricos e
pobres. Alm disso, se os servios pagos na rede esto aumentando, os servios gratuitos aumentam em uma velocidade
bem maior. O autor acredita que a cibercultura seja a herdeira legtima da filosofia das Luzes, que difunde valores
como fraternidade, igualdade e liberdade. Para ele, a rede , antes de tudo, um instrumento de comunicao entre
indivduos, um lugar virtual no qual as comunidades ajudam seus membros a aprender o que querem saber. Concluindo,
a cibercultura tudo aquilo que se movimenta dentro do ciberespao.

PORDENTRODOTEMA
Andragogia
O termo andragogia a cincia que estuda como os adultos aprendem. E quem primeiro usou esta nomenclatura
foi o educador alemo Alexander Kapp, em 1833, com o objetivo de descrever elementos da teoria da educao. Esta
cincia
[...] um caminho educacional que busca compreender o adulto. A Andragogia significa, ensino para adultos.
Andragogia a arte de ensinar aos adultos, que no so aprendizes sem experincia, pois o conhecimento
vem da realidade (escola da vida). O aprendizado factvel e aplicvel. Esse aluno busca desafios e solues
de problemas, que faro diferenas em suas vidas. Busca na realidade acadmica realizao tanto profissional
como pessoal, e aprende melhor quando o assunto de valor imediato. O aluno adulto aprende com seus prprios
erros e acertos e tem imediata conscincia do que no sabe e o quanto a falta de conhecimento o prejudica.
Precisamos ter a capacidade de compreender que na educao dos adultos o currculo deve ser estabelecido em
funo da necessidade dos estudantes, pois so indivduos independentes autodirecionados. (HAMZE, s/d, s/p)

De acordo com Cavalcanti (1999, s/p):


Linderman, E.C, em 1926, pesquisando as melhores formas de educar adultos para a American Association for
Adult Education e percebeu algumas impropriedades nos mtodos utilizados e escreveu:
Nosso sistema acadmico se desenvolveu numa ordem inversa: assuntos e professores so os pontos de
partida, e os alunos so secundrios... O aluno solicitado a se ajustar a um currculo pr-estabelecido...
Grande parte do aprendizado consiste na transferncia passiva para o estudante da experincia e
conhecimento de outrem.

Mais adiante oferece solues quando afirma que


ns aprendemos aquilo que ns fazemos. A experincia o livro-texto vivo do adulto aprendiz.

Lana assim as bases para o aprendizado centrado no estudante, e do aprendizado tipo aprender fazendo.
Infelizmente sua percepo ficou esquecida durante muito tempo.
A partir de 1970 , Malcom Knowles trouxe a tona as idias plantadas por Linderman. Publicou vrias obras, entre
elas The Adult Learner - A Neglected Species (1973), introduzindo e definindo o termo Andragogia - A Arte e
Cincia de Orientar Adultos a Aprender. Da em diante, muitos educadores passaram a se dedicar ao tema,
surgindo ampla literatura sobre o assunto.

PORDENTRODOTEMA
Alm disso, de acordo com Hamze:
Na Andragogia a aprendizagem adquire uma particularidade mais localizada no aluno, na independncia e na
auto-gesto da aprendizagem, para a aplicao prtica na vida diria. Os alunos adultos esto preparados a
iniciar uma ao de aprendizagem ao se envolver com sua utilidade para enfrentar problemas reais de sua vida
pessoal e profissional.
A circunstncia de aprendizagem deve caracterizar-se por um ambiente adulto. A confrontao da experincia
de dois adultos (ambos com experincias igualadas no procedimento ativo da sociedade) faz do professor um
facilitador do processo ensino aprendizagem e do educando um aprendiz, transformando o conhecimento em
uma ao recproca de troca de experincias vivenciadas, sendo um aprendizado em mo dupla.
So relaes horizontais, parceiras, entre facilitador e aprendizes, colaboradores de uma iniciativa conjunta, em
que os empenhos de autores e atores so somados. A metodologia de ensino e aprendizagem fundamenta-se em
eixos articuladores da motivao e da experincia dos aprendizes adultos.
Nesse processo, os alunos adultos aprendem compartilhando conceitos, e no somente recebendo informaes
a respeito. Desta coexistncia e participao nos processos de deciso e de compreenso podem derivar
contornos originais de resoluo de problemas, de liderana, identidades e mudanas de atitudes em um espao
mais significativo.
Em classes de jovens e adultos arriscado assinalar quem aprende mais: se o professor ou o estudante.
Na educao convencional, o aluno se adapta ao currculo, mas na educao de adulto, o aluno colabora na
organizao do currculo. A atividade educacional do adulto centrada na aprendizagem e no no ensino, sendo
o aprendiz adulto agente de seu prprio saber e deve decidir sobre o que aprender. Os adultos aprendem de modo
diferente de como as crianas aprendem. Portanto essencial que os mtodos aplicados tambm sejam distintos.
A finalidade o de propor como o adulto aprende, no avaliar sua capacidade de aprendizagem. A aprendizagem
procede mais da participao em tarefas, do estudo em grupo e da experincia. O papel do professor facilitar a
aprendizagem, enfatizando, nesse procedimento, a bagagem de informao trazida por seus educandos.

Retomando Cavalcanti (1999, s/p):


Kelvin Miller afirma que estudantes adultos retm apenas 10% do que ouvem, aps 72 horas. Entretanto
sero capazes de lembrar 85% do que ouvem, vm e fazem, aps o mesmo prazo. Ele observou ainda que as
informaes mais lembradas so aquelas recebidas nos primeiros 15 minutos de uma aula ou palestra.
Para melhorar estes nmeros, faz-se necessrio conhecer as peculiaridades da aprendizagem no adulto e adaptar
ou criar mtodos didticos para serem usados nesta populao especfica.

PORDENTRODOTEMA
Segundo Knowles, medida que as pessoas amadurecem, sofrem transformaes:
Passam de pessoas dependentes para indivduos independentes, autodirecionados.
Acumulam experincias de vida que vo ser fundamento e substrato de seu aprendizado futuro.
Seus interesses pelo aprendizado se direcionam para o desenvolvimento das habilidades que utiliza no seu
papel social, na sua profisso.
Passam a esperar uma imediata aplicao prtica do aprendem, reduzindo seu interesse por conhecimento a
serem teis num futuro distante.
Preferem aprender para resolver problemas e desafios, mais que aprender simplesmente um assunto.
Passam a apresentar motivaes internas (como desejar uma promoo, sentir-se realizado por ser capaz de
uma ao recm-aprendida, etc), mais intensas que motivaes externas como notas em provas, por exemplo.

Dessa maneira percebemos que


Como refere Osorio (2003, p. 93), [...] a andragogia baseia-se noutros pressupostos de aprendizagem e de ao
com os adultos. Portanto necessrio um salto qualitativo no momento de estudar, compreender e praticar a
educao de adultos.
Para uma compreenso mais clara das diferenas e pressupostos dos dois modelos, apresentamos de seguida
um quadro, onde se resume, quer um conjunto de postulados do modelo pedaggico, quer as contra-hipteses
andraggicas (A ANDRAGOGIA):
Quadro 4.1 Hipteses pedaggicas e contra-hipteses andraggicas.

Pedagogia

Andragogia

Necessidade
de saber

Os adultos tm necessidade de conhecer o


Os aprendentes apenas necessitam de saber que
motivo pelo qual devem aprender antes de se
devem aprender aquilo que o professor ensina
comprometerem com a aprendizagem

Conceito de si

Conscientizao, por parte do adulto, da


O professor tem do aprendente a imagem de um
responsabilidade das suas decises e da sua vida.
ser dependente. esta dependncia que marca,
Torna-se necessrio que sejam encarados como
tambm, a auto imagem daquele que aprende
indivduos capazes de se auto gerirem.

PORDENTRODOTEMA
Pedagogia

Andragogia

Papel da
experincia

Adultos portadores de uma experincia que os


A experincia do aprendente considerada de distingue das crianas e jovens. A educao de
pouca utilidade. D-se importncia experincia adultos deve centrar-se nos processos individuais
do professor ou dos materiais pedaggicos.
de aprendizagem face aos processos mais coletivos
de outras etapas evolutivas.

Vontade de
aprender

A disposio para aprender aquilo que o professor


Os adultos tm a inteno de iniciar o processo
ensina tem como fundamento critrios e objetivos
de aprendizagem desde que compreendam a sua
internos lgica escolar, isto , a finalidade de
utilidade para determinadas situaes de vida.
obter xito e progredir, em termos escolares.

Orientao da
aprendizagem

Aprendizagem encarada como um processo de


Aprendizagem encarada como resoluo de
aquisio de conhecimentos. Lgica centrada
problemas e tarefas da vida cotidiana.
nos contedos.

Motivao

Motivao para a aprendizagem tambm extrnseca


Motivao para aprendizagem extrnseca ao
(promoo profissional, melhor salrio, etc.), mas
sujeito (classificaes escolares, presses
principalmente intrnseca (autoestima, satisfao
familiares, apreciaes do professor)
profissional, qualidade de vida).

Fonte: A ANDRAGOGIA. Disponvel em: <http://www.aureliano.com.br/downloads/didatica/andragogia_form.pdf>. Acesso em: 10 fev. 2015.

Sendo assim, a autoaprendizagem se desenvolve em interdependncia com a interaprendizagem entre pessoas que
se agrupam por motivaes e necessidades convergentes para atingir determinado objetivo, evidenciando um processo
de autogesto e cogesto da aprendizagem que se aproxima do conceito de heutagogia.
Blended Learning
Blended Learning, ou ensino hbrido, designa a modalidade de ensino em que os cursos so ministrados por meio
da fuso da educao a distncia com a presencial. O verbo blend, em lngua inglesa, significa misturar, combinar. Esta
modalidade de ensino, portanto, combina estudo a distncia com estudo presencial, valorizando, assim, a interao
entre pares e entre aluno e professor. Em sntese, o termo pode ser empregado como mostra a Quadro 4.2:

PORDENTRODOTEMA
Quadro 4.2 Blended Learning.

EaD + Educao Presencial


ou

BLENDED LEARNING =

Educao Presencial + EaD


Fonte: Elaborado pela autora.

A diferena da ordem acima representa a forma bsica ou predominante de estudo. No h, entretanto, frmula fixa de
proporo entre as modalidades de educao (presencial e a distncia) para cursos de naturezas e nveis diferentes.
Normalmente, a modalidade presencial prescinde de ferramentas tecnolgicas digitais. Neste ambiente, o professor/
tutor se torna responsvel por propor atividades que valorizem as relaes interpessoais, pois assim ele estimula a
interao por meio de trabalhos que envolvam toda a turma ou parte dela. J a modalidade a distncia, que necessita
da utilizao de ferramentas das Novas Tecnologias da Informao e Comunicao (NTICs) em diferentes ambientes
(dentro da prpria sala de aula, na biblioteca, no laboratrio de informtica e at em casa), permite que o aluno tenha
controle sobre onde, como, o que e com quem vai estudar.
Apesar de serem modalidades diferentes, o objetivo do Blended Learning/ensino hbrido fazer com que os ambientes
presenciais e virtuais de aprendizagem sejam complementares e promovam uma educao mais personalizada,
interessante e eficiente.
A concepo de educao baseada na prtica concomitante das modalidades de ensino a distncia e presencial vem
sendo avaliada por muitos pesquisadores como positiva. Assim, no h dvidas de que o Blended Learning pode
maximizar o aprendizado, os resultados de treinamento e, consequentemente, melhorar o desempenho dos alunos
participantes dos cursos nesta modalidade.
H de se atentar s experincias do Blended Learning para enfrentar o grande desafio desta modalidade de ensino. O
ideal chegar combinao perfeita das diversas metodologias, considerando a cultura da instituio, os objetivos do
curso, o tipo de contedo abordado e as expectativas de aprendizagem dos alunos.

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PORDENTRODOTEMA
Geraes Digitais
Digital uma palavra que se origina do latim digitus. Com as tecnologias, seu uso se tornou comum e ela passou
a se referir existncia imaterial das imagens, sons e textos, que podem ser entendidos como palcos de possibilidades.
E assim, por no terem materialidade fixa, podem ser manuseados ilimitadamente de acordo com as decises dos
usurios, que lidam com os perifricos de intercmbio, como o mouse, a tela, o teclado, etc.
O aluno da chamada gerao digital, aquela que se transporta da tela da televiso para a do computador, faz com que
o professor da sociedade da informao (na sala de aula presencial e a distncia) se conscientize de que est diante
de um novo pblico. Assim, os professores do sculo XXI tm o papel de lidar com a tecnologia dentro da sala de aula,
tarefa ainda em processo de aprendizado, porque se depara com os seguintes desafios: a) saber articular a cultura
ciberntica, em que boa parte dos alunos est imersa desde a primeira infncia; b) saber os limites e as possiblidades
do uso dos recursos tecnolgicos dentro da sala.
Atualmente, grande parte dos alunos tem acesso internet por meio de dispositivos variados, como celular, tablet,
notebook e computador pessoal (PC). Esse acesso desenfreado e desregrado sem a devida orientao por parte de pais
e responsveis faz que com estes jovens obtenham muitas informaes, mas sem reter quase nada, e essa interao
contnua os deixa com fadiga, impedindo a interao com outros veculos de aprendizagem. Os professores, portanto,
devem estar continuamente em formao para filtrar os materiais digitais e direcionar os alunos para uma pesquisa
consistente, seja no formato textual ou multimdia, inclusive em sites que estimulem a criatividade atravs da gamificao.
Vamos entender melhor como estas geraes interagem entre si e como esto denominadas:
Os Baby Boomers: A gerao da TV (1950/1960)
Os Baby Boomers compreendem os nascidos entre a dcada de 1950 e 1960. O termo Baby Boomer usado
como referncia aos filhos do baby boom, exploso demogrfica ps-Segunda Guerra Mundial que ocorreu em
maior escala nos Estados Unidos, Canad e Austrlia.
Mais do que uma exploso demogrfica, essa foi uma transformao cultural. A ascenso da televiso moldou
o comportamento desses jovens, visto que ela servia como mensageira e mobilizadora, e ainda retratava a
juventude como um grande acontecimento. Essa gerao participou da revoluo dos anos 1960, o que mudou
no s o papel das mulheres na sociedade, mas tambm o papel dos jovens. Eles desenvolveram sua prpria
cultura, pelo fato de existir um grande abismo entre eles e seus pais. Devido a isso, criaram seu estilo de vida
prprio e tinham a televiso como principal ferramenta de comunicao.
Dessa gerao surgiram os ideais de liberdade, o feminismo e os movimentos civis a favor dos negros e homossexuais.
O comportamento hippie tambm surgiu nessa poca e junto a ele os protestos contra a Guerra Fria e a Guerra
do Vietn. No Brasil, a gerao foi marcada pelos festivais de msica, que eram uma forma de expresso polticoideolgica dos jovens diante da represso e censura da ditadura militar. (OLHAR DIGITAL, 2011a)

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PORDENTRODOTEMA
Gerao X - O incio da internet. Os bebs dos anos 1960/1970
Nos Estados Unidos, o termo Gerao X foi, inicialmente, referido ao perodo do baby bust, ou seja, a gerao
ps-baby boom, quando as famlias comearam a ter menos filhos por casal. No Reino Unido, o termo foi utilizado
primeiramente em 1964, em um estudo sobre a juventude britnica, que revelou uma gerao de adolescentes
com hbitos e preocupaes diferentes das geraes anteriores. Eram jovens que dormiam juntos antes que
estivessem casados, no acreditavam em Deus, no gostavam da Rainha e no respeitavam os pais.
Essa gerao viveu em uma sociedade onde havia descrena no governo, falta de confiana na liderana,
apatia poltica, aumento do divrcio e do nmero de mes que transformaram a maneira de se relacionar com a
sociedade. Foi a partir dessa gerao que surgiram as preocupaes com a destruio ambiental e as questes
ecolgicas. Este foi o incio da internet e o fim da Guerra Fria, outra caracterstica cultural marcante da Gerao
X. (OLHAR DIGITAL, 2011a)
Gerao Y os nascidos nos anos 1980 e incio da dcada de 1990
Chamados de Gerao Y, estes jovens nascidos entre as dcadas de 80 e 90 tm caractersticas muito especiais,
pois foram os nicos que acompanharam a revoluo tecnolgica desde pequenos. Eles se conectaram desde cedo
com o mundo digital e aprenderam na raa como incorporar em seu cotidiano as novas tecnologias, conseguindo,
assim, desenvolver competncias diferentes das geraes anteriores: a Baby Boomers e Gerao X.
Durante os anos 90, as tecnologias criadas na dcada de 80 foram aperfeioadas e popularizadas, entre elas, o
computador, a internet e o telefone celular. A internet passou a ser uma nova mdia e conceito que mudou todo o
comportamento das pessoas, em especial destes jovens. A internet trouxe um mundo de infinitas possibilidades,
sendo uma ferramenta muito til para explorar diversos assuntos e, consequentemente, permitindo que eles
desenvolvessem ainda mais a curiosidade e capacidade para mexer com estas tecnologias.
Alis, isso tambm possibilitou o desenvolvimento da independncia, j que eles podiam achar as respostas para
suas dvidas facilmente, rapidamente e, principalmente, sozinhos. Portanto, eles esto se tornando uma gerao
mais crtica, pois possuem ferramentas para questionar, desafiar e discordar. No aceitam explicaes simples e
bvias. A internet permite debates em tempo real com pessoas de diferentes lugares e idades por meio de batepapos e fruns, o que os torna jovens mais questionadores e prontos para mudar o que julgam no estar certo. O
lado negativo desse ambiente online que os jovens podem perder suas habilidades sociais.
Com o ritmo acelerado da tecnologia, eles se tornaram especialistas na realizao de multitarefas, alm de serem
efmeros, imediatistas e bem informados, mesmo que com certa superficialidade e um comportamento alienado
ou mesmo despreocupado em relao aos problemas sociais e ideolgicos. Apesar disso, essa ainda uma
gerao curiosa, empreendedora, flexvel, colaboradora, que concebe bem a necessidade e o momento em que
vivemos de troca de informaes e partilhas de vivncias e conhecimentos. (OLHAR DIGITAL, 2011a)

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PORDENTRODOTEMA
Gerao Z
Compreende os nascidos na dcada de 1990. Jovens da Gerao Z, em sua maioria, no concebem o mundo sem
computadores, celulares e redes sociais. A caracterstica desta gerao a velocidade em zapear, da o Z. Mudam de
um canal para outro na televiso, assim como de uma mdia para outra: do rdio para o celular, do celular para a internet,
etc. So menos deslumbrados que os da Gerao Y no que se refere a joysticks (GERAO, 2001). A gerao Z pensa
na construo do conhecimento com autonomia e descrente quando o assunto carreira de sucesso e estudos
formais. Outra caracterstica desta gerao o fato de estes jovens estarem sempre com fones de ouvidos, portanto,
falam menos presencialmente e mais no virtual.
As crianas das geraes Z e Y compem o grupo de estudantes que frequentam os ensinos infantil, fundamental e
mdio atualmente. Todas tm em comum o fato de terem nascido na chamada era digital.
Por ltimo, temos:
Gerao A ou @
O termo ainda no est generalizado, alguns tericos chamam de gerao display ou arroba. formada pelos
pequenos que esto nascendo agora e tm at 12 anos de idade. So crianas que manipulam a tecnologia touch
screen com muita tranquilidade e sem qualquer conhecimento prvio.
O futuro dessa gerao que j nasceu conectada tema recorrente de discusses no s entre mes e pais, mas
entre psiclogos e educadores. A maioria acredita que, se controlado, o uso da tecnologia contribui bastante para
o desenvolvimento do raciocnio da criana. Mas o fenmeno novo e ainda no existe pesquisa suficiente sobre
essa relao, principalmente aqui no Brasil. (OLHAR DIGITAL, 2013)

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ACOMPANHENAWEB
Entrevista especial Clickideia: Professor Jos Moran
Assista entrevista de Jos Manuel Moran concedida ao Clickideia, em que o filsofo aborda
vrias temticas sobre a comunicao nos meios miditicos, entre elas autoria e comunicao,
ludicidade online, gamificao, grupos de aprendizagem, mediao tecnolgica e aprendizagem
online. O professor Jos Manuel Moran nasceu em Vigo, Espanha, e em 1998 naturalizou-se
brasileiro. Filsofo, mestre e doutor em Cincias da Comunicao, com habilitao em Rdio e
Televiso pela Escola de Comunicaes e Artes (ECA) da Universidade de So Paulo, foi um
dos fundadores do Projeto Escola do Futuro, da USP (1989), coordenou alguns programas de
educao semipresencial (blended learning) e distncia.
Disponvel em: <http://youtu.be/a6Q9JKSdKuw>. Acesso em: 3 nov. 2014. Tempo: 32:37.

Geraes Y e Z: Juventude Digital


Veja esta pesquisa e observe o comportamento e as preferncias das geraes Y e Z
apresentadas pelo IBOPE, que uma referncia no mercado de pesquisa e informao em
comunicao, mdia, opinio pblica, consumo, produtos e servios, entre outras.
Disponvel em: <http://www4.ibope.com.br/download/geracoes%20_y_e_z_divulgacao.pdf>. Acesso em: 2
nov. 2014.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem


Leia este texto sobre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, elaborado por pesquisadoras
da Universidade de So Paulo (USP). Nele, voc ter informaes sobre o potencial dos AVAs,
sua evoluo contnua no ciberespao, como eles promovem a interao e a colaborao a
distncia entre os atores do processo e a interatividade com o contedo a ser aprendido, aspectos
conceituais e legais, entre outras questes.
Disponvel em: <http://disciplinas.stoa.usp.br/pluginfile.php/133410/mod_resource/content/1/
Semin%C3%A1rio%20-%20Ambientes%20Virtuais%20de%20Aprendizagem.pdf>. Acesso em: 4 nov. 2014.

14

AGORAASUAVEZ
Instrues:
Agora, chegou a sua vez de exercitar seu aprendizado. A seguir, voc encontrar algumas questes de mltipla
escolha e dissertativas. Leia cuidadosamente os enunciados e atente-se para o que est sendo pedido.

Questo 1
Pedagogia e Andragogia so cincias que tm por objeto de estudo a educao, sendo a primeira centrada no ensino de crianas e a segunda no ensino de adultos. H uma grande distino entre educao de adultos no processo de aprendizagem em si
mesmo. Explique como deve caracterizar-se o ambiente adulto de aprendizagem.

Questo 2
Considere o seguinte trecho:
Esta cincia um caminho educacional que busca compreender os adultos, que no so aprendizes sem experincia, pois o
conhecimento vem da realidade (escola da vida). O aprendizado factvel e aplicvel. Esse aluno busca desafios e solues
de problemas, que faro diferenas em suas vidas. Busca na realidade educativa realizao tanto profissional como pessoal, e
aprende melhor quando o assunto de valor imediato. O aluno adulto aprende com seus prprios erros e acertos e tem imediata
conscincia do que no sabe e o quanto a falta de conhecimento o prejudica. (HAMZE)

De acordo com o fragmento, correto afirmar que:


a) A educao andraggica embasa-se nas experincias do aluno.
b) A educao convencional pauta-se em metodologias miditicas.
c) A educao de adultos enfatiza apenas os acertos.
d) A educao de adultos busca a realizao acadmica.

15

AGORAASUAVEZ
Questo 3
Julgue as afirmativas como verdadeiras (V) ou falsas (F).
1. Ambientes Virtuais de Aprendizagem so hardwares disponibilizados para interao dos alunos ( )
2. O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) pode organizar-se com ferramentas de apoio sncronas e assncronas ( ).
3. Ciberespao pode ser definido como o espao de comunicao que isenta a necessidade da presena fsica do homem para
constituir a comunicao como fonte de relacionamento ( ).
4. O sistema de formao em que os contedos so transmitidos exclusivamente distncia denominado ensino hbrido ou
blended learning ( ).

Questo 4
Voc certamente j teve de lidar com algum que pertence chamada gerao Y. Talvez, com sorte, voc seja um deles, com um
comportamento peculiar que desafia a compreenso e no raro a pacincia de pessoas que j passaram dos 40. O intervalo entre
as geraes ficou mais curto, e isso significa que mais pessoas diferentes esto convivendo em casa, na escola e no mercado de
trabalho. Pense que voc um(a) gestor(a) da Gerao Y de uma empresa de telefonia. Quais geraes de pessoas voc traria
para sua equipe, com o limite de cinco pessoas?

Questo 5
O desenvolvimento de redes de relacionamento por meio de computadores e a expanso da internet abriram novas perspectivas
para a cultura, a comunicao e a educao, que denominamos cibercultura. A tecnologia vem para enriquecer e facilitar o processo de ensino aprendizagem. Como aproveitar tais facilidades?

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FINALIZANDO
Neste tema, voc aprendeu sobre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs): o que so, para que servem e
qual o seu uso nos ambientes acadmico e corporativo. Com este recurso, a demanda educativa se amplia e propicia a
formao continuada, to necessria para a sociedade que requer cidados atualizados para o competitivo mercado de
trabalho. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem consistem em mdias que utilizam o ciberespao e, consequentemente,
a cibercultura para disseminar contedos e permitir a interao entre os atores do processo educativo.
As sees seguintes abordaram o ensino hbrido (blended learning) e o modo de aprendizagem das geraes digitais
neste cenrio, lembrando que o uso das tecnologias tem o potencial de modificar modos de pensar, ensinar e de aprender.
As mudanas ocorrem devido capacidade criativa dos professores, que, diante da oferta de informaes pelos meios
miditicos, percebem que o conhecimento est disperso e buscam formas para estimular os alunos a encontrarem por
eles mesmos o que desejam.

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out. 2014.

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GLOSSRIO
Andragogia: do grego andros (adulto) e agogus (conduzir, guiar, educar), a cincia que estuda como os adultos
aprendem.
Autoaprendizagem: a forma de aprender por si mesmo. Trata-se de um processo de aquisio de conhecimentos,
habilidades, valores e atitudes que a pessoa realiza por sua conta, seja atravs do estudo, seja atravs da experincia.
Ambientes Virtuais de Aprendizagem: so sistemas computacionais disponveis na internet destinados ao suporte de
atividades mediadas pelas tecnologias de informao e comunicao. Permitem integrar mltiplas mdias, linguagens e
recursos, apresentar informaes de maneira organizada, desenvolver interaes entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produes.
Blended Learning: um termo em lngua inglesa que pode ser compreendido como ensino semipresencial, ensino
hbrido ou soluo mista. Designa a modalidade de ensino em que os cursos so ministrados por meio da fuso da educao a distncia com a presencial. O verbo blend, em lngua inglesa, significa misturar, combinar. Esta modalidade de
ensino, portanto, combina estudo a distncia com estudo presencial.
Cibercultura: a relao entre as tecnologias de comunicao, informao e a cultura, emergentes a partir da convergncia informatizao/telecomunicao na dcada de 1970. Trata-se de uma nova relao entre tecnologias e a sociabilidade, configurando a cultura contempornea (LEMOS, 2002).
Ciberespao: um espao existente no mundo da comunicao em que no necessria a presena fsica do homem
para constituir a comunicao como fonte de relacionamento. o espao virtual para a comunicao disposto pelo meio
de tecnologia.
Digital: uma palavra que se origina do latim digitus, ou seja, dedo, uma vez que os dedos eram usados para contagem
discreta. Com as tecnologias seu uso se tornou comum e passou a se referir tambm existncia imaterial das imagens,
sons e textos.
Heutagogia: do grego heuta (auto, prprio) e agogus (guiar), surge com o estudo da autoaprendizagem na perspectiva
do conhecimento compartilhado. De acordo com este conceito, o aluno o nico responsvel pela sua aprendizagem.

20

GABARITO
Questo 1
Resposta: Na educao de jovens e adultos, preciso ter a capacidade de compreender que o currculo deve ser
estabelecido em funo da necessidade destes, pois so indivduos independentes e autodirecionados.
Questo 2
Resposta: Alternativa A.
Andragogia a cincia que estuda o modo de ensinar os adultos, que no so aprendentes inexperientes, uma vez que
seu conhecimento vem da realidade (escola da vida). Logo, a educao andraggica embasa-se nas experincias do
aluno.
Questo 3
Resposta: A sequncia correta F, V, V, F.
1. (F) Ambientes Virtuais de Aprendizagem so softwares disponibilizados para interao dos alunos.
4. (F) Blended learning o ensino hbrido que mescla o ensino distncia com o presencial, de forma inclusiva, e
no exclusiva.
Questo 4
Resposta: As relaes intergeracionais permitem a transformao e a reconstruo da tradio no espao dos grupos
sociais, o que propicia a renovao das geraes que se transformam num movimento constante de construo e
desconstruo. Portanto, o ideal ter uma equipe multidisciplinar com pessoas de vrias geraes e diferentes expertises
num ambiente de troca de conhecimentos e saberes, gerando resultados positivos.
Questo 5
Resposta: Podemos aproveitar tais facilidades nos ambientes profissionais e de lazer, nas relaes humanas, na pesquisa,
na educao e no desenvolvimento de comunidades, assim como para conhecer pessoas, ouvir msica e conversar.

21

Introduo Educao Virtual


Autoria: Sueli Dib

Tema 05
Competncias Docentes na Educao Virtual

Tema 05
Competncias Docentes na Educao Virtual
Autoria: Sueli Dib

Como citar esse documento:


DIB, Sueli. Introduo Educao Virtual: Competncias Docentes na Educao Virtual. Caderno de Atividades. Valinhos: Anhanguera Educacional,
2014.

ndice

CONVITELEITURA
Pg. 3

ACOMPANHENAWEB

PORDENTRODOTEMA
Pg. 3

Pg. 13

Pg. 14

Pg. 17

Pg. 17

Pg. 22

Pg. 23

2014 Anhanguera Educacional. Proibida a reproduo final ou parcial por qualquer meio de impresso, em forma idntica, resumida ou modificada em lngua
portuguesa ou qualquer outro idioma.

CONVITELEITURA
O avano da Educao a Distncia (EaD) on-line nos ltimos anos, aliado aos investimentos das instituies
educacionais e corporativas para oferecer cursos nesta modalidade, trouxe novos desafios pedaggicos. Os professores,
em qualquer curso, seja ele presencial ou a distncia, precisam aprender a gerenciar vrios espaos e integr-los de
forma aberta, equilibrada e inovadora. o que veremos neste tema.
As demandas sociais e educacionais requerem profissionais que adquiram conhecimento atravs de formao contnua
e de uma aprendizagem autodirigida. Com as novas tecnologias, o professor tem atribuies no encontradas no ensino
presencial, e um dos papis mais importantes o de auxiliar e orientar o aluno para desenvolver o esprito pesquisador,
a leitura constante e o aprendizado colaborativo, peas fundamentais para a melhoria do aprendizado. Uma vez que o
contedo no linear, deve-se utilizar estratgias de aprendizagem prprias aos ambientes virtuais.

PORDENTRODOTEMA
Competncias Docentes na Educao Virtual
Nas ltimas dcadas, as Instituies de Ensino Superior (IES) tm sido solicitadas a observar as oportunidades que
se abrem globalmente bem como a repensar sua cultura organizacional e sua capacidade de absorver e se modificar
perante as profundas e aceleradas mudanas da sociedade contempornea. A competncia requerida para acompanhar
tais mudanas inovao, ou seja, a capacidade de renovar-se. O carter instantneo e a escala global de alcance dos
meios de comunicao, ao lado das crescentes capacidade e velocidade de armazenamento, processamento e uso da
informao, permitem definir as tecnologias correspondentes, a criao de novos padres de interao entre pessoas e
as mudanas culturais decorrentes que impactam nos processos de aprendizagem.

PORDENTRODOTEMA
As competncias docentes na educao virtual abordam o papel do professor frente s aptides necessrias para que
a ao docente se faa significativa, diante dos desafios que envolvem a profisso. O momento educacional requer
flexibilidade perante a necessidade de dominar tais competncias, que desafiam os professores a perceberem suas
prticas diante dos quatro pilares da educao. Estes pilares so: aprender a aprender/conhecer, aprender a fazer,
aprender a ser e aprender a conviver. Eles foram definidos no famoso Relatrio da Comisso Internacional sobre a
Educao no Sculo XXI para a Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura (United
Nations Educational, Scientific and Cultural Organization - UNESCO).
escusado dizer que os quatro pilares da educao no se apoiam exclusivamente numa fase da vida ou num nico
lugar. Os tempos e as reas da educao devem ser repensados, completar-se e interpenetrar-se de maneira que cada
pessoa, ao longo de toda a sua vida, possa tirar o melhor partido de um ambiente educativo em constante ampliao. A
educao ao longo de toda vida baseia-se nos quatro pilares, a fim de que os sujeitos adquiram habilidades e competncias
pessoais, relacionais, produtivas e cognitivas. Vejamos, a seguir, cada um desses pilares.
Aprender a aprender/conhecer, combinando uma cultura geral suficientemente vasta com a possibilidade de
trabalhar em profundidade um pequeno nmero de contedos. O que tambm significa: aprender a aprender para se
beneficiar das oportunidades de aprendizagens oferecidas pela educao ao longo de toda a vida.
Aprender a fazer, a fim de adquirir no somente uma qualificao profissional, mas, de uma maneira mais ampla,
competncias que tornem a pessoa apta a enfrentar numerosas situaes e a trabalhar em equipe.
Aprender a ser para melhor desenvolver a sua personalidade e estar altura de agir cada vez mais com maior
autonomia, discernimento e responsabilidade pessoal. Para isso, no negligenciar na educao nenhuma das
potencialidades de cada indivduo: memria, raciocnio, sentido esttico, capacidades fsicas, aptido para comunicarse.
Aprender a conviver desenvolvendo a compreenso do outro e a percepo das interdependncias - realizar
projetos comuns e preparar-se para gerir conflitos - no respeito pelos valores do pluralismo, da compreenso mtua
e da paz.
Assim, os quatro pilares da educao so princpios definidores da estratgia de promover a educao como
desenvolvimento humano. Esta define o objetivo maior da educao como a construo, pelas pessoas, de competncias
e habilidades que lhes permitam alcanar seu desenvolvimento pleno e integral. Os quatro pilares servem, em seu
conjunto, como princpio organizador nesse processo de construo de competncias e habilidades.

PORDENTRODOTEMA
Numa altura em que os sistemas educativos formais tendem a privilegiar o acesso ao conhecimento, em detrimento de
outras formas de aprendizagem, importa conceber a educao como um todo. Esta perspectiva deve inspirar e orientar
as reformas educativas, tanto em nvel da elaborao de programas e projetos como da definio de novas polticas
pedaggicas/andraggicas.

Aprendizagem Autodirigida
Conhecemos os quatro pilares da educao e um deles aprender a aprender, o que significa se autoinstruir.
Na atualidade, as expresses auto estudo e aprendizagem autodirigida (AA) tm sido utilizadas para falar de
indivduos sintonizados com as rpidas transformaes da nossa contemporaneidade, mantendo-se, assim, atualizados
numa reconstruo permanente de conhecimentos. Na aprendizagem autodirigida (AA), o indivduo tem a deciso e
responsabilidade pelo que ocorre. Tem como caractersticas selecionar, gerir e avaliar as suas prprias atividades de
aprendizagem, que podem ser exercidas a qualquer momento, em qualquer lugar, por qualquer meio, em qualquer
idade. No ambiente escolar, os professores podem realizar seu trabalho com a aprendizagem autodirigida por etapas,
enfatizando as competncias, processos e sistemas. Num mundo onde se aprende on-line 24 horas por dia, sete dias
por semana, esta uma capacidade fundamental para se continuar a aprender ao longo da vida. Portanto, ouse e
atreva-se a autoaprender.

Abordagens Tericas sobre a Aprendizagem: Associativa, Construtivista e Situada


As teorias de ensino e aprendizagem so modelos, abstraes, que orientam um caminho a ser percorrido no
processo educativo. Ao abordarmos tais teorias sobre aprendizagem, pretendemos apresentar os conceitos para uma
formao de profissionais autnomos, crticos reflexivos, com capacidade de construir saberes e adquirir uma viso
particular do mundo, de forma que possam interagir com os outros e com o meio. A educao contempornea deve ser
um processo contnuo de construo e estruturao do conhecimento, que ocorrem simultaneamente e em condio
de complementaridade, no qual se tem, de um lado, alunos e professores e, de outro, os problemas sociais atuais e o
conhecimento j construdo. Mas vale ressaltar que a prtica no uma simples reproduo de teorias, assim como
muitos outros espaos educativos.

PORDENTRODOTEMA
A abordagem construtivista baseada na Teoria do Desenvolvimento, de Jean Piaget (1896-1980), sobre os processos
da construo do conhecimento, denominada epistemologia gentica, teoria esta que explica como o conhecimento
adquirido, apoiada na ideia de que este se d atravs da interao entre organismo e meio. Desse modo, v o
indivduo como um ser ativo na construo do seu conhecimento. Na era da informao, a educao precisa mudar para
uma modalidade em que a pessoa construa ativamente seu conhecimento, elaborando esquemas mentais e mapas
conceituais, desenvolvendo novos conceitos a partir de entendimentos prvios desenvolvidos atravs de interaes com
orientadores, professores e amigos.
Este processo de construo, baseado no dilogo e na interatividade, com grande acmulo sucessivo do saber, foi
denominado construtivismo e constitui uma teoria sobre conhecimento e aprendizagem, que evidencia uma base
conceitual slida para quem deseja conduzir o processo ensino-aprendizagem de forma mais eficaz. Esta abordagem
preconiza que todo processo de aprendizagem um processo de construo. Numa analogia com a construo civil,
podemos visualizar um aluno e um professor em um andaime. O processo de scaffolding, que a elevao do andaime
conceitual, prossegue at que o aluno atinja o nvel de proficincia mximo definido pelo professor para aquela rea de
conhecimento.
Outra abordagem baseada na interao social a aprendizagem situada. A antroploga e pesquisadora Jean Lave
argumenta que o aprendizado, como naturalmente acontece, uma funo da atividade, da cultura e do contexto,
ou seja, ele situado. A maior parte das atividades de aprendizado em sala de aula se contrasta porque envolve o
conhecimento abstrato e fora do contexto. A interao social um componente do aprendizado situado - aprendentes
se tornam envolvidos em comunidades de prticas que incorporam certas convices e comportamentos a serem
adquiridos.
Normalmente, o aprendizado situado no premeditado, em vez de deliberado. Estas ideias so o que Lave e Wenger
(1991) chamam de processo de participao perifrica legtima. Aprendemos tambm quando associamos um estmulo
que antes parecia no ter importncia a uma determinada resposta aprendizagem associativa -, isto , fazemos uma
associao. Tal percepo reside na observao e nas sensaes, tendo como resultado a conscincia de que algo no
mundo exterior pode ser definido como ideia, logo, a associao leva s ideias. Para que ela acontea, necessrio que
haja: proximidade do objeto ou da ocorrncia no espao e no tempo, similaridade, frequncia de observao, alm da
proeminncia e da atrao da ateno aos objetos em questo. Concluindo, a teoria da aprendizagem associativa, ou
a capacidade que o indivduo tem para associar um estmulo que antes parecia no ter importncia a uma determinada
resposta, ocorre pelo condicionamento, a partir do qual o reforo gera novas condutas.

PORDENTRODOTEMA
Estratgias de Aprendizagem em Ambientes Virtuais
O ensino estratgico em ambientes virtuais possui duas caractersticas. A primeira a anlise dos conhecimentos
procedimental e condicional sobre os procedimentos de aprendizagem e das condies sobre como e onde se aplicam.
A segunda focaliza o estudo do funcionamento de um conjunto de auxlios educacionais de natureza tecnolgica,
oferecidos aos alunos para promover a aprendizagem estratgica. Monereo (2010, p. 319) diz que embora existam
diversos auxlios tecnolgicos que j foram objeto de estudo e anlise, a grande maioria poderia ser englobada no que
alguns autores denominaram sequncia metodolgica do ensino estratgico.
O ensino de estratgias de aprendizagem est embasado na metacognio ou gerenciamento de metas, na perspectiva
cognitiva do processamento da informao, o que nos leva a adquirir a capacidade de monitoramento, autorregulao e
elaborao de estratgias para aumentar a cognio. Desenvolver estratgias requer planejamento, controle e avaliao.
Segundo Monereo (2010), um estudante, para utilizar uma determinada estratgia de aprendizagem, tem que planejar,
regular e avaliar suas aes.
Avaliao na Educao Virtual
A avaliao da aprendizagem tem tradicionalmente o conceito de mensurar, rotular e classificar o desempenho do
aluno a partir do cmputo de acertos e erros apresentados em testes objetivos. Felizmente, outro enfoque tem se firmado
e atualmente a avaliao vista como uma das ferramentas para alcanar objetivos e encontrar caminhos para medir a
qualidade do aprendizado dos alunos, enfatizando a relao entre avaliao da aprendizagem e avaliao institucional,
considerando uma relao direta dos desempenhos do aluno e do professor com as condies contextuais. A avaliao
deixa de ser um momento final do processo de ensino-aprendizagem para se transformar numa busca incessante de
compreenso de dificuldades do aluno e numa dinamizao de novas oportunidades de reconstruo do conhecimento
de professor e aluno.
A avaliao como componente do processo de ensino-aprendizagem deve ser um elemento motivador desse processo,
pois ela pode fornecer informaes tanto para os professores verificarem se sua prtica est dando bons resultados
como para os alunos verificarem seus avanos e dificuldades, fazendo a autoavaliao e buscando tambm a superao.
Segundo Luckesi (2012), o ato de avaliar a aprendizagem um meio de tornar os atos de ensinar e aprender produtivos
e satisfatrios.

PORDENTRODOTEMA
A avaliao ruma individualizao, respondendo rpida e eficientemente s necessidades do aluno, se constituindo
como um fator de motivao e de sucesso na aprendizagem. A avaliao na educao virtual caracteriza-se por ser:
diagnstica, formativa, permanente, somativa, contnua, processual, sistmica, polissmica e global.
O professor deve conhecer o trabalho de cada aluno para atender s caractersticas individuais com intervenes
conscientes sobre o percurso de aprendizagem, baseando-se num conjunto de princpios, tais como: a utilizao de
variados modos e instrumentos de avaliao, a atribuio de ateno especial ao percurso e evoluo do aluno
ao longo do curso, a valorizao do conhecimento do aluno, a demonstrao dos aspectos das aprendizagens que
precisam melhorar, a proposio de tarefas interativas e diversificadas, a indicao de modos de superar dificuldades,
a promoo do diagnstico individual, dentre outros.
Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) e Fruio de Contedos
Com as TICs, o acesso ao conhecimento se universaliza, integrando-se de maneira efetiva na sociedade da
informao. Alm disso, com o uso das redes de computadores e seus softwares, aprendizado e trabalho ocorrem
quase que simultaneamente, modificando as formas de se produzir conhecimento, buscar informaes, executar um
trabalho e usufruir de momentos de lazer. O impacto das TICs ocorre em todos os nveis de ensino, mas ainda est
longe de ser totalmente avaliado.
A fruio de contedos abertos um termo que vem ganhando fora. Em educao, contedo aberto refere-se a
quaisquer livros didticos, planos de aulas e recursos educacionais que possam ser livremente modificados para atender
a necessidades individuais de professores. Frequentemente, o acesso ao contedo aberto livre.
Ferramentas Tecnolgicas entre Nativos e Imigrantes Digitais
O Brasil o pas que possui a quarta maior populao do mundo de nativos digitais, segundo dados compilados
pela Unio Internacional das Telecomunicaes (UIT), rgo da ONU, numa pesquisa realizada em outubro de 2013. A
metodologia criada pela entidade mensura grupos de jovens, entre 15 e 24 anos, que possuem experincia de conexo
internet de pelo menos cinco anos. Provavelmente, uma das metforas mais afortunadas dos ltimos anos o conceito
de nativo digital (digital native), introduzido por Marc Prensky (2004). O autor distingue dois tipos de usurios das
TICs: aqueles provenientes de uma cultura anterior, organizada basicamente em tornos dos textos impressos (e da
codificao analgica), que ele denomina imigrantes digitais (digital immigrants), que precisaram adaptar-se s novas

PORDENTRODOTEMA
modalidades de interao e comunicao digital, e esses nativos digitais, que desenvolveram uma vida on-line (e-life),
para os quais o ciberespao parte constituinte do cotidiano (COLL, MONEREO; POZO, 2010, p. 101).
Para Prensky (2004), os nativos digitais esto acostumados a obter informaes de forma rpida e costumam recorrer
primeiramente a fontes digitais e web antes de procurarem os livros ou a mdia impressa. Nativos e imigrantes digitais
utilizam exatamente os mesmos meios tecnolgicos, mas fazem isso de forma significativamente diferente.
Nativos digitais agem com naturalidade acerca dos recursos eletrnicos, adaptando-se sem medos realidade inconstante
das novas tecnologias, e isso faz com que se distingam dos imigrantes digitais aqueles que, mesmo utilizando novos
equipamentos, carregam um leve sotaque analgico, porque sentem necessidade de rabiscar em papis antes de
escrever no computador, de imprimir e-mails ou chamar as pessoas para verem um vdeo ao invs de enviar um URL
via e-mail, por exemplo. Para os nativos digitais, qualquer tempo ocioso substitudo pela companhia de computadores,
videojogos, leitores de msica portteis, cmeras de vdeo, celulares e outros mecanismos digitais. Essa versatilidade
comportamental no uma coisa m, como podem crer alguns professores imigrantes digitais, incapazes de perceber
como os seus alunos podem aprender e estudar com sucesso enquanto ouvem msica, assistem videoclipes e falam
ao celular. Estes alunos no so as pessoas para as quais foi desenhado o nosso sistema de ensino atual. Deve-se
oferecer atividades interessantes, baseadas na internet para aprender a aprender.
Competncias Bsicas e Ensino de Competncias Comunicacionais em Ambientes Virtuais de
Aprendizagem
Nos ambientes virtuais de aprendizagem, so necessrias algumas competncias bsicas e conhecimentos prvios
para o uso das tecnologias. Cabe abordar brevemente o significado de competncia, que pode ser um atributo ou
aptido, conhecimento ou capacidade em alguma rea especfica. Ainda sobre a competncia, de acordo com Garcia et
al. (2011, p. 83),
Perrenoud (1999) afirma que se trata de um termo polissmico e o define como a capacidade de agir de modo
eficaz em uma situao especfica, apoiado em conhecimentos, mas sem que se limite a eles, para que assim
seja possvel atuar em contextos diferentes de forma consciente.

PORDENTRODOTEMA
Cada profisso requer competncias especficas de sua rea de conhecimento, assim, interessa-nos apresentar as
competncias bsicas necessrias para a incorporao das tecnologias digitais na educao e, especificamente, nos
ambientes virtuais de aprendizagem. Sabemos que est enraizada a prtica da pedagogia tradicional, aquela centrada
no professor, e partimos para adentrar na pedagogia aberta, com carter provisrio do conhecimento, que valoriza
didticas flexveis e adaptveis com diferentes enfoques temticos.
Um profissional que requer destaque o tutor, considerado o professor que ensina a distncia, que, como mediador
pedaggico do processo de ensino e aprendizagem, deve ter habilidades e competncias de sua rea de conhecimento.
Segundo Oliveira, Dias e Ferreira (2004), os saberes ou competncias/habilidades requeridas ao tutor concentram-se
nas dimenses:
Pedaggica - capacidade de interagir com os contedos

Tecnolgica - disposio para a inovao educacional,

e com o material didtico, difundindo-os e dinamizando-os;


utilizao de estratgias de orientao, acompanhamento e
avaliao (somativa e formativa) da aprendizagem dos alunos,
identificando as dificuldades surgidas e tentando corrigi-las;
demonstrao de rapidez, clareza e correo na resposta s
perguntas e mensagens enviadas; estabelecimento de regras
claras definidas para o trabalho a ser desenvolvido.

em especial aquela que tem suporte nas tecnologias da


informao e da comunicao; adequao das tecnologias e
do material didtico do curso s diferenas culturais; domnio
das ferramentas tecnolgicas empregadas (letramento
tecnolgico).

Didtica - conhecimento do contedo do curso a ser

Pessoal - habilidade para interagir com os alunos de forma

ministrado; capacidade de realizar intervenes didticas com


a frequncia, oportunidade e sequencialidade necessrias;
utilizao de estratgias didticas adequadas s diferenas
culturais para dinamizar discusses animadas e produtivas
assim como propor tarefas e o esclarecimento de dvidas;

no presencial, individualmente e em grupos, encorajandoos e incentivando-os, minimizando, desta forma, a evaso;


habilidade para manter relaes menos hierarquizadas do
que na educao presencial; disposio para estimular
a autonomia e a emancipao do aluno, delegando-lhe

proposio e superviso de atividades prticas que completem


os conhecimentos tericos do curso.

o controle da prpria aprendizagem; competncia para a


conversao racionalmente comunicativa (dialogicidade).

10

PORDENTRODOTEMA
Os cenrios educacionais se interlaam, e a comunicao uma das muitas dimenses humanas, logo, sua eficcia
depender da competncia com que so exercidas as mltiplas dimenses da pessoa. Para que haja competncia
na comunicao, para alm do recurso ao dilogo assertivo, que inclui uma escuta ativa e um retorno inequvoco da
compreenso dos temas, abordagens, informaes, ordens e concluses, trazidas ao processo, so indispensveis o
desenvolvimento de outras competncias, supondo que sejam utilizados os tipos de linguagem verbal e no verbal. As
competncias tcnicas, intelectuais, cognitivas, relacionais, sociopolticas, didtico-pedaggicas e metodolgicas so
algumas das competncias comunicacionais requeridas para os ambientes virtuais e presenciais. Resende (2003, p.
95-6) destaca que:
A comunicao um processo complexo porque envolve muitas formas de manifestaes e de expresso, com
diferentes finalidades. Ela resultante da expresso do conhecimento, da inteligncia e da emoo, e pode
ser afetada por diversos fatores ambientais. A comunicao est presente em todas as situaes da vida na
convivncia familiar, no trabalho, na participao comunitria, no amor e na amizade, nos negcios, no lazer,
no ensino e, em cada uma delas requer diferentes maneiras de expresso. Significa dizer que para bem da
felicidade geral de todos - as pessoas devem desenvolver e aperfeioar constantemente vrias competncias de
comunicao.

O papel do professor frente incorporao das tecnologias em seu trabalho pedaggico requer atitudes comunicacionais
assertivas, pelo respeito, verdade, tolerncia e dilogo que conduzem a um resultado ganha-ganha: ningum perde,
todos ganham. Como exemplo, vamos comparar dois jogos: o tnis e o frescobol. O tnis uma relao ganha-perde.
Quando a bolinha cai no cho e fora do local, faz-se ponto. Algum tem de ganhar, um jogador ser o ganhador e o
outro necessariamente ser o perdedor. J o frescobol no tem essa caracterstica. que para se ganhar o jogo, no
podemos deixar a bolinha cair no cho os dois jogadores ganham. A ideia e a ao do frescobol so totalmente opostas
ao tnis: somos bons se estivermos juntos, nos ajudando mutuamente, com um verdadeiro trabalho em equipe. Logo,
para uma relao ganha-ganha, precisamos ter uma relao estilo frescobol e um comportamento cooperativo.
Netiqueta
Regras de comportamento so necessrias em qualquer tipo de convvio social, e na internet no diferente, saber
comportar-se nas plataformas on-line de interao fundamental para a civilidade, respeito e tolerncia. Virtualmente, ao
teclarmos, h a dificuldade em interpretar e expressar emoes, e regras para essa comunicao so imprescindveis.
A netiqueta cumpre o papel de intermediar a boa comunicao e prezar por uma vivncia virtual harmnica, mas sua
histria no recente, sua origem antecede o aparecimento da World Wide Web, quando era considerado inconveniente
o uso de mensagens e/ou anncios comerciais. Para promover essas regras, apresentamos o quadro com algumas
regras bsicas de netiqueta e tambm com o que no aceitvel no mundo da web.

11

PORDENTRODOTEMA
Tabela com Algumas Regras de Etiqueta na Internet

Evite escrever em
letras maisculas

Na hora de escrever uma mensagem (seja um e-mail profissional ou uma conversa em rede
social), evite escrever em letras maisculas. Como a internet tem suas limitaes na hora de
imprimir emoes, as letras maisculas acabam sendo usadas como grito. Uma mensagem
inteira assim pode denotar outro sentido, mesmo sem querer. Tambm interessante escrever
seus textos de forma clara e objetiva. Negrito, itlico e sublinhado so utilizados apenas em
pontos especficos de detalhe. Abusar de gifs animados e fontes coloridas tambm no uma
boa escolha.

Evite escrever em
outra lngua

Evite escrever em outra lngua, a no ser que seja solicitado. No d para saber se todas as
pessoas iro compreender a sua mensagem.

Divida seu texto


em blocos

Na hora de escrever uma mensagem longa, divida o seu texto em blocos, e se possvel por
subttulos. Mensagens grandes e contnuas so cansativas.

Mande e-mails em
cpia oculta

Na hora de mandar e-mails para mais de uma pessoa, opte por mandar em cpia oculta,
principalmente se essas pessoas no se conhecem. Isso diminui a possibilidade de spams e
mensagens indesejadas.
Em Fruns e Redes Sociais

Respeite as regras Antes de disparar mensagens em algum grupo, entenda o funcionamento dele. Muitos grupos
do grupo
tm documentos com regras e orientaes aos participantes.
Procure antes de
perguntar

Procure no histrico do grupo se a sua dvida ou mensagem j no foi tema de debate. Caso
tenha sido, mas voc deseja realizar um novo comentrio, no abra outro tpico. Escreva no
tpico existente para reavivar a discusso.

No repita
mensagens

No mande as mesmas mensagens vrias vezes. Isso uma forma de spam e torna os fruns
desagradveis.

Seja educado e
respeitoso
Evite escrever
mensagens
acaloradas

Seja sempre educado e respeitoso com todos os participantes, e acate as decises de


moderadores. Eles esto ali exatamente para conduzir fruns de forma benfica aos
participantes.
Com o anonimato que a internet oferece, muito comum que as discusses atinjam nveis que
na realidade no atingiriam. Lembre-se que a internet um espao de convvio como qualquer
outro, e o bom senso deve prevalecer.
Fonte: <http://www.dicasdeetiqueta.com.br/netiqueta/>. Acesso em: 14 dez. 2014.

12

ACOMPANHENAWEB
Avaliao da aprendizagem - Cipriano Luckesi
Assista ao vdeo do professor Cipriano Carlos Luckesi sobre as questes da avaliao
da aprendizagem. Luckesi nasceu em Charqueada, distrito de Piracicaba no Estado de So
Paulo. bacharel em Teologia, licenciado em Filosofia, mestre em Cincias Sociais e doutor
em Educao. autor de vrios livros, entre eles: Prtica docente e avaliao, Filosofia da
Educao, Equvocos tericos na prtica educativa, Avaliao da aprendizagem escolar.
Disponvel em: <http://youtu.be/JqSRs9Hqgtc>. Acesso em: 29 de novembro de 2014.
Tempo: 19:06.

Mrio Sergio Cortella - Qual a postura ideal do professor?


Veja tambm o vdeo com a participao do professor Mrio Sergio Cortella, que fala sobre o
anacronismo das relaes humanas, da veloz mudana nos modos de fazer, pensar e atuar. O
professor Mario Sergio Cortella nasceu em Londrina, no Paran. filsofo, escritor, educador,
palestrante e doutor em educao, autor de vrios livros.
Disponvel em: <http://youtu.be/seiw4gwsfYA>. Acesso em: 29 de novembro de 2014.
1:21:46.

Impacto das Tecnologias de Informao e Comunicao: cultura digital e mudanas scio-culturais


Leia este artigo, de Maria Jos Vicentini Jorente, da Universidade Federal da Paraba (UFPB).
Nele, voc ter informaes sobre o potencial dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs)
e sua evoluo contnua no ciberespao. Os AVAs promovem a interao e a colaborao a
distncia entre os atores do processo, alm da interatividade com o contedo a ser aprendido,
com os aspectos conceituais e legais, etc.
Disponvel em: <http://www.ies.ufpb.br/ojs/index.php/ies/article/download/12672/7357>. Acesso em: 29 de novembro de 2014.

13

ACOMPANHENAWEB
Entrevista com Philippe Perrenoud sobre a democratizao do ensino
Leia essa entrevista, em que o professor e socilogo suo, Philippe Perrenoud, afirma a
necessidade de formao e capacitao contnua para ser um tradutor do conhecimento, para
modificar a maneira de explicar um contedo at que todos os alunos aprendam.
Disponvel
em:
<http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-continuada/entrevista-philippe-perrenoud-democratizacao-ensino-534507.shtml>. Acesso em: 29 de novembro de 2014.

AGORAASUAVEZ
Instrues:
Agora, chegou a sua vez de exercitar seu aprendizado. A seguir, voc encontrar algumas questes de mltipla
escolha e dissertativas. Leia cuidadosamente os enunciados e atente-se para o que est sendo pedido.

Questo 1
Teorias da aprendizagem em educao objetivam explicar o processo do aprender pelos indivduos. So ideias com diferentes
aspectos do processo de aprendizagem que ajudam a explicar como ela ocorre. Principalmente na rede particular de ensino, os
pais buscam, alm de conhecer a infraestrutura, verificar se a instituio est alinhada aos princpios e s expectativas da famlia.
Supondo que fosse escolher uma escola com a linha construtivista, como voc a descreveria?

14

AGORAASUAVEZ
Questo 2
Para responder a essa questo, leia a histria a seguir:
Era uma vez...
Uma rainha que vivia em um grande castelo.
Ela tinha uma varinha mgica que fazia as pessoas bonitas ou feias, alegres ou tristes, vitoriosas ou fracassadas.
Como todas as rainhas, ela tambm tinha um espelho mgico. Um dia, querendo avaliar sua beleza, tambm ela
perguntou ao espelho:
Espelho, espelho meu, existe algum mais bonita do que eu?
O espelho olhou bem para ela e respondeu:
Minha rainha, os tempos esto mudados. Esta no uma resposta assim to simples. Hoje em dia, para
responder a sua pergunta eu preciso de alguns elementos mais claros.
Atnita, a rainha no sabia o que dizer. S lhe ocorreu perguntar:
Como assim?
Veja bem, respondeu o espelho. Em primeiro lugar, preciso saber por que Vossa Majestade fez essa pergunta,
ou seja, o que pretende fazer com minha resposta. Pretende apenas levantar dados sobre o seu ibope no castelo?
Pretende examinar seu nvel de beleza, comparando-o com o de outras pessoas, ou sua avaliao visa ao
desenvolvimento de sua prpria beleza, sem nenhum critrio externo? uma avaliao considerando a norma ou
critrios predeterminados? De toda forma, preciso, ainda, que Vossa Majestade me diga se pretende fazer uma
classificao dos resultados.
E continuou o espelho:
Alm disso, eu preciso que Vossa Majestade me defina com que bases devo fazer essa avaliao. Devo
considerar o peso, a altura, a cor dos olhos, o conjunto? Quem devo consultar para fazer essa anlise? Por
exemplo: se consultar somente os moradores do castelo, vou ter uma resposta; por outro lado, se utilizar
parmetros nacionais, poderei ter outra resposta. Entre a turma da copa ou mesmo entre os anes, a Branca de
Neve ganha estourado. Mas, se perguntar aos seus conselheiros, acho que minha rainha ter o primeiro lugar.
Depois, ainda tem o seguinte continuou o espelho: Como vou fazer essa avaliao? Devo utilizar anlises
continuadas? Posso utilizar alguma prova para verificar o grau dessa beleza? Utilizo a observao?

15

AGORAASUAVEZ
Finalmente, concluiu o espelho: Ser que estou sendo justo? Tantos so os pontos a considerar.
(Adaptado de PATTON, Michael Quinn. Utilization-Focused Evaluation. Londres: Sage Pub, 1997).

De acordo com este texto, a avaliao pode ser definida como:


a) Um processo que envolve formulao de critrios que devem ser definidos a posteriori, subjetividade e tomadas de deciso.
b) Um produto que gera objetividade dos fatos e aspectos a serem analisados, que por sua vez levam a julgamentos.
c) Uma anlise por instrumentos que considere apenas os aspectos quantitativos e externos.
d) Uma quantificao objetiva de critrios que independa dos contextos sociocultural ou social.

Questo 3
Julgue cada uma das afirmativas a seguir como verdadeira (V) ou falsa (F).
a) De acordo com as regras de etiqueta na internet, escrever mensagens grafadas em maisculas tem a conotao de grito.( )
b) A teoria situada aquela que ocorre em funo do conhecimento prvio. ( )
c) A avaliao ideal aquela que mede a quantidade de conhecimento que foi memorizada, e os alunos que no alcanam a
pontuao mnima devem ser reprovados. ( )
d) Imigrantes digitais so pessoas que precisaram se adaptar s novas modalidades de interao e comunicao digital. ( )

Questo 4
Voc gestor(a) de uma equipe de coordenadores pedaggicos de uma instituio de ensino superior que adquiriu uma plataforma para gerenciar o sistema educacional. A empresa que comercializou o sistema ofereceu capacitao, mas h certa resistncia s mudanas por parte dos professores, em sua maioria imigrantes digitais. Quais seriam suas atitudes para integrar todos
com xito para o uso da plataforma?

16

AGORAASUAVEZ
Questo 5
O processo educacional e a organizao escolar esto vinculados importncia da resoluo de problemas do cotidiano, o que
exige algumas habilidades e competncias do professor. Descreva aquelas que so fundamentais.

FINALIZANDO
Neste tema, voc aprendeu sobre as competncias docentes na educao virtual, que diferem daquelas exigidas
para a docncia presencial, uma vez que esta requer outras habilidades. Entre essas competncias, destacamos:
comunicao assertiva que inclui uma escuta ativa, capacidade de interagir com os contedos, uso de estratgias de
orientao, acompanhamento e avaliao, disposio para inovao educacional, capacidade de realizar intervenes
didticas, habilidade para interagir com os alunos de forma no presencial, dialogicidade, aptides que desafiam os
professores a perceberem suas prticas diante dos quatro pilares da educao.
Ter autonomia para estudar e responsabilidade sobre a gesto do tempo uma capacidade fundamental para continuar a
aprender ao longo da vida. Ter foco no aprendizado sem disperso uma aprendizagem autodirigida, que tambm envolve
habilidades e competncias comunicacionais nos ambientes virtuais. necessrio ter regras para uma comunicao
fluida e respeitosa, regras que regulem o comportamento virtual, como a netiqueta.

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GLOSSRIO
Aprendizagem autodirigida: no sentido amplo, descreve o processo no qual os indivduos tomam a iniciativa de, com
ou sem a ajuda de outros, diagnosticar as suas necessidades de aprendizagem, formular objetivos de estudo, identificar
os recursos humanos e materiais para aprender, escolher e implementar as estratgias apropriadas, alm de avaliar os
resultados obtidos nessa atividade.
Aprendizagem situada: a aprendizagem que ocorre em funo da atividade, do contexto, da cultura e do ambiente
social na qual est inserida. O aprendizado fortemente relacionado com a prtica e no pode ser dissociado dela.
Aprendizagem associativa: esse tipo de aprendizagem considera a capacidade dos indivduos em associar estmulos
e respostas geradas pelo condicionamento.
Construtivismo: uma das teorias empenhadas em explicar como a inteligncia humana se desenvolve partindo do
princpio de que o desenvolvimento da inteligncia determinado pelas aes mtuas entre o indivduo e o meio. Foi
inspirado nas ideias do suo Jean Piaget (18961980).
Netiqueta: uma etiqueta que se recomenda para a comunicao na internet. Esta palavra a fuso do termo ingls
net (que significa rede) e o termo etiqueta (conjunto de normas de condutas sociais). Trata-se de um conjunto de
recomendaes para evitar mal-entendidos em comunicaes via internet, especialmente em e-mails, chats e listas de
discusso.

22

GABARITO
Questo 1
Resposta: A escola construtivista aquela que proporciona a construo do conhecimento por meio da formulao de
hipteses e resoluo de problemas. Ela envolve diversos elementos, como dramatizao e msica, alm de induzir os
alunos autonomia, enfatizando o aspecto cognitivo.
Questo 2
Resposta: Alternativa A.
Ao ler o texto podemos supor que um processo avaliativo seja simples. Porm, preciso entender que avaliaes
devem ser contnuas, cumulativas, e que os aspectos qualitativos devem prevalecer sobre os quantitativos. Portanto, na
histria, o espelho deve formular os critrios que sero definidos pela rainha para tomar a deciso sobre a avaliao.
Questo 3
Resposta:
a) De acordo com as regras de etiqueta na internet, escrever mensagens grafadas em maisculas tem a conotao de
grito. (V)
b) A teoria situada aquela que ocorre em funo do conhecimento prvio. (F)
c) A avaliao ideal aquela que mede a quantidade de conhecimento que foi memorizada, e os alunos que no
alcanam a pontuao mnima devem ser reprovados. (F)
d) Imigrantes digitais so pessoas que precisaram se adaptar s novas modalidades de interao e comunicao digital. (V)

23

Questo 4
Resposta: A melhor maneira de integrar equipes multidisciplinares reconhecer, valorizar e respeitar aqueles que
sabem mais, solicitando a eles que ensinem aos que sabem menos, numa permuta de conhecimentos. Quem ensina,
aprende e desenvolve habilidades, como o caso do uso das ferramentas tecnolgicas entre nativos e imigrantes
digitais. A escola e o professor so a base do desenvolvimento social, intelectual e cultural, e estes elementos esto
sujeitos a mudanas. O professor deve aprimorar seu conhecimento, o que inclui as tecnologias, alm de outros fatores
que movem a educao.
Questo 5
Resposta: O professor deve envolver os alunos no processo de ensino e aprendizagem, seu trabalho deve ser planejado
e preferencialmente avaliado no coletivo de professores. Ele deve tambm se manter em formao permanente e
continuada, investindo no uso das tecnologias da informao e comunicao como recurso didtico e de contedo, alm
de utilizar instrumentos de avaliao variados.

24

Introduo Educao Virtual


Autoria: Daiane Alves Cordeiro Brites

Tema 06
Aprendizagem Colaborativa em Ambientes Virtuais

Tema 06
Aprendizagem Colaborativa em Ambientes Virtuais
Autoria: Daiane Alves Cordeiro Brites
Como citar esse documento:
BRITES, Daiane Alves Cordeiro. Introduo Educao Virtual: Aprendizagem Colaborativa em Ambientes Virtuais. Caderno de Atividades. Anhanguera Educacional: Valinhos, 2014.

ndice

CONVITELEITURA
Pg. 3

ACOMPANHENAWEB

PORDENTRODOTEMA
Pg. 3

Pg. 9

Pg. 10

Pg. 13

Pg. 13

Pg. 14

Pg. 15

2014 Anhanguera Educacional. Proibida a reproduo final ou parcial por qualquer meio de impresso, em forma idntica, resumida ou modificada em lngua
portuguesa ou qualquer outro idioma.

CONVITELEITURA
notrio que a educao tradicional ainda o meio mais propagado de aprendizagem. No entanto, a expanso das
tecnologias digitais tem criado possibilidades de uma nova maneira de estudar e aprender. Neste tema, ser desenvolvida
a questo da aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais; tambm ser discutido o modo como tal modalidade
pode impactar na vida acadmica e social tanto do aluno quanto do professor. Muito se fala, na contemporaneidade,
sobre o uso das tecnologias mais recentes aplicadas educao, porm, preciso sempre analisar quais recursos e
quais suportes so de fato relevantes para o desenvolvimento discente.
Neste tema, voc entender como se d a aprendizagem colaborativa e como ela pode ser capaz de conduzir o aluno
para que ele encontre suas prprias respostas junto com seus pares e com a utilizao de recursos digitais. Entender
ainda que o professor contemporneo, em tese, aquele que conduz o aluno, que instiga nele a curiosidade para que
ele prprio construa seus saberes.

PORDENTRODOTEMA
Aprendizagem Colaborativa em Ambientes Virtuais
A educao contempornea tem como objetivo preparar o sujeito para sua vida em sociedade e no apenas faz-lo
um mero repetidor de conceitos. Nesse sentido, a ideia de aprendizagem em grupos colaborativos em ambientes virtuais
tem sido muito difundida como uma possibilidade de inter-relacionamento e conexo entre os discentes, sendo mais um
meio para o acesso ao conhecimento.
Sabe-se que a aprendizagem colaborativa no teve incio com a criao dos recursos digitais. Quando h entre os
componentes de um grupo de estudos cooperao para o desenvolvimento de uma determinada atividade, interao
para que um problema seja resolvido, comunicao coerente para que todos possam se entender e um objetivo comum
entre todos os participantes do grupo, a aprendizagem colaborativa se faz presente.

PORDENTRODOTEMA
Contudo, com o advento das tecnologias digitais e com seu uso em benefcio da educao, a aprendizagem colaborativa
torna-se uma possibilidade real para o melhor desenvolvimento do aluno. Em contrapartida, o professor no deve ser
mais aquele que detm todo o conhecimento e o transmite ao aluno. Ele deve incentivar a indagao e a busca para
que o prprio aluno possa produzir conhecimento. As tecnologias digitais e as propostas contemporneas de educao
possibilitam que os professores desenvolvam modos eficazes de colaborao e aprendizagem entre seus discentes.
Alm dos professores, os alunos tambm precisam se acostumar com a nova dinmica do ensino. Se antes os discentes
eram meros receptores de conhecimento e os docentes deveriam passar todo o seu conhecimento a eles, que tinham
como tarefa apenas a memorizao, atualmente, o desafio tanto para os professores quanto para os alunos o de
aprender a aprender, ou seja, ambos precisam ser capazes de buscar as informaes das quais necessitam. Os docentes
tm ainda o papel de direcionar seus alunos para que eles sejam capazes de fazer essa busca por informaes, o que
se dar, muitas vezes, por meio da aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais.
E esse desafio de fazer do aluno um verdadeiro buscador do conhecimento se faz possvel, principalmente, por causa
dos diversos avanos tecnolgicos que tivemos no mbito das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC). Tais
avanos na rea das tecnologias digitais tambm facilitam a aprendizagem colaborativa, visto que houve um aumento
da quantidade de recursos tecnolgicos que possibilitam o apoio a esse tipo de aprendizagem on-line. Os colaboradores
de um determinado projeto de estudo no precisam estar juntos fisicamente para que a tarefa seja realizada de modo
satisfatrio.
Com relao dinmica da aprendizagem colaborativa, Jacques Delors et al. (1998 apud Behrens, 2010) em Relatrio
para a Unesco da Comisso Internacional sobre Educao para o Sculo XXI apresentam uma abordagem para a
aprendizagem voltada para toda a vida. Para isso, os autores utilizam como base quatro pilares da aprendizagem
colaborativa. So eles:
1. Aprender a conhecer est voltado para a compreenso da necessidade de conhecer o mundo que nos rodeia,
isto , de ter prazer em descobrir, em investigar e em ter curiosidade.
2. Aprender a fazer est voltado para a ideia de criticidade e autonomia, de buscar fazer algo de uma maneira
diferente do que j feito.
3. Aprender a viver juntos est voltado para a harmonia do grupo, para a necessidade de aprender a conviver e a
valorizar as sabedorias diferentes.

PORDENTRODOTEMA
4. Aprender a ser est voltado necessidade de a educao contribuir de maneira geral para a formao de uma
pessoa, para que depois de formada ela possa ter ideias crticas e independentes.
A partir da, pode-se pensar em ambientes educacionais capazes de promover a interao desejada pelos pilares de
Delors et al. Coll e Monero (2010) afirmam que a maior parte das plataformas educacionais possuem canais para que
quem as utiliza possa se comunicar de vrias maneiras. Essa comunicao pode ser unidirecional, quando apenas h uma
informao e o usurio da plataforma se beneficia dela, por exemplo, com um painel eletrnico informativo; bidirecional,
quando h uma troca entre duas partes e cada uma delas aprende com a outra, por exemplo, com o uso do correio
eletrnico; ou multidirecional, quando as informaes e as ideias so construdas a partir de conhecimentos provenientes
de vrias pessoas diferentes, por exemplo, em fruns, chats, videoconferncias, etc. Todas essas ferramentas citadas
fazem parte de um conjunto de recursos que podem ajudar nas tarefas colaborativas, apesar de nem todas elas terem
sido pensadas para essa atividade.
As ferramentas on-line que permitem o trabalho em grupos colaborativos so muito variadas e possuem caractersticas
diversas. Um dos softwares mais utilizados para fins educacionais o Moodle, que um ambiente de aprendizagem no
qual os estudantes podem executar diversas tarefas, muitas delas voltadas para a aprendizagem colaborativa. Dentre
os recursos que podem ser aplicados nesse ambiente est a restrio de certas reas de trabalho para que apenas um
determinado grupo, e no toda a turma, por exemplo, possa desenvolver o seu projeto especfico e contribuir com a
elaborao da tarefa. Todos do grupo podem controlar e participar para que se chegue ao resultado desejado.
H ambientes que foram criados especificamente para que a aprendizagem colaborativa seja promovida. Lipponen e
Lallimo (2004 apud Coll; Monero, 2010) descrevem como devem ser esses espaos que tm como objetivo fazer com
que os alunos interajam colaborativamente. Para estes autores, as tecnologias colaborativas precisam atender a quatro
critrios, que so:
1. preciso que o projeto educacional tenha uma fundamentao terica e seja pensado a partir de algum modelo
pedaggico.
2. Para que o apoio colaborativo seja feito, o projeto deve estar fundamentado em um groupware.
3. preciso que haja funcionalidades capazes de dar suporte para a interao entre os participantes.
4. Para que sejam mais eficazes, essas plataformas devem oferecer ferramentas capazes de construir uma comunidade
interativa.

PORDENTRODOTEMA
Todas essas especificaes a respeito de como deve ser um ambiente virtual colaborativo esto pautadas na necessidade
de facilitao da coordenao nos ambientes virtuais e, consequentemente, no maior aproveitamento dos processos
cognitivos e sociais de construo do conhecimento entre os estudantes. Os ambientes virtuais, segundo Coll e Monero
(2010), possuem duas linhas de desenvolvimento e pesquisa. Uma das linhas est ligada necessidade de criao de
ambientes que propiciem a comunicao, ou seja, o dilogo entre os colaboradores. A outra linha tenta favorecer alguns
tipos de dilogos entre os mesmos colaboradores por meio de determinadas ferramentas.
No que diz respeito aos ambientes virtuais e s suas caractersticas para fomentar dilogos e atitudes especficas
entre os participantes, importante lembrar que tais ambientes devem ser capazes de estimular determinadas atitudes
que sero importantes na realizao de tarefas reais. Por exemplo, ao utilizar tais softwares, os estudantes devem ser
capazes de identificar temas, organizar ideias, formular hipteses, planejar projetos, localizar e avaliar informaes
novas, etc. O prprio ambiente virtual conduzir o colaborador para que ele seja capaz de realizar as tarefas em conjunto
e para que assim o grupo possa chegar a uma aprendizagem colaborativa satisfatria.
Outra funo que muitos ambientes virtuais para fins educativos e voltados para a questo da aprendizagem colaborativa
apresentam a representao visual. Coll e Monero (2010) discorrem sobre o tema e explicam que esses ambientes
possuem ferramentas capazes de ordenar o trabalho e criar nos alunos uma memria visual que facilita o trabalho em
grupo. Pode ser disponibilizada por tais ambientes a criao de grficos e matrizes, alm de canais de comunicao entre
os colaboradores. Dessa forma, o trabalho possui um guia que conduz os participantes at a chegada a seu objetivo,
essa limitao leva os estudantes para o resultado que se almeja, isto , guiam-se os colaboradores para a resoluo
do problema proposto. A representao visual tambm funciona como a recordao do grupo, pois, por meio dela, os
colaboradores sero capazes de se lembrar de ideias tidas anteriormente, alm disso, ela estimula nos participantes o
aprimoramento das ideias e sua efetiva realizao.
Como a aprendizagem colaborativa trabalha a resoluo de um problema a partir da contribuio de diversos estudantes,
alguns autores buscaram pesquisar como se d a interao entre esses alunos e qual a importncia de cada um
dentro do grupo, ou seja, como as caractersticas particulares dos colaboradores podem ser importantes para o alcance
do sucesso. Sobre esse aspecto, Henri (1992 apud Coll; Monero, 2010) desenvolve critrios para a observao das
mensagens trocadas pelos estudantes nos ambientes de estudo. A autora cria um modelo que identifica cinco dimenseschave capazes de analisar as mensagens trocadas pelos estudantes nos ambientes virtuais colaborativos. So elas:
Dimenso participativa refere-se ao nmero de intervenes de cada participante.
Dimenso interativa refere-se interconexo e s contribuies entre os participantes;.

PORDENTRODOTEMA
Dimenso cognitiva refere-se ao nvel das contribuies dos participantes.
Dimenso metacognitiva refere-se ao conhecimento e s habilidades metacognitivas que os estudantes
apresentam.
Dimenso social refere-se s contribuies que vo alm dos contedos ou das tarefas propostas.
importante perceber que o estudo de Henri, assim como o de outros autores, pretende entender at que ponto
a comunicao em ambientes virtuais capaz de criar situaes proveitosas para a elaborao das tarefas que os
estudantes precisam fazer. Tais estudos se preocupam tambm se os ambientes virtuais esto promovendo, ou no,
reflexo, exatido e preciso das ideias; exposio dos argumentos, das opinies e das propostas; acordo entre os
significados e exposio do pensamento crtico. Tudo isso para compreender como esto se dando as relaes nos
ambientes educacionais colaborativos e se eles esto realmente sendo capazes de desenvolver aquilo a que se
propuseram, isto , a construo do conhecimento em conjunto.
Os trabalhos na rea estudam no s a questo do desenvolvimento das tarefas propriamente ditas nos ambientes virtuais,
mas tambm a participao nos grupos ao desenvolvimento do aluno de maneira individual. Quando os alunos interagem
em grupos sociais de argumentao, eles esto, por consequncia de sua interao, igualmente se desenvolvendo. A
contribuio do grupo, nesse caso, ficaria por conta da interao social e da ideia de pertencimento ao grupo. O aluno
percebe sua importncia para a resoluo de um problema, por exemplo, e isso o estimula a continuar participando e
buscando solues. Assim, sua formao individual tambm beneficiada pela dimenso social das trocas em grupo.
Alm do estudo a respeito da interao dos alunos nos ambientes virtuais colaborativos, diversos autores trabalham a
questo do papel docente nesses ambientes. Para a maioria dos autores, o professor teria um papel de facilitador da
aprendizagem dos alunos. Como os ambientes virtuais so cenrios diferentes dos tradicionais ambientes de ensino,
esses autores defendem que o professor precisa mudar sua abordagem, sua forma de ensinar. O professor seria,
nesse caso, quem ajuda o aluno a encontrar as solues, a organizar e administrar conhecimentos e no aquele que
transmite conhecimentos e ideias fixas. Outra funo docente bastante importante nos ambientes virtuais a de intervir
para manter o interesse dos alunos, bem como motivar e estimular o compromisso dos discentes, ou seja, a funo do
professor nesses ambientes no propriamente expor um contedo, mas, principalmente, direcionar os alunos para que
eles mesmos encontrem as solues para as questes propostas.

PORDENTRODOTEMA
Segundo Coll e Monero (2010), o professor em ambientes virtuais colaborativos tem alguns papis especficos. Vejamos:
Papel social refere-se promoo das interaes entre os estudantes e ao apoio para um desenvolvimento
coeso do grupo.
Papel intelectual refere-se ao professor como aquele que facilita a aprendizagem e coloca em discusso pontos
especficos que precisam ser estudados pelos alunos, j que ele tem um conhecimento especializado.
Papel tcnico refere-se s habilidades dos professores para lidar com os recursos tecnolgicos.
Papel avaliador refere-se valorizao da aprendizagem dos alunos e do processo formativo alcanado por eles.
A partir desses quatro papis, o desafio do professor desenvolver meios para que os alunos se mantenham participativos
e compreendam que precisam assumir sua autonomia e ser responsveis pelo seu processo de conhecimento.
Mediante o estudo das caractersticas dos alunos nos ambientes virtuais e do papel do professor nesses mesmos
ambientes, pode-se entender que ambos, trabalhando em conjunto, so capazes de apresentar resultados realmente
satisfatrios nos ambientes virtuais de ensino. Sobre esse assunto, Behrens (2013) afirma:
Os alunos passam a ser descobridores, transformadores e produtores do conhecimento. A qualidade e a
relevncia da produo dependem tambm dos talentos individuais dos alunos que passam a ser considerados
portadores de inteligncias mltiplas. Inteligncias que vo alm das lingusticas e do raciocnio matemtico que
a escola vem oferecendo. Como parceiros, professores e alunos desencadeiam um processo de aprendizagem
cooperativa para buscar a produo do conhecimento. (BEHRENS, 2013, p. 82)

Diante do exposto, pode-se afirmar que a aprendizagem colaborativa, apesar de no ser um modelo de estudo novo,
tem ganhado maior visibilidade por causa dos avanos nas tecnologias digitais elaboradas para situaes educacionais.
Tanto os alunos quanto os professores ainda precisam se aperfeioar para que tal abordagem pedaggica seja mais
bem aproveitada. necessrio ter em mente que o ambiente virtual de estudo deve ser o local de discutir, depurar e
transformar o conhecimento, pensando sempre que a contribuio de cada um do grupo que est elaborando aquela
proposta pea fundamental para o sucesso do projeto.

ACOMPANHENAWEB
A aprendizagem colaborativa no ensino virtual
Neste trabalho, voc ver o conceito de aprendizagem colaborativa tanto no ensino tradicional
quanto no ensino virtual. Voc entender as diversas teorias da aprendizagem que estudam a
aprendizagem colaborativa. Alm disso, ver tambm como se d a avaliao nessa proposta
de aprendizagem.
Link para acesso: <http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2005/anaisEvento/documentos/com/TCCI167.
pdf>. Acesso: 05 jan. 2015.

Ambientes virtuais de aprendizagem e suas possibilidades construtivistas


Este artigo trata dos ambientes virtuais de aprendizagem e suas reais possibilidades de
ensino. Ele tem como base a teoria construtivista sobre a qual tambm discorre. Alm disso, o
texto apresenta o estudante como algum autnomo, que busca os conhecimentos dos quais
necessita.
Link para acesso: <http://www.ufrgs.br/nucleoead/documentos/costaAmbientes.pdf>. Acesso: 05 jan. 2015.

O que aprendizagem social e colaborativa?


Assista ao vdeo completo, nele voc ver uma entrevista com Delano Lins lder da empresa
da rea tecnolgica Saba no Brasil. Na entrevista ele fala dos ambientes virtuais colaborativos e
de sua importncia para as capacitaes nas empresas.
Link: <https://www.youtube.com/watch?v=iQ-x05kuQ20>. Acesso: 05 jan. 2015.
Tempo: 04:25.

AGORAASUAVEZ
Educao a distncia e ambientes virtuais de aprendizagem
Neste artigo, apresentado o processo de elaborao do conhecimento por diversos alunos.
Ele aborda tambm da importncia da interao social para a construo do conhecimento e
trata das ferramentas interativas que possibilitam tais aprendizagens.
Link para acesso: <http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/13198/educacao-a-distancia-e-ambientes-virtuais-de-aprendizagem>. Acesso: 05 jan. 2015.

AGORAASUAVEZ
Instrues:
Agora, chegou a sua vez de exercitar seu aprendizado. A seguir, voc encontrar algumas questes de mltipla
escolha e dissertativas. Leia cuidadosamente os enunciados e atente-se para o que est sendo pedido.

Questo 1
Sabe-se que a aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais tem se expandido nas instituies educacionais, e muitas j
utilizam, pelo menos parcialmente, situaes de ensino baseadas nesse sistema. A partir dessa informao e da sua vivncia
acadmica, como voc percebe a expanso da aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais?

10

AGORAASUAVEZ
Questo 2
Sobre os quatro pilares da aprendizagem colaborativa de Delors et al. (1998 apud Behrens, 2010), pode-se afirmar que eles esto
pautados na necessidade de se ter uma educao contnua. Sendo assim, marque a nica opo na qual a correspondncia entre
o pilar proposto por Delors et al. e a sua definio NO est correta:
a) Aprender a ser o pilar que fala da formao do indivduo, no apenas nas experincias acadmicas, mas tambm nas
pessoais.
b) Aprender a fazer o pilar que trata da inovao, da necessidade de se buscar alternativas ainda no utilizadas para resolver
um problema.
c) Aprender a viver juntos o pilar que fala da necessidade de respeitar as individualidades em um processo de aprendizagem
coletiva.
d) Aprender a melhorar o pilar que trata do aperfeioamento do sujeito a partir das experincias que ele teve ao longo da sua
vida.
e) Aprender a conhecer o pilar que fala do aprender como princpio da educao, ele trata da busca pelo conhecimento.

Questo 3
A partir dos critrios desenvolvidos por Henri (1992 apud Coll; Monero, 2010) a respeito da observao das informaes trocadas
pelos alunos nos ambientes virtuais, correlacione a dimenso ao seu significado:
1. Dimenso participativa
2. Dimenso interativa
3. Dimenso cognitiva
4. Dimenso metacognitiva
5. Dimenso social

(
(
(
(
(

) diz respeito s mltiplas ligaes e s contribuies entre os alunos.


) diz respeito ao conhecimento e autorreflexo dos discentes sobre suas habilidades.
) diz respeito ajuda que os alunos do durante as tarefas que vo alm das propostas.
) diz respeito relevncia daquilo com o qual o aluno cooperou para a tarefa.
) diz respeito quantidade de intermediaes feitas por um determinado participante.

a) 5-3-2-1-4.
b) 2-4-5-3-1.
c) 5-3-1-4-2.

11

AGORAASUAVEZ
d) 2-4-3-1-5.
e) 3-5-2-1-4.

Questo 4
Relacione as afirmaes do texto a seguir com o que voc estudou sobre aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais:
A tecnologia digital rompe com a narrativa contnua e sequencial das imagens e textos escritos e se apresenta
como um fenmeno descontnuo. Sua temporalidade e espacialidade, expressas em imagens e textos nas telas,
esto diretamente relacionadas ao momento de sua apresentao. Verticais, descontnuos, mveis e imediatos,
as imagens e os textos digitalizados a partir da converso das informaes em bytes tm o seu prprio tempo,
seu prprio espao fenomnico da exposio. Eles representam, portanto, um outro tempo, um outro momento
revolucionrio, na maneira de pensar e compreender. (Kenski, 1998, p. 64)

Questo 5
Atualmente, v-se o surgimento de diversas redes sociais e o crescimento do seu uso considervel. Diversos alunos ficam
conectados vrias horas por dia nesses ambientes virtuais e trocam informaes atravs de textos, vdeos, msicas, fotos, etc.
Sendo assim, pode-se considerar redes sociais como Facebook e Instagram, por exemplo, como ambientes formais de aprendizagem colaborativa?

12

FINALIZANDO
O tema estudado, isto , aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais, est totalmente relacionado s questes
da educao contempornea e ao seu modelo de aperfeioamento da aprendizagem. Como voc viu, a aprendizagem
colaborativa pode estar presente em diversos ambientes e no precisa, necessariamente, estar ligada aos ambientes
virtuais, porm, neles que esse tipo de aprendizagem mais tem se desenvolvido, at mesmo pela caracterstica
dinmica que eles possuem. Fique atento a sua volta e perceba o quanto esse tipo de aprendizagem tem sido expandido.
Ele um artifcio a mais para o desenvolvimento do aluno em seu contexto educacional e pessoal.

REFERNCIAS
BEHRENS, Marilda Aparecida. Projetos de Aprendizagem Colaborativa num Paradigma Emergente. In: MORAN, Jos Manuel;
MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas Tecnologias e Mediao Pedaggica. 21.ed. Campinas: Papirus,
2013.
COLL, Csar; MONERO, Charles. Psicologia da Educao Virtual. Aprender a ensinar com as tecnologias da informao e da
comunicao. Trad. Naila Freitas. Porto Alegre: Artmed, 2010.
COSTA, Luciano Andreatta Carvalho da; FRANCO, Srgio Roberto Kieling. Ambientes virtuais de aprendizagem e suas
possibilidades construtivistas. Novas tecnologias na educao, CINTED-UFRGS, v. 3, n. 1, maio 2005. Disponvel em: <http://
www.ufrgs.br/nucleoead/documentos/costaAmbientes.pdf>. Acesso em: 5 jan. 2015.
KENSKI, Vani Moreira. Novas Tecnologias. O redimensionamento do espao e do tempo e os impactos no trabalho docente.
Revista Brasileira de Educao, Associao Nacional de Ps-graduao e Pesquisa em Educao, n. 7, jan./abr. 1998.
LEITE, et al. A aprendizagem colaborativa no ensino virtual. In: EDUCERE, 5; CONGRESSO NACIONAL DA REA DE
EDUCAO, 3, 2005, Curitiba. Anais... . Disponvel em: <http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2005/anaisEvento/
documentos/com/TCCI167.pdf>. Acesso em: 5 jan. 2015.

13

REFERNCIAS
LVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.
(Coleo TRANS)
SABA BRASIL. O que aprendizagem social e colaborativa? Disponvel em: <https://www.youtube.com/watch?v=iQx05kuQ20>. Acesso em: 5 jan. 2015.
SANTOS, Jos Valdiq dos. Educao a distncia e ambientes virtuais de aprendizagem. Portal educao, 28 maio 2012.
Disponvel em: <http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/13198/educacao-a-distancia-e-ambientes-virtuais-deaprendizagem>. Acesso em: 5 jan. 2015.

GLOSSRIO
Groupware: termo formado pela juno dos vocbulos group e software, que engloba um conjunto de ferramentas da
rea da informtica que serve como espao virtual compartilhado e proporciona o trabalho em grupo.
Habilidades metacognitivas: uma habilidade ligada capacidade do aluno de entender seus conhecimentos e de
refletir sobre a melhor maneira de control-los e utiliz-los em funo da aprendizagem.
Plataformas educacionais: so ambientes virtuais de aprendizagem que permitem a criao e a hospedagem de cursos on-line e proporcionam tambm a interao entre alunos, tutores e o contedo.
Softwares: podem ser entendidos como a parte lgica de um equipamento em contraposio parte fsica, isto , so
programas que proporcionam o funcionamento da mquina.
Tecnologias digitais: so tecnologias baseadas na utilizao dos recursos mais recentes da informtica. Trata-se de
um conceito ligado inovao, j que as novidades tecnolgicas se apresentam com grande frequncia na atualidade.

14

GABARITO
Questo 1
Resposta: Nesta questo, espera-se que voc relate a sua experincia em situaes que utilizavam aprendizagem
colaborativas em ambientes virtuais. Tais situaes podem ter ocorrido em cursos livres, cursos de lngua estrangeira,
outro curso superior, etc. Sua participao pode ter acontecido tanto como aluno quanto com professor. Se voc nunca
participou diretamente desse tipo de experincia, poderia citar ainda a aprendizagem colaborativa sem o auxlio das
tecnologias digitais, que bastante utilizada nas escolas, ou as experincias que voc adquiriu por meio de leituras e
pesquisas sobre o tema.
Questo 2
Resposta: Alternativa D.
A alternativa a apresenta o pilar aprender a ser e fala, corretamente, da importncia de se aprender para a vida e no
apenas para os bancos escolares, por isso ela est certa.
A alternativa b discorre sobre o pilar aprender a fazer e explica, de maneira correta, que o aluno precisa procurar
solues que ainda no foram encontradas e tambm est certa.
A alternativa c fala do pilar aprender a viver juntos e explica, corretamente, que para se ter resultados positivos
preciso respeitar as diferenas, portanto, est certa.
A alternativa d trata de um pilar inexistente que no foi apresentado por Delors et al., e como estvamos procurando a
opo incorreta, a opo a ser marcada deve ser a d.
A alternativa e apresenta o pilar aprender a conhecer e explica, de forma correta que o aluno precisa buscar sempre o
conhecimento, ser investigativo, e, por isso, est certa.

15

Questo 3
Resposta: Alternativa B.
A correta relao entre a dimenso e seu significado a seguinte:
1. Dimenso participativa
2. Dimenso interativa
3. Dimenso cognitiva
4. Dimenso metacognitiva
5. Dimenso social

(2) diz respeito s mltiplas ligaes e s contribuies entre os alunos.


(4) diz respeito ao conhecimento e autorreflexo dos discentes sobre suas habilidades.
(5) diz respeito ajuda que os alunos do durante as tarefas que vo alm das propostas.
(3) diz respeito relevncia daquilo com o qual o aluno cooperou para a tarefa.
(1) diz respeito quantidade de intermediaes feitas por um determinado participante.

Questo 4
Resposta: Nesta questo, espera-se que voc entenda que as tecnologias digitais do novos formatos para a
aprendizagem colaborativa. Como a narrativa entendida como descontnua em ambientes virtuais, ou seja, a exposio
de imagens e a disposio de textos podem ser feitas de maneira separada, com a contribuio de diversos participantes,
esse um ambiente propcio para a aprendizagem colaborativa. O ambiente virtual e sua dinamicidade fazem com que
a aprendizagem colaborativa se concretize.
Questo 5
Resposta: Nesta questo, espera-se que voc entenda que, apesar de os alunos estarem em um espao no qual h
aprendizagem, essa aprendizagem que podemos chamar de colaborativa, visto que no construda apenas por um
usurio da rede, mas por vrios de seus usurios no uma aprendizagem construda em um ambiente formal. O aluno
usurio de redes sociais certamente aprender sobre diversos assuntos, porm, ser uma aprendizagem despreocupada,
isto , que no tem um objetivo final pr-fixado como em um ambiente de um curso on-line, por exemplo.

16

Introduo Educao Virtual


Autoria: Soellyn Elene Bataliotti

Tema 07
Recursos Tecnolgicos para Ensino e Aprendizagem em
Ambientes Virtuais

Tema 07
Recursos Tecnolgicos para Ensino e Aprendizagem em Ambientes Virtuais
Autoria: Soellyn Elene Bataliotti

Como citar esse documento:


BATALIOTTI, Soellyn Elene. Introduo Educao Virtual: Recursos Tecnolgicos para Ensino e Aprendizagem em Ambientes Virtuais. Caderno de
Atividades. Anhanguera Educacional: Valinhos, 2014.

ndice

CONVITELEITURA
Pg. 3

ACOMPANHENAWEB

PORDENTRODOTEMA
Pg. 3

Pg. 9

Pg. 10

Pg. 12

Pg. 12

Pg. 14

Pg. 15

2014 Anhanguera Educacional. Proibida a reproduo final ou parcial por qualquer meio de impresso, em forma idntica, resumida ou modificada em lngua
portuguesa ou qualquer outro idioma.

CONVITELEITURA
Neste tema, voc vai entender a importncia dos ambientes virtuais de aprendizagem na educao a distncia.
A modalidade a distncia no Brasil um modelo usual, atual, e, para que sejam ofertados cursos/disciplinas com
qualidade, se faz necessria uma articulao entre contedo-aluno-professor bem direcionada, com estratgias de
ensino e aprendizagem. Para que esta articulao seja feita com sucesso, o professor (ou o profissional responsvel para
desenvolver um curso distncia) deve entender a necessidade do estudante, transpondo o contedo para o ambiente
virtual com atividades contextualizadas e ferramentas adequadas para que alcancem a proposta de ensino do curso/
disciplina. Esta leitura lhe trar a oportunidade de conhecer a importncia dos ambientes virtuais de aprendizagem na
educao a distncia, alm de compreender que as tecnologias de informao e comunicao so recursos importantes
para a modalidade, pois suas atualizaes ao longo dos anos tornam possvel acessar e fazer cursos distncia por
meio de recursos tecnolgicos como smartphones e tablets com acesso internet.

PORDENTRODOTEMA
A Educao a Distncia em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Voc j percebeu que a Educao a Distncia (EaD) um tema frequente no cenrio educacional brasileiro, apesar
de ser uma modalidade antiga? Cursos televisivos e por correspondncia j eram usuais no passado. A modalidade,
no Brasil, obteve respaldo legal com a Lei de Diretrizes e Bases da Educao (Lei n. 9.394, de 20 de dezembro de
1996) que em seu artigo 80 estabelece a possibilidade do uso orgnico da educao a distncia em todos os nveis e
modalidades de ensino (BRASIL, 1996).

PORDENTRODOTEMA
No entanto, com as Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC)1 e as suas possibilidades digitais, esta modalidade
ganhou mais espaos e adeptos. Ao fazer uma busca rpida no Google digitando cursos em educao a distncia,
voc poder visualizar mais de 8 milhes de assuntos relacionados, inclusive que remetem a grandes e renomadas
universidades e faculdades que ofertam diversos cursos com as mesmas qualidades caractersticas de cursos presenciais
ou semi-presenciais.
O estudante tem a possibilidade de deparar-se na modalidade em EaD com diversos recursos digitais, que chamamos
de novo paradigma que modifica as prticas sociais e educacionais (COLL; MONEREO, 2010, p.13). Para educadores,
como os formados em cursos de Pedagogia, necessrio saber articular e ministrar o contedo em variadas situaes,
presenciais ou virtuais. Para Valente (2002, p.6),
A soluo para uma educao que prioriza a compreenso o uso de objetos e atividades estimulantes para
que o aluno possa estar envolvido com o que faz. Tais alunos e objetivos devem ser ricos em oportunidades,
que permitam ao estudante explor-las e, ainda, possibilitar aberturas para o professor desafi-lo e, com isso,
incrementar a qualidade da interao com o que est sendo feito.

Para possibilitar a interao na EaD, faz-se necessrio o uso de plataformas virtuais, os Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA), que so ambientes que oportunizam ao estudante ter acesso aos contedos de curso/disciplina e
ter a mediao de forma sncrona ou assncrona do professor que o acompanha a distncia.
Para que se possa compreender as diversas possibilidades da EaD, voc deve saber o significado do termo distncia no
mbito educacional. Segundo Tori (2010), o termo definido apenas como ausncia de professor; no entanto, para o
autor, este um conceito um pouco mais complexo, pois h trs diferentes tipos de relao de distncia, que so: alunoaluno, professor-aluno e aluno-contedo. Para cada uma destas trs, h um tipo de a distncia: espacial, temporal e
transacional.
A distncia espacial se refere a separao fsica entre aluno e professor (ou entre aluno e demais alunos, ou entre
aluno e contedo). A distncia temporal a que diferencia atividade sncrona (realizadas ao mesmo tempo, como
bate papo ou atividades presenciais) de atividades assncronas (diferidas no tempo, como e-mail ou frum de
discusso). J a distncia transacional a percepo psicolgica de afastamento, que pode ocorrer tanto virtual
quando presencialmente. (TORI, 2010, p. 6)
1
possvel encontrar outros termos para tecnologias de informao e comunicao, como Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTIC), quando definiram que os recursos utilizados eram novos. Atualmente h novos recursos, mas j h um bom tempo fala-se de novas tecnologias, e muitas no so to novas assim. Existe tambm o termo Tecnologia Digitais de Informao e Comunicao
(TDIC), tendo em vista que alguns autores preferem direcionar o termo digital para enfatizar o tipo da tecnologia. No entanto, utilizaremos
o termo TIC.

PORDENTRODOTEMA
Dentre as diversas possibilidades de se ofertar um curso a distncia, os AVAs so espaos que conseguem aproximar
os trs vrtices, os sujeitos deste ensino, que Coll, Mauri e Onrubia (2010) chamam de tringulo interativo, formado por
professor-estudante-objeto. Estes trs vrtices devem interagir entre si para alcanarem os objetivos do ensino e da
aprendizagem.
De forma geral, apesar de cada instituio de ensino fazer a opo por um AVA especfico para a sua necessidade,
particular ou de uso gratuito, o ambiente deve ser ofertado em um formato usual, segundo a necessidade da instituio,
para que sejam trabalhadas as estratgias de ensino. O ambiente pode ser configurado com diversas ferramentas
ou recursos que possibilitem ao estudante: acessar a informaes da disciplina ou instituio de ensino; acessar a
notas e notificaes do ambiente; acessar aos contedos; conseguir responder suas atividades de forma a participar
colaborativamente com o grupo e interagir individual ou coletivamente nas atividades.
Para cada ao do estudante no ambiente, dever haver um recurso que possa auxili-lo, seja em busca de alguma
informao, seja para participar ou postar alguma atividade, ou para buscar e verificar o andamento de suas atividades
no curso, como pode ser visualizado no Quadro 7.1.

PORDENTRODOTEMA
Quadro 7.1 Eixos de um ambiente virtual de aprendizagem.
Eixo de informao
- Objetos educacionais de contedo,
preferencialmente em HTML. Poder ser
Flash, ou similar.
- aplicaes em Java.
- quadro de avisos contendo informaes
breves de encaminhamento de atividades
ou de novidade a ser compartilhada no
ambiente.
- catlogo de cursos e listagem de novos
cursos.
- agenda do curso para o controle de
atividades.
- para possibilitar andamento do curso:
servidor de arquivos para insero em
diversos formatos de arquivo (tais como pdf,
doc, jpg) e gerenciamento de documentos.
- ferramentas de ajuda como tutoriais e
FAQs, mapa do site e sistemas de buscas.
- glossrio.
- midiateca, webteca ou acervo digital (tipo de
biblioteca onde so disponibilizados arquivos
em diversos formatos).
- teclas de acessibilidade, possibilitando
aumentar ou diminuir as letras e mudar as
cores do ambiente.

Eixo de comunicao
- frum (sistema de comunicao
assncrona).
- chat (ferramenta de comunicao
sncrona).
- e-mail ou mensagem (sistema de
comunicao assncrona).
-ambiente colaborativo 2D para
videoaulas (ferramenta de comunicao
sncrona que integra chat e quadrobranco para desenho).
-ambiente colaborativo 3D (ferramenta
de comunicao sncrona que integra
chat e ambiente VRML (Virtual Reality
Modeling Language), que significa:
Linguagem para Modelagem de
Realidade Virtual) para passeio virtual.
- portflio ou tarefa (lugar para
armazenamento de arquivos do aluno
em relao ao desenvolvimento de
seus trabalhos no curso sistema de
comunicao assncrona).
- questionrios (sistema de comunicao
assncrona, para postar atividades).

Eixo de gerenciamento
- notas de trabalhos e exerccios.
- trabalhos e exerccios
desenvolvidos.
- histrico de contedos visitados.
- nmero de participaes em
fruns e chats.
- grupos de trabalho.
- visualizao de ltimo acesso e
postagem.

Fonte: Adaptado de Pereira, Schmitt e Dias (s/d)

Cada ao no AVA deve ser planejada e estar disposta de forma coerente e contextualizada para o usurio. O estudante,
ao acessar o ambiente, dever perceber intuitivamente quais as aes que deve realizar para cumprir sua atividade. Um
AVA bem organizado, disposto em um formato lgico e intuitivo, possibilita ao estudante conseguir de forma rpida ler
todas as informaes, acompanhar o contedo e participar das atividades propostas, sem a dificuldade de encontrar as
principais informaes para ter acesso s orientaes do contedo.

PORDENTRODOTEMA
Sobre o contedo, importante salientar que no AVA ele deve estar disposto em trs modelos bsicos para uma organizao
temporal: linear, hierrquico e hipertextual. Quando apresentado em um formato linear, deve possibilitar ao usurio
acompanhar as informaes de forma sequencial e coerente; o hierrquico pode ser comparado metaforicamente a uma
rvore de informao, um modelo bastante usual para organizao de contedos; e o hipertexto pode ser entendido
como contedos a serem linkados em um texto para apresentar uma ideia, mas fora do contexto linear do que est
sendo apresentado (ILLERA, 2010).
Podemos dar um exemplo desta relao a partir de Lalueza e Camps (2010, p. 61):
[...] apesar da apresentao da informao em um blog ser linear no sentido temporal, ou seja, cada um dos posts
apresentado em ordem cronolgica, isso no significa que sua leitura esteja limitada pela temporalidade, uma
vez que a hipertextualidade da rede nos permite romper essa estrutura, ir e voltar no tempo. A hipertextualidade
passa a ser a principal caracterstica das narrativas em rede, rompendo com a prpria ideia de narrativa linear,
permitindo a transgresso desse modelo [].

Ou seja, como apresentamos, o ambiente virtual deve ser um espao organizado que possibilite ao estudante seguir
uma sequncia lgica, no entanto, como estamos utilizando a EaD, com recursos de TIC possvel fazer a quebra da
linearidade com hipertextos, que quebram este modelo mas agregam contedo, com maiores informaes relevantes
para a aprendizagem. Nesse sentido, a oferta de um curso/disciplina na modalidade a distncia deve ser construda
pensando no objetivo que se deseja alcanar, qual a estratgia que ser utilizada e quais as ferramentas adequadas do
AVA que podero ser utilizadas para que a atividade seja desenvolvida.
De posse dos trs itens citados acima possvel planejar um curso/disciplina contextualizado e que alcance o que se
espera do contedo. Atualmente, na construo de cursos a distncia, h o profissional do designer instrucional,
responsvel por fazer a mediao pedaggica entre professor e contedo na EaD. Este profissional deve direcionar as
melhores ferramentas de um AVA e organizar o ambiente de forma lgica para que contemple a necessidade de alcanar
o objetivo disposto pelo contedo do professor, o autor do curso/disciplina.
A tendncia da modalidade a distncia no cenrio da educao, como pontuamos inicialmente, j uma realidade. O uso
de recursos digitais j utilizado dentro das salas de aula no formato presencial. possvel ver professores utilizando
data-show; aulas de informtica com o uso de objetos educacionais digitais que oportunizam, de forma dinmica, o
alcance do contedo; celulares com internet para pesquisas de fcil acesso pelo estudante e tantos outros recursos que,
de forma digital, auxiliam o professor na sua mediao entre o contedo e o estudante.

PORDENTRODOTEMA
Desta maneira, podemos afirmar que as TICs so uma realidade presente para o professor, e no apenas para aqueles
que esto diretamente ligados EaD. Atualmente, possvel perceber que pessoas fisicamente distantes esto to
prximas quanto aquelas que vemos quase que diariamente. Voc j observou que mais comum conversar com um
amigo por meio de comunidades virtuais ou aplicativos de conversa do que presencialmente com os seus pais? Esta
interao est presente no nosso dia a dia. Da mesma forma, esta aproximao possvel tambm para comunidades
virtuais de aprendizagens.
Esta aproximao por meio de ferramentas digitais na EaD possibilita a aprendizagem colaborativa, que, segundo Dewey
(1998), um articulador da escola nova, um grande ato que valoriza a ao do sujeito com um ambiente democrtico e
colaborativo. Para a aprendizagem de forma colaborativa so necessrias a participao e a interao do outro, pois,
para Coll e Monerea (2010), a maioria das atividades humanas socialmente relevantes necessita de um trabalho em
grupo. Logo, a necessidade do outro.
O contato com o outro vem se transformando com o passar do tempo. Se no comeo s conseguamos conversar com
algum pessoalmente, depois foi possvel conversar por telefones fixos: estvamos distantes, mas em horrio e local
fixo. Com a chegada da telefonia mvel, a oportunidade de conversar em qualquer lugar possibilitou o contato a qualquer
momento, enquanto a internet oportunizou o contato com vrias pessoas ao mesmo tempo por meio do computador e
outros dispositivos. A unificao destas tecnologias permitiu ao usurio ter acesso de forma rpida e prtica no apenas
a contatos, mas tambm a informaes, contedos e plataformas virtuais de aprendizagem, por meio de tecnologias
interativas.
As tecnologias interativas que hoje, aliadas Internet e s redes sociais, esto presentes em celulares, notebooks,
desktops, pads, tablets, televisores, consoles de jogos e inmeros outros dispositivos nas mos de pessoas
comuns, realizando tarefas prosaicas, revolucionando comportamentos e criando novos hbitos. Como seria de
se esperar, essa revoluo deve, mais cedo ou mais tarde, chegar escola, se no pelos educadores, trazidos
pelos prprios alunos da gerao dos nativos digitais. (TORI, 2010, s/p)

Como podemos ver, a EaD, aliada s TICs, uma modalidade que permite o ensino e a aprendizagem. As diversas
formas de trabalhar o a distncia dependem do formato e objetivo a partir dos quais o curso/disciplina ser ofertado.
H os formatos e-learning, que so totalmente a distncia; formatos b-learning, que so os semipresenciais e precisam
de atividades sncronas, no apenas as assncronas, e atualmente o formato m-learning, que se realizam por meio de
plataformas mveis, ou seja, o cursista consegue fazer suas atividades em qualquer espao e tempo.
Esperamos que voc tenha compreendido a importncia das TICs, os AVAs e a EaD, e que esta modalidade para a rea
da educao uma oportunidade crescente para professores e pedagogos.

ACOMPANHENAWEB
Debate sobre a tendncia em educao e tecnologia
A professora Neuza Sofia Guerreiro Pedro, doutora em Educao na especialidade Educao
e Tecnologia da Informao e Comunicao pela Universidade de Lisboa e o professor Romero
Tori, integrante do corpo docente do Senac, debatem as tendncias em educao a distncia e
tecnologia no Brasil e em Portugal.
Link: <https://www.youtube.com/watch?v=ufjAOlr3TsE>. Acesso: 05 jan. 2015.
Tempo: 1:14:40

O que MOOC?
Os MOOC (Massive Online Open Courses) so vistos como uma revoluo no ensino. Eles
oportunizam que a pessoa interessada em determinado assunto possa fazer um curso totalmente
assncrono, sem a necessidade de mediao constante e de atividades com prazos estipulados.
Grandes empresas e universidades esto aderindo a esta proposta, pois ela permite que muitas
pessoas tenham acesso ao mesmo contedo sem os gastos de uma educao presencial ou at
da educao a distncia, da forma como conhecemos.
Link para acesso: <http://p3.publico.pt/actualidade/educacao/12052/mooc-os-cursos-gratuitos-online-que-democratizam-o-ensino>. Acesso: 05 jan. 2015.

AGORAASUAVEZ
Instrues:
Agora, chegou a sua vez de exercitar seu aprendizado. A seguir, voc encontrar algumas questes de mltipla
escolha e dissertativas. Leia cuidadosamente os enunciados e atente-se para o que est sendo pedido.

Questo 1
A educao a distncia ainda uma modalidade que sofre preconceitos. No entanto, para que este ensino alcance seus objetivos,
necessrio que a proposta seja bem articulada e que haja interesse e participao do estudante, como em cursos presenciais.
Qual a sua opinio sobre a modalidade? Voc j teve alguma outra experincia com cursos a distncia? Voc acredita que esta
modalidade consegue alcanar os mesmos objetivos que o presencial?

Questo 2
Nos ambientes virtuais de aprendizagem possvel encontrar atividades sncronas e assncronas. Diante desta possibilidade
para a participao do estudante, responda qual das alternativas est correta quanto proposta.
a) Em uma atividade de frum de discusso, no possvel discutir um assunto se pelo menos duas pessoas no estiverem
conectadas ferramenta no mesmo momento de realizar a atividade.
b) No chat possvel conversar a qualquer momento com algum da turma, mesmo que a pessoa no esteja conectada.
c) Atividades como tarefa, em que o estudante deve postar um arquivo (doc., pdf, vdeo, imagem, entre outros), so consideradas
atividades assncronas e podero ser feitas a qualquer momento dentro do prazo da atividade.
d) O estudante s conseguir responder a um questionrio no ambiente se outra pessoa estiver conectada para liberar o
acesso, pois uma atividade sncrona.

10

AGORAASUAVEZ
Questo 3
Quando Tori (2010) diz que o termo distncia mais complexo do que simplesmente a ausncia do professor, ele quer dizer
que:
a) H vrias formas de interpretar o modelo a distncia, com muitas variedades para a modalidade. Se pensarmos no espacial,
no temporal e no transacional, podem haver cursos totalmente a distncia e assncronos, cursos a distncia mesclados com
atividades sncronas e assncronas, e cursos semipresenciais.
b) Apesar de complexa, a ideia fcil de compreender, pois h apenas duas modalidades de cursos a distncia: os totalmente
a distncia e os semipresenciais, e no h variaes entre eles.
c) As interaes aluno-aluno e professor-aluno, nos cursos a distncia, s so possveis por atividades sncronas; j o contedo
pode ser trabalhado por meio de atividades assncronas.
d) A distncia no apenas a ausncia do professor. O autor quis dizer que, na verdade, a distncia entre o professor e o
aluno ocorre devido falta de comunicao entre ambos, mas se houver a comunicao frequente, com mensagens quase que
diariamente, a distncia amenizada e no h o sentimento de ausncia.

Questo 4
Reflita sobre a seguinte situao: em um curso totalmente a distncia, h o professor-autor, o tutor e os alunos. As atividades do
curso so basicamente leitura, frum, tarefa e chat, com a mediao de um tutor a distncia e colaborao das principais dvidas
do professor-autor. Este tipo de curso pode ser considerado como pertencente a qual formato?
a) Do tipo MOOC.
b) Do tipo b-learning.
c) Do tipo e-learning.
d) Do tipo semipresencial.

11

AGORAASUAVEZ
Questo 5
Aps a leitura e em busca de outras referncias, descreva como pode ocorrer uma aprendizagem colaborativa. Lembre-se de
referenciar sua descrio, caso busque outras fontes.

FINALIZANDO
Esperamos que voc tenha conseguido compreender a importncia da educao a distncia como modalidade
de ensino e que esta leitura tenha aberto horizontes para, alm de conhecer as ferramentas do ambiente, conhecer a
necessidade de se construir um curso/disciplina usual e linear, assim como os principais direcionamentos do uso das
tecnologias de informao e comunicao. Esperamos tambm que este tema tenha despertado em voc o interesse
por esta rea de ensino, que necessita de profissionais capacitados para o direcionamento pedaggico.

REFERNCIAS
ACESSIBILIDADE. In: DICIONRIO online de portugus, 2014. Disponvel em: <http://www.dicio.com.br/acessibilidade/>.
Acesso em: 16 jan. 2015.
ASSNCRONA. In: DICIONRIO online de portugus, 2014. Disponvel em: <http://www.dicio.com.br/assincronico/>. Acesso
em: 16 jan. 2015.
BRASIL. Lei n. 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e bases da educao nacional. Braslia: MEC,
1996.
COLL, C.; MAURI, T.; ONRUBIA, J. A incorporao das tecnologias da informao e da comunicao na educao: do projeto
tcnico-pedaggico s prticas de uso. In: COLL, C.; MONEREO, C. Psicologia da educao virtual. Aprender a ensinar com as
tecnologias da informao e da comunicao. Traduo de Naila Freitas. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 66-97.

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REFERNCIAS
COLL, C.; MONEREO, C. Educao e aprendizagem no sculo XXI: novas ferramentas, novos cenrios, novas finalidades.
In: COLL, C.; MONEREO, C. Psicologia da educao virtual. Aprender a ensinar com as tecnologias da informao e da
comunicao. Traduo de Naila Freitas. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 15-46.
DEWEY, J. Experience and Education. Kappa Delta Pi International Headquartes, 1998.
ILLERA, J. L. R. Os contedos em ambientes virtuais: organizao, cdigos e formatos de representao. In: COLL, C.;
MONEREO, C. Psicologia da Educao Virtual. Aprender a ensinar com as tecnologias da informao e da comunicao.
Traduo de Naila Freitas. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 136-57.
JAVA. In: JAVA.com, 2014. Disponvel em: <http://java.com/pt_BR/download/whatis_java.jsp>. Acesso em: 16 jan. 2015.
LALUEZA, J. L.; CAMPS, I. C. S. A tecnologia da informao e da comunicao e os processos de desenvolvimento e
socializao. In: COLL, C.; MONEREO, C. Psicologia da Educao Virtual. Aprender a ensinar com as tecnologias da
informao e da comunicao. Traduo de Naila Freitas. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 47-65.
MOOC: os cursos gratuitos online que democratizam o ensino. Disponvel em: <http://p3.publico.pt/actualidade/
educacao/12052/mooc-os-cursos-gratuitos-online-que-democratizam-o-ensino>. Acesso em: 30 out. 2014.
PEREIRA, A. T. C.; SCHMITT, V.; DIAS, M. R. A. C. Ambientes virtuais de aprendizagem. In: PEREIRA, A. T. Cybis. (Org.). AVA Ambientes Virtuais de Aprendizagem em Diferentes Contextos. Rio de Janeiro: Editora Cincia Moderna, 2007.
TORI, R. A presena das tecnologias interativas na educao. Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP, v. 2, n. 1,
2010.
VALENTE, J. A. Repensar as situaes de aprendizagem: o fazer e o compreender. Boletim Salto para o Futuro, Tecnologia e
educao: novos tempos, outros rumos, Braslia, 2002. Disponvel em: <http://www.virtual.ufc.br/cursouca/modulo_4_projetos/
conteudo/unidade_1/Eixo1-Texto19.pdf>. Acesso em: 29 out. 2014.
SNCRONA. In: DICIONRIO online de portugus, 2014. Disponvel em: <http://www.dicio.com.br/sincronico/>. Acesso em: 16
jan. 2015.

13

GLOSSRIO
Acessibilidade: qualidade do que acessvel, do que tem acesso.
Facilidade, possibilidade na aquisio, na aproximao: a acessibilidade de um emprego. (DICIO, 2014)
Assncrona: adj. Que no ocorre ou no se efetiva ao mesmo tempo./Cuja frequncia (das foras eletromotrizes induzidas) no mantm relao. (DICIO, 2014)
B-learning: blended learning (Aprendizado mesclado). Modalidade de ensino semipresencial, mesclado entre a distncia e o presencial.
Designer instrucional: profissional da educao responsvel por mediar a construo de um curso a distncia. Ele
responsvel por organizar o ambiente, as ferramentas que sero utilizadas e fazer a conduo lgica do contedo.
E-learning: electronic learning (aprendizado eletrnico). Modalidade de servio oferecido pela internet que permite o
ensino a distncia. O aprendizado pode dar-se de dois modos: sncrono e assncrono. No primeiro, as aulas acontecem
em tempo real. No segundo, o acesso s aulas se d na medida da convenincia dos alunos.
FAQs: Frequently Asked Questions (perguntas mais frequentes). Local que organiza as principais dvidas do estudante.
Flash: programa do Adobe que permite rodar animaes, geralmente usado com um plug-in especial.
HTML: HyperText Markup Language (Linguagem de Marcao de Hipertexto). Utilizada para produzir pginas na web.
Ela permite que a leitura seja feita em qualquer computador conectado na internet.
Java: o Java uma tecnologia usada para desenvolver aplicaes que tornam a Web mais divertida e til, permitindo
executar jogos, fazer upload de fotos, bater papo on-line, fazer tours virtuais e usar servios, como treinamento on-line,
transaes bancrias on-line e mapas interativos. Se voc no tiver o Java, muitas aplicaes e websites simplesmente
no funcionaro. O Java no a mesma coisa que o javascript, que uma tecnologia simples usada para criar pginas
Web e s executado no seu browser (JAVA.COM, 2014).
M-learning: mobile learning (aprendizado mvel) uma das modalidades a distncia, que se faz pelo uso de dispositivos mveis, como celulares, tablets, iPod, entre outros.

14

GLOSSRIO
Objetos educacionais: recursos educacionais que auxiliam na aprendizagem, como jogos, vdeos, mapas, entre outros. Eles podem ser objetos fsicos ou digitais e devem ter o cunho pedaggico.
Sncrona: sincrnico. adj. Que se passa ao mesmo tempo; que da mesma poca; sncrono.
Quadro sincrnico, quadro que representa, em vrias colunas, os fatos acontecidos ao mesmo tempo em diferentes
pases. (DICIO, 2014)
VRML: Virtual Reality Modeling Language (Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual). utilizado na internet
para criar objetos tridimensionais para a realidade virtual.

GABARITO
Questo 1
Resposta: Voc dever relatar a sua opinio sobre a modalidade dizendo o porqu de gostar ou no gostar e trazer
suas experincias sobre a educao a distncia, se houver. Dever fazer a relao entre o presencial e a distncia e
pontuar se acredita que esta modalidade alcance os mesmos objetivos que aquela.
Questo 2
Resposta: Alternativa C.
Ferramentas de postagem de tarefa so assncronas e o estudante no precisa de outra pessoa conectada ao mesmo
momento para realizar a postagem.
Questo 3
Resposta: Alternativa A.
Segundo Tori, h vrias compreenses do que a distncia. Desta maneira, podemos ofertar diversas formas de curso/
disciplina: totalmente a distncia, com atividades sncronas ou com atividades sncronas/assncronas, semi-presencial,
tipo MOOC, atividades somente sncronas, entre outras formas.

15

Questo 4
Resposta: Alternativa C.
O tipo e-learning o adequado, pois ele a modalidade utilizada no curso totalmente a distncia.
Questo 5
Resposta: A aprendizagem colaborativa relacionada ao trabalhar em grupo. Na educao a distncia, a participao
do estudante atravs das atividades leva interao. Mesmo em atividades individuais, como frum de discusso,
necessria a participao para colaborar com o grupo, logo, compartilhar o conhecimento. A interatividade entre os
estudantes estimula a construo coletiva do conhecimento, pois como j afirmava Paulo Freire, ningum aprende
sozinho. A sua experincia pode colaborar com a aprendizagem do outro e vice-versa.

16

Introduo Educao Virtual


Autoria: Paula Cristina Piva

Tema 08
O Design de Atividades para Ambientes
Virtuais de Aprendizagem

Tema 08
O Design de Atividades para Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Autoria: Paula Cristina Piva

Como citar esse documento:


PIVA, Paula Cristina. Introduo Educao Virtual: O Design de Atividades para Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Caderno de Atividades.
Anhanguera Educacional: Valinhos, 2014.

ndice

CONVITELEITURA
Pg. 3

ACOMPANHENAWEB

PORDENTRODOTEMA
Pg. 3

Pg. 11

Pg. 12

Pg. 13

Pg. 14

Pg. 15

Pg. 15

2014 Anhanguera Educacional. Proibida a reproduo final ou parcial por qualquer meio de impresso, em forma idntica, resumida ou modificada em lngua
portuguesa ou qualquer outro idioma.

CONVITELEITURA
Neste tema, voc vai conhecer como funciona a fruio de contedos na era das tecnologias da informao e
da comunicao (TICs). Tambm vai descobrir o que so os objetos de aprendizagem e as comunidades virtuais de
aprendizagem. Apesar de j ter sido apresentado a pelo menos uma plataforma de ensino e aprendizagem, abordaremos
esse assunto para que voc possa aprofundar seus conhecimentos. Atravs dessa leitura, voc vai conhecer algumas
tendncias que podem ser aplicadas na educao virtual e no apoio educao presencial. Voc est convidado a
refletir sobre todos esses tpicos, tendo em mente sua vivncia como aluno e pensando, como futuro profissional da
educao, na sua prtica docente.

PORDENTRODOTEMA
O Design de Atividades para Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Voc certamente se recorda dos materiais que utilizava na escola: livros, livros e mais livros. Todo comeo de ano
era uma nova lista de livros didticos a serem adotados. Se voc teve sorte, aprendeu com professores que inovaram
um pouco e acrescentaram revistas, quadrinhos, apostilas, transparncias, filmes e documentrios como material de
apoio. O fato que h formas muito mais interessantes e eficientes de se ensinar e aprender do que as suportadas pelas
velhas carteiras enfileiradas em montonas salas frequentadas diariamente pelos alunos (TORI, 2010, p. 32).
Com a emergncia da educao a distncia, voc certamente teve a oportunidade de conhecer o rol de opes oferecidas
aos educadores. Essas novas mdias possuem algumas caractersticas que destacamos a seguir:
Formato digital.
Grande nmero de formatos e padres para uma mesma mdia.
Os custos de produo variam de quase zero casa dos milhes.

PORDENTRODOTEMA
Podem ser criadas com equipamentos caseiros, mas para uma produo profissional exigem equipamentos
sofisticados.
Podem ser produzidas e editadas tanto industrial quanto artesanalmente.
Da mesma forma que a disponibilidade de uma boa biblioteca para alunos e professores condio necessria
para um curso convencional, a qualidade do contedo digital oferecido aos participantes na educao virtual
interativa necessria, embora no suficiente, para a qualidade final da atividade de aprendizagem. (TORI, 2010,
p. 111)

Esse contedo digital, conhecido em EaD como objeto de aprendizagem, pode ser material hipermdia, textos didticos,
jogos de simulao, eventos educacionais, vdeos, animaes, etc. Com a acelerada popularidade da internet e da web,
h uma expanso crescente das oportunidades de aplicao de recursos digitais na educao, o que traz os seguintes
desafios elencados por Tori (2010, p. 123):
Custo e dificuldades de produo de contedo digital de qualidade.
Necessidade de equipe multidisciplinar com competncias em pedagogia, design grfico, computao, entre outras
reas.
Dificuldade de obteno de bons resultados pedaggicos com a integrao de tecnologia digital, materiais
tradicionais, baseados em papel, e aulas presenciais.
Por isso, existem algumas iniciativas de catalogao de objetos de aprendizagem. No Brasil temos um importante
repositrio, o Banco Internacional de Objetos Educacionais, criado em 2008 pelo Ministrio da Educao, em parceria
com o Ministrio da Cincia e Tecnologia, a Rede Latinoamericana de Portais Educacionais, a Organizao dos Estados
Iberoamericanos e outros.
O propsito deste banco manter e compartilhar recursos educacionais digitais de livre acesso em diferentes formatos
como udio, vdeo, animao, simulao, software educacional, imagem, mapa, hipertexto e experimento prtico. Esses
objetos so separados por nvel de ensino, sendo possvel encontrar material para educao infantil, ensino fundamental,
ensino mdio, educao profissional e educao superior.
Assim, espera-se uma grande reduo na duplicao de esforos, um incremento na cooperao para a produo de
materiais, um aumento na troca de experincias, poupando-se tempo e energia dos participantes, que no mais tero
que refazer trabalhos similares a partir da estaca zero.

PORDENTRODOTEMA
Quando esses contedos so reunidos em espaos de interao com a finalidade de trocar informaes e promover
a aprendizagem, so formadas as Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Normalmente, a responsabilidade de
desenvolver estratgias, planos e atividades para alcanar o objetivo da aprendizagem recai sobre os membros da
comunidade identificados como professores, tutores, consultores ou coordenadores, pois possuem maior
experincia e capacidade para guiar e ajudar o restante dos membros. Mas, cabe ressaltar que, nas CVAs, todos os
membros esto potencialmente habilitados para ajudar e apoiar os outros membros (COLL; BUSTOS; ENGEL, 2010, p.
276).
Os ambientes que se destinam ao gerenciamento eletrnico de cursos e atividades de aprendizagem virtuais so
conhecidos por diversas denominaes, como AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem), LMS (Learning Management
System), CMS (Course Management System ou Content Management System), LCMS (Learning Content and
Management System) ou IMS (Instructional Management Systems). Uma plataforma adequada aquela que proporciona
comunidade os servios bsicos para a gerao dos processos de comunicao e interao necessrios. Entre esses
servios, cabe destacar (COLL; BUSTOS; ENGEL, 2010, p. 278):
Um espao na internet que se transforma no local principal da comunidade e graas ao qual esta se dota de
existncia e pode tornar pblico seu domnio e campo de interesse.
Um espao de trabalho para reunies, discusses e para a colaborao sncrona e assncrona.
Uma ferramenta de perguntas abertas para a comunidade ou para um subgrupo.
Um diretrio de membros com informaes sobre suas reas de interesse e experincia.
Um repositrio de documentos para sua base de conhecimentos.
Uma ferramenta de busca para consultar de maneira eficiente a base de conhecimentos.
Um calendrio ou agenda comum.
Um conjunto de ferramentas para administrar a comunidade e as bases de dados ou registros que permitem saber, de
acordo com os papis dos participantes, como est evoluindo a comunidade em seu conjunto e quais so as caractersticas
da atividade realizada em seu marco.

PORDENTRODOTEMA
Listamos a seguir alguns dos AVAs mais utilizados no Brasil (TORI, 2010, p. 132-46).
O gerenciador de cursos online Blackboard um dos mais tradicionais sistemas de apoio ao aprendizado baseado na
web, possuindo uma grande base instalada. Blackboard um produto comercial, desenvolvido e comercializado por
uma empresa privada de mesmo nome, fundada em 1997.
O TelEduc um software livre nacional, desenvolvido pelo Ncleo de Informtica Aplicada Educao e pelo Instituto
de Computao da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). A interface do TelEduc baseada na web, sendo
necessrio apenas um navegador da internet para o aluno utiliz-lo.
O sistema Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) uma plataforma gratuita e de cdigo aberto,
originalmente desenvolvida por Martin Dougiamas, como parte de sua tese de doutorado em cincia da computao e
educao na Universidade Curtin da Austrlia.
Para o aluno acessar o Moodle, assim como a maioria dos AVAs baseados na web, basta um navegador de internet.
Os recursos que esse sistema oferece so similares aos encontrados nos principais AVAs, tais como repositrios de
contedos, correio, frum, quadro branco, entre outros. Suas maiores contribuies so o custo zero, a arquitetura
aberta e flexvel e as facilidades de instalao, adaptao e expanso.
O Moodle se tornou to popular que alguns professores j esto oferecendo a seus alunos a sua prpria plataforma AVA
ou esto usando o Moodle como suporte a trabalhos colaborativos e de gesto de conhecimento, como em projetos de
pesquisa, organizao de eventos e gesto de redes de produo de conhecimento.
O Projeto Amadeus Agente Micromundo e Anlise do Desenvolvimento no Uso de Instrumentos foi desenvolvido pelo
grupo Cincias Cognitivas e Tecnologia Educacional, da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Os autores o
definem como um sistema de gesto da aprendizagem de segunda gerao, baseado no conceito de blended learning.
O intuito de seus projetistas foi integrar de forma simplificada diversas mdias e plataformas (internet, desktop, celulares
e TV digital). O programa gratuito e pode ser instalado em diversos ambientes (Linux, Windows, Mac), desde que
eles consigam executar a linguagem Java. desenvolvido colaborativamente por uma comunidade virtual que rene
programadores e desenvolvedores de software livre, administradores de sistemas, professores, designers instrucionais
e usurios.

PORDENTRODOTEMA
H poucos anos, surgiu no cenrio acadmico uma nova forma de aprender a distncia, conhecida por MOOC (Massive
Open Online Course). Como a sigla indica, trata-se de um curso online (que utiliza a web 2.0), aberto (gratuito, sem
pr-requisito e geralmente sem certificado de participao) e massivo (oferecido para um grande nmero de alunos).
Grandes universidades de todo o mundo, incluindo brasileiras, j oferecem cursos nessa modalidade. As plataformas
mais conhecidas so Veduca, Coursera, EdX e MiradaX.
Quando comparados a cursos online oficiais e formais, os MOOC possuem pouca estrutura, pois nessa forma de curso
o aluno escolhe o que e quando quer aprender e de quais atividades quer participar. Talvez essa falta de estrutura seja
responsvel pelo alto ndice de evaso, j que o aluno pode ter uma sensao de falta de orientao. Apesar disso,
uma maneira de ter acesso a aulas de universidades bem distantes.
Ainda sobre as tendncias, o relatrio The Horizon Report, de 2007, apresentou seis tendncias da EaD. So elas:
contedos criados pelos prprios usurios, redes sociais, dispositivos mveis, mundos virtuais, novas formas de
publicao e jogos (TORI, 2010, p. 21). Uma visita ao Coliseu de Roma ou s pirmides do Egito, com a possibilidade
de caminhar por eles, pode no substituir a visita in loco, mas certamente oferece uma sensao de proximidade muito
maior que a simples visualizao de imagens ou vdeos. isto que a realidade virtual possibilita, navegar por um
ambiente tridimensional de maneira bem prxima a um ambiente real. (TORI, 2010, p. 149)
A realidade aumentada (RA), diferentemente da realidade virtual (RV), que busca criar um mundo virtual parte, tem o
objetivo de suplementar o mundo real com objetos virtuais, gerados computacionalmente, de tal forma que aparentem
coexistir no espao real (TORI, 2010, p. 157). So trs as caractersticas fundamentais para que um sistema seja
considerado de realidade aumentada: combinar elementos reais e virtuais, gerados computacionalmente, em um
ambiente real; ser executado em tempo real e interativamente; alinhar (registrar) tridimensionalmente entre si os objetos
reais e virtuais (TORI, 2010, p. 158).
Integrar informaes virtuais e reais em um mesmo ambiente uma forma bastante eficiente de colocar o aluno diante
de contedos ou pessoas distantes ou inacessveis, sem retirar dele as percepes relativas ao ambiente real que o
envolve. Com isso, possvel unir as vantagens da RV com a mxima sensao de presena propiciada pelas atividades
locais. bastante estimulante para educadores e estudantes o potencial dessa unio (TORI, 2010, p. 169).
Enquanto a interao em muitos cursos de EaD est baseada nas atividades de apontar e clicar, o uso de games
possibilita um nvel mais profundo e intenso de interatividade. Videogames conseguem prender a ateno dos seus
usurios de uma maneira que no conseguimos na educao tradicional. Um gamer, em geral, se encontra num estado
de fluxo, de concentrao ou completa absoro com a atividade ou a situao com que est envolvido, de motivao e
imerso total no que est fazendo (MATTAR, 2012, p. 48).

PORDENTRODOTEMA
Recentemente, o conceito de gameficao passou a ser utilizado na educao, mas no deve ser tomado como sinnimo
de utilizao de games. O termo, que deriva do ingls gamefication, significa poder se apropriar dos elementos comuns
que aparecem num game e estrategicamente utiliz-los para a aprendizagem. De acordo com Silva (2014), esses
elementos seriam motivao, colaborao, interao, pensamento crtico, enfrentamento de desafios, curiosidade,
apropriao de um dado e gerenciamento de seu destino.
Segundo a autora, atividades inspiradas em jogos motivam as pessoas, pois oferecem recompensas, punies,
surpresas, curiosidades, pensamento analtico, pensamento estratgico, resoluo de problemas e criao de novos
procedimentos. Assim, a gameficao deveria ser utilizada como proposta estratgica tanto em AVA quanto em salas de
aula presenciais.
Um exemplo o aplicativo gratuito Duolingo, disponvel para dispositivos com sistema operacional iOS e Android,
que prope o aprendizado de Ingls ou Espanhol por meio de jogos. Com a ajuda de um personal trainer, possvel
estabelecer uma meta diria de pontos para manter-se motivado. Alm do aplicativo para celular, tambm existe a opo
de jogar diretamente no site.
O profissional responsvel por organizar os objetos de aprendizagem mais adequados proposta de um curso o
designer instrucional (DI). Com o material criado pelo conteudista, o DI define a melhor forma de apresentar cada parte
do assunto. Para elaborar um curso completo, preciso o envolvimento de diversos profissionais coordenados pelo DI.
Obviamente que nem sempre todos faro parte da equipe, mas importante que voc os conhea (GORGULHO JR.,
2012, p. 13-6):
Conteudista: o profissional que fornece o contedo da disciplina, geralmente contratado apenas por um perodo
determinado.
Revisor: responsvel por analisar o material elaborado, a fim de corrigir erros de ortografia, gramtica e digitao.
Tutor: o professor responsvel pela turma durante a aplicao do curso.
Ilustrador: fornece as imagens que ajudaro a explicar os conceitos que os textos apresentam.
Designer grfico: define o visual do material de modo a torn-lo mais atraente e agradvel.
Web designer: cria as pginas, desenvolve apresentaes interativas, programa jogos educativos, etc.

PORDENTRODOTEMA
Editor de vdeo: atua na filmagem, edio e finalizao de vdeos, podendo auxiliar tambm em teleconferncias e
teleaulas.
Editor de som: profissional responsvel por adequar o som de animaes e vdeos, que podem necessitar de
gravao de dilogos, efeitos sonoros e de um fundo musical.
Ao desenhar solues para problemas educacionais, o designer instrucional deve considerar que abordagens pedaggicas
diferentes atendem a necessidades de aprendizagem tambm diferentes. De acordo com Filatro (2008, p. 13), a forma
mais apropriada de selecionar a abordagem analisar os objetivos de aprendizagem.
A autora explica que, quando os alunos esto iniciando a aprendizagem de algum tema e tm pouco conhecimento,
estratgias mais formalmente estruturadas so mais adequadas, j que permitem aos estudantes formar conceitos
que lhes serviro de referncia em futuras exploraes. J para aprendizagens mais complexas, que pressupem o
desenvolvimento de competncias especializadas, contextos de aprendizagem mais autnticos convidam os alunos a
tomar decises inteligentes, combinando ao e reflexo.
Os objetivos de aprendizagem descrevem um resultado pretendido e exprimem o que o aluno far quando os tiver
dominado. Assim, o DI deve definir os objetivos de aprendizagem e no os objetivos do educador ou do material a ser
produzido (FILATRO, 2008, p. 44).
H uma srie de taxonomias esquemas que organizam o conhecimento de forma hierrquica para a definio de
objetivos de aprendizagem. A mais conhecida a taxonomia de Bloom, que trabalha com trs grandes domnios de
aprendizagem: afetivo, psicomotor e cognitivo. Veremos a seguir a definio de cada um deles, de acordo com Filatro
(2008, p. 46):
Domnio afetivo aborda o modo de lidar emocionalmente com sentimentos, valores, entusiasmo, motivao e atitude.
As habilidades desenvolvidas so apreciao esttica, compromisso, responsividade e conscincia.
Domnio psicomotor trata da movimentao fsica, da coordenao e do uso de habilidades motoras, desenvolvidas
pela prtica e avaliadas em termos de velocidade, preciso, distncia, procedimentos ou tcnicas de execuo.
Domnio cognitivo trata da recuperao do conhecimento e do desenvolvimento de habilidades intelectuais e, em
geral, o mais trabalhado nas aes educacionais.

PORDENTRODOTEMA
Alm disso, h mais uma questo que pode ser considerada pelo DI no design de atividades para ambiente virtual: os
estilos de aprendizagem dos alunos. O ndice de Estilos de Aprendizagem (Index of Learning Styles) um instrumento
desenvolvido por Richard Felder, em 1991, para determinar as preferncias de aprendizagem em quatro dimenses. A
Tabela 8.1 resume as caractersticas dos aprendizes de acordo com seus estilos de aprendizagem.
Tabela 8.1 Classificao dos perfis dos alunos a partir dos estilos de aprendizagem.
Dimenso
Ativo
Reflexivo

Sensorial
Intuitivo

Visual
Verbal

Sequencial
Global

Caractersticas dos Aprendizes


Ativos: compreendem melhor a informao participando de alguma atividade, discutindo ou explicando para os colegas,
por isso gostam de trabalho em grupo.
Reflexivos: preferem refletir bastante sobre a informao antes de iniciar uma atividade, por isso gostam do trabalho
individual ou em dupla.
Sensoriais: gostam de resolver problemas atravs de procedimentos bem estabelecidos e apreciam trabalhos
experimentais, pois tendem a ser prticos e cuidadosos, por isso no so adeptos de disciplinas sem uma conexo
aparente com o mundo real.
Intuitivos: gostam de inovao e no apreciam a repetio, por serem rpidos e criativos, por isso detestam as
disciplinas que envolvem muita memorizao.
Visuais: guardam mais aquilo que veem, por isso preferem as representaes visuais, como diagramas, cronogramas,
quadros, grficos, filmes e demonstraes.
Verbais: gostam de acompanhar explanaes escritas e faladas e tomar nota, preferem material de apoio impresso,
pois fazem a leitura e reescrevem as informaes.
Sequenciais: ganham entendimento gradualmente, com cada passo derivado do anterior, por isso tendem a seguir
caminhos lgicos na soluo de um problema.
Globais: aprendem em grandes saltos, absorvendo o material quase que aleatoriamente, sem enxergar conexes, e
repentinamente compreendem tudo.
Fonte: SILVA et al. (2013).

Por causa desses diferentes estilos de aprendizagem, o DI deve estar atento para variar na distribuio dos objetos de
aprendizagem, garantindo, assim, o alcance aos modos de aprender da maioria dos alunos. Nem todos que estudam
na modalidade a distncia esto habituados com esse tipo de ensino, por isso, a motivao para continuar o curso pode
estar diretamente ligada abrangncia de estilos de aprendizagem.

10

ACOMPANHENAWEB
Gameficao: como aproveitar os jogos eletrnicos para educao
Veja esta matria publicada em novembro de 2013 que discute, atravs de uma breve entrevista
com o professor Joo Mattar, os benefcios da gameficao de contedos.
Link: <http://olhardigital.uol.com.br/video/gameficacao-como-aproveitar-os-jogos-eletronicos-para-educacao/38974>. Acesso: 05 jan. 2015.
Tempo: 4:38

Anais do 20 CIAED Abed


Nesta pgina, esto compilados os trabalhos apresentados na 20 edio do Congresso
Internacional ABED de Educao a Distncia, que aconteceu em outubro de 2014. possvel
fazer busca por assunto, por autor, por ttulo e at por instituio. Uma tima oportunidade de
conhecer as tendncias da educao virtual que esto sendo investigadas atualmente.
Link para acesso: <http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/>. Acesso: 05 jan. 2015.

11

AGORAASUAVEZ
Instrues:
Agora, chegou a sua vez de exercitar seu aprendizado. A seguir, voc encontrar algumas questes de mltipla
escolha e dissertativas. Leia cuidadosamente os enunciados e atente-se para o que est sendo pedido.

Questo 1
Considere sua vivncia escolar at o momento e discuta possveis alteraes que voc acredita que possam ser feitas em relao
veiculao de contedos pelos professores.

Questo 2
Sobre os problemas que justificam a criao de repositrios de objetos de aprendizagem, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) para
os problemas apresentados a seguir:
1. ( ) Custo de produo de contedo digital de qualidade.
2. ( ) Necessidade de equipe multidisciplinar.
3. ( ) Dificuldade de encontrar professores que saibam criar material digital.

Questo 3
Descreva quais ferramentas fundamentais devem existir em um Ambiente Virtual de Aprendizagem.

12

AGORAASUAVEZ
Questo 4
Relacione as tendncias tecnolgicas aplicadas educao a seus exemplos:
I. Contedos criados pelos usurios

( ) ambientes de realidades alternativas

II. Redes sociais

( ) udio, vdeo, animao

III. Dispositivos mveis

( ) atividades desafiadoras

IV. Mundos virtuais

( ) wikis e blogs

V. Novas formas de publicao

( ) pginas de compartilhamento

VI. Jogos

( ) tablets e celulares

Questo 5
No raro se deparar com o termo gameficao sendo usado como sinnimo de insero de games na educao. Explique a
diferena entre gameficao de contedos e jogos educativos.

FINALIZANDO
Nesse tema, voc aprendeu sobre o desenvolvimento de atividades para a educao virtual, passando pelos
conceitos de objetos de aprendizagem e comunidades virtuais de aprendizagem. Descobriu quais so os elementos que
um ambiente virtual de aprendizagem deve dispor a seus usurios para que a interao entre os membros possa atingir
os objetivos de aprendizagem.
Voc tambm conheceu algumas tendncias da educao a distncia e tem agora subsdios para pensar em como
incorpor-las em sua prtica docente. Ao trmino da leitura e das atividades, voc percebeu que as TICs sero introduzidas
aos poucos na escola e os professores no podem mais discutir se isso deve acontecer, mas sim refletir sobre como isso
pode acontecer para benefcio da educao.

13

REFERNCIAS
CONGRESSO INTERNACIONAL ABED DE EDUCAO A DISTNCIA, 20, 2014, Curitiba. Anais... Disponvel em: <http://www.
abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/>. Acesso em: 3 dez. 2014.
COLL, C.; BUSTOS, A.; ENGEL, A. As comunidades virtuais de aprendizagem. In: COLL, C.; MONEREO, C. (Orgs.). Psicologia
da educao virtual. Aprender e ensinar com as tecnologias da informao e da comunicao. So Paulo: Artmed, 2010.
FILATRO, A. Design instrucional na prtica. So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.
GORGULHO JR., J. H. C. O designer instrucional e a equipe multidisciplinar. Itajub: UNIFEI, 2012.
MATTAR, J. Tutoria e interao em educao a distncia. So Paulo: Cengage Learning, 2012.
OLHAR DIGITAL. Gameficao: como aproveitar os jogos eletrnicos para educao. Disponvel em: <http://olhardigital.uol.
com.br/video/gameficacao-como-aproveitar-os-jogos-eletronicos-para-educacao/38974>. Acesso em: 5 dez. 2014.
SILVA, D. M. et al. Estilos de aprendizagem na educao a distncia: uma investigao em cursos de especializao.
ENCONTRO DA ASSOCIAO NACIONAL DE PS-GRADUAO E PESQUISA EM ADMINISTRAO, 37., 2013, Rio de
Janeiro. Anais... Disponvel em: <http://www.anpad.org.br/admin/pdf/2013_EnANPAD_EPQ1114.pdf>. Acesso em: 14 dez. 2014.
SILVA, L. Games e gameficao na educao a distncia. Publicado em 30 jul 2014. Disponvel em: <http://www.educacao-adistancia.com/games-e-gamificacao-na-educacao-a-distancia/#.VITvDckpWE6>. Acesso em: 7 dez. 2014.
TORI, R. Educao sem distncia. As tecnologias interativas na reduo de distncias em ensino e aprendizagem. So Paulo:
Senac, 2010.

14

GLOSSRIO
Sncrona: a comunicao sncrona exige que os interlocutores estejam conectados ao mesmo tempo para que a troca
de mensagens ocorra, da mesma maneira que acontece numa ligao telefnica. Na educao virtual, a principal ferramenta sncrona o chat (bate-papo).
Assncrona: na comunicao assncrona, os momentos de envio e recepo das mensagens no ocorrem simultaneamente, assim como na troca de cartas. O frum a ferramenta assncrona mais utilizada na educao virtual.
Blended learning: o modelo de educao conhecido como semipresencial porque mescla momentos em que o aluno
estuda sozinho, de modo virtual, com encontros presenciais pautados na interao entre colegas de curso e professor.

GABARITO
Questo 1
Resposta: Voc pode comentar sobre o uso exaustivo de livro didtico e sua substituio por materiais mais ldicos
para tratar os contedos.
Questo 2
Resposta: 1. V, 2. V, 3. F.
Questo 3
Resposta: Entre as ferramentas fundamentais para um AVA, voc pode citar: perfil dos usurios, recurso para acompanhar
a avaliao das tarefas, ferramentas de interao sncrona e assncrona como chats e fruns, campo para esclarecer
dvidas, calendrio de atividades e espao com o material organizado para consulta.

15

Questo 4
Resposta: A sequncia correta IV, V, VI, I, II, III.
Questo 5
Resposta: Os jogos educativos abordam temas que podem ser trabalhados pela escola, ao passo que gameficao de
contedos criar atividades utilizando estratgias de jogos, como resoluo de problemas e recompensa.

16

28/11/2014

Introduo Educao Virtual


Reviso
Profa. Gilse T. Lazzari
Perosa

As Tecnologias da Informao e da
Comunicao modificam as prticas sociais e,
de maneira especial, as prticas educativas.
(Coll, 2010)
Surgimento de uma
nova forma de
organizao
econmica, social,
poltica e cultural.

Princpio das TIC


Possibilidade de utilizar signos linguagem oral,
escrita, imagens estticas e em movimento,
smbolos matemticos, notaes musicais para
representar uma determinada informao e
transmiti-la.

28/11/2014

TIC - novos cenrios e desafios na


educao
Excesso de informaes (infoxicao) e
rudos.
Mudanas contnuas e
imprevisveis.

TIC - novos cenrios e desafios na


educao
Escassez de espaos e tempo para a
abstrao e a reflexo.
Cultura da imagem e
do espetculo.
(Ferrs,1999)

TIC - novos cenrios e desafios na


educao
Comunicao sncrona e assncrona
Esto sendo criadas novas classes sociais:
inforricos e os infopobres.
(Cebrian, 1998)
WEB.2

28/11/2014

Em um mundo em que as distncias so cada


vez mais reduzidas, as fronteiras desaparecem e
os grandes problemas so compartilhados,
cresce a mobilidade das pessoas, aumenta a
heterogeneidade das comunidades e torna-se
necessrio trabalhar
conjuntamente.

A capacidade que as TIC possuem para


penetrar e incidir nas atividades das pessoas,
esto transformando ou dando lugar a novas
formas de:
pensar
atuar
sentir
trabalhar
relacionar
divertir
aprender
conhecer

Desafio maior da educao escolar


Definir como enfrentar a mudana cultural que
a Sociedade da Informao (SI) representa e
que est propiciada pelas tenologias digitais.

28/11/2014

Aprendizagem cooperativa: processo de


diviso do trabalho - os participantes concordam
em ajudar uns aos outros em atividades
dirigidas a atingir as metas individuais.

Aprendizagem colaborativa: cada membro


do
grupo
contribui
para
resolver
conjuntamente o problema; a colaborao
depende do estabelecimento de uma
linguagem e de significados comuns tarefa,
alm de uma meta comum para o conjunto
dos participantes.

Continuando...
Reviso

28/11/2014

Plataformas virtuais de aprendizagem

Educacional
Organizacional
Poltico
Cultural
Empresarial

Para Moran (2001), para promover um


ambiente educacional com qualidade torna-se
imprescindvel um questionamento dos papis
dos docentes e dos currculos escolares, a partir
de abordagens inter e transdisciplinares, que
considerem o sujeito
como um todo.

AVAs: mdias que utilizam o ciberespao para


veicular contedos e permitir interao entre
os atores do processo educativo (PEREIRA,
2007).

28/11/2014

Para o
Ministrio
da Educao (2007),
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) so
programas que permitem o armazenamento, a
administrao e a disponibilizao de contedos
no formato Web: aulas virtuais, objetos de
aprendizagem, simuladores, fruns, salas de
bate-papo, conexes a
materiais externos,
atividades interativas,
tarefas virtuais
(webquest), modeladores,
animaes, textos
colaborativos (wiki).

A qualidade do processo educativo no AVA


depende:
do envolvimento do aprendiz
da proposta pedaggica
dos materiais veiculados
da estrutura e qualidade de professores,
tutores, monitores e
equipe tcnica
das ferramentas e
recursos
tecnolgicos utilizados
no ambiente.

Educao a distncia ou e-learning uma


forma de ensino que possibilita a autoaprendizagem, com a mediao de recursos
didticos
sistematicamente
organizados,
apresentados em diferentes suportes de
informao, utilizados isoladamente ou
combinados, e
veiculados pelos
diversos meios de
comunicao.
(Decreto n. 2.494
de 10/02/1998/MEC)

28/11/2014

A Educao a Distncia no Brasil


regulamentada pelo Decreto-Lei n. 2.494,
10 de fevereiro de 1998, do Ministrio
Educao, regulamentando o Art. 80 da Lei
Diretrizes e Bases da Educao Nacional.

foi
de
da
de

A Unio credencia
as instituies e
regulamenta a
realizao de
exames e registro
de diplomas.

Design instrucional a concepo e o


desenvolvimento de projetos para EAD por
uma equipe multidisciplinar.
designer grfico +
webdesigner +
gestores
(financeiro e
administrativo) +
educadores
(pedaggico)

Objetivos do Design instrucional - obter os


melhores resultados quanto:
transferncia de informaes, assegurando
no-ambiguidade e clareza de compreenso;

28/11/2014

Objetivos do Design instrucional - obter os


melhores resultados quanto:
reteno de contedo, permitindo uso
posterior da informao;

Objetivos do Design instrucional - obter os


melhores resultados quanto:
desenvolvimento de habilidades, como
capacidade de resolver problemas;
eficincia no uso de
recursos, tratando
custo e disponibilidade
de materiais e
tecnologias.

Agora sua vez!


Reviso

28/11/2014

Assinale V para as afirmativas


verdadeiras e F para as falsas,
considerando a aprendizagem
colaborativa em ambientes virtuais.
( ) As TIC dificultam os processos de trabalho e
aprendizagem em grupo.
( ) Na aprendizagem
cooperativa os
participantes ajudam
uns aos outros para
atingir as metas do grupo.

Assinale V para as afirmativas


verdadeiras e F para as falsas,
considerando a aprendizagem
colaborativa em ambientes virtuais.
( ) Na aprendizagem colaborativa cada membro
do grupo contribui
para resolver
conjuntamente o
problema.
( ) AVA = ambiente
virtual de aprendizagem

Assinale V para as afirmativas


verdadeiras e F para as falsas,
considerando a aprendizagem em
ambientes virtuais
( ) as plataformas virtuais podem ser utilizadas
em todos os nveis da educao formal, do ensino
bsico ao
superior.
( ) Groupware
proporciona um espao
virtual compartilhado e
de apoio ao grupo.

28/11/2014

Gabarito:
F
F
V
V
V
V

Segundo Lipponen e Lallimo (2004), o que so


ambientes de aprendizagem colaborativa, ou
tecnologias colaborativas?

Gabarito: Ambientes virtuais de aprendizagem


colaborativos so aqueles que foram
projetados especialmente para apoiar e
estabelecer a colaborao em contextos
educacionais.

10

28/11/2014

Associe a imagem com


aprendizagem colaborativa

o conceito de

http://www.freeimages.com/browse.phtml?f=search
&txt=aprendizagem+colaborativa&w=1

O que um trabalho em grupo para voc?

Gabarito: O trabalho em grupo uma


oportunidade de construir coletivamente o
conhecimento. Por meio dessa prtica, o aluno
se relaciona de modo diferente com o saber.
um momento de troca. Nesse tipo de tarefa,
treina-se a capacidade de ouvir/e ou ler e
respeitar opinies
diferentes.

11

28/11/2014

Assinale a afirmativa abaixo como


Verdadeira (V) ou Falsa, considerando
os estudos de Coll (2010).
a.( ) A incorporao das TIC devem ficar
limitada ao funcionamento bsico dos
computadores
e da internet.

Assinale a afirmativa abaixo como


Verdadeira (V) ou Falsa, considerando
os estudos de Coll (2010).
b. ( ) A incorporao das TIC no currculo
escolar tem repercusso sobre as relaes
interpessoais.

Assinale a afirmativa abaixo como


Verdadeira (V) ou Falsa, considerando
os estudos de Coll (2010).
c. ( ) A alfabetizao digital no substitui a
alfabetizao letrada
se complementam.

12

28/11/2014

Assinale a afirmativa abaixo como


Verdadeira (V) ou Falsa, considerando
os estudos de Coll (2010).
d. ( ) Com as TIC
prticas sociais e
referncias para a
educao escolar.

e a SI, altera-se as
culturais
que so

Gabarito
a. F
b. V
c. V
d. V

Finalizando
Introduo Educao Virtual
Reviso

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28/11/2014

As Tecnologias da Informao e da
Comunicao modificam as prticas sociais e,
de maneira especial, as prticas educativas.
(Coll, 2010)
Surgimento de uma
nova forma de
organizao
econmica, social,
poltica e cultural.

Princpio das TIC


Possibilidade de utilizar signos linguagem oral,
escrita, imagens estticas e em movimento,
smbolos matemticos, notaes musicais para
representar uma
determinada informao
e transmiti-la.

Em um mundo em que as distncias so cada


vez mais reduzidas, as fronteiras desaparecem
e os grandes problemas so compartilhados,
cresce a mobilidade das pessoas, aumenta a
heterogeneidade das comunidades e torna-se
necessrio trabalhar
conjuntamente.

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28/11/2014

Plataformas virtuais de aprendizagem

Educacional
Organizacional
Poltico
Cultural
Empresarial

Para Moran (2001), para promover um


ambiente educacional com qualidade torna-se
imprescindvel um questionamento dos papis
dos docentes e dos currculos escolares, a
partir de abordagens inter e transdisciplinares,
que considerem o sujeito
como um todo.

Para o Ministrio da Educao (2007), Ambientes


Virtuais de Aprendizagem (AVAs) so programas
que permitem o armazenamento, a administrao
e a disponibilizao de contedos no formato
Web: aulas virtuais, objetos de aprendizagem,
simuladores, fruns, salas de bate-papo, conexes
a materiais externos,
atividades interativas,
tarefas virtuais
(webquest), modeladores,
animaes, Textos
colaborativos (wiki).

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28/11/2014

A qualidade do processo educativo no AVA


depende:

do envolvimento do aprendiz
da proposta pedaggica
dos materiais veiculados
da estrutura e qualidade de professores, tutores,
monitores e equipe
tcnica
das ferramentas e
recursos tecnolgicos
utilizados no ambiente.

Educao a distncia ou e-learning uma


forma de ensino que possibilita a autoaprendizagem, com a mediao de recursos
didticos
sistematicamente
organizados,
apresentados em diferentes suportes de
informao, utilizados isoladamente ou
combinados, e
veiculados pelos
diversos meios de
comunicao.
(Decreto n. 2.494
de 10/02/1998/MEC)

A Educao a Distncia no Brasil


regulamentada pelo Decreto-Lei n. 2.494,
10 de fevereiro de 1998, do Ministrio
Educao, regulamentando o Art. 80 da Lei
Diretrizes e Bases da Educao Nacional.
A Unio credencia as
instituies e
regulamenta a
realizao de exames
e registro de
diplomas.

foi
de
da
de

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28/11/2014

Design instrucional a concepo e o


desenvolvimento de projetos para EAD por
uma equipe multidisciplinar.
designer grfico +
webdesigner +
gestores (financeiro e
administrativo) +
educadores
(pedaggico)

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