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RECOMENDADO
PARA MENORES
DE 14 ANOS
Contm: assassinato, descrio
do ato violento, agresso fsica e
consumo de drogas lcitas

DEVWWMODQ01 DEVWWMODQ01
ISBN: 978-85-7532-365-6
ISBN: 978-85-7532-365-6

Autor: Matthew McFarland.


Arte da capa: Mike Kaluta.
Jogadores da fase de testes: Matt Karafa, Jeffrey
Kreider, Matthew McFarland Keith McMillin, Fred
Martin-Shultz, Dawn Wiatrowski.

Editora: Maria do Carmo Zanini.


Traduo e reviso: MC Zanini.
Preparao: Patrcia Narvaes.
Editorao eletrnica: Tino Chagas.

2005 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Ficam expressamente proibidas a
reproduo e republicao sem a permisso por escrito
da editora, exceto para capturar uma cpia para uso
pessoal. White Wolf e World of Darkness so marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os
direitos reservados. Mage the Awakening, Storytelling
System, Gloria Mundi e Gazing into you so marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os
direitos reservados. Os direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto desta obra pertencem
White Wolf Publishing, Inc.
A meno ou a referncia a qualquer companhia ou
produto nestas pginas no constitui contestao das
marcas registradas nem do copyright pertinente.
Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de
inspirao para cenrios, personagens e temas. Todos
os elementos msticos e sobrenaturais so ctcios e
visam apenas diverso. Recomenda-se discernimento
ao leitor.
Ttulo original: Gazing into you.

DEVWWMODQ01
ISBN: 978-85-7532-365-6 E-Book
1a edio: fevereiro/2009 E-Book
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

McFarland, Matthew
Um olhar para dentro de voc / Matthew McFarland;
[ilustrao Mike Kaluta; traduo Maria do Carmo Zanini].
So Paulo: Devir, 2009.
Ttulo original: Gazing into you.
ISBN 978-85-7532-365-6 E-Book
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Kaluta, Mike.
II. Ttulo.
0811888

CDD793.9
793.93

ndices para catlogo sistemtico:


1. Jogos de aventura: Recreao
793.9
2. Jogos de fantasia: Recreao
793.93
3. Roleplaying games: Recreao
793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela


Lei 9.610 de 19/2/1998.
proibida a reproduo total ou parcial por
quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorizao prvia,
por escrito, da editora.
Todos os direitos desta edio reservados

Brasil
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Fone: (11) 2127 8787
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Portugal
Plo Industrial
Brejos de Carreteiros
Armazm 4, Escritrio 2
Olhos de gua
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Fax: 212 139 449
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As guas do tempo se turvam quando nos aproximamos do passado distante. Runas, artefatos, pinturas
nas paredes das cavernas: indcios que nos contam
uma histria incompleta. Muitas pessoas nunca iro
perceber que no sabem toda a verdade, mas algumas
conseguem ver que ainda h mais coisas a aprender.
Aquelas que enxergam e sabem onde procurar acabam
descobrindo a lenda de uma civilizao arruinada e
de uma guerra em nome do trono da realidade. So
muitos os nomes dados a essa civilizao, e a maioria
se perdeu no cmputo dos anos, mas at mesmo os
relatos fragmentados do passado fazem meno a um
deles: Atlntida.
A humanidade encontrou esse lugar mtico eras
atrs, conduzida por sonhos mais reais que as coisas
que via quando acordada. Ali aprendeu a enxergar
os Reinos Supernos, que cam alm deste mundo,
e o que se descobriu nesses lugares ateou fogo s
almas humanas. Com o poder de seus pensamentos,
aprenderam a tornar real neste mundo aquilo que era
real nos Reinos Supernos: a possibilitar o impossvel.
Aquilo que antes s se podia fazer em sonho era agora
plausvel no mundo desperto. Na verdade, era como
se apenas as almas mais iluminadas estivessem realmente Despertas, ao passo que todas as outras pessoas
Dormiam e partilhavam o mesmo sonho.
Os Despertos ergueram uma civilizao gloriosa
em sua ilha sagrada, dividindo-se em ordens administrativas especializadas e cooperando para desvelar os
Mistrios dos reinos superiores. Mas o poder que com
isso descobriram no demorou a superar a sabedoria

daqueles que o detinham e, movidos pelo hbris, eles


cometeram um crime terrvel. Tentando abandonar
completamente o mundo dos sonhos, eles construram
uma enorme escada celestial para lev-los aos Reinos
Supernos, onde conquistaram os tronos dos deuses
e usurparam-lhes o lugar. Tentaram controlar toda
a realidade somente com seus pensamentos, mas a
Criao estremecia a cada um de seus caprichos insensatos. No havia outra escolha a no ser derrub-los,
para que a realidade inteira no fosse corrompida e
fragmentada. Os Despertos que ainda restavam em
nosso mundo subiram a escada celestial e guerrearam
com seus antigos irmos, abalando toda a Criao. No
m, a prpria escada se desfez e nosso mundo caiu,
separando-se dos Reinos Supernos e deixando atrs
de si um precipcio intransponvel de irrealidade,
conhecido como o Abismo.
No entanto, apesar do Mundo Decado ter sido
amaldioado a Dormir cada vez mais profundamente,
ainda existem aqueles que Despertam. Nos conns
dos Reinos Supernos encontram-se gigantescas torres
de vigia que, mesmo nos dias de hoje, convocam as
almas corajosas e iluminadas a atravessar o Abismo
traioeiro. Se a alma sobreviver a essa jornada e entalhar seu nome numa dessas torres, o Adormecido
Despertar e herdar o legado esquecido da humanidade: a magia. Ao faz-lo, caber a ele encontrar
outros que, assim como ele, tambm se libertaram do
sonho comum da humanidade e agora tentam redescobrir a verdade que se esconde atrs dos Mistrios da
Criao. E, se revelarem os fragmentos remanescentes

da cultura perdida da fabulosa Atlntida, os magos


tero de decidir se iro recriar a civilizao iluminada
fundada pelos primeiros sonhadores ou se construiro
algo melhor, com base nos ideais mais elevados deste
Mundo Decado.
Voc j teve a impresso pelo menos uma vez na
vida de que havia algo errado com o mundo e nem
tudo era o que parecia ser. Voc sempre soube que
verdades sinistras se escondiam atrs de uma fachada
de normalidade, encobertas parcialmente pelas racionais e constantes leis naturais que denominamos
cincia. E, ao cair da noite, quando as sombras se
alongam e o vento silva por entre a folhagem, voc
estremece e recorda a sabedoria de seus ancestrais,
pois eles tinham razes para temer as trevas. Nesses
momentos, voc percebe como sempre esteve sozinho,
como era ignorante. Voc se sente assim porque acabou de entrar no Mundo das Trevas, onde as sombras
escondem segredos inimaginveis.
Em Mago: o Despertar, o terceiro jogo do Sistema
Storytelling e do Mundo das Trevas, voc e seus amigos
contam histrias ambientadas nesse mundo, revelam
esses segredos e desenredam os Mistrios da Criao.
Aqueles que conseguirem fazer isso Despertaro para
o maior mistrio de todos: as regras da realidade no
so to rgidas quanto todo mundo pensa. Ao estabelecer caminhos msticos para os reinos que cam
alm do mundo material, os Despertos (conhecidos
como magos e feiticeiros) conseguem impor as leis
dos reinos superiores a este mundo. Ao faz-lo, so
capazes de iluminar aquilo que se esconde no Mundo
das Trevas e operar grandes maravilhas, moderadas
somente por sua sabedoria.
No entanto, apesar de todo o seu poder e discernimento, os Despertos ainda so humanos e esto
sujeitos s mesmas imperfeies e falta de viso
que aigem a humanidade. Eles precisam moderar
seus prodgios com sabedoria, para que o atrito entre
leis opostas de realidades dspares no provoque um
Paradoxo incontrolvel. Tampouco podem expor
arrogantemente os segredos que seus Despertares
lhes revelam. Alguns segredos so resguardados da
humanidade Adormecida por bons motivos, e somente
o mago orgulhoso e tolo ilumina as coisas que seria
melhor exilar nas sombras. E mais, o mago faz bem
em controlar seu orgulho, pois o orgulho leva runa.
Sempre h um outro mago que possui um pouco mais
de poder ou sabe um pouco mais sobre aquilo que se
esconde nas trevas...

Mago: o Despertar um jogo narrativo (ou RPG)


no qual um grupo de jogadores coopera para contar
uma histria. Cada participante, com a exceo do
Narrador, assume o papel de um nico mago. O
Narrador, essencialmente, assume todos os outros
papis, descreve o mundo para os demais jogadores,
interpreta os outros personagens e determina os desaos que sero enfrentados pelos personagens dos
jogadores. Os jogadores lanam dados para determinar
se seus personagens conseguiro ou no vencer os
desaos diante deles. Numa situao tpica de jogo,
o Narrador descreve a cena na qual se encontram os
personagens dos jogadores (Voc v cinco seres se
formando diante de seus olhos, materializando-se a
partir do nada. Voc leva um segundo para perceber
que eles so idnticos a voc e seus companheiros.
O que voc faz?). Os jogadores, ento, descrevem as
aes de seus personagens, geralmente em primeira
pessoa. Em seguida, o Narrador descreve os resultados
de cada ao, e o processo se repete at a concluso da
cena. Os dados so empregados quando os jogadores
desejam que seus personagens tentem aes cujo
xito no garantido. Saltar para o teto de um carro
em movimento sem se ferir exigiria um teste com os
dados; isso no seria necessrio para o personagem
sair de um automvel estacionado.
Este roteiro contm tudo de que voc e cinco
amigos precisaro para jogar Mago: o Despertar pela
primeira vez, exceto lpis, papel (para anotaes)
e alguns dados de dez faces (esses dados especiais
podem ser encontrados nas lojas do ramo e s vezes
so chamados d10). Os jogadores devem ler os
histricos dos personagens que se encontram no
m desta brochura e escolher aqueles que desejam
interpretar. O Narrador deve ler o resto do material
antes do jogo para se preparar.

Mago: o Despertar utiliza um conjunto de regras


chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas regras
so apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas
chas dos personagens (poderes especiais etc.), mas
vejamos primeiro os fundamentos:

Testes com os dados: Ao lanar os dados, de


acordo com o Sistema Storytelling, voc no vai
somar os resultados. Em vez disso, todo dado que tiver
como resultado um valor igual ou superior a 8 ser
considerado um sucesso. Em geral, voc s precisa
de um sucesso para realizar uma tarefa, mas sempre
melhor obter vrios deles (porque isso provoca maior
dano em combate, por exemplo). Todo dado que tiver
como resultado um 0 (que considerado um 10)
contar como um sucesso e poder ser relanado (o
que pode resultar em mais um sucesso). Se obtiver
cinco sucessos ou mais, voc ter um xito excepcional.
Se voc no obtiver sucessos, seu personagem ter
falhado.
Paradas de dados: O nmero de dados que voc
joga ao tentar fazer alguma coisa sua parada de dados,
geralmente composta pela soma de duas caractersticas
de sua cha de personagem (um Atributo e uma Habilidade), alm dos modicadores impostos por qualquer
tipo de equipamento especial que seu personagem
venha a utilizar ou por condies adversas.
Modicadores: O Narrador determina quais
modicadores se aplicam a uma determinada parada
de dados. Os modicadores aumentam ou reduzem
a parada (o nmero de dados a serem lanados) e
geralmente advm das ferramentas empregadas (o
bnus aparece na descrio das mesmas), das Vantagens que o personagem possui (discriminadas na
descrio do personagem) ou das circunstncias. O
Narrador dever conferir um bnus ou impor uma
penalidade (que geralmente varia de +2 a 2) se as
circunstncias forem particularmente favorveis ou
prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um
muro escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo
estaria sujeita a uma penalidade de 2, mas a mesma
ao no caso de uma superfcie repleta de apoios para
as mos e salincias receberia um bnus de +2.
Dado de sorte: Se os modicadores reduzirem
sua parada de dados a zero (no possvel ter uma
parada negativa), voc ainda lanar um nico dado
(chamado dado de sorte). Somente a obteno de
um 10 no dado de sorte leva ao xito, mas qualquer
outro resultado considerado uma falha. E, sim, se
conseguir um 10, voc poder relanar o dado e tentar
obter mais um sucesso. Enquanto continuar a tirar
10s, voc continuar gerando sucessos. No entanto,
se o resultado for qualquer outro nmero, no ser
um sucesso. Na verdade, a obteno de 1 no dado de
sorte (somente no primeiro teste, e no nos lances

que se seguirem ao primeiro 10) indicar uma falha


dramtica. O Narrador deve descrever os resultados
particularmente incmodos de uma falha dramtica,
como o revlver que emperra ou o estouro de um pneu
durante uma perseguio automobilstica.
Aes: Quase tudo que o personagem faz considerado uma ao instantnea. Voc determina a parada,
lana os dados e verica se teve xito ou falhou. Em
combate, voc consegue realizar uma ao instantnea
por turno. s vezes, voc precisar realizar uma ao
prolongada, que representa uma atividade qualquer
durante um certo perodo de tempo, como vasculhar uma sala ou lanar um feitio particularmente
complexo. Nesse caso, cada teste representa uma
quantidade pr-estabelecida de tempo (geralmente
dez minutos, mas isso varia no caso de aes mais
complicadas). Voc acumula sucessos de um teste
para outro at conseguir um certo nmero deles (discriminado no texto), quando ento algo acontece ou
seu tempo se esgota. Algumas aes tambm podem
ser disputadas, o que signica que duas pessoas agem
uma contra a outra, como numa queda-de-brao ou
quando um personagem tenta passar despercebido
por um guarda atento. Numa ao disputada, cada
jogador (ou o jogador e o Narrador) lana a parada
de dados do respectivo personagem; vencer a pessoa
com o maior nmero de sucessos. Por ltimo, algumas
aes so reexas, o que signica que elas acontecem
automaticamente e no despendem tempo: voc pode
realiz-las simultaneamente a uma ao instantnea
num mesmo turno.
Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs
segundos empregado em combate. Uma cena um
intervalo maior (geralmente uma hora ou o tempo
necessrio para que todos faam o que pretendem
num determinado local). Alguns poderes mgicos
funcionam durante um turno apenas, mas outros
duram uma cena inteira.

As ltimas pginas deste roteiro contm as chas


de cinco personagens que podem ser utilizadas pelos
jogadores em Gloria Mundi. Essas chas contm
todos os parmetros de jogo que denem as capacidades de um personagem, organizados em vrios tipos
de caractersticas. A maioria dessas caractersticas
varia de um () a cinco crculos (), bem parecido com o sistema de classicao por estrelas dos
3

hotis. As diversas caractersticas representam coisas


diferentes:
Os Atributos representam capacidades inatas,
como Fora, Inteligncia ou Presena.
As Habilidades representam competncias
adquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma palavra ou expresso entre parnteses ao
lado da Habilidade indica uma Especializao, uma
rea da dita Habilidade na qual seu personagem
particularmente talentoso. Se for necessrio lanar
uma parada de dados para a qual seu personagem
no possui a Habilidade correta, voc estar sujeito
a uma penalidade de 1 (no caso da falta de uma
Habilidade Fsica ou Social) ou 3 (no caso da
ausncia de uma Habilidade Mental). Se, por outro
lado, voc possuir uma Especializao relevante na
Habilidade que compe sua parada de dados, voc
obter um modificador igual a +1.
A Vitalidade determina em que grau seu personagem est ferido e se apresenta tanto em crculos
quanto em pontos. Os crculos da cha de seu personagem j esto preenchidos e representam o nmero
total disponvel quando ele no se encontra ferido.
Os pontos de Vitalidade so registrados nas caixas
(quadrados) correspondentes, denotando o estado de
sade atual do personagem (veja a seo Vitalidade
e dano para saber como marcar os pontos de Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades
devidas a ferimentos).
A Fora de Vontade representa as reservas de
seu personagem. Voc pode usar um ponto (e apenas
um) de Fora de Vontade em qualquer teste para
acrescentar trs dados a sua parada. Como alternativa,
voc pode usar um ponto para elevar em dois nveis
sua caracterstica Defesa contra um nico ataque. A
Fora de Vontade valiosa, e voc s poder recuperla agindo de acordo com a Virtude ou o Vcio de seu
personagem (d uma olhada nas descries de cada
um deles). A Fora de Vontade varia de um a dez, ao
contrrio da maioria das outras caractersticas.
A Gnose representa a compreenso superior e
inerente que o mago tem da realidade.
O Mana a quantidade de poder mgico puro
que impregna o corpo do mago num determinado
momento. Voc usa o Mana para lanar ou modicar
certos feitios.
Os Arcanos so graus especiais de compreenso
dos Mistrios da realidade. A ltima pgina deste
roteiro explica as foras fundamentais afetadas por
cada Arcano.

Os clssicos so feitios especializados que os


magos podem lanar, dependendo de seu grau de
domnio sobre os Arcanos.
As Vantagens so bnus naturais e especiais
apresentados pelos personagens, como Contatos,
Recursos ou uma Aparncia Surpreendente. Os efeitos
de cada Vantagem so explicados nas descries dos
personagens.
A Defesa e o Modicador de Iniciativa so
caractersticas empregadas em combate, explicadas
na seo de mesmo nome.
O Deslocamento o nmero de metros que
o personagem capaz de percorrer num turno de
combate e ainda assim realizar uma ao. O personagem conseguir correr at duas vezes seu ndice de
Deslocamento num nico turno se ele abrir mo
de sua ao. O Deslocamento muito provavelmente
ser importante numa perseguio.
A Sabedoria uma medida da moralidade do
personagem, de como ele modera com a razo seu
poder cada vez maior sobre a realidade. O personagem pode perder Sabedoria no decorrer do jogo. A
Sabedoria varia de um a dez, ao contrrio da maioria
das outras caractersticas.

Cercados por criaturas sobrenaturais que prefeririam permanecer escondidas, e tambm por ciosos
guardadores de segredos, os magos s vezes atraem a
violncia. Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar quem est fazendo o que e com
que gravidade os combatentes esto ferindo uns aos
outros. Quando isso acontecer, siga estes passos:
Primeiro, diga aos jogadores que os personagens
esto entrando em combate. At o combate terminar,
todos agiro turno a turno, sendo que cada personagem
ter uma oportunidade de agir a cada turno.
A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa,
que o resultado do lanamento de um nico dado
somado ao modicador de Iniciativa do personagem,
listado na respectiva cha (esse um dos raros casos
em que voc soma o resultado do dado ao valor de
uma caracterstica em vez de lanar uma parada de
dados e contar os sucessos).
Comeando com o personagem que obteve o maior
resultado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente at o valor mais baixo, cada personagem ter

direito a uma nica ao (geralmente um ataque). O


jogador pode optar por adiar a ao de seu personagem
at um momento posterior da ordem de Iniciativa
ou at o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a
ao de cada personagem antes de perguntar ao jogador
seguinte o que o personagem dele vai fazer.
Se um personagem atacar outro, o agressor lanar
a parada de dados apropriada:
Combate prximo desarmado: Fora + Briga a
Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate prximo mo armada: Fora +
Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se
for o caso);
Combate a distncia (armas de fogo e arcos):
Destreza + Armas de Fogo a blindagem do alvo
(se for o caso);
Combate a distncia (armas de arremesso):
Destreza + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo
(se for o caso).
Acrescente dados extras de acordo com a arma
empregada ou o efeito produzido, depois subtraia
as penalidades circunstanciais (o uso de uma arma
improvisada, como a tampa de uma lata de lixo ou
a perna quebrada de uma mesa, por exemplo, impe
uma penalidade de 1 ao teste de ataque). O jogador
lanar os dados remanescentes. Cada sucesso equivaler a um ponto de Vitalidade perdido e o tipo de
dano ser determinado pela natureza do ataque. O
Narrador, ento, descrever o ataque e o ferimento
em termos narrativos.
To logo todos tenham agido, um novo turno
ter incio, e o jogador com o resultado mais alto de
Iniciativa poder agir novamente. Os jogadores no
fazem novos testes de Iniciativa a cada turno.

em uma unidade a Defesa do personagem (mnimo


0). Se o personagem estiver se esquivando, a Defesa
duplicada ainda diminuir em uma unidade para cada
ataque adicional.
Como evitar dano em combate a distncia: A
no ser que o agressor se encontre perto o bastante
para desferir facilmente um ataque em combate prximo (alguns centmetros), ou ento que arremesse
uma arma, a Defesa no se aplica. Para evitar o dano
num tiroteio, voc pode procurar abrigo (esconder-se
atrs de algo slido) ou prostrar-se (deitar-se rente
ao cho). Prostrar-se toma uma ao do personagem,
mas impe uma penalidade de 2 aos ataques a distncia. No entanto, quem estiver perto o suciente
do alvo para atingi-lo em combate prximo (alguns
centmetros) ter um bnus de +2 para acertar o
personagem prostrado.
Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver
parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais
difcil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade varia de 1 (agachar-se atrs de uma cadeira de
escritrio) a 3 (enar-se numa trincheira). Se voc
estiver completamente escondido, o agressor no estar
sujeito a uma penalidade na parada de dados, mas
ter de conseguir sucessos sucientes para atravessar
o objeto interveniente (chamado de abrigo) com
os disparos. Perfurar um objeto reduz o nmero de
sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade do
abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3
(no caso de ao). Se essa penalidade reduzir o nmero
de sucessos a zero, o ataque no conseguir atravessar
o abrigo e voc no receber dano.
Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs
alcances relacionados em metros no formato curto/
mdio/longo. O agressor no ca sujeito a penalidades
quando seu personagem se encontra a curta distncia.
Se o alvo estiver a mdia distncia, o atirador estar
sujeito a uma penalidade de 2. A longa distncia, a
penalidade sobe para 4.

Como evitar dano em combate prximo: A


caracterstica Defesa do personagem representa a
capacidade instintiva de se esquivar e dicultar os
ataques em combate prximo e, portanto, uma
penalidade a ser imposta aos ataques recebidos. Se
o personagem ainda no tiver agido no turno em
questo e estiver disposto a abrir mo de sua ao,
ele poder se esquivar, o que duplicar sua Defesa
pelo resto do turno. Se o personagem, porm, for
atacado mais de uma vez no mesmo turno, ser mais
difcil para ele evitar um ferimento. Para cada ataque
que o tomar como alvo depois do primeiro, reduza

Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada


um mais grave que o outro: contundente, letal e
agravado. O dano contundente geralmente provocado
por ataques atordoantes ou desferidos com armas sem
corte. O dano letal costuma ser provocado por cortes,
balas e outros ataques mais graves (como a mordida de
um animal). O dano agravado costuma ser provocado
por ataques sobrenaturais particularmente terrveis.
5

Como anotar o dano: Quando o personagem


recebe dano, o jogador marca o nmero de pontos de
Vitalidade perdidos, a comear pela caixa abaixo do
crculo mais esquerda da caracterstica Vitalidade,
prosseguindo ento da esquerda para a direita. O
smbolo utilizado depende do tipo de dano.
O dano contundente anotado com uma barra
(/) na primeira caixa vazia disponvel. Portanto,
supondo-se que Ogma (um dos personagens deste
roteiro, que tem sete crculos de Vitalidade) acabou
de receber um ponto de dano contundente, seu painel
de Vitalidade car assim:

Dano adicional: A pessoa inconsciente ainda


pode receber dano de novos ataques. Como no h
mais caixas de Vitalidade a serem preenchidas, voc
representar esse dano ao atualizar os ferimentos
pr-existentes. Todo novo ferimento letal ou contuso
promove um ferimento contuso pr-existente a letal
(transforme a barra mais esquerda num X). O dano
agravado adicional converte um ponto de dano letal
ou contundente em agravado (transforme o X ou a
barra mais esquerda num asterisco).
Recuperao: Os mortais se recuperam com
descanso e cuidados mdicos. Os magos podem usar
seu Mana para se recuperarem mais rpido, e alguns
magos conseguem lanar feitios para se curarem
ainda mais rpido. Se decidirem no fazer isso, porm,
eles vo reparar um ponto de dano contundente a
cada quinze minutos, um ponto de dano letal a cada
dois dias e um ponto de dano agravado por semana.
Recupera-se a Vitalidade perdida da direita para a
esquerda na cha do personagem.

edddddd

O dano letal indicado por um X e empurra todo


o dano contundente j sofrido para a direita (de
maneira a aparecer sempre esquerda do dano contundente). Se Ogma receber em seguida um ponto
de dano letal, o painel car assim:
feddddd

O dano agravado anotado com um grande asterisco


(*), resultado do acrscimo de um trao vertical e
outro horizontal a um X. Tambm empurra todo o
dano letal e contundente anterior para a direita (de
maneira a aparecer sempre esquerda do dano letal
ou contundente). Se Ogma receber em seguida um
ponto de dano agravado, seu painel car:

Este roteiro no lida explicitamente com o Despertar dos personagens e a descoberta de seus poderes
supernos; portanto, bom listar num nico lugar
alguns dos efeitos de jogo relacionados quilo que os
magos sabem e so capazes de fazer.
Geograa metafsica: Com o passar dos sculos,
os magos aprimoraram um conceito elevado no s de
como o universo e toda a realidade esto estruturados,
mas tambm do lugar ocupado por nosso mundo. A
realidade se divide no Mundo Decado e no Mundo
Superno, separados por um Abismo imenso. O Mundo
Decado se subdivide em nosso mundo fsico (que
a nica coisa que a maioria das pessoas ver um dia)
e o Reino das Sombras (tambm conhecido como o
mundo espiritual). Uma membrana invisvel e intangvel, chamada Dromo, coloca-se entre o mundo fsico
e o Reino das Sombras. O Mundo Superno se divide
em cinco reinos distintos, cada um com as prprias e
exclusivas leis naturais. Despertar viajar em esprito
para um desses Reinos Supernos e deixar ali sua marca.
Operar magia impor as leis naturais exclusivas de
um Reino Superno ao Mundo Decado, suplantando
as leis naturais de nosso mundo fsico.
Ressonncia: Tudo tem um lado impalpvel, denido por sua natureza mgica, espiritual ou esotrica

gfedddd

Penalidades devidas a ferimentos: Se o personagem for reduzido a trs pontos de Vitalidade ou


menos (no importa o tipo de dano), o jogador estar
sujeito a penalidades em todos os testes. Quando a
antepenltima caixa for marcada com um ferimento,
a penalidade ser de 1; quando a penltima for
marcada, o modicador ser de 2; quando a ltima
for marcada, a penalidade ser de 3 (esses modicadores aparecem na cha de personagem para
facilitar a consulta). Essas penalidades se aplicam a
todos os testes, exceto aqueles relacionados perda
de Sabedoria (a seguir).
Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de
Vitalidade geralmente signica que o personagem est
incapacitado. Se o ferimento mais direita for contundente (e o personagem for humano), ele perder
a conscincia. Se esse ferimento mais direita for
letal ou agravado, o personagem mortal sangrar at
morrer. Observe que isso signica que o personagem
no apresenta mais dano contundente, pois se trata
da caixa da extrema direita.

tanto quanto por seu aspecto fsico. No caso de lugares, esse elemento etreo chamado de ressonncia.
A ressonncia marcada por certos timbres, muitas
vezes caracterizados por emoes (dio, raiva, alegria,
tristeza) ou, mais raramente, por conceitos (lgica,
caos, fascismo, democracia). Os espritos do Reino das
Sombras se deixam atrair, no mundo fsico, pela ressonncia dotada de timbres semelhantes a suas prprias
naturezas. A magia no consegue afetar diretamente
a ressonncia de um lugar (pelo menos no durante
muito tempo) e, portanto, os feiticeiros precisam se
esforar para alter-la indiretamente com o passar do
tempo, para chegar aos timbres que desejam.
Sacrrios e oratrios: Nos pontos em que a
energia bruta da magia, o Mana, desce do Mundo
Superno (ou onde essa energia aprisionada e reciclada com regularidade), ela satura a rea prxima e
a transforma num Sacrrio. Esses lugares so inestimveis para quem sabe utiliz-los. Os Sacrrios muitas
vezes exercem um grande fascnio nos Despertos e
Adormecidos, apesar destes ltimos no entenderem
realmente o motivo. Os Sacrrios variam bastante,
mas todos tm em comum uma mesma tendncia:
no do a impresso de ser espaos normais. Frtil ou
ftido, divino ou infernal, no h como confundir um
Sacrrio com um lugar comum. Qualquer mago no
interior de um Sacrrio capaz de detectar o Mana
ambiente com um teste bem-sucedido de Raciocnio
+ Ocultismo.
O oratrio a fortaleza de um mago, o lugar onde
ele pode praticar sua Arte longe dos Adormecidos e
de espies. Essas fortalezas costumam ser erguidas em
Sacrrios, isso quando os magos conseguem encontrar esses lugares e se apoderar rapidamente deles. As
lendas falam de torres de magos, choupanas de bruxas
e cavernas de feiticeiros, mas a realidade costuma ser
bem mais prosaica: um apartamento de cobertura, uma
velha manso ou at mesmo uma casa em condomnio fechado, idntica a todas as outras. Em Gloria
Mundi, todos os personagens dividem um oratrio
numa casa de praia que ca num Sacrrio litorneo.
Normalmente, ter um Sacrrio e um Oratrio uma
questo de investir crculos de Vantagem, mas, para
simplicar as coisas, esses crculos foram computados
na criao dos personagens, apesar de no aparecerem
nas chas.
A sociedade dos magos: Certos fatores recorrentes
fazem dos magos o que eles so, e o reconhecimento
desses fatores inuenciou a formao da sociedade

mgica da maneira como ela hoje. Todo mago que


Desperta viaja em esprito para um dos cinco Reinos
Supernos, seguindo uma determinada Senda, e esse
caminho indica o estilo e o tipo de magia que ele
capaz de operar. Dois magos que trilham a mesma
Senda nunca so idnticos, mas so mais semelhantes do que magos de Sendas diferentes. No entanto,
nenhum mago uma ilha, e nenhum mago capaz
de resolver sozinho todos os mistrios da Criao;
por isso os magos cooperam e se renem em grupos
chamados cabalas. As cabalas podem ser formadas por
magos de Sendas diferentes, pois os objetivos do grupo
costumam ser pessoais e seculares, e no motivados
por uma ideologia metafsica. No entanto, os magos
se renem em grupos maiores e menos coesos, esses
sim baseados em ideologias, chamados ordens. Como
muitas remontam aos ideais da Atlntida perdida, as
ordens tm alcance global, mas so motivadas por
pautas locais. As ordens aceitam magos de todas as
Sendas e, da mesma maneira, muitas cabalas compreendem membros de ordens diferentes. O corpo
governante local mais inuente e bem-informado dos
Despertos conhecido como Consilium. Da mesma
maneira que um senado de mbito local, o Consilium
formado por todos os representantes das ordens e
cabalas atuantes numa determinada rea e faz de tudo
pelo bem dos Despertos que ali vivem.
Nomes umbrticos: Os nomes tm poder e
ningum sabe disso melhor que os Despertos. Ao
Despertar, a alma de um mago inscreve seu nome
verdadeiro, para todo o sempre, nas paredes da torre
de sua escolha nos Reinos Supernos, e isso imbui
seu nome com uma poderosa ressonncia simptica.
Se descobrir esse nome, um outro mago poder usar
magia contra o colega com mais facilidade. Portanto,
a maioria dos magos que fazem parte da sociedade
dos Despertos adota nomes umbrticos para se
proteger.
Hbris: Quando o hbris de um mago supera
sua moralidade, ele corre o risco de perder Sabedoria.
Quanto mais hediondos forem os pecados cometidos
por ele em nome do ego, mais rpido sua Sabedoria
cair. Com Sabedoria 7 (ndice com o qual quase
todos os personagens comeam), amaldioar algum,
furtar mercadorias numa loja ou qualquer crime pior
pode provocar uma degenerao moral (uma perda
de Sabedoria). Quando o personagem comete um
desses atos, o jogador lana um nmero de dados
inversamente proporcional gravidade do pecado.

Quanto pior for o pecado, menos dados sero lanados


(furto qualicado exige trs dados; usar magia para
matar algum, dois). Se falhar no teste, o personagem
perder um ponto de Sabedoria (no possvel usar
Fora de Vontade nesse teste).
Os personagens que tm sua Sabedoria reduzida
tentam justicar seu comportamento em vez de se
arrepender e cam ainda mais cegos de hbris. Agora
ser necessrio um pecado mais grave para provocar
outro teste de degenerao. Com Sabedoria 6, connar
um ser humano fora e revelia num determinado
lugar ou obrig-lo a realizar uma tarefa pode motivar
um desses testes. Com Sabedoria 4, o personagem
pode obrigar uma pessoa a fazer qualquer coisa que
ele queira, desde que no use magia para machuc-la. Com Sabedoria 2, ele pode ferir a vtima quanto
quiser, desde que no a deixe morrer. Com Sabedoria
1, pode-se chegar ao ponto de matar a vtima, desde
que o personagem no lhe roube a alma.
Os personagens que perdem Sabedoria correm
o risco natural de sofrer desequilbrios mentais. Se
falhar no teste de degenerao, o jogador dever
lanar imediatamente uma parada de dados formada
por seu ndice reduzido de Sabedoria. Se falhar nesse
teste, o personagem vai adquirir uma perturbao.
Essa perturbao pode ser qualquer transtorno mental
leve, mas constante, como a depresso ou uma fobia.
O jogador deve interpretar essa nova peculiaridade
do personagem, mas isso no afetar as regras.
Mana: O Mana a energia superna informe que
se insinua no Mundo Decado. Parte dela a energia
residual que foi aprisionada quando o Abismo se
abriu, reciclada com o passar dos milnios em milhares de formas, mas outra parte recente e foi trazida
por uma forma misteriosa de bno das alturas. Os
personagens magos de Gloria Mundi conseguem
reter at dez pontos de Mana por vez em seus corpos.
Os jogadores usam os pontos de Mana para que os
magos possam realizar diversas faanhas mgicas.
O lanamento de um feitio improvisado exige o
investimento de um ponto de Mana, a menos que
o Arcano principal utilizado seja um dos Arcanos
Regentes do mago (indicados nas descries dos
personagens). Enfeitiar um alvo que se encontra
fora do alcance sensorial, bem como inigir dano
agravado com um feitio, exige o investimento de
um ponto de Mana. Alm disso, certos feitios que
alteram as leis da natureza ou da fsica de maneira
signicativa podem exigir o uso de Mana.

Para recuperar o Mana usado, o mago pode fazer


uma dentre vrias coisas. Ele pode realizar uma oblao
(uma cerimnia ritualstica, associada a sua Senda)
num Sacrrio. Isso exige uma hora de cerimnia sem
interrupes e um teste de Gnose + Autocontrole.
Cada sucesso proporcionar um ponto de Mana. No
entanto, os magos no conseguem ganhar, por dia,
um nmero de pontos de Mana maior que o ndice
do Sacrrio (o Sacrrio de Gloria Mundi tem ndice
3 e, portanto, no importa quantos magos ofeream
oblaes no mesmo dia, somente trs pontos de Mana
estaro disponveis de um nascer do sol a outro). Os
magos tambm podem purgar seus corpos para liberar
Mana. O mago opta por rebaixar em um crculo um
de seus Atributos Fsicos em troca de trs pontos de
Mana. O crculo de Atributo perdido ser recuperado
24 horas depois. A purga leva um turno inteiro. O mago
pode optar por purgar sua Vitalidade. Ele sofre um
ferimento letal e recebe trs pontos de Mana. A magia
nada pode fazer contra esse dano, que tampouco pode
ser reparado por meio de uma restaurao do Padro
nem por qualquer feitio conhecido pelos Despertos.
Ele ter de ser reparado naturalmente, velocidade
normal. Ao contrrio da purga de Atributos, no h
limite para o nmero de purgas de Vitalidade que o
mago pode realizar num mesmo dia.
Por ltimo, resta uma prtica repugnante que
tambm capaz de produzir Mana: o sacrifcio de
uma criatura viva. Os animais do tamanho de um
gato produzem um ponto de Mana por cabea, mas
somente um sacrifcio por dia fornecer Mana. Um
ser humano render um ponto de Mana a cada ponto
de Vitalidade. A vtima ter de morrer: no possvel
sangr-la at as portas da morte. Somente o mago que
desferir o golpe fatal receber o Mana funesto. Essa
prtica certamente provocar um teste de degenerao
da Sabedoria.
Sentidos de Mago: Os magos tm uma srie de
meios de abrir os olhos para o sobrenatural e ver (ou
at mesmo ouvir, cheirar, tocar e saborear) as correntes impalpveis de poderes sobrenaturais atuantes
no mundo. Todos os magos tm um sexto sentido
inato para detectar a presena de poderes ativos, mas
isso no lhes permite identicar nem analisar esses
poderes. Para tanto, preciso encantar os sentidos.
Esses feitios assumem vrias formas, mas so chamados coletivamente de Sentidos de Mago. Alm de
revelar a magia e outros poderes sobrenaturais, esses
feitios tornam a ressonncia bvia para os sentidos.

Depois de ativados os Sentidos de Mago, o jogador


deve lanar a parada de Inteligncia + Ocultismo
para analisar a ressonncia. Trata-se de uma ao
prolongada, sendo que cada teste representa um nico
turno de anlise; so necessrios cinco sucessos para
determinar a natureza essencial da ressonncia. Um
nmero maior de sucessos pode proporcionar mais
informaes, a critrio do Narrador.
Por ltimo, alguns Arcanos podem ser usados para
detectar ou analisar certos poderes com mais ecincia
do que outros, apesar de ser possvel usar todos eles
para detectar o poder sobrenatural. No entanto, se o
dito poder estiver disfarado por meios msticos, os
sucessos obtidos pelo mago tero de igualar ou exceder a Potncia da magia usada para ocultar a fonte.
Observe que os Sentidos de Mago no permitem ao
feiticeiro enxergar nem interagir com entidades que
se encontram na condio efmera conhecida como
Crepsculo (veja a seo Travessia, pg. 12). Isso
exige outros feitios (em geral, os de Morte, no caso
de fantasmas, e os de Esprito, no caso de espritos).
Restaurao do Padro: Os magos conseguem
impregnar seus corpos com Mana para cicatrizar ferimentos (a isso d-se o nome de restaurar ou reparar o
Padro metafsico do mago). O custo de trs pontos
de Mana para cada ferimento contuso ou letal. Tratase de uma ao instantnea. Os magos incapazes de
usar mais de trs pontos de Mana por turno (isto ,
todos os personagens fornecidos em Gloria Mundi)
podem levar tantos turnos consecutivos quantos forem
necessrios para realizar somente essa ao, at terem
usado todos os trs pontos. O nmero de vezes que o
mago pode usar Mana para restaurar seu Padro no
mesmo perodo de 24 horas depende de sua Gnose.
Com Gnose 14, ele s conseguir faz-lo uma vez ao
dia. Com Gnose 5 ou 6, ele capaz de realizar duas
restauraes de Padro por dia.

magia de Mago: o Despertar d conta de tantas quantas forem as possibilidades humanamente plausveis.
Este roteiro traz uma verso um tanto quanto reduzida
desse sistema de magia, oferecendo um vislumbre dos
prodgios possveis. Para seu personagem lanar um
feitio, siga estes passos:

A maneira mais simples de fazer operaes mgicas


escolher um dos feitios clssicos fornecidos nas
descries dos personagens. Essas descries informam
que tipo de ao o feitio usar (seja instantnea ou
prolongada), bem como quanto tempo o efeito vai
durar se o teste de feitiaria tiver xito. As aes instantneas tomam apenas um turno, mas as prolongadas
so mais demoradas. Para um personagem de Gnose 1
(ou seja, todos os personagens fornecidos), cada teste
de uma ao prolongada exige uma hora inteira de
feitiaria em tempo de jogo (no em tempo real).
As descries tambm informam o aspecto de cada
feitio. O aspecto dene com que ecincia o mago
capaz de disfarar o prodgio superno em meio aos
acontecimentos do Mundo Decado. Se tentar fazer
algo discreto (como deixar um edifcio s escuras
enquanto estiver l dentro), o mago poder lanar um
feitio sutil de escurido que apagar todas as luzes do
edifcio. Se presenciarem esse efeito, os Adormecidos
talvez s pensem que um transformador estourou
ou que houve uma queda de energia na subestao
da cidade. Esse tipo de feitio considerado velado
e se insinua na realidade do Mundo Decado sem
deixar marcas. Mas alguns feitios so ligeiramente
mais chamativos. Por exemplo, o mago pode optar
por apagar as luzes de uma nica sala num edifcio
comercial, depois outra, e mais uma, e assim por
diante (s para fazer as pessoas das quais ele est se
escondendo imaginar em qual dessas salas ele de fato
estaria, enquanto ele foge sorrateiramente pelas escadas). Essas interrupes aleatrias no fornecimento
de energia so tecnicamente possveis na realidade
cotidiana do Mundo Decado, mas no muito provveis; portanto, o feitio deixa dvidas nas mentes
incrdulas dos Adormecidos. Um feitio como esse
seria considerado improvvel. Por ltimo, existem
alguns feitios que simplesmente no so possveis
segundo as leis essenciais de nossa realidade e no

O que diferencia os Despertos dos Adormecidos


no s a compreenso mais profunda que tm dos
Mistrios da realidade, mas tambm sua capacidade de
impor as leis da realidade superna ao Mundo Decado.
A nica palavra que os Adormecidos conhecem para
descrever esses efeitos (isso quando conseguem compreend-los) magia. Os magos Despertos tornam-se
capazes de fazer qualquer coisa imaginvel medida
que amadurecem e seu poder aumenta, e o sistema de
9

podem ser explicados racionalmente como sorte ou


coincidncia. Se o mago est de p sobre o cap de
um carro em alta velocidade, fritando o motorista
com os raios que saem de seus dedos, e se depois ele
salta, d um giro de volta e meia no ar e desliza em
segurana at parar, sem deixar o tnis All-Star sair
do p, enquanto o carro d uma guinada, atropela
uma banca de jornais e explode... Bem, isso no
possvel. Um feitio como esse considerado vulgar.
Os feitios vulgares e improvveis tm conseqncias
em termos de custos e efeitos colaterais, que sero
explicadas no terceiro passo.
A magia, porm, uma coisa dinmica e complicada, e os magos no se restringem a lanar feitios
clssicos. Seus Arcanos representam no s as faanhas especcas e os nveis dos clssicos aprendidos,
como tambm uma compreenso maior das leis mais
gerais da natureza. Quanto maior for seu ndice nos
diversos Arcanos, melhor ele entender e, conseqentemente, conseguir mudar o mundo que o cerca.
Mudar o mundo com esse uso da magia recebe o nome
de feitiaria improvisada, que funciona de uma maneira um tanto diferente da simples feitiaria clssica.
um pouco mais difcil (o que ca representado por
uma parada de dados menor) e os custos envolvidos
so diferentes. Ao nal deste roteiro h uma pgina,
intitulada Capacidades dos Arcanos, que esmia
os tipos de efeitos e alteraes possveis a cada nvel
de compreenso dos personagens fornecidos. Alm
disso, em vrios pontos da histria que se seguir, so
oferecidas certas Sugestes mgicas, que mostram
como possvel usar a magia improvisada da maneira
mais ecaz.

Para lanar um feitio clssico, simplesmente some


Atributo + Habilidade + Arcano especicados para
determinar a parada-base de feitiaria do autor. Essas
paradas foram listadas nas descries dos personagens.
No caso de um feitio improvisado, a parada-base
de feitiaria ser determinada por Gnose + Arcano.
Diversos fatores atenuantes que afetam a parada de
feitiaria foram enumerados na seo Fatores atenuantes, pg. 11.

10

O Paradoxo o atrito que existe entre o Mundo


Decado e os Reinos Supernos quando o mago lana
um feitio para impor uma srie conitante de leis
naturais s j existentes. Quanto maior a freqncia
com que o mago operar magia, e quanto mais abertamente ele o zer, mais provvel ser que ele acabe
invocando o poder de um Paradoxo. Se o feitio for
vulgar ou improvvel, o Narrador far um teste de
Paradoxo, lanando uma parada de dados baseada na
Gnose do autor e modicada por vrias condies.
Todos os personagens de Gloria Mundi tm Gnose
1, o que signica que o Narrador lanar uma paradabase formada por um dado.
O nmero de sucessos obtidos pelo Narrador nesse
teste determina a natureza do Paradoxo que ocorrer
quando o mago lanar o feitio. Com apenas um
sucesso, o mago perder o controle sobre o feitio,
que afetar um alvo diferente do mesmo tipo, em
algum outro lugar ao alcance de seus sentidos. Com
dois sucessos, o mago vai adquirir uma perturbao
adequada s circunstncias durante uma cena. Com
trs sucessos, uma anomalia de irrealidade ocorrer
durante uma cena (uma chuva de granizo num dia
de cu claro, ou ento as ruas comeam a se desfazer
e os pedaos de asfalto a chover para cima). Com
quatro sucessos, o mago car marcado como uma
coisa ligeira e discretamente inumana durante uma
cena (a marca de uma bruxa ou uma aura indescritvel de estranheza). Com cinco sucessos, um esprito
deturpado, proveniente do Abismo, entrar no
Mundo Decado.
Outros efeitos do Paradoxo so relacionados na
subseo Aspecto de Fatores atenuantes.
Por ltimo, no se esquea de que o Narrador faz o
teste de Paradoxo antes do jogador lanar a parada de
feitiaria do mago. Alm disso, no importa quantos
sucessos o Narrador obtiver, o jogador no poder
cancelar o efeito mgico s porque as prprias leis da
realidade se voltaram contra o personagem dele.

Certos fatores ambientais ou intrnsecos afetam a


maneira como o feitio desejado funcionar. Esses
fatores podem afetar o custo ou a parada de dados

do feitio, ou ento a probabilidade de ocorrncia


de um Paradoxo.
Alcance: Se no consegue ver, ouvir ou detectar
de algum outro modo o alvo de seu feitio com seus
sentidos normais, o mago no poder afet-lo com
um feitio normal, a menos que tenha e acrescente ao
feitio dois crculos do Arcano do Espao (dentre os
personagens fornecidos, somente Ogma tem esse grau
de domnio sobre o Arcano do Espao). Portanto, o
feitio lanado fora do alcance sensorial (conhecido
como feitio simptico) ca sujeito a uma penalidade
baseada na impreciso do elo do mago com o alvo. Se
o alvo for um amigo ntimo ou se o autor do feitio
tiver uma amostra do sangue ou dos cabelos do alvo,
a penalidade ser de apenas 2. Se o alvo for algum
que o personagem s conhece de vista (por exemplo,
algum que passou por ele na rua), a penalidade ser de
8. Se no souber nada a respeito do alvo que est fora
de seu alcance sensorial, o personagem no conseguir
afet-lo com um feitio simptico. Se ele no souber
o nome verdadeiro de uma pessoa tomada como alvo
de um feitio simptico, o teste ser penalizado em
mais quatro dados ( por isso que a maioria dos magos
adota nomes umbrticos em sua sociedade, porque o
nome umbrtico no alivia essa penalidade).
Aspecto: Quando um mago tenta um feitio vulgar
ou improvvel, o Narrador faz um teste de Paradoxo.
Os sucessos obtidos nesse teste so subtrados do
nmero de sucessos conseguidos pelo jogador em
seu teste de feitiaria (e por isso que se faz o teste
de Paradoxo primeiro). Alm disso, quanto mais
improvvel ou vulgar forem os feitios tentados pelo
mago numa mesma cena, maior car a parada de
Paradoxo. Para cada feitio vulgar ou improvvel a
mais que o mago lanar numa determinada cena, o
Narrador comear a acrescentar dados de Paradoxo
a sua parada.
Se um ou mais Adormecidos virem o mago lanar
um efeito vulgar, acrescente mais dois dados ao teste
de Paradoxo do Narrador. Portanto, se o mago lanar
somente um feitio vulgar ou improvvel numa cena,
mas for agrado por testemunhas Adormecidas, o
Narrador jogar trs dados de Paradoxo.
Resistncia magia: Alguns feitios clssicos
permitem que o alvo resista magia, seja com um
teste disputado ou com um Atributo de Resistncia,
que ser subtrado da parada de feitiaria. Os casos
em que isso ocorre foram listados nas descries dos
personagens.

11

Custo em Mana: No caso da feitiaria improvisada,


o mago ser obrigado a usar um ponto de Mana se o
Arcano de ndice mais alto exigido pelo feitio no for
um de seus Arcanos Regentes (os Arcanos Regentes
dos personagens so fornecidos em suas respectivas
descries). Se afetar um alvo por meios simpticos,
o feitio custar um ponto de Mana. Inigir dano
agravado com um feitio tambm custa um ponto
de Mana. Outros custos em Mana podem ser associados a certos feitios e so listados nas descries
dos mesmos.
No se esquea de que os personagens s podem
usar uma certa quantidade de Mana por turno. Se o
feitio exigir apenas uma ao instantnea, o personagem ter de ser capaz de investir todo o Mana
necessrio nesse mesmo turno, do contrrio o feitio
no funcionar.
Reduo de Paradoxo: Se no quiser que o mago
interpretado por ele corra o risco de sofrer um Paradoxo
grave, o jogador poder fazer o personagem atenuar
o Paradoxo com o investimento de Mana. Para cada
ponto de Mana usado (sem esquecer o investimento
mximo que lhe cabe por turno), ele remover um
dos dados do teste de Paradoxo do Narrador.
O mago tambm pode reduzir a fora do Paradoxo
submetendo-se a um Choque de Retorno. Em vez
de penalizar sua parada de feitiaria com os sucessos
obtidos no teste de Paradoxo ou permitir a ocorrncia
de um Paradoxo, o mago receber um nmero de
ferimentos contusos igual ao de sucessos obtidos no
teste de Paradoxo. Esse dano s poder ser reparado
por meios normais: a restaurao de Padro e as curas
mgicas no funcionaro nesse caso.

Alguns magos lidam um bocado com espritos, entidades que tm caractersticas ligeiramente diferentes
em relao aos seres materiais.
Atributos: Em vez de ter nove Atributos, como
os personagens, os espritos e fantasmas tm apenas
trs. O Poder usado em lugar de Inteligncia, Fora e Presena. O Renamento usado em lugar de
Raciocnio, Destreza e Manipulao; a Resistncia,
em lugar de Perseverana, Vigor e Autocontrole.
Se o esprito quiser atacar, faa um teste de Poder +
Renamento (a Defesa do alvo aplicada normalmente), sendo que cada sucesso provocar um ponto
de dano letal.

O Corpus o equivalente espiritual da Vitalidade. Se perder todo o seu Corpus, o esprito ir se


desincorporar e desaparecer. Voltar a se formar no
mundo espiritual da a dois dias, com um crculo de
Corpus, e depois poder recuperar um crculo de Corpus a cada dois dias. Os ataques fsicos s conseguem
reduzir o Corpus de um esprito que, de algum modo,
tenha se materializado, ou ento se o agressor tiver
algum tipo de poder espiritual. Se perder toda a sua
Essncia e todo o seu Corpus, o esprito ser destrudo
permanentemente.
A Inuncia representa a capacidade do esprito
de controlar ou manipular o prprio conceito que o
criou. Quanto maior for seu ndice de Inuncia, mais
poder ele deter sobre esse conceito.
Os Numes so os diversos poderes sobrenaturais
dos espritos. Muitos s podem ser usados no mundo
fsico depois da manifestao do esprito (a seguir).
A Essncia a fora vital do esprito, uma energia espiritual sem a qual ele no consegue existir.

12

Os espritos usam Essncia para vrias atividades,


mas todo esprito usa um ponto a cada nascer da lua
simplesmente para sobreviver. Os espritos que se
insinuam no mundo fsico so obrigados a usar um
ponto de Essncia por hora at conseguirem se apossar
de um hospedeiro ou unir-se a um objeto inanimado
por meio de seus Numes.
Travessia: A menos que tenham um Nume
especial, os espritos s conseguem entrar no mundo
fsico atravs de um Sacrrio ou de algum outro lugar
onde a fronteira entre os mundos seja frgil e na
(eles tambm podem ser conjurados por certos feitios). Feita a travessia, o esprito continuar efmero,
invisvel e intangvel numa condio chamada
Crepuscular at decidir se manifestar. Isso exigir um teste bem-sucedido de Poder + Renamento,
o que permitir ao esprito tornar-se visvel a seu
bel-prazer e at mesmo falar ou enviar mensagens,
dependendo de sua natureza. Mesmo nessa condio,
ele continuar imaterial e, em grande parte, imune
a ataques fsicos.

Esta a primeira histria de uma crnica em oito partes chamada Gloria Mundi, uma publicao eletrnica
da White Wolf/Devir Livraria que voc encontrar
no website www.devir.com.br/mundodastrevas.com.
A crnica insere os personagens no Mundo das
Trevas, revela alguns dos segredos dos Despertos e,
por m, o destino dos personagens. Mas antes dessas
preocupaes grandiosas, os personagens precisam
confrontar uma ameaa mais imediata a suas mentes
e almas, combater seus prprios demnios interiores
e tambm os de um mago poderoso e descuidado. O
orgulho leva runa, e os personagens esto prestes
a ver um exemplo claro desse trusmo.
Este roteiro para uso exclusivo do Narrador.
Se voc est planejando assumir o papel de um dos
personagens de Um olhar para dentro de voc, por
favor, interrompa a leitura imediatamente. Os jogos
narrativos so muito mais divertidos quando voc
experimenta as reviravoltas e as surpresas da trama
junto com seu personagem e, portanto, no seja um
estraga-prazeres.

Primeiro, leia todas as regras que se encontram


no incio desta publicao s para ter uma idia de
como funciona a dinmica do jogo. Depois, d uma
olhada nas chas de personagem, a partir da pg. 38,
e examine as diferentes capacidades e vantagens dos
personagens. No esperamos que voc nem os jogadores memorizem tudo de imediato, mas, se voc der
aos personagens e s regras uma rpida vista dolhos,
os nmeros faro mais sentido durante o jogo.
Deixe os jogadores examinarem os histricos, as
dicas de interpretao e as caractersticas dos personagens, depois responda as perguntas que eles por acaso
zerem. Ajude-os a entender o funcionamento das

13

regras no que diz respeito aos crculos e aos nmeros


nas chas dos personagens.
Alm disso, leia todo o roteiro de Um olhar para
dentro de voc pelo menos uma vez antes de tentar
bancar o Narrador. Procuramos facilitar as coisas ao
mximo, mas voc precisa ter uma idia do que est
por vir. Outra coisa: os jogadores sempre tomaro
decises que voc no previu e nem ns. Essa a
melhor parte do RPG, mas exige raciocnio rpido
do Narrador, particularmente porque todos os personagens desta histria tm uma pequena lista de
feitios clssicos (efeitos mgicos que eles podem
realizar com facilidade e percia), mas tambm so
capazes de usar a magia de uma maneira mais ampla
e dinmica. Sabendo como a trama se desenvolve,
voc ser capaz de considerar as aes dos personagens e permitir que as decises dos jogadores levem a
histria a sua concluso, em vez de dizer: No, vocs
no podem fazer isso porque assim vamos nos desviar
muito do roteiro.
Ao longo deste roteiro, voc encontrar sees
de texto em itlico que podem ser lidas em voz alta
para os jogadores. Voc tambm encontrar um ou
outro quadro lateral intitulado Sugestes mgicas.
Pegar o jeito do sistema de magia de Mago pode ser
complicado, pois a maioria dos outros RPGs que
incorporam magia exige que o personagem escolha
os feitios a partir de uma lista, em vez de usar uma
esfera de inuncia. Esses quadros laterais permitem
que voc sugira efeitos que os personagens so capazes
de produzir, mas que talvez no ocorram aos jogadores. Com o andamento da crnica, voc ver um
nmero cada vez menor desses quadros, pois voc e
os jogadores provavelmente vo comear a entender
o funcionamento do sistema e os parmetros usados
pelos diversos Arcanos.

A maioria dos roteiros prontos, como o caso de


Um olhar para dentro de voc, gira em torno de
personagens que se renem pela primeira vez e formam
um grupo coeso. s vezes, a questo atacada com
elegncia, os personagens tm vrios motivos para se
unir; outras vezes, a coisa se d por meio de clichs do
RPG, como a briga de bar na qual todos os personagens
se encontram do mesmo lado (por alguma razo). Em
alguns jogos, um personagem poderoso simplesmente
diz aos personagens o que fazer.
Mas os clichs so clichs por um bom motivo. So
fceis e rpidos de entender e permitem ao Narrador
reunir os personagens e prosseguir com a histria, o
que muito bom. Gloria Mundi, no entanto, faz as
coisas de um jeito um pouco diferente, estabelecendo
a cabala antes da crnica comear. Foram retirados
alguns crculos de Vantagem de todos os personagens
para dar conta do Oratrio e do Sacrrio da cabala
(pg. 16) e as descries dos personagens trazem
algumas notas sobre como cada um deles se juntou
cabala. Esse mtodo de reunir os personagens
d um pouco de poder aos jogadores: eles j tm
aliados uns nos outros e podem encontrar foras na
histria pregressa que compartilham.
Naturalmente, como vocs no encenaram esse
histrico comum, uma boa idia dedicar alguns
minutos, antes da histria comear de fato, para
discuti-lo. Apresentamos nesta seo trs mtodos
para dar vida aos relacionamentos estabelecidos entre
os personagens.
Na fogueira: Ponha um jogador por vez na fogueira enquanto voc e os outros lanam uma pergunta
atrs da outra para ele ou ela responder. Essas perguntas devem ser a respeito do personagem, sem se
dirigir ao jogador. Ou seja, se Sarah vai interpretar
Niamh na crnica, vocs poderiam perguntar: O que
Niamh sente por Ogma?, e no O que voc sente por
Ogma?. Isso d mais liberdade ao jogador para responder perguntas delicadas a respeito do personagem.
No tenha medo de perguntar coisas aparentemente
incuas (comida preferida, passatempos etc.), nem de
abordar tpicos importantes, como experincias da

14

infncia e o Despertar. Lembre-se tambm de que nem


todo mundo pensa rpido e, portanto, perfeitamente
aceitvel que o jogador responda: No sei, deixe-me
pensar a respeito.
Perguntas e respostas: Semelhante ao anterior,
este mtodo requer que cada jogador redija duas
perguntas e entregue-as a voc. Em seguida, voc faz
todas as dez perguntas, alm de quaisquer outras que
voc achar necessrias, a cada jogador, um por vez.
Talvez voc queira anotar as respostas ou deixar os
jogadores cuidarem disso, pois essas informaes podem ditar a maneira como voc apresentar as facetas
da crnica mais tarde. As perguntas adequadas, nesse
caso, so praticamente as mesmas do mtodo anterior,
mas, como todos os jogadores respondero s mesmas
perguntas, eles podem se aprofundar um pouco mais.
As perguntas podem abordar fatos concretos (Seu
personagem tem parentes vivos?) ou mais abstratos
(Que cano ou obra de arte representa melhor seu
personagem?).
Anedotas: As pessoas que convivem durante algum tempo acabam desenvolvendo piadas internas
e anedotas umas sobre as outras. Faa cada jogador
escolher um colega e inventar uma anedota rpida a
respeito do personagem interpretado por ele ou ela.
O colega em questo, naturalmente, ter o poder de
veto se algum tentar retratar seu personagem de
uma maneira inapropriada. Lembre-se, porm, de que
ningum se comporta de maneira consistente o tempo
todo. Mesmo se, por exemplo, o jogador que interpreta
Morrigan tivesse decidido que ela abstmia, e o
jogador que interpreta Ogma contasse uma histria a
respeito daquela vez em que viu Morrigan caindo de
bbada na praia, a anedota no seria imediatamente
invlida. Talvez Morrigan seja geralmente abstmia,
mas aquele caso especco foi uma exceo (da qual
ela se arrepende). Talvez ela no estivesse bbada,
e sim tonta devido aos efeitos de um Paradoxo. Talvez
simplesmente no fosse Morrigan.
Use qualquer uma dessas tcnicas ou todas elas para
desenvolver a idia de que a cabala tem um passado.
Se entenderem seus personagens como uma unidade,
um grupo de colegas (se no amigos), os jogadores
estaro mais propensos a cooperar e a encarar os desaos como uma fora coesa, uma vantagem da qual
eles podem muito bem precisar.

Um olhar para dentro de voc (e boa parte da


crnica) se passa na cidade de Quincy, Massachusetts,
Estados Unidos, que ca a cerca de quinze quilmetros
ao sul de Boston. A cidade tem pouco menos de 90
mil habitantes e remonta ao sculo XVII. So vrios
quilmetros de litoral e, por isso, a cidade abriga uma
srie de casas de veraneio e chals de aluguel, sendo
que poucos so habitados o ano todo. Uma dessas
casas de praia, no entanto, serve de oratrio para
uma cabala de magos: os personagens interpretados
pelos jogadores em Gloria Mundi

Quincy (que os moradores pronunciam


qin-zi) uma cidade real. Os Narradores
e jogadores interessados em pesquisar a rea
um pouco mais podem comear pelo website
ocial da cidade: http://ci.quincy.ma.us.
Apesar da ambientao de Mago: o Despertar e do Mundo das Trevas ser nosso mundo
contemporneo, a presena do sobrenatural
mudou muitos detalhes (e tomamos uma certa
licena dramtica com todos os locais reais
retratados em nossos livros). Gloria Mundi
no tem a menor inteno de ser um guia
turstico de Quincy.

A cabala ainda no tem um nome. Quatro dos cinco


membros so de origem irlandesa e seus nomes umbrticos foram retirados da mitologia galica, o que se
presta a um nome e a um braso mais ou menos nessa
linha para a cabala. No entanto, o quinto integrante,
Anthony Tirreno Licavoli, talo-americano e
com muito orgulho. Sendo assim, a discusso sobre
que nome dar a cabala (se que ela precisa de um)
chegou a um impasse (um desao que a trupe talvez
queira assumir).
a nica cabala de Quincy, at onde os personagens
sabem. O nico membro com alguma inuncia no
Consilium de Boston Tirreno, e sua inuncia
se limita ao fato de que reconhecido pelo Consilium. Contudo, existem realmente outros magos na
cidade e, na noite em que esta histria tem incio,
os personagens estaro prestes a conhecer um deles.

15

O Mundo das Trevas um lugar perigoso, mesmo


(ou especialmente) para os magos. Sendo assim, os
magos se unem em grupos. Um pequeno grupo de
magos, geralmente reunido em torno de um tema
simblico, chamado de cabala. O Consilium o corpo
poltico de mais alta hierarquia entre os Despertos
de uma regio. Os Conselheiros representam vrias
cabalas locais e tomam as decises coletivas que dizem
respeito aos Despertos como um todo. A maioria dos
magos tambm pertence a ordens, grupos abrangentes
de feiticeiros que se perpetuam de gerao a gerao
desde a queda de Atlntida (com a exceo do Conclio Livre, que apareceu h pouco tempo).
A base de poder dos Despertos na rea de Quincy
no est muito bem estabelecida. O mago mais
poderoso da cidade provavelmente Paul Kresham
(conhecido entre os Despertos como Ado), mas ele
no pertence a nenhuma cabala ou ordem e no se
envolve nos assuntos do Consilium h anos. Os magos
sem cabala so chamados de eremitas e so incomuns.
Muitos desses magos so sucientemente poderosos
para cuidar de si mesmos, ou ento deixaram suas
antigas cabalas por motivos pessoais.
Outros magos (e coisas ainda mais estranhas) tm
Quincy como lar, e a cabala os encontrar em captulos futuros de Gloria Mundi. Por ora, precisamos nos
preocupar apenas com estes poucos personagens.

Os personagens mantm um oratrio coletivo em


Quincy, perto do litoral. Todos eles contribuem
com dinheiro e dedicam parte de seu tempo manuteno da casa, apesar de Niamh ser a verdadeira
proprietria. A casa tem espao suciente para todos
os cinco personagens, e o terreno grande o bastante
para abarcar todo o Sacrrio (a seguir), mas, tirando
isso, no vamos fornecer muitos detalhes a respeito
do oratrio. Voc e os jogadores devero cuidar
disso. No entanto, o lugar tem algumas medidas de
segurana. Quem quiser invadir a casa estar sujeito
a uma penalidade de 2 em qualquer tentativa desse

gnero, e os membros da cabala recebero um bnus


de +2 enquanto estiverem dentro da casa.
O terreno tambm comporta um Sacrrio. Os Sacrrios impregnam as reas adjacentes com energia
mgica e permitem aos magos que se encontram
dentro dessas reas extrair o Mana ali produzido. O
Sacrrio que ca na propriedade da cabala localiza-se
perto do mar, numa pequena elevao. A rea compreendida por um crculo ao redor da colina (com
cerca de nove metros de dimetro) est saturada de
magia. Qualquer feitio lanado no interior dessa rea
exigir um ponto de Mana a menos do que exigiria
normalmente. Ou seja, perto do Sacrrio, qualquer
membro da cabala pode lanar feitios improvisados
usando Arcanos que no pertencem a sua Senda, sem
precisar investir Mana. Alm disso, o Sacrrio produz
trs pontos de Mana por dia, algo que qualquer um
dos personagens capaz de absorver. A cabala muito
provavelmente estabeleceu uma espcie de cronograma para determinar quem pode dar uma volta
na praia em quais dias. Mais uma vez, trata-se de
algo que caber aos jogadores decidir enquanto do
os ltimos retoques dinmica da cabala.

Jack pode contatar seu servo, Ssifo, a qualquer


momento durante esta histria e pedir ajuda ou
informaes. Ssifo s um pouco mais velho que
Jack, mas Despertou cedo e poderoso e inteligente.
Mas no l muito ajuizado (o que cou patente
quando ele apostou sua pedra da alma numa partida
de pquer) e cona um pouco demais na prpria
sorte. Seus parmetros de jogo no so denidos
nesta histria porque provvel que ele desempenhe
apenas um papel coadjuvante, e olhe l (ele ter uma
participao mais substancial em captulos futuros de
Gloria Mundi). Seus Arcanos no foram fornecidos,
mas, sendo um mago Acanthus, ele tem uma certa
competncia no uso de Sorte e Tempo, equivalente
ou superior percia de Jack.
O texto indica, onde for apropriado, as informaes
e a ajuda que Ssifo pode fornecer. Se o jogador que

16

interpreta Jack quiser que o servo venha correndo


para dar uma mozinha, Ssifo ser obrigado a faz-lo,
mas, desse jeito, Jack acabar usando os trs favores
em pouqussimo tempo. Sinta-se vontade para
lembrar o jogador que interpreta Jack de que talvez
seja melhor esgotar outras opes antes de recorrer
a essa Vantagem.

O tema de Um olhar para dentro de voc a


auto-reexo. O ttulo da histria vem de Alm do
bem e do mal, de Friedrich Nietzsche. A citao
completa : Quem combate monstros deve tomar
cuidado para no se tornar um monstro. E se voc
olhar demoradamente para o abismo, o abismo
tambm olhar para dentro de voc. O Abismo tem
um signicado especial em Mago. o precipcio que
separa o mgico do ordinrio, o Mundo Decado dos
Reinos Supernos. Ado tentou remover o Abismo de
sua alma que ele entendia como os desejos torpes
de seu corpo mortal e, com isso, soltou uma coisa
perigosa no mundo. No decorrer da histria e, de
fato, da crnica como um todo, os personagens sero
obrigados a examinar os aspectos mais tenebrosos,
vergonhosos e, ainda assim, fundamentais de suas
mentes e personalidades. Pode ser que decidam mudar
essas facetas, ou talvez decidam que essas fraquezas
so parte daquilo que os torna humanos. A resposta
a essa questo varia, mas os personagens precisam
formular a pergunta antes de encontrar a resposta.
O tom desta histria o desconforto. Os espritos
libertados pelo feitio de Ado enxergam os segredos
mais sombrios dos personagens e no se importam
em deix-los saber disso. Todos os personagens desta
crnica cometeram atos de hbris em maior ou menor
grau, e agora esses atos vo voltar para assombr-los,
pois os espritos faro com que eles revivam seus momentos de fraqueza. No decorrer desta histria, voc
pode reforar o tom fazendo com que desconhecidos
invadam os espaos pessoais dos personagens, encarem-nos um pouco mais que o necessrio ou abaixem
as vozes quando eles se aproximarem.

Neste ato, os personagens vem-se alvo de espritos


hostis que, de uma maneira extraordinria e perturbadora, sabem que eles so magos, conhecem suas
personalidades e at mesmo seus nomes verdadeiros.
Eles conseguiro rechaar os ataques dos espritos,
mas essas entidades representam claramente um
srio perigo. Portanto, os magos tero de seguir os
espritos at a fonte.

Tentando remover todos os impulsos e tentaes


vis de sua prpria alma, um mago poderoso chamado
Ado abriu um portal para os mundos espirituais,
permitindo que uma fora espiritual entrasse no
Mundo Decado. Incapaz de encontrar os desejos
de que precisava em Ado, essa presena se apossou
do criado Adormecido do mago, Allan. A presena
dividiu-se em sete partes diferentes e cada uma delas
assumiu uma faceta dos desejos do criado (essas foras
so aproximadamente anlogas aos sete pecados capitais da teologia crist, mas a distino s serve como
uma referncia fcil; as criaturas no so demnios,
nem Ado um mago particularmente consciencioso).
Os espritos, em seguida, despedaaram o corpo do
pobre criado, procura de uma maneira de se estabelecer no Mundo Decado.
Ado tentou impedir que os espritos escapassem,
mas eles resistiram e o deixaram aleijado de corpo
e alma antes de fugir do oratrio. Eles precisam de
hospedeiros humanos que possam ancor-los em
nosso mundo e aprenderam, depois da experincia
com o criado de Adam, que as mentes Adormecidas
no possuem a energia (Mana) de que eles necessitam. Sendo assim, eles se dispersaram em busca de
mentes Despertas capazes de repercutir seus desejos
especcos. Em termos de jogo, cada esprito precisa
encontrar um mago que tenha o Vcio apropriado.

17

Um dos espritos (Preguia) encontrou um substituto apossou-se de um Sacrrio , ao passo que


o esprito da Ira j encontrou e possuiu uma maga
(os personagens encontraro essa pobre alma na
prxima histria).

A histria comea numa noite de segunda-feira


de ns de abril. Os personagens esto todos em casa.
Os jogadores podem decidir o que exatamente seus
personagens esto fazendo. Talvez estejam praticando
magia, passeando pela praia ou entretidos com passatempos mais comuns, como navegar pela internet ou
jogar cartas (se bem que jogar cartas com Jack pode
ser frustrante, dada sua capacidade de manipular as
probabilidades). Pergunte a cada jogador o que o personagem dele ou dela est fazendo nessa noite. Alm
disso, pergunte se tm feitios ativos no momento,
coisas como gide Invisvel ou Sentidos de Mago.
Muitos magos ativam feitios de resguardo e os fazem
durar o dia todo e, portanto, justo que os jogadores
decidam ter lanado previamente um desses feitios.
Lembre-se de que os feitios de resguardo, como gide
Invisvel ou Proteo da Fortuna, s vo durar o dia
inteiro se o jogador usar um ponto de Mana em nome
do personagem, mas, se esses feitios forem lanados
dentro de um Sacrrio, o mago no precisar pagar
esse custo. Sendo assim, se os personagens quiserem
fazer um feitio de resguardo durar o dia inteiro, a
nica coisa que precisam decidir quando o feitio foi
lanado. Vinte e quatro horas depois disso, o feitio
chegar ao m e o personagem ter de reativ-lo.
Se os personagens estiverem juntos por seja l qual
for a razo, deixe-os interagir durante alguns minutos. Quando voc e os jogadores estiverem prontos,
prossiga a partir daqui.

Leia em voz alta para os jogadores:


Depois de um m de semana de calor, a temperatura
caiu drasticamente. A brisa marinha glida e sacode
as janelas da casa de quando em quando. Vez ou outra,
vocs escutam o que imaginam ser uma voz que canta,
uma nica nota meldica que ecoa desde a colina perto
do mar. Vocs se acostumaram a esse som, apesar de no
se sentirem totalmente vontade com isso. Vocs sabem
que um efeito do Sacrrio que ca perto da casa, mas
no deixa de ser assustador.
Pare de ler em voz alta.
Pea a cada jogador um teste de Raciocnio +
Autocontrole. Os personagens interpretados pelos
jogadores que falharem no teste no vo perceber
nada de especial.
Leia em voz alta para os jogadores que tiverem
xito no teste:
A cano do mar interrompida abruptamente. Vocs
sentem uma onda de energia passar. Alguma coisa mgica
est por perto e aproxima-se do Sacrrio.
Pare de ler em voz alta.
Os personagens tero tempo para realizar uma ao
antes de serem encontrados pelos espritos. Nesse
intervalo, os jogadores talvez queiram que seus personagens lancem feitios como Sentidos de Mago,
Proteo da Fortuna ou Mapa Espacial para ajudar
na batalha que vir. Pode ser que queiram correr at
o Sacrrio ou reunir-se no principal cmodo da casa.
Seja o que for, deixe cada jogador declarar o que o
personagem interpretado por ele ou ela far, pea os
testes necessrios e resolva as aes como o lanamento de feitios, por exemplo , depois prossiga
a partir deste ponto.

Todos os personagens conhecem um


feitio clssico que lhes confere os Sentidos
de Mago. Todos os dez Arcanos so capazes
de ativar os Sentidos de Mago, mas cada
um deles o faz de uma maneira diferente.
Os personagens podero ativar os Sentidos
de Mago to logo saibam que alguma coisa
est acontecendo, e isso pode lhes fornecer
informaes a respeito dos espritos. Se um
personagem ativar os Sentidos de Mago (ou
j tiver esse feitio ativado), pea ao jogador

18

um teste de Inteligncia + Ocultismo. O xito


indicar que o mago capaz de detectar a
ressonncia dos espritos (inveja, no caso de
um esprito da Inveja; luxria, no caso de um
esprito da Luxria, e assim por diante). Um
xito excepcional (cinco sucessos ou mais no
teste) implicar que o personagem sabe que
esses espritos fazem parte de uma presena
espiritual maior que, por algum motivo, se
fragmentou.
Complicaes: Se usar sua Viso Superna nesses espritos, Tirreno saber que
foram atacados por magia recentemente,
mas no reconhecer a assinatura mgica
do responsvel. Se Morrigan ou Niamh usar
o Arcano do Esprito para ativar os Sentidos
de Mago (Niamh conhece esse clssico e
Morrigan capaz de fazer a mesma coisa
com um feitio improvisado), o jogador em
questo receber um bnus de +1 no teste de
Inteligncia + Ocultismo. Por ltimo, se usar
Terceiro Olho nesses espritos, Ogma saber
que as entidades esto adaptando rapidamente suas ressonncias s dos personagens.
De qualquer maneira, os personagens esto
prestes a descobrir isso.

Leia em voz alta para os jogadores:


Vocs sentem uma presena por perto, mas no conseguem v-la. Vocs no ouvem nenhum (rangido no
assoalho/frufru na areia) [dependendo de onde estiverem os personagens, dentro ou fora da casa]. O
tempo que passaram Despertos aguou seu sexto sentido
e vocs sentem um arrepio na nuca quando a presena se
aproxima. Um esprito? Um fantasma? Vocs mal tm
tempo de formular a pergunta, pois surgem pensamentos involuntrios em suas conscincias. Vocs se vem
repassando lembranas.
Leia para o jogador que interpreta Jack:
Voc, na calada, vendo as pessoas rodando por a em
seus carros quentes e secos, e odiando-as por isso.
Leia para o jogador que interpreta Morrigan:
A sensao de triunfo ao ressuscitar e controlar um
cadver, morto havia uma semana, pela primeira vez.
Leia para o jogador que interpreta Tirreno:
Voc recebendo de seu tio um mao de notas por ter dito
polcia que ele no tinha sado de casa naquela noite.
Leia para o jogador que interpreta Ogma:
Voc desavelando o cinto das calas, depois de uma
refeio de sete pratos.

Leia para o jogador que interpreta Niamh:


Voc acordando na praia, espremida entre dois corpos
quentes, tentando por um momento lembrar os nomes
deles, at desistir e ir embora.
Continue a ler, agora para todos:
As lembranas so reconfortantes, apesar de um pouco
embaraosas. Mas, juntamente com elas, vocs vem seus
nomes seus nomes verdadeiros surgirem em suas
mentes, como uma bolha dentro dgua. A presena que
sentiram est procura desses nomes, em busca de uma
ncora nas mentes de vocs.
Pare de ler em voz alta.
Pea a cada jogador um teste de Perseverana +
Autocontrole, ao passo que voc lanar a parada de
Poder + Renamento (sete dados) dos espritos. Os
espritos esto tentando possuir os magos. Se o jogador
obtiver um nmero igual ou maior de sucessos que
voc, o esprito no conseguir se apossar do mago e
vai se materializar para atacar de uma maneira mais
direta. Se voc obtiver mais sucessos, o personagem
ser possudo, e o esprito tentar fugir, levando o
corpo, para empregar o Nume Usurpao em paz.
No entanto, os outros magos podero ajudar o colega
possudo.
Se os personagens estiverem, no momento, envolvidos em alguma atividade que alimente seus respectivos
Vcios (Ogma poderia estar degustando uma garrafa
de vinho, por exemplo), os jogadores em questo
caro sujeitos a uma penalidade de 1 no teste de
Perseverana + Autocontrole realizado para tentar
evitar que o personagem seja possudo.
Os magos possudos no conseguiro fazer nada
alm de tentar se livrar da possesso. Isso exige que
o jogador use um ponto de Fora de Vontade e faa
um teste de Perseverana + Autocontrole. Voc faz um
teste de Poder + Renamento em nome do esprito,
exatamente como antes. No um mtodo garantido
de se livrar da possesso, mas o esprito s conseguir
fazer o corpo cambalear alguns centmetros nos turnos
em que estiver lutando pelo controle.
Se car patente que no conseguiro fugir no corpo
de um mago, os espritos vo desistir da possesso e se
materializar. Se um esprito conseguir de fato deixar a
casa levando o corpo, o mago estar por conta prpria
e ter de lutar para sair dessa condio, como j foi
descrito antes, ou torcer para seus colegas procurarem
por ele. Naturalmente, isso no deve levar muito
tempo, mas talvez voc tenha de sugerir aos jogadores
que procurem e resgatem os companheiros que por
acaso tenham desaparecido.
19

Obviamente, o Arcano da Mente de


grande utilidade nesse caso. Se Ogma tiver
resguardado sua mente antes da luta comear,
o esprito da Gula car sujeito a uma penalidade de 2 no teste de Poder + Renamento
realizado com o intuito de possu-lo. Se for
possudo, o mago poder tentar usar magia
para repelir a possesso, obrigando sua
mente a se concentrar em outra coisa alm
de seu Vcio. Esse feitio, no caso de Ogma,
improvisado, mas, se o mago tiver xito,
o esprito no conseguir mais sugar fora
suciente para dar continuidade possesso
e acabar se manifestando.

Os magos ainda livres podero ajudar seus colegas


possudos de vrias maneiras. Niamh pode usar a
magia do Esprito para persuadir um esprito a sair
do hospedeiro. Ogma pode usar a magia da Mente
para alterar o estado mental e emocional do mago,
de modo a no alimentar mais o esprito que o possui.
Se tudo mais falhar, bastar inigir um ponto de dano
contundente vtima para causar trauma suciente, o
que dar um chacoalho no esprito e o far sair.
Depois de tentar e no conseguir possuir os magos,
os espritos adotaro uma abordagem mais direta. Eles
vo se materializar e tentar extrair o Mana dos magos.
Normalmente, o Nume Materializao exigiria que
voc zesse um teste de Poder + Renamento para
cada esprito, mas, no caso desta cena, voc pode supor
que os espritos se manifestaro automaticamente (mas
voc ainda ter de investir trs pontos de Essncia
para cada esprito).
Leia em voz alta para os jogadores:
Suas mentes lhes pertencem mais uma vez, mas vocs no
esto sozinhos. Um vulto humano e bruxuleante aparece
diante de cada um de vocs. A princpio, trata-se apenas
de uma sombra, uma miragem, mas, a cada segundo que
passa, ela se torna mais concreta. parecida... com voc.
Vocs tam seus duplos durante alguns segundos, e suas
mentes tentam se acostumar estranha sensao de olhar
para um espelho e ver o reexo agir por vontade prpria.
E ento esses dppelgangers estendem os braos e fazem
meno de agarrar as gargantas de vocs.
Pare de ler em voz alta.

Os espritos atacam com o Nume Sorvedouro de


Mana (as caractersticas de jogo encontram-se na
seo Dramatis personae). Eles so perfeitamente
slidos e podem atacar e receber dano normalmente.
Lance a parada de Poder + Renamento dos espritos
a Defesa do personagem para atacar. A princpio,
eles no vo tentar ferir os personagens, e sim toclos simplesmente, para roubar-lhes o Mana. Se os
personagens se mostrarem difceis de agarrar, os
espritos tentaro deix-los inconscientes para depois
sorv-los em paz.
Qualquer ataque desferido contra os espritos pelos
personagens, seja mgico ou no, arrancar pedaos
dos corpos materializados das entidades. Os espritos
no sangram, mas perdem Corpus a cada ataque. Alm
disso, os espritos deixam escapar pequenos sinais
de suas verdadeiras naturezas quando atacados. Por
exemplo, se perder Corpus, o esprito da Gula talvez
desprenda um cheiro de comida, provavelmente o de
uma sobremesa desnecessria ou o de um salgadinho,
ao passo que um monte de moedas cair no cho se
o esprito da Avareza receber dano (o dinheiro desaparecer quando o esprito fugir). O som de aplausos
talvez tome o recinto quando um personagem ferir
o esprito do Orgulho, ao passo que gritinhos agudos
e gemidos acompanharo os ferimentos do esprito
da Luxria. O esprito da Inveja talvez diminua em
tamanho ao ser atingido, ou ento a rea danicada
pode assumir uma colorao verde e venenosa por
um instante.
Durante a luta, os espritos no vo se dirigir uns
aos outros nem aos magos, a no ser queles que tm
os mesmos Vcios que as entidades. A esses magos,
porm, eles vo suplicar que se entreguem e os ajudem. Os espritos vo implorar aos magos que no
os faam voltar ou no os mandem de volta, e,
pior ainda, chamaro os magos por seus nomes de
batismo, e no por seus nomes umbrticos. O esprito
da Inveja tambm ir assoviar ao atacar Jack, o que
signica que voc pode (e deve) tirar proveito dos
dados de antema decorrentes da Vantagem Destino
do personagem.
Cada um dos espritos vai se desincorporar e fugir
depois de receber cinco pontos de dano. Todos eles
fugiro depois de dois turnos de combate, de uma
maneira ou de outra, a menos que nenhum esprito
tenha recebido dano a essa altura; nesse caso, eles
continuaro lutando at um deles receber cinco pontos
de dano. Quando os personagens tiverem vencido a
luta, prossiga a partir deste ponto.

20

Leia em voz alta para os jogadores:


Os espritos desaparecem em pleno ar. Vocs aguardam
um momento, tensos, esperando que eles reapaream
ou ataquem suas mentes outra vez, mas o ataque no
vem. Eles parecem ter batido em retirada. No entanto,
todos vocs esto abalados. Aquelas criaturas, no mnimo, sabem seus nomes verdadeiros, e isso j basta para
torn-las perigosas.
Pare de ler em voz alta.
Esta cena terminar quando os personagens se reagruparem e comearem a discutir as alternativas. Se
ningum tiver retirado Mana do Sacrrio no dia de
hoje, os personagens talvez queiram recorrer a essa
opo. Lembre-se de que somente trs pontos de
Mana so disponibilizados a cada dia.

Nesta cena, os personagens se reagrupam e planejam o que fazer em seguida, o que os levar, por m,
a seguir os espritos at Ado.
Deixe os jogadores discutirem o que acabou de
acontecer. Eles provavelmente tero notado que cada
um dos espritos parecia reetir uma caracterstica
negativa presente no alvo atacado, e isso pode levar
os jogadores concluso extremamente lgica de que
esses espritos foram enviados especicamente para
encontr-los e atac-los. Contudo, a cabala no tem
inimigos, at onde eles sabem. Se tiver reparado que
os espritos estavam se adaptando aos personagens,
Ogma poder inferir que as criaturas no estavam
especicamente atrs da cabala e que s se xaram
no primeiro grupo de magos que encontraram.
Veremos a seguir alguns exemplos de tticas e
direes que os personagens podem adotar, alm das
possveis conseqncias. Mas, cuidado: os jogadores
invariavelmente concebem alternativas que voc no
conseguir prever (nem ns) e, portanto, prepare-se
para improvisar um pouco.
Contatar o Consilium: Pode ser que Tirreno
decida contatar o Consilium de Boston e inform-lo
sobre o que aconteceu. Contudo, a hierarquia de l
apenas o reconhece como membro e, portanto, ele
no tem inuncia poltica suciente para entrar
em contato com algum realmente importante. Seu
contato no Consilium uma Sonmbula de nome

Frances [os Sonmbulos so Adormecidos que sabem


da existncia da magia]. Ela assistente de um mago
do Consilium. Sua funo encaminhar a correspondncia dos magos externos ao foro do Consilium (que,
na verdade, ca em Salem, e no em Boston) para
as pessoas certas. Tirreno membro do Consilium,
mas ele no tem como chegar aos gures de uma
hora para outra.
Se Tirreno contatar Fran e explicar o que aconteceu
(e talvez pedir ajuda ou conselhos), pea ao jogador
um teste de Presena + Persuaso + seu Status no
Consilium (total de seis dados). Se ele falhar, Fran
anotar as informaes de Tirreno, mas no entender
muito bem o que ele est tentando dizer e no se
dar ao trabalho de contatar seu patro antes do dia
seguinte. Se ele tiver xito, Fran dir que vai contatar
o patro imediatamente e transmitir a mensagem. Se o
jogador obtiver um xito excepcional, ela transmitir
ao patro que o assunto de extrema importncia,
e o Consilium ajudar a cabala de longe, usando a
magia do Espao e da Sorte (em termos de jogo, cada
jogador ter um bnus de +1 num teste escolha do
Narrador a qualquer momento no decorrer da histria;
esse bnus assumir a forma de uma coincidncia
afortunada ou de uma reviravolta no destino).
Em todo caso, se Tirreno realmente contatar o Consilium ou sua ordem (a Escada de Prata), tome nota do
fato. Mesmo que isso no traga resultados imediatos,
essa ao trar benefcios na histria seguinte.
Contatar as ordens: Cada um dos personagens
pertence a uma ordem mgica e tem como contat-la
em caso de emergncia. Em geral, porm, os personagens no so sucientemente respeitados em suas
respectivas ordens para merecer ateno imediata.
Qualquer uma das ordens pode dizer aos personagens
que desconhece a existncia de outras cabalas em
Quincy, mas a Escada de Prata, o Mysterium e a Seta
Adamatina no tero mais informaes. No entanto,
se Ogma ou Jack entrar em contato com sua respectiva
ordem, pea ao jogador em questo um teste de Presena + Persuaso + 1 (em funo do Status). Aplique
um modicador de 3 a Jack e de 4 a Ogma, pois
trata-se de uma informao extremamente obscura (o
que deixa Ogma limitado a um teste de sorte). Se o
resultado for uma falha, a ordem no ter informaes
especiais a dar (no haver nenhum efeito especial
no caso de uma falha dramtica). Contudo, se o
teste for bem-sucedido, o representante mencionar
que um mago chamado Ado costumava morar na

21

rea, mas ele no entra em contato com a sociedade


dos Despertos h anos. Os Guardies do Vu sabem
disso porque ele tinha se envolvido, na ocasio, com
algumas prticas mgicas que eles consideravam
inseguras (mas, aparentemente, no to perigosas a
ponto de o manterem sob vigilncia). O Conclio
Livre o conhece porque ele costumava pertencer a
seus quadros. No entanto, nenhuma das duas ordens
tem o endereo dele.
Ssifo: Se Jack contatar seu servo com a inteno
de usar um dos favores em troca de informaes, pea
ao jogador que o interpreta um teste de Presena +
Persuaso. Aplique modicadores positivos ou negativos de acordo com o grau de cortesia demonstrado
por Jack durante a conversa. Se ele falhar no teste.
Ssifo concordar em ajudar, mas descontar suas
respostas ou seu auxlio da lista de trs favores. Se o
teste for bem-sucedido, Ssifo mencionar que, com
o conhecimento que Jack tem da Sorte, seria fcil
encontrar um caminho que a cabala pudesse seguir.
Ele vai considerar esse conselho simplesmente algo
que diria a qualquer mago com problemas e no o
descontar da lista de trs favores.
Os sete pecados capitais: Os personagens talvez
reparem que os espritos correspondiam a cinco dos
sete pecados capitais e, sendo assim, pode ser que se
perguntem por que Ira e Preguia no apareceram
(sinta-se vontade para citar os pecados que faltam
aos jogadores, se por acaso eles no conseguirem
se lembrar de todos os sete). Isso pode muito bem
estimular os personagens a pesquisar suas bibliotecas
particulares ou a internet, em busca de informaes
a respeito dos sete pecados capitais. Os personagens
que seguirem essa linha de pesquisa encontraro
informaes em textos religiosos e em discusses
seculares desses vcios, mas nada particularmente
relevante para a situao.
Espritos: Niamh sabe o suciente a respeito
de espritos para chegar a algumas concluses,
considerando o que viu. Ela j sabe que os espritos
desapareceram e voltaram ao Reino das Sombras,
pois, se ainda estivessem presentes, s que invisveis
e intangveis (numa condio chamada de Crepuscular), os magos seriam capazes de detect-los. Pea
ao jogador que a interpreta um teste de Inteligncia
+ Ocultismo (quatro dados). Se tiver xito, ela
perceber que provavelmente conseguiria seguir os
movimentos dos espritos pelo Crepsculo e, quem
sabe, rastre-los at o ponto de origem.

Para descobrir a origem dos espritos, os personagens


tero de usar magia. Os espritos no deixam rastros
comuns e nenhum deles interagiu com o mundo fsico
de maneira a facilitar o rastreamento. Sendo assim,
os personagens precisam recorrer a seu conhecimento
dos Arcanos para rastrear os espritos, mas tm uma
srie de opes:
Espao: Ogma pode usar clarividncia, a magia
do Espao, para encontrar uma determinada entidade
ou pessoa. A magia simptica normalmente tem como
custo um ponto de Mana, que pode ser evitado, j
que Ogma pode lanar o feitio no interior de um
Sacrrio. Mas no ser possvel usar clarividncia para
encontrar os espritos dos Vcios. Eles desapareceram
no Reino das Sombras, e Ogma no tem a seu dispor
a magia necessria para procur-los ali. No entanto,
ele pode procurar uma ressonncia mental semelhante
quela produzida por cada esprito, o que talvez o leve
a Ado. Faa um teste de Espao + Gnose 4 (devido ressonncia fraca), ou ento um teste de sorte.
Se o jogador usar um ponto de Fora de Vontade, a
parada passar a ser formada por dois dados [Espao
(2) + Gnose (1) + 3, por causa do ponto de Fora de
Vontade, 4 = 2].
Tempo: Niamh ou Jack pode examinar o futuro
para descobrir o que os personagens faro em seguida.
Como os destinos de Ado e dos personagens foram
unidos inextricavelmente pelos espritos dos Vcios,
isso ser bem mais fcil do que poderia ser. Trata-se
de um feitio improvisado tanto para Niamh quanto
para Jack, e o jogador que interpreta Niamh ter
de usar um ponto de Mana ou lanar o feitio no
interior do Sacrrio (porque Tempo no um dos
Arcanos da Senda de Niamh). Faa um teste de
Tempo + Gnose (trs dados).
Sorte: Jack pode encontrar a casa de Ado por
mero acaso, seja ao entrar num carro e sair por a, ou
ao atirar um dardo contra um mapa. Faa um teste
de Sorte + Gnose (trs dados).
Primrdio: Tirreno pode seguir a energia deixada
pelos espritos enquanto se dirigiam ao oratrio da
cabala. Para tanto, ele precisa usar o clssico Viso
Superna e depois seguir a ressonncia dos espritos.
Isso exige um teste prolongado de Raciocnio + Ocultismo (quatro dados), sendo que cada teste levar dez
minutos. To logo o jogador acumule dez sucessos,

22

Tirreno ter seguido os rastros dos espritos at a


casa de Ado.
Esprito: Niamh ou Morrigan pode seguir a ressonncia dos espritos at Ado. Isso exigir o uso do
Arcano do Esprito para ativar os Sentidos de Mago
(um feitio improvisado no caso de Morrigan, no
qual o jogador que a interpreta ter de investir um
ponto de Mana, a no ser que esteja num Sacrrio).
Depois s seguir a trilha de energia espiritual at
a casa de Ado. Faa um teste de Esprito + Gnose
(dois dados), no caso de Morrigan, para ativar os
Sentidos de Mago. Use o clssico Vidncia no caso
de Niamh. Em seguida, faa um teste prolongado de
Inteligncia + Ocultismo para rastrear a ressonncia.
Cada teste levar dez minutos e sero necessrios dez
sucessos para encontrar Ado. Contudo, se o jogador
obtiver cinco sucessos ou mais num nico teste, a
personagem perceber que a ressonncia espiritual
ca mais forte e mais complexa num determinado
ponto (naturalmente, onde os espritos da Ira e da
Preguia se separaram dos demais).
Se os jogadores sugerirem outras maneiras de usar
a magia para encontrar Ado, e se voc achar que as
idias deles esto ao alcance dos personagens, permita
que eles faam a tentativa. No os deixe esquecer
os benefcios de lanar feitios no interior de um
Sacrrio. Ser uma lio bastante til em histrias
posteriores. Alm disso, se os personagens quiserem
lanar feitios de resguardo que exijam um ponto de
Mana para prolongar a durao, seria melhor aconselh-los a fazer isso no Sacrrio.
Quando os personagens encontrarem a casa de
Ado, continue a partir da prxima cena.

Nesta cena, Ado explica o que aconteceu e implora


a ajuda dos personagens. Quando os personagens
chegarem casa dele, depois de procur-la da maneira
que acharem melhor, prossiga a partir deste ponto.
Leia em voz alta para os jogadores:
Vocs viram esquerda numa rua tomada por casas
antigas. A maioria est bem conservada, os jardins j
comeam a mostrar sinais de vida e os gramados, ainda
no completamente recuperados depois do inverno, no
precisam ser aparados. Ao passar lentamente de carro

pela rua, procura da casa que contemplaram na viso


[faa as adaptaes necessrias ao mtodo utilizado
pelos personagens para encontrar a casa de Ado],
vocs sentem um auxo de magia. A casa ca na vizinhana e, quando vocs se aproximam, ela parece brilhar
auspiciosamente com energia superna. A energia, porm,
catica, e no concentrada e direcionada, como seria
de esperar da casa de um mago poderoso. Em vez disso,
a estrutura da casa parece emanar magia, quase como
se sangrasse.
Mas a estrutura fsica da casa est intacta. Ela branca,
com remates azuis, e parece to bem conservada quanto
qualquer outra residncia da rua. Tem dois andares e
um telhado alto e pontudo, com uma janela triangular:
provavelmente um tico. Vocs reparam que h um sed
ltimo modelo na entrada da garagem, mas no vem
nenhuma luz acesa dentro da casa.
Pare de ler em voz alta.
Pea aos jogadores testes de Inteligncia + Ocultismo. Em caso de xito, o personagem perceber que
a estranha corrente de magia se deve a uma srie de
protees mgicas da casa, que foram rompidas de
dentro para fora.
Os personagens podem tentar vrias coisas nesse
momento. Usar clarividncia para ver o que h dentro
da casa impossvel, pois os personagens no tm
um elo simptico sucientemente forte para tanto.
Contudo, existem outros mtodos mgicos e normais
de obter informaes.
Esprito: Morrigan ou Niamh pode examinar a
rea usando o Arcano do Esprito (ou da Morte, no
caso de fantasmas), mas no encontrar espritos na
rea prxima.
Matria: Morrigan pode tocar uma parede ou
uma porta e torn-la transparente, o que permitir
aos personagens enxergar a casa por dentro. Ado, no
momento, est no cho, no hall de entrada e, portanto,
os personagens conseguiro v-lo se zerem a porta
principal car transparente. No entanto, trata-se de
um feitio vulgar e, sendo assim, h o risco de ocorrncia de um Paradoxo. O teste Matria + Gnose.
Mente: Ogma pode usar Mente para detectar a
presena de uma mente racional dentro da casa, quase
da mesma maneira que Niamh capaz de sentir a vida.
No entanto, Ogma pode combinar Mente e Espao
para descobrir a localizao exata dessa mente dentro
da construo, bem como determinar a condio
em que ela se encontra. O feitio, claro, improvisado, mas, se tiver xito, Ogma saber que o nico
23

ser racional dentro da casa est no hall de entrada,


que a pessoa sente muita dor e est envergonhada e
amedrontada. Ogma tambm detecta o que restou
das protees mgicas que cercavam a casa, mas elas
foram rompidas de dentro para fora. Faa um teste
de Espao + Gnose (trs dados).
Morte: Se Morrigan tiver ativado sua Viso
Sinistra, pea ao jogador que a interpreta um teste
de Inteligncia + Ocultismo (sete dados). Se ele ou
ela tiver xito, diga-lhe que Morrigan tem a ntida
sensao de que algum morreu ali perto muito
recentemente. O jogador talvez queira fazer uma
convocao geral dos fantasmas da rea. Isso possvel com o ndice de Morrigan no Arcano da Morte,
mas a pessoa que morreu (o criado de Ado) no se
tornou um fantasma e, portanto, nenhum esprito
responder ao chamado.
Primrdio: Tirreno pode usar o Arcano do Primrdio para, em termos mgicos, ter uma idia mais
clara do que aconteceu na casa. Primeiro, ele precisa
ativar sua Viso Superna, depois o jogador poder fazer
um teste de Inteligncia + Ocultismo (trs dados).
Se o teste for bem-sucedido, Tirreno perceber que
houve uma batalha no local, envolvendo basicamente
a mesma ressonncia detectada pelos personagens
em seu oratrio, mas a magia empregada ali era mais
poderosa e concentrada. O poder foi contido durante
algum tempo, mas depois os espritos dos Vcios
romperam as protees e fugiram.
Tempo: Jack ou Niamh pode usar o Arcano do
Tempo para examinar o passado e descobrir o que
aconteceu ali. Em qualquer um dos casos, trata-se
de um feitio improvisado, mas h que se considerar
algumas variveis. O jogador precisa declarar quanto
deseja se aprofundar no passado, e depois, a partir desse
ponto, o personagem ver ou ouvir o equivalente a
um turno de tempo para cada sucesso obtido. Estimar
quanto tempo ser preciso retroceder pode ser difcil,
mas Jack pode usar Tempo e Sorte juntos para avaliar
quanto tempo antes algo signicativo (para os objetivos do personagem) aconteceu ali. Isso normalmente
exigiria um feitio, mas voc pode abrir mo desse
teste para no deixar as coisas estagnarem.
Se usarem somente o Arcano do Tempo, os magos
vo ver e ouvir o ocorrido apenas com seus sentidos
fsicos. Ou seja, ouviro berros e o rudo de coisas que
se quebram, vindos l de dentro, e depois um grito
horrvel e o som de tecido que se rasga. Ouviro a voz
de um homem gritar No!, e depois o som de um
corpo desabando perto da porta da frente.

Se combinar Tempo e Esprito, Niamh ver a casa


se iluminar de tanta atividade espiritual. Ela ver
um obscurecimento repentino desse poder antes do
primeiro grito e, quando o homem berrar No!, ver
os espritos dos Vcios todos os sete atravessar
voando as paredes da casa e desaparecer noite afora.
Se tambm usar Vida, ela perceber dois seres vivos
dentro da casa at o momento do primeiro grito,
quando ento uma dessas vidas se apagar.
Se combinar Tempo e Espao, Jack ter uma idia
geral de onde as coisas aconteceram: no andar trreo,
numa grande sala fechada. Mas ele no conhece a casa
e no conseguir ver muito mais do que isso.
Lembre-se de que Tempo no um dos Arcanos
da Senda de Niamh e, portanto, qualquer feitio que
utilize Tempo como Arcano primrio custar a ela
um ponto de Mana.
Vida: Niamh pode usar o Arcano da Vida para
detectar coisas vivas nos arredores. Talvez ela queira
usar esse poder para vasculhar a casa em busca de
criaturas vivas. Ela pode optar por ignorar qualquer
tipo de vida e procurar apenas seres humanos ou
seres humanos e ces, para no ter os sentidos
sobrecarregados ao tentar detectar todas as baratas,
aranhas e camundongos da casa. Trata-se de um feitio
improvisado (o teste Vida + Gnose), e o jogador
precisa obter quatro sucessos no teste (a partir da
porta da frente) ou cinco sucessos (a partir da rua)
para detectar a presena de Ado. Mesmo assim,
tudo que Niamh conseguir descobrir que h um
ser humano vivo dentro da casa.
Vericar a correspondncia: Os personagens
podem dar uma olhada na caixa de correio da varanda
para descobrir quem mora na casa. Eles encontraro
cartas endereadas a Paul Kresham e Allan Flynn.
Paul o mago conhecido como Ado, e Flynn era seu
desafortunado aclito Sonmbulo [um Adormecido
que sabe que a magia existe].
Contornar a casa: Se os personagens passarem
pela entrada da garagem e contornarem a casa, prossiga
a partir deste ponto.
Leia em voz alta para os jogadores:
Vocs encontram uma porta nos fundos, mas est
trancada. H uma garagem pequena, para um veculo
apenas, no nal da entrada de automveis, o que estranho, pois vocs tiveram de contornar um carro para
chegar ali. A casa tem um quintalzinho nos fundos que

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no d sinal de ter sido um dia cultivado ou tratado: a


grama est amarelada e mirrada. Um alambrado de pouco
mais de um metro cerca o quintal, mas, como no impede
ningum de entrar ali pela passagem dos carros, vocs se
perguntam para que ele serviria.
Pare de ler em voz alta.
Bater porta: Se tentarem a abordagem direta
e baterem porta, os personagens ouviro uma voz
fraca pedindo socorro. Se simplesmente testarem
a porta, vero que ela est trancada, mas qualquer
personagem capaz de corrigir o problema com
facilidade (pea ao jogador um teste de Destreza +
Furto). Se os mtodos comuns no funcionarem, um
dos personagens poder derrubar a porta a pontaps
com um teste bem-sucedido de Fora + Esportes, ou
ento, naturalmente, usar magia para abri-la (Sorte
2, no caso de uma sacudidela ou de um grampo providencial; Matria 2, para simplesmente destranc-la;
Morte 2, para corroer a fechadura).

To logo os personagens entrem na casa, prossiga


a partir deste ponto.
Leia em voz alta para os jogadores:
H um homem no cho do hall perto da porta da frente.
Ele veste calas pretas e uma camisa branca manchada
de sangue. Tem cabelos grisalhos e suas mos tremem
ligeiramente. Ele ergue um pouco a cabea quando vocs
entram na casa e, fraco, pede socorro.
Uma olhada rpida ao redor revela uma escadaria, que
leva ao andar de cima, e duas portas contguas. A mais
prxima leva a uma pequena sala de visitas, ao passo que
a outra abre-se para um grande aposento sem janelas.
Esse segundo cmodo est completamente impregnado de
magia. As paredes esto marcadas por runas atlantes, e
vocs vem cacos de bronze no cho, talvez provenientes
de uma bacia ou taa quebrada.
[Se Tirreno tiver ativado sua Viso Superna, leia
o pargrafo a seguir. Caso contrrio, pule-o e v
para o prximo.]
A sala um Sacrrio, quase to forte quanto o de sua
cabala. A ressonncia discreta, mas, com um pouco de
concentrao, vocs comeam a discernir-lhe o timbre.
Este Sacrrio emite uma energia que se pode descrever
como paciente. O poder forte, mas contido.
Com mais uma boa olhada pela sala, vocs vem uma
grande poa de sangue. Num canto escuro, vocs vem

um ser humano... ou o que restou dele. O pobre homem


parece ter sido despedaado e deixado ali.
Pare de ler em voz alta.
Os personagens provavelmente vo querer algumas
respostas, e isso implica reanimar Ado. Nenhum dos
magos tem percia suciente no Arcano da Vida para
ajud-lo, mas Niamh e Morrigan tm algum conhecimento de medicina. Pea ao jogador que interpreta
o personagem que queira ajudar Ado um teste de
Inteligncia + Medicina. Obtendo xito, o personagem
conseguir enfaixar os ferimentos e ajudar o homem
a se sentar, reanimando-o o suciente para que possa
falar. Se quiser usar o Arcano da Vida para avaliar as
condies de sade de Ado, Niamh descobrir que ele
foi espancado e tem equimoses internas, mas no corre
o risco de perder a vida por causa dos ferimentos.

Ado insistir em que no pretendia fazer mal a


ningum. Ele um Bruxo, como Ogma, e alegar que
os vislumbres que teve de Pandemnio ao Despertar
levaram-no a acreditar que existiriam criaturas dos
Reinos Supernos que, se atravessassem o Abismo,
ameaariam todo o Mundo Decado. No entanto,
ele armar que os Adormecidos tm a capacidade
de combater essas criaturas quando dotados dos instrumentos certos, e somente os magos esto aptos a
ensin-los. Mas, para levar a cabo esses ensinamentos,
os magos precisam primeiro dominar os prprios vcios.
Ado alegar ter passado os ltimos anos conjurando
e vencendo todo e qualquer aspecto de sua personalidade que os demnios pudessem usar para manipul-lo
e que, por m, decidiu estar pronto para tentar algo
mais perigoso.
Nesse momento, Ado comear a tremer, tentando
obviamente conter as lgrimas. Aos poucos, ele explicar que estava terrivelmente enganado, que nenhum
ser humano capaz de encarar as personicaes do
vcio e sobreviver, no importa o grau de poder do
mago. Os espritos irromperam em nosso mundo, ele
dir, mas no tinham forma nem denio (e por isso
que, como Jack talvez tenha notado antes, os espritos
eram orginariamente um nico ser). Como a mente de
Ado no tinha vcios, eles atacaram Allan Flynn, o
assistente dele, e zeram a mente e o corpo do pobre
homem em pedaos. Em seguida, deniram-se como
sete desejos fundamentais e, como no conseguiram
arrancar de Ado aquilo de que precisavam, eles o
espancaram, deixaram-no inconsciente e fugiram.

Os personagens talvez queiram vasculhar


a casa de Ado. Voc pode permitir que isso
leve muito ou pouco tempo, como quiser, e
incluir os detalhes que desejar, extrapolando
a partir da descrio fornecida at agora. No
entanto, como a casa vai pegar fogo ao nal
desta histria, no faz muito sentido perder
tempo com detalhes.

To logo os personagens tenham reanimado o homem, ele car agitado e, em vo, tentar car de p.
Ele vai se acalmar depois de algum tempo e perguntar
aos personagens o que aconteceu. Ao ouvir a histria,
seus olhos se enchero de lgrimas e ele vai implorar
o perdo dos personagens.
Ado explicar que j faz alguns anos que ele segue
uma losoa mgica chamada gocia, que envolve a
conjurao dos prprios demnios e vcios interiores,
para lhes dar forma espiritual e derrot-los. Pea aos
jogadores um teste de Inteligncia + Ocultismo. Obtendo xito, o personagem j ter ouvido falar dessa
prtica e saber que no se trata de algo largamente
aceito ou visto com bons olhos. Com um xito excepcional, o personagem saber que essa magia no
chega a ser proibida nem maligna por natureza, mas
sabe-se de magos goticos corruptos que escravizam os
Adormecidos manipulando vcios e fraquezas.

Qualquer personagem que possua Mente


1 ou superior pode lanar um feitio simples
para saber se Ado est mentindo. Ele no
est. Tudo o que diz verdade, at onde ele
sabe.

Nesse instante, ou a qualquer momento da cena,


os personagens podero fazer algumas perguntas a
Ado. Ele as responder da melhor maneira que
puder. Veremos a seguir algumas das coisas mais
importantes ou bvias que os personagens talvez
venham a perguntar.

25

Por que os espritos tentaram nos possuir? Ado


no sabe ao certo o que os espritos desejam, mas as
informaes trazidas pelos personagens acrescentam
algumas peas importantes ao quebra-cabea. Aparentemente, os espritos s so capazes de possuir
magos ou de roubar a energia dos Despertos (j que
deixaram passar centenas de Adormecidos no caminho
para o oratrio dos magos). Ado no sabe ao certo
o que os espritos esto tentando fazer ao se apossar
de magos, mas descona que isso permitir que eles
continuem no Mundo Decado e interajam com seus
habitantes.
A que ordem voc pertence? Pode ser que os
personagens (e principalmente Tirreno) queiram
saber qual a posio de Ado na sociedade dos
Despertos. Ado chegou a fazer parte do Conclio
Livre, mas renunciou h alguns anos. Se Tirreno falar
com Fran, seu contato no Consilium de Boston, ele
poder vericar a veracidade da informao.
Como faremos para destruir os espritos? Ado
no sabe. A maioria dos espritos (como os personagens
bem sabem), ao receber dano excessivo, simplesmente
se desincorpora e depois se refaz. Ele descona que,
como todos os espritos, aquelas criaturas tenham
interdies que poderiam ser usadas para disperslas ou destru-las, mas ele no sabe nada sobre os
espritos dos Vcios e desconhece quais poderiam ser
suas interdies.
Onde esto os outros dois? Ado est desorientado demais para reparar nisso, a menos que os
personagens mencionem o fato, mas dois espritos
(Ira e Preguia) no se apresentaram no oratrio dos
personagens. Ao se dar conta disso, Ado car ainda
mais agitado e tentar se levantar outra vez, dizendo
que preciso encontrar esses dois espritos. Mas Ado
estar fraco demais para procurar os espritos e vai
implorar aos personagens que localizem Ira e Preguia
antes que os dois encontrem hospedeiros.
E quanto aos cinco primeiros? Os magos talvez estejam preocupados, e no sem motivo, com
a possibilidade dos espritos que eles combateram
simplesmente encontrarem outras vtimas. Com uma
certa relutncia, Ado dir aos personagens que os
espritos os marcaram e que voltaro a procur-los
em algum momento. Ado desconhece o grau de inteligncia dos espritos, mas sabe que os personagens
correm perigo. Ele prometer ajud-los de todas as
maneiras que puder, mas vai reiterar que, se os espritos
da Ira e da Preguia j tiverem encontrado vtimas,
os personagens tero o dever de socorr-las pelo bem
de seus colegas Adormecidos.

26

Por que deveramos ajudar? Ado no vai


ameaar nem intimidar os personagens. Ele no
tentar amedront-los com sua habilidade mgica,
mas tampouco tentar suborn-los. Ele simplesmente
dir que, mesmo que os personagens no queiram
ajud-lo a corrigir o erro que cometeu (e, apesar de
no conden-los por isso, ele mencionar delicadamente que todos os magos cometem erros e que uma
das razes para as ordens e os Consillii existirem
proporcionar uma espcie de rede de segurana), os
destinos deles agora esto enredados no problema.
Os espritos vo voltar a procur-los e, tomando a
iniciativa, os magos podero se poupar de um bocado
de dor e sofrimento.
Como voc pode nos ajudar? Ado prometer
fazer tudo que puder para descobrir as interdies dos
espritos, mas estar muito fraco para fazer mgica por
ora. Ele dir que vai vasculhar sua biblioteca, tentar
entender o que deu errado e procurar pistas sobre as
interdies dos espritos. Ele dar aos personagens o
nmero de seu telefone e dir a eles para entrar em
contato to logo encontrem os espritos, quando ento
ele far o possvel para inform-los.

Os personagens talvez se zanguem com


Ado por ter libertado os espritos, e com razo. Ele aceitar toda a responsabilidade por
seus atos, mas, se os personagens forarem
a questo, ele os lembrar delicadamente
que, no importa a enormidade de seu erro,
j so guas passadas, e os problemas do
presente so bem maiores. Estar plenamente
disposto a se submeter ao julgamento do
Consilium de Boston depois de resolvida a
crise, mas, nesse nterim, ele precisa da ajuda
dos personagens.
Contudo, se os jogadores no quiserem
cooperar, no haver muito o que fazer para
obrig-los a ajudar (bem, Ado mestre do
Arcano da Mente, e provvel que conseguisse
obrig-los, mas no tem fora suciente para
tentar um feitio desses nem est disposto a
controlar outras mentes). Mas os espritos se
xaram neles e passaro a atorment-los nos
prximos dias. Os jogadores podem se sentir
vontade para no seguir o enredo da histria,
mas seus personagens sero envolvidos nos
acontecimentos, gostem ou no disso.

Neste ato, os personagens localizam um dos dois espritos dos Vcios que faltam: Preguia. Os personagens
conhecero Amlia, a hospedeira da Ira, no prximo
captulo de Gloria Mundi. Em vez de se apossar de
um mago, o esprito da Preguia possuiu um Sacrrio
sem dono no muito distante da casa de Ado. Esse
sumidouro de magia no representa um risco para os
magos da mesma maneira que os outros espritos, mas
pode se revelar mortfero mesmo assim.

Encontrar o esprito da Preguia no to fcil


quanto pode parecer. O esprito, el a sua natureza,
discreto e insidioso, e sua ressonncia extremamente
difcil de rastrear. O uso de magia para localiz-lo no
funcionar muito bem, pois o Sumidouro sugar toda
a magia que se aproximar dele, mesmo os feitios lanados com a inteno de revel-lo ou detect-lo. Os
personagens que usarem Espao, Mente, Primrdio,
Sorte ou Tempo da maneira descrita anteriormente,
quando estavam procura de Ado, descobriro que
seus braos e pernas parecero pesados durante alguns
segundos e eles caro desorientados, como se estivessem bbados. Conseguiro sair desse estado facilmente,
mas no localizar o esprito da Preguia.
Mas os personagens podem recorrer lgica para
procurar o esprito. Deixe-os discutir aonde o esprito
poderia ter ido. No vo demorar a perceber que o
esprito provavelmente no foi muito longe, por ser
um esprito da inao e da indolncia (se ningum
se der conta disso, voc poder permitir que um jogador faa um teste de Raciocnio + Inteligncia para
chegar a essa concluso). Naturalmente, a criatura
ainda precisa de uma fonte de energia, mas, dada sua
natureza, provvel que prera deixar o alimento vir
27

at ele em vez de sair para caar. Sendo assim, os


personagens devem procurar fontes de Mana na rea
prxima. Ado no sabe de outros magos por perto,
mas at a, ele no sabia a respeito dos personagens.
Ele mencionar que o esprito talvez conseguisse se
alimentar da energia de um Sacrrio se encontrasse
um com uma ressonncia parecida.
Com todas essas informaes em mente, os personagens tero algumas opes ao tentar encontrar o
esprito da Preguia.

Os personagens podem muito bem


ressaltar que a Ira capaz de causar mais
estragos do que a Preguia e, de qualquer
maneira, seria mais fcil encontrar a primeira.
Eles podero procurar a Ira se desejarem, mas
vo descobrir que suas tentativas mgicas de
encontrar esse esprito sero tragadas pelo
Sumidouro, exatamente como se estivessem
em busca da Preguia. O Sumidouro tem
fome de magia e, como todos os espritos
dos Vcios esto ligados, todos eles sabem
os nomes e conhecem as ressonncias dos
personagens, o que permitir Preguia
absorver-lhes a magia, agora que teve tempo
para se estabelecer em seu novo lar.

Procurar magos nas proximidades: Nenhum


dos personagens sabe da existncia de outros magos
na cidade, mas Tirreno pode contatar o Consilium
de Boston para descobrir se h outros vivendo em
Quincy. Contudo, ele descobrir que o Consilium
no sabe de nenhum outro mago.
Procurar Sacrrios prximos: Os personagens
tm vrias opes de Sacrrios perto da casa de
Ado. A maioria das ordens de magos tem registros
sobre os Sacrrios de uma determinada rea, mas o

Mysterium tem os arquivos mais completos. Niamh


pode pedir as informaes, mas encontr-las exigir
uma certa persuaso por parte dela. Pea ao jogador
que a interpreta um teste de Manipulao + Persuaso + 1 (devido Vantagem Status). Se ela explicar
a situao ordem, acrescente mais um dado, pois
trata-se de um questo importante. Se ela falhar no
teste, diro a ela que algum vai vericar os registros
da ordem e entrar em contato pela manh. Se tiver
xito, ela aguardar alguns minutos na linha e depois
ser informada de que o Mysterium tem o registro de
um Sacrrio recente que ca apenas a 1,5 quilmetro
a leste da casa de Ado.
Os personagens tambm podem decidir deixar a
casa em busca de um Sacrrio, e no de um esprito.
Tirreno, sendo o nico personagem com alguma percia no Arcano do Primrdio, tem a melhor chance
de encontr-lo. O sistema o mesmo empregado
para encontrar Ado, a no ser pelo fato de que a
ressonncia do Sacrrio diculta as coisas (o que se
traduz numa penalidade de 3 no teste de Inteligncia
+ Ocultismo). Se Tirreno quiser, claro, ele poder
usar Primrdio 2 para conceder a Viso Superna a
um outro mago, o que permitir a esse personagem
procurar tambm (e aos jogadores aproveitar-se de
algum como Morrigan, que tem uma parada de dados
bem melhor). Resta denir para onde ir. O Arcano
da Sorte pode ajudar, ou ento os personagens talvez
deduzam (corretamente) que os espritos seguiram
na mesma direo e o da Preguia simplesmente se
deteve antes dos outros.

S para dar uma idia, o oratrio dos magos ca


na zona leste da cidade, perto do litoral. A casa de
Ado ca apenas a uns oito quilmetros a oeste do
oratrio, e os personagens talvez se espantem por
saberem to pouco a respeito da paisagem arcana
de sua prpria cidade. Em todo caso, o Sumidouro
ca apenas a 1,5 quilmetro a leste da casa de Ado.
Como j foi mencionado, os espritos estavam indo
todos na mesma direo, mas o esprito da Preguia
simplesmente encontrou um lar nos arredores.

28

Nesta cena, os personagens encontram o esprito da


Preguia num Sacrrio e precisam se digladiar no s
com a maneira como vo desaloj-lo e conn-lo ou
destru-lo, mas tambm com os efeitos da ressonncia
da entidade sobre suas mentes e seus corpos.
Os personagens conseguiro encontrar o Sumidouro
usando qualquer um dos mtodos descritos na cena
anterior. To logo estejam na trilha certa e se aproximem do Sacrrio, prossiga a partir deste ponto.
Obs.: Esta cena supe que os personagens estejam
motorizados. Se no estiverem, voc precisar rever
algumas coisas. No se esquea de enfatizar a sensao
de letargia quando os personagens se aproximarem do
Sumidouro. Eles no caro sonolentos: simplesmente
tero a sensao de que no vale a pena se mexer e
agir. Os personagens que estiverem a p, portanto,
devero ter diculdades para seguir em direo ao
Sacrrio.
Leia em voz alta para os jogadores:
Seguindo de carro para o leste, vocs notam que a
conversa interrompida por um momento. Todos vocs
olham languidamente pela janela, depois bocejam em
unssono. Parece at que esto descendo um morro,
apesar da rua ser perfeitamente plana.
Pare de ler em voz alta.
Pea ao jogador que interpreta o motorista um
teste de Raciocnio + Conduo (provavelmente
ser o jogador que faz o papel de Morrigan, pois ela
tem uma caminhonete capaz de transportar a cabala
inteira), depois prossiga a partir deste ponto.
Se o teste for bem-sucedido, leia para o motorista:
Voc abre os olhos de repente, no momento em que o
carro comea a se desviar para a direita, na direo de
um poste de madeira. Voc estera o volante e corrige
a trajetria do carro, mas mesmo uma ao to simples
exige um grande esforo. Mais adiante, direita, voc v
um estacionamento: esto perto do Faxon Park.
Se o teste tiver como resultado uma falha, leia
para o motorista:
Sua viso entra em foco e voc percebe que esto indo
de encontro a um poste de madeira. O veculo bate no
poste e o motor morre. Todos dentro do carro so arremessados para frente.

Pare de ler em voz alta.


Se os personagens estiverem usando cintos de
segurana, ningum sair machucado. Qualquer
personagem que tenha ativado uma blindagem mgica, como gide Invisvel, deixar de receber dano.
Quem no estiver usando cinto de segurana receber
dois pontos de dano contundente: o carro no seguia
numa velocidade to grande a ponto de machucar
para valer. Depois de resolvida a avaliao de dano,
prossiga a partir deste ponto.
Depois do acidente, leia em voz alta para os
jogadores:
A frente do carro est amassada, mas o estrago no
foi suciente para deixar o veculo inoperante. O poste
rachou, mas no parece correr o risco de cair. Um carro
que passa diminui a velocidade, o motorista olha para
vocs, parece cogitar a idia de chamar a polcia, mas d
de ombros e vai embora.
Olhando ao redor, vocs vem um estacionamento ali
perto. O poste ca nos limites do Faxon Park.
Pare de ler em voz alta.
Faxon Park uma rea de lazer pblica que conta
com dois pequenos campos de beisebol, alm de muitas
trilhas de caminhada e ciclismo. Em geral, o parque
bem conservado e trata-se de um passeio popular entre
os moradores de Quincy (pode ser at mesmo que os
personagens faam uso da rea ocasionalmente). No
entanto, um dos campos de beisebol tornou-se um
Sacrrio de uma maneira bastante perturbadora.
Na primavera anterior, um mendigo comeou a dormir sob as arquibancadas de um dos campos. Quando
os jogos da liga infantil aconteciam, ele se sentava nos
estrados para assistir. Muitos cidados o conheciam
de vista, mas ningum lhe perguntava o nome nem se
ele tinha aonde ir. Era evidente para quem quer que
o visse que ele estava faminto e provavelmente tinha
uma doena mental, mas ningum tentou ajud-lo.
Ele morreu no nal de agosto, sentado sob as arquibancadas, em grande parte porque ningum se deu ao
trabalho de ajud-lo (qualquer um dos personagens se
lembrar dessa histria se o jogador tiver xito num
teste de Inteligncia + Manha).
Os sentimentos coletivos de culpa e vergonha cristalizaram-se num Sacrrio fraco, que proporcionou
um lar adequado para o esprito da Preguia. Da
mesma maneira que os outros espritos dos Vcios se
anaram com os personagens, o esprito da Preguia
imps-se a esse Sacrrio e se contentaria em sorver

29

aos poucos a vida (e o Mana) da rea. Contudo,


como todos os sete espritos esto ligados e a par das
mesmas coisas, ele sabe a respeito dos personagens
e pode sorver o Mana pessoal de cada um deles caso
sucumbam letargia.
Para detectar o Sacrrio, preciso ter Sentidos
de Mago. O jogador cujo personagem tiver ativado
Sentidos de Mago ter de passar num teste de Inteligncia + Ocultismo para detectar o Sacrrio. Se o
personagem tiver ativado Sentidos de Mago com o
Arcano do Primrdio, o jogador receber um bnus de
+1 no teste. Se tiver xito, o personagem notar que
o centro do Sacrrio ca nas arquibancadas do campo
de beisebol mais prximo, mas, mesmo se falhar no
teste, ele poder encontrar o Sacrrio simplesmente
andando por a. A sensao de descer o morro persistir, levando os personagens at o Sacrrio.
To logo os personagens cheguem ao Sacrrio, seja
por inrcia ou por causa de seus sentidos mgicos,
prossiga a partir deste ponto.
Leia em voz alta para os jogadores:
O campo precisa ser aparado. As linhas das bases que
sobraram da temporada anterior ainda so visveis, apesar
de desbotadas e plidas. As arquibancadas so o nico
testemunho da morte de um joo-ningum e, olhando para
elas, vocs sabem que deveriam se sentir transtornados, ou
pelo menos comovidos. Em vez disso, vocs se sentem...
O mximo que conseguem fazer resistir tentao de
sentar nas arquibancadas e esperar.
Pare de ler em voz alta.
O esprito da Preguia sabe que os personagens
esto ali e sente o Mana que eles carregam consigo,
mas no pode simplesmente sorver-lhes a energia
como tentaram fazer os outros espritos (ou melhor,
pode sim, mas no o far porque isso exige muito
esforo). Em vez disso, ele comear a deixar os
personagens confortveis. A temperatura subir um
pouco, o vento vai amainar e o cheiro delicioso de
ores de primavera encher o ar. Se os personagens se
sentarem nas arquibancadas, o esprito poder tentar
sorver-lhes o Mana.
Pea a cada jogador um teste disputado de Perseverana + Vigor contra a parada de Poder +
Renamento do esprito (sete dados). Se o jogador
vencer, o personagem estar alerta e conseguir agir
normalmente. Se o esprito vencer, o personagem
ser sobrepujado pelo poder do lugar e se sentar nas
arquibancadas. Observe que esses personagens no

se sentiro obrigados a sentar, como se uma fora


externa os controlasse. Eles simplesmente vo achar
que andar por a e esquadrinhar a rea um esforo
muito grande.
O personagem que se sentar nas arquibancadas,
seja por acaso ou devido compulso, car sujeito
ao Nume Sorvedouro de Mana do esprito. (Normalmente, os espritos dos Vcios s conseguem sorver
o Mana dos magos com os Vcios apropriados, mas
o vnculo do esprito com o Sacrrio lhe confere o
poder de afetar a rea, e no os indivduos. Ou seja,
o esprito usar o Sacrrio como um ltro, atravs do
qual ele ir extrair e colorir o Mana do mago para
uso prprio.) Como antes, faa um teste disputado
entre a parada de Poder + Renamento do esprito
e a de Perseverana + Gnose do mago. Se o esprito
vencer, o mago perder trs pontos de Mana. O esprito poder tentar usar esse Nume a cada turno que
o mago permanecer nas arquibancadas.
No entanto, os magos que tiverem seu Mana sorvido
pelo Sumidouro no percebero nada de inconveniente. No sentiro dor nem fraqueza, s conforto.
Os magos que no se sentarem nas arquibancadas,
porm, talvez notem que seus colegas esto perdendo
energia. Isso exige um teste bem-sucedido de Inteligncia + Ocultismo. Obtendo xito, o mago ver o(s)
personagem(ns) exaurido(s) perder a cor.
Se os personagens no se levantarem ou se no
encontrarem outra maneira de revogar o efeito, as
coisas s vo piorar. Esgotado o Mana de um personagem, o esprito comear a purgar o corpo do
mago para obter energia. Em vez de perder Mana,
o personagem receber um ponto de dano letal, e o
esprito ganhar trs pontos de Essncia. possvel
que um mago venha a morrer dessa maneira, pois sua
energia vital ser exaurida pelo Sumidouro.
Os magos, no entanto, no estaro impotentes em
nenhum momento desta cena.

Veremos a seguir alguns mtodos que os magos


podem usar para se proteger da inuncia do Sumidouro.
Mente: Ogma capaz de se resguardar dos efeitos
do Sumidouro com um feitio improvisado de Mente.
Faa um teste de Mente + Gnose (trs dados). Se tiver
xito, Ogma estar imune compulso do esprito
(ou seja, o jogador no precisar se preocupar com a

30

possibilidade do personagem ser forado a sentar nas


arquibancadas). A sensao de letargia continuar
presente, mas no afetar as regras de jogo.
Alm disso, Ogma pode lanar o feitio Incitar
Emoes sobre seus colegas magos para inspirar motivao e vigor. Isso funciona exatamente como est
descrito no impresso relativo a Ogma. Se ele lanar
esse feitio num personagem antes do sujeito se sentar
nas arquibancadas, o jogador em questo receber um
bnus de +3 no teste de Perseverana + Vigor realizado
com a inteno de resistir aos poderes do esprito.
Se o zer depois do personagem j ter se sentado, o
jogador em questo poder fazer imediatamente um
teste de Perseverana + Vigor. Se ele tiver xito, o
personagem conseguir car de p e, desse modo,
livrar-se do risco de perder Mana (e a vida).
Morte: Morrigan ou Ogma pode usar o Arcano
da Morte para encontrar o fantasma do mendigo que
morreu no campo. O fantasma est presente, mas mal
tem conscincia de que existe, devido inuncia
do esprito da Preguia (os fantasmas, assim como os
espritos, tm Essncia; este, em particular, perdeu boa
parte da sua). Um dos dois pode tentar falar com o
fantasma, mas ele estar to fraco que no conseguir
fazer muito mais do que acenar com a cabea.
No entanto, Morrigan pode curar o fantasma. Esse
feitio improvisado e tambm vulgar, o que signica
que ela correr o risco de invocar um Paradoxo ao
lan-lo. Faa um teste de Morte + Gnose (quatro
dados). Se tiver xito no teste, Morrigan devolver
energia suciente ao fantasma para que ele consiga
usar um de seus Numes. O fantasma far Morrigan
(ou outro personagem escolha dela) sentir uma
onda repentina de medo e averso. A experincia
no ser nada agradvel, mas impedir o personagem
de sucumbir ao poder do Sumidouro. Se for aplicado
a um outro personagem que j se sentou nas arquibancadas, o feitio permitir que ele faa um teste
de Perseverana + Vigor para tentar car de p, mas
acrescentar dois dados parada.
Foras: Tirreno capaz de baixar a temperatura da rea o suciente para causar desconforto aos
personagens. Esse feitio improvisado. Faa um
teste de Foras + Gnose (trs dados). Se o feitio for
bem-sucedido, a frialdade do ar vai conferir um bnus
de +2 a todas as tentativas de resistir aos poderes do
Sumidouro e dar direito a um teste de Perseverana
+ Vigor com a inteno de fazer o personagem se
levantar e sair das arquibancadas.

Esprito: Niamh capaz de se resguardar da incitao espiritual do Sumidouro cercando-se de energia


espiritual de ressonncia contrria (semelhante ao
uso que Ogma pode fazer de emoes contrrias com
o Arcano da Mente). Faa um teste de Esprito +
Gnose (trs dados). Se tiver xito, ela ganhar dois
dados no teste de Perseverana + Vigor para resistir
tentao de se sentar ou para se levantar depois de
j estar sentada.
Alm disso, tanto Niamh quanto Morrigan podem
usar Olhar de Exorcista para conrmar que o esprito
da Preguia de fato apoderou-se do Sacrrio. Elas
podem at mesmo descobrir a localizao exata do
esprito, que est, obviamente, escondido sob as
arquibancadas. Trata-se de um feitio improvisado
para Niamh.
Tempo: Jack ou Niamh pode examinar o futuro
da rea e ver que no uma boa idia sentar-se nas
arquibancadas, o que se traduzir num bnus de +2
no teste de Perseverana + Vigor para tentar no se
sentar, ou de apenas +1 se o personagem j estiver
sentado. Faa um teste de Tempo + Gnose.

A maioria dos espritos dos Vcios s


capaz de reter quinze pontos de Essncia. O
esprito da Preguia capaz de reter e usar
apenas esse nmero, mas no tem um limite
superior para a quantidade de Essncia que
consegue absorver. Ele simplesmente vai espalhar o excedente pela rea prxima, deixando
a energia da apatia impregnar o campo de
beisebol. Com tempo e Essncia sucientes,
ele poderia aumentar o ndice do Sacrrio e
talvez at mesmo comear a purgar os corpos
dos Adormecidos em busca de Essncia.
Qualquer personagem capaz de chegar
a essa concluso com um teste bem-sucedido
de Inteligncia + Ocultismo; Niamh e Tirreno
tm direito a um bnus de +1 nesse teste, pois
compreendem melhor os espritos e o Mana,
respectivamente. Mas s deixe os jogadores
fazerem esse teste se voc achar que eles
precisam de um pouco mais de motivao
para desalojar o esprito.

31

A seo a seguir apresenta alguns mtodos para se


livrar do esprito da Preguia, mas, antes que consigam
fazer tal coisa, os personagens tero de obrig-lo a
deixar o Sacrrio. Os personagens precisam se lembrar
(e o emprego da Vantagem Sonho ou do Arcano da
Sorte para obter essas dicas deve servir de lembrete)
de que o esprito pertence preguia, e no ao sono.
No est procura de descanso, e sim tentando no
fazer esforo. Portanto, ele seguir o caminho de
menor resistncia em tudo que zer, mesmo se isso
acabar se revelando prejudicial a seu bem-estar. Os
personagens podem tirar proveito disso de vrias maneiras. Apresentamos a seguir algumas sugestes de
como os personagens poderiam convencer ou obrigar
o esprito a sair do Sacrrio.
Tornar a rea inspita: O esprito da Preguia
quer que tudo continue tranqilo e moderado. O caos
sua anttese, pois leva reavaliao e ao constantes. Se os personagens conseguirem introduzir na
rea um elemento adequadamente catico, o esprito
deixar de possuir o Sacrrio.
provvel que a maneira mais fcil de fazer isso seja
ateando fogo s arquibancadas. O fogo selvagem e
imprevisvel, alm de ser um smbolo soberbo do caos,
perfeito para assustar o esprito. Se os personagens
queimarem as arquibancadas, o esprito abdicar imediatamente de sua posio no Sacrrio (e a atmosfera
de apatia e fadiga ceder na mesma hora).
Enganar o esprito com uma isca: O esprito
se apossou de um Sacrrio porque isso daria menos
trabalho que encontrar um mago com o Vcio certo,
mas, se tivesse escolha, ele preferiria habitar uma
alma Desperta. Os magos no conhecem ningum
que tenha a Preguia como Vcio, mas resta-lhes uma
outra opo. Ogma pode usar Mente 2 para alterar
seu estado mental de modo a parecer exsudar o Vcio
da Preguia. Trata-se de um feitio improvisado, mas
o jogador que interpreta Ogma recebe um bnus de
+1 no teste devido ressonncia do Sacrrio. Se o
feitio for bem-sucedido, o esprito deixar o Sacrrio
e, imediatamente, tentar possuir Ogma (de modo
que melhor os personagens estarem preparados
para agir).

Paradoxo: Uma outra possibilidade, caso os personagens pensem nisso, criar um Paradoxo perto do
Sacrrio. A avidez do Abismo assustar o esprito e o
far deixar o Sacrrio, independentemente da fora
do Paradoxo. Claro que isso tambm trar alguns
riscos para os personagens.
Obter a ajuda do fantasma: O fantasma do homem
que morreu ali despreza a apatia responsvel por sua
morte e quer que o esprito da Preguia v embora.
Se Morrigan conseguir ajud-lo (como foi descrito
antes), ele poder enfrentar diretamente o esprito e
arranc-lo do Sacrrio. Isso normalmente envolveria
testes disputados, mas voc pode simplesmente supor
que o fantasma expulsar o esprito, pois tanto um
quanto outro so personagens do Narrador (no
muito divertido para os jogadores car s assistindo
enquanto voc joga os dados contra si mesmo).

Os personagens tm vrias alternativas a sua disposio para livrar o Sacrrio do esprito da Preguia.
Apresentamos quatro maneiras de fazer isso. Os jogadores tambm podem ter as prprias idias e caber a
voc julgar se os personagens tero ou no os recursos
e a habilidade necessria para faz-las funcionar.
Um novo lar: Provavelmente, a melhor opo
para os personagens providenciar um lugar para o
esprito ir depois de deixar o Sacrrio. Se no encontrar
algo que consiga possuir sem esforo ao se libertar e,
no podendo voltar para o Sacrrio, ele simplesmente
vai desaparecer e entrar no Reino das Sombras, onde
estar fora do alcance dos personagens. Como os outros espritos dos Vcios, ele capaz de se apossar de
pessoas vivas, mas o esprito da Preguia se distingue
dos demais por possuir o Nume Grilho. Esse Nume
simplesmente ancora o esprito dentro de um objeto
(voc precisa usar um ponto de Essncia em nome
do esprito, mas ele provavelmente ter Essncia de
sobra). Os personagens, portanto, s tero de encontrar um objeto que personique de maneira adequada
a apatia e a ociosidade. Eis algumas sugestes:
um controle remoto;
um sof (difcil de transportar, mas Morrigan
tem uma caminhonete);
a prpria caminhonete (mas talvez Morrigan
faa objeo);
32

uma caixa vazia de pizza;


um videogame porttil.
To logo levem esse objeto ao Sacrrio, os personagens s tero de desalojar o esprito e garantir
que o dito objeto seja sucientemente tentador
para a entidade. Pode-se conseguir isso cercando o
objeto com a vibrao mgica adequada, que pode
assumir a forma de energia mgica (Primrdio),
emoes (Mente) ou poder espiritual (Esprito). Em
todo caso, isso exigir dois crculos no Arcano em
questo e um feitio improvisado. Obtendo-se xito,
o esprito possuir o objeto usando o Nume Grilho
e ali permanecer at ser desalojado ou levado a um
local mais apropriado.
Chamar os amigos: Os personagens podem contatar suas ordens, o Consilium ou outros personagens
(como Ssifo) para conseguir ajuda. Cabe a voc
decidir em que medida esses personagens podero
prestar auxlio, desde ajudar a discernir a interdio
do esprito a sugestes quanto a como desaloj-lo
ou combat-lo, ou at mesmo fazendo uma dessas
coisas pelos personagens. Cuidado para no deixar os
personagens do Narrador roubarem a cena, mas, se
os jogadores pedirem ajuda e realmente se sentirem
empacados, no tenha medo de deixar outros magos
prestarem socorro. Claro que esses magos caro com
os louros da vitria, ou ento pediro favores em troca
do auxlio. Veremos a seguir alguns personagens que
os magos podem contatar e tambm a ajuda e o preo
que a cabala pode esperar:
Ssifo pode ajudar os personagens a descobrir
a interdio do esprito, sugerir o uso de fogo ou de
Paradoxo para desaloj-lo e tambm a oferta de um
novo lar. Ele vai contar esse auxlio como um dos
favores que deve a Jack (ou talvez dois, se tiver de
ajudar demais).
Se os personagens entrarem em contato com
Ado, ele poder dar algumas sugestes em relao a
qualquer assunto apresentado nesta seo, exceto no
caso do fantasma (Ado sabe muito pouco a respeito
dessas coisas). Ele no espera recompensas, claro,
pois quer a mesma coisa que a cabala.
As ordens e o Consilium no vo interceder
diretamente. Se os personagens insistirem, qualquer
uma das ordens poder colocar os personagens em
contato com algum capaz de aconselh-los. Mas,
depois de se envolverem, as ordens vo esperar relatrios atualizados das operaes e tambm que os
personagens (pelo menos aqueles que a elas perten-

cem) entrem em contato antes de tomar qualquer


atitude em relao ao problema.
Diplomacia: Niamh e Morrigam podem usar
Esprito 1 para conversar com o esprito da Preguia
(Niamh tambm pode usar Esprito 2 para conceder
essa capacidade a outros personagens). Em seguida,
os personagens podem tentar convencer o esprito a
habitar um objeto ou simplesmente a voltar para o
lugar de onde veio. O esprito, no incio, ser avesso
idia, mas, se os personagens conseguirem convenclo de que sobreviver no prprio ambiente melhor
que perambular pelo mundo fsico de um hospedeiro
a outro, e depois ser caado e ferido por magos, ele
acabar consentindo. Pea um teste de Manipulao
+ Persuaso aos jogadores que interpretam os personagens envolvidos na tentativa de convencer o esprito.
Acrescente ou subtraia dados de acordo com a fora e
a clareza dos argumentos e o modo como manipularem
a natureza do esprito. Trata-se de um teste prolongado, sendo que cada teste representar um minuto
de conversa. Os personagens tm trs minutos para
conseguir dez sucessos, depois do que o esprito car
entediado e voltar a entrar no Sacrrio (se possvel),
ou ento desaparecer no Reino das Sombras (se no
for possvel voltar ao Sacrrio).
Abordagem direta: Os prprios personagens
podem se tornar efmeros e atacar o esprito. Esse
mtodo perigoso e difcil, mas as trupes de inclinao
marcial podem muito bem se xar nessa idia. Se os
personagens quiserem tentar algo assim, certique-se
de que os jogadores entendam que a maior parte da
magia envolvida vulgar e que combater diretamente
o esprito exigir no s que encontrem um meio
de feri-lo, mas tambm um jeito de no deix-lo
escapar.
Para assumir a efmera condio Crepuscular,
Morrigan ter de lanar um feitio improvisado e
criar um portal. Pea ao jogador que a interpreta um
teste de Morte + Gnose (quatro dados). O jogador
precisa acumular trs sucessos para abrir o portal, e o
feitio ser uma ao prolongada, o que signica que
cada teste exigir trs horas de esforo de Morrigan
(no entanto, o jogador em questo ter um bnus
de +1 no teste, pois mais fcil lanar o feitio num
Sacrrio). Aberto o portal, uma pessoa por turno
poder atravess-lo, transformando-se em Crepsculo. A cada sucesso acima dos trs necessrios, uma
pessoa a mais poder fazer a travessia a cada turno
(se o jogador obtiver cinco sucessos, trs personagens

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conseguiro usar o portal num mesmo turno). O feitio


vulgar e, portanto, o Narrador dever fazer um teste
de Paradoxo antes do lanamento.
Niamh capaz de enfraquecer a barreira entre os
mundos antes de Morrigan comear. Esse feitio (Esprito + Gnose) improvisado e tambm vulgar. Se
esse feitio for bem-sucedido, Morrigan s precisar
de dois sucessos para abrir o portal.
Em condio Crepuscular, os personagens conseguiro atacar o esprito ou falar com ele. Tudo
que os personagens carregarem consigo tambm os
acompanhar na travessia, o que signica que tero
suas respectivas armas, que funcionaro normalmente
contra o esprito. O esprito da Preguia revidar se
for atacado. No assumir forma humana, apenas
aparecer como uma bolha amorfa e atacar os oponentes com longos pseudpodes.
Para destruir o esprito, os personagens tero de
reduzir o Corpus e a Essncia da entidade a zero. O
esprito comear com Corpus 10 e Essncia 10 + o
que tiver sorvido dos personagens. Os ataques capazes
de ferir um ser vivo danicam o Corpus, mas um
pouco mais complicado fazer o esprito perder Essncia. Sua interdio uma das possibilidades (veja o
quadro), mas os personagens tambm vo precisar de
outras alternativas:

Todos os espritos dos Vcios tm interdies que reetem aquilo que eles mais
detestam e temem. Os cinco espritos que se
vincularam cabala tm interdies que representam os personagens e suas personalidades
nicas, mas o esprito da Preguia ainda
puro. Sua anttese a energia, a motivao
e a ambio. Por ser um esprito da indolncia e da ociosidade, ele teme o confronto e a
determinao, que o enfraquecem.
Os personagens podem explorar essa
interdio agindo de maneira vigorosa e
decisiva e no sucumbindo indolncia. Se
os personagens tiverem um plano diferente,
que envolva todos os membros da cabala, e
se o executarem com consistncia (mas no
necessariamente sem falhas: erros e cio no

so a mesma coisa), o esprito da Preguia


perder cinco pontos de Essncia. Caber ao
Narrador julgar se os personagens agiram ou
no dessa maneira.
Alm disso, se os jogadores sugerirem
uma outra idia de interdio que no corresponda exatamente quela apresentada
aqui, mas faa sentido e esteja fundamentada
no que viram at ento, deixe-a funcionar.
A interdio desse esprito, ao contrrio do
que acontece com outras entidades, no
to simples quanto queimar folhas de uma
determinada rvore ou derramar algumas
gotas de sangue no cho (como esto mais
ancorados no mundo fsico, os outros espritos
dos Vcios tm interdies mais concretas).
Sendo assim, seja indulgente ao interpretar
essa interdio. Os jogadores vo gostar de
resolver o enigma e, se uma idia que eles
mesmos desenvolveram funcionar, a vitria
ser ainda mais satisfatria.

O esprito tentar escapar to logo que


claro que os personagens so capazes de
feri-lo. Mas os magos tm algumas opes
para impedir a fuga. O esprito no atravessa
o fogo e, portanto, ser contido por um anel de
fogo em volta das arquibancadas. (Pode ser
que j exista ali uma pequena fogueira, mas
Tirreno capaz de espalhar as chamas. Faa
um teste de Foras + Gnose; o feitio improvisado e vulgar.) Niamh pode usar Esprito 2
para conjurar o esprito da Preguia e faz-lo
voltar. (Faa um teste disputado de Esprito +
Gnose contra a Resistncia do esprito. Se o
jogador que interpreta Niamh vencer, o esprito
ser obrigado a permanecer na rea.) Ogma
pode usar Espao 2 para connar o esprito
na rea, impedindo-o de se desincorporar
espontaneamente (Espao + Gnose).

Ogma pode usar Incitar Emoes para impregnar o esprito com uma ressonncia contrria
natureza dele. O jogador que interpreta Ogma ter
de subtrair o ndice de Defesa do esprito da parada
de feitiaria do personagem, mas cada sucesso que
obtiver sorver um ponto de Essncia. No entanto,
o esprito passar a atacar somente Ogma depois de
lanado esse feitio.
Niamh pode convocar os espritos do movimento
e da ambio que se encontram nos arredores ( um
feitio improvisado; faa um teste de Esprito + Gnose).
Se ela tiver xito, esses espritos chegaro no turno
seguinte e comearo a fazer em pedaos o esprito da
Preguia, que perder um ponto de Essncia a cada
sucesso obtido no teste.
O fantasma do homem que morreu no parque
no atacar a Preguia diretamente, mas ajudar a
impedir que os personagens sucumbam inuncia
do esprito. Os personagens sentiro uma propenso
constante ao medo e ao desconforto, fruto dos poderes
do fantasma. No ser uma experincia agradvel,
mas isso os manter sucientemente alertas para que
o esprito da Preguia no consiga deix-los letrgicos
demais para lutar.

34

Se os personagens sorverem a Essncia do esprito


antes de se esgotar o ltimo crculo de Corpus, a
entidade ir se desfazer. No entanto, se destrurem o
Corpus enquanto ainda houver Essncia, o esprito
vai explodir numa torrente de gua morna. Pea aos
jogadores que interpretam Morrigan e Niamh um teste
de Inteligncia + Ocultismo. Em caso de xito, elas
sabero que o esprito no foi eliminado e que, por
ora, est meramente fora de seu alcance.
Derrotado o esprito, os personagens tero de atravessar rapidamente o portal e voltar a ser criaturas
materiais antes que a passagem se feche.

Se o esprito escapar, os personagens tero fracassado


e permitido a fuga de uma criatura potencialmente
perigosa. Pea a cada jogador um teste com quatro
dados. Em caso de falha, o personagem perder
um crculo de Sabedoria (o jogador que interpreta
Morrigan no precisa fazer o teste, pois a personagem
no ter escrpulos morais por causa da fuga do esprito). O personagem que perder um crculo de Sabedoria

correr mais um risco: pea ao jogador em questo


que lance uma parada formada por seu novo ndice
de Sabedoria. Se falhar nesse teste, o personagem vai
adquirir uma perturbao, um pequeno transtorno de
personalidade correspondente a seu fracasso. Nesse
caso, o personagem talvez se preocupe com qualquer
um que ele veja vadiando, imaginando que o esprito
possa estar por perto, ou pode ser que ande um pouco
manaco-depressivo durante algumas semanas.
Os jogadores no podem investir Fora de Vontade
em nenhum dos dois testes.

Quando tiverem terminado com o esprito da


Preguia, os personagens provavelmente voltaro
casa de Ado ou vo telefonar para ele. No entanto,
a chamada car sem resposta. Se forem at a casa
dele, prossiga a partir deste ponto.
Leia em voz alta para os jogadores:
D para ver a fumaa a um quarteiro de distncia.
A casa de Ado est em chamas, labaredas saem pelas
janelas da frente. H um ajuntamento de vizinhos na
calada e, de longe, vocs ouvem as sirenes. Por sobre as
chamas e acima do burburinho, vocs ouvem a voz fraca
de Ado em suas mentes, chamando vocs.
Pare de ler em voz alta.
Se os personagens decidirem voltar a seu prprio
oratrio antes de contatar Ado, o celular de um deles
vai tocar no caminho. Prossiga a partir deste ponto.
Leia em voz alta para os jogadores:
A voz do outro lado da linha montona e absorta,
como se lesse as informaes de uma cha. Al, diz o
dono da voz. Sou enfermeiro do Quincy Medical Center
[Centro Hospitalar de Quincy]. Acabou de dar entrada
aqui um tal Paul Kresham. Ele est na UTI. A casa
dele pegou fogo. Pediu que vocs viessem v-lo assim que
possvel. O enfermeiro desliga.
Pare de ler em voz alta.
Os personagens tambm recebero essa ligao no
celular se resolverem caar o esprito da Ira, apesar
de estarem cansados e esgotados depois de uma experincia to penosa.
O nal em suspenso proposital. Esperamos que
isso incite os jogadores a voltar para o captulo se-

35

guinte de Gloria Mundi. No deixe os personagens


fazerem nada ao receber a notcia ou encontrar a casa
em chamas. A sesso terminar com eles em frente
casa incendiada de Ado ou desligando o telefone
depois de serem noticados sobre o sinistro.
No se esquea de anotar os ferimentos dos personagens, seus nveis atuais de Fora de Vontade e Mana,
quais feitios esto ativos no momento e quanto tempo
eles ainda iro durar. A prxima histria da crnica
comear no ponto exato onde esta terminou, de modo
que os personagens no tero tempo para descansar e
se recuperar (mas tambm continuaro tendo acesso
a possveis efeitos mgicos de longa durao).

Os personagens talvez estejam carregando o esprito


da Preguia com eles de alguma maneira, ou ento
pode ser que o esprito tenha escapado ou voltado
para o reino que o gerou. Em todo caso, o esprito
no reaparecer em Gloria Mundi. Contudo, se
ele tiver fugido dos personagens, talvez voc queira
faz-lo voltar numa histria posterior, s para que
os jogadores saibam que no completaram a misso.
O resto da crnica ser publicado online no website
www.devir.com.br/mundodastrevas, onde voc poder capturar novos roteiros e descobrir um pouco
mais a respeito de Mago: o Despertar e o Mundo
das Trevas. Em breve, voc poder adquirir o livro
de regras de Mago: o Despertar, que trar tudo de
que voc precisa para contar suas prprias histrias
sobre os Despertos.

Veremos a seguir as descries de Ado e dos espritos dos Vcios. Fornecemos todas as caractersticas
de Ado, mesmo sendo improvvel que ele venha a
ser necessrio nesta histria, s para dar ao Narrador
uma idia de que mago poderoso ele e, portanto,
de como os espritos dos Vcios so fortes quando
cooperam entre si.

Os espritos dos Vcios tm caractersticas comuns,


mas cada um deles tambm apresenta poderes especcos, que sero revelados em captulos futuros da
crnica.

Histrico Paul Kresham nasceu em Connecticut,


Estados Unidos, no ano de 1957, e Despertou enquanto
servia o Exrcito. Sua jornada atravs de Pandemnio
no foi agradvel e, apesar de ter conseguido manter
a sanidade e aliar-se ao Conclio Livre (depois de
terminar o servio militar), ele nunca esqueceu as
imagens ensandecedoras que viu no Reino Superno.
Vivia com medo de que as criaturas de Pandemnio
encontrassem uma maneira de atravessar o Abismo.
medida que amadurecia e se desgostava cada vez
mais com o orgulho e o hbris dos outros magos, ele
comeou a se perguntar se aqueles demnios j no
estariam presentes. Paul jurou erradicar a inuncia
de desejos vis e egostas de sua alma, concluindo que,
se conseguisse vencer seus demnios interiores, ele
estaria mais bem preparado para vencer aqueles que
vinham de fora do Mundo Decado. Ele se voltou
para um estilo de magia chamado gocia e acabou
conjurando e derrotando a maioria de seus prprios
defeitos pessoais. Adotou o nome de Ado, imaginando-se feito de p e recriado com a inspirao
ou seja, impregnado com o sopro da vida em
virtude de suas aes.
Esse processo levou muitos anos, mas recentemente
ele sentiu que estava pronto para conjurar criaturas
de fora de sua prpria mente e alma e combat-las.
No entanto, como se viu nesta histria, ele estava
desgraadamente despreparado para a perfdia das
criaturas. Agora ele obrigado a depender de outras
pessoas para ajud-lo a conter os espritos e anda
devastado pela culpa por ter feito o que fez.
Descrio: Ado costumava ser um homem alto,
forte e conante, mas agora est abatido e abalado.
Ele est na casa dos cinqenta anos, mas o ataque
dos espritos o deixou com a aparncia de um homem
muito mais velho. Os cabelos castanho-claros caram
grisalhos, ele manca acentuadamente ao andar e sua
fala vagarosa e pouco clara. Ele possui a capacidade
mgica de curar parte dessas aies, mas se v incapaz
de reunir coragem para tanto.

36

Obs.: As caractersticas marcadas com um asterisco


(*) foram reduzidas devido batalha com os espritos.
medida que Ado se recuperar dessa luta, suas
caractersticas vo melhorar, como ser indicado nos
prximos captulos de Gloria Mundi. Alm disso,
devido aos ferimentos fsicos, no momento ele est
sujeito a uma penalidade de 1 em todos os testes.
Senda: Mastigos.
Ordem: nenhuma (j pertenceu ao Conclio
Livre).
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 3 e
Perseverana 4.
Atributos Fsicos: Fora 1*, Destreza 2* e
Vigor 1*.
Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 3 e
Autocontrole 4.
Habilidades Mentais: Erudio 4, Informtica 1,
Medicina 2, Ocultismo (Conjurao, Gocia) 4 e
Poltica (Despertos) 2.
Habilidades Fsicas: Briga 1*, Conduo 2 e
Esportes 1*.
Habilidades Sociais: Astcia 3, Empatia (Desejos) 4,
Intimidao 2, Manha 1 e Socializao 2.
Vantagens: Biblioteca 3, Lngua Sublime, Memria
Eidtica e Oratrio 3.
Fora de Vontade: 8.
Sabedoria: 6.
Virtude: Esperana.
Vcio: nenhum.
Iniciativa: 6*.
Defesa: 2*.
Deslocamento: 8*.
Vitalidade: 6*.
f f f f d d

Gnose: 4.
Arcanos: Espao 3, Esprito 3, Mente 5, Primrdio 2 e Vida 2.
Feitios clssicos: Ado conhece um grande nmero
de clssicos, mas, como no conseguir fazer magia
nesta histria, no h necessidade de detalh-los
aqui.
Mana/Mana por turno: 13/4.

Histrico: As origens dos espritos so discutidas


no texto de Um olhar para dentro de voc. As caractersticas de jogo so apresentadas nesta seo.
Posto: 2.
Atributos: Poder 3, Renamento 4 e Resistncia 5.
Fora de Vontade: 8.
Essncia: 10 (mx. 15).
Iniciativa: 9.
Defesa: 4.
Deslocamento: 17.
Tamanho: 5.
Corpus: 10.
Interdio: Cada esprito dos Vcios tem uma
interdio especca. A interdio do esprito da
Preguia discutida no segundo ato desta histria,
e as dos outros espritos sero reveladas no decorrer
da crnica.
Inuncia (Vcio ): Cada esprito dos Vcios
capaz de inspirar sensaes apropriadas caracterstica
por ele personicada. Por exemplo, o esprito da Gula
capaz de inspirar a vontade de comer ou beber, mas
no consegue fazer com que algum sinta realmente
fome (pois a gula se caracteriza pelo comer em excesso, e no at a saciedade). Os espritos tambm
conseguem intensicar as sensaes que j existem.
As pessoas de vontade fraca (ou seja, os Adormecidos)
normalmente se deixam levar por esses impulsos, mas
os magos tm autocontrole suciente para resistir.
Para usar a Inuncia de um esprito, voc ter de
investir um ponto de Essncia e passar num teste
de Poder + Renamento.
Materializao: O esprito capaz de transformar sua
efemeridade em matria e tornar-se temporariamente
um ser fsico. Use trs pontos de Essncia e faa um
teste de Poder + Renamento. O esprito continuar
material durante uma hora para cada sucesso obtido.
Isso permitir ao esprito desferir ataques fsicos (dano
contundente), manipular objetos e abandonar a rea
prxima a seu grilho (se tiver um). Ele ainda conseguir usar seus outros Numes, mas estar vulnervel
a ataques fsicos.
Possesso: O esprito pode tentar se apossar de
um ser humano vivo e controlar o corpo dele ou

37

dela durante um breve intervalo de tempo. Use


um ponto de Essncia e faa um teste disputado
de Poder + Renamento contra a parada de Perseverana + Autocontrole da vtima. Se vencer,
o esprito assumir o controle do corpo da vtima
durante uma nica cena. Use as paradas de dados
e as caractersticas da vtima (exceto os pontos de
Fora de Vontade, que so iguais em nmero aos
pontos de Fora de Vontade que o esprito tem no
momento) em todas as aes que o esprito quiser
realizar. Se o mortal vencer ou empatar o teste, o
esprito no conseguir possu-lo. Contanto que
ainda tenha pontos de Essncia, o esprito poder
continuar a tentar possuir o alvo. Se o corpo possudo for morto ou cair inconsciente, o esprito
ser forado a sair e ter de possuir outra vtima se
ainda quiser agir.
Sorvedouro de Mana: Os espritos dos Vcios conseguem roubar o Mana dos magos que repercutem os
impulsos de sua escolha (em termos de jogo, aqueles
que tm os Vcios apropriados). O esprito precisa
tocar o mago (o que normalmente exige que o esprito se materialize, mas alguns magos so capazes de
lanar feitios para tocar os espritos). Faa um teste
disputado de Poder + Renamento contra a parada
de Perseverana + Gnose do mago. Se vencer, o
esprito sorver trs pontos de Mana do mago e os
converter em Essncia. Se o jogador que interpreta o
mago obtiver tantos sucessos quanto voc (ou mais),
o esprito no receber Mana com o ataque.
Usurpao: Este Nume uma verso mais poderosa de Possesso; em caso de xito, a possesso
permanente. Use trs pontos de Essncia e faa um
teste prolongado e disputado de Poder + Renamento
contra a parada de Perseverana + Autocontrole da
vtima; cada teste representa uma hora. Se acumular
cinqenta sucessos entre o crepsculo e a alvorada,
o esprito assumir o controle do corpo da vtima.
Use as paradas de dados e as caractersticas da vtima
(exceto os pontos de Fora de Vontade, que so iguais
em nmero aos pontos de Fora de Vontade do esprito no momento) em todas as aes que o esprito
quiser realizar. Se o esprito no conseguir acumular
cinqenta sucessos no perodo de tempo exigido, a
tentativa fracassar. Se o corpo possudo for morto,
o esprito ser forado a sair e ter de possuir outra
vtima se ainda desejar agir.

Mote: Conte-me tudo.


Histrico: O psiclogo Benjamin Kent aceitou um emprego
na polcia de Boston como terapeuta de vtimas traumatizadas. Manteve o emprego depois do Despertar, mas, sendo um
Guardio do Vu, ele agora se dedica a esconder a magia dos
Adormecidos.
Ao entrar para a cabala de Lira Hennessy, ele escolheu o
nome umbrtico Ogma, o deus galico da eloqncia e do
saber. Ele a vitrine da cabala para o Mundo Decado.
Descrio: Ogma um homem grande, ligeiramente acima
do peso. Tem quase quarenta anos e prefere roupas marrons
ou cinzentas.
Dicas de interpretao: Voc um pouco condescendente
com os no-Despertos. um gourmand e connoisseur de cervejas
e vinhos, assuntos sobre os quais voc adora conversar.
Equipamento: computador de bolso, cartas de bordas aadas,
telefone celular, laptop.
Virtude/Vcio: A Virtude de Ogma a Prudncia. Ele recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao rejeitar uma prtica
tentadora que o faria ganhar alguma coisa signicativa. Seu
Vcio a Gula. Ele vai recuperar um ponto de Fora de Vontade
ao nal de qualquer cena na qual saciar suas vontades e, com
isso, colocar a si mesmo ou a um ente querido em risco.

Senda: Ogma um mago Mastigos. Esses magos so extremamente voluntariosos e tidos como manipuladores e
indignos de conana.
Ordem: Ogma faz parte dos Guardies do Vu. Ele tem
um bnus de +1 em todos os feitios clssicos que envolvem
Astcia, Dissimulao ou Investigao.
Mana: Ogma pode usar s um ponto de Mana por turno.
Ele comea o jogo com sete pontos de Mana.
Purga e restaurao do Padro: Ogma pode usar Mana para
se curar e, inversamente, extrair Mana de seu prprio corpo
com uma ao instantnea. Consulte as pgs. 89.
Sexto Sentido: Faa um teste reexo de Raciocnio +
Autocontrole para Ogma tentar detectar a presena de uma
fora sobrenatural ativa.
Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Ogma so Espao e
Mente. Para lanar um feitio improvisado, faa um teste de
Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de Mana, a no
ser no caso de feitios de Espao ou Mente (os efeitos possveis
se encontram em Capacidades dos Arcanos, pg. 48). Ogma
tambm conhece os clssicos a seguir:
Escultura Umbrtica (Morte ): Ogma consegue modelar uma rea de um metro de raio composta de sombras ou
trevas, ou ento adensar essa escurido, mesmo em plena luz,
durante uma cena. O Narrador estimar as caractersticas das
sombras presentes, classicando-as de claras a escuras, at a

38

escurido total. Cada sucesso aumentar a escurido em um


grau. No breu total, os sucessos adicionais passaro a impor
penalidades aos testes de percepo de quem tentar ver o
que se esconde nas sombras. Faa um teste de Raciocnio +
Ocultismo + Morte (seis dados). Esse feitio velado.
Incitar Emoes (Mente ): Ogma capaz de projetar
emoes que vo durar uma cena. Ele o faz para estimular o
medo e o esquecimento nos Adormecidos. Faa um teste de
Raciocnio + Empatia + Mente (sete dados), ao passo que o
Narrador lanar a parada de Autocontrole + Gnose da vtima;
voc precisa obter um nmero maior de sucessos para o feitio
funcionar. Esse feitio velado.
Inter-relaes (Sorte ): Ogma consegue interpretar
os elos simpticos entre as coisas e detectar manipulaes
do destino e suas causas, entre elas os efeitos sobrenaturais
capazes de fazer com que o destino de uma pessoa se desenrole de maneira diferente do que deveria. Faa um teste de
Inteligncia + Investigao + Sorte + 1 (sete dados). Esse
feitio velado.
Mapa Espacial (Espao ): Ogma cria mentalmente
um mapa espacial da rea com uma preciso perfeita. Cada
sucesso no teste eliminar um dado da penalidade imposta aos
ataques a distncia. Faa um teste de Inteligncia + Ocultismo
+ Espao (sete dados). Esse feitio velado.
Terceiro Olho (Mente ): Ogma percebe quando outras
pessoas por perto usam poderes mentais excepcionais, como
telepatia, psicometria ou PES. Ele tambm capaz de sentir
a ressonncia criada por processos mentais e, para todos os
efeitos, identicar-lhe o contexto na realidade. Faa um teste
de Raciocnio + Empatia + Mente (sete dados) para lanar o
feitio, e um teste de Inteligncia + Ocultismo (cinco dados)
para analisar o que ele revelar. Esse feitio associado aos
Sentidos de Mago velado.

Lngua Sublime: Ogma conhece os rudimentos da Lngua


Sublime atlante. Somente os Despertos conseguem falar e
compreender a Lngua Sublime.
Objeto Aprimorado: Ogma porta cinco cartas de ao aprimoradas por meios mgicos. Como armas de arremesso, elas
acrescentam dois dados parada dele. Cada sucesso inige
um ponto de dano letal. Ogma tambm as utiliza para tirar
sangue e us-lo na magia simptica.
Recursos: A qualquer momento, Ogma tem aproximadamente $500 para gastar.
Saque Rpido: Ogma capaz de sacar e arremessar uma
carta como uma ao instantnea.
Status (Guardies do Vu): Ogma pertence aos Guardies
do Vu.
Status (Polcia de Boston): Ogma tem acesso aos arquivos
e aos recursos humanos da polcia e pode entrar nas delegacias
sem ser questionado. Ele no est autorizado a portar armas
de fogo.

NOME:

CONCEITO:

Ogma/Benjamin Kent

JOGADOR:

CRNICA:

VIRTUDE:
VCIO:

Gloria Mundi

PODER

REFINAMENTO

RESISTNCIA

Inteligncia:
Raciocnio:

SENDA:

Guardio de segredos

ORDEM:

Prudncia

Gula

Fora:

qPPPP

Presena:

qqqPP

Destreza:

qqqPP

Manipulao: qqqPP

Vigor:

qqPPP

Autocontrole: qqPPP

(3 se inepto)

Lngua
Sublime
qPPPP
________________

Cincias_________________ qPPPP

Objeto
Aprim. (cartas arremessveis) qqPPP
________________

(Psicologia)
Erudio ________________
qqqPP

Recursos
________________ qPPPP

Informtica ______________ qqqPP

Saque
Rpido
qPPPP
________________

Investigao _____________ qqPPP

Status
(Polcia de Boston)
qPPPP
________________

Medicina ________________ PPPPP

Status
(Guardies do Vu)
qPPPP
________________

Ofcios __________________ PPPPP


Poltica _________________ PPPPP

________________ PPPPP
________________ PPPPP

Armas de Fogo ___________ PPPPP


Briga ___________________ PPPPP
Conduo _______________ qPPPP
Dissimulao _____________ qPPPP
(Arremesso)
qqPPP
Esportes _________________

Furto ___________________ PPPPP


Sobrevivncia ____________ PPPPP

qqPPP

VITALIDADE

qqqqqqqPPPPPPPP
ddddddddddddddd
1 2 3

qqqqqPPPPP
dddddddddd
hhhhhhhddd

________________ PPPPP

qPPPPPPPPP

(1 se inepto)

Armamento ______________ PPPPP

Guardies do Vu

qqqPP

Perseverana: qqqPP

Ocultismo _______________ qqPPP

Mastigos

________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
Tamanho _______________________
Defesa 3
_________________________

10 ____________________________ P
9 _________________________________ P
8 _________________________________ P
7 _________________________________ q
6 _________________________________ q

Mod. Iniciativa __________________


5

5 _________________________________ q

Deslocamento 9___________________

4 _________________________________ q

Experincia _____________________

3 _________________________________ q
2 _________________________________ q

(1 se inepto)

1 _________________________________ q

Astcia _________________ qPPPP


Empatia _________________ qqPPP

Espao
________________ qqPPP

Expresso ________________ PPPPP

Mente
________________ qqPPP

Escultura Umbrtica (Morte 1)


________________________________

Intimidao ______________ PPPPP

Morte
________________ qPPPP

Incitar Emoes (Mente 2)


________________________________

Manha __________________ qPPPP

Sorte
________________ qPPPP

Inter-relaes (Sorte 1)
________________________________

Persuaso ________________ qPPPP

________________ PPPPP

Mapa Espacial (Espao 1)


________________________________

________________ PPPPP

Terceiro Olho (Mente 1)


________________________________

________________ PPPPP

________________________________

(Cervejas e Vinhos) qqPPP


Socializao ______________

Trato c/ Animais __________ PPPPP

39

Mote: Vamos tentar resolver isso mais uma vez.


Histrico: Tony o herdeiro mais jovem da famlia maosa
Licavoli. Ele cresceu ouvindo histrias sobre a poca em que os
homens feitos eram os reis das ruas, mas, durante uma missa,
aos 21 anos, ele Despertou para sua verdadeira vocao.
Ambicioso e entusistico, ele se viu atrado pela Escada de
Prata, onde poderia se tornar uma espcie de homem feito
entre os Despertos. Ao entrar para a cabala de Lira Hennessy,
ele escolheu o nome umbrtico Tirreno, um dos dois irmos
que fundaram a liga das cidades etruscas.
Descrio: Anthony tem uma cor azeitonada, cabelos
escuros e bastos. Ele veste calas e camisas lisas, alm de usar
colar e crucixo de ouro.
Dicas de interpretao: Voc costumava se sentir perdido,
e nem a famlia nem a religio ajudaram voc a encontrar
seu devido lugar. O Despertar demonstrou que voc era um
empreendedor e um lder.
Equipamento: cassetete de couro, isqueiro de butano,
telefone celular, caderneta de telefones com nmeros de
emergncia.
Virtude/Vcio: A Virtude de Tirreno a Esperana. Ele
recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao se recusar
a deixar outras pessoas se entregarem ao desespero, muito
embora isso possa prejudicar seus objetivos ou seu bem-estar.
Seu Vcio a Avareza. Ela vai recuperar um ponto de Fora
de Vontade toda vez que conseguir alguma coisa s custas de
algum e com um certo risco pessoal.

Senda: A Senda de Tirreno Obrimos. Esses magos se vem


como manifestaes de uma vontade divina.
Ordem: Ele pertence Escada de Prata. Tirreno tem um
bnus de +1 em todos os feitios clssicos que envolvem
Astcia, Expresso ou Persuaso.
Mana: Tirreno pode usar s um ponto de Mana por turno.
Ele comea o jogo com sete pontos de Mana.
Purga e restaurao do Padro: Tirreno pode usar Mana
para se curar e, inversamente, extrair Mana de seu prprio
corpo com uma ao instantnea. Consulte as pgs. 89.
Sexto Sentido: Faa um teste reexo de Raciocnio +
Autocontrole para Tirreno tentar detectar a presena de uma
fora sobrenatural ativa.
Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Tirreno so Foras e
Primrdio. Para lanar um feitio improvisado, faa um teste
de Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de Mana, a
no ser no caso de feitios de Foras ou Primrdio (os efeitos
possveis se encontram em Capacidades dos Arcanos, pg.
48). Tirreno tambm conhece os clssicos a seguir:

40

Golpe Cintico (Foras ): Com este feitio, o cassetete


de couro que Tirreno carrega capaz de cortar como se fosse
uma lmina. Faa um teste de Fora + Armamento + Foras
(sete dados). Cada sucesso se traduzir, na cena, em um ataque
com uma arma sem corte que inigir dano letal em vez de
contundente. Esse feitio vulgar e, portanto, lan-lo pode
provocar um Paradoxo.
Princpio dos Contrafeitios (Primrdio ): Tirreno
capaz de anular feitios que no sabe lanar e pode anular
feitios velados sem identicar os componentes. Faa um teste
de Perseverana + Ocultismo + Primrdio (cinco dados) e use
um ponto de Mana. Se voc conseguir o maior nmero de sucessos, o feitio do outro mago falhar. Esse feitio velado.
Ventos do Acaso (Sorte ): Tirreno pode evitar ou
atrair a boa ou a m sorte durante uma cena (se ele quiser
encontrar algum interessado em dividir uma cerveja com
ele num sbado noite, essa pessoa acabar aparecendo por
acaso). Faa um teste de Raciocnio + Astcia + Sorte + 1
(sete dados). Esse feitio velado.
Viso Superna (Primrdio ): Tirreno tem direito a um
bnus de +1 nos testes de percepo e anlise para detectar
qualquer tipo de magia Desperta, bem como Mana, objetos
encantados e Sacrrios. Ele tambm pode se concentrar para
determinar se uma pessoa est ou no Desperta. Faa um teste
de Raciocnio + Ocultismo + Primrdio (seis dados) para
lanar o feitio, e um teste de Inteligncia + Ocultismo (trs
dados) para analisar ressonncias. Esse feitio associado aos
Sentidos de Mago velado.

Contatos (Ma): Tony capaz de obter informaes a


respeito do submundo do crime de Boston, apesar de no
manter relaes to prximas com sua famlia a ponto de
conseguir um auxlio mais material.
Lngua Sublime: Tirreno conhece os rudimentos da Lngua
Sublime atlante. Somente os Despertos conseguem falar e
compreender a Lngua Sublime.
Resistncia Frrea: Tirreno resistente e dicilmente se
machuca. Suas penalidades devidas a ferimentos so reduzidas
(como ca demonstrado na cha do personagem).
Sonho: Uma vez por sesso de jogo, Tony pode se entregar
orao. Faa um teste de Raciocnio + Autocontrole (cinco
dados). Em caso de xito, o Narrador ter de fornecer duas
pistas a respeito do tpico que norteia as oraes de Tirreno.
No entanto, caber ao jogador interpret-las, a menos que
se obtenha um xito excepcional, caso no qual o Narrador
esclarecer alguns pontos.
Status (Consilium): Tirreno conhecido no Consilium de
Boston. Ele pode falar em nome da cabala e obter informaes
sem ser ignorado ou tratado com condescendncia.
Status (Escada de Prata): Tirreno pertence Escada de
Prata.

NOME:

Tirreno / Anthony Licavoli

JOGADOR:

CRNICA:

VCIO:

Gloria Mundi

PODER

REFINAMENTO

RESISTNCIA

CONCEITO:

VIRTUDE:

Inteligncia:
Raciocnio:

SENDA:

Contato no Consilium

ORDEM:

Esperana

Avareza

Fora:

qqqPP

Presena:

qqqPP

Destreza:

qqPPP

Manipulao: qqPPP

Vigor:

qqqPP

Autocontrole: qqPPP

(3 se inepto)

Contatos
(Ma)
qPPPP
________________

Cincias_________________ PPPPP

Lngua
Sublime
qPPPP
________________

Erudio ________________ qPPPP

Resistncia
Frrea
qPPPP
________________

Informtica ______________ qPPPP

Sonho
________________ qqPPP

Investigao _____________ PPPPP

Status
(Consilium)
qPPPP
________________

Medicina ________________ PPPPP

Status
(Escada de Prata)
qPPPP
________________

Ofcios __________________ PPPPP


Poltica _________________ qPPPP
(1 se inepto)
(Cassetete
de couro) qqPPP
Armamento ______________

Armas de Fogo ___________ PPPPP


Briga ___________________ qqPPP
Conduo _______________ qPPPP
Dissimulao _____________ PPPPP
Esportes _________________ qqPPP
Furto ___________________ PPPPP
Sobrevivncia ____________ PPPPP

________________ PPPPP
________________ PPPPP

Expresso ________________ PPPPP

VITALIDADE

qqqqqqqqPPPPPPP
ddddddddddddddd
1 2

qqqqPPPPPP
dddddddddd
hhhhhhhddd
PPPPPPPPPP

________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
Tamanho _______________________
Defesa 2
_________________________

4
Mod. Iniciativa __________________
10
Deslocamento ___________________

10 ____________________________ P
9 _________________________________ P
8 _________________________________ P
7 _________________________________ q
6 _________________________________ q
5 _________________________________ q
4 _________________________________ q
3 _________________________________ q
2 _________________________________ q

(1 se inepto)

Empatia _________________ qPPPP

qqqPP

________________ PPPPP

Experincia _____________________

Astcia _________________ qqPPP

Escada de Prata

qqPPP

Perseverana: qqPPP

(Maldies)
Ocultismo _______________
qPPPP

Obrimos

1 _________________________________ q
Foras

________________ qqPPP

Matria

________________ qPPPP

Golpe Cintico (Foras 2)


________________________________

Intimidao ______________ qqPPP

Primrdio

Manha __________________ qqPPP

Sorte

________________ qPPPP

Ventos do Acaso (Sorte 1)


________________________________

Persuaso ________________ qqPPP

________________ PPPPP

Viso Superna (Primrdio 1)


________________________________

________________ PPPPP

________________________________

________________ PPPPP

________________________________

(Ma)
qqPPP
Socializao ______________

Trato c/ Animais __________ PPPPP

________________ qqPPP

41

Princpio dos Contrafeitios (Primrdio 2)


________________________________

Mote: Ressuscite.
Histrico: Quando estudava patologia na faculdade,
Cecelia Arthur passava o tempo lendo sobre morte e
alquimia. Um dia, atravessando um cemitrio a p, ela se
viu num caminho comprido e sinuoso que levava a uma
torre imensa. Ela no teve foras para completar a jornada
sozinha e, por isso, convocou os mortos para carregarem-na. Eles a transportaram at a Torre de Estgia, onde
ela inscreveu seu nome.
Cecelia liou-se Seta Adamantina, mas um conito
de interesses levou a uma desavena com seu mentor. Ela
procurou por toda a rea de Boston um lugar onde pudesse
continuar seus estudos. Juntou-se a Lira Hennessy para formar uma cabala, adotando o nome umbrtico de Morrigan,
a deusa galica da guerra.
Descrio: Morrigan magricela e plida. Mas ela sorri
bastante e raramente veste preto.
Dicas de interpretao: Nada d a voc mais prazer
do que ver seus servos mortos-vivos desempenhando as
tarefas que lhes foram designadas. Seu ex-mentor avisou
que o hbris tem um preo, mas voc est acostumada a
faze as coisas do seu jeito.
Equipamento: caminhonete, equipamento de escavao,
pistola, pente de munio extra, monitor da radiofreqncia
policial, dinheiro vivo, caderno manchado de terra.
Virtude/Vcio: A Virtude de Morrigan a Temperana.
Ela recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao resistir
tentao de se entregar a excessos de comportamento,
apesar das recompensas que isso possa oferecer. Seu Vcio
o Orgulho. Ela vai recuperar um ponto de Fora de Vontade
ao nal de qualquer cena na qual impor suas vontades (e
no suas necessidades) a outras pessoas, com algum risco
para si mesma.

Senda: Morrigan uma Moros (ou Necromante); esses


magos costumam se interessar pela transformao e a
transio.
Ordem: Morrigan faz parte da Seta Adamantina. Ela tem
direito a um bnus de +1 em todos os feitios clssicos que
envolvem Esportes, Intimidao ou Medicina.
Mana: Morrigan pode usar s um ponto de Mana por
turno. Ela comea o jogo com seis pontos de Mana.
Purga e restaurao do Padro: Morrigan pode usar
Mana para se curar e, inversamente, extrair Mana de seu

42

prprio corpo com uma ao instantnea. Consulte as


pgs. 89.
Sexto Sentido: Faa um teste reexo de Raciocnio +
Autocontrole para Morrigan tentar detectar a presena de
uma fora sobrenatural ativa.
Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Morrigan so Matria
e Morte. Para lanar um feitio improvisado, faa um teste
de Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de Mana, a
no ser no caso de feitios de Matria ou Morte (os efeitos
possveis se encontram em Capacidades dos Arcanos, pg.
48). Morrigan tambm conhece os clssicos a seguir:
gide Invisvel (Matria ): Este feitio uma proteo impalpvel para o mago. Por exemplo, o ar forma uma
almofada que amortece a inrcia de um soco. Esse feitio
dura uma cena, mas, se voc usar um ponto de Mana ao
lan-lo, pode durar um dia. Quando o utiliza, Morrigan tem
ndice 2 de blindagem, o que signica que todos os ataques
fsicos que ela receber estaro sujeitos a uma penalidade de
2. Faa um teste de Inteligncia + Ocultismo + Matria
(nove dados). Esse feitio velado.
Olhar de Exorcista (Esprito ): Morrigan consegue
detectar um fantasma ou esprito que tenha possudo um ser
ou objeto terreno. Faa um teste de Raciocnio + Ocultismo
+ Esprito (seis dados). Esse feitio velado.
Reanimar Cadveres (Morte ): Morrigan capaz
de ressuscitar um cadver humano (zumbi) e obrig-lo a
fazer o que ela mandar. A criatura obedecer vontade de
Morrigan sem sentir dor ou cansao (nem experimentar o
pensamento abstrato). O Narrador far os testes em nome
do zumbi, designando ndice 2 aos Atributos Fsicos e 1 a
todos os outros. Faa um teste de Presena + Persuaso +
Morte (seis dados). Esse feitio vulgar e, portanto, pode
provocar um Paradoxo.
Viso Sinistra (Morte ): Morrigan enxerga o fardo
da morte que envolve uma pessoa, ou seja, se o indivduo
perdeu muitos entes queridos ou matou muita gente. Esse
sentido tambm se aplica a coisas ou lugares. Faa um teste
de Raciocnio + Ocultismo + Morte (oito dados) para lanar o feitio, e um teste de Inteligncia + Ocultismo (sete
dados) para analisar a ressonncia revelada por ele. Esse
feitio associado aos Sentidos de Mago velado.

Lngua Sublime: Morrigan conhece os rudimentos da


Lngua Sublime atlante. Somente os Despertos conseguem
falar e compreender a Lngua Sublime.
Recursos: Cecelia tem acesso fcil a $10.000 por ms.
Status (Seta Adamantina): Morrigan pertence Seta
Adamantina.

NOME:

Morrigan / Cecelia Arthur

JOGADOR:

CRNICA:

VCIO:

Gloria Mundi

PODER

REFINAMENTO

RESISTNCIA

CONCEITO:

VIRTUDE:

Inteligncia:
Raciocnio:

SENDA:

Capataz

ORDEM:

Temperana

Orgulho

Fora:

qqqPP

Presena:

qqPPP

Destreza:

qqPPP

Manipulao: qqPPP

Vigor:

qqPPP

Autocontrole: qqqPP

(3 se inepto)

Lngua
Sublime
qPPPP
________________

(Qumica)
Cincias_________________
qqPPP

Recursos
________________ qqqqP

Erudio ________________ qqPPP

Status
(Seta Adamantina)
qPPPP
________________

Informtica ______________ qPPPP

________________ PPPPP

Investigao _____________ qqPPP

________________ PPPPP

Medicina ________________ qPPPP

________________ PPPPP

Ofcios __________________ PPPPP


Poltica _________________ PPPPP

________________ PPPPP
________________ PPPPP

Armas de Fogo ___________ qPPPP


Briga ___________________ PPPPP
(Trao nas Quatro) qPPPP
Conduo _______________

Dissimulao _____________ qqPPP


Esportes _________________ qqPPP
Furto ___________________ qPPPP
Sobrevivncia ____________ PPPPP

________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
Tamanho _______________________
Defesa 2_________________________

5
Mod. Iniciativa __________________
10
Deslocamento ___________________

Expresso ________________ PPPPP


Intimidao ______________ qPPPP

qqqqqqqqPPPPPPP
ddddddddddddddd
1 2 3

qqqqqPPPPP
dddddddddd
dddddddddd

10 ____________________________ P
9 _________________________________ P
8 _________________________________ P
7 _________________________________ q
6 _________________________________ q
5 _________________________________ q
4 _________________________________ q
3 _________________________________ q
2 _________________________________ q

(1 se inepto)

Empatia _________________ PPPPP

VITALIDADE

qPPPPPPPPP

Experincia _____________________

Astcia _________________ qPPPP

qqPPP

________________ PPPPP

(1 se inepto)

Armamento ______________ PPPPP

Seta Adamantina

qqqqP

Perseverana: qqPPP

(Mortos-Vivos)
Ocultismo _______________
qqqPP

Moros

1 _________________________________ q
Espao

________________ qPPPP

Matria

________________ qqPPP

Morte

gide Invisvel (Matria 2)


________________________________

________________ qqqPP

Olhar de Exorcista (Esprito 1)


________________________________

Manha __________________ qPPPP

________________ PPPPP

Reanimar Cadveres (Morte 3)


________________________________

Persuaso ________________ qPPPP

________________ PPPPP

Viso Sinistra (Morte 1)


________________________________

________________ PPPPP

________________________________

________________ PPPPP

________________________________

(Cemitrios)

Socializao ______________ PPPPP


Trato c/ Animais __________ PPPPP

43

Mote: Vou dar no p logo, logo.


Histrico: Cody nunca teve uma vida fcil, mas tudo
dava certo para ele. Sem um lar, ele perambulou pelo pas
e, um dia, viu uma torre magnca no m da estrada. Foi
o incio de seu Despertar.
Em Boston, Cody se meteu num jogo de pquer com
alguns outros magos da cidade. Perto do m da partida, o
ltimo jogador apostou uma linda pedra cintilante: sua pedra
da alma. Cody a ganhou e decidiu car por ali. Ao entrar
para a cabala de Lira Hennessy, ele adotou o nome Jack,
em homenagem ao andarilho Jack o the Lantern.
Descrio: Jack baixo e magro, tem um sorriso cativante
e uma vivacidade arrebatadora no andar. Ele veste roupas
compradas nos brechs da cidade.
Dicas de interpretao: O destino guarda alguma coisa
para voc. Depois de usar os trs favores a que tem direito,
voc vai deixar Boston. Talvez...
Equipamento: pedra da alma, canivete, tnis velhos.
Virtude/Vcio: A Virtude de Jack a F. Ele recuperar
toda a Fora de Vontade perdida ao dar sentido ao caos
e tragdia. Seu Vcio a Inveja. Ele vai recuperar um
ponto de Fora de Vontade ao obter alguma coisa de um
rival ou ser de alguma maneira responsvel por prejudicar
o bem-estar desse rival.

Senda: Jack um mago Acanthus. Esses magos costumam


ser volveis e avessos a compromissos.
Ordem: Jack pertence ao Conclio Livre. Ele tem direito a um bnus de +1 em todos os feitios clssicos que
envolvem Cincias, Ofcios ou Persuaso.
Mana: Jack pode usar s um ponto de Mana por turno.
Ele comea o jogo com sete pontos de Mana.
Purga e restaurao do Padro: Jack pode usar Mana
para se curar e, inversamente, extrair Mana de seu prprio
corpo com uma ao instantnea. Consulte as pgs. 89.
Sexto Sentido: Faa um teste reexo de Raciocnio +
Autocontrole para Jack tentar detectar a presena de uma
fora sobrenatural ativa.
Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Jack so Sorte e
Tempo. Para lanar um feitio improvisado, faa um teste
de Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de Mana,
a no ser no caso de feitios de Sorte ou Tempo (os efeitos
possveis se encontram em Capacidades dos Arcanos, pg.
48). Jack tambm conhece os clssicos a seguir:
Proteo da Fortuna (Sorte ): Jack tece ao redor
de si uma rede de segurana feita de probabilidades. Faa

44

um teste de Autocontrole + Esportes + Sorte (seis dados).


Se tiver xito, Jack ter dois pontos de blindagem durante
o resto da cena (se ele usar um ponto de Mana, o feitio
vai durar um dia). Esse feitio velado.
Ventura Excepcional (Sorte ): Use um ponto
de Mana e faa um teste de Manipulao + Ocultismo +
Sorte (seis dados). Para cada sucesso obtido, voc poder
designar um teste na cena como venturoso e relanar
tanto os 9s quanto os 10s. Os testes de feitiaria no podem
ser designados venturosos, nem os testes com os dados
de sorte. Esse feitio velado.
Viso Noturna (Foras ): Com este feitio, Jack
capaz de perceber o espectro infravermelho ou ultravioleta
e detectar radiao eletromagntica, ou ento energia
snica ou cintica, durante uma cena. No entanto, uma
exploso repentina de luz ou outro estmulo forte pode
ceg-lo ou ensurdec-lo momentaneamente. Faa um teste
de Raciocnio + Autocontrole + Foras (sete dados). Esse
feitio velado.
Voragens Temporais (Tempo ): Jack percebe a
ressonncia pela maneira como ela esbarra nas coisas
que se movem no uxo do tempo. Ele tambm capaz de
informar a hora certa onde quer que esteja. Faa um teste
de Raciocnio + Ocultismo + Tempo (seis dados) para
lanar o feitio, e um teste de Inteligncia + Ocultismo
(trs dados) para analisar a ressonncia revelada por ele.
Os efeitos duram uma cena. Esse feitio associado aos
Sentidos de Mago velado.

Destino: Voc tem uma parada de quatro dados a cada


sesso de jogo para acrescentar a qualquer teste que zer
em nome de Jack. Voc pode optar por usar todos os quatro
num nico teste, ou ento dividi-los. Alm disso, a cada
sesso de jogo, o Narrador pode impor um total de quatro
dados em penalidades a qualquer teste que escolher, mas
somente quando o antema de Jack estiver presente. Quando
o vento levanta poeira e silva, ou quando Jack ouve algum
assoviar, o antema do mago se apresenta.
Lngua Sublime: Jack conhece os rudimentos da Lngua
Sublime atlante. Somente os Despertos conseguem falar e
compreender a Lngua Sublime.
Servo: Jack ganhou a pedra da alma de um mago Acanthus chamado Ssifo. Jack poderia usar a pedra para ferir
ou controlar Ssifo totalmente, mas ele no faria isso. A
tradio concede a Jack trs favores, que devem ser prestados
por Ssifo: qualquer coisa ao alcance do mago. Depois de
recorrer aos trs favores, Jack ter de devolver a pedra.
Status (Conclio Livre): Jack pertence ao Conclio
Livre.

NOME:

CONCEITO:

Jack / Cody Gunn

JOGADOR:

CRNICA:

VIRTUDE:
VCIO:

Gloria Mundi

PODER

REFINAMENTO

RESISTNCIA

Inteligncia:
Raciocnio:

SENDA:

Marionete do Destino

Inveja

Fora:

qqPPP

Presena:

qqqPP

Destreza:

qqPPP

Manipulao: qqqPP

Vigor:

qqPPP

Autocontrole: qqqPP

(3 se inepto)

Destino
________________ qqPPP

Cincias_________________ PPPPP

Lngua
Sublime
qPPPP
________________

Erudio ________________ qPPPP

Servo
________________ qPPPP

Informtica ______________ qPPPP

Status
(Conclio Livre)
qPPPP
________________

Investigao _____________ PPPPP

________________ PPPPP

Medicina ________________ PPPPP

________________ PPPPP

Ofcios __________________ qPPPP


Poltica _________________ PPPPP

________________ PPPPP
________________ PPPPP

Armas de Fogo ___________ PPPPP


Briga ___________________ qPPPP
Conduo _______________ PPPPP
(Multides)

Dissimulao _____________ qqPPP


Esportes _________________ qPPPP
Furto ___________________ qPPPP
Sobrevivncia ____________ qqPPP

________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
Tamanho _______________________

2
Defesa _________________________
5
Mod. Iniciativa __________________
10
Deslocamento ___________________

Empatia _________________ qqPPP


Expresso ________________ qqPPP

qqqqqqqPPPPPPPP
ddddddddddddddd
1 2 3

qqqqqPPPPP
dddddddddd
hhhhhhhddd

10 ____________________________ P
9 _________________________________ P
8 _________________________________ P
7 _________________________________ q
6 _________________________________ q
5 _________________________________ q
4 _________________________________ q
3 _________________________________ q
2 _________________________________ q

(1 se inepto)
(Canto)

VITALIDADE

PPPPPPPPPP

Experincia _____________________

Astcia _________________ qqPPP

qqqPP

________________ PPPPP

(1 se inepto)

Armamento ______________ PPPPP

Conclio Livre

qqPPP

Perseverana: qqPPP

(Amuletos da Sorte) qPPPP


Ocultismo _______________

Acanthus

ORDEM:

1 _________________________________ q
Espao

________________ qPPPP

Foras

________________ qPPPP

Proteo da Fortuna (Sorte 2)


________________________________

Intimidao ______________ qPPPP

Sorte

Manha __________________ qqPPP

Tempo

________________ qqPPP

Viso Noturna (Foras 1)


________________________________

Persuaso ________________ qPPPP

________________ PPPPP

Voragens Temporais (Tempo 1)


________________________________

________________ PPPPP

________________________________

________________ PPPPP

________________________________

Socializao ______________ PPPPP


Trato c/ Animais __________ qPPPP

________________ qqPPP

45

Ventura Excepcional (Sorte 2)


________________________________

Mote: Por que as pessoas foram para o interior?


Histrico: Lira Hennessy nasceu e foi criada em Boston. Sentada em frente a sua casa de praia certa noite,
ela viu o luar transformar a gua numa estrada prateada
que levava a uma torre distante. Ela seguiu a cano da
torre e acordou sobre a areia da praia, j Desperta. Mais
tarde, ela entrou para o Mysterium, esperando descobrir
os segredos guardados pelo mar.
Quando conheceu e cou amiga de Cecelia Arthur,
Lira adotou o nome umbrtico Niamh, a lha do deus
galico do mar. Ela ofereceu sua casa e o Sacrrio
anexo como oratrio, e as duas magas formaram sua
cabala.
Descrio: Niamh esbelta e etrea, de pele clara, cabelos castanho-escuros e olhos de um azul profundo.
Dicas de interpretao: Voc agradece todo o apoio
da cabala e ca feliz de dividir a casa. Se passasse mais
um ano sozinha ali, voc teria enlouquecido.
Equipamento: minigravador, chaves da casa, roupas
confortveis.
Virtude/Vcio: A Virtude de Niamh a Fortaleza. Ela
recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao resistir
presso tentadora de mudar seus objetivos, entre os
quais no se incluem distraes temporrias, somente
as presses capazes de faz-la abandonar completamente
suas metas. Seu Vcio a Luxria. Ela vai recuperar um
ponto de Fora de Vontade ao satisfazer sua luxria de
uma maneira que venha a vitimar outras pessoas.

Senda: Niamh trilha a Senda Thyrsus. Esses magos


costumam ser muito focados e veementes, mas ligeiramente distrados ao conversar com espritos.
Ordem: Niamh pertence ao Mysterium. Ela tem direito a um bnus de +1 em todos os feitios clssicos que
envolvem Investigao, Ocultismo ou Sobrevivncia.
Mana: Niamh pode usar s um ponto de Mana por
turno. Ela comea o jogo com sete pontos de Mana.
Purga e restaurao do Padro: Niamh pode usar
Mana para se curar e, inversamente, extrair Mana de
seu prprio corpo com uma ao instantnea. Consulte
as pgs. 89.
Sexto Sentido: Faa um teste reexo de Raciocnio
+ Autocontrole para Niamh tentar detectar a presena
de uma fora sobrenatural ativa.
Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Niamh so Esprito e Vida. Para lanar um feitio improvisado, faa um

46

teste de Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de


Mana, a no ser no caso de feitios de Esprito ou Vida
(os efeitos possveis se encontram em Capacidades
dos Arcanos, pg. 48). Niamh tambm conhece os
clssicos a seguir:
Curar-se (Vida ): Niamh capaz de se curar
(mas no a outras pessoas). Faa um teste de Destreza
+ Medicina + Vida (seis dados). Cada sucesso obtido
vai reparar um ponto de dano (apenas contundente ou
letal), a comear pelo ferimento mais direita no painel
de Vitalidade. Esse feitio normalmente velado.
Fluxo Momentneo (Tempo ): Niamh pode
julgar um fato em andamento, ou que est prestes a
ocorrer (num prazo de cinco turnos), ou que acabou de
acontecer (de novo, num intervalo de cinco turnos), e
descobrir se isso ser benco ou adverso para ela. Se
todas as opes se basearem exclusivamente no acaso,
ela ter, em vez disso, uma idia aproximada de suas
chances. Isso s vai revelar se o fato ter boas ou ms
conseqncias para ela no futuro prximo. Faa um teste
de Raciocnio + Investigao + Tempo + 1 (sete dados).
Esse feitio velado.
Vidncia (Esprito ): Niamh tem direito a um
bnus de +1 nos testes realizados com o intuito de detectar
espritos e o uso de Numes. Faa um teste de Inteligncia
+ Ocultismo + Esprito + 1 (sete dados) para lanar o
feitio, e um teste de Inteligncia + Ocultismo (quatro
dados) para analisar a ressonncia revelada por ele. Esse
feitio associado aos Sentidos de Mago velado.
Vislumbre do Futuro (Tempo ): Niamh sonda
rapidamente o futuro prximo e se adapta situao
para melhorar suas chances de xito. Use um ponto de
Mana e faa um teste de Raciocnio + Investigao +
Tempo + 1 (sete dados). Se tiver xito, voc poder
refazer um nico teste, referente a uma ao instantnea
que Niamh tentar realizar no turno seguinte, e car com
o melhor resultado. Esse feitio velado.

Aparncia Surpreendente: Lira linda. Ela acrescenta


um dado extra a qualquer teste de Presena ou Manipulao realizado com o intuito de entreter, seduzir, distrair
ou conseguir o que quer usando sua aparncia. As pessoas
tambm tm a tendncia de se lembrar dela.
Lngua Sublime: Niamh conhece os rudimentos da
Lngua Sublime atlante. Somente os Despertos conseguem falar e compreender a Lngua Sublime.
Status (Mysterium): Niamh pertence ao Mysterium.

NOME:

CONCEITO:

Niamh / Lira Hennessy

JOGADOR:

CRNICA:

VIRTUDE:
VCIO:

Gloria Mundi

PODER

REFINAMENTO

RESISTNCIA

Mulher fatal

SENDA:

Thyrsus

ORDEM:

Fortaleza

Luxria

Mysterium

Inteligncia:

qqPPP

Fora:

qqPPP

Presena:

qqPPP

Raciocnio:

qqPPP

Destreza:

qqqPP

Manipulao:

qqPPP

Perseverana:

qqqqP

Vigor:

qqPPP

Autocontrole:

qqqPP

(3 se inepto)

Aparncia
Surpreendente
qqPPP
________________

Cincias_________________ PPPPP

Lngua
Sublime
qPPPP
________________

Erudio ________________ qqPPP

Status
(Mysterium)
qPPPP
________________

Informtica ______________ qPPPP

________________ PPPPP

Investigao _____________ qqPPP

________________ PPPPP

Medicina ________________ qPPPP

________________ PPPPP

Ocultismo _______________ qqPPP


Ofcios __________________ qqPPP
Poltica _________________ qPPPP

________________ PPPPP
________________ PPPPP

Armas de Fogo ___________ PPPPP


Briga ___________________ PPPPP
(Barcos)
qqPPP
Conduo _______________

Dissimulao _____________ PPPPP


(Natao)
qqPPP
Esportes _________________

Furto ___________________ PPPPP


Sobrevivncia ____________ PPPPP

________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
Tamanho _______________________
Defesa 2
_________________________

6
Mod. Iniciativa __________________
10
Deslocamento ___________________

Expresso ________________ qqPPP

qqqqqqqPPP
dddddddddd
hhhhhhhddd

10 ____________________________ P
9 _________________________________ P
8 _________________________________ P
7 _________________________________ q
6 _________________________________ q
5 _________________________________ q
4 _________________________________ q
3 _________________________________ q
2 _________________________________ q

(1 se inepto)

Empatia _________________ qqPPP

1 2 3

qPPPPPPPPP

Experincia _____________________

Astcia _________________ PPPPP

qqqqqqqqppppppP
ddddddddddddddd

________________ PPPPP

(1 se inepto)

Armamento ______________ PPPPP

VITALIDADE

1 _________________________________ q
Espao

________________ qqPPP

Tempo

________________ qqPPP

Curar-se (Vida 2)
________________________________

Intimidao ______________ PPPPP

Vida

________________ qqPPP

Fluxo Momentneo (Tempo 1)


________________________________

Manha __________________ PPPPP

________________ PPPPP

Vidncia (Esprito 1)
________________________________

________________ PPPPP

Vislumbre do Futuro (Tempo 2)


________________________________

________________ PPPPP

________________________________

________________ PPPPP

________________________________

(Seduo)

Persuaso ________________ qqPPP


Socializao ______________ PPPPP
Trato c/ Animais __________ PPPPP

47

Descrevemos a seguir o que os dez Arcanos so


capazes de realizar nos nveis apresentados pelos
personagens no momento. So apenas exemplos e
diretrizes. Sinta-se vontade para inventar novas
aplicaes desses Arcanos, mas, naturalmente, qualquer uso de magia que extrapole os feitios clssicos
conhecidos pelos personagens ser considerado magia
improvisada, que mais difcil de fazer. O Narrador
tem a ltima palavra em relao ao que os personagens conseguem fazer com os Arcanos. Os efeitos
vulgares foram marcados com um asterisco (*), mas,
de novo, o Narrador precisa decidir se um efeito ser
vulgar ou velado.
Lembre-se tambm de que os personagens podem
usar os clssicos listados nas descries como efeitos
improvisados. Por exemplo, Jack pode usar o feitio
Vislumbre do Futuro: ele simplesmente ter de
faz-lo de improviso, pois no conhece o clssico (ao
contrrio de Niamh).
Efeitos universais: Todos os Arcanos tm verses
destes efeitos: ativar Sentidos de Mago (), outorgar
Sentidos de Mago (), criar um anteparo (;
confere o ndice do Arcano como blindagem durante
uma cena; use um ponto de Mana para o efeito durar
um dia).
Espao: Medir a distncia entre objetos sem
esforo (), enxergar 360 graus (), localizar com
preciso total qualquer objeto na rea onde o mago
se encontra (); lanar outros feitios via magia
simptica (; um ponto de Mana), visualizar um
local a distncia (clarividncia) (), criar protees
contra a magia do Espao ().
Esprito: Ver e ouvir espritos, falar com eles
(); tocar espritos em condio Crepuscular (),
chamar espritos especcos ou de um tipo genrico,
sem obrig-los a aparecer (), subir ou baixar o
Dromo de um Sacrrio* ().
Foras: Ouvir transmisses de rdio ou telefonia
celular (), manipular o calor, a luz ou o som j presente
(); elevar a temperatura de uma rea (), aumentar
ou diminuir a luminosidade (), redirecionar o fogo
ou a eletricidade de uma fonte pr-existente* (),
tornar invisvel um objeto imvel durante uma cena*
(, um ponto de Mana).

48

Matria: Alterar a condutividade da matria


(), discernir a funo de um objeto (), detectar
uma substncia especca (); alterar a preciso ou
o equilbrio de uma arma durante uma cena (, um
ponto de Mana), transformar um lquido em outro*
(), tornar opaca uma superfcie transparente e
vice-versa* ().
Mente: Detectar mentes racionais, inclusive
espritos, nas proximidades (), realizar duas aes
prolongadas ao mesmo tempo (); alterar a prpria
aura (), comunicar-se mentalmente com outras
pessoas ao alcance da viso (), melhorar primeiras
impresses (), proteger-se de controle ou ataque
mental ().
Morte: Discernir como algum morreu e h
quanto tempo (), falar com fantasmas (), estimar
a fora da alma de algum (); fazer as sombras se
moverem* (), corroer ou enferrujar materiais*
(), disfarar a causa da morte (); controlar um
fantasma* (), destruir um objeto material* (),
entrar numa estase semelhante morte (), abrir
um portal para o Crepsculo* ().
Primrdio: Analisar objetos encantados (), revogar magia pr-existente (se o mago tiver pelo menos
um crculo no Arcano usado para criar o feitio, (,
um ponto de Mana); alterar a aura para se fazer passar
por um Adormecido (), anular feitios de qualquer
Arcano (, um ponto de Mana), esconder-se dos
Sentidos de Mago de outros Despertos ().
Sorte: Aliviar as penalidades nos dados (), dar
boa sorte (); prestar um juramento solene (),
provocar reviravoltas mais patentes na sorte (,
um ponto de Mana).
Tempo: Detectar uxo temporal (), ser um
perfeito relgio ou cronmetro (), discernir se uma
deciso ter bons ou maus resultados (); ver o futuro
de uma maneira muito genrica (), obter xito (falhar) automaticamente numa ao que s teria dois
resultados possveis (, um ponto de Mana).
Vida: Livrar o organismo do mago de toxinas (),
detectar formas de vida especcas nas proximidades
(), discernir idade, sexo e condies de sade de
coisas vivas (); controlar o prprio metabolismo e
a respirao (), livrar outras pessoas de drogas ou
venenos (), recuperar-se de dano contundente
ou letal (, um ponto de Mana), curar plantas ou
animais ().

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