Sunteți pe pagina 1din 37

FACULTAD DE MECNICA

ESCUELA DE INGENIERA MECNICA

INGENIERA DE OPERACIONES
TEMA: MAXIMIZACION DE COSTOS EN LA EMPRESA
JAELD MUEBLES
REALIZADO POR:

Darwin Lema (6527)


Javier Caranqui(6669)
Darwin Analuisa (6482)
Edison Guachamboza (5847)

FECHA DE REALIZACION: 24/11/2015


FECHA DE ENTREGA: 2/2/2016
TUTOR: Ing. Telmo Moreno

PERODO: octubre 2015 - marzo. 2016

INTRODUCCIN
Las microempresas son generadas por gente con visin de superacin, lo ideal es que
estas pueden sobrevivir y crecer a lo largo del tiempo para convertirse en medianas
empresas exitosas y competitivas tanto a nivel regional como nivel nacional dependiendo
del proceder, el manejo y la administracin que tenga la empresa
En la actualidad la industria del mueble se a desarrollado en el mercado y en el mbito
industrial, generando fuente de empleo a diferentes personas, cada empresa de muebles
se caracteriza por la calidad de sus productos los diferentes acabados que estos poseen, la
gran diversidad de muebles que se produzcan y la innovacin de productos diferentes al
resto.
La toma de decisiones estratgicas para la vida de una empresa, es la principal
responsabilidad indelegable de un gerente. El inicio de la toma de una decisin,
generalmente empieza cuando se detecta un problema. Conocido el problema, el gerente
debe proceder a definirlo de manera clara y formular el objetivo, seguidamente identifica
las restricciones, evala las alternativas y seguramente el mejor curso de accin que lo
llevar a la solucin ptima. Este proceso lo realiza de manera cualitativa o cuantitativa.
Si lo hace bajo el enfoque cualitativo, el gerente est confiando en su juicio personal o en
su experiencia pasada en situaciones similares. Si lo hace bajo el enfoque cuantitativo, no
necesariamente debe tener experiencia en casos similares, pero si debe hacer un anlisis
exhaustivo, especialmente si la decisin involucra una gran cantidad de dinero, un
conjunto de variables muy grande o se trata de un problema altamente repetitivo, en cuyo
caso, el desarrollo de un procedimiento cuantitativo ahorrar tiempo valioso al gerente.

La habilidad para resolver problemas mediante el anlisis cuantitativo, es propio de cada


gerente, pero puede adquirirse o aumentarse con la experiencia; Esta habilidad puede
adquirirse mediante el estudio de las herramientas matemticas que ofrece la

investigacin de operaciones, ellas le permitirn maximizar la efectividad en la toma de


decisiones, pudiendo comparar y combinar informacin cualitativa y cuantitativa.

JUSTIFICACIN.
La ingeniera de operaciones

(conocida tambin como teora de la toma de

decisiones o programacin matemtica), es una rama de las matemticas que consiste en


el uso de modelos matemticos, estadstica y algoritmos con objeto de realizar un
proceso de toma de decisiones. Frecuentemente trata del estudio de complejos sistemas
reales, con la finalidad de mejorar (u optimizar) su funcionamiento. La ingeniera de
operaciones permite el anlisis de la toma de decisiones teniendo en cuenta la escasez de
recursos, para determinar cmo se puede optimizar un objetivo definido, como la
maximizacin de los beneficios o la minimizacin de costos.
La humanidad ha logrado muchos de sus progresos en los siglos ms recientes, como
consecuencia de la aplicacin del mtodo cientfico a la administracin (Planeacin,
Organizacin y Control de Operaciones).
La Ingeniera Industrial naci cuando el hombre aplic el mtodo cientfico a los
problemas administrativos. Para los 80s, Charles Babbage escribi sobre la economa de
la maquinaria y los fabricantes, demostrando conocimientos en Ingeniera Industrial. Para
finales del siglo XIX Frederick W. Taylor, convirti la Ingeniera Industrial en una
profesin, merecindole el ttulo de padre la de administracin cientfica, mediante su
trabajo que maximiz el rendimiento de los mineros, determinando que la nica variable
realmente significativa era el peso combinado de la pala y su carga, diseando diferentes
palas para diferentes tipos de materiales.
Otro hombre importante en los principios de la administracin cientfica fue Henry L.
Gantt quien trabaj en resolver el problema de la planeacin de la produccin. Mientras
que Taylor se enfocaba en resolver un problema nico, Gantt adopt un punto de vista
ms amplio al observar los diferentes pasos en una operacin completa. ste cambio de
inters alejndose de lo particular de la administracin hacia aspectos ms amplios fue en
realidad una transferencia de nfasis de la Ingeniera Industrial a la Investigacin de
Operaciones con un enfoque multidisciplinario a problemas complejos, reconocindose

la necesidad de tener especialistas, reunidos para trabajar en equipos de investigacin con


sistemas completos en vez de partes del sistema.
Es por ello que la investigacin en el mejoramiento de la produccin de la Empresa
JAELD MUEBLES, es indispensable y Justificativo por mencionado antecedente
UBICACIN.
Pas: Ecuador.
Provincia: Chimborazo.
Cantn: Riobamba.
Parroquia: Yaruquies barrio San Vicente.

ANTECEDENTES
La empresa JAELD MUEBLES, es una empresa que se dedica a fabricar varios
componentes en madera, tales como: juegos de sala, juegos de comedor, dormitorios,
aparadores, bares, cines en casa, y cristaleros.
Adems, cuenta con tres reas principales para la fabricacin de estos componentes,
estas reas son: rea de cortado, rea de ensamblado y el rea acabados. Para lo cual
cuenta con varias mquinas para los distintos procesos.
Entre los datos ms destacados de la empresa se tiene:
Nombre de la empresa: JAELD MUEBLES
Gerente general: Luis Puma, Joel Puma
Telfono: 0991145891
Ubicacin: Barrio San Vicente (Yaruques).

En esta empresa no se haba realizado antes ningn proyecto o estudio referente a


ingeniera de operaciones.
Por lo tanto, es factible realizar este trabajo con el fin de aplicar la asignatura de
Ingeniera de Operaciones, para dar soluciones prcticas al final del trabajo, y que la
empresa pueda trabajar de mejor manera, aumentando su productividad y maximizar sus
ganancias.

OBJETIVO GENERAL
Implementar un modelo matemtico operacional de ingeniera para la empresa JAELD
MUEBLES, para mejorar su productividad y maximizar sus ganancias.

OBJETIVOS ESPECFICOS

1. Implementar un modelo matemtico y resolverlo mediante Programacin Lineal


con los datos obtenidos.
2. Aplicar varios mtodos de resolucin para el modelo matemtico tales como;
mtodo simplex, programacin entera y modelos de transporte.
3. Formular soluciones prcticas con los resultados obtenidos del modelo
matemtico.

DESARROLLO DEL PROYECTO


1. PROGRAMACION LINEAL
La programacin lineal es una tcnica matemtica relativamente reciente (siglo XX), que
consiste en una serie de mtodos y procedimientos que permiten resolver problemas de
optimizacin en el mbito, sobre todo, de las Ciencias Sociales.
Nos centraremos en este tema en aquellos problemas simples de programacin lineal, los
que tienen solamente 2 variables, problemas bidimensionales.
Para sistemas de ms variables, el procedimiento no es tan sencillo y se resuelven por el
llamado mtodo Simplex (ideado por G.B.Danzig, matemtico estadounidense en 1951).
Recientemente (1984) el matemtico indio establecido en Estados Unidos, Narenda
Karmarkar, ha encontrado un algoritmo, llamado algoritmo de Karmarkar, que es ms
rpido que el mtodo simplex en ciertos casos. Los problemas de este tipo, en el que
intervienen gran nmero de variables, se implementan en ordenadores.

Programacin Lineal Continua


Minimizar o maximizar una funcin lineal en la presencia de restricciones lineales del
tipo desigualdad o igualdad. Se llama regin factible al conjunto de valores que
satisfacen todas las restricciones.
La

resolucin consiste en encontrar aquel valor del vector factible que

minimiza/maximiza la funcin objetivo solucin ptima.


Formulacin del problema:
Funcin objetivo:

() = 11 + 22+. . +

Restricciones (limitaciones del conjunto de soluciones)


Sea

111 + 122+. . +1 = 1
211 + 222+. . +2 = 2
.................................................
11 + 22+. . + =

Otras restricciones caractersticas del tipo de variables


1, 2, . . . 0
Variables de decisin (incgnitas) ( = 1,2, . . . . )
Recursos disponibles (datos) 1, 2, . . .
Coeficientes tecnolgicos , ( = 1,2, . . , : = 1,2, . . . . , )

Mtodo Simplex
Suposiciones:
El conjunto formado por las restricciones es convexo
La solucin siempre ocurre en un punto extremo
Un punto extremo siempre tiene dos puntos adyacentes

Mtodo:
Encontrar una solucin inicial factible y calcular su valor en la funcin objetivo.
Examinar un punto extremo adyacente al encontrado en la etapa 1 y calcular el nuevo
valor de Z. Si el Z mejora repetir la etapa 2. Caso contrario examinar otro punto.
Regla de parada: Cuando no existe ningn extremo adyacente que mejore la solucin,
nos hallamos en el ptimo.

Programacin Lineal Entera


De aplicacin cuando las variables de decisin han de ser enteras (nmero de personal a
contratar).
Se debe indicar qu variables ha de tomar valores enteros
El Mtodo Simplex no garantiza una solucin factible adecuada al problema
Algoritmo de Bifurcacin y Acotamiento ABA
Primeramente se aplica el M. Simplex para obtener una solucin inicial. Si esta es entera
(final) Caso contrario aplica ABA: cada iteracin de ABA escoge un variable que presenta
solucin no entera y divide el problema en dos sub-problemas aadiendo a cada uno de
ellos una nueva restriccin (valor superior/inferior). Cada sub-problema se resuelve
aplicando el M. Simplex
Programacin Lineal Binaria:
De aplicacin cuando las variables de decisin slo pueden tomar dos valores Xi (0,1)
Max = 3251 + 1222 + 953 + 114 + 1505
Sea

5001 + 2002 + 1953 + 3034 + 35051000

Resolucin:
Mediante el algoritmo ABA modificado, sujeto a (0,1)
Programacin Multiobjetivo:

En muchas ocasiones, el decisor se enfrenta a situaciones en donde existen varios


objetivos a maximizar o minimizar:
Por Ejemplo: Podemos querer maximizar el bienestar de la poblacin minimizando los
costes de implantacin de una determinada poltica
El enfoque Multiobjetivo busca el conjunto de soluciones eficientes o Pareto ptimas.
1 = 21 2 + 953 + 114 + 1505
2 = 1 + 52
Sea 1 + 28
1 + 23
16, 24 ,

1, 20

MODELO DE TRANSPORTE
El objetivo primordial del modelo de transporte es buscar minimizar el costo de envi de
la cantidad de elementos que se enviaran de cada fuente a cada destino, tal que se
minimice el costo del transporte total de los envos. Por otra parte, el modelo de transporte
establece un mtodo que regula el transporte de mercancas de varias fuentes a varios
destinos.
Los elementos del modelo son:
1.
Indica el nivel de oferta que tiene cada fuente y la cantidad de demanda en cada
destino.
2.
por lo contrario el costo de transporte unitario de la mercanca enviado por el
proveedor a cada destino.
Como solo existe una mercanca y el destino puede recoger su demanda varias fuentes
(proveedores).

METODO DE LA ESQUINA NOROESTE


Este mtodo asigna la cantidad mxima autorizada para la oferta y la demanda a la
variable X11 ubicada en la esquina noroeste de la tabla.
La columna o fila satisfecha se satura dejando ver las variables restantes en la columna
o fila saturadas son igual a cero. Si la columna y la fila se satisfacen simultneamente,

solo uno de los dos debe ser saturada; garantizando localizar las variables bsicas cero si
existen.
Despus de ajustar las cantidades de oferta y demanda para todas las filas y columnas no
saturadas, la cantidad mxima factible se asigna al primer elemento no saturado en la
nueva columna o fila; el mtodo finaliza cuando las filas o la columna se saturan.
Indicaciones para implementar el mtodo de la esquina noroeste:
1. Se estructura una tabla de ofertas que muestra la disponibilidad de los proveedores y
las demandas o lo que requieren los proveedores.
2. Se inicia la esquina noroeste. Determina al mximo lo mnimo entre la oferta y la
demanda, equitativamente.
3. Restablezca la oferta y la demanda y sature con ceros el resto de las filas columnas
en donde la oferta la demanda quede satisfecha.
4. Muvase a la derecha o hacia abajo, segn aquedado la disponibilidad para asignar.
5. se repiten nuevamente los pasos del 3 al 5 recprocamente hasta llegar a la esquina
inferior derecha en la que se saturan fila y columna al mismo tiempo.
6. para calcular el costo total del Mtodo de la esquina se multiplica cada una de las
variables ubicada en la tabla y luego se suma los resultados y encontraremos el total
costo
As: (4*1000) + (3*500) + (5*1000) + (2*1500) + (10*1000) = 23.500 $

Observacin: No se pueden saturar fila y columna al mismo tiempo, a no ser que sea la
ltima fila o columna; al satura filas o columnas este modelo ocasionar una solucin en

donde el nmero de variables bsicas es menor a m+n-1, ocasionando una solucin bsica
factible arruinada.
MTODO VOGEL
Este mtodo suele producir una mejor solucin inicial que los mtodos de noroeste, costo
mnimo. Ya que provoca una solucin inicial ptima, o inmediata al nivel ptimo.
Indicaciones para implementar el mtodo vogel:
1. Elaborar una tabla reflejando las ofertas y demanda y los costos.
2. Calcular el contraste entre el menor costo y el segundo costo menor; para cada fila y
columna.
3. Escoger entre filas y columnas, que mayor diferencia en caso de igualdad, decida
arbitrariamente.
4. Determine al mximo posible en el sector con el menor costo en la fila o columna
elegida en el puesto 3.
5. Asigne cero (0) a las otras sector de la fila o columna donde la recurso el
requerimiento quede saturado.
6. Nuevamente se realizan los pasos 2 al 5, sin tener en cuantas filas y columnas saturas
hasta que los sectores en su totalidad queden asignados.
7. para calcular el costo total del Mtodo de vogel se multiplica cada una de las variables
ubicada en la tabla y luego se suma los resultados y encontraremos el total costo.
As :(3*1500) + (2*1000) + (2*1500) + (11*1000) + (9*0) = 20.500

Observacin: No olvide que se debe saturar filas y columnas al mismo tiempo; caso en
que la disponibilidad sea semejante al requerimiento.

MTODO DEL COSTO MNIMO


Este mtodo se elabora en funcin al sector con menor costo para realizar las asignaciones
de la tabla.
Indicaciones para implementar el mtodo del costo mnimo:
1. Se Construye una tabla de disponibilidad, requerimientos y costos
2. Se inicia en el sector que tenga el menor costo de toda la tabla, si hay igualdad, se
escoge de manera arbitrariamente cualquiera de los igualados.
3. Se asigna lo mximo posible entre la disponibilidad y el requerimiento el mnimo de
los dos.
4. Sature con ceros 0 la fila o columna saturada y restablezca la disponibilidad y el
requerimiento, restndoles lo asignado.
5. Muvase al sector con el costo mnimo de la tabla resultante no se debe tener en cuenta
la fila o columna saturada.
6. Retornar a los puntos 3, 4, 5 continuamente, hasta que todos los sectores queden
asignados.
7. Para calcular el costo total del Mtodo de vogel se multiplica cada una de las variables
ubicada en la tabla y luego se suma los resultados y encontraremos el total costo.
As: (2*1000) + (2*1500) + (3*1500) + (11*1000) + (5*0) = 20.500

Observacin: No se debe saturar fila y columna al mismo tiempo.

DESARROLLO DEL PROYECTO


JaelD Muebles es una industria dedica a la fabricacin de muebles, esta fbrica produce
7 tipos de productos dentro de los cuales se encuentran juegos de salas, juegos de
comedor, dormitorios, aparadores, bares, cines en casa, cristaleros los cuales se venden
a $1000, $900, $1200, $1000, $1100, $550 y $380 respectivamente. Para la produccin
de estos muebles la empresa cuenta con 160 horas disponibles en un taller de corte de
madera, 150 horas disponibles en el rea de montaje, 180 horas en acabados. Adems,
tiene gastos en materia prima (madera), otros materiales (telas, esponjas, tapices,
microfibras, chelines, plumones) y acabados como se detalla en la tabla1.1.

La fbrica produce al mes la siguiente cantidad de muebles.

Se requiere formular y resolver un modelo de programacin lineal que permita


encontrar la cantidad exacta a elaborar de cada producto y vender de estos muebles de
modo que la empresa obtenga el mayor beneficio
TABLA 1.1
COSTOS

Tiempo de operacin

($)
PRODUCTO

Costo de venta

(Hrs)

MADE

OTROS

ACABA CORTE MONT

ACABA

RA

MATERI

DOS

AJE

DOS

ALES
JUEGOS DE

100

300

50

16

16

1000

200

80

180

24

24

32

900

250

30

280

40

24

32

1200

250

250

24

24

32

1000

SALA
JUEGOS DE
COMEDOR
DORMITORI
OS
APARADORE 250
S
BARES

250

180

250

24

32

32

1100

CINES EN

250

50

150

16

16

24

550

CRISTALERO 200

20

80

16

380

160

150

180

CASA

S
DISPONIBILI
DAD

TABLA 1.2 Cantidad de materiales


Materiales

Madera

Juegos

Juegos

de sala

de

Dormitorios

Aparadores

Bares

Cines
en

comedor

casa

Cristaleros

Disponibilidad

25

20

15

15

10

100

Tableros

40

Grapas (cajas)

10

Esponja(planchas)

10

Tela (m)

25

200

Cola blanca(litros)

50

Lijas(unidades)

20

15

20

15

15

200

Laca(litos)

24

Sellador(litros)

16

Tinte(litros)

28

Thinner(litros)

0.5

12

Plumn(kg)

--

20

Aladeras

30

vidrios

180

150

200

800

(tablones)

Los siguientes valores que se presentan acontinuacion fueron consultados al dueo y


algunos empleados , algunos valores que no nos fueron proporcionados fueron
consultados en diferentes locales o proveedores de este tipo de materia prima.
Precios
Grapas (cajas)

$8

Plancha de esponja

$20

Rollo de tela

$200

Cola blanca (galn)

$5,60

Lijas

$0,5

Laca (galn)

$23,80

Sellador(galn)

$ 17,90

Tinte(galn)

$20.90

Thinner(galn)

$18,50

Plumn (rollo -10kg)

$30

Aladeras

$1

Tabla 1.3 COSTOS DE CADA ARTICULO


materiales

Juegos de

Juegos

sala

de

Dormitorios

Aparadores

Bares

Cines en

Cristaleros

Disponibilidad

casa

($)

comedor

Madera ($)

350

280

210

210

56

140

1400

tableros ($)

160

400

160

240

80

160

1600

Grapas ($)

80

Esponja ($)

120

20

200

104,47

12,5

--

833,3

4,44

2,96

5,92

5,92

5,92

2,96

2,96

74,07

Lijas ($)

10

7,5

10

7,5

7,5

100

Laca ($)

12,6

25,18

25,18

6,30

6,30

12,6

12,6

151,11

Sellador ($)

14,20

9,47

4,73

9,47

14,20

4,73

9,47

75,77

Tinte ($)

22,12

22,12

5,33

22,12

16,59

11,06

11,06

154,81

Tier ($)

9,79

4,89

4,89

9,79

4,89

2,45

58,73

Plumn ($)

12

60

Aladeras($)

30

vidrios ($)

180

150

200

800

Tela ($)
Cola blanca
($)

FORMULACION DEL PROBLEMA


=
=
=
=
=
=
=
: ($)
FUNCION OBJETIVO:
= $ + $ + $ + $ + $ + $ + $

Restricciones horas:
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +




, , , , , ,
RESTRICCION DE COSTOS
Madera: + + + + + +
Tableros: + + + + + +
Grapas: + + + + + +
Esponja: + + + + + +
Tela: , + , + + + + + ,
Cola blanca: , + , + , + , + , + , +
, ,
Lija: + , + + , + , + +
Laca: , + , + , + , + , + , + ,

Sellador: , + , + , + , + , + , +
, ,
Tinte: , + , + , + , + , + , +
, ,
Thinner: , + , + , + , + , + , +
,
Plumn: + + + + + +
Aladeras: + + + + + +

Vidrios: + + + + + +
al determinar las ecuaciones de las restricciones y la ecuacin objetivo se determina que
el nmero de variables es demasiado extenso por lo cual se determinara los valores de
las variables mediante el programa TORA.
SOLUCION MEDIANTE PROGRAMA TORA
Algebraicamente y grficamente es imposible resolver, por lo cual nos valemos del
programa TORA donde ingresamos los siguientes datos:
Numero de variables: 7
Numero de restricciones: 24

SOLUCIN

Solucin
=
= .
= .
=
=
= .
=
= $.

MEDIANTE ITERACIONES
La iteracin 14 es la ms opcional

Solucin
=
= .
= .
=
=
= .
=
= $.
CONCLUSIONES:

La ganancia es de 8019,47 produciendo por lo mnimo 1 solo juegos de sala,1 juegos de


comedor, y 1 dormitorios, tambin vemos q los resultados que nos arrogan que solo
debe producir un aparador, lo cual no se esperaba segn el dueo se produca mnimo
1,al igual que los bares deben producirse 1 , 3 cine en casa, y tan solo un cristalero.
Con los resultados obtenidos llegamos a algunas conclusiones propias en las cuales se
puede decir lo siguiente:

Por lo menos se debe producir 1 juegos de sala ya que las utilidades y ganancias
son ptimas, y los recursos utilizados son casi los mismo que se utiliza en la
mayora de productos la inverso que se ha generado para la construccin de
juegos de salas es conveniente por la versatilidad que se tiene y por la demanda
que poseen estos productos

Mientras que en los otros casos los bares, aparadores, cines en casa, cristaleros
por los costos bajos se deben producir uno solo , esta opcin podra ser
obligatoria pero se tomara como opcional tal vez se podra construir un
producto de cada uno aun que sea por mes o si un cliente requiere este producto
con las dimensiones que el requiere

Existe una gran produccin conjuntamente, por lo cual se mejorara un poco por lo que
los valores obtenidos no son enteros

PROGRAMACION ENTERA

SOLUCIN POR PROGRAMACION ENTERA


=
=
=
=
=
=
=
=
En la programacin entera el valor de ganancia disminuye por los valores de las
variables ya son enteros y reales el valor de ganancia es de $ 7230, las variables que se
presentan con resultados decimales, son aproximados a valores enteros.
Por lo que la empresa de mueblera tiene que optar por la produccin de 1 artculo de
juegos de sala, juegos de comedor, dormitorio, cristaleros, bares, y debe fabricarse 3
cines en casa, por lo general la empresa produce por lo mnimo 2 productos de cada 1
por lo cual es opcional que se adapte a los valores calculados. Ya que son producciones
mnimas.

MODELOS DE TRANSPORTE
El objetivo primordial del modelo de transporte es buscar minimizar el costo de envi de
la cantidad de elementos que se enviaran de cada fuente a cada destino, tal que se
minimice el costo del transporte total de los envos. Por otra parte, el modelo de transporte

establece un mtodo que regula el transporte de mercancas de varias fuentes a varios


destinos.
Los elementos del modelo son:

Indica el nivel de oferta que tiene cada fuente y la cantidad de demanda en cada
destino.

Por lo contrario, el costo de transporte unitario de la mercanca enviado por el


proveedor a cada destino.

Como solo existe una mercanca y el destino puede recoger su demanda varias
fuentes (proveedores).

APLICACIN DEL MODELO DE TRANSPORTE A LA MUEBLERIA


Para el caso de estudio y aplicacin del modelo de transporte en la empresa Jaeld
Muebles no es aplicable porque solo existe un proveedor que en este caso el proveedor es
el dueo de la misma, a su vez se debera tener una cantidad x de cadenas para distribuir
en el mercado. Y esta empresa es muy pequea para que cuente con dichas expectativas
de mercadeo (cadenas de distribucin).
Cabe recalcar que este mtodo en vez de ser aplicado para la distribucin del producto
final; puede ser aplicable para la adquisicin de madera de diferente proceder.
La empresa JAELD MUEBLES puede comprar madera a tres distribuidores y su
objetivo es minimizar el costo total de la compra, los distribuidores disponen de 1.000,
3.000, 1.000 de madera respectivamente.
La empresa necesita los bloques de madera en tres, si en las tres localizaciones distintas.
Dichas cadenas requieren de 1.500, 1.000, y 2.500 de madera respectivamente; los precios
por cada madera entregado a cada cadena son los siguientes:

CADENA 1

CADENA 2

CADENA 3

OFERTA

PROVEEDOR1

1000

PROVEEDOR 2

3000

PROVEEDOR 3

11

10

1000

DEMANDA

1500

1000

2500

Funcin Objetivo
Z = 4X11 + 7X12 + 2X13
Min + 3X21 + 5X22 + 2X23 + 9X31 + 11X32 +10X33
Restricciones de oferta (lo que disponen los proveedores)
S.a. X11 + X12 + X13 <= 1000
X21 + X22 + X23 <= 3000
X31 + X32 +X33 <= 1000
Restricciones de demanda (lo que requieren las cadenas)
X11 + X21 + X31 = 1500
X12 + X22 + X32 = 1000
X13 + X23 +X33 = 2500
Variable de decisin: i j >= 0
i = 13 total de proveedores (ofertas)

j= 13 total de cadenas (demandas)

METODO DE LA ESQUINA NOROESTE


CADENA 1

CADENA 2

CADENA 3

OFERTA

PROVEEDOR1

1000

PROVEEDOR 2

3000

PROVEEDOR 3

11

10

1000

DEMANDA

1500

1000

2500

(4*1000) + (3*500) + (5*1000) + (2*1500) + (10*1000) = 23.500 $

METODO DE VOGEL
CADENA 1

CADENA 2

CADENA 3

OFERTA

PROVEEDOR1

1000

PROVEEDOR 2

3000

PROVEEDOR 3

11

10

1000

DEMANDA

1500

1000

2500

3*1500) + (2*1000) + (2*1500) + (11*1000) + (9*0) = 20.500


CADENA 1

CADENA 2

CADENA 3

OFERTA

PROVEEDOR1

1000

PROVEEDOR 2

3000

PROVEEDOR 3

11

10

1000

DEMANDA

1500

1000

2500

(2*1000) + (2*1500) + (3*1500) + (11*1000) + (5*0) = 20.500

MODELO DE INVENTARIOS
Un inventario si se puede aplicar en nuestro caso para la mueblera JAELD
MUEBLES, Ya que segn la informacin obtenida de la empresa si produce cierta
cantidad de sus productos y los tienen almacenados para as abastecer a la demanda.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE MODELO DE INVENTARIOS.
De acuerdo a lo que se vio en la empresa se aplicara un MODELO LEP (Lote
Econmico de Produccin) SIN FALTANTES

Segn este modelo lo ms importante es determinar la cantidad ptima a producir de


cada producto, que es una de las cosas con mayor relevancia en la elaboracin de este
proyecto.

Para lo cual se har por separado para los 7 productos que se hacen en la mueblera.
Productos

Cantidad

Costo de

Demanda

producida Produccion

Costo por
ordenar

JUEGOS DE SALA

485

180

JUEGOS DE

460

184

DORMITORIOS

750

300

APARADORES

880

220

BARES

500

200

CINES EN CASA

500

100

CRISTALEROS

250

100

COMEDOR

= _

1.- JUEGOS DE SALA

Cop=180
Cmi=35%
Cu=1000
CmixCu=0,35x1000=350
D=2
R=5
=

2.
2(180)(2)
=
= 1,85
2

350(1 5)
(1 )

2.- JUEGOS DE COMEDOR


Cop=184
Cmi=40%
Cu=900
CmixCu=0,40x900=360
D=2
R=5
=

3.- DORMITORIOS
Cop=300
Cmi=35%
Cu=1200
CmixCu=0,35x1200=420
D=2
R=5

2.
2(184)(2)
=
= 1,84
2

360(1 5)
(1 )

2.
2(300)(2)
=
= 2,1
2

420(1 5)
(1 )

4.- APARADORES
Cop=220
Cmi=30%
Cu=1000
CmixCu=0,3x1000=300
D=1
R=4
=

2.
2(220)(1)
=
= 1,40
1

300(1 4)
(1 )

5.- BARES
Cop=200
Cmi=35%
Cu=1100
CmixCu=0,35x1100=385
D=2
R=5
=

6.- CINES EN CASA


Cop=100
Cmi=35%

2.
2(200)(2)
=
= 1,86
2

385(1 5)
(1 )

Cu=550
CmixCu=0,35x550=192,5
D=1
R=5
=

2.
2(100)(1)
=
= 1,14
1

192,5(1 5)
(1 )

7.- CRISTALEROS
Cop=100
Cmi=30%
Cu=380
CmixCu=0,3x380=114
D=2
R=5
=

2.
2(100)(2)
=
= 2,41
2

114(1 5)
(1 )

INTERPRETACION
Al observar la manera en que funciona la empresa se opt por implementar el modelo
de inventario LEP SIN FALTANTES, ya que un parmetro importante de este proyecto
como se vio anteriormente con la programacin lineal, es determinar la cantidad
adecuada que se debe producir de cada producto para aumentar las ganancias de la
empresa.
Entonces se obtuvo los datos necesarios para implementar este modelo, obteniendo los
siguientes resultados:
1.- JUEGOS DE SALAS: 1,85
2.- JUEGOS DE COMEDOR: 1,84
3.- DORMITORIOS: 2,1

4.- APARADORES: 1,40


5.- BARES: 1,86
6.- CINES EN CASA: 2,14
7.- CRISTALEROS: 2,41

CONCLUSIONES
Se puede observar que este tipo de modelo principalmente nos sirve para
determinar la cantidad ptima a producir de algn producto, es por esta razn
que se seleccion este modelo.
Se puede observar que los resultados obtenidos se acercan a los datos obtenidos
con la programacin lineal.
El valor del dato de la demanda D, es un valor promedio que se sac de la
demanda que haba tenido la empresa en los meses anteriores, ya que este no es
un valor fijo por eso se hizo un promedio.
El valor de la tasa de produccin R, es el valor de cada artculo que produce la
empresa, este valor tambin se obtuvo haciendo un promedio de los valores
producidos de cada artculo en los meses anteriores.

APLICACIN DEL JUST IN TIME (JIT), PARA LA FABRICACION DE


MUEBLES DE MADERA DE LA EMPRESA JAELD MUEBLES.
El mtodo JUST IN TIME es un sistema que permite la organizacin de la produccin,
en este caso aplicaremos este mtodo en la fabricacin de muebles de madera.
Es de origen JAPONES ya que lo creo TOYOTA para aumentar la productividad de autos,
ya que en ese entonces no exista un mtodo para aumentar la produccin.
A continuacin realizaremos una tabla en el cual hemos medido el tiempo que se tarda en
realizar cada tipo de muebles que en la fbrica produce.
Anlisis JIT de la empresa " JAELD MUEBLES"
TIEMPO QUE TARDA EN REALIZARSE EL
PRODUCTO

PRODUCTO (HORAS)

JUEGOS DE SALA.
JUEGOS
COMEDOR.

40

DE
80

DORMITORIOS.

96

APARADORES.

80

BARES.

88

CINES EN CASA.

56

CRISTALEROS.

32

En la tabla se muestran los tiempos que tardan en fabricarse cada uno de los productos
que posee la empresa lo que se trata de concluir es que, se debe tener en cuenta los tiempos
para poder as ofrecer lo justo en un tiempo justo. Obteniendo as la satisfaccin del
cliente y una buena rentabilidad a la empresa.
A continuacin tomaremos un producto como ejemplo para poder explicar con mayor
detalle en que consiste en anlisis JIT.
Tomamos como ejemplo los juegos de sala, que tardan un tiempo de 40 horas en
fabricarse por lo que se puede decir que se est fabricando un juego de sala por semana,
y al mes se obtiene 4 juegos de sala. Esto ayuda a que el fabricante pueda ofrecer en
realidad cuanto producto puede cumplir dentro de un tiempo, para que el comprador tenga
bien claro y este seguro de cuantas unidades va a recibir dentro de un tiempo, para as
poder cumplir con lo estipulado y cumplir el JIT, que significa justo a tiempo, por otro
lado se pueden realizar ajustes como aumentar las unidades de produccin, es decir
duplicar si un juego de sala se fabrica a la semana porque no fabricar dos, pero se debe
tener en cuenta las siguientes pasos:
-

Tener una buena calidad en la fuente, es decir tener buena materia prima desde el
inicio del proceso, para no tener que repetir el producto conforme se vaya
avanzando su fabricacin.

Lo que se le propone a la planta es incrementar un departamento de control de calidad


para que ellos realicen esta de tarea y que el producto salga en ptimas condiciones.
-

Se debe tener una distribucin uniforme de la carga en la planta (EQUILIBRIO).

Se recomienda que la carga de trabajo se distribuya por igual a los trabajadores, para as
evitar que se produzcas desfases de tiempo en el proceso de produccin y estos provoquen
retrasos.

Implementar un sistema de control de produccin. (sistema KAN BAN).

Tal vez este sistema lo pondremos a criterio del gerente ya que es un sistema de tarjetas
en el cual se van marcando los productos, y as tener un control ms fino sobre estos, pero
al ser una empresa pequea quizs no sea de mucha falta aplicar este mtodo, sin embargo
se puede implementar este sistema.

Tratar de minimizar los tiempos de operacin.

hacerlo, pues bien, si hablamos de minimizar los tiempos de operacin debemos tener en
cuenta muchos factores como: el personal suficiente, las maquinas necesarias y en buen
estado, un inventario ptimo, etc. Entonces se propone que exista un control de personal,
que las maquinas reciban mantenimiento ya sea preventivo, correctivo o predictivo, que
el inventario se lo realice de la mejor manera.
Con lo anunciado anteriormente se recomienda poner en prctica el mtodo JIT en la
empresa JAELD MUEBLES, para as poder cumplir con los requerimientos del cliente
en un tiempo determinado.
Teora de Colas
Los clientes que requieren un servicio se generan en el tiempo en una fuente de entrada.
Luego, entran al sistema y se unen a una cola. En determinado momento se selecciona
un miembro de la cola para proporcionarle el servicio mediante alguna regla conocida
como disciplina de la cola. Se lleva a cabo el servicio que el cliente requiere mediante
un mecanismo de servicio, y despus el cliente sale del sistema de colas.
Una caracterstica de la fuente de entrada es su tamao. El tamao es el nmero total de
clientes que pueden requerir servicio en determinado momento, es decir, el nmero total
de clientes potenciales. Esta poblacin a partir de la cual surgen las unidades que llegan
se conoce como poblacin de entrada. Puede suponerse que el tamao es infinito o
finito (de modo que tambin se dice que la fuente de entrada es ilimitada o limitada)
En la mueblera la teora de colas no se aplica en el servicio a los clientes ya que la
cantidad de clientes que ingresan no generan colas inmensas y todos los clientes que
ingresan son atendidos de forma inmediata por el asistente de ventas.
La teora de colas puede estar presente en el proceso de fabricacin en el cual la fabrica
Depende de la materia prima esencial (madera).
La madera es entregada mediante camiones de una distribuidora, la cual a veces existe
un retraso de entrega y hay das en cual se llena de camiones de entrega en bodega.
Otra posible formacin de colas podra generarse en el rea de ensamblado

COLA

MADERA

SERVICIO

SALIDA

TAPICES

PLUMONES

PRODUCTO FINAL

MONTAJE

MICROFIBRAS

TELAS

PERT

actividades
A

Diseo del prototipo del mueble

adquisicin

almacenamiento de la materia prima

precedentes
_

Te

aserrados, alistonados

mecanizados en general(madera, tablero)

Pre-encolados

D,E

Pre montaje y montaje de ebanistera

F,D

Barnizado

F,D

Montaje y acabados

Procesos auxiliares y mantenimiento

Embalaje

Expedicin

RUTA CRITICA
B,C,D,F,G,I,J,K,L EN UN TIEMPO T=23 DIAS
B,C,D,G,I,J,K,L TIEMPO T=23 DIAS

S-ar putea să vă placă și