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COGNICIN Y COMPUTACIN

INFORME:

MODELAMIENTO COGNITIVO-METACOGNITIVO MEDIADO POR ENTORNOS


INFORMTICOS

PRESENTADO POR:

ANTONIO BANDA SANCHEZ


JOSE MARZOLA
HENRY QUIONEZ
JADER GARNICAS

PRESENTADO A:
LIC. ISABEL SIERRA

UNIVERSIDAD DE CRDOBA
LICENCIATURA EN INFORMTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
MONTERA

2016

Justificacin
Es importante desarrollar una serie de actividades en las cuales el aprendiz de
distintas edades toma base para disear ambientes de aprendizaje que
fortalezcan el desarrollo motriz . Las teoras de aprendizaje son aquellas que
describen la manera en que los tericos creen que las personas aprenden nuevas
ideas y conceptos. Frecuentemente ellos explican la relacin entre la informacin
que ya nosotros tenemos y la

nueva

informacin que estamos tratando de

aprender. A su vez dentro de esta teora del aprendizaje, tenemos diferentes


corrientes, a saber: conductismo, cognitivismo, constructivismo, teoras eclcticas,
de cambio conceptual. As mismo. El aprendizaje humano ser una actividad que
el sujeto realiza a travs de su experiencia con el entorno.
Este proyecto est enfocado en la modelacin de los procesos cognitivos y meta
cognitivos del aprendizaje para llevar a cabo en el ser humano, tomamos en
cuenta lo trabajado en clase hasta el momento, en particular las distintas teoras
psicolgicas del aprendizaje. Tenemos que estas teoras de aprendizaje son
aquellas que describen la manera en que los tericos creen que las personas
aprenden nuevas ideas y conceptos. Frecuentemente ellos explican la relacin
entre la informacin que ya nosotros tenemos y la

nueva

informacin que

estamos tratando de aprender. A su vez dentro de esta teora del aprendizaje,


tenemos diferentes corrientes, la finalidad de este proyecto es tomar varios nios
de distintas edades y hacerle una serie de pruebas con un estimulo a ver cmo
reaccionan su mente a estos diferentes problema que les vamos a plantear y as
poder llegar a una conclusin para ver si la persona escogida logra resolver lo que
se le est planteando en varios entornos diferentes.

METODOLOGA
Este proyecto tiene una serie de prueba que se le aplicara a los nios para ver

cul es su proceso de enseanza dentro de un entorno diferente mostrndoles


una serie de juegos mentales para que los resuelva dichos juegos van a tener una
serie de complicaciones para as observar como el nio(a) logra resolver y as
obtener una informacin que sea de utilidad para la realizacin de este proyecto q
en el cual se viene trabajando para el procesos de la enseanza en los nios de
una determinada edad.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Modelar

procesos cognitivos y meta cognitivos en un entorno de actividades

didcticas aplicadas a un conjunto de nios de diferentes edades, con el fin de


contrastar caractersticas y comportamientos que evidencien diferencias o
similitudes el nivel de desarrollo.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Evaluar la aplicacin didctica de los procesos cognitivos, para determinar las


capacidades cognitivas en el alumno.

Realizar ejercicios de anlisis y comparacin para luego cualificar y cuantificar los


resultados arrojados en las pruebas.

Disear actividades para desarrollar los procesos cognitivos superiores (anlisis y


comparacin), guiados por los medios tecnolgicos.

MARCO TEORICO

PROCESOS COGNITIVOS
(Piaget) investig el desarrollo cognitivo de los nios en un intento de explicar la
cognicin humana y en particular la formacin del conocimiento cientfico. La
maduracin del sistema nervioso determina hasta cierto punto qu cosas son
posibles o imposibles para un nivel dado, pero la actualizacin de esas
posibilidades depende tambin del medio social en el que el sujeto vive y de la
educacin que se le brinda.

COMPARACIN
Festinger (1954) hace referencia a la comparacin que haca el sujeto de sus
opiniones y habilidades con respecto a otras personas. Es decir que evala sus
propias capacidades y opiniones mediante la comparacin de s mismas con otros.
La comparacin permite saber que el individuo tiende a autoevaluarse, esto es, a
conocer si sus opiniones, actitudes y cualidades son correctas o comparables con
las de otros individuos de su entorno.

DEFINICION DE METACOGNICION
Manera de aprender a razonar sobre el propio razonamiento, aplicacin del
pensamiento al acto de pensar, aprender a aprender, es mejorar las actividades y
las tareas intelectuales que uno lleva a cabo usando la reflexin para orientarlas y
asegurarse una buena ejecucin. (Yael Abramovicz Rosenblatt)

Metacognicin es un trmino que se usa para designar a una serie de


operaciones, actividades y funciones cognoscitivas llevadas a cabo por una
persona, mediante un conjunto interiorizado de mecanismos intelectuales que le
permiten recabar, producir y evaluar informacin, a la vez que hacen posible que
dicha persona pueda conocer. (P. Zenteno)

ANLISIS:
Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003), "el anlisis de contenido es una tcnica
para estudiar y analizar la comunicacin de una manera objetiva, sistemtica y
cuantitativa" (p.412). Sierra Bravo (1985) explica, que el anlisis es: objetivo,
porque los procedimientos pueden ser reproducidos por otros investigadores,
siendo susceptibles de verificacin; es sistemtico, ya que el anlisis exige la
sujecin a una pauta objetiva determinada que abarque todo el contenido a
observar; y es cuantitativo, porque se pueden cifrar numricamente los resultados
del anlisis. Por ello, el anlisis de contenido es "equivalente en el estudio de
documentos a la investigacin por encuesta y sus resultados se condensan, como
en esta, tablas numricas

MARCO CONCEPTUAL
COGNICIN:
El concepto de cognicin (del latn: cognoscere, "conocer") hace referencia a la
facultad de los seres de procesar informacin a partir de la percepcin, el
conocimiento adquirido y caractersticas subjetivas que permiten valorar y
considerar ciertos aspectos en detrimento de otros. El enfoque cognitivo ha
insistido sobre cmo los individuos representan el mundo en que viven y cmo
reciben informacin, actuando de acuerdo con ella. Se considera que los sujetos
son elaboradores o procesadores de la informacin.
PROCESOS COGNITIVOS:
Los procesos cognitivos pueden ser naturales o artificiales, conscientes o
inconscientes, lo que explica el porqu se ha abordado su estudio desde
diferentes perspectivas, incluyendo la neurologa, psicologa, filosofa y ciencias de
la informacin, tales como la inteligencia artificial y la Gestin del conocimiento.
La cognicin esta ntimamente relacionada con conceptos abstractos tales como:
mente, percepcin, razonamiento, inteligencia, aprendizaje y muchos otros que
describen numerosas capacidades de los seres superiores, aunque estas
caractersticas tambin las compartiran algunas entidades no biolgicas, segn lo
propone la inteligencia artificial.
En las primeras etapas de desarrollo del concepto se crea que la cognicin era
una caracterstica solamente humana pero con el desarrollo de la etologa y la
Inteligencia Artificial se discute la validez de tal argumento.

PERCEPCIN
Es la necesidad general que tiene el hombre para adaptarse a su medio y hacer
frente con efectividad a las exigencias de la vida.
En la bsqueda de conducta adaptativa, la manera como el individuo adquiere
conocimiento acerca de su medio tiene gran importancia. La adquisicin de tal
conocimiento requiere extraer informacin del vasto conjunto de energas fsicas
que estimulan los sentidos del organismo. nicamente a los estmulos que tienen
trascendencia informativa, es decir, que dan origen a algn tipo de accin reactiva
o adaptacin del individuo se les debe denominar informacin. Percepcin es el
proceso de extraccin de informacin.

APRENDIZAJE
Adquisicin de un nuevo comportamiento, consecutivo a un entrenamiento
particular. Como este trmino designa situaciones tan diversas como aprender a
andar o a desempear un oficio, la adquisicin de hbitos de limpieza o
alimenticios, etc., parece imposible formular una teora nica y plenamente
satisfactoria de este fenmeno. El aprendizaje constituye un cambio adaptativo
observado en el comportamiento del organismo. Resulta de la interaccin de ste
con el medio. Es inseparable de la maduracin fisiolgica y de la educacin.

MEMORIA
Persistencia del pasado. Los seres humanos dan mucho valor a la memoria. Y es
que, sin ella, la vida es imposible. El acostumbramiento, el hbito, el aprendizaje,
la educacin, se fundan en ella. Todos los seres vivos, incluso los animales ms
inferiores, tienen memoria.

La memoria fija las experiencias vividas, las informaciones recibidas, y las


restituye. Se puede distinguir la memoria inmediata, la diferida y muchas otras
formas de memoria; hay tantas como rganos sensoriales: memoria visual,
auditiva, tctil. Hay que distinguir tres niveles jerrquicos en la memoria: el ms
elemental, sensomotor, slo concierne a las sensaciones y a los movimientos, es
comn al animal y al ser humano; el ms elevado, exclusivo del hombre que vive
en sociedad, se caracteriza por el relato lgico: es la memoria social; por ltimo,
entre estos dos niveles, se encuentra la memoria autstica, que toma sus
materiales de las sensaciones y de las situaciones vividas, pero obedece
solamente a las leyes del inconsciente. Es la que proporciona los elementos del
sueo y, en los enfermos mentales, del delirio: el pasado no es reconocido como
tal, sino que es vivido como presente.
La memoria sensomotriz es propia de los animales y de los nios muy pequeos.
La memoria autstica aparece aproximadamente a la edad de tres aos. En efecto,
en esta poca de la vida, se observa una indiferencia del pasado y el presente, de
lo real y de lo imaginario. El nio toma sus sueos por realidades. No existe una
regin especfica de la memoria: toda la corteza interviene en la evocacin de los
recuerdos, que no se sabe cmo ni dnde se conservan.

PENSAMIENTO

Conjunto de los fenmenos psquicos. La meditacin del filsofo, el razonamiento


del matemtico, la ensoacin del adolescente o la reaccin psicomotriz del nio
que acaba de hacerse dao, son pensamientos que responden a problemas
particulares; tienden a adaptar al individuo a una situacin real (busca de la madre
por el nio deseoso de consuelo) o hipottica (sueos de Perrette, en la fbula de
La Fontaine).

Se distingue un pensamiento despierto, realista, orientado hacia la adaptacin al


mundo exterior, y un pensamiento aurstico u onrico, regido por las necesidades
afectivas. El primero, obediente a los principios racionales formados en el curso
del desarrollo y en contacto con la realidad, est socializado; se expresa, en el
lenguaje, por la proposicin (juicio) o la palabra (ideas, concepto).

El segundo, que escapa a las leyes de la lgica y es desocializado, emplea, sobre


todo, representaciones simblicas, cargadas de valor afectivo; se encuentra en los
esquizofrnicos, pero aparece, tambin, en los sueos del hombre normal. En
trminos generales, el pensamiento onroco (o autstico) contiene los fenmenos
reprimidos por la conciencia despierta. Es un pensamiento privado, que se
satisface con el smbolo y no requiere el uso del lenguaje, pues no est destinado
a ser comunicado. Por el contrario, el pensamiento despierto, socializado, est
ntimamente ligado al lenguaje hablado.
El lenguaje y el pensamiento estn ntimamente ligados y se influyen
recprocamente: uno y otro se desarrollan de modo paralelo, y el trastorno de uno
repercute en el otro, sobre todo en el caso de la esquizofrenia.

INTELIGENCIA

Aptitud de comprender las relaciones que existen entre los elementos de una
situacin, y de adaptarse a esta a fin de realizar los fines propios. Durante largo
tiempo, se crey que slo la actividad conceptual y lgica del hombre, elaborada a
base del lenguaje, era inteligente, mientras que los otros comportamientos
adaptativos eran resultado de la actividad instintiva. Pero, desde principios del
siglo XX, se ha establecido de manera cierta la existencia de otras formas de
inteligencia. No hay una especie de inteligencia, de grado variable, sino,

probablemente, varias clases de inteligencia que varan segn los seres y las
especies. Se ha propuesto distinguir, al menos, tres grandes tipos de inteligencia:
ANLISIS:
Se define anlisis como una exploracin objetiva y concienzuda de algn hecho o
dato, descomponindolo para su estudio o valoracin. A diferencia del resumen,
que consiste bsicamente en transmitir abreviadamente el contenido esencial de
un texto, el anlisis consistir en explicar dicho texto. Es decir, bsicamente, en
explicar su significado y su estructura argumentativa (lo que se dice y cmo se
dice). El anlisis no es todava un comentario de texto sino, junto con el resumen,
el paso previo a todo comentario de texto (o una parte del comentario de texto,
segn la escuela metodolgica que se siga).
FLAVELL JHON:
LA METACOGNICIN implica el conocimiento de la propia actividad cognitiva y el
control sobre dicha actividad. Es decir, conocer y controlar.

Conocer la propia cognicin se refiere a tomar conciencia del funcionamiento de


nuestra manera de aprender.
Controlar las actividades cognitivas implica planificarlas, controlar el proceso
intelectual y evaluarlos resultados.
Para Flavell el control que una persona puede ejercer sobre su actividad cognitiva
depende

de

las

interacciones

de

cuatro

componentes:

conocimientos

metacognitivos, experiencias metacognitivas, metas cognitivas y estrategias.

CONOCIMIENTOS METACOGNITIVOS: son conocimientos sobre tres aspectos


de la actividad cognitiva: las personas (saber que uno recuerda mejor palabras
que nmeros), la tarea (saber que la organizacin de un texto facilita o dificulta el

aprendizaje del contenido) y las estrategias (saber que la realizacin de un


esquema conceptual es un procedimiento que favorece la comprensin)
EXPERIENCIAS

METACOGNITIVAS:

son

pensamientos,

sensaciones,

sentimientos que acompaan la actividad cognitiva. Por ejemplo: cuando sabemos


que el texto ledo ya lo conocamos, o bien cuando descubrimos que no sabemos
el significado de una palabra, etctera.
METAS COGNITIVAS: trata de las metas o los fines que nos proponemos en una
u otra situacin.
ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS. Flavell diferencia entre las estrategias
cognitivas y las metacognitivas. Las primeras, cuando se emplean para hacer
progresar una actividad, y las metacognitivas, cuando la funcin es supervisar el
proceso. La finalidad es lo que las determina. Por ejemplo, lectura y relectura son
estrategias cognitivas y hacerse preguntas acerca de un texto ledo para verificar
la comprensin son estrategias metacognitivas porque van dirigidas a comprobar
si se ha alcanzado la meta. Cabe aclarar que autopreguntarse acerca de la
informacin extrada de un texto puede ser una estrategia cognitiva, en tanto y en
cuanto apunta a incrementar el conocimiento, o bien puede ser una estrategia
metacognitiva en la medida en que sea utilizada para verificar cunto se sabe
sobre la informacin.

ESTUDIO DE LOS INDIVIDUOS

NOMBRES: Salome

DATOS DEL INDIVIDUO


APELLIDOS: Falon Cogollo

EDAD: 8 Aos

SEXO: femenino

GRADO: 3ro de primaria

COLEGIO: Academia Militar Gustavo


Rojas Pinilla.

BARRIO: 7 de mayo mocari

CIUDAD: Montera

FOTOS

EJERCICIO 1. META MEMORIA:


Al individuo se le aplico un juego bastante simple de jugar el cual fundamenta en
un tablero con una serie de animales cubiertos, los cuales podremos ir
descubriendo de dos en dos para ver los animales que ocultan. La nia debe

Recordar cada uno de las animales dnde se oculta, de manera que cuando
destapemos su pareja nos acordemos de dnde est la otra carta igual.
Analizaremos los procesos de memoria y percepcin.
El juego hace que sea an ms divertido, ya que somete las partidas a un
determinado tiempo, por lo que adems de tener memoria, deben ser rpidos en
destapar todas las cartas que sean iguales para asi poder terminar el juego con
xito y tener un mejor resultado en el ejercicio planteado con la nia frente al
computador.
EVIDENCIAS:

EJERCICIO META COMPRENSIN


En este punto se le mostro un video sobre una historia el gato con botas, dicha
historia es de la autora de los hermanos Grimm y es una historia de carcter muy
entrenado y calificado para este tipo de individuos con el fin de ver si el individuo
poda asimilar y entender lo que pasaba en la historia y asi poder hacer le una
serie de preguntas relacionada con la historia del gato con botas .
El gato con botas

PREGUNTAS REALIZADA ANTES DE VER LA HISTORIA DEL GATO CON


BOTAS
Piensas que vas a entender lo la historia?
Respuesta: si
De que crees que se trata la historia por la imagen y el titulo?
Respuesta: de un gato y un nio
Has ledo o visto cuentos e historias Qu te parece esta actividad?
Respuesta: no ledo, si si he visto muchos cuentos

Crees que es til divertida o educativa?


Respuesta: divertida

PREGUNTAS DURANTE LA HISTORIA:


De quin o quienes se habla?
Respuesta: De un gato con botas y su dueo
Qu narra el texto?
Respuesta: De un gato con botas que es muy inteligente
Es nuevo este cuento para ti?
Respuesta: no
Qu cosas ya sabas?
Respuesta: que el gato con botas era el amigo del nio
Se parece a otro cuento que ya conocas?
Respuesta: si al del sapo y la princesa
Qu est sucediendo?
Respuesta: que el gato le ayuda a buscar comida al nio
Qu crees que va a pasar?
Respuesta: no se
Cmo crees que termina la historia?
Respuesta: creo que el cuento termina cuando el gato ya no le busca mas comida
al nio con el rey

PREGUNTAS DESPUES DE LA HISTORIA


Qu dificultades tuviste?
Repuesta: no tuve ninguna dificultad
Qu no entendiste?
Respuesta: cuando el gato va donde el hechicero

Cmo las resolv?


Respuesta: volviendo a ver el cuento de nuevo
Qu momento fue el que ms te gusto en la historia?
Respuesta: cuando el gato se puso las botas y el sombrero y la espada .
Que es lo que ms recuerdas de la historia?
Respuesta: cuando el gato se comi el ratn

EJERCICIO 3. MONITOREO-AUTODIRECCIN
SALIR DE UN LABERINTO

Se le aplico el siguiente laberinto

La nia resolvi con facilidad y en muy poco tiempo el laberinto que se le aplico,
con un tiempo de 1:00 minuto aproximadamente ., se le noto gran ansiedad por
hacer la actividad y hubo un resultado excelente al momento de aplicar la actividad

en el computador y se le notaba una felicidad enorme al momento de resolver el


ejercicio de laberinto.

EJERCICIO 4. AUTOEVALUACION SENTIDO DE COMPETENCIA


A la nia se le dio una lista de actividades para que eligiera una a realizar, luego
se analiz la respuesta que tuvo al momento de aplicarle la actividad elegida por la
misma:
Lo que eligi fue:
Las cosas que ella piensa que sabe hacer bien.
- En este punto eligi la actividad de armar un rompecabezas
Su respuesta despus de haberse enfrentado a esta actividad
- Puedo hacerlo
- Mira como lo hago

CONCLUSIN
Los procesos cognitivos nos permiten conocer, la capacidades que tienen las
otras personas para resolver problemas que se le presente a diario es decir captar
o tener la idea de una cosa, llegar a saber su naturaleza, cualidades y relaciones,
mediante las facultades mentales. Sin estas cualidades o capacidades no
podramos tener contacto con el mundo exterior y por ende, no podramos conocer
ni imaginar nada ni captar lo que hay a nuestro alrededor para asi poder
establecer una relacin y resolver el problema .
En este proyecto investigativo, los procesos cognitivos que fueron objeto de
estudio son: La comparacin, la memoria, la percepcin, la observacin y la
comprensin consideradas como pilares fundamentales en los procesos de
aprendizajes del individuo en el proceso de aprendizaje para su vida diaria y
normalmente para toda su vida .

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