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Taller de Creacin Literaria

AUTOR:

Jos Luis Lpez Fernndez

CORREO ELECTRNICO: josemilia00@hotmail.com


RESUMEN:
Este Taller de Creacin Literaria es una propuesta de asignatura
optativa, aplicada durante varios cursos en el I.E.S. Miguel
Hernndez de Alhama (Murcia) por el profesor de Lengua Castellana
y Literatura, Jos Luis Lpez Fernndez. Su finalidad esencial era
ofrecer un planteamiento prctico que estimulara la creacin literaria
de los alumnos, pero que ms all de unos resultados
estilsticamente correctos promoviera sobre todo la atraccin hacia
el hecho mismo de escribir, buscando la implicacin de los alumnos
en todas las fases del proceso: Imaginar, planificar, componer,
intercambiar puntos de vista, y, por ltimo, corregir y juzgar
globalmente los resultados.

Este Taller de Creacin Literaria es una propuesta de asignatura optativa,


aplicada durante varios cursos en el I.E.S. Miguel Hernndez de Alhama (Murcia) por el
profesor de Lengua Castellana y Literatura, Jos Luis Lpez Fernndez. Su finalidad
esencial era ofrecer un planteamiento prctico que estimulara la creacin literaria de los
alumnos, pero que ms all de unos resultados estilsticamente correctos promoviera
sobre todo la atraccin hacia el hecho mismo de escribir, buscando la implicacin de los
alumnos en todas las fases del proceso: Imaginar, planificar, componer, intercambiar
puntos de vista, y, por ltimo, corregir y juzgar globalmente los resultados.
Lo que se ofrece en este trabajo es precisamente el material utilizado como
base para el desarrollo de la propia asignatura:

Programacin.
Presentacin global de las sugerencias temticas.
Textos y propuesta de actividades concretas dirigidas a los alumnos.

Dado que este ltimo apartado est pendiente de algunos retoques para su
publicacin, he preferido ofrecer slo un desarrollo pormenorizado del primer bloque
temtico, a la espera de completar la realizacin definitiva de los restantes.

Jos Luis Lpez Fernndez

ndice
Introduccin .................................................. 2

PROGRAMACIN ...................................... 3
1. Objetivos..................................................... 3
2. Contenidos.................................................. 3
3. Secuenciacin de temas............................... 5
Donde dije digo, digo Diego...................... 6
4. Metodologa............................................... 8
5. Criterios de evaluacin.............................. 10

PRESENTACIN DE LAS SUGERENCIAS TEMTICAS......................................... 11


Bloque 1: Ellos y yo............................................................................................................. 11
Bloque 2: Vamos a contar un cuento....................................................................................14
.
Bloque 3: Maneras de contar............................................................................................... 17
Bloque 4: Accin! ............................................................................................................. 20
Bloque 5: Cmo lo ves?.................................................................................................... 24

DESARROLLO DEL BLOQUE 1 ................................................................................... 25

INTRODUCCIN

Aunque las propuestas que aqu presentamos pueden constituir un instrumento


de apoyo en la asignatura de Lengua castellana, su concepcin inicial responde a la
idea de ofrecer los materiales necesarios para una asignatura independiente de
carcter optativo.
En el enfoque metodolgico del TALLER DE CREACIN LITERARIA no se
trata slo de elaborar un texto, sino de reflexionar sobre l de forma colectiva, de
recoger las sugerencias planteadas por el conjunto de la clase, de contrastar la propia
realizacin con las que han presentado los dems compaeros y de proceder a una
nueva elaboracin que ser a su vez objeto de seleccin por el conjunto de los
integrantes del grupo. Todo este proceso ha de desarrollarse en un ambiente de charla
distendida en el que el alumno vea valoradas sus opiniones y se sienta impulsado a
participar.
Se trata, en suma, de considerar la escritura como una parte del proceso
global y no como finalidad nica, aunando a la vez la expresin escrita y oral, la
reflexin crtica y la actitud ldica, la espontaneidad creativa y la correccin formal.
El desarrollo de la actividad educativa debe basarse en una estructura de
funcionamiento a un tiempo sistemtica y flexible, permitiendo la realizacin de
trabajos incluso fuera del Centro, incorporando sugerencias creativas de los alumnos,
y aprovechando las actividades culturales de la localidad que puedan servir de
estmulo a la creacin literaria o al incremento de la competencia lingstica.
Por ltimo, es necesario habituar al alumno a considerar la expresin escrita no
como un trabajo, sino como una actividad casi espontnea que le permite dejar
constancia de sus opiniones, sus experiencias, sus sentimientos..., es decir, como un
instrumento de comunicacin con los dems y consigo mismo, que puede ser
empleado con la misma asiduidad que la expresin oral, pero que, a diferencia de
esta, facilita la conservacin y posterior revisin del mensaje emitido.

PROGRAMACIN

1.
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OBJETIVOS:

Utilizar la lengua como instrumento para la comprensin y anlisis de la


realidad, la fijacin y desarrollo del pensamiento y la regulacin de la propia
actividad.
Analizar y juzgar crticamente los elementos que configuran la expresin
literaria, valorando su correcto uso.
Conjugar la espontaneidad creativa con la planificacin y la reflexin en el
desarrollo de las propias actividades.
Producir textos literarios orales y escritos desde posturas personales crticas y
creativas.
Beneficiarse y disfrutar de forma autnoma de la escritura como forma de
comunicacin y como fuente de placer personal.
Desarrollar las dotes de observacin de la realidad inmediata y el uso de sta
como fuente de inspiracin.
Reconocer y emplear de forma creativa los diversos recursos estilsticos.
Utilizar recursos expresivos de carcter icnico y gestual para potenciar y enriquecer la comunicacin lingstica.
Fomentar el uso de la imaginacin como forma de desarrollo personal y de
profundizacin en la visin de la realidad.
Contrastar las propias ideas con las del resto del grupo, siendo capaz de
enriquecerse a partir de la reflexin colectiva y aplicar dicho enriquecimiento a
la prctica creadora.
Valorar la observacin de los errores y aciertos, tanto propios como ajenos,
como instrumento para mejorar la capacidad de comunicacin.
2.

CONTENIDOS

2.1.

CONCEPTUALES

Tal como veremos en el siguiente apartado, los contenidos aparecen siempre


enlazados al anlisis, prctica creativo-reflexiva y evaluacin de diversos textos y
temas. En este apartado, sin embargo, exponemos de manera genrica aquellos
aspectos que, aunque no van a ser abordados de forma detallada en el plano terico,
subyacen en el planteamiento de los trabajos propuestos y, en consecuencia, han de
ser tenidos en cuenta por el profesor.
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Los signos grficos en el texto escrito.


La construccin del personaje.
El monlogo interior.
El cuento popular
Los factores lingsticos y extralingsticos en la narracin oral.
Las voces narrativas.
Perspectivas de la narracin y punto de vista.
Los niveles lingsticos y su empleo narrativo.
El gnero epistolar: caractersticas.
El diario como gnero narrativo.
El gnero dramtico: caractersticas.
La descripcin en el gnero narrativo.
La narracin flmica: guin y planificacin.
Los recursos estilsticos.

2.2.
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Usar los signos de puntuacin, atendiendo especialmente a la correcta relacin


entre expresin oral y escrita.
Transformar textos espontneos en elaborados.
Utilizar la propia experiencia como materia de creacin literaria.
Crear textos personales a partir de una situacin o elemento dado.
Narrar oralmente con el ritmo, entonacin y gesticulacin apropiados.
Diferenciar y aplicar diversas perspectivas a partir de las cuales pueda
configurarse una narracin.
Construir dilogos narrativos, caracterizando por sus peculiaridades lingsticas
a cada interlocutor.
Construir situaciones narrativas contrastando perspectivas narradoras.
Utilizar la tcnica del diario adaptndola a un personaje ficticio.
Emplear la forma epistolar como estructura narrativa.
Construir historias combinando la imagen y el texto escrito.
Describir un mismo espacio con distintas situaciones ambientales.
Utilizar un objeto como generador de historias.
Utilizar las percepciones sensoriales como instrumento de evocacin.
Emplear la descripcin aportando visiones originales.
Transformar textos narrativos en dramticos.
Construir y escenificar textos dramticos.
Elaborar un texto audiovisual, realizando previamente el guin literario y
tcnico, y previsualizando los resultados.
Transformar textos audiovisuales en textos escritos.
Identificar y emplear recursos destinados a crear una determinada atmsfera
en la narracin: miedo, cotidianidad sosiego, inquietud.
Desarrollar un mismo argumento con distintos resultados estilsticos.
2.3.

*
*

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

*
*

Reavivar en el alumno el placer de contar o escuchar una narracin.


Valorar las diferencias entre la expresin espontnea y la expresin elaborada
tanto de carcter oral como escrito.
Tomar conciencia de los factores extralingsticos de una narracin oral.
Valorar la importancia de un adecuado dominio de las tcnicas expresivas para
conseguir una acertada comunicacin de las propias ideas, sentimientos y
fantasas.
Interesarse por la lectura de textos literarios de diferentes gneros, tendiendo
a desarrollar criterios propios de seleccin y valoracin.
Mostrar sensibilidad esttica ante las producciones literarias propias y ajenas,
valorando sus elementos creativos e innovadores.
Valorar los lenguajes no verbales como instrumentos de comunicacin.
Mostrar receptividad, inters y respeto por las opiniones ajenas.

3.

SECUENCIACIN DE TEMAS

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*

Para potenciar la motivacin del alumno y dar, al mismo tiempo, un carcter


ms dinmico y elstico a la programacin, hemos optado por plantear el desarrollo de
la materia a partir de la sugerencia de diversos temas cuya secuenciacin, ampliacin
o modificacin, al igual que la de los bloques en que aparece estructurada, queda
totalmente abierta. Sern el grado de inters que cada tema provoque, las propias
caractersticas del grupo y la personal aportacin del profesor quienes determinen el
desarrollo definitivo. Una posible secuenciacin de los temas sera la siguiente:

BLOQUE 1:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

ME PRESENTO
COMPAERO Y PERSONAJE
EL PERSONAJE PUZZLE
EL ENCUENTRO POR AZAR: UN PRIMER ARGUMENTO
QU SE CUECE EN TU CABEZA?
EL MONLOGO INTERIOR

BLOQUE 2:
7.
8.
9.
10.
11.

ACCIN!

UN TEXTO TEATRAL
DEL CINE AL TEATRO
LA MOVIOLA
UNA HISTORIA EN 30 SEGUNDOS
UNA SITUACIN DRAMTICA
EL GUIN CINEMATOGRFICO
LA FOTO-NOVELA

BLOQUE 5:
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.

MANERAS DE CONTAR

EL DIARIO IMAGINARIO
UN NARRADOR CINEMATOGRFICO
EL QUE TODO LO SABE
UN CAMBIO DE NARRADOR
QUIN LO CUENTA?
EL CONSULTORIO
CARTAS A MI TA

BLOQUE 4:
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.

VAMOS A CONTAR UN CUENTO

EL CONTADOR DE CUENTOS
COMENCEMOS A CONTAR
VAMOS A CONTAR UN CUENTO POPULAR
EL CUENTO POPULAR: LA BARAJA NARRATIVA
EL CUENTO ENCADENADO

BLOQUE 3:
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

ELLOS Y YO

CMO LO VES?

MIS RECURSOS EXPRESIVOS


EL ESPACIO CAMBIANTE
CMO ERA?
DOS EN UNA
LA METAMORFOSIS
EL OBJETO IMPREVISTO
UN OLOR MUY PECULIAR

"DONDE DIJE DIGO, DIGO DIEGO"


Con este ttulo podemos englobar todo un conjunto de actividades puntuales
que sirven de complemento al esquema de trabajo antes expuesto, al tiempo que
permiten romper cualquier posible impresin de monotona, introduciendo una variada
gama de juegos lingsticos:
-

Propuesto un texto con distintas variantes lxicas, el alumno ha de elegirlas,


manteniendo la coherencia de sentido.

El schtroumpf: Este juego consiste en sustituir en un texto dado un cierto


nmero de palabras por un vocablo nico, carente de sentido. A continuacin
otro grupo de alumnos que no conozca el texto original tratar de reemplazar
el vocablo sin sentido por la palabra ms conveniente

El juego de S+7: Los sustantivos de un texto (tambin se puede realizar con


otros elementos gramaticales) son reemplazados por aquellos que aparezcan,
en un diccionario, en sptimo lugar respecto al reemplazado. El resultado es
evidentemente imprevisible.

Creacin de un texto donde las palabras lgicas sean reemplazadas por otras
inventadas, siguiendo la tcnica empleada por Lewis Carroll en "La caza del
Snark".

El juego de las combinaciones: A partir de un texto dado, se propone para cada


palabra la sustitucin por otra palabra o expresin, de modo que construyamos
un texto nuevo de significado distinto, pero que mantenga la coherencia del
sentido.

Sustitucin de los vocablos de un texto por su definicin, creando un nuevo


texto que puede ser sometido de nuevo al mismo procedimiento. Este juego
constituye un ejercicio de amplificacin al tiempo que permite alterar el nivel
lingstico empleado.

El binomio fantstico: Se trata de combinar mediante preposiciones dos


palabras que no tengan relacin. Es necesario utilizar mtodos que impliquen el
azar, de modo que la combinacin rompa las relaciones lgicas. Ejemplo: El
perro con el armario, el armario del perro, el perro sobre el armario, etc. A
partir de aqu se construye una historia.

Lipograma: Consiste en suprimir en todo el texto una determinada letra del


alfabeto, mediante el empleo de sinnimos.

La hiptesis: Partiendo del inicio de un cuento dado, los alumnos sugieren


posibles continuaciones parciales, que, a su vez, sirven de referencia, para
otras continuaciones. As el cuento se ir construyendo a partir de las hiptesis
que surgen en el grupo.

Juego del gazapo: Introducir errores lxicos a partir de combinaciones


fonticas, asociaciones de ideas, etc

Se trata, en suma, de explotar el valor ldico del lenguaje al tiempo que se


ampla el vocabulario de los alumnos.

4.

METODOLOGA

El desarrollo de cada actividad se basa en la aplicacin de cinco etapas, en su


mayor parte abordadas en el aula, que combinan con frecuencia el trabajo individual y
el de pequeo grupo. En cualquier caso este ltimo estar siempre presente en la
valoracin de los trabajos.
Motivacin.
El trabajo se inicia generalmente a partir de un texto que sirve de modelo o al
menos de referencia. Este texto se distribuye a los alumnos y se comenta con ellos,
estimulndolos para que extraigan sus rasgos peculiares:
-

Intencionalidad del autor.


Rasgos significativos de estructura y/o gnero
Peculiaridades de las tcnicas narrativas, descriptivas... empleadas
Particularidades lingsticas.

No se trata de efectuar un comentario de texto global, sino simplemente de


acercarse a lo que exista de ms especfico en l. A partir de aqu, entre profesor y
alumnos, se sugieren posibles variantes para su desarrollo.
Escritura espontnea
Se establece un breve perodo de tiempo, 15 minutos aproximadamente, para
que el alumno realice un primer texto. En esta fase del proceso es importante primar
la espontaneidad; no importa que el resultado presente un carcter en exceso improvisado: se trata de recoger en forma escrita una primera reaccin a lo que previamente
ha sido abordado de manera oral.
Reflexin.
Todos los alumnos leen en voz alta lo que han escrito. Esta lectura les permite
tomar conciencia de las carencias o inadecuaciones existentes en la puntuacin. Pero,
a la vez, cada texto es sometido a valoracin crtica por el propio alumno y por sus
compaeros. Se comenta la claridad, la organizacin, la adecuacin del lxico, la
originalidad del enfoque y, sobre todo, se aprovecha esta etapa para que el alumno
pueda contrastar la propia realizacin con las ajenas, enriqueciendo los puntos de vista
y remarcando sugerencias que cada uno podr recoger posteriormente.
Escritura elaborada
Tomando en cuenta las reflexiones realizadas en clase, cada alumno reelabora
su texto inicial, pudiendo modificarlo totalmente. Deber prestar especial atencin a
los diversos aspectos que despus sern calificados por sus compaeros:
- Adecuacin al contenido y /o las tcnicas sugeridas.
- Correccin ortogrfica, gramatical y lxica.
- Originalidad en el enfoque.
Correccin.

Los textos definitivos aportados por los alumnos son redistribuidos en clase y
analizados por otros alumnos que no hayan participado en su elaboracin
En este anlisis cada grupo localizar y sealar, sin corregirlos, aquellos
elementos que consideren errneos o poco acertados (ortografa, construccin de
oraciones, lxico, falta de claridad, etc.).
Tambin realizarn una valoracin global
justificada, atendiendo a la originalidad, inters despertado, nivel de desarrollo,
correccin y propiedad en el decir, etc. En funcin de sus observaciones sugerirn una
calificacin del trabajo. (Para facilitar esta fase se les entregar una FICHA DE
VALORACIN, que se ir modificando en funcin de los aspectos que se quiera poner
de relieve)
El trabajo, junto con la crtica realizada, es devuelto a cada alumno, que podr
discutir las observaciones y, en todo caso, aprovechar las sugerencias para dar forma
definitiva al texto antes de entregarlo al profesor.
FICHA DE VALORACIN
Texto

--

A)
Ortografa

B) Uso signos de puntuacin


1

C) Evita repetic. y
giros confusos
1

D) Correcta
E)
organizac. Originalidad
ideas
en el
enfoque
1

1
2
3
4
JUSTIFICAR LA VALORACIN ASIGNADA A LOS APARTADOS:___________
Texto 1. ...........................................................................................
Texto 2 ..............................................................................................
VALORACIN GLOBAL JUSTIFICADA:
Texto 1. ............................................................................................
Texto 2 .............................................................................................
VALORACIN REALIZADA POR: .....................
5.
CRITERIOS DE EVALUACIN
A.

Mostrar un adecuado nivel de competencia lingstica y creatividad en la elaboracin de textos narrativos y descriptivos sometidos a determinadas condiciones previas.

B.

Transformar textos previos adaptndolos a diversas situaciones de comunicacin, puntos de vista, tcnicas narrativas y estructuras formales.

C.

Producir textos de intencin literaria manteniendo la coherencia en el tono general de los mismos y utilizando recursos estilsticos esenciales.

D.

Construir textos dramticos diferenciando sus distintos elementos formales


(acotaciones, dilogos, monlogos...).

E.

Dramatizar textos previamente creados, utilizando la adecuada entonacin y


valindose de recursos expresivos gestuales y de escenificacin.

F.

Improvisar fragmentos de una narracin oral manteniendo la coherencia y


cohesin con los fragmentos anteriores.

G.

Participar activamente en el desarrollo de las actividades de grupo, aportando


opiniones, mostrando una actitud de respeto hacia las de sus compaeros y
asumiendo sus propias responsabilidades.

H.

Realizar regularmente las actividades individuales y de grupo con la presentacin y correccin requerida, tomando nota de los errores y aplicando este
aprendizaje a una mejora de sus producciones lingsticas.

10

DESARROLLO DE LAS SUGERENCIAS TEMTICAS


BLOQUE 1:

1.

ELLOS Y YO

ME PRESENTO

En esta actividad vamos a pedir al alumno que se presente, pero dando a su


presentacin un enfoque de personaje literario. Para conseguirlo deber partir de su
propia personalidad y biografa, pero seleccionando o acentuando aquello que pueda
convertirla en materia de inters literario.
Como punto de partida nos servirn distintos textos en los que los personajes
1
se presenten a s mismos. Por ejemplo: Las aventuras de Huckleberry Finn , El
2
3
honesto mentiroso y Lazarillo de Tormes . En cualquier caso, lo importante es la
aparicin de enfoques muy diferenciados, que permitan reflexionar sobre la diversidad
de perspectivas con que podemos reconstruir de forma literaria la realidad.
2.

COMPAERO Y PERSONAJE

En el desarrollo de esta actividad trataremos de despertar los recuerdos de los


alumnos en torno a un antiguo compaero o compaera. Para evitar que puedan
aparecer descripciones peyorativas de otros miembros del grupo, insistiremos en que
se trate de un recuerdo de la infancia y de que introduzcan un nombre ficticio que sea
sugerente. A partir de los rasgos reales del personaje evocado, les pediremos que, al
igual que en el ejercicio anterior, seleccionen, acenten, dramaticen, es decir, busquen
las sugerencias literarias en lugar de limitarse a una descripcin anodina.
4

Como textos de introduccin pueden servirnos Paco Yunque , Cero a la


5
6
izquierda y Harry . Sera conveniente que los textos elegidos pusieran de relieve al
menos dos puntos de vista utilizables en la construccin de las descripciones: un
observador limitado frente a un narrador omnisciente.
3.

EL PERSONAJE PUZZLE

MARK TWAIN, Las aventuras de Huckleberry Finn, Grafalco SA. Pgs. 7-8

RAFIK SCHAMI, El honesto mentiroso, Siruela. Pg. 13

ANNIMO, Lazarillo de Tormes, Anaya, Colec. Bibliot. Didctica.. Pgs. 31-32

CESAR VALLEJO, Paco Yunque, Plaza Jans. Pgs. 152-153

ANDREU MARTN, Cero a la izquierda, Anaya. Pgs. 9-11

ANGELA SOMMER-BONDENBURG, Harry incluido en "Si quieres pasar miedo", Espasa Calpe.

Colecc. Austral Juvenil. Pgs. 27-28

11

Hasta ahora los alumnos han utilizado la descripcin tratando de incorporar sus
propias experiencias y recuerdos. Ahora conviene aportar una variante que acente el
carcter ldico de las actividades y evite la reiteracin. Para ello vamos a introducir el
azar planteando una situacin problemtica que habr de ser resuelta en pequeo
grupo. Ello nos permite tambin poner en contacto a los alumnos, potenciando el uso
de la colaboracin e impulsndolos a buscar soluciones de consenso. Por otra parte, en
este tipo de actividades no es tan importante el resultado como el propio proceso en
cuanto estmulo de la imaginacin, ruptura de la lgica y percepcin de la composicin
literaria como actividad ldica.
La actividad consiste en ofrecer a los alumnos fragmentos descriptivos de
distintos personajes, mezclados entre s, y pedirles que, a partir de dichos fragmentos,
reconstruyan los personajes originarios o creen unos nuevos que aglutinen rasgos de
los originarios. Los textos usados pueden ser mltiples, sugerimos, entre otros,
7
8
fragmentos descriptivos de Los cretinos , El pequeo vampiro
y Cus-Cus el
9
vagabundo

4.

EL ENCUENTRO POR AZAR: UN PRIMER ARGUMENTO.

A partir de los personajes creados en las actividades 2 y 3 se tratar de


esbozar una posible historia. Formaremos al azar un grupo con varios alumnos para
que, a partir de la conjuncin de dos de sus personajes, uno extrado de cada actividad, construyan una breve historia. Como sugerencias para la construccin de la
historia, los alumnos debern resolver primero las siguientes cuestiones:
-

Cmo entran en contacto los personajes? Dnde? Por qu?


Es un contacto momentneo o duradero?
Qu relacin se establece entre ellos, amistad /enemistad, indiferencia/ amor,
colaboracin /confrontacin...?
Qu sucede en la historia?
Qu cambios sufre la relacin entre los personajes y sus propios caracteres
como consecuencia de los hechos?

5.

QU SE CUECE EN TU CABEZA?

La actividad tiene un doble objetivo. Por una parte, contrastar las


caractersticas de la expresin espontnea frente a expresin elaborada; por otra,
acercar al alumno a la tcnica del monlogo interior, que se abordar con ms detalle
en la siguiente actividad.
Pediremos a los alumnos que traten de recoger todo aquello que llegue a sus
mentes: ideas, sensaciones, sonidos... durante un determinado perodo de tiempo. No
podrn tachar ni cambiar ninguna de las palabras que hayan escrito, tampoco ser
necesario seguir un orden lgico o establecer un argumento. Una vez construidos los
textos, que pueden ser annimos, se realiza una lectura al azar y se juzgan las cualidades y defectos de este tipo de manifestacin.
7

ROALD DAHL, Los cretinos, Alfaguara. Pgs. 16-17

ANGELA SOMMER-BONDENBURG, El pequeo vampiro, Alfaguara. Pg. 19

ANTONIO BERNAL, Cus-Cus el vagabundo, Luis Vives.

12

6.

EL MONLOGO INTERIOR

Como texto representativo puede servirnos un monlogo interior de Las olas


A partir de l analizamos las caractersticas de esta tcnica narrativa.

10

Para la construccin del texto personal, pediremos a los alumnos que reproduzcan un sueo en el que se mezclen diversos elementos: Una preocupacin que los
mantiene nerviosos, el estribillo de una cancin pegadiza, una sensacin de calor
agobiante, un sonido que se reproduce a intervalos en algn lugar cercano (el llanto
de un nio, el ladrido de un perro, un grifo que gotea) y, por ltimo, imgenes de
lugares, de personas...que pasan por su mente.
Para lograr una cierta unidad en la mezcla, pueden recurrir a la reiteracin de
uno de los elementos empleados, de modo que adquiera especial relevancia.

10

VIRGINIA WOLF, Las olas, Bruguera. Pgs. 21-22

13

BLOQUE 2:

7.

VAMOS A CONTAR UN CUENTO

EL CONTADOR DE CUENTOS

Partimos en este caso de un texto de Carmen Martn Gaite, El cuento de nunca


11
acabar , pero sobre todo la actividad ha de configurarse a partir de la propia
experiencia de los alumnos. Se trata de instarles a recuperar el recuerdo de un
momento en que alguien les ha contado un cuento, reconstruir oralmente ese
instante, enriquecindolo con todos los detalles posibles: atmsfera, entonacin del
narrador, gestos que empleaba, sentimientos y sensaciones que se producan en el
oyente.... Despus ese recuerdo deber convertirse en una narracin escrita.
8.

COMENCEMOS A CONTAR:

Partiremos en este caso del inicio de varios textos. Sugerimos El guardin entre
12
13
14
el centeno , El perfume y Alfanhu .
El objetivo fundamental de este tema es hacer reflexionar al alumno sobre la
importancia del inicio de una historia, la necesidad de "enganchar" al lector ya desde la
primera pgina y la manera en que un comienzo sugerente puede despertar en
nuestra imaginacin distintas posibilidades de desarrollo argumental. Paralelamente, la
comparacin entre diferentes comienzos permite comprobar cmo cada autor deja
desde el inicio su huella estilstica, la presencia de un determinado punto de vista o de
una peculiar actitud narrativa.
Una vez analizados los aspectos anteriores, pediremos a los alumnos que
realicen sus propios comienzos.
9.

VAMOS A CONTAR UN CUENTO POPULAR

Esta actividad debe servir para abordar diversos objetivos. En primer lugar,
recuperar el placer de contar oralmente y, por supuesto el de escuchar. De forma
paralela nos servir para trabajar los recursos gestuales y tonales de los que tan
escaso dominio suelen tener los alumnos. Por ltimo, nos permite introducir el tema
del cuento popular, cuyas caractersticas y creacin abordaremos en el trabajo siguiente.
Iniciaremos la actividad con la audicin de un cuento grabado, lo que nos
permitir hacer hincapi en la importancia de la entonacin, la pronunciacin, los
cambios de voces y su adecuacin a los personajes y el narrador, los efectos
especiales... Despus los alumnos elegirn un cuento popular y prepararn su
narracin - dramatizacin en grupo reducido. Para ello, previamente, debern adaptar
el texto sintetizando las partes narrativas y potenciando el uso del dilogo en estilo
directo.
11

CARMEN MARTN GAITE, El cuento de nunca acabar, Destino. Pgs. 13-15

12

J. D. SALINGER, El guardin entre el centeno, Alianza Editorial

13

PATRICK SSKIND, El perfume, Seix Barral.

14

RAFAEL SNCHEZ FERLOSIO, Alfanhu, Destino.

14

10.

EL CUENTO POPULAR: LA BARAJA NARRATIVA

La actividad se inicia analizando los componentes esenciales del cuento popular


y tratando de identificarlos en una narracin concreta. Como texto de motivacin
15
proponemos La serpiente blanca .
La segunda parte de la actividad estriba en que cada grupo elabore una baraja
cuyas cartas representen todas las funciones narrativas presentes en el cuento
popular. Para ello, cada carta llevar: arriba, el nmero; abajo, el nombre de la
funcin; en el centro, un dibujo alusivo. Con estas barajas realizaremos despus
diversas actividades:
1.

Improvisaciones orales individuales, bien de secuencias aisladas, bien de una


historia nica siguiendo linealmente las secuencias.

2.

Improvisaciones orales de grupo. Para ello distribuiremos los elementos entre


los miembros del grupo. Cada uno elegir varios y los preparar, teniendo en
cuenta una idea previa comn. Despus narrarn la historia preparada.

3.

Por ltimo, cada grupo deber escribir un cuento donde aparecern, al menos,
aquellas funciones que se le marquen.

11.

EL CUENTO ENCADENADO

Una vez que el alumno est familiarizado con la narracin oral, puede ser el
momento adecuado para impulsarle a la improvisacin, creando al mismo tiempo unos
ciertos condicionantes que incrementen la dificultad.
16

Como texto de motivacin proponemos La historia del jorobadito . Este texto


nos permite presentar la estructura, tan frecuente en la narrativa tradicional,
consistente en encadenar los cuentos a travs de la sucesiva incorporacin de historias
por parte de diversos personajes. Identificado el mecanismo, el profesor inicia el relato
e introduce en un momento determinado a un personaje, adjudicndolo a un alumno
del grupo, que se convierte a su vez en narrador de una nueva historia relacionada
con la anterior. De esta forma las historias se van enlazando con la nica condicin de
mantener una mnima coherencia respecto a la historia inicial.
En esta actividad sera conveniente grabar el proceso de invencin de modo
que se pueda volver despus sobre aquellas improvisaciones que hayan resultado ms
originales o sugerentes.
BLOQUE 3: MANERAS DE CONTAR

12. EL DIARIO IMAGINARIO


Para iniciar la aplicacin de diversas tcnicas narrativa,
15
16

nos serviremos de un

J. y W. GRIMM, La serpiente blanca, incluido en Cuentos, Alianza Editorial. Pgs. 38-45


ANNIMO, Historia del jorobadito, incluida en Las mil y una noches, Ramn Sopena. Pgs. 283-288

15

subgnero bastante familiar a los alumnos: el diario. Como texto de partida puede ser
17
til un fragmento de El diario secreto de Adrin Mole . En el desarrollo posterior de la
actividad, sin embargo, no pediremos al alumno que se introduzca como protagonista
de su propio diario, sino que, jugando al azar con las sugerencias de sus compaeros,
deber escribir el diario de un personaje imaginario, incluso inverosmil.
13. UN NARRADOR CINEMATOGRFICO
Siguiendo con el anlisis de las distintas tcnicas narrativas, abordamos en esta
actividad el narrador limitado y objetivo. Como texto de partida puede servirnos un
18
fragmento de El halcn malts
. Para efectuar la actividad recurriremos a un
fragmento flmico, de modo que los alumnos hayan de trasladar al texto escrito lo que,
previamente, les ha mostrado la cmara. En cierta forma ellos mismos habrn de
transformarse en CMARA que recoge, con la mayor fidelidad posible, todo lo que
sucede ante sus ojos: los gestos, los tonos de voz, las miradas, el aspecto de los
personajes, el espacio, la luz y los sonidos, debern quedar registrados en su memoria
con una finalidad esencial: transmitir a los lectores aquello que hayan visto.
14. EL QUE TODO LO SABE
Si en la actividad anterior presentamos un narrador limitado a recoger slo lo que
sucede ante l, dejando de lado interpretaciones u opiniones personales, ahora
abordaremos el narrador omnisciente.
19

Como texto de referencia proponemos un fragmento de Klaus Hanhn , que ilustra


perfectamente los rasgos formales de este tipo de narrador.
Continuando con el fragmento flmico del ejercicio anterior, ahora los alumnos
debern adoptar la voz de un NARRADOR OMNISCIENTE, incorporando informaciones
sobre los personaje/s: nombre, temores, contradicciones, acontecimientos anteriores
que motivan su actitud... sin olvidar los gestos y aspectos externos que consideren
fundamentales.
15. UN CAMBIO DE NARRADOR
En esta actividad abordamos el narrador - actor, entendido como un personaje
que
toma parte en los hechos que narra, ya sea como protagonista, como personaje
secundario o como un observador que se ve afectado de algn modo por los
acontecimientos.
Este anlisis vamos a hacerlo, sin embargo, partiendo de un texto cuyo narrador
20
es distinto. Se trata de La pata de palo , narrado en tercera persona. A partir de este
relato, y una vez analizadas las caractersticas del narrador - actor, los alumnos
habrn de reescribir el relato partiendo de la identificacin con uno de los personajes:
la propia pata de palo.
17

SUE TOWNSEND, El diario secreto de Adrin Mole, Orbis, Colecc. Bibliot. Juvenil

18

DASHIELL HAMMETT, El halcn malts, Bruguera. Pgs. 12-3

19

BERNARDO ATXAGA, Klaus Hanhn, incluido en Obabakoak, Ediciones B. Pgs. 347-9

20

JOS DE ESPRONCEDA, La pata de palo, incluido en Antologa del cuento literario, Alhambra. Pgs. 35-39

16

16. QUIN LO CUENTA?


Si en el tema anterior tratbamos de acercar al alumno a la diferencia entre
autor-voz narradora, ahora intentaremos profundizar en dicha diferencia, ampliando a
la vez las perspectivas.
El punto de partida ser una breve ancdota donde intervengan diversos
personajes, y cuyo significado ltimo sea lo suficientemente ambiguo como para
permitir mltiples interpretaciones. (Por ejemplo: A medioda en la calle X, una joven
pasea acompaada de un hombre de unos cincuenta aos. Un joven se acerca y
sujeta a la chica del brazo al tiempo que habla en tono exaltado con su acompaante.
El portero de un edificio cercano intenta separarlos. Una seora que pasa junto a ellos
llevando un maletn es empujada involuntariamente por el joven; el maletn cae al
suelo y numerosas monedas antiguas quedan esparcidas por la acera...)
A partir de aqu se discutirn dichas interpretaciones, tratando de ampliarlas en
base a las sugerencias de los alumnos, y se pasar despus a repartir entre los
alumnos los distintos personajes presentes en la accin. Cada uno de ellos dar su
propia versin de lo ocurrido.
Se trata, en realidad, de un
posteriormente en varias direcciones:

ejercicio

pensado

para

ser

desarrollado

Reconstruccin de la vida del personaje adjudicado

Creacin de una situacin dialogada en la que el personaje se dirige a uno o varios


interlocutores.

Creacin colectiva de una situacin teatral en la que se contraponen diversos


puntos de vista.

17. EL CONSULTORIO
En este caso utilizaremos como punto de partida una grabacin radiofnica. Se
trata de combinar fragmentos de distintos consultorios: sentimentales, cientficos,
laborales... a partir de los cuales los alumnos podrn establecer las peculiaridades
lingsticas de cada hablante, las diferencias de enfoque en el tratamiento de los
temas, etc.
La propuesta de trabajo se basa en combinar personajes, lo ms variados
posibles, incluyendo al presentador, dentro de un consultorio preparado en pequeos
grupos
y construido como tal programa radiofnico. Para ello los personajes,
sugeridos por los propios alumnos, se adjudicarn al azar a cada grupo. Se podrn
utilizar tambin grabaciones publicitarias y musicales para completar el programa.
18. CARTAS A MI TA
De nuevo recurrimos a un gnero familiar a los alumnos y trataremos de poner de
relieve su valor como estructura narrativa. El texto de partida es un fragmento de El

17

21

viaje de nunca acabar , que, al combinar el gnero epistolar con el subgnero


narrativo de aventuras, nos da pie para analizar tambin las caractersticas de este
ltimo: cambio continuo de espacios, aparicin de lo imprevisto, ritmo fluido.

21

A. PACHECO y J. L. GARCA, El viaje de nunca acabar , Altea. Pgs. 4-6

18

BLOQUE 4:

ACCIN

19. UN TEXTO TEATRAL


Como texto de partida para esta actividad sugerimos el inicio de La zapatera
22
prodigiosa . En primer lugar nos centraremos en identificar las caractersticas
externas de un texto teatral y los elementos que lo integran: las acotaciones y sus
funciones (descripcin de espacios y decorados, movimientos, vestuario, tonos de
voz), dilogos, monlogos, apartes; divisin en actos y escenas; rasgos lingsticos
especiales, etc..
Como actividad
fragmento.

complementaria

realizaremos

la

lectura

dramatizada

del

20. DEL CINE AL TEATRO


Una vez que los alumnos han identificado los componentes bsicos del texto
teatral, vamos a plantearles un ejercicio que nos permite cubrir diversos objetivos:
aplicar las tcnicas de construccin dramtica, realizar un primer acercamiento al
lenguaje flmico y, por ltimo, efectuar un ejercicio de transformacin del lenguaje
cinematogrfico al teatral.
La actividad consiste, como ya hemos apuntado, en transformar una breve
secuencia de cine mudo (Por ejemplo la secuencia central de "Chaplin, emigrante") en
texto teatral. Para realizar la transformacin debern tener en cuenta:
- Introducir acotaciones referidas a escenografa, movimiento de los personajes,
tono, vestuario, etc. que permitan su representacin sobre un escenario
- Ampliar el dilogo de los personajes introduciendo informaciones sobre sus
relaciones, elementos anteriores de la historia, etc.
Una actividad complementaria sera la escenificacin del texto por grupos.
21. LA MOVIOLA
El ttulo de este tema responde a la utilizacin del cine como instrumento de
motivacin. En sntesis, la actividad presenta tres momentos distintos:
En una primera fase se pedir a los alumnos que preparen el doblaje de un
fragmento cinematogrfico elegido por ellos mismos. Se trata, pues, de un ejercicio de
expresin oral en el que los componentes de cada grupo habrn de estudiar la
entonacin y los matices utilizados por los actores a quienes reemplacen.
En una segunda variante los alumnos visionarn en clase distintos fragmentos de
pelculas y tendrn que improvisar despus los dilogos escuchados. Aunque, al igual
22

FEDERICO GARCA LORCA, La zapatera prodigiosa, Aguilar. Pgs. 912-916

19

que en la actividad anterior, se mantiene la reproduccin del dilogo original, el nivel


de improvisacin es mayor pues no disponen del tiempo necesario para memorizarlo.
Por ltimo, visionarn fragmentos sin sonido y habrn de construir sus propios
dilogos a partir de lo que la situacin y los gestos de los personajes les sugiera.
22. UNA HISTORIA EN 30 SEGUNDOS
Vamos a utilizar, en esta ocasin, textos audiovisuales de carcter publicitario. Es
importante que en estos textos se cuenten historias, aparezcan personajes definidos,
ambientes, gestos...que los alumnos habrn de recrear a travs de un texto escrito.
Lo primero que tendrn que decidir es el punto de vista: una primera persona
narrativa que permita incorporar el monlogo interior, recreando as los pensamientos
y sentimientos del personaje; una 3 persona omnisciente que nos ponga en
antecedente de lo que ocurre y penetre en la psicologa de los personajes. En el caso
de personajes colectivos, podemos tratar de que construyan una narracin mltiple,
incorporando los puntos de vista y las sensaciones de cada uno de los que intervienen.
Tambin habr de atenderse a la recreacin del espacio e introducir los
antecedentes de la situacin: quin es el personaje?, por qu est all?, cmo
percibe su entorno?, etc.
23. UNA SITUACIN DRAMTICA
Si en la actividad 20 (Del cine al teatro) hemos abordado el lenguaje teatral,
ahora volvemos sobre el tema para plantear a los alumnos la construccin de un texto
teatral en un acto. Dicho texto podr servirnos, a su vez, para desarrollar la actividad
posterior. De esa manera potenciamos que los alumnos comprendan que un mismo
argumento, una misma historia, puede dar lugar a manifestaciones expresivas
distintas y que, segn utilicemos una u otra, tendremos que aplicar distintos cdigos
expresivos.
A partir de un apunte argumental propuesto por el profesor (Por ejemplo: Un
hombre llega a su casa. La televisin est encendida y un/una joven se ha quedado
dormido mientras la vea. El hombre piensa que es su hijo /a, pero despus descubre
que se trata de un extrao...), cada alumno/a, individualmente, desarrollar en forma
narrativa el contenido completo de la historia. Ser imprescindible que en el texto
definitivo slo aparezca un espacio escnico y que los personajes sean dos o, como
mximo, tres. Cada grupo elegir uno de los posibles desarrollos. A partir de l
abordar la construccin del texto teatral y posteriormente preparar su
representacin.
24. EL GUIN CINEMATOGRFICO
Antes de realizar esta actividad es imprescindible una informacin bsica sobre
algunos elementos del lenguaje cinematogrfico: unidades estructurales (secuencia,
escena, plano, ...), tipos de plano y puntos de vista, etc.
El desarrollo posterior de la actividad admite varias posibilidades, que no son
incompatibles entre s. Una sera partir del ejercicio anterior. Una vez preparada y
representada la obra, los alumnos realizan su adaptacin cinematogrfica. Ello implica
construir un guin de rodaje literario y/o tcnico a partir del cual el resultado de la
filmacin se atenga a la variedad de planos, cambios de puntos de vista, etc. especficos del lenguaje cinematogrfico.

20

La segunda posibilidad es elaborar un nuevo argumento. En este caso deber


tratarse de historias constituidas por una sola secuencia, que puedan servir de base
para la realizacin de un corto con una duracin mxima de 10'.
En cualquiera de los casos sugerimos como modelo de guin el ejemplo utilizado
23
en La imagen en movimiento . No es imprescindible construir un guin completo,
puesto que lo esencial es que sean capaces de trasladar un texto narrativo y /o teatral
al formato caracterstico del guin cinematogrfico. Si no se dispone de recursos para
la filmacin en vdeo, es posible utilizarlo como base para la siguiente actividad,
recurriendo al uso de la fotografa.
25. LA FOTO-NOVELA
La actividad admite varias formas de desarrollo: Podemos utilizar un guin previo,
que podra ser incluso el de la actividad anterior, y realizar o buscar fotografas que
sirvan para plasmar los momentos esenciales de la historia. Otra posibilidad es partir
de imgenes escogidas al azar, aunque siguiendo unos ciertos criterios, para despus
construir la historia. En este segundo caso cada miembro del grupo buscar imgenes
que se correspondan con los siguientes apartados:

Lugar o lugares en que se ambienta la historia

Personajes: Protagonistas - Antagonistas

Personajes: Acciones que relacionan o enfrentan a los protagonistas y /o a


los
antagonistas.

Objetos que intervienen y /o provocan acciones

Una vez que tenga material suficiente, cada grupo establece todas las posibles
combinaciones hasta encontrar una sugerencia de historia.
Desarrollada la historia con una u otra formula, ser necesario combinar las
imgenes y los textos (dilogos y fragmentos narrativos) en forma de fotonovela.

23

ELADIO BERGONDO LLORENTE, La imagen en movimiento, M.E.C., Pgs. 181-188

21

BLOQUE 5: CMO LO VES?

26. MIS RECURSOS EXPRESIVOS


Esta actividad tiene como objetivo mostrar al alumno cmo un mismo tipo de
recurso estilstico puede dotar al texto de tonos sensiblemente diferentes. Para
desarrollarlo comenzaremos por trabajar aquellos recursos bsicos (metfora, smil,
hiprbole, perfrasis, adjetivacin, repeticin) que ya deberan serle familiares. Es
necesario utilizar ejemplos donde se muestre la variedad de tonos que dichos recursos
pueden introducir: intensificar la expresin emocional, embellecer, caricaturizar,
acentuar el lirismo o lo humorstico, etc.
La fase creativa consistir en transformar, desarrollndolas mediante el uso de la
amplificacin estilstica, breves frases en prrafos dotados de carcter literario, y en
los que predomine un determinado tono expresivo.
27. EL ESPACIO CAMBIANTE
Si hasta ahora nos hemos centrado en la creacin de situaciones narrativas y en
la caracterizacin lingstica de los personajes, en este apartado trataremos de
abordar un aspecto fundamental: la descripcin de un espacio y sus modificaciones
ambientales.
Es importante que el alumno conozca distintas tcnicas que le permitan
producir en el lector una determinada impresin ambiental, y que lo haga partiendo de
espacios familiares a los que pueda incorporar su propia experiencia, su capacidad de
observacin: la cantina del Instituto, una calle conocida, el propio hogar, etc.
24
El punto de partida ser un texto de Fco. Ruiz de la Cuesta, Cuatro esquinas , o
cualquier otro que presente un espacio donde se produzcan cambios a lo largo de un
determinado perodo de tiempo. Despus los alumnos elegirn un espacio conocido y
habrn de mostrarlo en distintos momentos.
28. CMO ERA?
Con este tema iniciamos una serie de actividades centradas en torno a la
descripcin de objetos. El objetivo bsico de estas actividades es hacer que el alumno
valore este tipo de descripcin, su importancia dentro del texto narrativo;
paralelamente trataremos de estimular una mayor observacin de aquellos detalles
que enriquecen la imagen transmitida al lector.
En este primer apartado nos centraremos en la descripcin de un objeto habitual,
provocando, a travs del dilogo, la mayor cantidad de sugerencias posibles. El punto
de partida nos lo puede proporcionar la descripcin de la puerta giratoria de Caf de

24

FCO. RUIZ DE LA CUESTA, Cuatro esquinas. Publicado en la revista Barcarola, noviembre de 1984

. Pgs. 81-84

22

25

artistas . Al tratarse de una actividad de acercamiento, lo importante es conseguir


una amplia variedad de descripciones: objetiva, lrica, inquietante, grotesca... A partir
de aqu podremos analizar sus rasgos diferenciadores y las distintas impresiones que
pueden producir en el lector.
29. DOS EN UNA
Se trata en este caso de provocar la aparicin de imgenes sorprendentes, incluso
absurdas, que rompan la lgica del lenguaje cotidiano que tienden a emplear los
alumnos.
La actividad se realiza sin texto previo. Pediremos al principio a los alumnos
que realicen una breve descripcin de un objeto o animal. Posteriormente, y al azar,
estableceremos parejas de alumnos que combinarn sus dos descripciones para
formar una sola.
30. LA METAMORFOSIS
Si en el ejercicio anterior se trataba de conseguir imgenes imprevistas a partir
de la combinacin de dos objetos distintos, en este caso vamos a sugerir al alumno
que trate de captar y transmitir el proceso mismo de la transformacin de un
objeto en otro.
En parte para romper toda relacin de fcil semejanza y sobre todo para jugar
con el factor sorpresa, pediremos a los alumnos que escriban, en papeles
separados, los nombres de dos objetos, animales, plantas ... que les resulten
especialmente sugerentes, bellos o extraos. Combinados al azar los distintos
papeles, cada alumno habr de describir la metamorfosis de uno en otro, integrndola dentro de un breve texto narrativo. Como textos de partida emplearemos en
26
este caso la Metamorfosis de Dafne, tal como la describe Ovidio
y la versin
27
potica de Garcilaso
31. EL OBJETO IMPREVISTO
Con este tema trataremos de convertir al objeto en generador de una
narracin. Como texto de motivacin utilizaremos un fragmento de El principio de
28
la sabidura . A partir de aqu pediremos a los alumnos que planteen posibles
situaciones cotidianas: un hombre llega al trabajo, una mujer sube al autobs, un
marido cansado vuelve a su casa
... El paso siguiente consiste en que los alumnos escriban en un papel el nombre de
un objeto totalmente inhabitual, objeto que introduciremos al azar en las
situaciones planteadas. El desarrollo del texto creado por los alumnos habr de justificar la presencia del objeto introducido.
32. UN OLOR MUY PECULIAR
25

26

CAMILO J.CELA, Caf de Artistas, Salvat Editores. Pg. 15


OVIDIO, Las Metamorfosis, Iberia. Pgs.80-82

27

GARCILASO DE LA VEGA, Soneto XIII, incluido en Cancionero, Bruguera. Pg. 168

28

PERE CALDERS, El principio de la sabidura, incluido en Ruleta rusa y otros cuentos, Anagrama. Pgs. 42 y ss.

23

Aunque el ttulo y el texto de motivacin hacen referencia al olor, cualquier otra


percepcin sensorial puede servirnos como elemento de referencia.
Si hasta ahora hemos trabajado con realidades visibles, en este caso se trata
de poner de manifiesto el valor de evocacin que pueden tener nuestros restantes
sentidos de percepcin. La actividad exige despertar en los alumnos el recuerdo de
alguna percepcin que haya captado su inters, para lo que recurriremos a la
reconstruccin oral del momento en que ello sucedi.
Un objetivo esencial de este ejercicio es que el alumno se habite a la ruptura
de la linealidad temporal dentro de una narracin. Ello se consigue en este caso
mediante la introduccin en una historia de una percepcin sensorial que remite a
un momento anterior e incluso a una historia distinta.
Como texto de partida emplearemos un fragmento de Trpico de Cncer

29

HENRY MILLER, Trpico de Cncer,. Bruguera. Pgs. 72-73

24

29

BLOQUE 1
ELLOS Y YO

25

1.

ME PRESENTO

Hoy vas a comenzar por presentarte a tus compaeros y compaeras. Aunque


parece una cosa muy tonta, la verdad es que no todo el mundo se presenta igual:
para esto, como para todo, hay muchos estilos.
Hay quienes se expresan como si pusieran telegramas: "Me llamo Pepe". Otros
y otras parecen estar redactando la ficha de una agencia matrimonial: "Juana, 15
aos, morena, pelo rizado; me gusta la msica y me vuelve loca Bon Jovi". Algunos
pecan de desconfiados, como si temieran ser reconocidos por un annimo enemigo:
"Yo...? Y t quin eres?"...
Naturalmente, has de procurar que tu presentacin sea un poquito ms original. Para darte algunas ideas, vamos a ver cmo se presentan diversos personajes
literarios. El primer caso es un ejemplo de como se puede sintetizar una historia y toda
una declaracin de principios en pocas lneas:
"Para ti soy un desconocido si no has ledo Las aventuras de Tom Sawyer, que
es un libro escrito por el seor Mark Twain. En sus pginas se cuentan algunas
mentiras y muchas verdades.
Entre las verdades est que mi nombre es Huckleberry Finn. Tambin que mi
amigo Tom y yo encontramos el dinero que unos ladrones haban escondido en una
cueva. Nos dieron como recompensa seis mil dlares de oro a cada uno. Un montn
de dinero si lo ves amontonado (...)
La viuda Douglas me cogi como hijo. Pensaba civilizarme. Ya sabis, tonteras
de los mayores. Porque te pongan un traje y unos zapatos no te cambian. Nada hay
mejor que ir descalzo por la orilla del ro, pescar cuando se me antoja y comer las
sobras de los cubos. Si supierais lo bien que se mezclan los sabores! (...) Adems, lo
de ir lavado es una molestia. Se notan demasiado las manchas si has hecho alguna
faena gorda o si te has subido a los rboles. No queris saber lo que pica el jabn, y lo
humillante que resulta que te restrieguen las orejas..."
MARK TWAIN, Las aventuras de Huckleberry Finn
En otros casos, el personaje demuestra tener una maravillosa memoria... o una
desbordante imaginacin:
" Me llamo Sadik, pero ni siquiera eso es seguro. Pues ya la primera palabra
que pronunci fue una mentira. Yo apenas tena entonces seis meses. Aquel da vino
mi padre del ...trabajo y no me hizo caso. Eso me enoj. Al cabo de unas horas se
inclin sobre mi cuna. Yo meditaba sobre mi futuro con los ojos cerrados. Mi padre no
se dio cuenta y me pregunt en voz alta si todava estaba vivo. Aquello me sac de
quicio y como saba que lo que mi padre odiaba ms en el mundo era que le
confundiesen con mi madre, tend mis bracitos hacia l y le llam "mam". sa fue mi
primera mentira y surti efecto.
- Tu hijo nunca ser un hombre de provecho! -dijo furioso a mi madre. Qu
equivocado estaba. Durante mi larga vida he visto y vivido muchas cosas, he adquirido
fama y conocimientos, he padecido penas y miserias. Y cuando vuelva a venir el ngel
de la muerte y me pregunte si estoy preparado, le dir esta vez que s, porque en una
sola estancia en la tierra he disfrutado de una vida tan intensa que bastara para diez
personas"

26

RAFIK SCHAMI, El honesto mentiroso


Otros personajes prefieren empezar por el principio, sin omitir ningn detalle
importante:
"Pues sepa Vuestra Merced, ante todas cosas, que me llaman Lzaro de
Tormes, hijo de Tom Gonzlez y de Antona Prez, naturales de Tejares, aldea de
Salamanca. Mi nacimiento fue dentro del ro Tormes, por la cual causa tom el
sobrenombre, y de esta manera: mi padre, que Dios perdone, tena cargo de proveer
una molienda de una acea que est ribera de aquel ro, en la cual fue molinero ms
de quince aos; y estando mi madre una noche en la acea, preada de m, tomle el
parto y parime all; de manera que con verdad me puedo decir nacido en el ro"
ANNIMO, Lazarillo de Tormes

REFLEXIONA
1.

Qu descubrimos del personaje en cada uno de los textos? (carcter, edad,


aficin, lenguaje...)

2.

Qu se nos anticipa de la historia?

3.

Desde qu momento de su vida nos habla el personaje? A qu perodo de su


vida se refiere?

4.

Resultan verosmiles la presentacin, el carcter del personaje y sus


ancdotas?

CONSTRUYE
Bien, ahora te toca a ti. Trata de construir una especie de tarjeta de presentacin, o mejor todava imagnate que ests empezando a escribir una novela cuyo
protagonista eres t mismo. Cmo te gustara que te imaginaran los lectores? Qu
datos de tu vida pasada pondras en primer lugar? Qu acontecimientos futuros
anticiparas? No olvides que eres escritor y por tanto no hay ningn recuerdo, ningn
sueo que te est prohibido.
Antes de escribir debes plantearte:
a) Qu impresin quiero que reciba el lector de m como personaje?
b) Qu aspectos de mi personalidad, ancdotas o acontecimientos voy a utilizar
para captar su atencin?
c) Cmo voy /va a hablar mi personaje?
d) Desde qu momento estoy escribiendo y a qu momento me remonto?

27

Resuelto lo anterior, puedes iniciar tu creacin.

28

2.

COMPAERO Y PERSONAJE

En esta ocasin vas a utilizar el recuerdo como elemento de referencia para


esbozar un proyecto de personaje. A lo largo de tu vida escolar, has tenido cientos de
compaeros y compaeras. Algunos es posible que te hayan pasado casi desapercibidos; otros, en cambio, habrn despertado en ti un fuerte inters. Tal vez alguno o
alguna haya sido tu mejor amigo; quizs, por el contrario, era la ltima persona con la
que te habra gustado quedarte solo en una isla.
Ahora tratars de evocar aquello que ms te llamaba la atencin: sus rasgos
fsicos, su forma de comportarse, sus ideas, el momento en que lo conociste, los
apuros en que te viste metido por su causa, las ancdotas que compartisteis... A partir
de estos recuerdos, convertirs a tu compaero en personaje de una posible historia.
No se trata de ceirse rigurosamente a la realidad, sino de utilizarla para introducir los
detalles particulares que ayuden a crear impresin de individualidad, y, al mismo
tiempo, incorporar la imaginacin. Todo depender del tipo de personaje que quieras
crear.
Veamos algunos ejemplos. En ellos los autores nos presentan a un (real o
supuesto) alumno, pero los resultados ofrecen notables diferencias, tanto en el tratamiento de los detalles como en el tono general de la historia.
Tal vez tu compaero despert en ti un sentimiento de solidaridad, motivado
por su desvalimiento y timidez frente a una realidad que le era ajena.
"Cuando Paco Yunque y su madre llegaron a la puerta del colegio, los nios
estaban jugando en el patio. La madre le dej y se fue. Paco, paso a paso, fue
adelantndose al centro del patio, con su libro primero, su cuaderno y su lpiz. Paco
estaba con miedo, porque era la primera vez que vena a un colegio y porque nunca
haba visto a tantos nios juntos.
Varios alumnos, pequeos como l, se le acercaron y Paco, cada vez ms
tmido, se peg a la pared y se puso colorado. Qu listos eran todos esos chicos! Qu
desenvueltos! Como si estuviesen en su casa. Gritaban. Corran. Rean hasta reventar.
Saltaban. Se daban de puetazos. Eso era un enredo.
Paco estaba tambin atolondrado porque en el campo no oy nunca sonar
tantas voces de personas a la vez. En el campo hablaba primero uno, despus otro,
despus otro y despus otro. A veces oy hablar hasta a cuatro o cinco personas
juntas. Era su padre, su madre, don Jos, el cojo Anselmo y la Tomasa. Con las
gallinas eran ms. Y ms todava con la acequia, cuando creca... Pero no. Eso no era
ya voz de personas, sino otro ruido, muy diferente. Y ahora s que esto del colegio era
una bulla fuerte, de muchos. Paco estaba asordado."
CESAR VALLEJO, Paco Yunque
Quiz el personaje que nos presentas no despertaba demasiadas simpatas,
pero t, que lo conociste mejor, sabes que la apariencia no era toda la verdad.
"En EGB, Hector Serralada era el empolln de la clase, el primero en todo,
siempre levantando la mano, orgulloso de tener la respuesta exacta a las cuestiones
del profe, siempre con los deberes hechos, el que no dudaba en preguntar cuando no
entenda una cosa, el primero que entregaba el examen mientras los dems todava
mordisquebamos el lpiz y tratbamos de asomarnos por encima del hombre del

29

compaero de la mesa de delante.


Un poco repelente, vaya
Si un profe deca que estbamos todos aprobados y que, para sacar nota,
haba que hacer un trabajo extra o someterse a un examen oral, qu te apuestas a
que Hctor Serralada se someta al examen oral o se quemaba las pestaas haciendo
ese trabajo extra, o ambas cosas a la vez.
O sea, muy repelente(...)
Sus xitos escolares (arrolladores) despertaban la envidia y la irritacin de
todos los compaeros. Le habran hecho objeto de los bromazos ms pesados, de no
ser porque tambin destacaba con brillantez en el gimnasio y hubiera podido vencer la
embestida simultnea de tres de nosotros sin la menor preocupacin. Y digo le
habran, en tercera persona, porque yo le conoc lo bastante de cerca como para saber
que su suerte no era tan envidiable "
ANDREU MARTN, Cero a la izquierda
Es posible que la antipata tuviera causas fundadas y que, a fin de cuentas, su
amistad no dejara de entraar cierto peligro.
"En aquella poca estaba yo en primero de B.U.P. Era tan malo en
matemticas que no me iban a dejar pasar a segundo. Un da lleg un alumno nuevo
a nuestro curso. Se llamaba Harry Ackerman. Era completamente distinto de nosotros
y nadie le quera. A Harry no pareca importarle nada su aspecto exterior. Llevaba
siempre la misma camisa negra y el mismo pantaln negro. Los pelos le colgaban
hasta los hombros y tena pinta de no habrselos lavado nunca. Y el color de su cara
era de una palidez enfermiza. Adems, ola de un modo tan raro que nadie quera
sentarse a su lado... Bueno, menos cuando tenamos un examen de matemticas.
Porque, en matemticas, Harry era el primero. Haca unas preguntas que hasta ponan
en apuros al profesor.
Pronto se dio cuenta, naturalmente de que yo no tena ni idea de matemticas.
Por eso se ofreci varias veces a darme clases particulares. Y sin que yo le pagase
nada a cambio. Yo me negaba siempre, por una repugnancia interior que no me poda
explicar. Pero al acercarse el siguiente examen me dej convencer para hacer los
problemas juntos.
-No te arrepentirs -dijo Harry con voz spera. "
ANGELA SOMMER-BONDENBURG, Harry
REFLEXIONA
1.

Qu impresin quiere producir el narrador en el lector con cada una de las


descripciones?

2.

Qu elementos destaca para producirlas?

3.

Qu elementos del personaje se describen? Fsico (partes destacadas),


atuendo, costumbres, origen social. Qu relaciones se producen entre los
elementos.

30

4.

Quin nos habla en cada texto? Se trata siempre de la voz de un compaero


que formar parte de la historia?.

5.

De las tres voces que nos describen a los personajes, cul nos revela detalles
que no podramos observar directamente.

6.

En qu casos se trata de una descripcin objetiva o subjetiva?

7.

Es importante el nombre? Qu nos sugiere?

8.

En qu medida cada personaje lleva incorporado un germen de historia?


Sugiere posibles continuaciones argumentales.

CONSTRUYE
Antes de realizar la presentacin de tu compaero/a debes plantearte las
siguientes cuestiones:
a) Qu impresin ha de recibir el lector del personaje?
b) Qu rasgos de su aspecto, personalidad, ancdotas o antecedentes voy a
seleccionar para producir la impresin buscada?
c) Voy a hablar como observador que participa en la historia o como narrador
que lo sabe todo?

31

3. EL PERSONAJE PUZZLE

Hasta ahora has trabajado la presentacin del personaje de forma global,


buscando la coherencia entre las partes en funcin de la impresin que trataba de
producir. En todos los casos, adems, has tomado la realidad como referente.
En esta actividad, en cambio, te propongo un juego de combinacin imprevista.
Es posible que las partes difieran notablemente entre s. Es posible tambin que
combinarlas no resulte una tarea fcil. En cualquier caso cuentas con un instrumento
fundamental: vuestra imaginacin.
Vamos a empezar por construir un puzzle del que yo te suministro las piezas
por separado. Son fragmentos de personajes ideados por otros. T puedes
combinarlos tratando de buscar la conexin lgica o, por el contrario, introducir
variantes que no se le habran ocurrido al autor.
Una vez que tengas decidido como encajar las piezas de uno de los personajes,
tratars de desarrollarlo. Es como cuando, al escuchar la descripcin parcial de
alguien, empezamos a imaginarnos otros rasgos de ese desconocido o desconocida
que de pronto ha comenzado a dibujarse ante nosotros: le damos un nombre,
tratamos de adivinar sus gustos y costumbres, completamos su atuendo y su aspecto
fsico... Pero ahora s que tendrs que mantener la coherencia entre los rasgos que
aadas y aquellos que previamente has seleccionado. El resultado ser un personaje
que podr servirte, juntos con otros, para crear tu primer argumento.

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PIEZAS DEL PUZZLE


1. No se molesta ni siquiera en
abrir mucho la boca cuando
come.

10. Dos ojos pequeos e


inyectados
en
sangre
relampaguean desde un rostro
blanco como la cal

2. Una cabellera peluda le cuelga


en largos mechones hasta una
sucia y negra capa.

11. Sus piernas son largas y


por eso corre que se las pela
dando enormes zancadas.

3. Es un muchacho espigado,
delgaducho,
de
nariz
respingona, pelo erizado y unas
alegres pecas que adornan su
cara.

12. Pero eso s, no son trozos


grandes, ya que acostumbra a
restregrselos con el dorso de
la mano o con la manga
mientras esta comiendo.

4. En el alfizar, delante de los


visillos que flotan con la
corriente de aire, est sentado
algo y lo mira fijamente.

13. Le gusta el aire libre, tomar


el sol, jugar con sus amigos y
engullir golosinas.

5.
Sacando
la
lengua
y
curvndola para explorar la
jungla de pelos alrededor de su
boca, siempre puede encontrar
un sabroso bocado que mordisquear

14. Tiene un aspecto tan


horrible que A. piensa que va a
caerse muerto.

6. De sonrisa amplia, dientes


separados y graciosos que le
dan un aspecto simpatiqusimo.

15. Por todo ello, nunca pasa


realmente hambre.

7. Por eso (y adems porque


nunca se lava) siempre hay
cientos de restos de viejos
desayunos, comidas y cenas
pegados a los pelos y distribuidos por toda la cara.

16. Lleva una camisa de


cuadros de colores y los
pantalones, por encima del
tobillo, dejan paso a unos enormes zapatones llenos de agujeros

8. La gigantesca boca, roja


como la sangre, se abre y cierra,
y los dientes, que son extraordinariamente blancos y afilados
como puales, chocan con un
rechinar atroz."

17. Si lo miras de cerca (cosa


poco apetecible) podrs ver
pegadas a los pelos pequeas
motitas
secas
de
huevos
revueltos, de espinacas, de
salsa de tomate...

9. Tiene unos ojillos brillantes,


azules como el cielo, que
siempre estn alerta, espabilados y despiertos.

33

4.

ENCUENTRO POR AZAR:


UN PRIMER ARGUMENTO

A partir de los personajes que has creado en las actividades 2 y 3, vas a tratar
de esbozar el argumento de una historia. El azar a veces nos hace malas jugadas,
pero otras nos presenta perfiles sugerentes, situaciones que no se nos habran
ocurrido con facilidad. Por eso conviene utilizarlo, aunque pueda darnos ms trabajo
del que pensbamos.
Esta actividad vais a realizarla en grupos de dos formados al azar. Cada uno de
los componentes del grupo, aportar el personaje creado en la actividad 2 y despus
podris elegir entre uno de los personajes que hayan surgido de las combinaciones del
ejercicio 3. Utilizando la conjuncin de estos tres personajes, construiris el argumento
de una historia. Pero antes, tomando en cuenta la opinin de los dems componentes
del grupo:

DECIDE
1. Cmo entran en contacto los personajes? Dnde?
2. Se trata de un contacto momentneo o duradero?
3. Qu relacin /es establecen:
colaboracin /confrontacin...?

amistad

/enemistad,

indiferencia

/amor,

4. Qu sucede en la historia?
5. Qu cambios sufre la relacin entre los personajes y sus propios caracteres como
consecuencia de los hechos?
Una vez discutidos y consensuados todos estos aspectos, ya estis en
condiciones de pasar a la siguiente fase. Recordad que no se trata de desarrollar
literariamente la historia, sino simplemente de redactar su argumento. En que se
diferencian las dos cosas? Muy sencillo. Pensad en la diferencia que existe entre
contarle a un amigo la ltima novela que habis ledo y el hecho de escribir esa misma
novela. Lo primero es bastante ms fcil, verdad?.

CONSTRUYE
5.

QU SE CUECE EN TU
CABEZA?

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Como sabes, la escritura, a diferencia de la expresin oral, permite su revisin


posterior, su modificacin y mejora. Esta posibilidad es lo que la convierte en un
instrumento mucho ms elaborado a la hora de plasmar nuestras ideas y sentimientos, evitando repeticiones, frases incompletas o mal construidas, dotndola, en
fin, de una mayor precisin y complejidad. Sin embargo esta cualidad implica tambin
una menor espontaneidad. Es decir, dejamos escrito slo aquello que queremos que
los dems lean o aquello que estamos dispuestos a dejarles leer. Aunque en menor
medida, tambin cuando hablamos seleccionamos y no siempre decimos todo lo que
pensamos o, al menos, organizamos nuestros pensamientos antes de decirlos.
Pero, qu ocurre cuando "hablamos" con nosotros mismos, sin la
preocupacin de que los dems escuchen o lean nuestros pensamientos?, cmo se
"verbalizan" en este caso nuestras ideas?
En este ejercicio vamos a tratar de utilizar la escritura como forma de
manifestacin absolutamente espontnea. No puedes tachar ni cambiar ninguna de las
palabras que hayas escrito, tampoco es necesario seguir un orden lgico o establecer
un argumento. Se trata de plasmar todo aquello que se te venga a la mente: ideas,
sensaciones, sonidos... Tu mano ha de funcionar como un espejo que refleja todo lo
que te pasa por la cabeza.
Como se trata de ser absolutamente sinceros, hasta lo audaz, tu texto puede
ser annimo. La espontaneidad, sin embargo, no est reida con la claridad de la letra
o con la ortografa, sobre todo porque despus otro compaero habr de leerlo y es
necesario que le resulte legible.

CONSTRUYE
...............................................................................................................
........................
...............................................................................................................
........................
...............................................................................................................
........................
...............................................................................................................
........................

REFLEXIONA

Ahora que ya debes tener escrito el texto, vamos a plantearnos algunas


cuestiones sobre el resultado

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1.

Nos dan verdaderamente la impresin de textos espontneos, sin control


previo de lo escrito? Por qu?

2.

Resultan claros su contenido y organizacin?

3.

Existe un slo contenido central en todo el texto?

4.

Se produce la interferencia de elementos ajenos al tema o temas centrales?

5.

Recogen circunstancias que hayan estado presentes en el aula durante su


realizacin: algn ruido que se haya producido, un comentario del profesor...?

6.

Te producen la impresin de textos literarios? Por qu?

36

6.

EL MONLOGO INTERIOR

Si en el ejercicio anterior has tratado de lograr la espontaneidad, ahora vas a


simularla, plasmndola en un texto de carcter literario. Es lo que llamamos el
monlogo interior. Aunque se trata de un procedimiento narrativo que implica una
cierta dificultad de utilizacin, dada su importancia y rentabilidad, necesitas conocerlo.
Con el monlogo interior el narrador tradicional desaparece. Quien habla es el
propio personaje, pero, adems, no habla dirigindose a nadie, sino expresando con
total libertad su pensamiento ntimo. Esta libertad implica la ausencia de una organizacin lgica: cuando pensamos, podemos ir saltando de un tema a otro, construyendo
frases directas reducidas a un mnimo de sintaxis.
"Aqu ya no se trata de ofrecer la accin en su desarrollo, sino de sorprender a
la conciencia en pleno funcionamiento, de ofrecer sus contenidos en formacin, antes
de que se hayan organizado en pensamiento." (Francisco. Rincn)
Veamos un ejemplo :
"He visto a Florrie en el huerto al regresar del paseo, y estaba con la colada a
su alrededor, los pijamas, los calzoncillos, los camisones muy hinchados. Y Ernest la
ha besado. Ernest iba con el delantal verde y estaba limpiando plata. Tena los labios
fruncidos, con arrugas como la bolsa de cordel y la cogi en sus brazos con el pijama
hinchado entre ellos. Ahora, a pesar de que nos pasan bandejas de pan con
mantequilla y vasos de leche, a la hora del t, veo una hendidura en la tierra, de ella
sale silbando ardiente vapor. Y la tetera ruge, como ruga Ernest, y estoy hinchada y
tersa como el pijama, incluso mientas mis dientes se hunden en el blanco pan con
mantequilla y sorbo la leche dulce. No temo al calor, ni temo al helado invierno. Louis
contempla la pared frente a l, con ojos del verde color de los caracoles. Bernard
forma bolitas de miga de pan. Neville, con sus ademanes limpios y concluyentes, ya
ha terminado. Ha enrollado la servilleta y ha deslizado en ella la argolla de plata. Pero
no temo al calor ni al helado invierno"
VIRGINIA WOLF, Las olas

REFLEXIONA
1.

Qu temas aparecen en el texto?

2.

Que observaciones responden a lo que el personaje


contempla?

3.

Cules a lo que est haciendo?

4.

Qu otras son recuerdos de cosas vistas anteriormente?

5.

Por ltimo, qu reflexin aparece reiterada, marcando una especie de


obsesin?

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CONSTRUYE
Ests dormido y sueas. En los sueos la realidad puede aparecer
transformada, lo imposible se hace realizable; los ruidos, el calor, el fro, las
preocupaciones diarias, los temores ms infantiles... es decir, todo lo que hay a
nuestro alrededor y nuestras propias sensaciones internas se incorporan al sueo. A
veces lo hacen de forma inconexa; otras, con una lgica que roza lo potico y que slo
depende de s misma. Para construir tu sueo utiliza, entre otros, los siguientes
elementos:
a) Tienes una preocupacin que te mantiene nervioso.
b) Se te ha quedado grabado en la mente el estribillo de una cancin pegadiza.
c) Te has tapado demasiado y sientes calor.
d) En algn lugar cercano se reproduce, a intervalos, un sonido: el llanto de un
nio, el ladrido de un perro, un grifo que gotea.
e) Por tu mente pasan imgenes de lugares, de personas...
Mzclalo todo y procura que el resultado final tenga una cierta unidad. Puedes
hacerlo reiterando una de los elementos empleados para darle especial importancia.

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DONDE DIJE DIGO, DIGO DIEGO

EL JUEGO DE LAS COMBINACIONES

A partir del texto dado, debes sustituir cada palabra por otra palabra o
expresin, de modo que aparezca un texto nuevo de significado distinto, pero que
mantenga la coherencia del sentido. Veamos un ejemplo:
"En un crudo da de invierno, cuando los campos estaban cubiertos por una
espesa capa de nieve, tuvo que salir en su trineo un pobre nio a traer lea. Cuando
la hubo recogido y cargado sinti mucho fro y no quiso regresar inmediatamente a su
casa, sino hacer primero un fuego para calentarse un poco"
A partir de aqu, da puede volverse noche, invierno convertirse en verano,
etc. Evita las repeticiones de trminos ya utilizados, empleando sinnimos. Veamos
una transformacin sencilla.
Durante una noche de verano, estando el cielo lleno de una multitud de
estrellas, dos jovencitos decidieron escaparse para dar un paseo en bicicleta. Cuando
haban terminado su escapada y aparcado sus mquinas, estaban tan felices que no
queran volver a casa inmediatamente, sino charlar de su excursin para aprovecharla
ms an.
La transformacin, sin embargo puede ir bastante ms lejos, con el nico lmite
de nuestra imaginacin:
Aquella noche, cuando toda la casa estaba dormida, el pequeo Cristian se
escondi en el saln para sorprender a Pap Nol. Cuando llevaba mucho tiempo
despierto y vigilante, estaba tan fatigado que no poda ver a nadie, y prefiri dormirse
para soar mejor en todos los regalos que encontrara al despertar.
Ahora intntalo t, a partir de la continuacin del cuento:
"El chico que quera calentarse se puso a apartar la nieve para dejar el suelo al
descubierto, y, al hacerlo, encontr una llavecita de oro. Y he aqu que pens que
donde hubiese una llave tendra que haber tambin una cerradura; y sigui cavando y
encontr un cofrecillo de hierro. "Si sirviese la llave...! -pens-; sin duda habr
objetos valiosos en el cofre." Y busc y busc, pero no encontraba la cerradura, hasta
que finalmente, descubri una, aunque tan pequea que apenas poda verse. Prob y
la llave entr fcilmente. Y entonces le dio una vuelta; y ahora hemos de esperar
hasta que haya terminado de abrirlo y levante la tapa, entonces nos enteraremos de
las cosas maravillosas que contiene el cofrecillo."
GRIMM, La llave de oro

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