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Educacin Social 33
Oriol Ripoll
El juego presenta una dualid ad : por un lado, es un recurso educativo con el que se puede
trabajar cualquier concepto, pero al rnismotiempoes un contenido por s mi smo, un objeto
E de est udi o con numerosas ramas. Los juegos se pueden clasificar segn el espacio, la
:::J
(/) tipologa y e l nmero de los j ugadores o las dimensiones sociales, intelectuales oculturales
Q) que se ponen en marcha en el momento de jugar. Cada tipologa resulta una nueva propuesta
de estudio.
Q)
a::
El joc prese flfa una du alitat: per una banda s un recurs edu catiu amb el que es pot
treballar qualsevol concepte, pero a l'hora
s un contingut per si mateix. un objecte
d 'estudi amb nombrases branques. Els jocs
es poden c/assifica r sego ns 1'e spai, la
tip%g ia i el nom,bre deis ju gadors o/es
dimensions socials, illtef.l ectuals o culturals
que es posen en marxa en el moment de
ju ga r. Cada tipolog ia esdev una nova
propos ta d' es tudi.
33 Educacin Social
~ Introduccin
objetivos que se
quieren alcanzar
seleccin de recursos
'-----------------------'
'-------------------'
adecuacin del recurso
a los objetivos
'-----------------------'1
12 1
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Adems los juegos, si no son entendidos como objeto del saber, como pasara
en el caso de los juegos tradicionales o de los juegos de mesa de autor, puede
ser modificado tanto y como sea necesario en funcin del planteamiento
inicial o de la puesta en prctica.
Aunque este planteamjento resulte totalmente lgico, existe gran cantidad de
proyectos educativos o de propuestas de trabajo que usan el juego como punto
de partida. Entendido de esta forma el juego resulta una receta milagrosa si n
ninguno otro anlisis o adaptacin.
Muchos educadores despus de un curso de formacin donde han aprendido
recursos, se limitan a aplicarlos de la mj sma forma como se les han enseado,
sin hacer una adaptacin o ver si responden exactamente a sus objetivos. De
la mi sma forma, si algunos de los condicionantes del juego (espacio o materi al
principalmente) no son los rrusmos que los que aprendieron , no hacen ninguna
adaptacin, sino que se limitan a borrarlo de su repertorio.
En el momento de comenzar a usar el juego como herramienta de trabajo surgen
numerosas preguntas: qu es un juego?, cules son los elementos que
confi guran qu pasa rruentras se juega?, por qu ex iste un juego adecuado
por un momento o una realidad concreta y, en cambi o no funciona en otra?
Podemos prever el resultado de una accin concreta anali zando la lg ica
interna, el cdi go gentico, de qu est hecho un juego?
A lo largo de este artculo se buscarn respuestas a algunas de estas preguntas,
intentando dar herramientas a los educadores para el uso del juego como
herrami enta de trabajo .
Rodeados de juegos?
Existen muchas cosas a las que se le otorga la categora de juego: hay librosjuego, pginas web con apartados para juegos, juegos tragaperras, juegos para
sms, juegos promocionales e, incluso, trastornos asociados al hecho de jugar.
Adems, el lenguaje est lleno de referencias a la palabra juego y todas
negativas (slo hay que echar una ojeada al refranero) .
As que lo primero que hay que tener en cuenta un educador, o cualquier
persona que quiera usar el juego por algo, son los parmetros sobre los que
descansa este hecho soc ial que denomjnamos juego.
Sobre el propio concepto se ha escrito mucho. Psiclogos, pedagogos y
antroplogos han intentado buscar una definicin perfecta de lo que quiere
decir jugar. Algunas son bastante complejas, otras incompletas o parciales.
Una de las definiciones ms usadas entre los espec ialistas es la de Johann
Hui zinga, un antroplogo que se dedic a estudiar el juego en diferentes
culturas. En su libro Horno Ludens ' define el juego como:
1 13
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"Acc in u ocupac in libre que se desarroll a dentro de unos lmites espac iales
y temporales determinados, con unas reglas absolutamente obligatori as y
libremente aceptadas. La acc in tiene un fin en s mi sma y va acompaada de
un sentido ldico y de alegra."
Esta defini cin no aporta luz para definir qu es un juego y di fe renciarlo del
resto de acti vidades (tambi n se podra definir de la mi sma fo rma e l teatro o
la pl s tica, por ejemplo). Por esto sacaremos el comn denominador en todas
las defini ciones que se han hecho sobre e l juego y ste aportar los e lementos
para definirl o.
La nica persona que puede dec ir si est jugando es el propi o jugador. Esto
implica que, ms all que un educador diga que es un juego, que el
partic ipante " mueve fi cha" o "corre por uno de los laterales del campo",
s lo juega si l cree que est jugando, si se aade libremente a esta acti vidad
denominada juego.
Este primer as pecto sita el juego a los oj os del parti cipante, y abre una nueva
duda: qu har que pueda decir que aquell a ac ti vidad es un juego?
Un juego ha de ser divertido, aunque los jugadores estn concentrados
buscando la mej or estrategia, el mov imiento ms interesante o enfadados
porque han perdido, puedan dec ir " me lo he pasado mu y bien" . Si no
produce placer se puede dec ir que ha sido un a ac ti vidad, una dinmi ca o
cualquier otra cosa, pero seguro que no se puede afirm ar que ha sido un
juego.
Desde este punto de vista, e l pl acer, cualquier acti vidad podra estar considerada
como un juego. Por esto ha de ex istir un tercer criteri o bs ico para poder
definirl o.
Jugamos por el
puro placer de
jugar
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jugar por el puro placerde hacerlo, sin importar ninguna otra cuestin. Despus
sere mos los educadores los que trabaj aremos con los usuari os los contenidos
que han aparec ido a lo largo de la jugada.
Segn los e le me ntos definidos en las lneas anteri ores , cualquier acti vidad que
podamos deno minar juego tiene que cumplir este trinomio: libertad, pl acer y
fin alidad e n s mi sma. Cualquier pro puesta educati va donde est presente el
juego no puede perderl o de vi sta y, adems, deber pensar en todo momento
que en e l centro de todo est el jugador, que adems de trabajar una seri e de
contenidos determinados, tendr que di sfrutar de la acti vidad.
edad tiene su
Pero jugar va ms all de todo esto. Desde e l punto de vista del jugador, cada juego
uno est posicio nado dando al mundo importanci a a una seri e de capac idades.
Un nio que ex pl ora e l mundo juega con todos los sentidos y las capac idades
motrices de que di spone y un adulto, con toda una seri e de vergenzas y cargas
emoc ionales, se predi spone ante e l juego con la prevencin de anteriores
ex periencias negati vas ... o vindolo como una prdida de tiempo.
Por esto a cada persona o grupo de personas le corresponde un tipo de juego
y de refl ex in determin ada, independiente de cul sea su edad. A un grupo de
jvenes o adultos hay que ev itar la sensac in de inutilidad y de poca seriedad
que provoca un juego demas iado infantil o con poca refl ex in, y en algunos
grupos, por eje mplo, podr ser muy bienvenido un juego motri z o e n e l que
los partic ipantes tengan que tener contacto fsico.
Un anli sis de lo que qui ere dec ir hacer q ue jueguen di fe rentes colecti vos,
deber partir de las caractersti cas de l grupo con quien se quiere jugar. El
educador e ncargado de preparar juegos debera respo nderse estas preguntas:
Cmo es el grupo? Se trata de un co lecti vo de personas un a ali ado de la
otra o de una pia que trabaj a en la mi sma direcc in?
Cmo son las personas que lo conforman? Qui z se trata de un colecti vo
procede nte de una cultura donde e l contacto fsico supone un obstcul02
o, por e l contrari o, es un grupo de gente que habitualmente ro mpe los
espac ios vitales de cada uno. En este sentido, normalmente asociamos este
hecho a la edad. Nada ms alej ado. La ex periencia vital de cada uno, la
forma como ha sido educado e, incluso, e l gnero, influye directamente en
este hec ho.
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Mirando el juego con lupa: las relaciones sociales entre los participantes
Mientras se juega, pasan muchas cosas. Los educadores, desde hace miles de
aos (podemos encontrar referencias a la importancia del uso del juego en la
educacin escritas por Platn) han anali zado el juego desde muchos puntos
de vista: por ejemplo desde los aprendizajes, de la evolucin social o de las
diferentes situaciones motrices.
Cada disciplina ha encontrado en el juego una forma de trabajar su objeto de
su saber. Por este motivo se pueden encontrar juegos matemticos o lingsticos,
para trabajar la condicin fsica o el desarrollo de la conciencia social.
ltimamente, . en ambientes empresariales, se han puesto de moda los juegos
que sirvan para trabajar la comunicacin y el trabajo en equipo. Y cada una
de estas disciplinas ha elaborado un cdigo de los juegos que se usan para
trabajar los diferentes contenidos.
Por ejemplo, en el momento de plantearme una recopilacin de juegos
elaborados desde un punto de vista de educacin interculturaP , decid buscar
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un criterio que permitiese al lector entender el juego como fenmeno que une
a personas de todo el mundo. Por esto desestim un agrupamiento por pases
que favorece la diferencia e, incluso, los estereotipos, y me decant por un
sistema de clasificacin segn el objetivo del juego: juegos donde se hace un
recorrido de inicio a fin, juegos donde hay una persecucin que empieza de
forma inesperada, juegos de lanzamiento con puntera, entre otros. El mapa
gentico, el objetivo, de los juegos me serva para mostrar variantes de un
mismo juego independientemente del lugar donde se practicasen y, de esta
forma, reforzar mi objetivo. Posteriormente, este orden me ha servido mucho
en formaciones o trabajos de educacin intercultural.
En cambio, a la hora de trabajar en formaciones breves con personas adultas,
profesionales que vienen del mundo de la empresa y que, por tanto, tienen unas
caractersticas determinadas, he clasificado los juegos segn el ordenamiento
de los participantes (en parejas, pequeo grupo o gran grupo) , aspectos
intelectuales Uuegos de concentracin, memoria, deduccin , etc.) o de
comunicacin (verbal , no verbal, bsqueda de nuevos sistemas de
comunicacin, etc.)
Desde el punto de vista de la educacin social, tambin se pueden encontrar
diferentes enfoques. Nos resultarn interesantes los juegos de tablero porque
servirn para que los usuarios conozcan aspectos de otras culturas, los juegos
de ingenio porque, con la excusa de trabajar los aspectos ms intelectuales,
favorecen determinadas relaciones o los juegos para el ordenador porque dan
respuesta a una determinada realidad social. Pero estos sistemas de
agrupamiento estn hechos en funcin de un criterio externo: el material , la
procedencia cultural o el espacio donde se llevan a cabo.
Ms all de las aplicaciones concretas, la forma como estn diseados los
juegos nos llevar directamente a ver qu se puede trabajar con cada uno.
Nosotros, por intereses derivados directamente del sujeto de nuestro trabajo,
centraremos el enfoque del cdigo gentico en las relaciones que establecen
los usuarios a la hora de jugar.
Mirando los juegos por dentro, vemos que bsicamente estn definidos por el
espacio donde se practican, los materiales que se usan y las relaciones entre
sus participantes. A partir de estos elementos, siguiendo el camino de un
proceso educativo, se podrn definir qu aspectos se pueden trabajar de cada
juego. Es una visin de dentro hacia fuera: de la lgica interna de los juegos
se deriva directamente una serie de objetivos a trabajar.
Los dos primeros elementos, espacio y material, slo nos darn pistas sobre su
utilizacin (un espacio y unos materiales condicionarn directamente el tipo
de juego que se puede practicar) .
El tercero, las relaciones sociales, marcar su aplicacin educativa y los
objetivos que se pueden trabajar con cada uno (veremos ms adelante que lo
definiremos slo desde el punto de vista de los valores). Desde este punto de
vista, se pueden distinguir slo cuatro tipos de juegos4 :
117
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oC
A partir de cada
tipo de juego se
pueden asociar
una serie de
valores o actitudes determinadas
181
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(l)
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-o
Individual
no
no
Oposicin
no
Cooperacin
no
Cooperacin-oposicin
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A partir de cada tipo de juego se pueden asoci ar una serie de valores o actitudes
determinadas. Se puede elaborar una tabla donde se busquen correspondencias
entre estos y las cuatro tipologas de juegos establecidas anteriormente. Para
clarifi carlo se han escogido ocho valores di stintos (que podran formar parte
de cualquier proyecto educati vo) y se han analizado desde el punto de vista
de las tipo logas de juegos.
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Ser crtico frente a las propias actuaciones
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Llevando el timn
Lo que pasa en
un juego viene
definido por tres
aspectos diferenciados: relaciones, espacios y
materiales
20 I
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Por con siguie nte, los educadores que se ponen al frente de un comedor escolar
deberan prepararse un repertorio de juego tradicional con materi al (chapas ,
canicas, cuerdas para dar a la comba, zancos , etc.) o sin.
Qui z tambi n hay que intervenir de alguna forma en el espacio para que pasen
cosas. Por eje mpl o, una lnea pintada en una pared y una pe lota pequea que
sirva para hacerla rebotar, provocar que acaben desarroll ndose juegos
usando la lnea de la familia de l frontn5 . Adems, convendr asociar una
tipologa de juego a un espacio determinado (juegos de chapas en espac ios
pequeos, juegos con pelota en espacios ampli os , dar a la comba en un terreno
ll ano para evitar problemas con los saltos) aunque esto acaba ocurriendo por
natural eza.
Y, por ltimo, ser necesario hacer un plan de introduccin, de provocacin,
de los juegos tradicionales. Cmo aprendern a usar los nuevos materi ales?
Quin los traer? Se pueden plantear unas jornadas de juegos tradicionales
para que los conozcan ? Se pueden crear unes caj as de juego para que tengan
material para jugar? Cada equipo de educadores tendr que buscar las
respuestas ms adecuadas en su entorno concreto, creando modelos de juego
que se adapte n a su realidad como grupo y de entorno fsico.
El papel de la evaluacin
El juego, ya se ha dicho ms de una vez a lo largo de este artcul o, no es un
elemento inmv i I sino que debera transformarse en funcin de las necesidades
de los usuarios o de los objeti vos de l propio proyecto.
Qu in strumentos nos tendran que ser tiles para poder conseguir nuestras
finalidades? Cules son los mtodos y los instrumentos que servirn para
conseguir toda la informac in que sea necesari a?
Bsicamente ex isten tres formas para obtener la in fo rmacin de lo que est
ocurriendo durante un juego:
Registro
Las imgenes, las palabras, los hechos que ll aman la atencin son mu y tiles
para poder obtener informacin interesante. Ya sea in fo rmac in acerca del
comportami ento de un grupo de jugadores a los que se est haciendo un
seguimiento especfi co, o de todo el co lecti vo para saber qu pasa exactamente
mientras juegan.
El reg istro puede ser con imge nes o con una pa.ITilla donde se han definido
los e lementos necesarios para el desarroll o de la acti vidad. La informac in
obtenida debera permitir e fectu ar las modi ficac iones o po rtun as ; por
consiguiente los elementos bsicos a observar vendran definidos por los
objeti vos generales de l juego o la propuesta.
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En e l caso de la bsqueda de j uegos tradic iona les las imgenes y los dej es que
acompaan el juego, adems, aportan informac in sobre los materi ales, los
espaci os y las ex pres iones de juego que resultan indi spensables para definir
los juegos en un contex to determinad06 .
Anlisis
Las informac iones obtenidas han de poder contrastarse con los obj eti vos que
se quie re n alcanzar. En e l caso del testo de un juego que sirva para trabajar
algn contenido determinado, las preguntas que tendran que acompaar e l
anli sis podra ser: qu queramos que ocurriera y qu ha pasado realmente?
Podemos modi ficar algn e lemento para llegar a nuestros obj etivos?
En e l caso de un juego con un co lecti vo de personas, siempre intento
imaginarme todo lo que podra pasar para prever posibles actuaciones de l
educador. En un juego de mesa o de tablero, el componente estratgico es
mucho ms amplio y, por lo mi smo, hay que reali zar ensayos con personas para
modificar entre todos el fun cionami ento de l juego.
Reflexiones comunes
Ms all de la mecnica, si el juego est pensado para que los usuarios puedan
trabajar algn concepto, convendr pensar de qu forma se evala el aprendizaj e
con e l juego. Normalmente la dinmi ca de estos tipos de juegos permiten que
slo anali zando e l pape l de cada uno en la partida se pueda hacer una re lacin
directa entre juego y contenidos.
Para esto ser necesari o di sear un instrumento, personalmente prefi ero una
conversacin, que sirva para que se pueda expo ner como lo ha vivido cada uno
y, posteri ormente, establezca una relacin entre lo que ha vivido y los
contenidos del jueg0 7 .
No se puede
dejar en manos
del jugador sin
que los adultos
sepamos de qu
va el juego
y para habl arlo se han organi zado j ornadas, se han escrito libros y e laborado
estudi os a favo r y en contra, y nadie tiene una opini n clara . Lo nico c ierto
es que, como ocurre con cualquier objeto para jugar, no se puede dej ar en
manos de l jugador sin que los adultos sepamos de qu va e l juego.
1 23
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Pero todos los estudios se centran slo en el guin del juego, en los contenidos
externos, sin dar ninguna clase de importanci a a como est hecho el juego
realmente. Creo que el inters educativo de lo que pasa en un juego no est
slo en el argumento sino en lo que se est mov iendo mjentras se juega.
Normalmente, se han tratado los videojuegos 8 como un caso di stinto al resto
de juegos. A lguien se preocup cuando jugbamos a juegos de simulacin
de guerra? A lguien se preocup cuando unos nios jugaban a peleas? Y
cuando se construan escopetas que disparaban granos de maz? Evidentemente
que no es normal que un joven slo juegue delante de un ordenador a juegos
violentos ... Sera menos preocupante si los juegos no fueran violentos ? Y
sera menos preocupante si a los diez aos un nio se pasara todo e l da delante
de un libro?
El anlisis de la utilidad educativa de un tipo de juego no puede estudiarse
slo desde la ptica del abuso de la prctica del juego, sino que se tendran
que analizar los beneficios educativos que aporta . En este sentido, tal y como
se ha propuesto cuando se ha hablado del resto de tipos de juegos, se propone
cl asificar los juegos segn diferentes criterios para poder ver qu aporta cada
uno.
Las clasificaciones clsicas de los videojuegos slo hablamos de criterios
externos de clasificacin y no aportan ninguna clase de detalle intrnseco al
juego que pueda resultar til a la hora de extraer conclusiones en su uso
educativo. Uno de estos criterios de clasificacin es , por ejempl09:
241
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Respecto a los valores, e l criteri o parece que resulta inteligibl e: son juegos
como los dems y los tenemos q ue tratar como los dems. A utori zaramos
juegos de lucha fsica entre nuestros usuari os? Y lo hare mos virtu almente?
Dnde ponemos ell m ite a realizar un combate? Y por Iti mo, cul es el va lor
de la violencia en nuestra soc iedad ? Podemos hacer un trabajo a partir de
pe lcul as vio lentas? i, Y por qu no hacer una refl ex in a partir de juegos de
este tipo?
Un plato equilibrado
Al inic io del artculo se ha puesto el jugador en e l centro del anli sis educati vo
de los juegos y se ha anali zado e l juego slo desde este punto de vista. De la
misma form a que las ganancias que recibimos de un alimento no estn en la
presentaci n fin al de un pl ato sino en sus ingredientes, e l juego tiene una serie
de ingredientes que permiten co mbinarse desde diferentes puntos de vista.
Slo se puede entender e l juego como herramienta educativa si hay un a
voluntad y unos criteri os educati vos . Los lugares, los colecti vos y los
materi ales con que se dispone forman parte del punto de partida. El juego, los
juegos de toda cl ase, estn en segunda lnea, dando respuesta a las demandas.
Pero para saber encontrar la respuesta, hay que combinar todos los elementos
de que se di spone para conseguir una plato equilibrado: buenos ingredi entes,
buena coccin y, evidentemente, un gusto ex qui sito.
Ori ol Ripoll
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