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1. Introduo
Atualmente, os estudantes do ensino bsico esto imersos em um ambiente em que a
tecnologia facilmente percebida: carros, celulares e computadores so exemplos que
todos conhecem e muitos utilizam, no entanto, poucos entendem. Estes mesmos
estudantes passam boa parte de seu tempo na escola estudando contedos de matemtica
e fsica e, paradoxalmente, os conceitos que lhes so apresentados parecem distantes.
Uma forma de viabilizar o conhecimento cientfico-tecnolgico e, ao mesmo
tempo estimular a criatividade e a experimentao com um forte apelo ldico, pode ser
proporcionada atravs da robtica educativa. Assim, o aluno entra em contato com
novas tecnologias com aplicaes prticas ligadas a assuntos que fazem parte do seu
cotidiano, pois a robtica requer conhecimentos sobre mecnica, matemtica,
programao, dentre outros. Atravs da robtica educativa os estudantes podero
explorar novas idias e descobrir novos caminhos na aplicao de conceitos adquiridos
2. Tecnologias
Essa seo descreve brevemente o instrumental utilizado como base para realizao do
experimento, estando dividida em duas partes: na primeira resumida a linha NXT de
robtica da Lego, utilizada no projeto dos robs e; na segunda seo apresentado o
ambiente de programao de robs denominado RoboMind.
Figura 1. Lego Mindstorms NXT (Lego, 2009) (a) CPU. (b) sensor de toque. (c)
sensor de som. (d) sensor de luz. (e) sensor ultra-snico. (f) servo-motor
2.2. RoboMind
O RoboMind (Halma, 2009) uma Integrated Development Environment (IDE) que
oferece uma linguagem de programao simples para movimentao de um rob em um
mundo bidimensional, conforme ilustra a Figura 2 que apresenta a tela principal do
ambiente. Pode-se observar que a interface composta de trs partes: esquerda
encontra-se a rea de edio do programa; direita o mundo em que o rob se
movimenta de acordo com o programa; e na parte inferior est o controle de execuo
do programa junto de uma rea de mensagens, que usada para apresentar erros
sintticos ou situaes em que o rob tem problemas durante a execuo, como por
exemplo, quando o rob bate numa parede.
repetirEnquanto(vazioFrente()) {
andarFrente(1)
}
virarDireita()
repetir(3) {
andarFrente(1)
se (vazioDireita()) {
virarDireita()
andarFrente(1)
virarEsquerda()
}
}
Em relao aos mapas onde o rob caminha, existem vrios tipos de objetos que
podem compor o cenrio, tal como paredes, caixas e pequenos objetos que o rob
consegue pegar/carregar. Os mapas so armazenados em arquivos do tipo texto, o que
permite a sua definio com editores de textos simples.
O RoboMind foi desenvolvido de forma a permitir a internacionalizao tanto da
interface do ambiente, quanto a prpria linguagem de programao. Atualmente, o
RoboMind est disponvel nos idiomas rabe, chins, holands, francs, ingls, alemo,
portugus do Brasil, e sueco.
(b)
(a)
Figura 4. Robs do projeto. (a) em destaque os sensores para alinhamento do
rob; (b) um rob inserido no mundo real
4. Experimento realizado
O experimento, denominado Viajando por Santa Catarina, teve como objetivo permitir
aos alunos do Ensino Mdio realizar atividades de robtica visando aplicar conceitos
relacionados matemtica, geografia e programao de computadores, mais
especificamente, os assuntos explorados foram pontos cardeais, plano cartesiano, mapa
de Santa Catarina e lgica de programao.
O experimento foi realizado por 2 (duas) turmas de alunos do 1 ano do Ensino
Mdio, totalizando 9 participantes, durante trs (3) encontros de 3 horas cada. Ambas as
turmas de alunos (A e B) seguiram o mesmo roteiro, com as etapas:
1. Montagem do Rob;
2. Contato com o programa RoboMindFURB;
3. Realizao de atividades relacionando matemtica, geografia, programao de
computadores e robtica; e
4. Desafios de programao.
O primeiro encontro foi reservado para a montagem do rob, sendo que os
alunos receberam um kit Lego com as peas necessrias para a montagem do rob e
um tutorial orientando passo-a-passo o procedimento de montagem a ser seguido. Esta
atividade foi desenvolvida pelos alunos em aproximadamente 1hs e 30min. Aps a
andarFrente(x)
virarDireita()
virarEsquerda()
seno{
Rob
???
???
???
No terceiro encontro foram lanados cinco desafios (um exemplo pode ser
observado no Quadro 4) abordando, basicamente, lgica de programao. Para a soluo
dos desafios foi apresentada uma reviso que abordava os assuntos dos encontros
anteriores, como as estruturas condicionais e de repetio, e pontos cardeais. Depois
disso, foram aplicados os desafios na seqncia, onde cada um contava com um tempo
para a elaborao da soluo.
Dado um mundo de 8 colunas e 7 linhas, no qual existe uma casa de 6 colunas e 4
linhas, o rob sempre nasce dentro da casa no canto inferior esquerdo. Esta casa tem
uma abertura na parte superior, podendo ento variar da segunda a quinta coluna da
casa. Programe o rob para encontrar a sada desta casa e chegar ao seu objetivo final.
5. Consideraes Finais
A robtica permite aos alunos o pensar sobre problemas sistmicos, nos quais vrias
partes interagem e vrias solues so possveis. Explora-se a robtica no somente pela
parte esttica do material, mas pelas atividades que dela se originam fazendo com que o
aluno pense, desafie e aja, construindo, com isto, conceitos e conhecimento (CRUZ et al
2007). Este artigo apresentou um experimento multidisciplinar envolvendo robtica,
matemtica, geografia e programao de computadores, voltado ao Ensino Mdio.
Ressalta-se que com o ambiente utilizado (RoboMindFURB) para a experimentao
permite ao aluno simular o comportamento do rob, validando a soluo preliminar
elaborada - seu mtodo de resoluo de problema, hiptese construda para
posteriormente verificar no mundo real o resultado apresentado.
Visando identificar se a realizao do experimento auxiliou aos alunos na
aquisio dos conceitos envolvidos, foi aplicado um pr-teste e um ps-teste com o
grupo de alunos, conforme consta no Quadro 5.
1) Observando o mapa abaixo, responda:
) Norte
) Sul
) Leste
) Oeste
b) Qual das cidades listadas abaixo fica no norte do estado de Santa Catarina:
(
) Lages
) Joaaba
) Joinville
) Rio do Sul
Agradecimentos
Os autores agradecem ao financiamento recebido pelo MCT/CNPq no mbito do edital
de Difuso e Popularizao da C&T e a ETEVI pelo apoio e contribuies ao projeto.
6. Referncias
Chella, Marco Tlio. Ambiente de Robtica Educacional com Logo. In: XXII Congresso da
Sociedade Brasileira de Computao - SBC2002. Florianpolis, 2002.
Cruz, Marcia Elena Jochims Kniphoff da; Lux, Beatriz; Haetinger, Werner; Engelmann,
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Logo
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2005.