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JUEGOS Y ANLISIS DE JUEGOS

Has tenido alguna vez una interaccin en la cul t y la otra persona habis
acabado los dos sintindoos mal y despus de un rato te has dicho a ti
mismo algo as como: Por qu me contina pasando esto?, Cmo
diablos ha podido suceder esto de nuevo?, Pens que l/ella era distinto/a
a los dems, pero.... Te sentiste sorprendido por la forma dolorosa en la
que las cosas han salido, aunque al mismo tiempo, te diste cuenta de que el
mismo tipo de cosas te haba sucedido antes? Si has tenido una interaccin
como esta, lo ms probable es, hablando en trminos de AT, que estuvieras
jugando un juego. Lo mismo que un partido de ftbol o un juego de ajedrez,
un juego psicolgico se juega de acuerdo a unas reglas predeterminadas.
Fue Eric Berne el primero que prest atencin a esta estructura predecible
de los juegos y sugiri formas en las que podran analizarse. En este
captulo, revisamos los mtodos del anlisis de juegos creados por Berne y
otros escritores de AT.
1. EJEMPLOS DE JUEGOS
Aqu aparecen dos ejemplos de cmo la gente desarrolla juegos.
Ejemplo 1: Jack conoce a Jean. Se enamoran y deciden 'vivir juntos. Todo va
bien al principio. Pero segn van pasando los meses, Jack comienza a darle
a su compaera una mala vida. l ignora sus deseos y sentimientos. Le grita
y algunas veces le empuja. Se emborracha y llega tarde a casa. Se gasta el
dinero de Jean y se olvida de devolvrselo. Jean permanece con l a pesar
de sus malos tratos. Cuanto ms agresivo se vuelve, Ms indulgente se
vuelve ella con su conducta. Esto contina durante al menos tres aos.
Entonces, sin avisar, Jean le deja a Jack por otro hombre. Jack llega a casa y
encuentra una nota en la mesa de la cocina que dice que se ha ido para
siempre. Jack se queda sin habla. Se dice a s mismo: Cmo diablos ha
podido sucederme esto?. l sigue la pista de Jean, le suplica sin xito que
vuelva. Cuanto ms le suplica, con ms firmeza le rechaza ella y peor se
siente. Jack pasa mucho tiempo sintindose deprimido, abandonado y sin
vala. Intenta entender qu va mal en l: Qu tiene este otro hombre que
no tenga yo?. Lo extrao es que todo esto ya le ha sucedido a Jack
anteriormente. Ha pasado por dos relaciones y otros dos rechazos, que
siguieron el mismo patrn. En cada ocasin se ha dicho a s mismo: Nunca
ms. Pero sucede de nuevo y cada vez ms Jack se siente sorprendido y
rechazado. Jack est jugando el juego llamado Dame una patada. Jean
tambin ha pasado por todo esto anteriormente. Ha tenido otras muchas
relaciones con hombres antes de conocer a Jack. De alguna manera, ella
parece escoger hombres que son buenos con ella, al principio cuando la
conocen, pero que pronto empiezan a tratarla mal como lo hizo Jack. En
cada ocasin, ha tenido que soportar la conducta del hombre actuando
como la pequea mujer>, duran-te un tiempo. Tambin en cada ocasin,
finalmente ha tenido de repente un cambio de opinin y ha rechazado al

hombre con brusquedad. Al hacer esto, se siente intachable y de algn


modo triunfante. Se dice a s misma: Tal y como pensaba. Los hombres son
todos iguales. Sin embargo, al cabo de un tiempo empieza una nueva
relacin y otra vez se reproduce la secuencia al completo. El juego de Jean
es t pill.
Ejemplo 2: Molly es una trabajadora social. Est en su oficina, hablando con
un cliente que acaba de entrar. Parece tener el nimo por los suelos. El
cliente dice: Me temo que ha sucedido algo horrible. Mi casera me ha
echado del piso y no tengo donde ir. No s qu hacer. oh, cario, qu
pena, dice Molly, con una voz preocupada. Qu puedo hacer para
ayudar? No s, dice su cliente con pesimismo. Te dir algo, dice Molly.
Por qu no miramos t y yo el peridico de la tarde y buscamos una
habitacin en el pueblo para que alquiles? Ese es el problema, dice el
cliente de Molly, mirando incluso ms abatida. No tengo suficiente dinero
para pagar el alquiler. Bien, estoy segura de que podr conseguirte algo
de dinero de ayuda social para darte. Es muy amable por tu parte, dice
el cliente. Pero la verdad es que no quie-ro aceptar la caridad de nadie.
Ah. Bien, qu te parece si te consigo una cama en el hostal hasta que tengas un sitio para quedarte? Gracias, dice el cliente. Pero realmente creo
que no podra estar entre toda esa gente cuando me estoy sintiendo de esta
manera. Se quedan en silencio mientras Molly se estruja el cerebro
buscando ideas. No encuentra ms. Su cliente le echa una larga mirada, se
levanta y hace que se va. Bien, gracias de todas formas por intentar
ayudarme, dice con tristeza mientras desaparece por la puerta. Molly se
pregunta a s misma: Qu demonios ha ocurrido?. Primeramente se
siente pasmada, despus inadecuada y deprimida. Se dice a ella misma que
no es buena ayudando. Mientras tanto, su cliente anda calle abajo
sintindose indignado y enfadado con Molly. Se dice a s mismo: iSaba que
no iba a ser capaz de ayudarme, y no lo ha hecho!. Para ambos, Molly y su
cliente, esta escena es una repeticin de otras muchas que han sucedido en
el pasado. Frecuentemente Molly entra en este tipo de interaccin. Ella
ofrece ayuda y consejo a los clientes, y entonces se siente mal cuando no lo
aceptan. Su cliente es igualmente familiar con el final recibi-do. De alguna
manera acaba rechazando una y otra vez la ayuda ofrecida mien-tras se
enfadada con la persona que lo intenta ayudar por fallarle. Molly y su cliente
estn jugando un par de juegos que a menudo van juntos. El juego de Molly
es Por qu t no...? Su cliente juega a S, pero... .
Caractersticas tpicas de los juegos
De estos ejemplos, podemos extraer algunas caractersticas tpicas de los
juegos. 1. Los juegos son repetitivos. Cada persona juega su juego favorito
una y otra vez. Los dems jugadores y las circunstancias pueden cambiar,
pero el patrn de juego permanece igual. 2. Los juegos se juegan sin
consciencia de Adulto. A pesar del hecho de que la gente repita juegos una
y otra vez, pasan por la misma repeticin de su juego sin darse cuenta de
que lo estn haciendo. No es hasta las etapas finales del juego cuando el

jugador puede preguntarse a s mismo: Cmo ha sucedido esto de


nuevo?. Incluso en este punto, la gente normalmente no se da cuenta de
que ellos mismos han colaborado en el establecimiento del juego. 3. Los
juegos siempre acaban con el jugador experimentando sentimientos
parsitos. 4. Los juegos conllevan un intercambio de transacciones
ulteriores entre los jugadores. En todo juego, a nivel psicolgico sucede algo
diferente de lo que parece estar sucediendo a nivel social. Sabemos esto por
la manera en la que la gente repite sus juegos una y otra vez, encontrando
a otros con los que sus juegos se entrelazan. Cuando el cliente de Molly
llega pidiendo ayuda y ella se la ofrece, ambos creen que este es el
propsito real. Pero el resultado de su interaccin muestra que sus
motivaciones no conscientes eran diferentes. A nivel psicolgico, se
enviaban mensajes secretos que declaraban sus intenciones reales. Molly
estaba intentando ofrecer una ayuda que no iba a aceptarse. Su cliente vino
a pedirle ayuda y despus a no aceptarla. 5. Los juegos siempre incluyen un
momento de sorpresa o confusin. En este instante, el jugador tiene la
sensacin de que algo inesperado ha sucedido. De alguna manera, la gente
parece haber cambiada de roles. Esto fue lo que Jack experiment cuando
se dio cuenta de que Jean le haba dejado. Jean, por su parte, se march
porque de repente cambi su idea sobre Jack.
Piensa en una interaccin dolorosa en tu propia experiencia reciente que
encaje con esta descripcin de juego. Coge lpiz y papel y anota la
situacin. Comprueba que tenga las cinco caractersticas que hemos
presentado como tpicas de los juegos. Anota tambin cmo te sentiste al
final de la interaccin. Es un sentimiento familiar?
2. CAMISETAS
Es asombroso cmo la gente se las arregla para buscar a otras personas que
jugarn a juegos que se entrelazan con los suyos propios. Jack encuentra
continuamente mujeres que le dejarn por otro. Molly escoge clientes que le
pedirn ayuda y despus no la aceptarn. Es como si cada persona llevara
una camiseta con invitaciones para su juego impresas. La camiseta tiene un
emblema en la parte delantera que es el que conscientemente queremos
que el mundo vea. En la espalda est el mensaje secreto a nivelpsicolgico. El mensaje en la espalda es el que realmente deter-mina a
quin elegimos en nuestras relaciones. Podemos imaginar que en la parte
delantera de la camiseta de Jean aparece un lema que dice algo as como:
Ser encantadora y sufrida. En la espalda su lema dice: Pero, espera
que te coja!.
Cules crees que son los lemas en la parte delantera y la espalda de la
camiseta de Jack? Y en la de Molly? Vuelve a tu propio ejemplo de juego
personal. Cul te imaginas que era el lema en la parte delantera de tu
camiseta? Y en la espalda? Cules crees que eran los mensajes la parte
delantera y en la espalda de las camisetas de las otras personas
relacionadas contigo en esa situacin?

Si ests trabajando en grupo, haz un subgrupo de dos o tres personas. Cada


miembro del subgrupo usa la intuicin para anotar los mensajes en la parte
delantera y la espalda de las camisetas de los otros miembros. Entonces
compartid los unos con los otros lo que escribisteis. No te preocupes si no
conoces bien a las personas del subgrupo. De todas maneras es habitual el
leer los mensajes de camiseta segn las primeras im-presiones. Si lo
deseas, puedes repetir el ejercicio con otros que conozcas bien. Pue-des
encontrar algunas cosas interesantes sobre ti mismo comparando los diferentes lemas que la gente ha ledo en tu camiseta.
3. DISTINTOS GRADOS DE LOS JUEGOS
Los juegos pueden ser jugados a distintos niveles de intensidad. Un juego de
primer grado tiene un resultado que el jugador desea compartir con su
crculo social. En los ejemplos de juegos al comienzo de este captulo, todos
los jugadores estaban jugando en el nivel de juego de primer grado. Puedes
imaginar que Molly est descargando sus sentimientos de dudas sobre s
misma con sus colegas en el descanso para el caf, su cliente, que slo lo
fue una vez, estar en el bar refunfuando con sus amigos sobre lo intil
que es ella. Los amigos y colegas entendern esto como una conducta
completamente aceptable. De hecho, los juegos de primer grado
normalmente rellenan una gran proporcin de la estructura de tiempo en
fiestas y reuniones sociales. Los juegos desarrollados en un segundo grado
traen resultados ms duros, de los que el jugador preferira no hacer pblico
en su crculo social. Por ejemplo, supn que el cliente de Molly no solamente
ha refunfuado, sino que ha ido a presentar una queja formal por
incompetencia. Entonces Molly podra experimentar una fuerte depresin,
tal vez incluso abandonar su trabajo. Sera menos probable que ella hablara
casualmente de lo ocurrido con sus amigas. Un juego de tercer grado, segn
palabras de Berne, ... es el que se juega para subsistir y que acaba en el
quirfano, en el juzgado o en el depsito de cadveres. Si Jack y Jean
hubieran estado jugando a esta denodada intensidad, Jack pudiera haber
maltratado fsicamente a Jean. Jean, en cambio, pudiera haber guardado su
rabia hasta que un da hubiera agarrado un cuchillo de cocina y le hubiera
apualado.
4. FRMULA G
Berne descubri que todo juego pasa a travs de una secuencia de seis
etapas. La denomin de la siguiente forma:
Cebo + Flaqueza = Respuesta ---> Cambio > Confusin > Desenlace
o simplemente utilizando iniciales:
C+F = R>C>C-->B
l llam a esta secuencia Frmula G o la Frmula de los juegos. Vamos a
aplicar la Frmula G (Game) a los juegos desarrollados entre Molly y su
cliente. El comienza dicindole que su casera le ha echado. Bajo este

mensaje, a nivel social, reposa su Cebo. Se lanza de forma no verbal y


transmite: Pero cuando intentes ayudarme, no voy a ser ayudado, Ja, ja!.
A medida que Molly entra en el juego, indica su deseo de jugar revelndole
su Flaqueza. Berne usaba esta palabra para describir un punto dbil de
guin que lleva a alguien a entrar en el Cebo de otra persona. Para Molly, es
un mensaje del Padre en su cabeza que dice: iTienes que ayudar a alguien
que est en tan mala situacin!. Escuchando este mensaje internamente,
responde a su cliente a nivel psicolgico: De acuerdo, voy a intentar
ayudarte, pero ambos sabemos que al final no te vas a permitir ser
ayudado. A nivel social, se cubre diciendo: Qu pue-do hacer para
ayudar?. La etapa Respuesta de un juego consiste en una serie de
transacciones. Puede que slo duren un segundo o dos o puede que
continen durante horas, das o arios. En este caso, Molly ofrece varios
consejos a su cliente. l replica con justificaciones de por qu cada una de
estos consejos no funcionar. A nivel social, .estas transacciones parecen
como intercambios directos de informacin. Pero a nivel psicolgico, repiten
el intercambio Cebo-Flaqueza que abri el juego. El Cambio se consigue
cuando a Molly se le acaban las sugerencias y su diente le dice: Gracias
por intentar ayudar. A continuacin, Molly siente como si esto le hubiera
cogido por sorpresa. Este momento es el de Confusin. Su cliente tiene una
experiencia similar. Directamente, ambos jugadores recogen su Desenlace
de sentimientos parsitos. Molly se siente deprimida e inadecuada. Su
cliente se siente justificada-mente indignado.
Cules fueron las etapas de Frmula G en los juegos de entrelazado jugados por Jack y Jean? Identifica las etapas de Frmula G en tu propio ejemplo
personal de jue-go. Cules fueron los mensajes a nivel psicolgico
intercambiados en cada etapa?
5. EL TRINGULO DRAMTICO
Stephen Karpman cre un diagrama simple pero potente para analizar
juegos, el Tringulo dramtico (figura 1). l sugiere que cuando la gente
toma par-te en juegos, estn entrando en uno de los tres roles de guin:
Perseguidor, Salvador o Vctima.
FIGURA 1 EL TRINGULO DRAMTICO

Un Perseguidor es alguien que desprecia y menosprecia a otra gente. El


Perseguidor ve a los otros en posicin de inferioridad y no bien.
Un Salvador, tambin, ve a los otros como no bien y en posicin de
inferioridad. Pero el Salvador responde ofreciendo ayuda desde una posicin
de superioridad. El Salvador cree: Tengo que ayudar a todos estos que no
son lo suficientemente buenos para ayudarse ellos mismos. Para una
Vctima, es ella misma la que est en una posicin de inferioridad), no bien.
Algunas veces la Vctima buscar un Perseguidor para ponerse en posicin
de inferioridad y le mangonee. O la Vctima puede estar en busca de un
Salvador, que ofrecer ayuda y confirmar la creencia de la Vctima no me
las puedo arreglar por m misma. Cada uno de los roles del Tringulo
dramtico conlleva un descuento. Tanto el Perseguidor como el Salvador
descuentan a los dems. El Perseguidor des-cuenta el valor y la dignidad de
los dems. Los Perseguidores extremos pueden descontar los derechos de
los otros a vivir y a la salud fsica. El Salvador des-cuenta las habilidades de
los dems para pensar por ellos mismos y actuar de acuerdo a su propia
iniciativa.
Una Vctima se descuenta a s misma. Si est buscando un Perseguidor,
entonces admite el descuento del Perseguidor y se ve a s misma como
persona merecedora de rechazo y desprecio. La Vctima que busca un
Salvador cree que necesita la ayuda del Salvador para pensar
correctamente, actuar o tomar decisiones.
Tmate un minuto para escribir todas las palabras que puedas que
pudieran ser aplicadas a un Perseguidor. Haz lo mismo para un Salvador y
para una Vctima.

Los tres roles del Tringulo dramtico son no autnticos. Cuando la gente
est en uno de esos roles, responde al pasado en vez de al aqu-y-ahora.
Estas personas estn utilizando antiguas estrategias de guin sobre las que
decidieron cuando eran nios o recogieron de sus padres. Para sealar la
no-autenticidad de los roles del Tringulo, las palabras Perseguidor, Salvador
y Vctima comienzan con mayscula. Si escribimos las palabras comenzando
con minscula, nos referimos a los perseguidores, salvadores o vctimas de
la vida real.
Puedes pensar en un perseguidor en la vida real que no sea tambin
tambin Perseguidor? Cules seran los ejemplos que marcan la diferencia
entre un autntico Salvador y una persona tomando el role de Salvador?
Diras que es posible que alguien sea una vctima sin ser as mismo una
Vctima?
Normalmente, alguien que toma parte en un juego comenzar en una de las
posiciones y despus cambiar a otra. Este cambio en las posiciones del
Tringulo dramtico tiene lugar en el momento del Cambio en la Frmula del
Juego (Frmula G). En el juego Dame una patada desarrollado por Jack, l
comenz en la posicin de Perseguidor y permaneci ah durante toda la
etapa de respuesta de si juego. Cuando el cambio apareci, Jack cambi a
Vctima.
Qu cambios en el Tringulo dramtico hizo por Jean en su juego Te Pill
Y por Molly y su cliente en su interaccin de juego? Qu cambios en el
Tringulo dramtico hiciste en tu propio ejemplo personal de juego?
6. ANLISIS TRANSACCIONAL DE JUEGOS
Otra forma de analizar juegos es la de usar un diagrama transaccional. Esto
resulta especialmente til para descubrir las transacciones ulteriores entre
los jugadores.
Diagrama de Berne del juego transaccional
La figura 2 muestra la versin de Eric Berne del diagrama de juego
transaccional. Describe los intercambios de apertura entre Jack y Jean.
FIGURA 2 EJEMPLO DEL DIAGRAMA DE JUEGOS TRANSACCIONAL DE BERNE

Jack (nivel social, E[s]): Me gustara llegar a conocerte mejor. Jean (nivel
social, R[s]): S, a m tambin me gustara. Jack (nivel psicolgico, E[p]):
iDame una patada, por favor!. Jean (nivel psicolgico, R[p]): iYa te
pillar, hijo de puta!. Los mensajes secretos ulteriores de S [p] y R[p] se
mantienen fuera de la conciencia de cada jugador hasta que se revela en
algn momento del Cambio.
El diagrama Goulding-Kupfer
Bob Goulding y David Kupfer desarrollaron una versin distinta del diagrama
de juego transaccional (figura 3). Para ellos, los juegos tienen cinco
caractersticas:
1. Primeramente aparece la apertura a nivel-social del juego (S [s]).
Goulding y Kupfer lo llaman el ostensible estmulo directo. En este caso,
Jack dice: Me gustara llegar a conocerte mejor.
FIGURA 3 EJEMPLO DEL DIAGRAMA DE JUEGO DE GOULD1NG-KUPFER

2. El segundo elemento del juego es el mensaje simultneo a nivel


psicolgico (S [p]), que es el Cebo del juego. Se denomina el mensaje
secreto e incluye un enunciado de guin sobre el yo. El mensaje secreto
de Jack es: Merezco ser rechazado y voy a ponerte a prueba hasta que lo
demuestre. !Dame una patada, por favor!.
3. Como siempre, el resultado se determina a nivel psicolgico. Jean lee el
mensaje Dame una patada de Jack y responde de acuerdo, conviviendo
con l durante un tiempo y despus rechazndole. En la secuencia de
Goulding-Kupfer, esta es la respuesta al mensaje secreto.
4. Ambos jugadores acaban experimentando sentimientos parsitos, el
desenlace de sentirse mal.
5. La serie completa de transacciones ulteriores permanece fuera de la
conciencia Adulto de los jugadores.
Los Goulding indican que si alguien invierte lo suficiente en entrar en su
juego favorito, puede cambiar las respuestas reales que le est dando la
otra persona para leer la respuesta de juego dentro de ellas. Entonces
puede tomar su desenlace montaje incluso si las respuestas de la otra
persona no pertenecen al juego. Por ejemplo, supn que Jean ha rehusado
categricamente rechazar a Jack a pesar de todos sus abusos. l puede
redefinir su respuesta dicindose a s mismo: Ella slo intenta tenerme

cerca. Yo s que ella en realidad quiere dejarme y probablemente est


saliendo con otro en secreto. De esta manera l puede crear el descuento
que ha estado esperando y de todas formas continuar hacia su desenlace de
sentirse mal.
Utiliza el diagrama de juego transaccional de Berne y el diagrama de Goulding-Kupfer para analizar los juegos desarrollados entre Molly y su cliente.
Utiliza tambin los diagramas para analizar tu propio ejemplo personal. *
7. EL PLAN DE JUEGO
John James ha desarrollado un listado de preguntas que nos ofrecen otra
forma de comprender el progreso de un juego: Lo denomina el Plan de
fuego8. El siguiente ejercicio usa una variacin del Plan de Juego que
incluye dos preguntas misteriosas adicionales. Fue concebida por
Laurence Collinson. Puedes usar las preguntas del Plan de Juego para
analizar el ejemplo de juego personal que ya has anotado. O, si quieres,
salo para examinar una situacin de juego diferente que reconozcas en tu
vida.
Coge lpiz y papel y anota las respuestas a las siguientes preguntas,
puesto que se aplican a tu ejemplo elegido. Es una buena idea si encuentras
alguien ms con quien compartir tus ideas mientras completas las
preguntas del Plan de Juego. Las preguntas misteriosas aparecen al final
de este captulo. No las mires hasta que hayas contestado todas las otras
preguntas del Plan de Juego. Entonces aade las respuestas a las dos
preguntas misteriosas. 1. Qu sigue sucedindome una y otra vez? 2.
Cmo empieza? 3. Qu sucede despus? 4. (Pregunta misteriosa) 5. Y
despus? 6. (Pregunta misteriosa) 7. Cmo acaba? 8a. Cmo me siento?
8b. Cmo creo que se siente la otra persona?
Interpretacin
La secuencia de respuestas al Plan de Juego debera de mostrarte los
cambios del Tringulo dramtico y las etapas de Frmula G en el juego. Es
probable que los sentimientos que anotaste tanto en las preguntas 8a y 8b
sean sentimientos parsitos propios. Puede ser que reconozcas el
sentimiento en 8a como familiar, pero sorprndete al pensar que el
nombrado en 8h es tambin tu propio montaje. Si esto es cierto en ti,
comprueba con alguien que conozcas bien. Las respuestas a las dos
preguntas misteriosas son los mensajes psicolgicos del diagrama de
juego transaccional. Aunque Laurence Collinson sugiere que es probable que
ambos enunciados sean mensajes que tus padres te transmitieron cuando
eras un joven nio. Comprueba si es cierto para ti. Una segunda posibilidad
es la de que una o las dos respuestas a las preguntas misteriosas
pudieran ser un mensaje que t transmitiste a tus padres cuan-do eras muy
joven. Guarda tus respuestas al Plan de Juego. Puedes usarlas de nuevo
cuando leas los prximos dos captulos.
8. DEFINICIONES DE JUEGOS

Existe desacuerdo entre los autores de AT sobre la definicin correcta de un


juego.9 Tal vez esto ocurre porque el propio Berne defini los juegos de
manera diferente en distintas etapas de su pensamiento. En su ltimo libro
What Do You Say After You Say Hello (Qu dice usted despus de decir
hola?), Berne explica en detalle la Frmula G y explica tambin las seis
etapas tal y como hemos hecho anteriormente. Entonces aade: Cualquier
cosa que encaje en esta frmula es un juego, y cualquier cosa que no
encaje no lo es. Como definicin, no podra ser ms clara. Aunque en un
libro anterior, Principies of Group Treatment (Introduccin al Tratamiento de
Grupo), Berne haba definido el juego con palabras distintas: Un juego es
una serie de transacciones ulteriores con un cebo que lleva a un desenlace
normalmente bien oculto pero bien definido. Encontrars la crucial
diferencia entre las dos definiciones. La ltima versin de What Do You Say...
(Qu dice usted despus de decir hola?), se refiere al Cambio y a la
Confusin como caractersticas esenciales de un juego. La definicin ms
temprana no lo hace. De hecho, no fue hasta bien avanzado su desarrollo de
la teora del juego cuando Berne introdujo la idea del Cambio. Aparece por
primera vez en Sex in Human Loving (Hacer el amor). En el ms temprano
Games People Play (Juegos en que participamos), us una definicin similar
a la usada en Principies of Group Treatment (Introduccin al Tratamiento de
Grupo), sin hacer referencia al Cambio o a la Confusin. Desde Berne,
algunos autores han usado definiciones que siguen su versin temprana. De
formas distintas, han definido un juego como la secuencia de
transacciones ulteriores que acaba con las partes sintindose mal
(experimentando sentimientos parsitos). Nosotros preferimos seguir la
escuela de pensamiento alternativo, y usar la definicin ms tarda de
Berne. Definimos como juegos slo aquellas secuencias que siguen todas
las etapas de Frmula G, incluyendo el cambio de roles y el momento de
confusin representados por el Cambio y la Confusin. Por qu? Porque la
definicin ms temprana de Berne, sin el Cambio, ya es descrita en AT
moderno por otro concepto: chantaje emocional o racketeering. Y existe una
clara distincin entre el proceso de racketeering y el proceso de un juego,
tal y como ha sido descrito por Fanita English. Los chantajistas emociona-les
se asemejan a los que participan en juegos en que intercambian mensajes
ulteriores, tomando desenlaces de sentimientos parsitos al mismo tiempo.
Pero en el chantaje emocional, no se consigue ningn cambio. Las partes
continan en chantaje emocional tanto tiempo como ambos quieran o
tengan energa para continuar y entonces simplemente paran o hacen algo
diferente. Solamente si una de las partes consigue un Cambio el
intercambio de chan-taje emocional se transforma en un juego. (En el
prximo captulo, diremos ms sobre por qu la gente puede llegar a
hacerlo.) Pensamos que hacer esta distincin 'entre chantaje emocional y
desarrollar juegos es til. Nos ofrece ayuda prctica para entender cmo la
gente entra en intercambios dolorosos y cmo pueden salir de ellos. Por
tanto, es tambin til el tener dos definiciones distintas, para que siempre
podamos dejar claro de cul de los dos conceptos estamos hablando. Supn
que quieres definir un juego a alguien que no conoce el lenguaje tcnico

de la Frmula G de Berne. Puedes usar este modo de decirlo, sugerido por


Vann Joines: Un juego es el proceso de hacer algo con un motivo ulterior
que: 1) est fuera de la consciencia Adulto; 2) no llega a ser explcito hasta
que los participantes cambian la forma en la que se estn comportando; y
3) el resultado es que todos se sienten confundidos, malinterpretados y
queriendo culpar a la otra persona.
Las preguntas misteriosas
Pregunta misteriosa 4: Cul es mi mensaje secreto a la otra persona?
Pregunta misteriosa 6: Cul es el mensaje secreto de la otra persona para
m?
POR QU LA GENTE HACE JUEGOS
Los juegos no son divertidos. Entonces, por qu los llevamos a cabo? Los
autores de AT han sugerido diversas respuestas a esta pregunta'. Todos
estn de acuerdo en un punto. Este es: cuando llevamos a cabo juegos,
estamos siguiendo estrategias de otra poca. Llevar a cabo juegos fue uno
de los mecanismos que adoptamos cuando ramos nios para conseguir lo
que queramos del mundo. Pero en la vida adulta tenemos otras opciones
ms eficaces.
1. EL DESENLACE DE LOS JUEGOS, LOS CUPONES Y LOS GUIONES
La gente lleva a cabo juegos sobre todo para favorecer su guin de vida.
Eric Berne sugiri la secuencia mediante la que lo conseguimos. En el deenlace de cada juego, el jugador experimenta un sentimiento parsito. Cada
vez que lo hace, puede almacenar el sentimiento como un cupn. Cuando el
jugador ha logrado tener una coleccin suficientemente grande de cupones,
siente justificado cambiarla por cualquier desenlace negativo de guin
por el que se decidi de nio. Cada, persona escoge as sus juegos para
producir el tipo de cupones que la --- acerquen al final de guin por el que
se ha decidido. Como sucede habitualmente con los guiones, el argumento
del guin puede representarse en miniatura muchas veces durante la vida
del jugador. Considera el juego Te pill de Jean. Cada vez que lo juega, rene
cupones de rabia y los cambia por un rechazo de la otra persona. El
desenlace de su unin a largo plazo es acabar vieja y sola, habiendo
rechazado a todos los hombres que haya conocido. La gente escoge el
grado de sus juegos para adaptarlos al grado del desenlace de su guin.
Supn que el guin de Jean fuera trgico en lugar de banal. Es probable que
jugara su Te pill al tercer grado. Los hombres que escogiera la maltrataran
fsicamente en lugar de con palabras. En el Punto de Cambio de juego, ella,
a su vez, cambiara su rabia por cupones hacindole dao al hombre
fsicamente. El desenlace d su guin sera homicida o de causar graves
daos a otros.
Vuelve a mirar tu propio ejemplo de juego. Qu cupn de sentimiento
guardaste?

Cmo podras haber estado guardndote estos cupones para un desenlace


negativo de guin?
2. REFORZAR LAS CREENCIAS DEL GUIN
Sabes que el nio considera sus primeras decisiones como el nico modo de
arreglrselas y sobrevivir. Por tanto, no es sorprendente que cuando
estemos en un guin como personas mayores, queramos confirmar una y
otra vez que las creencias de nuestro guin sobre el yo, los dems y el
mundo son verdaderas. Cada vez que llevamos a cabo, un juego,
utilizamos el desenlace para reforzar esas creencias del guin. Por
ejemplo, cuando Molly era muy pequea, decidi no verbalmente que su
trabajo en esta vida era ayudar a los dems, pero que nunca podra
ayudarles suficientemente bien. Cada vez que interpretaba su juego Por
qu t no...?, acababa repitindose mentalmente esa decisin. En el
lenguaje del Sistema de los Sentimientos Sustitutivos, ella est
almacenando otro recuerdo reforzante para favorecer las creencias de su
guin sobre el yo, los dems y la calidad de vida.
Los juegos y la posicin vital
Tambin podemos utilizar juegos para confirmar nuestra posicin vital
bsica. Por ejemplo, la gente como Jack que juega a Patame est
reforzando una posicin vital de Yo no estoy bien, t ests bien. Esta
posicin justifica al jugador para apartarse de los de-ms. Un jugador de
Te pill como Jean cree que est confirmando Yo estoy bien, t no ests
bien cada vez que alcanza su desenlace de Perseguidor, y de 'ese modo
justifica su estrategia para deshacerse de otras personas. Si la posicin
de una persona es de inferioridad, en el cuadrante inferior izquierdo del OK
Corral, en Yo no estoy bien, t no ests bien, lo ms probable es que
utilice sus juegos para justificar no llegar a nada con la gente. Por ejemplo, as acaba Molly cada vez que interpreta su juego Por qu t no...?
En tu propio ejemplo de juego, qu creencias de guin sobre el yo, los dems y el mundo puedes haber estado reforzando en el desenlace? En qu
posiciones vitales encajan estas creencias? Coincide eso con la posicin
vital bsica en que te viste cuando estabas aprendiendo acerca del OK
Corral?
3. JUEGOS, SIMBIOSIS Y MARCO DE REFERENCIA
Los Schiffs sugieren que los juegos derivan de relaciones simbiticas no
resueltas, en las que cada jugador se descuenta tanto a s mismo como al
otro'. Los jugadores mantienen unas creencias grandilocuentes para
justificar la simbiosis, como No puedo hacer nada (Nio), o Slo vivo
para ti, cario! (Padre). Por tanto, cada juego es un intento de mantener
una simbiosis insana, o una reaccin de rabia contra esa simbiosis. Podemos
hacer un diagrama simbitico para analizar los juegos entrelazados que
estn llevando a cabo Jack y Jean (figura 24.1). En la figura 24.1a vemos sus
posiciones simbiticas iniciales. Jack asume el papel de Padre, mientras que

Jean pasa al de Nio. Segn el modo estndar de dibujar un diagrama


simbitico, mostramos tambin a Jack tomando posesin del estado Adulto
del yo. Sin embargo, cuando los compaeros estn llevando a cabo las
primeras fases de sus respectivos juegos, ninguno de ellos es consciente de
lo que est sucediendo. Podras por tanto imaginarte redibujando el
diagrama para mostrar al Adulto fuera de servicio tanto para Jack como para
Jean. En el Punto de Cambio las posiciones simbiticas tambin estn
intercambiadas. Ahora Jack asume el papel de Nio herido. Jean cambia a
Padre rechazante. Esto produce la imagen simbitica de cierre mostrada en
la Figura 24.1b. Sin saberlo, Jack ha estado representando de nuevo la
simbiosis de su niez con su madre. Cuando era muy pequeo, l capt no
verbalmente que su ma-dre lo estaba rechazando. Sin palabras, Jack
decidi: Parece que solamente re-cibo atencin de mi madre cuando hace
algo para rechazarme. Si no, puede que no reciba ninguna atencin en
absoluto. Por tanto, mejor lo preparo todo para seguir recibiendo rechazos.
Pronto tena elaborada una serie de estrategias para conseguir este
resultado. A veces se quejaba y lloriqueaba, una y otra vez. Otras veces le
daban berrinches. De cualquier modo, la madre acababa enfadndose con
l. Cuando lo haca, le gritaba, o incluso le daba una bofetada. Este tipo de
atencin hiere. Pero era mejor que no recibir ningn tipo de atencin en
absoluto. Ya de mayor, Jack todava sigue la misma estrategia que tena
cuando era pequeo, sin ser consciente de ello. Busca a mujeres que lo ms
probable es que lo rechacen desde una posicin de Padre. Si el rechazo
tarda en llegar, l lo ayuda Persiguiendo a la mujer, del mismo modo que
Persegua a su madre cuando tena quince meses de edad.
EJEMPLO DE UTILIZACIN DE DIAGRAMA SIMBITICO EN EL ANLISIS DE
JUEGO

Tambin Jean ha estado reproduciendo una simbiosis de su infancia. Cuan


do era beb y cuando tena pocos aos de edad, le gustaba mucho recibir
caricias juguetonas de su padre. Pero lleg el perodo en que Jean ya no era

sola mente un beb, sino una chica muy femenina. En su Nio, el Padre
empez a sentirse desconcertado por su propia respuesta sexual hacia ella.
Sin ser consciente de ello, l se apart fsicamente de Jean. Jean se sinti
traicionada y herida. Para borrar el dolor, ella cubri su pen1 con rabia, y
decidi que se sentira menos desconcertada si fuera ella la que rechazaba.
Se puso en su Padre para sofocar al Nio de su padre. Como mujer, de
mayor, acta sin darse cuenta segn esta misma decisin. Les pone cara
de Padre a los hombres con los que se relaciona y los rechaza, mientras
siente a 12 vez la rabia de su infancia.
Dibuja los diagramas simbiticos para los juegos llevados a cabo por Molly
y su cliente. Averigua qu posicin simbitica asumiste al principio del juego
en tu ejem-plo personal, y a qu posicin pasaste en el Punto de Cambio.
Identificas qu simbiosis de infancia estabas reproduciendo o contra qu
simbiosis de infancia estabas reaccionando?
Cuando la gente utiliza juegos para reproducir una simbiosis de la infancia,
justifica y mantiene el problema que est siendo descontado. Al hacer
eso, defienden su marco de referencia. De este modo, los juegos se llevan a
cabo para justifican> lo que los jugado-res ya estn sintiendo y creyendo
(sus sentimientos sustitutivos y su posicin vital) y para pasarle la
responsabilidad a otra persona o a otra cosa. Cada vez que una persona
hace esto, refuerza y profundiza su guin.
JUEGOS Y CARICIAS
Sabes que el Nio necesita caricias para su supervivencia. Todo nio tiene
alguna vez miedo de no recibir ms caricias. Para impedir que eso ocurra,
elabora todo un repertorio de manipulaciones con el objeto de seguir
recibindolas. Los juegos son un modo fiable de conseguir intensas caricias.
Las caricias intercambiadas en las primeras fases del juego pueden ser
positivas o negativas, segn sea el juego. En el punto de cambio, cada
jugador recibe o da caricias negativas intensas. Tanto si es positiva como
negativa, cada caricia intercambiada durante un juego conlleva un
descuento.
Juegos, caricias y chantaje emocional
Fanita English sugiere que la gente empieza a buscar caricias de juegos
cuan-do existe el peligro de quedarse sin sus caricias procedentes del
chantaje emocional3. Quiz puedo estar entrando en un papel de Indefenso,
mientras t has estado haciendo el de til. Te puedo contar todas las cosas
malas que la gente me ha estado haciendo ese da, mientras t me ofreces
una compasin Rescatadora. Durante un tiempo, intercambiamos estas
caricias de chantaje emocional. Entonces t te cansas del intercambio e
indicas que quieres pasar a otra cosa. Yo siento miedo en mi Nio, Y puedo
responder activando un punto de cambio del juego T pill, diciendo algo
como: iJa! Siempre pens que eras alguien en quien poda confiar, pero
ahora veo que estaba equivocado. Sin ser consciente de ello, espero que

reacciones con un Patame y sigas dndome caricias. Siempre que la


gente entra en juegos para manipular con el objeto de con-seguir caricias,
estn descontando la realidad. Estn ignorando las muchas op-ciones
adultas que tienen de conseguir caricias de modos positivos.
Qu caricias recibas y dabas en cada fase de tu propio ejemplo de
juego? Entraste en el juego cuando exista el peligro de que te quedaras sin
caricias de chantaje emocional?
5. LAS SEIS VENTAJAS DE BERNE
En Juegos en que participamos, Eric Berne enumer seis ventajas de
llevar a cabo juegos4. Actualmente no nos referimos mucho a ellas en el
trabajo prctico del AT. Cada una puede ser entendida de un modo ms
simple desde el. punto de vista de otras ideas del AT. Revismoslas
brevemente. A modo de ejemplo, pongamos que yo soy un jugador de
Dame una patada.
1. Ventaja psicolgica interna. Cuando llevo a cabo juegos, mantengo la
estabilidad de mi serie de creencias de guin. Cada vez que llevo a cabo el
Dame una patada, refuerzo mi creencia de que necesito ser rechazado para
recibir atencin.
2. Ventaja psicolgica externa. Evito situaciones que puedan cuestionar mi
marco de referencia. As evito la ansiedad que sentira en el
cuestionamiento. Llevando a cabo un Dame una patada evito enfrentarme a
la pregunta: Qu pasara si les pidiera a los dems caricias positivas
directas?.
3. Ventaja social interna. En palabras de Berne, los juegos ofrecen un
marco para una socializacin pseudo-ntima de puertas adentro o en la
intimidad. Parte de mi juego Dame una patada puede ser largo, con
angustiosos intercambios corazn a corazn con mi compaero de juegos.
Sentimos como si estuviramos siendo abiertos uno con el otro. En realidad,
esto no es intimidad. Bajo los mensajes a nivel social se encuentran los
ocultos, que confirman que estamos en un juego.
4. Ventaja social externa. Los juegos nos dan tema para el chismorreo en
nuestro crculo social ms amplio. Cuando estoy en el bar con muchos otros
hombres jugadores de Dame una patada, podemos hacer pasatiempos o
chantajes emocionales sobre el tema No son terribles las mujeres?.
5. Ventaja biolgica. Se refiere al rendimiento de caricias procedente del
juego. El Dame una patada produce principalmente *caricias negativas. De
nio, decid que ya que pareca difcil que me llegaran caricias positivas,
mejor me montaba modos fiables de obtener patadas para sobrevivir.
Tambin, cada vez que reproduzco el juego, satisfago mi hambre de estructura as como el hambre de caricias.

6. Ventaja existencial. Esta es la funcin del juego que confirma la posicin vital. El juego Dame una patada se lleva a cabo desde una posicin de
Yo no estoy bien, t ests bien. Cada vez que recibo una fuerte pata-da,
refuerzo esta posicin.
Cules son las seis ventajas del fuego Te pill de Jean? Cules eran las
seis ventajas de tu propio ejemplo de juego?
6. DESENLACES POSITIVOS DE JUEGOS
John James ha desarrollado la idea de que los juegos tienen ventajas reales,
tan-to como ventajas para el guin. Seala que cada juego produce un
desenlace positivo y un desenlace negativo5. Un juego representa la mejor
estrategia del nio para conseguir algo del mundo. Cuando llevamos a cabo
juegos en nuestra edad adulta, estamos intentando satisfacer una
necesidad legtima del Nio. Es slo que los medios para satisfacer esa
necesidad estn fuera de su poca y son manipuladores. James sugiere que
el desenlace positivo viene despus del desenlace negativo en la Frmula
del juego. Por ejemplo, cul es la necesidad positiva del Nio que satisfago
cuando llevo a cabo mi juego Dame una patada? Es la de que, cada vez que
llevo a cabo ese juego, despus de recoger mi desenlace de sentirme mal,
me digo a m mismo en el Nio: iUf! !Gracias a Dios tengo algo de tiempo y
espacio para m mismo!. Otros jugadores de Dame una patada pueden
obtener desenlaces positivos diferentes del mo. El desenlace positivo es
exclusivo de cada jugador. Pero, dice John James, siempre est ah y puede
encontrarse.
Qu desenlaces positivos estaran buscando Molly y su cliente cuando
entraron en su por qu t no? S, pero intercambio? Qu desenlace
positivo obtuviste t en el cierre de tu propio ejemplo de juego? Quiz
llegues a la respuesta inmediatamente o quiz te tome un tiempo y te lo
tengas que pensar.

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