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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO

SECCIN CONTENIDO

4.1

Introduccin

4.2

Movimientos corporales

4.3

Estabilidad

4.4

Esfuerzo mximo

DESARROLLO

4.5

Movimientos lineal y angular

DE

4.6

Aprendizaje

HABILIDADES

4.7

Enseanza

4,8

Prcticas

4.9

Conclusiones

4.10

Sugerencias didcticas

4.11

Autoevaluacin

ANLISIS Y

SICCED

Manual para el Entrenador


Nivel 2

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ANLISIS Y DESARROLLO DE HABILIDADES


OBJETIVO
Analizar los principios biomecnicos que sustentan el movimiento del cuerpo,
considerando su aplicacin en el desempeo de habilidades; as como el enfoque
"aprendizaje-enseanza-prctica, enfatizando la preparacin psicolgica y las
estrategias de enseanza.

INSTRUCCIONES:
Revise con detenimiento cada uno de los puntos incluidos en el presente captulo para
que al final del mismo sea capaz de:
9
9
9
9
9
9

Caracterizar los movimientos del cuerpo


Describir los principios de la biomecnica
Describir los aspectos del enfoque aprendizaje-enseanza-prctica.
Identificar las diversas formas de aprendizaje.
Determinar la importancia de la preparacin psicolgica.
Caracterizar las diversas estrategias de enseanza.

4.1 INTRODUCCIN
Analizar las habilidades es una tarea desafiante, pero importante para usted como
entrenador.
El primer paso en el anlisis de habilidades es observarlas; este paso fue cubierto en
el Nivel 1. El segundo paso es entender cmo las habilidades deben SER
REALIZADAS, ste es el punto de inters del Nivel 2.
Una de las mejores herramientas en esta rea es la biomecnica, que describe y
analiza el aspecto mecnico del desempeo del atleta. Es muy importante para usted
tener el conocimiento de cmo trabaja esta ciencia.
Sin embargo, antes de aprender acerca de la biomecnica, usted debe saber algunas
cosas acerca de CMO SE MUEVE EL CUERPO.

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En el proceso del aprendizaje del atleta son muchos los factores que afectan, los
cuales tienen que ser considerados en el proceso de entrenamiento. Por ejemplo, la
CANTIDAD DE TIEMPO que el atleta invierte en sus tareas y el NMERO DE
INTENTOS que hace para su correcta realizacin, juegan un papel importante en el
aprendizaje. El tipo de aprendizaje tambin es un factor clave en esta rea, pues influye
en qu tanto pueden asimilar los atletas. De igual manera, la preparacin psicolgica
afecta el aprendizaje; en este sentido es importante conocer habilidades especficas,
tales como la visualizacin y la manera en que los atletas pueden mejorar en dichas
habilidades.

4.2 MOVIMIENTOS CORPORALES


Los movimientos corporales son producidos por la rotacin de segmentos del
cuerpo alrededor de las articulaciones. Los huesos son el armazn del cuerpo y
estn unidos uno al otro por los ligamentos; los msculos estn unidos a los huesos por
los tendones.
El movimiento de una articulacin ocurre cuando los msculos se contraen y
cambian el ngulo existente entre los huesos en la articulacin. Esta rotacin
ocurre alrededor de un eje fijo, que es una lnea imaginaria a travs del centro de la
articulacin.
Por ejemplo, la flexin de la articulacin del
codo ocurre cuando los msculos se contraen
y acercan el antebrazo hacia el brazo,

Otros movimientos comunes en


habilidades deportivas, se muestran
en esta figura.
Los segmentos del cuerpo. Son las
partes relativamente rgidas del cuerpo
y usualmente estn limitados por las
articulaciones. El muslo es un
segmento del cuerpo que est
delimitado por la articulacin de la
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rodilla y la de la cadera.
Las fuerzas producidas por la contraccin de los msculos sobre los huesos del cuerpo
son llamadas fuerzas internas. Las fuerzas que actan sobre el mismo cuerpo, por
ejemplo, la resistencia del aire y la friccin, son llamadas fuerzas externas. Cuando se
aplican las fuerzas internas directamente contra el suelo, ste reacciona aplicando una
fuerza externa en contra del cuerpo.
Muchos factores mecnicos y fisiolgicos determinan cunta fuerza o velocidad pueden
producir los msculos en determinado movimiento, dos de estos factores son:

El ngulo de traccin del msculo. Entre ms se acerque a la perpendicular el


ngulo de traccin que el msculo hace con el hueso sobre el que se inserta, es
mayor la fuerza de rotacin. Por el contrario, entre ms se acerque el ngulo
de traccin del msculo a ser paralelo al hueso, es menor la fuerza de rotacin
y mayor la fuerza que estabiliza la articulacin.
El tamao del msculo (la seccin transversal). La fuerza de un msculo es
directamente proporcional a su tamao. En suma, mientras ms grande sea el
msculo, ms fuerza podr ejercer.

4.3 ESTABILIDAD
El desempeo exitoso en las habilidades deportivas, a menudo depende de la
estabilidad. Por ejemplo: Los gimnastas deben mantener una posicin de equilibrio
tanto parados de cabeza como apoyados en las manos. Esta seccin aborda los
conceptos bsicos asociados con la estabilidad, el principio de la estabilidad y sus
aplicaciones.

Estabilidad, conceptos bsicos:


La gravedad es la fuerza ejercida hacia el centro de la tierra para atraer a la gente y los
objetos.
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El centro de gravedad es un punto de balance, un punto imaginario en el cual el peso


de las personas o de los objetos, puede pensarse que est siendo concentrado
La lnea de gravedad es una lnea imaginaria va del centro de gravedad
perpendicularmente a la base de sustentacin
La masa, es la cantidad de materia contenida en un volumen cualquiera, (ver seccin)
Usualmente es medida en kilogramos. Ms masa significa ms resistencia al
movimiento, por ejemplo, un atleta de 95 kg. opone mucha ms resistencia al
movimiento lineal que uno de 45 kg.
Bsicamente hay tres estados de movimiento: en reposo, movimiento lineal y
movimiento angular.
En reposo se presenta cuando un cuerpo u objeto est en reposo y no tiene
movimiento significativo. Por ejemplo mantenerse parado de manos.
Movimiento lineal: Es el movimiento en lnea recta. El movimiento de un atleta que
desciende deslizndose en un trineo por una pista es un ejemplo, ya que se produce
cuando la fuerza es aplicada exactamente en direccin del centro de gravedad.
Usualmente es descrito en trminos de qu tan lejos y qu tan rpido el cuerpo se
puede mover.
Movimiento angular es el que se refiere a la rotacin o movimientos circulares
alrededor de un eje. Los saltos mortales en los clavados son algunos ejemplos de
movimiento angular, producido cuando las fuerzas NO son aplicadas exactamente en
direccin del centro de gravedad

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Principios de la biomecnica:
Los principios de la biomecnica son invaluables en el anlisis de habilidades, sobre
todo porque estos principios agudizan las habilidades de observacin.
Una vez que usted conozca completamente los siete principios presentados en este
captulo, podr analizar cualquier movimiento en el deporte.
Principio # 1: Cuanto ms bajo es el centro de gravedad, mayor ser la base de apoyo;
cuanto ms cerca est la lnea de gravedad hacia el centro de dicha
base, y mayor sea la masa, se incrementa la estabilidad.
Principio # 2: La produccin de la fuerza mxima requiere del uso de todas las
articulaciones que puedan ser empleadas.
Principio # 3: La produccin de la mxima velocidad requiere del
uso de las
articulaciones en orden (desde las ms grandes hasta las ms
pequeas).
Principio # 4: A mayor impulso aplicado, mayor incremento de velocidad.
Principio # 5: El movimiento usualmente ocurre en direccin opuesta a la de la fuerza
aplicada.
Principio # 6: El movimiento angular es producido por la aplicacin de una fuerza
actuando a cierta distancia de un eje; esto es una rotacin.
Principio # 7: El momento angular es constante cuando un atleta u objeto estn
libremente en el aire.
La estabilidad: principio y aplicaciones.
La altura del centro de gravedad.
Cuanto ms bajo su centro de gravedad, ms estables estn los atletas. Los jugadores
de ftbol que quieren mantenerse ms estables, por lo regular flexionan las rodillas y la
cintura, bajando as su centro de gravedad.
El tamao de la base de sustentacin.
Cuanto ms grande sea la base de sustentacin ms estables estarn los atletas (la
base de sustentacin es el rea determinada por los puntos de apoyo del cuerpo y el
espacio entre ellos). Los luchadores que quieren ser ms estables, separan los pies,
haciendo ms ancha su base.
La posicin del centro de gravedad en relacin con la base de sustentacin.
El centro de gravedad al proyectarse hacia abajo debe quedar dentro de la base de
soporte de sustentacin de los atletas para hacerlos estables. En otras palabras la lnea
de gravedad debe caer dentro de la base.
La localizacin del centro de gravedad usualmente cambia cuando los atletas mueven
brazos y piernas y, en consecuencia, cambia tambin el equilibrio. Si un nadador en el
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borde de la alberca mueve sus brazos hacia adelante, el centro de gravedad se mover
tambin y puede perder el equilibrio.
Masa.
Mientras ms grande sea la masa, los
atletas sern ms estables. Por
ejemplo, los luchadores pesados tienen
ventajas sobre los ligeros, ya que los
oponentes deben usar ms fuerza para
sacarlos de equilibrio.

Ms aplicaciones.
Aadir un peso externo cambia la posicin del centro de gravedad y los problemas de
estabilidad se incrementan. El centro de gravedad de un atleta que levanta un peso, por
ejemplo, es el propio peso del atleta ms el peso de la barra. Moviendo la barra hacia
adelante o hacia atrs puede mover el centro de gravedad fuera de la base de
sustentacin y llevarlo a la prdida del control.
El principio de estabilidad tiene muchas aplicaciones en los gimnastas, entre ellas estn
las siguientes:
9 Mantener el tronco erguido cuando estn en la viga. Esto les ayuda a mantener
el centro de gravedad sobre la base de soporte.
9 Flexionar las rodillas y la cadera en el aterrizaje en un salto mortal o un resorte.
Esto baja el centro de gravedad.
Entender el principio de estabilidad, le ayudar a tener una mejor comprensin de la
inestabilidad. Por ejemplo, los atletas quieren ser menos estables cuando desean
moverse en cierta direccin tan rpido como les sea posible. Al inicio de una carrera, los
atletas mueven su centro de gravedad hacia adelante sobre la base de soporte para
decrecer su estabilidad en la direccin de la carrera. Esta posicin les ayuda a empezar
a correr con ms velocidad. Cuando elevan los brazos vuelven su posicin an ms
inestable y tienden a caer hacia adelante, debido a que el centro de gravedad queda
fuera de la base de sustentacin.
En los casos en donde la base de soporte ha sido enteramente removida, los atletas
son totalmente inestables.

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Por ejemplo, los receptores abiertos en ftbol son totalmente inestables cuando estn
en el aire y son susceptibles de perder su equilibrio cuando sean golpeados.

4.4 ESFUERZO MXIMO1


Muchas habilidades deportivas requieren un esfuerzo mximo o cercano al
mximo, como por ejemplo la mxima velocidad o mxima fuerza.
Mximo esfuerzo: principios y aplicaciones.
Existen dos principios asociados con el esfuerzo mximo: fuerza mxima y
velocidad mxima.

Ver Esfuerzos mximos: los conceptos bsicos en Comentarios al captulo 4, Anexos.


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Algunas habilidades requieren principalmente de fuerza mxima y otras de velocidad


mxima, sin embargo, muchas requieren de fuerza y velocidad, aunque a veces
predomina la velocidad.
Fuerza mxima.
En las habilidades que requieren principalmente de fuerza mxima, los atletas
deben desempear movimientos lentos y controlados de alta intensidad. En estas
habilidades varios segmentos del cuerpo usualmente se mueven al mismo tiempo,
especialmente si el objeto es pesado o ambas manos son usadas a la vez. En el
levantamiento de pesas, la sentadilla es una habilidad de mxima fuerza.
Mientras ms articulaciones utiliza un
atleta en un movimiento, ms msculos se
contraen y ms fuerza pueden ejercer. Por
ejemplo, un fuerte tiro en hockey involucra
las piernas, la cadera, los hombros, los
brazos y el palo de hockey. Si se deja
fuera a una articulacin, se reduce la
fuerza del tiro.
Los atletas en sillas de ruedas, usan todas
las articulaciones que pueden para
impulsarse, algunos han desarrollado
tcnicas en funcin del grupo de msculos
que an tienen bajo control voluntario.

Mxima velocidad.
Las habilidades que requieren mxima velocidad se realizan secuencialmente.
Las articulaciones ms grandes y ms lentas empiezan el movimiento, y las
articulaciones rpidas lo hacen una vez que las articulaciones precedentes
alcanzan la mxima velocidad. Un lanzamiento de bisbol es una habilidad de
mxima velocidad en la cual los atletas usan, en ese orden, las piernas, la pelvis, el
tronco, los hombros, el codo, la mueca y los dedos
La mxima velocidad posible de impacto o lanzamiento es la meta de varias
habilidades. Esa velocidad se alcanza sumando las velocidades de los segmentos
precedentes y transfirindolas al segmento final o al implemento (el pie, la mano, la
raqueta, el palo, etc.) usado para propulsar otros objetos.

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La velocidad al final de los segmentos del cuerpo o implementos, es directamente


proporcional a la longitud del implemento, siempre que la velocidad del giro sea la
misma. Los golfistas usan palos ms largos para pegarle a la pelota y mandarla ms
lejos, pueden golpear la pelota dos veces ms rpido si giran a la misma velocidad con
un palo de golf dos veces ms largo.
Los atletas deben usar el implemento lo ms largo posible si quieren alcanzar la
mxima velocidad al final. Sin embargo, toma mayor fuerza mover un implemento ms
largo y pueden estar limitados en su habilidad al controlar el extremo de ste.
Los atletas hbiles suben y bajan la velocidad de los segmentos de diferente manera
que los atletas menos hbiles. Por ejemplo, los jugadores expertos de handball,
reducen rpidamente la velocidad de rotacin de sus caderas, hombros, codos y
muecas despus de obtener una mxima velocidad; este proceso de desaceleracin
puede incrementar la velocidad del siguiente segmento.
Fuerza y velocidad.
Varias habilidades requieren de fuerza y de velocidad, un lanzamiento en el bisbol,
una picada en el voleibol, un servicio en el tenis, un tiro de bdminton o un lanzamiento
de jabalina, son habilidades intermedias.
Diferentes lanzamientos por encima del hombro tienen diferentes movimientos
preliminares, y puede haber o no un salto preparatorio. Sin embargo, los patrones
bsicos de movimiento son similares. En todos los casos, los movimientos ms
importantes son la rotacin longitudinal del tronco antes de tirar, y la rotacin externa
lateral mxima de la articulacin del brazo con el hombro antes de la rotacin interna.
El cuadro siguiente describe un lanzamiento en bisbol.

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4.5 MOVIMIENTOS LINEAL Y ANGULAR


Esta seccin comienza con los conceptos bsicos y principios asociados con
movimientos lineales y angulares, as como su aplicacin.
Movimiento lineal: Principios y aplicaciones.2
Los dos principios asociados con el movimiento lineal son: el principio del
impulso y el de la direccin de la aplicacin de la fuerza, y se pueden describir
como sigue:
El principio del impulso.
El principio del impulso se aplica cuando quiera que se considere el arco de
movimiento de la articulacin. En general, si una habilidad requiere de una aplicacin
mxima de fuerza, la articulacin debe ampliar su movimiento a un mayor arco. La
fuerza es as aplicada por ms tiempo y el impulso ser mayor.
Por ejemplo, en el voleibol, en un salto para ejecutar una clavada, el jugador que mayor
proporcin tendr entre los ngulos de flexin de las rodillas y la cadera antes de saltar,
por lo regular salta ms alto porque las articulaciones de las piernas y la cadera realizan
un arco de movimiento ptimo.
Similarmente, un lanzador de bisbol debe rotar el hombro al mximo y externamente
antes de mover el brazo hacia adelante. Esta posicin es extrema, pero coloca los
rotadores internos del hombro en su mximo estiramiento, lo que hace que la
contraccin durante el lanzamiento, sea ms fuerte. El tiempo de contraccin es tan

Ver Movimiento lineal, en Comentarios al captulo 4, Anexos.


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grande como lo es el arco de movilidad y as, el impulso aplicado y la velocidad


resultante son maximizados.
El principio de impulso tambin se aplica cuando las fuerzas tienen que ser
absorbidas, por ejemplo para prevenir lesiones, al atrapar o controlar un objeto. La
fuerza de absorcin ocurre cuando los atletas atrapan una pelota, reciben un pase o
cuando aterrizan en una colchoneta en el judo o en el karate.
En los casos donde la absorcin de fuerza es necesaria, los atletas u objetos han
desarrollado una cierta cantidad de momento que tiene que ser disipado en el tiempo o
la distancia. Este cambio de momento requiere la aplicacin de un impulso. Por
ejemplo:
Para atrapar una pelota el jugador extiende el brazo con el guante, ya
que la pelota hace contacto con el mismo, acerca los brazos hacia el
cuerpo adentro para incrementar el tiempo durante el cual la fuerza es
aplicada. Los jugadores con poca habilidad, por lo general mantienen el
guante en el lugar del impacto y toda la fuerza es aplicada en un
instante no se sorprenda si ellos le temen a la pelota!
Una aplicacin final del principio del impulso se puede encontrar en las habilidades de
salto: los saltos de altura, de longitud, una clavada en el voleibol y un salto para tiro en
baloncesto, por ejemplo. En estas habilidades se requiere que los atletas proyecten el
peso de sus cuerpos tan alto o tan lejos como sea posible. En un salto de altura, el
instante crtico es el momento en que los pies se elevan del piso. Esta posicin se
caracteriza por la extensin de la cadera, rodilla, muslos y tronco, el cuerpo est vertical
con respecto a la pierna impulsora. Si se abanican ambos brazos, deben estar
completamente extendidos sobre la cabeza y los codos deben aproximarse a una
extensin total.
El principio de la direccin de la aplicacin de la fuerza.
Este principio est relacionado con la
Tercera Ley del Movimiento de
Newton, la cual dice que para toda
accin hay una reaccin. Cuando los
atletas ejecutan su ejercicio, empujan
al piso, hielo, agua o alguna otra
superficie, y sta los empuja a ellos.
Por ejemplo: cuando un atleta salta,
presiona contra el piso y es impulsado
con una fuerza igual. Si desea saltar
hacia arriba lo ms alto que le sea
posible, debe ejercer la fuerza
directamente hacia abajo.

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Movimiento Angular3
El movimiento angular es un componente de todos los movimientos en el deporte. Por
ejemplo, si los atletas quieren hacer un servicio en tenis, deben rotar segmentos del
cuerpo alrededor de las articulaciones.
Movimiento angular: principios y aplicaciones.
Existen dos principios asociados con el movimiento angular, el principio que trata de la
produccin del movimiento angular y el relativo a la conservacin del momento angular.
Estos principios se detallan a continuacin:
Produccin del movimiento angular.
El principio se aplica a la produccin de movimiento angular o rotacin.
Los cambios en el movimiento lineal son producidos por la aplicacin de una fuerza. De
manera similar los cambios en el movimiento angular son producidos por la
aplicacin de una torca o momento de fuerza. Siempre que una torca es aplicada a
una distancia desde el eje de rotacin resulta un movimiento angular.
En deportes es necesario que los atletas puedan producir y controlar las rotaciones de
su cuerpo entero, de segmentos, de implementos o de proyectiles. Durante estas
rotaciones, los atletas cambian uno o ms de los siguientes aspectos: el tamao de la
torca neta producida por las contracciones musculares, la direccin neta de esta torca
relativa al eje de rotacin, la transferencia del momento de las extremidades del cuerpo
y el momento de inercia de los segmentos e implementos involucrados.
Rotacin del cuerpo entero.
Los atletas rotan cuando fuerzas excntricas (fuerzas aplicadas fuera del centro de
gravedad del atleta no a travs de l) son aplicadas a sus cuerpos. Por ejemplo, los
clavadistas, cuando estn parados al final de la tabla de salto, pueden saltar sin
rotacin si estn derechos, y permitir que la tabla los impulse verticalmente hacia arriba
y directamente a travs de su centro de gravedad.
Rotacin de los segmentos del cuerpo o implementos.
Los msculos generan torcas que mueven los segmentos del cuerpo o implementos
sobre un eje de rotacin dado; por ejemplo, los nadadores que flexionan los hombros y
el codo acercando con ello el brazo al cuerpo durante la recuperacin, reducen el
momento de inercia de su brazo, disminuyen la torca requerida para girar el brazo
alrededor del hombro y as disminuyen su gasto de energa. Similarmente los
competidores de remo que doblan los brazos y acercan el remo a su cuerpo usan
menos energa en la recuperacin.
3

Ver Movimiento angular: Los conceptos bsicos, en Comentarios al captulo 4, Anexos


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Movimiento de las extremidades libres.


Otra aplicacin del principio trata del movimiento de las extremidades libres del cuerpo,
ya que pueden ayudar a la produccin de rotacin e incrementar la magnitud de las
fuerzas contra el piso. Las extremidades libres deben completar su oscilacin mientras
los atletas estn an apoyados en el piso, de otra manera no producirn fuerzas de
reaccin.
Por ejemplo: la aceleracin de extremidades hacia arriba durante el sprint, provoca
una fuerza de reaccin hacia abajo en el cuerpo, esta fuerza es transmitida al rea de
soporte y produce una fuerza de reaccin igual pero opuesta. Similarmente los
saltadores de altura y de longitud deben girar fuertemente su pierna y brazo libre hacia
arriba mientras la pierna de despegue es extendida.
Rotacin de proyectiles.
Cualquiera que stos sean (balas de rifles, jabalina, o pelotas de bisbol), todos los
proyectiles tienden a seguir el mismo
patrn durante el vuelo. Este vuelo es
una trayectoria parablica.
Los atletas pueden alterar este patrn
normal de vuelo, de hecho esta
habilidad es una de las claves del
desempeo en algunos deportes
(bisbol, softbol o tenis, por ejemplo).
Casi todos los proyectiles tienen una
rotacin que les hace volar con ms estabilidad (esto evita una desorientacin en el
aire).
Los proyectiles que giran son rodeados por pequeas capas de aire durante el vuelo.
En un lado del objeto en rotacin, una capa de aire se mueve en la misma direccin en
la que el aire fluye y un rea de baja presin de aire es creada. En el otro lado del
objeto, una capa de aire se mueve en direccin opuesta a la corriente de aire, causando
turbulencia (la cual da como resultado la formacin de un rea de alta presin).

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Los objetos que rotan se


desvan hacia el rea de
baja presin.

Dando diferentes tipos de efectos a la pelota, los lanzadores de pelota en el bisbol, por
ejemplo, pueden afectar el vuelo de las pelotas, a travs de pequeas variaciones en la
toma, de ajustes finos en el antebrazo y movimientos de la mueca.
La conservacin del momento angular.
El momento angular es constante cuando un atleta u objeto est libremente en el aire.
Puesto de otra forma, la cantidad de momento angular es constante despus del
despegue. El momento angular para rotaciones debe por lo tanto ser creado antes de
que el cuerpo rompa contacto con la superficie de apoyo.
Los clavadistas pueden disminuir el momento de inercia del eje de un giro, encogiendo
el cuerpo, y pueden incrementarlo, extendindolo. Los gimnastas flexionan y extienden
sus cuerpos para cambiar el momento de inercia y la velocidad rotacional, el nmero de
giros en saltos y salidas.
Algunas veces, los atletas crean sin querer rotaciones de salida y tratan de minimizarlas
durante el vuelo. Por ejemplo, los saltadores de longitud, a menudo adquieren sin
querer momentos angulares hacia adelante en la salida, porque el centro de gravedad
est siempre al frente del pie
de salida durante la extensin
de la pierna. Este momento
angular no deseado fuerza a
los atletas a girar hacia
adelante durante el vuelo y
puede regresar muy rpido
los pies y las piernas hacia la
fosa. Por lo tanto, deben
desempear movimientos rotacionales del brazo y la pierna mientras estn en el aire,
estos movimientos ocasionan que las extremidades suban hacia el momento angular.
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Transferencia del momento.


La transferencia de momento es una teora concerniente al momento angular durante
los movimientos de salida. De acuerdo con esta teora los atletas pueden transferir el
momento angular de una extremidad que gira a todo el cuerpo, y as incrementar el
momento angular del cuerpo. En general, esta teora menciona que el momento puede
ser transferido desde el tronco hasta los segmentos ms grandes, y de stos a los ms
pequeos, en destrezas de alta velocidad.
Estas transferencias de momento pueden ser observadas en muchas destrezas
deportivas. Por ejemplo, los clavadistas a menudo echan sus brazos hacia arriba y
hacia atrs antes de saltar de la tabla. Al extender los brazos al lmite de su arco de
movimiento, comienzan a frenar (pero el momento angular del cuerpo se incrementa).
El gimnasta que hace una salida con giro de la barra fija rota, las piernas con fuerza en
direccin del giro mientras las manos estn an en las barras y el cuerpo gira. Esto
demuestra que el momento es transferido desde las piernas hasta todo el cuerpo.
Usted puede usar esta informacin para ayudar a los atletas a producir movimientos
corporales mientras estn en el aire. Por ejemplo, un atleta de salto de altura debe
flexionar las caderas y extender las piernas, mientras los glteos pasan sobre la barra,
esta accin mueve las piernas hacia arriba y las aleja de la barra. En una picada en
voleibol, el jugador debe extender con fuerza las piernas y flexionar las caderas durante
la clavada (esto incrementar la rotacin hacia adelante de la parte superior del cuerpo,
pero no del centro de gravedad).

4.6 APRENDIZAJE
El aprendizaje puede verse afectado por varios factores, entre ellos:
9 El tiempo requerido en una tarea apropiada.
9 Los estilos de aprendizaje.
9 La preparacin psicolgica.
Tiempo requerido en una tarea apropiada.
Toma tiempo aprender, es necesario invertir la cantidad de tiempo apropiada con
relacin a una tarea determinada. Por lo tanto, resulta importante verificar si a los
atletas les est tomando el tiempo apropiado aprender la tarea.
Pero dedicarle tiempo a las tareas respectivas no basta. Desarrollar una habilidad
significa tambin tener un porcentaje alto de xito en los intentos por ejecutar

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correctamente un ejercicio clave en un periodo significativo de tiempo. En otras


palabras, significa supervisar el nmero de intentos y el porcentaje de xito.
El cuadro de porcentaje de xito es una forma de tener a la vista dicha informacin.
Este cuadro le indica:
9 El porcentaje de xito de cada atleta en cada ejercicio.
9 El porcentaje de xito de cada atleta en la sesin de prctica (en todos los
ejercicios).
9 El porcentaje de xito para cada ejercicio.
CUADRO DE PORCENTAJE DE XITO.

Atleta

1
X

INTENTOS POR EJERCICIO


2
3
4
5
X
X
X

Porcentaje de
xito del
Atleta

1
2
3
4
5
Total de
ejercicios
Porcentaje de
xito

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Estilos de aprendizaje.
El estilo de aprendizaje se refiere a las condiciones globales bajo las cuales el
atleta aprende mejor. Por ejemplo: algunos atletas necesitan solamente or las
instrucciones para aprender la habilidad, pero otros necesitan ver su ejecucin y otros
incluso necesitan experimentarla.
Para ensear de manera efectiva, necesita respetar los diferentes estilos de
aprendizaje. No tiene caso pedir a los atletas que aprendan viendo, si ellos
entienden y aprenden mejor experimentando por s mismos!
Preparacin psicolgica.
La preparacin psicolgica mejora el aprendizaje. De hecho, con frecuencia marca la
diferencia entre tener un buen desempeo y desempearse tan bien como sea posible.
Existen dos divisiones generales de la preparacin psicolgica: las tcnicas de control
emocional y las de control de la atencin.
Tcnicas de control emocional.
Las tcnicas de control emocional se centran en los siguientes aspectos:
9 El control de la combinacin de la actividad mental y la respuesta fsica. Esta
combinacin se denomina nivel de activacin, en l la respiracin controlada
juega un papel fundamental.
9 Pensar positivamente acerca de s mismo y del desempeo personal. La
tcnica de hablar consigo mismo puede ayudar a los atletas a pensar y
reaccionar positivamente.
1. Respiracin controlada.
La respiracin controlada consiste en inhalar y exhalar profundamente, estando
consciente del proceso. Existen muchas formas de controlar la respiracin.4
Ayude a todos sus atletas a encontrar qu funciona mejor para ellos, asegrese de que
practiquen por s mismos, dndoles tiempo durante el entrenamiento para usar la
respiracin controlada en ambientes similares a los de la competencia.
Puntos clave para el control de la activacin.
Los atletas necesitan estar en un nivel de activacin bajo cuando aprenden
nuevas habilidades. Pero cuando dominan las nuevas habilidades, necesitan estar
en niveles de activacin ms altos para mejorar su desempeo.
Habilidades explosivas simples y directas o sencillas (como la impulsin de la
bala, por ejemplo) requieren niveles ms altos de activacin. Para habilidades ms
4

Ver Respiracin. Recomendacin, en Comentarios al captulo 4, Anexo


LIX

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complejas o refinadas (como los movimientos de los gimnastas) regularmente se


necesitan niveles de activacin ms bajos.
El nivel de activacin ptimo vara de persona a persona. Es por eso que resulta
muy importante descubrir el nivel de activacin de cada atleta. Por ejemplo,
pregunte a los atletas cmo se sienten, observe las prcticas y las competencias
cuidadosamente, lleve bitcoras as como estadsticas y aliente el auto-monitoreo.
Usted puede hacer mucho por ayudar a los atletas a controlar o reducir sus niveles
de activacin.
Por ejemplo: recurdeles los buenos desempeos que han tenido; tranquilcelos
dicindoles que usted y otras personas los quieren, sin importar los resultados de
una competencia; recurdeles que es natural sentirse nervioso antes de las
competencias y anmelos a compartir sus mtodos de manejo de la ansiedad.
2. Hablar consigo mismo.
El hablar consigo mismo se refiere a entablar un dilogo interno. Esta importante
habilidad de la preparacin psicolgica ayuda a los atletas a aprender habilidades,
corregir
errores,
concentrarse
en
la
competencia, desarrollar confianza, etctera.
Pero al hablar consigo mismo, se debe ser
positivo; hablarnos negativamente puede
perjudicar nuestro desempeo. A continuacin
se presentan distintas formas de mejorar la
comunicacin consigo mismo:
Monitoree sus pensamientos habituales,
asegrese de que son positivos y tienen
una meta concreta; por ejemplo, que digan
"he entrenado bien y estoy listo" en vez de
"espero hacerlo bien". El cuestionario de
autoevaluacin de la siguiente pgina le
ayudar en esta rea.
Hbleles de tal forma que mejoren su autoestima y desempeo.
Mantngase enfocado y concntrese en lo que quiere que ocurra, no en lo que
quiere evitar.
Mantngase ecunime. Los errores son inevitables, tmelos y aprenda de ellos.
Control de la atencin.
El control de atencin enfatiza:
9 Enfocar partes clave de la situacin. La concentracin puede ayudar a los
atletas a mejorar esta clase de atencin.
9 Visualizar respuestas a una situacin. La creacin de imgenes puede
ayudar a los atletas a mejorar en esta rea.
3. Concentracin.
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Existen cuatro clases de concentracin:


Concentracin interna amplia: organiza grandes cantidades de informacin,
recuerdos del pasado y planea para el futuro.
Concentracin externa amplia: evala las situaciones ambientales complejas.
Concentracin interna focalizada: ayuda al atleta a calmarse y lo lleva a sentirse
ms resuelto y decidido justo antes de la competencia.
Concentracin externa focalizada: reaccionan (en especial fsicamente) al
ambiente.
La concentracin es una habilidad clave, porque hace que los errores ocurran
con menos frecuencia cuando la presin amenaza la concentracin del
deportista; por ejemplo: el atleta presta menos atencin al ambiente y los errores en su
decisin tienden a disminuirse.
4. Creacin de Imgenes.5
En el Nivel 1 conoci el concepto de visualizacin, misma que puede ser utilizada para
una variedad de cosas, por ejemplo:
Mejorar el desempeo.
Energizarse.
Relajamiento.
Resolver problemas.
Desarrollar confianza.
Controlar las emociones.
Mejorar el enfoque.
Ensayar la estrategia.
Repasar el desempeo.
Controlar el dolor.
Este aspecto de la preparacin
psicolgica,
donde
imgenes
vividas son creadas o recreadas
en la mente, puede incrementar la
confianza y mejorar el desempeo
del atleta.
Integracin de las cuatro habilidades de la preparacin psicolgica.
Una vez que los atletas han aprendido a manejar las habilidades presentadas en esta
seccin (respiracin controlada, hablar consigo mismos, concentracin e
imaginacin), pueden utilizar cada habilidad para aprender a usar mejor las otras. A
continuacin se presenta una forma de cmo trabajan juntas estas cuatro habilidades:
Primero, los atletas aprenden cmo usar la respiracin controlada para relajarse.
5

Ver Creacin de imgenes. Recomendaciones, en Comentarios al captulo 4, Anexo


LXI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Una vez que aprenden a usar la respiracin controlada, pueden aprender a hablar
consigo mismo, esto le ayudar en parte a concentrarse facilitndose de esta
forma el tercer paso.
El siguiente paso es aprender a hablarse uno mismo y usar la creacin de
imgenes. Los atletas pueden utilizar estas tcnicas para practicar la relajacin y
la concentracin.
Los atletas pueden concentrarse en regular sus niveles de activacin
(energizarse), variando la forma como se hablan a s mismos.
Estar energizado ayuda a la concentracin y a la creacin de imgenes y
viceversa.
HABILIDADES A DESARROLLAR EN EL
PROCESO DE ENTRENAMIENTO

ENSEANZA

Ambiente
positivo
Establecer
metas
Armona de
equipo
Estrategias de
enseanza
PRCTICA

Ejecucin del
jugador
Observacin y
correccin del
maestro.
Retroalimenta
cin

APRENDIZAJE

Tiempo
requerido
Estilo
de
aprendizaje
Disposicin
psicolgica
(atencin
y
control
emocional)

LXII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

4.7 ENSEANZA
El entrenamiento es una forma de enseanza. Para ensear efectivamente usted debe
saber cmo favorecer un ambiente positivo de aprendizaje, cmo usar varias
estrategias de enseanza y cmo explicar habilidades simples y complejas.
Ambientes positivos de aprendizaje.
Todos aprendemos mejor en un ambiente positivo de aprendizaje, factor que estimula
ms al atleta. Usted puede contribuir al desarrollo de dichos ambientes:
9 Ayudando a los atletas a desarrollar su imagen personal.
9 Desarrollando habilidades para el logro de metas.
9 Enfatizando la armona de equipo.

Autoimagen.
La autoimagen se refiere a cmo la gente se ve a s misma. Es moldeada por las
opiniones de otras personas y se forma a travs de las experiencias propias.
Una autoimagen positiva es extremadamente importante dentro y fuera del deporte.
La auto-imagen afecta la habilidad de aprendizaje y de desempeo, as como la
motivacin, las relaciones con los dems y la satisfaccin personal.
4 Ayudar a los atletas a desarrollar una imagen positiva de s mismos, puede
ser una de las ms importantes y significativas experiencias para usted
como entrenador.
Establecimiento de metas.
En el establecimiento de metas, involcrelos hablndoles sobre sus motivaciones
para estar en el deporte y qu es lo que esperan de l. Implementar metas comunes

LXIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

tiene muchos beneficios, le ayuda a plantear fines claros e incrementa el compromiso y


la motivacin, previene problemas de comportamiento y mejora la comunicacin.
El establecimiento de metas comunes tambin permite a los atletas tomar sus
propias decisiones. Aprenden a resolver problemas dentro de un grupo, se
responsabilizan de sus actos y ayudan a desarrollar un ambiente ms positivo y de
apoyo.
El formato de evaluacin de metas le puede ayudar a encontrar el propsito personal de
sus atletas. Pdale a cada atleta que llene este formato y que piense lo que l o ella
quieren lograr. Comente luego la forma con cada uno, de esta manera podr comentar
la informacin con cada atleta.
Armona en el equipo.
La armona en el equipo se basa en un respeto por y la apreciacin de unos a
otros en el equipo. Estar juntos no es suficiente y usted necesita trabajar con los
sentimientos de los atletas durante toda la temporada.
Incluya a cada uno cuando trate de desarrollar la armona del equipo. Puede ser
tentador enfocarse en los atletas ms hbiles, pero esto no incrementar la armona.
Comunquese con honestidad y comparta ideas, filosofas y metas. De este modo los
atletas empiezan a darse cuenta de que dependen unos de otros. Esta
interdependencia es la base de la armona del equipo.

Estrategias de enseanza.
Estrategias de enseaza se refieren al enfoque que usted use para que sus atletas
aprendan. Por ejemplo, usted puede demostrar una habilidad, hacer que se supervisen
y corrijan unos a otros, o animarlos a descubrir una habilidad a travs de la resolucin
de problemas.

LXIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Existen muchas estrategias de enseanza y ninguna es mejor que otra, pero algunas
son ms apropiadas en ciertas situaciones, por lo que usted necesita saber cul
escoger. Saber utilizar varias estrategias de enseanza lo har un entrenador ms
eficaz; aprender a combinarlas o cambiarlas fcilmente resulta mucho mejor.
La estrategia que seleccione depender de lo siguiente:
El contenido de lo que est enseando.
La edad y el nivel de los atletas.
El estilo de aprendizaje de sus atletas.
Su estilo de enseanza.
Los recursos de que usted disponga.
Su personalidad
En las siguientes pginas se mostrarn tres estrategias de enseanza-instruccin
directa, enseanza de tareas y descubrimientos guiados. Estas estrategias pueden
ser descritas en trminos de la responsabilidad que los atletas asumen respecto a su
aprendizaje: poca o nula responsabilidad en el caso de instruccin directa, mayores
responsabilidades en el caso de enseanza de tareas y casi una total responsabilidad
en caso del descubrimiento guiado.
Instruccin directa.
En esta estrategia de enseanza, ocurre lo siguiente:
9 Diga o muestre a un grupo de atletas qu hacer (fase de presentacin).
9 Los atletas hacen justamente lo que usted acaba de presentar (fase de
aplicacin).
9 Evale el desempeo de los atletas (fase de retroalimentacin).
Esta estrategia simplifica la organizacin del ambiente de aprendizaje (el ambiente
siempre es el mismo y usted lo controla). La instruccin directa6 a menudo es el
camino ms eficiente para ensear ciertas habilidades y procedimientos, mantiene a los
atletas en sus tareas y puede ser usado en un grupo de cualquier edad.

Ver Consejos para hacer efectiva la instruccin directa, en Comentarios al captulo 4, Anexos
LXV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

La instruccin directa es apropiada cuando hay una forma correcta de realizar


habilidades, pues tiene una connotacin de ejecucin.
Enseanza de tareas.
En este mtodo, la gente aprende practicando una actividad en un ambiente
determinado. Usted asigna la tarea pero los atletas se responsabilizan de
terminarla. Los atletas usualmente reciben poca instruccin directa antes de intentar
hacer una actividad y pueden, o no, recibir retroalimentacin mientras la desarrollan. En
suma, la actividad misma ensea.
Usted puede asignar actividades antes o despus de la sesin de entrenamiento. Para
asignarlas durante el entrenamiento, establezca varias posiciones de juego y tngalos
movindose de una posicin a otra. Una buena organizacin es esencial en esta
estrategia de enseanza.
Escoja tareas que les den a los atletas la oportunidad de aprender o mejorar una
habilidad, recuerde que casi cualquier cosa puede ser una tarea, desde un simple
calentamiento hasta complicadas progresiones de habilidades.
4 La enseanza de tareas.7 puede incluir la enseanza entre compaeros en
las cuales los atletas se supervisan y corrigen unos a otros. La relacin de
enseanza entre compaeros toma tiempo para desarrollarse, pero la paciencia
7

Ver Consejos para hacer efectiva la enseanza de tareas, en Comentarios al captulo 4, Anexos
LXVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

vale la pena. Esta estrategia de aprendizaje anima a los atletas a desarrollar


habilidades de observacin y anlisis, incrementando su conocimiento de
habilidades de movimiento e interaccin social. La enseanza de tareas es
efectiva slo si los atletas estn habituados a trabajar en forma
independiente.
Descubrimientos guiados.8 Se refieren al proceso de aprendizaje donde los
atletas "descubren" por s mismos conocimientos y habilidades en un proceso de
bsqueda. Por ejemplo, usted puede hacerles una serie de preguntas: Por qu hiciste
ese movimiento?, funcion?, por qu no funcion?, o puede hacerles preguntas
directas o darles tareas y dirigirlos a que busquen un nmero de soluciones. Por
ejemplo: puede preguntar a los jugadores de baloncesto cmo se defenderan en un
ataque de dos contra dos.
Aunque usted debe establecer qu es lo que quiere que sus atletas descubran en
particular, casi no existen lmites en el descubrimiento del atleta, este puede ser tan
especfico como una tcnica usada en el desempeo de una actividad o tan general
como la relacin entre varias habilidades diferentes.
Estrategias de enseanza: un ejemplo de ejercicios mixtos.
La formulacin de preguntas a los atletas de ninguna forma est restringida a los
mtodos de bsqueda. De hecho usted debe continuar haciendo preguntas todo el
tiempo, no importa qu estrategia de enseanza adopte. Si quiere ensear a unos
jugadores de baloncesto un pase de pecho, un pase de rebote y un pase de bisbol
usted puede usar las tres estrategias en el orden siguiente:
Primero: Use instrucciones directas para introducirlos a los tres pases
y pngalos a hacer ejercicios con respecto a esto.
Segundo: Divida a los atletas en grupos de dos y ponga a cada pareja
a practicar los pases. Los jugadores pueden retroalimentarse unos a
otros y usted debe verificar los puntos claves enfatizados en la
instruccin directa.
Tercero: Asigne a los jugadores en grupos de tres o cuatro, haga que
jugadores de cada grupo usen pases para lograr una posicin de tiro y
pdales que expliquen por qu algunas jugadas funcionan y otras no.
Habilidades simples y complejas.
En algunos casos usted necesita simplificar habilidades para que los atletas
puedan aprenderlas en una serie de pasos. Dichas habilidades son llamadas
habilidades complejas.
Presentamos tres maneras de simplificar las habilidades complejas:
8

Ver Consejos para hacer efectivos los descubrimientos guiados, en Comentarios al captulo 4, Anexos.
LXVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Haga la accin simple (quite algunas partes y agrguelas despus).


Practique la accin simplificada en una situacin simple. Por ejemplo:
los jugadores de hockey o de baloncesto pueden aprender acciones de
finteo mientras que un jugador defensivo permanece parado en su
lugar.
Baje la velocidad de la accin, as ellos podrn pensar en los pasos
conforme los van ejecutando.
Los dos mtodos ms utilizados en la enseanza de habilidades complejas son el
modelado y la concatenacin.
Modelado.
Aqu la habilidad que se va a ensear va tomando forma gradualmente:
Demuestre brevemente y explique la habilidad completa.
Simplifique la habilidad, incluyendo slo las acciones ms importantes.
Permita a los atletas practicar la habilidad en forma simplificada.
Agregue gradualmente las partes faltantes . Hasta que la habilidad
completa sea aprendida.
Aprender a andar en bicicleta es un ejemplo del modelado de una habilidad.
Empiece poniendo las manos en el manubrio y ruede la bicicleta.
Luego, ponga el pie en el pedal cercano y empuje con el otro pie.
Monte la bicicleta con un pie en el pedal de abajo y empjela como un patn.
Ponga ambos pies en los pedales.
Conduzca la bicicleta con ambos pies en los pedales.
Estos cuatro pasos puede utilizarlos en algunas prcticas (hasta que los jugadores
puedan correr muy rpido y consigan una precisin razonable). Permtales desempear
la habilidad mientras hacen el pase a un compaero que est parado, despus a uno
que camina despacio y finalmente a uno que corra. A medida que esta habilidad se
perfeccione, agregue ms jugadores ofensivos, defensivos, varios patrones de juego,
as como situaciones de juego.
En cada etapa seale las acciones correctas e identifique los errores que los atletas
deben corregir.
Encadenamiento.
Las habilidades complejas estn hechas de distintas partes y cada una de ellas
puede ser tomada como un eslabn en una cadena. En esta tcnica, los atletas
encadenan una habilidad con otra.
Pueden empezar con el principio de una cadena y aprender el primer eslabn, luego
aaden el segundo y practican con los dos juntos. Entonces el tercero es agregado y
LXVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

los tres se practican en secuencia. Este proceso contina hasta que la cadena est
completa.
Encadenamiento progresivo y encadenamiento regresivo
Existen dos clases de encadenamiento progresivo y en reversa: explicaciones previas
y posteriores a la demostracin.
El encadenamiento progresivo se aplica a las habilidades cuyos pasos son
eslabonados a partir del inicio de la accin. Los atletas aprenden a realizar cada paso
individual en el mismo orden en el que se realiza la habilidad completa. Esta es la forma
ms comn de concatenacin.
En el encadenamiento regresivo el atleta comienza realizando el final de la accin y
luego aprende los pasos previos, uno a uno y en reversa. Habilidades como la entrada
a la canasta en baloncesto pueden ser enseadas ya sean por encadenamiento
progresivo o regresivo. Sin embargo, la satisfaccin de ver el baln en la canasta, con
frecuencia, motiva ms al aprendizaje.
En seguida se presentan algunas secuencias o progresiones para el encadenamiento
progresivo y en reversa, en el aprendizaje de una patada de despeje en el ftbol
americano.
Secuencia de encadenamiento progresivo.
Secuencia de un encadenamiento progresivo, para el aprendizaje de una patada de
despeje en el ftbol americano (para un pateador derecho).
9 Aprenda la posicin inicial correcta.
9 Aprenda a recibir el baln.
9 Adoptando la posicin inicial adecuada, sostenga el baln correctamente.
9 Adopte la posicin inicial adecuada, sostenga el baln correctamente y d
dos pasos al frente, iniciando con el pie derecho.
9 Adopte la posicin inicial adecuada, sostenga el baln correctamente y d
dos pasos al frente, iniciando con el pie derecho, luego pie izquierdo y
oscile la pierna derecha al frente para iniciar la patada.
9 Adopte la posicin inicial adecuada, sostenga el baln correctamente y d
dos pasos al frente, iniciando con el pie derecho, luego pie izquierdo,
oscile al frente la pierna derecha y patee el baln con esa pierna.
9 Gradualmente extienda la distancia y aumente la precisin del pateo.
Secuencia de encadenamiento regresivo.
Presentamos una secuencia de encadenamiento regresivo para patear un baln de
ftbol americano (pateador derecho).
9 De pie, flexione la cadera, desplace el pie derecho hacia atrs y sostenga
el baln en frente a usted y hacia su derecha.

LXIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9
9
9
9
9

Oscile la pierna derecha y patee el baln. Repita. Busque precisin y


control, no distancia.
De pie, flexione la cadera, desplace el pie izquierdo hacia atrs. De un
paso al frente con su pie izquierdo, oscile la pierna derecha al frente y
patee el baln.
De pie, flexione la cadera, ambos pies juntos. Pie derecho al frente, paso
al frente con el pie izquierdo, oscile la pierna derecha al frente y patee
el baln.
De pie, casi completamente erguido, pies juntos. Flexionando la cadera,
paso derecho, luego paso izquierdo. Patee el baln con la pierna
derecha.
De pie, casi erecto, reciba el baln del centro. Flexionando la cadera,
paso derecho, paso izquierdo y patee el baln.

Encadenamiento vs. modelado.


El encadenamiento difiere del modelado en dos maneras importantes.
El encadenamiento comnmente empieza al principio de una demostracin y
cada eslabn se aprende en la secuencia en la cual es desempeada una
habilidad compleja. El modelado en cambio puede empezar con cualquier eslabn
de la cadena.
En el encadenamiento los atletas practican cada eslabn de la misma manera
como ser desempeado en la habilidad ya aprendida. En el modelado, los
primeros intentos pueden ser difcilmente parecidos a la habilidad ya aprendida.
El encadenamiento es ms apropiado cuando las partes de la demostracin o habilidad
son fciles de aprender. Aunque algunas habilidades complejas (por ejemplo, el nado
de crol) pueden ser fraccionadas fcilmente en partes ms simples, existen muchos
casos en que unir las partes es extremadamente difcil.

4.8 PRCTICAS
Las secciones anteriores estn enfocadas a los factores que afectan el proceso de
enseanza-aprendizaje y las estrategias correspondientes. El enfoque ahora cambia a
la prctica (sin la prctica, el aprendizaje no sera posible).
Las prcticas efectivas contemplan lo siguiente:
9 La simulacin juega un papel clave .
9 Las habilidades psicolgicas son una componente regular y significativo de la
prctica.
Simulacin.

LXX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

En la simulacin, cuanto ms cercanas sean las prcticas a las condiciones


competitivas, mejor ser el desempeo de los atletas en las competencias.
La simulacin es importante en las etapas intermedias y finales. En las primeras etapas
simplifique las tareas y las habilidades y reduzca la tensin del aprendizaje extra, para
permitirles a los atletas concentrarse en el aprendizaje.
En la preparacin para situaciones en donde el nivel de activacin se incrementa, la
simulacin llega a ser ms importante (porque bajo tensin la respuesta que ha sido
practicada es ms probable que ocurra). Asegrese de que las reacciones automticas
que introduce en la prctica, sean las reacciones requeridas en situaciones de
competencia.
Condiciones para simular en la prctica:
Fatiga.
Tensin competitiva.
Estrategia.
Condiciones del clima.
Oponentes agresivos.
Condiciones desfavorables como el ruido.
Est alerta por si los atletas aprenden cosas incorrectas. Por ejemplo, dos jugadores de
baloncesto que puntean el baln uno al otro, sobre la canasta, pueden pensar que
estn desarrollando el toque para puntear en rebotes.
De hecho ms bien estarn aprendiendo cmo fallarlos (y probablemente los fallarn en
una situacin de juego). Identifique qu hbitos pueden tener este efecto y reestructure
la sesin de prctica para eliminarlos.
El primer paso para el desarrollo de simulaciones tiles es el anlisis de las condiciones
de competencias esperadas. Entonces genere las condiciones o ambiente que asemeje
la escena real de la competencia y mentalmente ensaye la preparacin para el
aprendizaje o para la competencia.
Habilidades psicolgicas.
Como cualquier otra, las habilidades psicolgicas deben ser adquiridas
sistemticamente y una por una. De la misma manera que necesita ser paciente
cuando los atletas aprenden habilidades fsicas, deber ser paciente tambin en la
adquisicin de habilidades psicolgicas.
Las siguientes sugerencias permitirn a los atletas integrar las habilidades psicolgicas
con el desempeo atltico:
Primero, instryalos a que practiquen las tcnicas de preparacin
psicolgica en la quietud de su habitacin.

LXXI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Despus, pngalos a practicar las habilidades psicolgicas en el


entrenamiento.
Finalmente, haga que los atletas las usen en competencia.
Los atletas necesitan practicar las cuatro habilidades psicolgicas.
I. Respiracin controlada.
II. Hablar consigo mismo.
III. Concentracin.
IV. Creacin de imgenes.
I.- Respiracin controlada.
Las tcnicas de control de respiracin son diversas, pueden ser: la respiracin de
conteo 5 a 1, respiracin dividida en tres partes, respiracin controlada visual,
respiracin controlada cinestcica y la respiracin controlada auditiva.
Respiracin de conteo 5 a 1.
La respiracin de conteo 5 a 1 se desarrolla como sigue:
Piense en el nmero 5 y llene totalmente los pulmones;
suavemente mientras piensa en ese nmero.
Exhale completamente ( es esencial sacar totalmente el aire).
Cuente 4 e inhale.
Diga "ahora estoy ms relajado que en el nmero 5" mientras
completamente. NO APRESURE SUS PENSAMIENTOS.
Cuente tres e inhale.
Diga "ahora estoy ms relajado que en el nmero 4" mientras
completamente.
Cuente dos e inhale.
Diga "ahora estoy ms relajado que en el nmero 3" mientras
completamente.
Cuente uno e inhale.
Diga "ahora estoy ms relajado que en el nmero 2" mientras
completamente.

respire

exhala
exhala
exhala
exhala

II:- Hablar consigo mismo.


Los pensamientos influyen en las acciones ms de lo que usted cree. Los atletas
exitosos y otros no tanto tienen pensamientos negativos, la diferencia es cmo
responden unos y otros a esos pensamientos?.
III.- Concentracin.
Es la habilidad ms difcil de aprender porque necesita ms prctica. Afortunadamente
puede ser practicada en cualquier momento, en cualquier lugar y toma muy poco
tiempo. Los siguientes ejercicios son simples y pueden ser usados para desarrollar la
concentracin:

LXXII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Dgase mentalmente el alfabeto y repase mentalmente cada letra


mientras la piensa.
Cuente del 1 al 100 y mentalmente imagine cada nmero mientras lo
dice.
Sostenga una pelota en su mano, encuentre alguna caracterstica en la
superficie, como: una letra en el nombre de la pelota, parte de la
costura, un hoyuelo etctera, trate de concentrarse en esta
caracterstica por un minuto. Vaya progresando en el ejercicio hasta
que pueda concentrar su atencin por 5 minutos.
Encuentre una caracterstica distintiva de algn objeto en el cuarto.
Trate de concentrarse en sta por un minuto, bloquee todos los
estmulos del exterior. Progrese el ejercicio hasta que pueda
concentrarse por 5 minutos.
Cierre sus ojos y concntrese en su respiracin, en como inhala y
exhala por un minuto. Progrese el ejercicio hasta que pueda
concentrarse por 5 minutos.
Concntrese en el segundero de su reloj por un minuto, progrese el
ejercicio hasta que pueda hacerlo por 5 minutos.
Los atletas deben relajarse si su focalizacin es interrumpida y deben dejar que su
mente regrese al foco de atencin.
IV:- Creacin de imgenes.
Le presentamos algunas sugerencias para practicar la creacin de imgenes, stas
dependen de tener y usar las tarjetas clave:
Obtenga tarjetas de 3 X 5 y lpices de colores.
Tenga una sesin de lluvia de ideas con los atletas para determinar una palabra
que describa cmo les gustara desempearse (por ejemplo, fuertes, veloces,
poderosos, tensos, etctera).
Haga una lista de palabras que describa el desempeo tcnico (por ejemplo: paso,
deslizarse, empujar, etctera).
De las dos listas haga que los atletas seleccionen tres o cinco palabras que
describan cmo les gustara desempearse.
Dgales que escojan un lpiz de color que para ellos refleje el nimo de sus
palabras.
Dominante - negro
Explosivo - rojo.
Calmado - azul.
Imprima las palabras con los colores apropiados en las tarjetas.
Aydelos a concentrarse en las tarjetas clave mediante una tcnica de relajacin.
Dgales que se repitan a s mismos las palabras claves.
Pdales que cierren los ojos e imaginen la accin para cada palabra.

LXXIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

4.9 CONCLUSIONES
Analizar correctamente las habilidades es una de las claves para ayudar a los atletas a
desempearse mejor. Este captulo lo introdujo a siete principios de la biomecnica y
varias aplicaciones para cada principio. Por ahora usted puede empezar a notar que la
biomecnica est en todas partes y que usted puede usarla para entender cada
movimiento que vea.
La deteccin y correccin de los errores en el desempeo es el siguiente paso en el
anlisis de habilidades.
El aprendizaje, la enseanza y la prctica son los fundamentos del desarrollo de
habilidades. El desarrollo de habilidades depende de la integracin del
entrenamiento fsico y de la preparacin psicolgica adecuada (con frecuencia es
la clave del desempeo). Siempre tenga presente este hecho y asegrese de reflejar en
sus planes la importancia de dicho factor.

4.10

SUGERENCIAS DIDCTICAS
El grupo conformado por equipos de 3 participantes, utilizar el mtodo
del modelado para una habilidad propuesta y despus utilizarn el
mtodo de encadenamiento.
Mediante la observacin de un video referente a su deporte, analizarn
los aspectos biomecnicos que influyen en ste y cmo mejorar la
aplicacin de los trabajos en el entrenamiento para lograr beneficios.
Ejercicio de concentracin con el grupo. Concntrese en el parpadeo
del reloj.
Truene los dedos cada vez que la manecilla recorra cinco segundos
Despus cada 10 segundos, finalmente, cierre los ojos y contine
haciendo lo mismo. concntrese en la actividad, visualice el reloj.
Recomiende la prctica para mejorar la concentracin.
Seleccionar una habilidad compleja de su deporte, desarrolle un
encadenamiento progresivo y uno regresivo.
Diseen en grupos de deporte afn, un ejercicio que simule la situacin
de competencia en su prctica.
Por parejas:
elaborar estrategias para controlar los niveles de
activacin. Y habilidades de control de los pensamientos positivos.

LXXIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

4.11 AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Anote en el parntesis la letra del inciso que corresponda a la
respuesta correcta.
1. El peso del velocista, cuando est colocado en la posicin de salida se encuentra: ( )
a) En la parte posterior de la base de sustentacin.
b) Sobre la orilla delantera de la base de sustentacin.
c) En el centro de la base de sustentacin.
d) Sobre una pierna.
2. Un buen atleta requiere tener una buena estabilidad, por lo que se recomienda: ( )
a) Que aumente su fuerza corporal.
b) Que incremente su base de apoyo.
c) Que eleve su centro de gravedad.
d) Que tense los msculos de los pies.
3. La velocidad del lanzamiento de un implemento est ms relacionada con: ( )
a) La posicin del tronco superior al soltar el implemento.
b) El impulso de la mano en el momento de lanzar.
c) La ubicacin del centro de gravedad al momento de lanzar.
d) El ngulo con el cual se lanza el implemento.
4. Al planificar el anlisis de habilidades es importante que recuerde que la accin
gravitacional acta en el cuerpo de los atletas:
( )
a) De la misma forma en el agua que en el aire.
b) En forma proporcional a su peso especfico.
c) En forma inversamente proporcional a su superficie.
d) En forma inversamente proporcional a su masa.
5. Como entrenador sabe que para que sus jugadores tengan una buena estabilidad,
en cuanto a su centro de gravedad, les sugiere.
( )
a) Flexionar las rodillas y la cintura.
b) Incrementar su peso especfico.
c) Mantener el tronco erguido.
d) Equilibrarse con las puntas de los pies.

LXXV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Instrucciones: Anote en el parntesis la letra del inciso que corresponde a la


respuesta correcta y/o complete la oracin.
Preocupado porque sus atletas conozcan a fondo cada uno de los movimientos que
realizan en la ejecucin de los diferentes ejercicios, usted les explica que:
6. Los __________________ son producidos por la rotacin de los segmentos del
cuerpo alrededor de los ejes de las articulaciones:
( )
a) Desplazamientos laterales.
b) Movimientos cartilaginosos.
c) Movimientos corporales.
d) Desplazamientos internos.
7. El ___________________ ocurre cuando los msculos se contraen y cambian el
ngulo entre los huesos en una articulacin:
( )
a) Giro.
b) Movimiento.
c) Desplazamiento.
d) Descanso.
8. Las ___________________ son producidas por la contraccin de los msculos sobre
los huesos dentro del cuerpo:
( )
a) Fuerzas internas.
b) Fuerzas simples.
c) Fuerzas externas.
d) Fuerzas por friccin.
9. Las ______________ actan en el mismo cuerpo, por ejemplo la resistencia al aire y
la friccin.
( )
a) Fuerzas internas.
b) Fuerzas simples.
c) Fuerzas complejas.
d) Fuerzas externas.
10. El ______________________ es un punto de balance, un punto imaginario donde
la masa de las personas o los objetos se concentra:
( )
a) Desplazamiento lateral.
b) Movimiento balanceado.
c) Instante crtico.
d) Centro de gravedad.

LXXVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Instrucciones: Anote en el parntesis la letra del inciso que corresponde a


la respuesta correcta y/o complete la oracin.
11. Algunos atletas necesitan solamente or las instrucciones para aprender una
habilidad, pero otros necesitan ver su ejecucin y otros incluso necesitan
experimentarla. Todas estas condiciones con las cuales aumentan las
probabilidades de aprendizaje del atleta, se conocen como:
( )
a) Ensayo y error.
b) Estilo de aprendizaje.
c) Capacidad de aprendizaje.
d) Principios de enseanza.
12. El control emocional y el control de la atencin son los dos elementos que conforman la:
( )
a) Preparacin psicolgica.
b) Actitud ante una derrota.
c) Habilidad mental.
d) Visualizacin.
13. Cuando ya dominan las habilidades y desean mejorar su rendimiento, el
nivel de activacin debe ser:
( )
a) Alto.
b) Mediano.
c) Bajo.
d) Continuo.
14. Si la activacin es de nivel demasiado alto, existen muchas posibilidades de que el
aprendizaje y el rendimiento:
( )
a) Se inhiba.
b) Aumente.
c) No sufra cambios.
d) Se modifique gradualmente.
Instrucciones: Relacione los cuatro tipos de concentracin:
15. Concentracin interna amplia
( )

a) Ayuda a los atletas a calmarse y reforzar sus


respuestas antes del desempeo.

16. Concentracin externa amplia

b) Evala las situaciones ambientales complejas.


( )
17. Concentracin interna focalizada
c) Reacciones (en especial fsicamente) al
( )
ambiente.
18. Concentracin externa focalizada d) Organiza grandes cantidades de informacin,
( )
recuerdos del pasado y para planear el futuro.

LXXVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

19. Para integrar las cuatro habilidades de la preparacin psicolgica, deben seguir un
orden, enumrelas en orden progresivo.
( ) Hablar consigo mismo.
( ) Respirar controladamente.
( ) Crear imgenes.
( ) Concentrarse en regular sus niveles de activacin.
20. Para la enseanza de una habilidad en la que no es recomendable seguir una
secuencia del inicio al final, debe utilizarse la tcnica de:
( )
a) Encadenamiento.
b) Modelado.
c) Ensayo y error.
d) Instrucciones directas.
Hoja de respuestas
Captulo 5

LXXVIII

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