Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
significado de la palabra reflexin, accin de reflejar, o examinar un sujeto sus propios pensamientos,
etc. El sentido de la reflexin en la formacin docente destaca en una de sus acepciones como una
accin que vuelve sobre s misma, pero al mismo tiempo postula un vnculo entre dos sujetos. Implica
un decir de una persona a otra, o s misma, en este decir/hacer, quien dice se compromete a explorar
sus experiencias para obtener nuevas comprensiones y apreciaciones.
Se han usado a lo largo de la historia mltiples trminos para enumerar los procesos reflexivos
docentes: reflexin en la accin, metacognicin, aprendizaje reflexivo, reflexin crtica, pensamiento
reflexivo, introspeccin, etc
La reflexin entendida como un proceso activo - deliberativo cognitivo que incluye los
conocimientos y creencias de los docentes. Dichas creencias constituyen certidumbres que se ponen
de manifiesto al resolver un problema, y se inicia una reflexin ante la aparicin de una interrogacin
y/o una duda. Se da comienzo a una va donde se convocan saberes precedentes, elaborar una crtica
de la observacin de los datos, chequear en la memoria por situaciones anlogas que colaboren para
repensar el problema.
En palabras de Anijovich la actividad reflexiva consiste en un proceso de inferencia donde se
produce un salto de lo conocido a lo desconocido. Luego de un examen de los trminos y condiciones
que disparan los interrogantes, se expande la esfera del saber, alcanzando un nuevo nivel de
conocimiento y seguridad...la dificultad para hallar el tiempo y el espacio para la reflexin en un
mundo que prioriza el movimiento constante, el cambio permanente, la velocidad.
Acerca de
la reflexin en la enseanza superior
algunos investigadores
plantean diferentes
posturas por su abordaje:
1. la definen como una actividad consciente en la que el individuo se compromete activamente a
explorar sus experiencias, sealan la importancia del componente emocional del proceso
reflexivo.
2. otros puntualizan en el anlisis de las estrategias con el objetivo de beneficiar la reflexin
docente; tales como la tutora, ejercicios que desarrollen la capacidad de argumentacin,
diarios personales, trabajo grupal con intercambio y crtica. Cobrando sentido a travs de la
ponderacin de las consecuencias y la valoracin de resultados que se deducen del juicio
propio de la actividad del docente.
Aspectos a tener en cuenta para la creacin de espacios y procesos reflexivos en la formacin y
desarrollo docente:
1. dimensin temporal en la que ocurre (la reflexin transcurre antes de la clase, durante o
despus, o combinadas? Tiempo corto, extenso o sistemtico?
El conocimiento est en la accin (un tipo de conocimiento que se revela en las acciones
inteligentes, sean observables o no) Se revela a travs de una ejecucin espontnea y hbil,
que difcilmente somos capaces de hacerlo explcito verbalmente.
2.
las creencias culturales, histricas y polticas que se ponen en juego en la prctica docente,
pensando que la reflexin docente est enmarcada por los valores que guan su labor, el
contexto mismo y las conjeturas con los que desempea su tarea.
3.
Citando a R.Anijovich:
La reflexin, por lo tanto, es un proceso que necesita tiempo para
volverse explcita, consciente y constituirse como prctica; es individual y al mismo tiempo acontece en
un contexto institucional, social y poltico. Debido a su opacidad requiere de dispositivos para poner en
palabras y traducir las ideas.
En el apartado Modelos tericos para comprender el aprendizaje reflexivo, Anijovich desarrolla
la relacin entre teoras en uso y teoras adoptadas. La diferencia que recorta a una de la otra es que
las primeras estn implcitas en aquello que realizamos, en la accin; y las otras se ponen en juego
cuando explicamos nuestras acciones a otros a travs de palabras, es decir pueden conceptualizarse y
verbalizarse. La autora resalta que: La clave de la prctica reflexiva es revelar la teora en uso.
Se reconocen tres etapas en el proceso de aprendizaje reflexivo:
1.
2.
3.
La comunidad coincide en sealar como objeto de reflexin tanto los aspectos cognitivos como
los emocionales y los componentes de accin. Segn Perrenoud, 2004:50:
reflexionar sobre la propia
prctica tambin significa reflexionar sobre la propia historia, los habitus, la familia, la cultura, los
gustos y aversiones, la relacin con los dems, las angustias y las obsesiones.
Problemas en relacin con la reflexin: necesidad de tiempo para que ocurra; orientacin
difuminada genera demasiada amplitud para algunos, y produce inmovilidad en otros; exposicin de
las propias ideas a menudo genera sensaciones de inseguridad, y se puede transformar en algo
arriesgado frente a una institucin que puede considerarla como una mala competencia.
En palabras de R. Anijovich:
La actividad de observar puede considerarse transversal al resto de
las asignaturas y dispositivos de formacin. De hecho aludimos a la autoobservacin y observacin de
pares, docentes, alumnos e instituciones.Aprender a observar es fundamental para el desarrollo de
profesionales reflexivos
, el trmino observar es polismico y presenta diversas acepciones: examinar
atentamente, mirar con atencin, registrar acciones de alguien, etc. La observacin requiere de
voluntad intencionada y de una seleccin propia en funcin de aquello que se desea alcanzar, implica
necesariamente entonces dejar cosas fuera del foco.
El proceso de observacin rene las siguientes caractersticas:
1. intencionalidad,
2. delimitacin del campo de observacin,
3. procedimiento sistemtico: uso de tcnicas de observacin y registro,
4. tiempo de observacin,
5. observacin situacional (en un momento y lugar dados),
6. incompletas y cambiantes
Instrumentos de observacin: A. Registros categoriales: listas de cotejo, escalas de estimacin
(ambas pueden considerarse como instrumentos cerrados: con un nmero finito de unidades de
observacin) B. Registros narrativos: notas de campo (descriptivas y/o reflexivas), diarios y registros de
incidentes crticos (todas pueden considerarse como instrumentos abiertos).
Otro tipo de recursos tiles para complementar el registro son las fotografas, grabaciones en
video o en audio que logran registros permanentes. Requiere de un tiempo extenso de trabajo con el
registro de lo observado.
2.
3.
ello trabajaron con los talleres y hojas de trabajo. Las ltimas eran los folletos escritos que contenan
las preguntas e instrucciones, y los primeros eran las mismas clases: un taller era una clase en la que
un profesor distribua una hoja de trabajo y sus estudiantes seguan las instrucciones que en ella
haban. Ms all de los mltiples formatos y usos en el que se ha usado el trmino taller, este retiene
las connotaciones sobre la enseanza activa, Finkel llama a estas clases talleres conceptuales. Esta
frase hace hincapi en la naturaleza conceptual tanto del aprendizaje esperado como deI trabajo
requerido del diseador del taller.
Disear una experiencia intelectual especfica descansa sobre una base de conocimientos. En
palabras de Finkel, un docente necesita tres clases de conocimiento para tener xito:
En algunos casos complejas y mltiples razones hacen que se manejen orientaciones dispares y
se multipliquen las interpretaciones posibles, y no se pueda restringir a una sola interpretacin
admisible. Se evidencian en estas situaciones la visin convergente y la visin divergente del dilogo.
Otra distincin es la que expresa dos actitudes diferentes frente al interlocutor en el dilogo y a
las orientaciones fundamentales de lo que el interlocutor dice. Mary Belenky y sus colaboradores
(1986) se refieren a ello como conocimiento conectado y conocimiento separado. Burbules,
expresara esta distincin diciendo podemos adoptar, respecto de nuestro interlocutor en el dilogo, o
una orientacin incluyente o una orientacin crtica.
La tarea inicial del interlocutor en el dilogo, si se adopta la actitud incluyente, es la de
comprender lo que ha llevado a la otra persona a asumir su posicin: cules son las creencias, los
sentimientos o las experiencias que se hallan en la base de su posicin y le otorgan veracidad. La
segunda actitud en cada una de esas distinciones es ms escptica y cuestionadora; pone el acento en
un juicio acerca de la exactitud objetiva de la posicin del interlocutor, y que no vacila en poner a
prueba segn la evidencia, la coherencia y la lgica.
Se definen as dos distinciones: la distincin entre las visiones convergente y divergente del
conocimiento, y la distincin entre las actitudes incluyente y crtica respecto del interlocutor.
Inclusivo-divergente
Inclusiva-convergente
Crtico-divergente
Crtico-convergente
Aqu,el beneficio educativo del dilogo est en que las personasintentan, juntas, aprender ms
de lo que ahora saben" (Freire, 1970). El aporte que los participantes hagan desde su conocimiento y
sus ideas puede volverse sinrgico y generar nuevos entendimientos en el proceso de construir unas
ideas sobre otras.
El dilogo como debate
Un dilogo crtico-divergente cuenta con un espritu cuestionador y escptico, pero no es
necesario que su objetivo sea el acuerdo o la conciliacin de las diferencias.
El debate, que connota rivalidad, victoria y derrota.
El dilogo como enseanza
En un dilogo de este tipo, el propsito de las preguntas, y de otros enunciados, es hacer que la
discusin avance hacia una
conclusin determinada
.
Burbules comenta una metfora de Scrates donde se compara el papel del maestro con el de
una partera: una persona que no crea, sino que contribuye a dar a luz las creaciones de los otros
(Platn, 1961d; vase tambin Haroutunan- Gordon, 1989).
"
Este legado socrtico nos dej la idea de que un valioso proceso de la enseanza por medio
del dilogo puede ser el que consiste en una sucesin de rplicas y contra- rplicas planificada y
dirigida por una de las partes para asistir y guiar al otro por los pasos de procesos cognitivos complejos
evolutivamente novedosos (Petrie, 1981). La
enseanza recproca
, tiene una estructura dialgica
similar. Se ha elegido el trmino "recproca" porque en el intercambio recproco una de las partes
acta en respuesta o reaccin a la otra parte. La mejor manera de representar la enseanza recproca
es como un dilogo entre docentes y estudiantes en el que los participantes asumen por tumo el papel
de maestro.
Otro aspecto de la enseanza recproca es el proceso llamado andamiaje
, donde el docente da
el modelo de un proceso, e interviene activamente suministrando la estructura y la gua suficientes que
posibiliten a los alumnos aplicar la estrategia de manera eficaz, ese apoyo se retira con el tiempo,
cuando el estudiante est preparado para ello. El maestro proporciona un apoyo adaptable y
transitorio.
En relacin a este tema Gvirtz y Palamidessi sostienen que la enseanza es una actividad que
busca favorecer el aprendizaje. La enseanza genera un andamiaje para facilitar el aprendizaje de algo
que el aprendiz puede hacer si se le brinda una ayuda, un sostn que el docente ofrece y luego retira
para propiciar el aprendizaje de sus alumnos.
K. Bain, se refiere a los mejores profesores como aquellas personas que
si pueden conseguir
peras de lo que otros consideran que son olmos,
personas que ayudan a sus estudiantes a llegar
ms lejos, de lo que los dems confan.
De manera ms clara, el propio Dewey expresa la idea de que pensar constituye el mtodo de
una experiencia educativa, cuyas caractersticas, idnticas a la reflexin son: que el alumno se enfrente
a una
verdadera situacin de experiencia
; que en esa situacin se desarrolle un problema autntico
como
estmulo para pensar
; que el alumno disponga de la informacin y pueda hacer las
observaciones necesarias para abordarlo; que proponga
soluciones que l mismo deber
desarrollar ordenadamente
; y por ltimo, que tenga la oportunidad y la ocasin de
comprobar
sus
ideas mediante su aplicacin.
En palabras del mismo autor: La mente es un organismo vivo, que selecciona segn sus
necesidades. Idea que retoma Jackson en su escrito:
Prctica de la enseanza donde manifiesta
que el modelo de la transformacin del conocimiento pone en evidencia este concepto, hace hincapi
en el proceso por el cual el conocimiento es asimilado, transformado de algn modo para ajustarse al
pensamiento habitual y accionar del estudiante.
Los principios de la enseanza, parecen ser poco complicados, en tanto sea vlida la presuncin
de identidad compartida (similitud entre el docente y sus alumnos, herencia cultural comn, modos de
razonamiento y fatiga fsica), En suma la presuncin de identidad compartida implica la existencia de
una coincidencia entre docentes y alumnos en varias dimensiones a la vez: cultural, psicolgica y
fisiolgica. (P. Jackson. 2002)
Segn S. Guirtz y M. Palamidessi, en la seccin donde tratan el tema de La construccin del
mensaje pedaggico manifiestan: Podemos decir, a modo de sntesis, que la pedagogizacin del
saber es un proceso de seleccin y traduccin, [transposicin didctica (Chevallard) o
recontextualizacin (Bernstein)] de los textos culturales. La pedagogizacin es una traduccin
selectiva que crea un nuevo mensaje, un nuevo objeto poltico-cultural: el mensaje pedaggico o
contenido.
El
contenido a ensear encuentra su concrecin en la interpretacin que realiza el docente en
el momento de planificar su tarea y de presentar sus clases, es el legitimado por las autoridades. El
contenido enseado
deriva de las influencias del currculum, de los materiales didcticos y los textos;
y la cultura pedaggica de los docentes (lo que ha sido internalizado por los docentes a partir de su
propia formacin y se manifiesta en el tratamiento que hacen de los contenidos, es lo que
efectivamente transmiten a sus estudiantes.
Ambos autores definen que una
estrategia de enseanza
es un concepto amplio que permite
pensar la prctica de enseanza contextualizadamente, es decir que los problemas de la enseanza no
pueden reducirse a la aplicacin de un mtodo, sino que implica el estudio de cuestiones ms
complejas y la puesta en accin de estrategias y de principios de accin adaptables a distintas
situaciones (Stenhouse)
El
estudio de casos es una tcnica didctica que puede formar parte de un
dispositivo
pedaggico y cuya finalidad es promover el aprendizaje de los alumnos. La enseanza supone la
seleccin o creacin de dispositivos pedaggicos. Marta Souto (1999) define al dispositivo pedaggico
como un artificio instrumental complejo constituido como combinatoria de componentes
heterogneos que tiene disponibilidad para generar desarrollos previstos e imprevistos y poder para
ser proyectado, instalado, realizado y analizado. Entre otros, sus componentes son: la finalidad; la
institucin que convoca; las personas; los espacios; los tiempos; el interjuego entre arte, tcnica y
teora; las estrategias.
Para esta autora, el dispositivo plantea un predominio tcnico, pero sin desatender otras
dimensiones y dispone componentes variados y diversos, en funcin de una intencionalidad
pedaggica: facilitar el aprendizaje. Por lo tanto, entre otras particularidades, el dispositivo pedaggico
tiene un carcter de organizador tcnico porqueorganiza condiciones para su puesta en prctica y
realizacin: espacios, tiempos, recursos materiales y humanos, ambientes propicios para sus
instalacin. Pero tambin organiza acciones desde una lgica de complejidad no lineal.
Al respecto, es importante sealar que el dispositivo pedaggico trabaja con lo aleatorio, lo
incierto, y est pensado con posibilidad de modificacin continua. Entonces, el docente debe estar
preparado para que, si sucede algo nuevo o inesperado, pueda integrarlo con el objetivo de modificar
o enriquecer la accin.
De acuerdo a Philippe Meireu, hay tres condiciones fundamentales para que un dispositivo
pedaggico cumpla su funcin: 1. Debe permitir la conformacin de un espacio sin amenazas y rico en
posibilidades, estmulos y recursos diversos. El docente debe seleccionar o crear dispositivos
pedaggicos que sean capaces de brindar al alumno la seguridad bsica en su experiencia de
aprendizaje. 2. La presencia del docente; es decir, la disponibilidad del mismo para el
acompaamiento en el trayecto de aprendizaje del alumno. 3. Los objetos culturales dispuestos para el
aprendizaje en el espacio educativo deben ser mltiples y exigentes.
Las prcticas de enseanza universitaria fomenta el estudio de casos, incluido en un dispositivo
pedaggico, porque propone al alumno abordar los conceptos a partir de problemas concretos y
utilizarlos como herramientas para pensar tales problemas.
El estudio del caso es la descripcin de una situacin concreta con finalidades pedaggicas para
aprender o perfeccionarse en algn campo determinado, Son instrumentos educativos complejos que
revisten la forma de narrativas (S.
Wassermann,1999).
La aplicacin del estudio de casos consiste en la utilizacin de situaciones reales que permiten a
los alumnos relacionar los conocimientos aprendidos en el aula y aplicarlos a condiciones concretas. Al
utilizar el estudio de casos se pretende que los alumnos estudien la situacin, definan los problemas,
lleguen a sus propias conclusiones sobre las acciones que habra que emprender, contrasten ideas, las
defiendan y las re-elaboren con nuevas aportaciones. En algunos casos, plantea problemas divergentes
que no tienen una nica solucin
10
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
Objetivos
Fundamentos de diseo de pginas web, el concepto de la informacin a travs de la pantalla.
Esquemas informativos, y persuasivos de la red. Estructura de navegacin.
Disefio de las interfases. Estrategias comunicacionales en la red. Sistemas de interactividad.
Contenidos
Deteccin de la realidad de diseo en el entomo de las redes de comunicacin. Anlisis y
clasificacin de la produccin de comunicacin diseada y no diseada.
El proceso de diseo. Metodologas. Procesos de investigacin, relevamiento y toma de
decisiones. Estrategias de intervencin. Planes de actuacin.
Sistemas de verificacin de la eficacia comunicacional.
La imagen cintica, el video, la televisin. La tecno-cultura de la imagen. Diseo de programas. El
concepto de diseo interactivo, el CD, la pgina web, la televisin interactiva.
La imagen anlisis de las estructuras morfolgicas, comunicacionales, histricas y tecnolgicas,
su interrelacin con los productos de disefio vinculados al contexto socio-cultural.
La representacin como fenmeno comunicacional: cdigos y lenguajes, la tipografa como
cdigo y lenguaje de comunicacin.
Sistemas cinticos y pseudo cinticos, participacin del audio en el proyecto.
La web para las empresas, esquemas institucionales y comerciales. El marketing en la red.
Futuros prximos.
Bibliografa
Apuntes de ctedra
11
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
Propuesta
(basado en el ltimo cuatrimestre)
Las posibilidades actuales de la tecnologa y su vinculacin con el mundo visual. La evolucin de
los soportes de comunicacin e interfaces entre las personas/usuarios y objetos. Las posibilidades
contemporneas de comunicacin y las futuras apropiaciones. La proyeccin a futuro tras una
evaluacin del recorrido histrico de los medios y tecnologas de comunicacin, una pre - visualizacin
de los soportes futuros y el diseo de sus interfaces.
Como definicin de interfaces, se entiende la capacidad del objeto/ plataforma /dispositivo etc.
de evidenciar sus posibilidades de utilizacin, acercar al usuario la mayor efectividad y satisfaccin de
uso. No es el objetivo final, sino un paso previo a la intencin de uso. Por eso se dice comnmente que
la mejor interfaz es la que no se ve. (anexo 1)
Trabajos prcticos
Se desarrollan 3 trabajos prcticos (1 y 2 individuales. 3 trabajo grupal)
Prctico 1:
Disear una APP para Smartphone /
Una APP que no vi nunca y la quiero!!
Prctico 2:
Cuento enriquecido, para tablet
Haba una vez???
Prctico 3 :
Entornos interactivos
/
Black mirror. es el mensaje!!
Y los piezas producidas tienen como objetivo secundario, ms all de los pedaggicos, poder
formar parte de un portfolio del alumno. Por ser piezas que se caracterizan por innovacin y
actualidad.
Material Terico/ Histrico
12
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
Esta asignatura trabaja sobre imaginarios visuales y sociales, muy recientes o futuros, que
apela sobre todo a las capacidad creadora del alumno, sus entornos y la apropiacin real de sus
conocimientos previos, estn o no vinculados con la misma. Con herramientas como audio,
programacin de cdigos, fotografa o ilustracin, etc. Esta disciplina debe servir para reconstruir los
saberes preexistentes en el alumno y potenciar su capacidad de resolver los nuevos problemas.
Interesa destacar los conceptos planteados ya en aprendizaje invisible aquellos que se
evidencian en la materia: la bsqueda constante de interrogantes, las posibles respuestas, y el bagaje
que tanto alumnos y docentes ponen en juego; entonces podran ser redefinidos como
VISUAL
knowmad,
y
desde este lugar ampliar el concepto de diseador como
trabajador visual creativo,
innovador, imaginativo, capaz de trabajar en cualquier entorno y con todo tipo de personas.
13
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
Henry Jenkins, en el libro Convergencia Cultural trata la relacin entre los conceptos de:
convergencia meditica, cultura participativa e inteligencia colectiva.
Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios,
donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el
consumidor mediticos interaccionan de maneras impredecibles
.
El diseador como articulador de estas convergencias no puede escapar a su anlisis y
entendimiento. En una cultura globalizada, donde el derecho y el acceso a la informacin se deben
defender, como derecho inalienable el diseador deber garantizar ese acceso a la informacin desde
un cabal conocimiento tecnolgico y cultural.
14
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
15
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
Nuestra propuesta apunta a una revisin crtica de las acciones de enseanza, que surgen a
partir del relato y la observacin de la pgina web, para que opere como soporte y estructura
central de la signatura.
A continuacin a modo de sntesis se presenta un itemizado, segn la interpretacin de los
conceptos presentes en los textos de E. Litwin:
Se vuelve a retomar aqu la idea de configuracin, la misma remite a un conjunto inacabado,
abierto, con variaciones narrativas y en construccin.
16
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
aplicaciones concretas de las nuevas tecnologas, atravesadas por la mirada del diseo y la experiencia
del usuario.
La metodologa de Taller que identifica a las carreras proyectuales, en este caso es proponer en
su ejercitacin la experimentacin con entornos virtuales, reales y posibles, donde las tecnologas
posibilitan disear piezas que potencian la imaginacin, la creatividad, la innovacin, el uso de
herramientas sociales (Facebook, Twitter, etc).
En palabras de Cobo y Moravek, el aprendizaje invisible aborda la tecnologa como una
herramienta pragmtica, con un uso intencionado y cuyo objeto es mejorar la experiencia humana en
s.
El uso de la tecnologa tiene por objeto contribuir al desarrollo de nuestro mindware: las
tecnologas deben ocuparse no slo de mejorar el hardware o el software, sino tambin de sacar ms
provecho al propio
mindware
. Es decir, deben utilizarse como instrumentos para potenciar nuestra
imaginacin, creatividad y capacidad para innovar. (Ver Anexo 1)
Las tecnologas se utilizan con un fin social y tambin educativo. Por eso es necesario integrar su
uso como herramienta para la enseanza (Facebook, Twitter, etc.) y configurar entornos personales de
aprendizaje (PLE).
La pgina web de la materia, se transforma en un espacio de vinculacin, por fuera de la clase
presencial, y se hace extensiva sin la limitacin del aula, y es por lo tanto el medio propicio para tejer
redes.
Claramente es un espacio visible que expande los lmites del aula y acompaa el recorrido
eficiente de la asignatura con las caractersticas propias de una comunidad de prctica; entendida ella
como una agrupacin de personas con un objetivo en comn, que puede ser de manera formal o
informal. El concepto de comunidad como un tipo de red social que debe cumplir unas propiedades
especiales: pertenecer a la Fadu, estar cursando la asignatura, etc
Una comunidad podemos decir que est formada por tres elementos (Krause, 2009)
computacin, como es Sistemas DG permite desde el DISEO centrado en el usuario una integracin
del marco conceptual de las teoras del
constructivismo
, l
a cognicin situada
-
distribuida
y las
comunidades
de
prctica
. Entonces desde el constructivismo se convoca a los enfoques personales y
sociales, fundamentados en la interaccin, desde all la perspectiva sociocultural que se define como
construccin en comunidad a travs de las interacciones, y desde esta misma perspectiva se acerca a la
teora de la cognicin distribuida y situada. La web acta mediando el aprendizaje por las diferentes
perspectivas de los participantes de la comunidad, que se hacen visibles a travs de sus interacciones,
para lo cual ese espacio propuesto debe dar las respuestas a sus necesidades.
17
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
2.
Planificacin del Programa/Cronograma/Evaluacin
Estos temas sern reconstruidos para ser volcados como informacin disponible en la pgina web.
Propuesta de Organizacin del cuatrimestre
Desarrollo de trabajos prcticos
Prctico 1:
Disear una APP para Smartphone /
Una APP que no vi nunca y la quiero!!
Disear una APP para smartphone, de BAJA complejidad, preferentemente que No exista en
mercado, (o analizar una o varias existentes y proponer una versin superadora) que resuelva un
problema especfico, una falta o falla en determinado lugar, necesidades bsicas cotidianas, una
situacin de aprendizaje/ pedaggico o una propuesta ldica y de esparcimiento.
Objetivos
Soluciones breves y rpidas al alcance de la mano
. Incursionar en la problemtica de
comunicacin y diseo en pequeos formatos de soportes interactivos, audio-cinticos Acotar la
resolucin de problemas, dando una respuesta innovadora, propia de la convergencia de soportes,
tecnologas, recursos y necesidades.
Comunicar y resolver en un interfaz limitada como es un celular, posicionar su marca entre las
existentes y pensar la convergencias posibles entre las tecnologas, los soportes, las necesidades de los
usuarios y la comunicacin.
Piezas a desarrollar:
Icono (logo)
3 a 10 pantallas que evidencien un recorrido lgico y bsico para la aplicacin
Propuesta de branding.
MAD (
M
emoria
A
naltico -
D
escriptiva que incluye el proceso):
La identificacin del problema, las posibles respuestas, identificacin del pblico y
usuario caractersticas de est, espacios ptimos y optativos de uso.
Prctico 2
Cuento enriquecido, para tablet
Disear a partir de un
cuento breve
, a eleccin, y en una versin libre que proponga el uso las
posibilidades tcnicas de una tablet. No es un muestrario de APP, sino sus herramientas en funcin del
cuento que quieren relatar. Ejemplo de cuentos: Instrucciones para dar cuerda al reloj, para subir una
escalera, de Cortzar. La pantufla desparejada, Un punto en el infinito de Italo Calvino etc.
18
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
Proponer una expansin del cuento tradicional impreso, que aproveche y desafe los lmites de
la narrativa tradicional en convergencia con las posibilidades que brinda este soporte, desde un
tamao mayor que un celular, pero con las mismas capacidades de conexin e interactividad, ampla el
universo narrativo ms all de las posibilidades habituales de un cuento ilustrado, las variables
audio-cinticas, como valor agregado a los recursos visuales propios de la puesta editorial en un
formato y tamao que deber garantizar una propuesta inmersiva para el usuario. Audio, imagen,
movimiento, interaccin, participacin inmersin etc.
Objetivos:
La posibilidades grficas de una tablet se ampla, deben considerarse desde una
mayora capacidad de atraccin y convocatoria para el usuario. Las modificaciones y /o alteraciones en
la linealidad del relato se ven en este medio reformuladas, donde la propuesta del usuario se hace
partcipe necesario o si lo desea slo espectador.
La narrativa, la imagen y el texto deben reformularse en funcin del medio y sus posibilidades.
Piezas a desarrollar:
Cuento breve
imgenes de produccin propia o intervenidas
Puestas tipogrficas
Plataforma responsive/adaptable (vertical/horizontal)
Opcin audi . opcin lectura acorde a la propuesta.
Mnimo 30 pantallas que evidencien un recorrido lgico y bsico para la aplicacin
MAD (
M
emoria
A
naltico -
D
escriptiva que incluye el proceso)
Partido conceptual
Partido Grfico
Prctico 3
Entornos interactivos
/ Black mirror. es el mensaje!!
La serie britnica pone en conflicto la actual relacin con el uso y abuso de los medios de
comunicacin y la tecnologa, ambos
omnipresente
en nuestro forma de vida actual.
Proponemos a partir de las evidencias y circunstancias que moldean las historias imaginar y
desarrollar
entornos interactivos
en pos del confort que proponen las alcances tecnolgicos.
imaginar situaciones y propuesta para dar respuesta a necesidades tecnolgicas de comunicacin que
si bien no son corrientes si son posibles. As como en su momento disear una web que permita
acceder a informacin, recreacin o un servicio, esta web se extiende hoy a un entorno
altamente
inmersivo e interactivo
.
Objetivos:
La comunicacin visual en espacios no tradicionales. La usabilidad, legibilidad,
eficacia y la mayor experiencia de usuario puesta al servicio de nuevos entornos de comunicacin.
Donde el
ESPACIO
se ve resignificado, y la relacin del usuario con un artefacto, excede los perifericos
(mouse, teclado, pantalla etc) nuestro cuerpo puede ser esos perifricos, el espacio se determina en
relacin a las circunstancias y la tecnologa determina nuestra posibilidades.
Piezas a desarrollar:
Pantallas/ entornos que muestren el proyecto acabadamente. Las necesarias
estrategia de uso de la interface.
19
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
MAD
20
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
docentes, donde se exponen las debilidades y aciertos de las propuestas, se pueden relacionar aqu las
distintas formas de dilogo enunciadas por Burbules; es un dilogo como conversacin, porque su
meta es comprender el proyecto presentado, es un dilogo como indagacin, porque su objetivo es dar
respuesta a un enunciado especfico, es un dilogo como debate, porque por momentos se puede
presentar con un espritu cuestionador y escptico, y es un dilogo como enseanza, porque acta
como enseanza recproca, donde los docentes y los alumnos asumen por turno el papel de
expositor. La propuesta visual, la estrategia de desarrollo y la presentacin, son tan importantes como
la calidad grfica. Previo a este dilogo es imprescindible contar con la
rbrica de evaluacin
(ver
Anexo 2) para que los alumnos entiendan los estndares bsicos evaluados, y las mismas sern
accesibles desde la pgina web.
Su construccin, presentacin y reflexin son parte de un proceso global y complejo. Por lo
tanto capaz de poner en evidencia los aprendizajes obtenidos durante el recorrido de una asignatura,
ao lectivo, incluso como muestra de resultados acadmicos, tanto del docente como de la institucin
a la cual pertenece. Un portafolio puede tener ms de una lectura. Su prctica es un indicador de
mejoras en el contexto educativo innovador del conocimiento flexible.
La utilizacin de
RBRICAS
es un buen complemento, para considerar desde la planificacin docente.
Y en este caso sera de utilidad que estn centrados en la aplicacin de recursos tcnicos y contenidos
bsico que ya han sido adquiridos y evaluados en otras asignaturas, pero que no se pueden dejar de
lado al momento de la produccin grfica visual cualquiera sea el soporte, la funcin o el entorno.
Por ejemplo, el
partido conceptual
como idea generalizante de un sistema grfico y sus
particularidades visuales en funcin de las piezas y soporte, el comitente etc. hasta la correcta
utilizacin de las fuentes tipogrficas, la legibilidad y leibilidad de las piezas, como la sntesis o
retrica visual segn se requiera
3.Conceptualizacin enriquecida del marco terico
Los textos que histricamente se presentaron en la asignatura y que fueron dejados de lado por
falta de interpretacin por parte de los alumnos se deben retomar y ampliar, pero situandolos en los
objetivos planteados de cada trabajo prctico, como referentes bsicos. Estos no surgen por mera
exigencia, sino que siguen una secuencia lgica de convergencia, interaccin y comunicacin actual, y
son necesarios para la correcta re-significacin de los conocimientos.
4.Nueva visualizacin del entorno virtual
Propuesta de pgina web, inmersiva, participativa. Espacio de dilogo y vinculacin ms all del
aula, espacio de recursos, interaccin y visualizacin de contenidos y producciones.
La pgina propone dos navegaciones simultneas, la pantalla principal muestra el recorrido del
presente trabajo y desde la barra horizontal superior los espacios previstos para el desarrollo
propuesto para la materia, que estar como boceto.
21
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
Reflexiones Finales
El anlisis de las Prcticas de Enseanza en una asignatura terico/prctica/tecnolgica como es
Sistemas de Diseo Grfico, posibilita la convergencia de las distintas miradas docentes en los procesos
de aprendizaje de la dinmica del aula/taller. Y entendemos que esta reflexin nos podra ayudar a
mejorar nuestras propias prcticas docentes individualmente en cada asignatura.
Este seminario nos permite repensar nuestra propia tarea docente, entendiendo a la reflexin
como un puente sutil tendido entre la provisionalidad del conocimiento y la incertidumbre de la
situacin educativa
(Gvritz Y Palamidessi)
La reflexin sobre la actividad de la enseanza permite desarrollar la autocrtica a nivel docente
e institucin y a la vez abre las posibilidades a un aprendizaje responsable por parte de aquellos
futuros profesionales diseadores posibilitndoles a adquirir herramientas dctiles para la resolucin
de nuevos escenarios comunicacionales, con independencia y fundamento en sus decisiones.
Desarrollamos los nuevos planteos para la asignatura en cuestin teniendo en cuenta lo
expresado por R.Anijovich:
La reflexin, por lo tanto, es un proceso que necesita tiempo para volverse
explcita, consciente y constituirse como prctica; es individual y al mismo tiempo acontece en un
contexto institucional, social y poltico. Debido a su opacidad requiere de dispositivos para poner en
palabras y traducir las ideas. .
En palabras
A partir de las palabras de R. Anijovich: Importa no solo la comprensin e interpretacin de las
situaciones observadas sino tambin la revisin crtica de las acciones de enseanza, ya que permitirn
el desarrollo de acciones propositivas, otros caminos posibles a seguir. Entendimos as que aquellos
desajustes detectados como son: la falta de explicitacin de contenidos, un cronograma no pautado, o
una web de carcter expositivo, etc. provocan en algunos alumnos desercin o desinters y/o falta de
compromiso en alguna instancia de la cursada, porque no se sabe con claridad hacia dnde se dirigen
esos posibles saberes, en funcin de su construccin profesional.
Cabe destacar que pese a la presencia de errores de visibilidad en la web, y en la prctica de la
ctedra, tambin se evidencia a lo largo de la cursada una coherencia entre la teora y el discurso
comn brindado en clase por los docentes, dicha dinmica retroalimenta la autonoma del alumno
universitario, logrando un alto nivel de respuestas grficas en las actividades propuestas, alcanzando
as uno de los objetivos fundamentales, como es que produzcan piezas que puedan formar parte de
sus porflios profesionales.
La reconstruccin de la prctica docente como segundo nivel de estudio en la didctica permite
la reconstruccin de la clase desde las teoras de la enseanza y es una expresin real de las relaciones
entre la prctica y la teora. La
nueva propuesta que realizamos es una forma de transparentar una
nueva mirada del aula/ taller. En palabras de E.Litwin: Una narrativa que trate de reconstruir las
diferencias entre lo disciplinar, los modos de pensamiento que le son propios y las formas como el
docente disea su propuesta personal, avanzara en una nueva reconstruccin terica de los
entrecruzamientos prcticos y tericos.
22
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
23
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
humana nos instala en una propuesta que exalta en las clases de la universidad pblica la dimensin
ciudadana: asuncin democrtica de roles, respeto por el otro y por la diferencia, pensamiento
pluralista, en lo que se refiere a la construccin social del conocimiento
(Litwin)
Un docente que en su fluctuante relacin con el saber y con las tradiciones sociales, estudia,
reflexiona y revisa sus prcticas est en mejores condiciones de preparar a sus alumnos para enfrentar
los nuevos interrogantes de un mundo presente y futuro; inmersos en un nuevo escenario educativo,
donde el uso de las nuevas tecnologas expanden y dinamizan no slo la capacidad creadora de
docentes y alumnos sino que adems conciben la tarea bsica de suscitar y plantear problemas, antes
que dar soluciones.
24
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
Bibliografa
BAIN, K. (2007) Lo que hacen los mejores profesores de universidad. PUV. Valencia
FINKEL, D. Dar clase con la boca cerrada. Valencia, Universidad de Valencia. 2008
PERRENOUD, P. (2006) El oficio del alumno y el sentido del trabajo escolar. Editorial
Popular. Madrid
25
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
ANEXO
1/
Glosario
bsico de la asignatura
Interfaz de usuario
Aspecto fsico o virtual con que un objeto, plataforma o programa permite que el usuario
acceda a l
Diseo Centrado en el usuario
El Diseo Centrado en el Usuario es una filosofa de
diseo que tiene por objeto la creacin
de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la
mayor satisfaccin y mejor experiencia de uso posible con el mnimo esfuerzo de su parte.
(wikipedia)
Usabilidad
Eficacia y eficiencia en la experiencia de acceso y uso de un objeto fsico o virtual
Experiencia de USUARIO
respuestas relativos a la interaccin del usuario, con un entorno o dispositivo concretos.
Escenario Educativo Inmersivo
Entornos personales de aprendizaje que mediante internet habilita la participacin,
colaboracin, interactividad y cooperacin entre todos los actores del sistema educativo.
Utilizados en espacios de e-learning y b-learning
Red social
Deriva entonces en la formacin de otras redes, y podemos pensarla visualmente como en la
existencia de una estructura de nodos interconectados por las relaciones que los vinculan.
Una red es la estructura social formada por un conjunto de nodos interconectados a travs
de relaciones sociales. Estos nodos son actores tales como individuos, grupos, organizaciones
y/o sociedades.
Computacin social
La computacin o informtica social
es un trmino general para definir un rea de la
informtica que se ocupa de la interaccin entre la conducta social y los sistemas
computacionales.
Se ha hecho muy conocida por su relacin con una serie de tendencias
26
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
1.
P.Conceptual
SI La propuesta parte de una premisa comunicacional identificable
+/- La propuesta no llega a tener una definicin clara de comunicacin
NO La propuesta No evidencia un partido conceptual generalizante
2.
P.Grfico
SI La propuesta Visual es pertinente y coherente con el P.C.
+/- Se verifican algunos rasgos de coherencia o pertinencia visual.
NO La propuesta Visual no concuerda con lo manifestado en el P.C.
3.
D. Informacin
SI La presentacin de la informacin es legible, accesible y jerarquizada.
+/- La presentacin de la informacin tiene algunos problemas, de legibilidad,
accesibilidad o jerarquizacin
NO La presentacin de la informacin No es legible, ni accesible ni est organizada
en concordancia con el P. C.
4.
Propuesta Visual
SI Es innovadora y pertinente con la propuesta. Manifiesta equilibrio y dinmica
visual coherente
+/- Es innovadora y pertinente con la propuesta. Pero no lo sostiene a travs de
toda la propuesta.
NO No hay propuesta visual innovadora.
5.
Tipografa
SI La eleccin y uso de la fuente tipogrfica es pertinente con el P.C. .
+/- Buena eleccin de fuente pero no sus aplicaciones.
NO La tipografa usada no es legible ni su uso adecuado.
6.
Paletas de color
SI Propuesta de color pertinente y con variables suficientes de aplicacin
+/- Propuesta de color acotada y sin variables.
NO No propone una paleta de color pertinente..
7.
Recursos grficos
SI
Propone una amplia gama de recursos grficos, variables y constantes, usados
en concordancia con el P.C.
+/- Propone solo algunas, variables y constantes, grficas.
NO No hay variables de recursos grficos.
8.
Interactividad/ 2.0
27
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015
SI
9.
28
Anlisis de las prcticas Docentes. 2015