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RECOMENDADO
PARA MENORES
DE 14 ANOS
Contm: assassinato, descrio
do ato violento, agresso fsica e
consumo de drogas lcitas
DEVWWMODQ01 DEVWWMODQ01
ISBN: 978-85-7532-365-6
ISBN: 978-85-7532-365-6
2005 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Ficam expressamente proibidas a
reproduo e republicao sem a permisso por escrito
da editora, exceto para capturar uma cpia para uso
pessoal. White Wolf e World of Darkness so marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os
direitos reservados. Mage the Awakening, Storytelling
System, Gloria Mundi e Gazing into you so marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os
direitos reservados. Os direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto desta obra pertencem
White Wolf Publishing, Inc.
A meno ou a referncia a qualquer companhia ou
produto nestas pginas no constitui contestao das
marcas registradas nem do copyright pertinente.
Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de
inspirao para cenrios, personagens e temas. Todos
os elementos msticos e sobrenaturais so ctcios e
visam apenas diverso. Recomenda-se discernimento
ao leitor.
Ttulo original: Gazing into you.
DEVWWMODQ01
ISBN: 978-85-7532-365-6 E-Book
1a edio: fevereiro/2009 E-Book
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
McFarland, Matthew
Um olhar para dentro de voc / Matthew McFarland;
[ilustrao Mike Kaluta; traduo Maria do Carmo Zanini].
So Paulo: Devir, 2009.
Ttulo original: Gazing into you.
ISBN 978-85-7532-365-6 E-Book
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Kaluta, Mike.
II. Ttulo.
0811888
CDD793.9
793.93
Brasil
Rua Teodureto Souto, 624
Cambuci, So Paulo - SP
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Portugal
Plo Industrial
Brejos de Carreteiros
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Olhos de gua
2950-554 - Palmela
Fone: 212 139 440
Fax: 212 139 449
E-mail: devir@devir.pt
As guas do tempo se turvam quando nos aproximamos do passado distante. Runas, artefatos, pinturas
nas paredes das cavernas: indcios que nos contam
uma histria incompleta. Muitas pessoas nunca iro
perceber que no sabem toda a verdade, mas algumas
conseguem ver que ainda h mais coisas a aprender.
Aquelas que enxergam e sabem onde procurar acabam
descobrindo a lenda de uma civilizao arruinada e
de uma guerra em nome do trono da realidade. So
muitos os nomes dados a essa civilizao, e a maioria
se perdeu no cmputo dos anos, mas at mesmo os
relatos fragmentados do passado fazem meno a um
deles: Atlntida.
A humanidade encontrou esse lugar mtico eras
atrs, conduzida por sonhos mais reais que as coisas
que via quando acordada. Ali aprendeu a enxergar
os Reinos Supernos, que cam alm deste mundo,
e o que se descobriu nesses lugares ateou fogo s
almas humanas. Com o poder de seus pensamentos,
aprenderam a tornar real neste mundo aquilo que era
real nos Reinos Supernos: a possibilitar o impossvel.
Aquilo que antes s se podia fazer em sonho era agora
plausvel no mundo desperto. Na verdade, era como
se apenas as almas mais iluminadas estivessem realmente Despertas, ao passo que todas as outras pessoas
Dormiam e partilhavam o mesmo sonho.
Os Despertos ergueram uma civilizao gloriosa
em sua ilha sagrada, dividindo-se em ordens administrativas especializadas e cooperando para desvelar os
Mistrios dos reinos superiores. Mas o poder que com
isso descobriram no demorou a superar a sabedoria
Cercados por criaturas sobrenaturais que prefeririam permanecer escondidas, e tambm por ciosos
guardadores de segredos, os magos s vezes atraem a
violncia. Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar quem est fazendo o que e com
que gravidade os combatentes esto ferindo uns aos
outros. Quando isso acontecer, siga estes passos:
Primeiro, diga aos jogadores que os personagens
esto entrando em combate. At o combate terminar,
todos agiro turno a turno, sendo que cada personagem
ter uma oportunidade de agir a cada turno.
A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa,
que o resultado do lanamento de um nico dado
somado ao modicador de Iniciativa do personagem,
listado na respectiva cha (esse um dos raros casos
em que voc soma o resultado do dado ao valor de
uma caracterstica em vez de lanar uma parada de
dados e contar os sucessos).
Comeando com o personagem que obteve o maior
resultado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente at o valor mais baixo, cada personagem ter
edddddd
Este roteiro no lida explicitamente com o Despertar dos personagens e a descoberta de seus poderes
supernos; portanto, bom listar num nico lugar
alguns dos efeitos de jogo relacionados quilo que os
magos sabem e so capazes de fazer.
Geograa metafsica: Com o passar dos sculos,
os magos aprimoraram um conceito elevado no s de
como o universo e toda a realidade esto estruturados,
mas tambm do lugar ocupado por nosso mundo. A
realidade se divide no Mundo Decado e no Mundo
Superno, separados por um Abismo imenso. O Mundo
Decado se subdivide em nosso mundo fsico (que
a nica coisa que a maioria das pessoas ver um dia)
e o Reino das Sombras (tambm conhecido como o
mundo espiritual). Uma membrana invisvel e intangvel, chamada Dromo, coloca-se entre o mundo fsico
e o Reino das Sombras. O Mundo Superno se divide
em cinco reinos distintos, cada um com as prprias e
exclusivas leis naturais. Despertar viajar em esprito
para um desses Reinos Supernos e deixar ali sua marca.
Operar magia impor as leis naturais exclusivas de
um Reino Superno ao Mundo Decado, suplantando
as leis naturais de nosso mundo fsico.
Ressonncia: Tudo tem um lado impalpvel, denido por sua natureza mgica, espiritual ou esotrica
gfedddd
tanto quanto por seu aspecto fsico. No caso de lugares, esse elemento etreo chamado de ressonncia.
A ressonncia marcada por certos timbres, muitas
vezes caracterizados por emoes (dio, raiva, alegria,
tristeza) ou, mais raramente, por conceitos (lgica,
caos, fascismo, democracia). Os espritos do Reino das
Sombras se deixam atrair, no mundo fsico, pela ressonncia dotada de timbres semelhantes a suas prprias
naturezas. A magia no consegue afetar diretamente
a ressonncia de um lugar (pelo menos no durante
muito tempo) e, portanto, os feiticeiros precisam se
esforar para alter-la indiretamente com o passar do
tempo, para chegar aos timbres que desejam.
Sacrrios e oratrios: Nos pontos em que a
energia bruta da magia, o Mana, desce do Mundo
Superno (ou onde essa energia aprisionada e reciclada com regularidade), ela satura a rea prxima e
a transforma num Sacrrio. Esses lugares so inestimveis para quem sabe utiliz-los. Os Sacrrios muitas
vezes exercem um grande fascnio nos Despertos e
Adormecidos, apesar destes ltimos no entenderem
realmente o motivo. Os Sacrrios variam bastante,
mas todos tm em comum uma mesma tendncia:
no do a impresso de ser espaos normais. Frtil ou
ftido, divino ou infernal, no h como confundir um
Sacrrio com um lugar comum. Qualquer mago no
interior de um Sacrrio capaz de detectar o Mana
ambiente com um teste bem-sucedido de Raciocnio
+ Ocultismo.
O oratrio a fortaleza de um mago, o lugar onde
ele pode praticar sua Arte longe dos Adormecidos e
de espies. Essas fortalezas costumam ser erguidas em
Sacrrios, isso quando os magos conseguem encontrar esses lugares e se apoderar rapidamente deles. As
lendas falam de torres de magos, choupanas de bruxas
e cavernas de feiticeiros, mas a realidade costuma ser
bem mais prosaica: um apartamento de cobertura, uma
velha manso ou at mesmo uma casa em condomnio fechado, idntica a todas as outras. Em Gloria
Mundi, todos os personagens dividem um oratrio
numa casa de praia que ca num Sacrrio litorneo.
Normalmente, ter um Sacrrio e um Oratrio uma
questo de investir crculos de Vantagem, mas, para
simplicar as coisas, esses crculos foram computados
na criao dos personagens, apesar de no aparecerem
nas chas.
A sociedade dos magos: Certos fatores recorrentes
fazem dos magos o que eles so, e o reconhecimento
desses fatores inuenciou a formao da sociedade
magia de Mago: o Despertar d conta de tantas quantas forem as possibilidades humanamente plausveis.
Este roteiro traz uma verso um tanto quanto reduzida
desse sistema de magia, oferecendo um vislumbre dos
prodgios possveis. Para seu personagem lanar um
feitio, siga estes passos:
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11
Alguns magos lidam um bocado com espritos, entidades que tm caractersticas ligeiramente diferentes
em relao aos seres materiais.
Atributos: Em vez de ter nove Atributos, como
os personagens, os espritos e fantasmas tm apenas
trs. O Poder usado em lugar de Inteligncia, Fora e Presena. O Renamento usado em lugar de
Raciocnio, Destreza e Manipulao; a Resistncia,
em lugar de Perseverana, Vigor e Autocontrole.
Se o esprito quiser atacar, faa um teste de Poder +
Renamento (a Defesa do alvo aplicada normalmente), sendo que cada sucesso provocar um ponto
de dano letal.
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Esta a primeira histria de uma crnica em oito partes chamada Gloria Mundi, uma publicao eletrnica
da White Wolf/Devir Livraria que voc encontrar
no website www.devir.com.br/mundodastrevas.com.
A crnica insere os personagens no Mundo das
Trevas, revela alguns dos segredos dos Despertos e,
por m, o destino dos personagens. Mas antes dessas
preocupaes grandiosas, os personagens precisam
confrontar uma ameaa mais imediata a suas mentes
e almas, combater seus prprios demnios interiores
e tambm os de um mago poderoso e descuidado. O
orgulho leva runa, e os personagens esto prestes
a ver um exemplo claro desse trusmo.
Este roteiro para uso exclusivo do Narrador.
Se voc est planejando assumir o papel de um dos
personagens de Um olhar para dentro de voc, por
favor, interrompa a leitura imediatamente. Os jogos
narrativos so muito mais divertidos quando voc
experimenta as reviravoltas e as surpresas da trama
junto com seu personagem e, portanto, no seja um
estraga-prazeres.
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Nesta cena, os personagens se reagrupam e planejam o que fazer em seguida, o que os levar, por m,
a seguir os espritos at Ado.
Deixe os jogadores discutirem o que acabou de
acontecer. Eles provavelmente tero notado que cada
um dos espritos parecia reetir uma caracterstica
negativa presente no alvo atacado, e isso pode levar
os jogadores concluso extremamente lgica de que
esses espritos foram enviados especicamente para
encontr-los e atac-los. Contudo, a cabala no tem
inimigos, at onde eles sabem. Se tiver reparado que
os espritos estavam se adaptando aos personagens,
Ogma poder inferir que as criaturas no estavam
especicamente atrs da cabala e que s se xaram
no primeiro grupo de magos que encontraram.
Veremos a seguir alguns exemplos de tticas e
direes que os personagens podem adotar, alm das
possveis conseqncias. Mas, cuidado: os jogadores
invariavelmente concebem alternativas que voc no
conseguir prever (nem ns) e, portanto, prepare-se
para improvisar um pouco.
Contatar o Consilium: Pode ser que Tirreno
decida contatar o Consilium de Boston e inform-lo
sobre o que aconteceu. Contudo, a hierarquia de l
apenas o reconhece como membro e, portanto, ele
no tem inuncia poltica suciente para entrar
em contato com algum realmente importante. Seu
contato no Consilium uma Sonmbula de nome
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To logo os personagens tenham reanimado o homem, ele car agitado e, em vo, tentar car de p.
Ele vai se acalmar depois de algum tempo e perguntar
aos personagens o que aconteceu. Ao ouvir a histria,
seus olhos se enchero de lgrimas e ele vai implorar
o perdo dos personagens.
Ado explicar que j faz alguns anos que ele segue
uma losoa mgica chamada gocia, que envolve a
conjurao dos prprios demnios e vcios interiores,
para lhes dar forma espiritual e derrot-los. Pea aos
jogadores um teste de Inteligncia + Ocultismo. Obtendo xito, o personagem j ter ouvido falar dessa
prtica e saber que no se trata de algo largamente
aceito ou visto com bons olhos. Com um xito excepcional, o personagem saber que essa magia no
chega a ser proibida nem maligna por natureza, mas
sabe-se de magos goticos corruptos que escravizam os
Adormecidos manipulando vcios e fraquezas.
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Neste ato, os personagens localizam um dos dois espritos dos Vcios que faltam: Preguia. Os personagens
conhecero Amlia, a hospedeira da Ira, no prximo
captulo de Gloria Mundi. Em vez de se apossar de
um mago, o esprito da Preguia possuiu um Sacrrio
sem dono no muito distante da casa de Ado. Esse
sumidouro de magia no representa um risco para os
magos da mesma maneira que os outros espritos, mas
pode se revelar mortfero mesmo assim.
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Paradoxo: Uma outra possibilidade, caso os personagens pensem nisso, criar um Paradoxo perto do
Sacrrio. A avidez do Abismo assustar o esprito e o
far deixar o Sacrrio, independentemente da fora
do Paradoxo. Claro que isso tambm trar alguns
riscos para os personagens.
Obter a ajuda do fantasma: O fantasma do homem
que morreu ali despreza a apatia responsvel por sua
morte e quer que o esprito da Preguia v embora.
Se Morrigan conseguir ajud-lo (como foi descrito
antes), ele poder enfrentar diretamente o esprito e
arranc-lo do Sacrrio. Isso normalmente envolveria
testes disputados, mas voc pode simplesmente supor
que o fantasma expulsar o esprito, pois tanto um
quanto outro so personagens do Narrador (no
muito divertido para os jogadores car s assistindo
enquanto voc joga os dados contra si mesmo).
Os personagens tm vrias alternativas a sua disposio para livrar o Sacrrio do esprito da Preguia.
Apresentamos quatro maneiras de fazer isso. Os jogadores tambm podem ter as prprias idias e caber a
voc julgar se os personagens tero ou no os recursos
e a habilidade necessria para faz-las funcionar.
Um novo lar: Provavelmente, a melhor opo
para os personagens providenciar um lugar para o
esprito ir depois de deixar o Sacrrio. Se no encontrar
algo que consiga possuir sem esforo ao se libertar e,
no podendo voltar para o Sacrrio, ele simplesmente
vai desaparecer e entrar no Reino das Sombras, onde
estar fora do alcance dos personagens. Como os outros espritos dos Vcios, ele capaz de se apossar de
pessoas vivas, mas o esprito da Preguia se distingue
dos demais por possuir o Nume Grilho. Esse Nume
simplesmente ancora o esprito dentro de um objeto
(voc precisa usar um ponto de Essncia em nome
do esprito, mas ele provavelmente ter Essncia de
sobra). Os personagens, portanto, s tero de encontrar um objeto que personique de maneira adequada
a apatia e a ociosidade. Eis algumas sugestes:
um controle remoto;
um sof (difcil de transportar, mas Morrigan
tem uma caminhonete);
a prpria caminhonete (mas talvez Morrigan
faa objeo);
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Todos os espritos dos Vcios tm interdies que reetem aquilo que eles mais
detestam e temem. Os cinco espritos que se
vincularam cabala tm interdies que representam os personagens e suas personalidades
nicas, mas o esprito da Preguia ainda
puro. Sua anttese a energia, a motivao
e a ambio. Por ser um esprito da indolncia e da ociosidade, ele teme o confronto e a
determinao, que o enfraquecem.
Os personagens podem explorar essa
interdio agindo de maneira vigorosa e
decisiva e no sucumbindo indolncia. Se
os personagens tiverem um plano diferente,
que envolva todos os membros da cabala, e
se o executarem com consistncia (mas no
necessariamente sem falhas: erros e cio no
Ogma pode usar Incitar Emoes para impregnar o esprito com uma ressonncia contrria
natureza dele. O jogador que interpreta Ogma ter
de subtrair o ndice de Defesa do esprito da parada
de feitiaria do personagem, mas cada sucesso que
obtiver sorver um ponto de Essncia. No entanto,
o esprito passar a atacar somente Ogma depois de
lanado esse feitio.
Niamh pode convocar os espritos do movimento
e da ambio que se encontram nos arredores ( um
feitio improvisado; faa um teste de Esprito + Gnose).
Se ela tiver xito, esses espritos chegaro no turno
seguinte e comearo a fazer em pedaos o esprito da
Preguia, que perder um ponto de Essncia a cada
sucesso obtido no teste.
O fantasma do homem que morreu no parque
no atacar a Preguia diretamente, mas ajudar a
impedir que os personagens sucumbam inuncia
do esprito. Os personagens sentiro uma propenso
constante ao medo e ao desconforto, fruto dos poderes
do fantasma. No ser uma experincia agradvel,
mas isso os manter sucientemente alertas para que
o esprito da Preguia no consiga deix-los letrgicos
demais para lutar.
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Veremos a seguir as descries de Ado e dos espritos dos Vcios. Fornecemos todas as caractersticas
de Ado, mesmo sendo improvvel que ele venha a
ser necessrio nesta histria, s para dar ao Narrador
uma idia de que mago poderoso ele e, portanto,
de como os espritos dos Vcios so fortes quando
cooperam entre si.
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Gnose: 4.
Arcanos: Espao 3, Esprito 3, Mente 5, Primrdio 2 e Vida 2.
Feitios clssicos: Ado conhece um grande nmero
de clssicos, mas, como no conseguir fazer magia
nesta histria, no h necessidade de detalh-los
aqui.
Mana/Mana por turno: 13/4.
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Senda: Ogma um mago Mastigos. Esses magos so extremamente voluntariosos e tidos como manipuladores e
indignos de conana.
Ordem: Ogma faz parte dos Guardies do Vu. Ele tem
um bnus de +1 em todos os feitios clssicos que envolvem
Astcia, Dissimulao ou Investigao.
Mana: Ogma pode usar s um ponto de Mana por turno.
Ele comea o jogo com sete pontos de Mana.
Purga e restaurao do Padro: Ogma pode usar Mana para
se curar e, inversamente, extrair Mana de seu prprio corpo
com uma ao instantnea. Consulte as pgs. 89.
Sexto Sentido: Faa um teste reexo de Raciocnio +
Autocontrole para Ogma tentar detectar a presena de uma
fora sobrenatural ativa.
Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Ogma so Espao e
Mente. Para lanar um feitio improvisado, faa um teste de
Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de Mana, a no
ser no caso de feitios de Espao ou Mente (os efeitos possveis
se encontram em Capacidades dos Arcanos, pg. 48). Ogma
tambm conhece os clssicos a seguir:
Escultura Umbrtica (Morte ): Ogma consegue modelar uma rea de um metro de raio composta de sombras ou
trevas, ou ento adensar essa escurido, mesmo em plena luz,
durante uma cena. O Narrador estimar as caractersticas das
sombras presentes, classicando-as de claras a escuras, at a
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NOME:
CONCEITO:
Ogma/Benjamin Kent
JOGADOR:
CRNICA:
VIRTUDE:
VCIO:
Gloria Mundi
PODER
REFINAMENTO
RESISTNCIA
Inteligncia:
Raciocnio:
SENDA:
Guardio de segredos
ORDEM:
Prudncia
Gula
Fora:
qPPPP
Presena:
qqqPP
Destreza:
qqqPP
Manipulao: qqqPP
Vigor:
qqPPP
Autocontrole: qqPPP
(3 se inepto)
Lngua
Sublime
qPPPP
________________
Cincias_________________ qPPPP
Objeto
Aprim. (cartas arremessveis) qqPPP
________________
(Psicologia)
Erudio ________________
qqqPP
Recursos
________________ qPPPP
Saque
Rpido
qPPPP
________________
Status
(Polcia de Boston)
qPPPP
________________
Status
(Guardies do Vu)
qPPPP
________________
________________ PPPPP
________________ PPPPP
qqPPP
VITALIDADE
qqqqqqqPPPPPPPP
ddddddddddddddd
1 2 3
qqqqqPPPPP
dddddddddd
hhhhhhhddd
________________ PPPPP
qPPPPPPPPP
(1 se inepto)
Guardies do Vu
qqqPP
Perseverana: qqqPP
Mastigos
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
Tamanho _______________________
Defesa 3
_________________________
10 ____________________________ P
9 _________________________________ P
8 _________________________________ P
7 _________________________________ q
6 _________________________________ q
5 _________________________________ q
Deslocamento 9___________________
4 _________________________________ q
Experincia _____________________
3 _________________________________ q
2 _________________________________ q
(1 se inepto)
1 _________________________________ q
Espao
________________ qqPPP
Mente
________________ qqPPP
Morte
________________ qPPPP
Sorte
________________ qPPPP
Inter-relaes (Sorte 1)
________________________________
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________________________
39
40
NOME:
JOGADOR:
CRNICA:
VCIO:
Gloria Mundi
PODER
REFINAMENTO
RESISTNCIA
CONCEITO:
VIRTUDE:
Inteligncia:
Raciocnio:
SENDA:
Contato no Consilium
ORDEM:
Esperana
Avareza
Fora:
qqqPP
Presena:
qqqPP
Destreza:
qqPPP
Manipulao: qqPPP
Vigor:
qqqPP
Autocontrole: qqPPP
(3 se inepto)
Contatos
(Ma)
qPPPP
________________
Cincias_________________ PPPPP
Lngua
Sublime
qPPPP
________________
Resistncia
Frrea
qPPPP
________________
Sonho
________________ qqPPP
Status
(Consilium)
qPPPP
________________
Status
(Escada de Prata)
qPPPP
________________
________________ PPPPP
________________ PPPPP
VITALIDADE
qqqqqqqqPPPPPPP
ddddddddddddddd
1 2
qqqqPPPPPP
dddddddddd
hhhhhhhddd
PPPPPPPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
Tamanho _______________________
Defesa 2
_________________________
4
Mod. Iniciativa __________________
10
Deslocamento ___________________
10 ____________________________ P
9 _________________________________ P
8 _________________________________ P
7 _________________________________ q
6 _________________________________ q
5 _________________________________ q
4 _________________________________ q
3 _________________________________ q
2 _________________________________ q
(1 se inepto)
qqqPP
________________ PPPPP
Experincia _____________________
Escada de Prata
qqPPP
Perseverana: qqPPP
(Maldies)
Ocultismo _______________
qPPPP
Obrimos
1 _________________________________ q
Foras
________________ qqPPP
Matria
________________ qPPPP
Primrdio
Sorte
________________ qPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________________________
________________ PPPPP
________________________________
(Ma)
qqPPP
Socializao ______________
________________ qqPPP
41
Mote: Ressuscite.
Histrico: Quando estudava patologia na faculdade,
Cecelia Arthur passava o tempo lendo sobre morte e
alquimia. Um dia, atravessando um cemitrio a p, ela se
viu num caminho comprido e sinuoso que levava a uma
torre imensa. Ela no teve foras para completar a jornada
sozinha e, por isso, convocou os mortos para carregarem-na. Eles a transportaram at a Torre de Estgia, onde
ela inscreveu seu nome.
Cecelia liou-se Seta Adamantina, mas um conito
de interesses levou a uma desavena com seu mentor. Ela
procurou por toda a rea de Boston um lugar onde pudesse
continuar seus estudos. Juntou-se a Lira Hennessy para formar uma cabala, adotando o nome umbrtico de Morrigan,
a deusa galica da guerra.
Descrio: Morrigan magricela e plida. Mas ela sorri
bastante e raramente veste preto.
Dicas de interpretao: Nada d a voc mais prazer
do que ver seus servos mortos-vivos desempenhando as
tarefas que lhes foram designadas. Seu ex-mentor avisou
que o hbris tem um preo, mas voc est acostumada a
faze as coisas do seu jeito.
Equipamento: caminhonete, equipamento de escavao,
pistola, pente de munio extra, monitor da radiofreqncia
policial, dinheiro vivo, caderno manchado de terra.
Virtude/Vcio: A Virtude de Morrigan a Temperana.
Ela recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao resistir
tentao de se entregar a excessos de comportamento,
apesar das recompensas que isso possa oferecer. Seu Vcio
o Orgulho. Ela vai recuperar um ponto de Fora de Vontade
ao nal de qualquer cena na qual impor suas vontades (e
no suas necessidades) a outras pessoas, com algum risco
para si mesma.
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NOME:
JOGADOR:
CRNICA:
VCIO:
Gloria Mundi
PODER
REFINAMENTO
RESISTNCIA
CONCEITO:
VIRTUDE:
Inteligncia:
Raciocnio:
SENDA:
Capataz
ORDEM:
Temperana
Orgulho
Fora:
qqqPP
Presena:
qqPPP
Destreza:
qqPPP
Manipulao: qqPPP
Vigor:
qqPPP
Autocontrole: qqqPP
(3 se inepto)
Lngua
Sublime
qPPPP
________________
(Qumica)
Cincias_________________
qqPPP
Recursos
________________ qqqqP
Status
(Seta Adamantina)
qPPPP
________________
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
Tamanho _______________________
Defesa 2_________________________
5
Mod. Iniciativa __________________
10
Deslocamento ___________________
qqqqqqqqPPPPPPP
ddddddddddddddd
1 2 3
qqqqqPPPPP
dddddddddd
dddddddddd
10 ____________________________ P
9 _________________________________ P
8 _________________________________ P
7 _________________________________ q
6 _________________________________ q
5 _________________________________ q
4 _________________________________ q
3 _________________________________ q
2 _________________________________ q
(1 se inepto)
VITALIDADE
qPPPPPPPPP
Experincia _____________________
qqPPP
________________ PPPPP
(1 se inepto)
Seta Adamantina
qqqqP
Perseverana: qqPPP
(Mortos-Vivos)
Ocultismo _______________
qqqPP
Moros
1 _________________________________ q
Espao
________________ qPPPP
Matria
________________ qqPPP
Morte
________________ qqqPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________________________
________________ PPPPP
________________________________
(Cemitrios)
43
44
NOME:
CONCEITO:
JOGADOR:
CRNICA:
VIRTUDE:
VCIO:
Gloria Mundi
PODER
REFINAMENTO
RESISTNCIA
Inteligncia:
Raciocnio:
SENDA:
Marionete do Destino
Inveja
Fora:
qqPPP
Presena:
qqqPP
Destreza:
qqPPP
Manipulao: qqqPP
Vigor:
qqPPP
Autocontrole: qqqPP
(3 se inepto)
Destino
________________ qqPPP
Cincias_________________ PPPPP
Lngua
Sublime
qPPPP
________________
Servo
________________ qPPPP
Status
(Conclio Livre)
qPPPP
________________
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
Tamanho _______________________
2
Defesa _________________________
5
Mod. Iniciativa __________________
10
Deslocamento ___________________
qqqqqqqPPPPPPPP
ddddddddddddddd
1 2 3
qqqqqPPPPP
dddddddddd
hhhhhhhddd
10 ____________________________ P
9 _________________________________ P
8 _________________________________ P
7 _________________________________ q
6 _________________________________ q
5 _________________________________ q
4 _________________________________ q
3 _________________________________ q
2 _________________________________ q
(1 se inepto)
(Canto)
VITALIDADE
PPPPPPPPPP
Experincia _____________________
qqqPP
________________ PPPPP
(1 se inepto)
Conclio Livre
qqPPP
Perseverana: qqPPP
Acanthus
ORDEM:
1 _________________________________ q
Espao
________________ qPPPP
Foras
________________ qPPPP
Sorte
Tempo
________________ qqPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________________________
________________ PPPPP
________________________________
________________ qqPPP
45
46
NOME:
CONCEITO:
JOGADOR:
CRNICA:
VIRTUDE:
VCIO:
Gloria Mundi
PODER
REFINAMENTO
RESISTNCIA
Mulher fatal
SENDA:
Thyrsus
ORDEM:
Fortaleza
Luxria
Mysterium
Inteligncia:
qqPPP
Fora:
qqPPP
Presena:
qqPPP
Raciocnio:
qqPPP
Destreza:
qqqPP
Manipulao:
qqPPP
Perseverana:
qqqqP
Vigor:
qqPPP
Autocontrole:
qqqPP
(3 se inepto)
Aparncia
Surpreendente
qqPPP
________________
Cincias_________________ PPPPP
Lngua
Sublime
qPPPP
________________
Status
(Mysterium)
qPPPP
________________
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________ PPPPP
Tamanho _______________________
Defesa 2
_________________________
6
Mod. Iniciativa __________________
10
Deslocamento ___________________
qqqqqqqPPP
dddddddddd
hhhhhhhddd
10 ____________________________ P
9 _________________________________ P
8 _________________________________ P
7 _________________________________ q
6 _________________________________ q
5 _________________________________ q
4 _________________________________ q
3 _________________________________ q
2 _________________________________ q
(1 se inepto)
1 2 3
qPPPPPPPPP
Experincia _____________________
qqqqqqqqppppppP
ddddddddddddddd
________________ PPPPP
(1 se inepto)
VITALIDADE
1 _________________________________ q
Espao
________________ qqPPP
Tempo
________________ qqPPP
Curar-se (Vida 2)
________________________________
Vida
________________ qqPPP
________________ PPPPP
Vidncia (Esprito 1)
________________________________
________________ PPPPP
________________ PPPPP
________________________________
________________ PPPPP
________________________________
(Seduo)
47
48