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Has tenido alguna vez una interaccin en la cul t y la otra persona habis
acabado los dos sintindoos mal y despus de un rato te has dicho a ti
mismo algo as como: Por qu me contina pasando esto?, Cmo
diablos ha podido suceder esto de nuevo?, Pens que l/ella era distinto/a
a los dems, pero.... Te sentiste sorprendido por la forma dolorosa en la
que las cosas han salido, aunque al mismo tiempo, te diste cuenta de que el
mismo tipo de cosas te haba sucedido antes? Si has tenido una interaccin
como esta, lo ms probable es, hablando en trminos de AT, que estuvieras
jugando un juego. Lo mismo que un partido de ftbol o un juego de ajedrez,
un juego psicolgico se juega de acuerdo a unas reglas predeterminadas.
Fue Eric Berne el primero que prest atencin a esta estructura predecible
de los juegos y sugiri formas en las que podran analizarse. En este
captulo, revisamos los mtodos del anlisis de juegos creados por Berne y
otros escritores de AT.
1. EJEMPLOS DE JUEGOS
Aqu aparecen dos ejemplos de cmo la gente desarrolla juegos.
Ejemplo 1: Jack conoce a Jean. Se enamoran y deciden 'vivir juntos. Todo va
bien al principio. Pero segn van pasando los meses, Jack comienza a darle
a su compaera una mala vida. l ignora sus deseos y sentimientos. Le grita
y algunas veces le empuja. Se emborracha y llega tarde a casa. Se gasta el
dinero de Jean y se olvida de devolvrselo. Jean permanece con l a pesar
de sus malos tratos. Cuanto ms agresivo se vuelve, Ms indulgente se
vuelve ella con su conducta. Esto contina durante al menos tres aos.
Entonces, sin avisar, Jean le deja a Jack por otro hombre. Jack llega a casa y
encuentra una nota en la mesa de la cocina que dice que se ha ido para
siempre. Jack se queda sin habla. Se dice a s mismo: Cmo diablos ha
podido sucederme esto?. l sigue la pista de Jean, le suplica sin xito que
vuelva. Cuanto ms le suplica, con ms firmeza le rechaza ella y peor se
siente. Jack pasa mucho tiempo sintindose deprimido, abandonado y sin
vala. Intenta entender qu va mal en l: Qu tiene este otro hombre que
no tenga yo?. Lo extrao es que todo esto ya le ha sucedido a Jack
anteriormente. Ha pasado por dos relaciones y otros dos rechazos, que
siguieron el mismo patrn. En cada ocasin se ha dicho a s mismo: Nunca
ms. Pero sucede de nuevo y cada vez ms Jack se siente sorprendido y
rechazado. Jack est jugando el juego llamado Dame una patada. Jean
tambin ha pasado por todo esto anteriormente. Ha tenido otras muchas
relaciones con hombres antes de conocer a Jack. De alguna manera, ella
parece escoger hombres que son buenos con ella, al principio cuando la
conocen, pero que pronto empiezan a tratarla mal como lo hizo Jack. En
cada ocasin, ha tenido que soportar la conducta del hombre actuando
como la pequea mujer>, duran-te un tiempo. Tambin en cada ocasin,
finalmente ha tenido de repente un cambio de opinin y ha rechazado al
Los tres roles del Tringulo dramtico son no autnticos. Cuando la gente
est en uno de esos roles, responde al pasado en vez de al aqu-y-ahora.
Estas personas estn utilizando antiguas estrategias de guin sobre las que
decidieron cuando eran nios o recogieron de sus padres. Para sealar la
no-autenticidad de los roles del Tringulo, las palabras Perseguidor, Salvador
y Vctima comienzan con mayscula. Si escribimos las palabras comenzando
con minscula, nos referimos a los perseguidores, salvadores o vctimas de
la vida real.
Puedes pensar en un perseguidor en la vida real que no sea tambin
tambin Perseguidor? Cules seran los ejemplos que marcan la diferencia
entre un autntico Salvador y una persona tomando el role de Salvador?
Diras que es posible que alguien sea una vctima sin ser as mismo una
Vctima?
Normalmente, alguien que toma parte en un juego comenzar en una de las
posiciones y despus cambiar a otra. Este cambio en las posiciones del
Tringulo dramtico tiene lugar en el momento del Cambio en la Frmula del
Juego (Frmula G). En el juego Dame una patada desarrollado por Jack, l
comenz en la posicin de Perseguidor y permaneci ah durante toda la
etapa de respuesta de si juego. Cuando el cambio apareci, Jack cambi a
Vctima.
Qu cambios en el Tringulo dramtico hizo por Jean en su juego Te Pill
Y por Molly y su cliente en su interaccin de juego? Qu cambios en el
Tringulo dramtico hiciste en tu propio ejemplo personal de juego?
6. ANLISIS TRANSACCIONAL DE JUEGOS
Otra forma de analizar juegos es la de usar un diagrama transaccional. Esto
resulta especialmente til para descubrir las transacciones ulteriores entre
los jugadores.
Diagrama de Berne del juego transaccional
La figura 2 muestra la versin de Eric Berne del diagrama de juego
transaccional. Describe los intercambios de apertura entre Jack y Jean.
FIGURA 2 EJEMPLO DEL DIAGRAMA DE JUEGOS TRANSACCIONAL DE BERNE
Jack (nivel social, E[s]): Me gustara llegar a conocerte mejor. Jean (nivel
social, R[s]): S, a m tambin me gustara. Jack (nivel psicolgico, E[p]):
iDame una patada, por favor!. Jean (nivel psicolgico, R[p]): iYa te
pillar, hijo de puta!. Los mensajes secretos ulteriores de S [p] y R[p] se
mantienen fuera de la conciencia de cada jugador hasta que se revela en
algn momento del Cambio.
El diagrama Goulding-Kupfer
Bob Goulding y David Kupfer desarrollaron una versin distinta del diagrama
de juego transaccional (figura 3). Para ellos, los juegos tienen cinco
caractersticas:
1. Primeramente aparece la apertura a nivel-social del juego (S [s]).
Goulding y Kupfer lo llaman el ostensible estmulo directo. En este caso,
Jack dice: Me gustara llegar a conocerte mejor.
FIGURA 3 EJEMPLO DEL DIAGRAMA DE JUEGO DE GOULD1NG-KUPFER
sola mente un beb, sino una chica muy femenina. En su Nio, el Padre
empez a sentirse desconcertado por su propia respuesta sexual hacia ella.
Sin ser consciente de ello, l se apart fsicamente de Jean. Jean se sinti
traicionada y herida. Para borrar el dolor, ella cubri su pen1 con rabia, y
decidi que se sentira menos desconcertada si fuera ella la que rechazaba.
Se puso en su Padre para sofocar al Nio de su padre. Como mujer, de
mayor, acta sin darse cuenta segn esta misma decisin. Les pone cara
de Padre a los hombres con los que se relaciona y los rechaza, mientras
siente a 12 vez la rabia de su infancia.
Dibuja los diagramas simbiticos para los juegos llevados a cabo por Molly
y su cliente. Averigua qu posicin simbitica asumiste al principio del juego
en tu ejem-plo personal, y a qu posicin pasaste en el Punto de Cambio.
Identificas qu simbiosis de infancia estabas reproduciendo o contra qu
simbiosis de infancia estabas reaccionando?
Cuando la gente utiliza juegos para reproducir una simbiosis de la infancia,
justifica y mantiene el problema que est siendo descontado. Al hacer
eso, defienden su marco de referencia. De este modo, los juegos se llevan a
cabo para justifican> lo que los jugado-res ya estn sintiendo y creyendo
(sus sentimientos sustitutivos y su posicin vital) y para pasarle la
responsabilidad a otra persona o a otra cosa. Cada vez que una persona
hace esto, refuerza y profundiza su guin.
JUEGOS Y CARICIAS
Sabes que el Nio necesita caricias para su supervivencia. Todo nio tiene
alguna vez miedo de no recibir ms caricias. Para impedir que eso ocurra,
elabora todo un repertorio de manipulaciones con el objeto de seguir
recibindolas. Los juegos son un modo fiable de conseguir intensas caricias.
Las caricias intercambiadas en las primeras fases del juego pueden ser
positivas o negativas, segn sea el juego. En el punto de cambio, cada
jugador recibe o da caricias negativas intensas. Tanto si es positiva como
negativa, cada caricia intercambiada durante un juego conlleva un
descuento.
Juegos, caricias y chantaje emocional
Fanita English sugiere que la gente empieza a buscar caricias de juegos
cuan-do existe el peligro de quedarse sin sus caricias procedentes del
chantaje emocional3. Quiz puedo estar entrando en un papel de Indefenso,
mientras t has estado haciendo el de til. Te puedo contar todas las cosas
malas que la gente me ha estado haciendo ese da, mientras t me ofreces
una compasin Rescatadora. Durante un tiempo, intercambiamos estas
caricias de chantaje emocional. Entonces t te cansas del intercambio e
indicas que quieres pasar a otra cosa. Yo siento miedo en mi Nio, Y puedo
responder activando un punto de cambio del juego T pill, diciendo algo
como: iJa! Siempre pens que eras alguien en quien poda confiar, pero
ahora veo que estaba equivocado. Sin ser consciente de ello, espero que
6. Ventaja existencial. Esta es la funcin del juego que confirma la posicin vital. El juego Dame una patada se lleva a cabo desde una posicin de
Yo no estoy bien, t ests bien. Cada vez que recibo una fuerte pata-da,
refuerzo esta posicin.
Cules son las seis ventajas del fuego Te pill de Jean? Cules eran las
seis ventajas de tu propio ejemplo de juego?
6. DESENLACES POSITIVOS DE JUEGOS
John James ha desarrollado la idea de que los juegos tienen ventajas reales,
tan-to como ventajas para el guin. Seala que cada juego produce un
desenlace positivo y un desenlace negativo5. Un juego representa la mejor
estrategia del nio para conseguir algo del mundo. Cuando llevamos a cabo
juegos en nuestra edad adulta, estamos intentando satisfacer una
necesidad legtima del Nio. Es slo que los medios para satisfacer esa
necesidad estn fuera de su poca y son manipuladores. James sugiere que
el desenlace positivo viene despus del desenlace negativo en la Frmula
del juego. Por ejemplo, cul es la necesidad positiva del Nio que satisfago
cuando llevo a cabo mi juego Dame una patada? Es la de que, cada vez que
llevo a cabo ese juego, despus de recoger mi desenlace de sentirme mal,
me digo a m mismo en el Nio: iUf! !Gracias a Dios tengo algo de tiempo y
espacio para m mismo!. Otros jugadores de Dame una patada pueden
obtener desenlaces positivos diferentes del mo. El desenlace positivo es
exclusivo de cada jugador. Pero, dice John James, siempre est ah y puede
encontrarse.
Qu desenlaces positivos estaran buscando Molly y su cliente cuando
entraron en su por qu t no? S, pero intercambio? Qu desenlace
positivo obtuviste t en el cierre de tu propio ejemplo de juego? Quiz
llegues a la respuesta inmediatamente o quiz te tome un tiempo y te lo
tengas que pensar.